ディジェ・トラバーシア

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機体概要


  • 新生ネオ・ジオン総帥、シャア・アズナブルの乗機であったディジェをベースに、協力企業や個人から寄贈された物資で再度組み上げられたとされる特殊仕様機。
  • 乗機であったディジェは半壊していたが、再び機体の中核として採用したのは、開発当時ネオ・ジオンにおいて最高出力を誇っていた核融合炉であったことと、テストのため組み込まれていたサイコ・フレームを新たな機体に搭載する際の負担を軽減するためだとされている。
  • 本機における最大の課題は、開発に及んでいるとされる、アムロ・レイが搭乗する新型ガンダムに渡り合う性能を獲得するため、サイコ・フレームのもと新型ファンネルの運用テストを行い、新技術による兵装体系を構築することにあった。
  • 半壊し失っていた四肢は、試作機用のスペアパーツが用いられ、開発中の高出力な各種兵装とシュツルム・ディアスと同型のグライ・バインダーが再装備されており、兵装システムの完成を受け、型式番号と固有名詞が与えられている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 21500 23500
耐実弾補正(+20) 26 28
耐ビーム補正(+20) 28 30
耐格闘補正(+25) 18 20
射撃補正(+5) 45 50
格闘補正(+30) 20 22
スピード(+10) 130
高速移動(+10) 215
スラスター(消費-60%) 75
旋回(地上)[度/秒](+15) 75
旋回(宇宙)[度/秒](+15) 84
格闘判定力
カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13
中距離 14 15
遠距離 22 24

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  80%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
D・トラバーシア用B・ライフル LV1 1600 1400 9発OH
(3発OH)
4.5秒 12秒 0.5秒 400m
(500m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
非集束時よろけ有
集束可
集束時3発連続発射
集束時ひるみ有
集束時弾数3発消費
集束時間:1秒
倍率:0.875倍
よろけ値:20%(35% x3)
機体同梱
LV2 1750 1700 405m
(505m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
D・トラバーシア用B・サーベル LV1 2700 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2850 現在交換不可

副兵装

ビーム・ピストルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 11% 10発OH 440発/分 20秒 0.5秒 250m 2933 左右交互発射
移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:10%
局部補正:1.3倍
シールド補正:?倍
LV2 435 3117

バインダー内ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1200 85% 2発OH 4秒 25秒 0.77秒 500m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x2
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 1300

メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1000 - 100% フル1発 - 22秒 0.5秒 400m 4発同時発射
移動射撃可
集束必須
よろけ有
集束時間:3.5秒
よろけ値:10% x4
LV2 1100

メガ粒子砲[射撃出力リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1400 - 100% フル1発 - 22秒 - 400m 4発同時発射
移動射撃可
集束必須
よろけ有
集束時間:7秒(3.5秒 x2)
よろけ値:35% x4
LV2 1500

ファンネルx6[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 300m HP40%以上で使用可
12回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x12
LV2 325

ファンネルx6[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 300m HP40%以下で使用可
6発同時発射
最大4ヒット
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x6発 x4射
LV2 700

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 40%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
スキル発動中はファンネル兵装の性能が変化し
射撃属性による機体HPへの被ダメージと、ダメージの蓄積によるよろけの発生を軽減する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +30
・耐実弾補正 +20
・耐ビーム補正 +20
・耐格闘補正 +25
・射撃属性被ダメージ -15%
・射撃攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター初期消費 -60%
・スラスター継続消費 -60%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 LV3が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
カウンターブースト LV1 LV1~ カウンター攻撃終了後の一定時間、
自機の攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
さらに射撃兵装に必要な集束時間と格闘兵装に必要なチャージ時間を短縮する。
カウンター攻撃終了後
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -20%
・格闘属性被ダメージ -15%
・スピード +5
・射撃&格闘兵装集束時間 -50%

※効果時間は30秒
フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、
サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと
自機の機動力が増加する。
なお、自機に追従するサイコミュ兵装や
防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、
本スキル効果は適用されない。
サイコミュ兵装使用中
・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・スピード +10
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ビーム撹乱シールド LV2 LV1~ シールドに内蔵されている兵装を集束中、
シールドにビーム属性の射撃攻撃をシールドに受けるとダメージが 70% 軽減され、
リアクションを緩和、または無効化する。
上記効果が発動すると一定時間、対象兵装によるダメージと集束速度が上昇する。
メガ粒子砲集束中のみ効果を発揮
集束中シールドにビーム属性射撃ダメージを受けた場合
・メガ粒子砲威力 +15%
・メガ粒子砲集束時間 -40%

※効果時間は 10秒
その他
推力式射撃冷却機構 LV1 LV1~ 高速移動中、射撃兵装のヒート回復速度とオーバーヒート回復速度が上昇する。 高速移動中効果を発揮
・ヒート回復速度 20% 上昇
・オーバーヒート回復速度 50% 上昇

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 540 610 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1090 1230 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 2010 2260 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3660 4120 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7320 8240 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 10980 12360 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「上手く流れを作って見せろ」

  • 抽選配給期間
    • 2023年10月26日 19:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年10月26日 19:00 ~ 2023年11月2日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より、新生ネオ・ジオン軍が試作したディジェ(CA)の改修機。
  • 劇中でディジェ(CA)がサイコフレームの機能を発揮した際に、搭乗者のシャアはリミッターが解除されることを失念していて機体が負荷に耐えられず、四肢が損壊してしまった。再度試験運用を行うためにサイコフレームを積み替える時間も惜しんで胴体部をそのまま再利用し、四肢は開発準備中だった試作機ヤクト・ドーガの予備パーツを装着。また熱核融合炉も同試作機で採用予定だった新型に更新されるといった改修を受けたのが本機となる。
  • 頭部はアナハイム・エレクトロニクス社から提供された開発経緯不明機体のものになった。ブレードアンテナを取り付けたのもあってセンサー有効範囲がかなり向上している。
  • バックパックは引き続きシュツルム・ディアスのグライ・バインダーが装着されている。
  • 流石にまた壊されては困るので、リミッターは全解除出来ないようになった。その代わり原型機よりリミッター上限までが40%増しになっている。
  • 性能はかなり向上したが、普通のパイロットは乗りこなせないくらい不安定にもなったので、実質的に本機もシャア専用である。シャア専用機としては最低限の完成を見たため、型式番号MSK-008Sと固有名を得た。
  • 兵装類は、原型機から引き継いでいるもの以外には、ヤクト・ドーガに採用予定だったものを持ち出している。両肩部ショルダーシールドに試作段階の「円筒型ファンネル」6基を装着し、「4門式メガ粒子砲内蔵シールド」を携行するようになった。
  • この機体に搭乗したシャアは、サイコフレームの反応速度に機体性能限界が追いついていないことを指摘しており、準備中のヤクト・ドーガでも基礎設計的に満足の行く仕上がりにならないだろうと判断していた模様。
  • 機体名は本機開発者のアルレット・アルマージュが付けたものだが、イタリア語で「逆風」を意味する言葉を付けたのは、シャアに対してなんらかのメッセージ性があると見受けられる。ちなみにライバル機であるゲルググ・ウェルテクスは「旋風」を意味する。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。
    • HP50%以下では「高性能カウンタープログラム」が発動し、高性能特殊カウンターに変化。威力が向上する。
      • モーションはバインダー内ビーム・カノンx2とメガ粒子砲のゼロ距離射撃。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は専用の集束可能残弾式即よろけビームライフル。非集束時の威力低め。集束時はひるみ3点バースト射撃化し、フルヒット威力・よろけ値高め。
  • 射撃副兵装は高DPSビームガン、長射程即よろけビームカノン、2段階集束可能で最大威力とよろけ値の高いメガ粒子砲、HP状態によって挙動の変わるファンネル。
  • 中距離における弾幕性能と瞬間火力に優れている。即よろけも最大で3種と拘束力も高い。一方で手数は多いが、ヒート率の高さから回転率は全体的に悪く、よろけ値も低めの部類。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃補正が高く、2連撃威力は少し高め。下格闘単発威力は低め。
  • HP40%以下では能力UP「簡易バイオセンサー」が発動し、射撃補正が微増、格闘補正が大きく上がる。この状態での補正は射撃・格闘のほぼ等しいバランス型になる。
  • カウンターブーストにより、カウンター発生後に一定時間、攻撃力が大幅に増加し、集束時間が半減する。
  • フルアタックを有しており、ファンネルx6[集中砲火]またはファンネルx6[照射]使用中は攻撃力が大幅に増加する。
  • 推力式射撃冷却機構を有し、高速移動中に限り、ヒート率系武装のヒート率回復量が増加し、オーバーヒート復帰時間が短縮される。本機では副兵装の全てが対象となる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量は並。旋回性能は高め。
  • HP40%以下では能力UP「簡易バイオセンサー」により、足回りが全体的に強化される。その場合、スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能はどれも高めと評価できる。
    • カウンターブースト、フルアタック発動中もそれぞれスピードが増加し、また全ての増加分は効果重複時に加算される。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。背部の巨大なバインダーに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有し、しかも緊急回避はLv2。能力UP「簡易バイオセンサー」発動中は緊急回避Lv3になる。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する。
  • ビーム撹乱シールドLv2により、メガ粒子砲集束中に限り、シールド部分にビーム射撃が被弾した場合、ダメージとリアクションを軽減し、メガ粒子砲の威力と集束速度を増加させる。

特長

  • 汎用機としては手数と射撃火力に優れており、さらに特定条件下ではさらに火力が上がる。
  • 推力式射撃冷却機構によって、高速移動と副兵装の回転率向上を両立できる。能力UP「簡易バイオセンサー」発動後は高速移動可能時間が飛躍的に伸びるため、立ち回り次第では副兵装が格段に使い易くなる。

総論

  • 射撃性能に優れた中距離向け汎用機。
  • 最大3種の即よろけに各々の武装も高火力であることから、拘束能力と瞬間火力に優れる。特にカウンターブーストやフルアタックを交えた爆発力は支援機に匹敵するかそれを凌駕し、低めの回転率も推力式射撃冷却機構でカバー可能であるなど、立ち回り次第でさらに火力を伸ばすことができる。
  • HP40%以下では能力UP「簡易バイオセンサー」が発動し、弱点だった足回りと防御性能が大きく向上する。特にスラスター周りの強化と被よろけ値低減による逃走能力は飛躍的に上がり、相手との距離調整や緊急時の離脱などに大いに活躍する。スラスター周りの強化は推力式射撃冷却機構とも相性がいいため、使い方次第では副兵装の回転率向上にもつながる。
  • ヒットボックスに対してHPこそ高めだが、防御補正は並で背部にしか緩衝材が無いなど比較的に脆い。射撃防御に関しては簡易バイオセンサーやカウンターブーストで何とかなるが、格闘防御はいかんともしがたく、近距離で取り回しに優れる武装の少なさからも、支援機的な弱さを抱えている。
  • 素の火力は高い一方、集束状態や特定条件下のみ発動するスキルなど変化に富んでおり、それらを把握・管理・運用するにはプレイヤーに高い能力を求める。特に推力式射撃冷却機構やフルアタックは火力に直結しやすい一方、HP状態によって運用感覚は変化し、性能をフルに発揮するには場面場面において運用感覚を切り替える能力が求められる。
  • 中近距離での射撃戦をメインにしつつも、それなりに広いマップに適性があり、補給基地や暗礁宙域などは得意。逆にインファイトや乱戦などは苦手としており、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 高い射撃性能を有する一方、機体は汎用性と変化に富み、それらを把握・管理・運用する能力を求められるなど、上級者向けな機体。

主兵装詳細

D・トラバーシア用B・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 非集束時
    • よろけ射撃。威力低め。
    • 本機の中では一番取り回しに優れる武装であるため、近距離戦ではこれでよろけを狙うことになる。
    • 主に始動、または追撃用。始動用としてはメガ粒子砲の方が強力であるため、そちらが使えない時に。
  • 集束時
    • 3発連続発射。弾数も連射分消費。途中キャンセルされた場合はその分弾数も消費しないし、装弾数が2発以下の時は2発以下しか発射しない。
    • ひるみ射撃。フルヒット威力は高め。射程も少し長め。
    • よろけ値は高め。3発フルヒットで蓄積よろけを狙える。発射間隔+集束時間で5.5秒かかるため、追撃で蓄積よろけを狙う場合はビーム・ピストルなどを使うことになる。
    • 集束時間は短く、集束射撃自体は用意しやすいが、追撃でみると切り替えと集束で1.5秒かかるため不向き。主に単品運用することになる。
      • 使い時としては味方の取ったダウンへの追撃や、動かない敵機へのアンチスナイプなど。使い時はかなり限定されている。
  • 残弾式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の効果対象外。

D・トラバーシア用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、左足の足元から右上へ斬り上げ。
  • 右格闘は、前面から右後方まで広く斬り払う。
  • 左格闘は、左を身体ごと向けて左から右への横薙ぎ。
  • 下格闘は、右上から左下への袈裟斬り。

副兵装詳細

ビーム・ピストルx2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 両手持ちしたピストルから交互発射する。命中時はひるみさえ発生しない。
  • DPSが高く追撃兵装として優秀だが、本機の中で一番射程が短い。本装備を積極運用する場合は、接近戦寄りの距離で戦うことになる。
  • ヒート率管理式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の恩恵を受けられる。

バインダー内ビーム・カノンx2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 背中のカノンを前面に傾けて二発同時発射。フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通りに消費。
  • よろけ射撃。フルヒット威力並。足は止まるが切り替え短いので追撃運用向け。
  • ヒート率管理式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の恩恵を受けられる。

メガ粒子砲

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。
  • 左腕にもったシールドから4発同時発射される。フルヒット威力は表記の4倍。1発OH。
  • よろけ射撃。フルヒット威力高め。よろけ値は低めで、フルヒットでも蓄積よろけは取れない。
  • 集束直後に射撃出力リミッター解除が発動してメガ粒子砲[射撃出力リミッター解除]への集束が始まるため、この武装を運用したい場合はかなり狙って集束時間を調整する必要がある。
  • 集束中はビーム撹乱シールドが適応され、シールド部分にビーム攻撃がHITした時にダメージ上昇と集束時間短縮が付与される。ただしシールドは小さ目で、発動は稀。
  • 主に始動向け。とはいえ、メガ粒子砲[射撃出力リミッター解除]の方が何かと使い勝手が良いので、これを狙って運用するメリットはない。
  • ヒート率管理式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の恩恵を受けられる。
メガ粒子砲[射撃出力リミッター解除]
  • スキル「射撃出力リミッター解除」によってメガ粒子砲は2段階集束が可能であり、集束完了後、更に集束を行うことでこちらに性能変化する。
  • 追加3.5秒を要するため、非集束から数えて7秒の集束と長めの集束時間になる。
  • こちらも左腕にもったシールドから4発同時発射で命中時よろけ1発OHなのは変わらず。
  • 追加集束後は威力とよろけ値が増す。よろけ値はフルヒットならダメージコントロールLV1も抜けるようになる。
  • 集束中はビーム撹乱シールドが適応され、シールド部分にビーム攻撃がHITした時にダメージ上昇と集束時間短縮が付与される。ただしシールドは小さ目で、発動は稀。

ファンネルx6[集中砲火]

  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃を行うサイコミュ式ビーム兵装。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 特徴として一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル6基が順繰りに2回攻撃を行ってから戻ってくる累計12回攻撃。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。発射された時点でOHになる。
  • 1回ずつ攻撃することによる命中率の高さが魅力。ただし、攻撃のスパンが長くなるのでフルヒット命中率は著しく低下する。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は装備切り替えて別兵装が使用可能。
  • ヒート率管理式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の恩恵を受けられる。
  • 機体HP40%未満になると後述の[照射]に置き換わる。
ファンネルx6[照射]
  • 機体HPが40%以下になると、ファンネルx6[集中砲火]がこちらに置き換わる。修理などで機体HP40%を上回るまで回復させると、再度ファンネルx6[集中砲火]に置き換えられる。
  • ファンネル6基による直線照射攻撃を行うサイコミュ式ビーム兵装。
  • こちらは高速移動中にロックオン&射出可能になり、ASLの範囲が広くなる。その他の部分は[集中砲火]と同じ。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れはファンネル系と同様で、射出後はロックオンしたファンネルが自機前面に対象方向に向いて設置されてから、照射攻撃を行う。
  • ファンネルの展開配置は地形によって多少変化する。なるべく地表に引っかからないように展開する模様。
  • 命中時はひるみ。よろけ値は単発で見るとややある程度だが、複数ヒットしやすいので蓄積よろけを狙いやすい。
  • ヒート率管理式射撃兵装であるため、推力式射撃冷却機構の恩恵を受けられる。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 準支援機並の射撃性能を有してるため、生半可な射撃性能で挑むとダメージレースで惨敗する。支援機であっても、静止射撃などを主軸とする場合は相性が悪い。
  • 幸いに主兵装とバインダー内ビーム・カノンx2以外はOHしやすく、回転率は悪い。特にメガ粒子砲OH時は強気に攻められる。
  • 接近戦に弱いという支援機的な弱点を有しているため、距離を詰めて格闘戦に持ち込むのが正攻法。
    • ただしHP40%では能力UP「簡易バイオセンサー」が発動して足回りが改善し、接近戦での取り回しや逃走能力が向上する。特に逃走能力は厄介なので、一度拘束したらダウンから大ダメージを与えておきたい。
  • カウンター威力が比較的に高い上、カウンターブーストがあるため無理な格闘は禁物。下手をすると相手が大幅に強化されるため、よろけ拘束など丁寧な攻めを心掛ける必要がある。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 強化してもらいたいから乗ってるけど、柔らかい、怯み取れない、蓄積も取りずらいしで苦行。 - 名無しさん (2025-04-07 22:17:58)
  • バイセンが普通に50%になりゃワンチャンあんでね? - 名無しさん (2025-02-12 08:33:53)
    • ほぼ歩き撃ち武装でダメコンもないうえにクソ雑魚装甲に今じゃ火力も特別高くないしマニュダメコンでゴリ押しされたら止めるすべもないこいつにワンチャンなんてないわ。 - 名無しさん (2025-03-15 23:50:26)
  • とりあえず盾ビー1段階チャージでよろけ、2段階目で強よろけ。ファンネルの集中砲火と照射を別の武装扱い(ファンネルの数の都合で同時使用はできない)。メインフルチャを全弾よろけ付与。これでまだ使い道はあるんじゃない?ステもスキルもいじくらないからこれぐらいされてもいい気がする。 - 名無しさん (2025-02-09 17:53:38)
    • その辺の調整も欲しいけど、全体的に武装の火力が低すぎる。メインノンチャとバインダーキャノンは威力上げて欲しい。 - 名無しさん (2025-02-09 18:03:12)
      • 拘束力高めにすると火力も上がるにつれ不快感ますから難しいところやね。でも周囲も両立できてるやついるし多少は上がってもいいかもね - 名無しさん (2025-02-09 18:14:45)
  • 拡張スキルは カスパ拡張[装甲] or [スラ] もしくは耐ビー拡張で迷い中。 - 拡張スキルは (2025-02-03 12:37:02)
    • 俺は耐ビーにしたけどかなり固いよ。カスパ省くけど通常60、焙煎80まで耐ビー上げれるから戦う相手、距離感間違えなければかなり手堅く戦えるね。耐ビー80まで上げるとビーム主体の650戦場では生存率が段違いよ - 名無しさん (2025-02-03 22:23:28)
    • もうちょっとカスタムパーツのスロットが広ければ色々選択肢はあるんだろうけど現状は耐ビー1択だね(拡張スキル) - 名無しさん (2025-02-09 15:17:35)
  • スキルだけみて強いと思ってんのか盾ビチャージをギュルギュル鳴らしてるやつしか居ないから戦績下がって強化来てもいいもんだよなぁ - 名無しさん (2025-01-28 23:29:12)
  • クイックはもう言わないからレートでは流石にサイコバウ出してくれ…。 - 名無しさん (2025-01-27 16:35:31)
  • メガ粒子砲の強よろけと常時よろけ無効があれば脆くてもがまんする - 名無しさん (2025-01-22 14:00:22)
    • ついでにメガ粒子砲に飛行中の敵を強制的に撃ち落とせるようにしてくれ - 名無しさん (2025-01-23 02:09:27)
  • こいつ使ってる奴ガチでカット下手くそor味方を盾にするのが上手い(火力は出す)のどっちか。前に出れない機体だからディマにかもられる - 名無しさん (2024-12-13 01:50:44)
  • 現状だとただの餌すぎるから耐久とかあげてほしいところ - 名無しさん (2024-12-09 10:36:28)
    • かなり柔すぎますよねー。周りの火力が異常なことなってるからもう出せない。 - 名無しさん (2024-12-19 11:49:22)
  • EXの半額で何故か出たけどそんなになんか... - 名無しさん (2024-10-25 00:42:52)
    • その後ディマーテルが実装されて更に空気。何かが変われば、近づく必要がなく即よろけ豊富な機体としてマニュ無し強襲をメタれそうではあるんだが。 - 名無しさん (2024-10-26 17:53:26)
    • 盾フルヒットでディマ半分消し飛ぶしフルハンしてれば結構面白い玩具だと思うけどなぁ。高コス苦手民が上手く距離管理できるならやれると思うよ - 名無しさん (2024-10-26 18:06:35)
      • 星四だからフルハンまでのハードルが高いのもねぇ - 名無しさん (2024-12-09 15:17:17)
    • 強化後のトーリスリッターと比べられてた時期があるからね。今の環境では厳しいよね。 - 名無しさん (2024-10-28 09:15:51)
  • 最近ps5起動すらできてないんだけど今の650トラバすらあんまりってマジなんかよ。まともに使える汎用こいつしかいねえのに。 - 名無しさん (2024-10-03 20:59:20)
    • 新型対ビーあるならやれるよ 650汎用で他に強いの増えたから見なくなってきただけで全然やれる方 - 名無しさん (2024-10-03 21:30:18)
      • ...無いのである。 - 名無しさん (2024-10-03 23:08:07)
        • Oh… - 名無しさん (2024-10-03 23:14:33)
    • 実弾が増えたからね。わがままボディに刺さるし、元々カスパが組みにくい機体だから。星4だから持ってる人は限られて、確定回した様な層は他の環境機も持ってるはず。敵か味方に一機は居る印象だけど、改修済みかつ課金カスパ盛り盛りかそうじゃ無いかでかなり変わる。 - 名無しさん (2024-10-03 23:12:43)
  • 見事に消えたよな。字面だけ見ればかなり強そうなんだがな。 - 名無しさん (2024-10-03 02:09:02)
  • サイコバウが体力関係なく最初からバカ火力出せるんだから、こいつの火力もうちょっと上げてくれても良くないか?星4だぞ? - 名無しさん (2024-09-13 13:35:48)
    • レアリティは入手難易度で、強さとは関係ないから。今までどれだけの星2、星3が環境になってきたと思ってるんだよ…その理論だと星4引いても弱ければ返金出来ちゃうじゃん。 - 名無しさん (2024-09-17 17:31:47)
      • 強化要望に対して返金はズレてるぞ、バナージ並みにズレてるぞ。 - 名無しさん (2024-09-28 02:20:39)
        • ただの強化要望ならね。星4だから強化されるべきって意見が通ったら同じ事。 - 名無しさん (2024-10-01 17:38:27)
      • 弱かったら誰も引かなくなるけどねバナージはなんの事か知らんけど - 名無しさん (2024-10-01 04:37:47)
        • 実装時の強さの話なんて木主も枝もしてないよ。毎月調整されるゲームなんだから星関係ないって話。レアリティが高い方が優先的に強化されるとかそれこそ誰もガチャ引かなくなるって。 - 名無しさん (2024-10-01 17:36:37)
    • 緩衝材も欲しいよな。特に脚部 - 名無しさん (2024-09-26 09:08:31)
  • 頭部もっとツインアイ小さい方がカッコよくなったんじゃないの? - 名無しさん (2024-09-13 02:58:26)
    • ヘビーガンダムなんてツインアイですらなく、巨大グラサンみたいな謎のクソださバイザーやぞ - 名無しさん (2024-09-13 07:07:39)
    • そもそもこいつモノアイが付いてるはずなのに付いてないんよな。原作ではバイセン起動時にのみツインアイが点灯する - 名無しさん (2024-09-13 08:34:38)
      • そういやジオンのモノアイって連邦のツインアイより性能よかったのになんでバイセン時にわざわざ性能低いツインアイになるんやろな。浪漫?それはそう - 名無しさん (2024-09-13 08:50:45)
        • モノアイはコスパが良いだけで性能だけならツインアイの方が良いんじゃなかった? - 横 (2024-09-13 10:35:51)
        • これ開発経緯不明の不用品だからとアナハイムから寄贈されたディジェSE-Rの頭部だからな。ツインアイはその名残。モノアイはネオジオン側で後付けされてる - 名無しさん (2024-09-13 10:46:54)
  • チュンチュンモジ機体ならマニュバいらんだろwww - 名無しさん (2024-09-10 21:35:18)
    • ポジチェンと武装冷却がマニュ頼りだし格闘も適宜振っていかねばならんのでマニュは重要よ - 名無しさん (2024-09-10 21:41:41)
  • サイコフレームと教育どっち積めばいい?好み? - 名無しさん (2024-08-19 08:29:45)
    • 新型耐ビーが無いなら、火力盛りで差別化するしか無いので教コン。というか多分その2つは両立出来ると思う。複合フレAとサイコフレームは両立出来ない気がするけど… - 名無しさん (2024-08-19 16:05:21)
      • 両立は出来るよ。パーツスロット拡張して強化が進めれば、複合フレームA、サイコフレーム、複合装甲材Bを強い状態で乗せれるから。 - 名無しさん (2024-08-19 18:13:58)
        • そこに教コンは両立出来ないので…複合フレAがあるならサイコフレームは諦めて火力特化にした方が新型耐ビーと差別化出来ると思います。めっちゃピーキーですが。 - 名無しさん (2024-08-19 23:26:54)
      • 色々案出してくれてありがてぇ 複合Aが無いから取り敢えず教育積むことにします - 名無しさん (2024-09-08 19:53:19)
  • 実弾が増えて来たし特殊フレームAとか積むのも良さげか 耐ビー耐実盛りつつHP上げられるから焙煎とも噛み合うし - 名無しさん (2024-08-18 11:23:39)
  • サイコバウのプレートが痛いわね - 名無しさん (2024-08-16 01:12:40)
  • 開幕回線落ちしたら双方チャット不可にできないかな…頼りになるなと一枚多くてできる連携封じれるし、 - 名無しさん (2024-08-14 03:10:18)
    • 板間違えた…申し訳ない。 - 名無しさん (2024-08-14 03:11:05)
  • 強いのかもしれないけれど引き撃ちばかりでどんどん押し込まれるから編成に複数はあんまいてほしくないな、性能的に前には到底出られないし - 名無しさん (2024-08-12 05:39:22)
    • サーベル切り替え速いし回避も2だし回避1デブなんかに壁やらせるより余程長持ちするけど - 名無しさん (2024-08-13 03:59:23)
    • 中身の問題じゃん - 名無しさん (2024-08-24 22:47:59)
  • 幅がデカくて対実低め、メッサーの良い的 - 名無しさん (2024-08-11 19:30:10)
  • クスィーのカスパ結構相性良さげか?HPも耐ビー耐実上がるし - 名無しさん (2024-07-30 20:12:51)
  • 新型耐ビー欲しいよぉ... - 名無しさん (2024-07-30 12:39:02)
  • このMSの対格どのくらでみなさん遊んでますか? - 名無しさん (2024-07-18 10:33:22)
    • 格闘くらわないつもりで+14の合計32 - 名無しさん (2024-07-18 11:42:20)
    • 新型耐ビー有りで31。無しならもっと上げるか、射補に振り切った方が良いと思う。 - 名無しさん (2024-07-20 15:51:43)
  • lv2当たったけど,強いの? - 名無しさん (2024-07-11 23:03:45)
    • あんまり - 名無しさん (2024-07-12 16:46:00)
      • 意外に強くない? 無人都市とか - 名無しさん (2024-07-16 20:39:40)
    • 流石にノルンや福ν相手となるとパワー不足感ある - 名無しさん (2024-07-16 21:33:01)
  • この機体は味方依存だな。。前線突っ込む見方がいないと活躍の場がなかなかない。。 - 名無しさん (2024-07-10 11:46:19)
  • こいつ、原作だとビームナギナタ持ってたんか… - 名無しさん (2024-07-03 14:48:38)
  • 新型耐ビー有り無しのカスパを何回か繰り返してみたけど圧倒的に新型耐ビーの方が戦果でるね。バイセンが強すぎるしそして簡易バイセンとは一体… 後は新型耐ビーが無いと本領発揮しにくいから意外と勝率悪くて強化来そうね - 名無しさん (2024-07-01 22:01:16)
  • 実弾ないからZ3号削るのしんどいね - 名無しさん (2024-06-25 11:02:20)
    • グレイZの事ならそもそも支援の相手するのは汎用の仕事じゃないし、強襲乗りからしてもビムコはこっちで何とかするから他見て欲しい - 名無しさん (2024-06-25 12:02:04)
  • 壁汎としてはきつい感じですかね? シルサプ乗ってるときに味方のトラバと2on2になったんですがスーッと私より後ろに行っちゃったんですよね。 一度一緒に引いてあげだほうが良かったのかな。 - 名無しさん (2024-06-15 10:15:43)
    • 壁としての能力は無い - 名無しさん (2024-06-18 22:44:52)
    • スロット的に対格低めな人が多いから前線で戦う性能自体は低め。後足回りが極端に良いからガン逃げしちゃう人も多い感じ。逆に一度止めてしまえばフルアタックする人だと速攻で溶かしてくれるけど野良じゃどんな人かわからないからね。 - 名無しさん (2024-06-18 23:45:14)
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最終更新:2024年12月23日 02:16