リ・ガズィ

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 第3世代MSの代表格とも言えるZガンダムの改修型試作機で、開発コストの高騰によって量産の妨げとなっていたZガンダムの基礎設計を見直すことで、簡易変形機構としてのBWS(バック・ウェポン・システム)を導入した機体。
  • 地球連邦軍外郭新興部隊ロンド・ベルの戦力拡充に並行して開発が進められ、機体名称はリファイン・ガンダム・ゼータの略称に由来する。
  • MS本体は、ZガンダムのMS形態のみをコピーすることに加え、新たに実用化された技術を各部に用いることで、原形機に迫る性能を再現することに成功している。
  • しかし、実戦においてBWSを除装した後に再度のドッキングはほぼ不可能であり、BWSが使い捨て同様になるなど、結果的に運用コストが高く、量産化には至らなかった。
  • とはいえ、BWSを抜きにMS形態での戦闘力はZガンダムに匹敵する機体であることは確かであった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 16000 17000
耐実弾補正(+10) 19 21
耐ビーム補正(+20) 19 21
耐格闘補正(+10) 22 24
射撃補正(+5) 30 34
格闘補正(+25) 20 23
スピード(+5) 135
高速移動(+5) 220
スラスター(消費-20%) 70
旋回(地上)[度/秒](+15) 69
旋回(宇宙)[度/秒](+15) 78(盾装備時:75.7)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 210
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14
中距離 14 16
遠距離 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%
3撃目 25% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 420%(210%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
リ・ガズィ用ビーム・ライフル LV1 2200 7発OH 7秒 18秒 1.5秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2310 355m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リ・ガズィ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
頭部・脚部補正:1.0倍(1.0倍)
背部補正:1.1倍(1.1倍)
シールド補正:1.2倍(1.8倍)
機体同梱
LV2 2520 現在交換不可
  • ()内はヘビーアタック時

副兵装

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 73 548

腕部2連装G・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 4 225発/分 13秒 0.5秒 250m 1875 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%(3HIT)
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.0倍
LV2 525 1969

腰部2連装G・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 4 6秒 30秒 1秒 200m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 1155

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
頭部補正:1.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:0.7倍
LV2 1165

リ・ガズィ用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、
ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +25
・耐ビーム補正 +20
・耐実弾補正 +10
・耐格闘補正 +10
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 380 440 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
冷却補助システム Lv1 760 890 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 1140 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1900 2230 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 3800 4460 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv3 5700 6690 射撃補正が4増加

備考

「人が人に罰を与えるなどと!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年7月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ リ・ガズィ LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年7月21日 14:00 ~ 2021年7月29日 13:59 [予定]
    • 通常期間より長い

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したΖガンダムの簡易変形モデルとなる試作攻撃型MS。機体名は「Refined Gundam Zeta(リファイン・ガンダム・ゼータ)」を意味する。
  • ΖガンダムやΖプラスは変形機構のせいでどうしてもコストが高騰してしまう問題を抱えていたため、低コスト化を主軸に、直接的な変形を廃しオプショパーツを用いることで変形を行うコンセプトのもとに開発された。
  • MS形態時はΖガンダムを再現するというコンセプトが含まれており、最新鋭の技術で小型化したジェネレーターを搭載して稼働時間を向上させ、直接的な変形機構を廃した恩恵で強度アップと軽量化にも成功し、簡素なバイオセンサーも搭載した。一部のパーツはジェガンと共通品を使用することで整備性も向上。これによりコストダウンを図りつつもΖガンダムに匹敵するスペックを持つことに成功している。
  • 変形するためには「バック・ウェポン・システム(BWS)」と呼ばれる飛行ユニットと複数の兵装を兼ね備えたオプションパーツを用いることでウェイブ・ライダー形態になるのだが、初期試作されたリ・ガズィ用のは推進系は搭載されておらず、MA形態になるための形状と兵装を追加するだけのものとなっている。そのため機体重量が増加し火力は上がるが機動性に難点が残るものとなってしまっている。
  • また、BWSはオプション化に伴いパージしてしまうと再装着は出来ないという不可逆変形システムになってしまっている。回収して再利用は可能なものの最前線でパージするのでパーツが残るかは分からないという致命的欠点持ち。結局このBWSによる変形システムが要因になりコストダウンに失敗。Ζ系のもう一つの問題であるピーキーな操縦性が改善されてなかったこともあって、試作機が1機生産されるに留まった。
  • この機体の後にアナハイム社は、BWSを小型化して変形機構として組み込んだ「リ・ガズィ・カスタム」を開発。BWSの再回収が不要となり火力も向上したのだが、結局の所Ζガンダムへの先祖返りに近い結果になっており少々迷走している感がある。また、小型化し再回収が不要となったとはいえBWS自体が高コスト品であった為か、これ以降同システムは採用されていない。
  • 作中ではフィフス・ルナ攻防戦においてアムロが搭乗。パイロットの技量もあってかヤクト・ドーガ相手では優勢であったが、シャアの駆るサザビー相手には性能差もあって苦戦を強いられている。この戦闘ではまともな被弾が無かったにも拘らず本機は長時間に渡ってメンテナンスが必要となったところを見るに、格闘戦で相当なフレーム過負荷を負った模様。この結果から、アムロはνガンダムの受領を前倒しすることになる。
  • なお第2次ネオ・ジオン抗争時点では1機だった試作機も、事後に何機か追加生産されたようでOVA『機動戦士ガンダムUC』では、配色違いの本機が戦闘シーンはないが登場している。

機体考察

  • 概要
    • コスト550~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。BWSは出撃シーンでも無し。
    • 勝利時は、BRを縦に構える独特なポージングが見られる。
  • 火力
    • 攻撃補正は射撃が少し高めの割り振り。合計値は初期コストだとコスト帯平均値より低い。機体レベルが上がると少し緩くなるようだがそれでもコスト帯以下の値。
    • 射撃兵装は、装弾数が多くて扱いやすい残弾式BRを主兵装に持ち、バルカン・手榴弾・腕部グレネード・即よろけのある腰部グレネードと種類豊富な射撃副兵装を所持している。
    • 格闘兵装は、モーションが共通のに近いサーベルを所持。威力はそこそこ連撃補正は少し緩いタイプで、下格闘補正高めの特徴有り。総合的にいうと標準格闘は他機より見劣りする火力になっている。しかしスキル「ヘビーアタック」に対応しており、こちらは高い補正値と当てやすいモーションをしているため瞬間火力を一気に出す要素を持っている。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・高速移動・旋回共にコスト帯相応に所持。強制噴射装置LV2も有しており、軽快に行動可能。
    • 防御面は、HPはコスト相応ながら高耐久かつ仕事させやすいシールドを所持。装甲補正は耐格闘補正が少し高いがほぼ均一バランス型。合計値はコスト相応。
    • 体躯は細身なのだが、CCA時代の機体ゆえ実寸としては割と大きめ。とはいえ横幅の大きい機体が増えてくるコスト帯なのでそこそこ優位は保てる。
  • 特長
    • BR装備や格闘攻撃中に、左腕をある程度前に出してシールドに当たりやすくなる調整がされているシールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。防御性能の向上に一役買っている。
    • スキル能力UP「簡易バイオセンサー」を所持しているのでワンチャンスを作れる可能性がある。
  • 総論
    • 汎用機に近い立ち回りも可能な強襲機。シンプルに扱いやすい兵装が揃っているので動かしやすい。仕事させやすいシールドを駆使しつつ、どんどんラインを上げて切り込むことが出来る。
    • とはいえ汎用機的な立ち回りだけでは射撃兵装の回転率が少し悪い部分などが見えてきて力不足が露呈する。強襲機として火力を出す必要があるのだが、そこがヘビーアタックに依存しがちなため、その命中率でスコアが大きく増減する。
    • 能力UP「簡易バイオセンサー」によりHP減少時もワンチャンスが狙える。とはいえHP減少の発動タイミングもだいぶギリギリのところゆえそのまま撃墜されることも多い。
    • 機体自体はかなり使いやすく、耐久力・自衛力もあり、強襲機としての立ち回りも必須ゆえ、初級者から強襲機を覚えていくのには適している。

主兵装詳細

  • リ・ガズィ用ビーム・ライフル
    • 残弾式ビーム兵装。
    • 単発で即よろけが取れる。装弾数が多めの代わりに切り替え時間が少し長い。
    • 地上では、装備しながらの移動中は左腕を少し前に出すので、他機よりシールドが仕事をするようになる。
    • 宇宙では、上述の少し前に出すモーションにならないので、違いに注意。
  • リ・ガズィ用ビーム・サーベル
    • ヘビーアタックに対応した格闘兵装。
    • N格闘は、左下から右上へ仰角少し高めの逆袈裟斬り。右側判定かなり広め。
      • このモーションの際に左腕を掲げて盾を前面側に構えるようになっている。
    • 横格闘は、連邦サーベル標準モーション。
    • 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。いわゆるΖガンダム斬り。
    • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
      • 頭上からノの字斬り → 突進で大移動しながら左下から右上へ切り上げを行う 2段格闘 。サザビーと斬りあった時の再現か。
      • 1段目はほぼ動かずに行う。ノの字なので横判定は少しある。
      • 2段目はモーション出終わって滑ってる最中でもブーストキャンセル出来るくらいまでは判定が残ってる。そのため振り抜いた見た目よりも持続長め。
      • 突進のキャンセルは即時ではないが早めに出来る。ダウン追撃には、下格闘は間に合わないが、BR→Nなら間に合う。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[改修型]
    • 威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。
    • 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。
    • 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他兵装との併用を推奨。
  • 腕部2連装G・ランチャー
    • 右腕発射の連射性能の良い実弾兵装。
    • 名称は違うがバウの腕部グレネードランチャーと同性能。
    • 全弾撃ち切るのは1秒かからない(24fps)ほど早く、追撃に扱いやすい。
    • よろけ値高めなので蓄積狙いにも向いている。
  • 腰部2連装G・ランチャーx2
    • 両腰部サイド・アーマーに装備されたバズーカ系実弾兵装。
    • 両腰からの2発同時発射。弾速がかなり早く、命中でよろけが取れる。
    • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い部類。
    • 爆風範囲は一応あるがジムの足一つ分くらいと狭い。射程も短めなので直撃狙いのが良い。
    • 実質弾数2発の割にリロード時間はかなり長い。
  • ハンド・グレネードE[強化]
    • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。
    • 移動しながら使用できる兵装としてはそこそこ火力があり、よろけ値も高い。
    • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
  • リ・ガズィ用シールド
    • HP高めのLサイズシールド
    • 本機はBR装備時の前進や右移動、格闘モーション等で構えるように調整されているので仕事させやすい。
    • シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章

機体攻略法

  • バランスが良く汎用機相手でも互角に立ち回ってくるが、火力はヘビーアタックに依存しているので徹底的にマークしてヘビーアタックを封じるのが基本。距離を取られてチャージを開始されるとマニューバでカットし辛く、正面から対処している敵以外に狙いをつけて不意打ちを仕掛けていこうとするので距離は出来る限り詰めておきたい。
  • 逆を言えば、ミドル~ショートレンジでのよろけ取り能力が低い機体であると、相性有利な汎用機ですら対処が困難。幸いダメコンは持たないので零式ギラ・ズールといった蓄積よろけ主体の機体でも対処は可能。
  • 徹底マークが困難なブロールマッチでは猛威を振るう。対処が得意な機体ならばリ・ガズィを優先に狙わないとトップを持っていかれやすい。

コンボ一覧

  • BR→腰グレ→3連撃最後下→腕グレ全弾→下

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 宇宙クランマで久々に乗ったけどボイチャで連携してるとよろけ他力本願でのチャー格がバカスカ入って気持ちE。上下からの攻めが出来るから地上よりルートが楽だし - 名無しさん (2023-06-04 06:52:38)
    • ごっつぁんチャー格狙いならゼク1の方がダメージデカくね? - 名無しさん (2023-06-04 11:52:55)
      • 両方試したけどゼク1は総火力は高いけどモーション長いのがネックだったな。リガだと発生からフルヒットが早いからダウンにも合わせやすいし切り抜けモーションで捕まりづらいのが良かった - 名無しさん (2023-06-04 13:15:41)
        • 移動量が大きいから、スラ量微妙な時に遠間から1ヒットだけ狙ったりもできるか。なるなる - 名無しさん (2023-06-04 13:21:59)
  • 射撃武器を元に戻してあげたいけど、こいつが強化されるとまた脳死チャー格ブッパマンが増えるからそこが嫌なんだよなぁ。修正前は即決マンばっかりで味方のよろけに無理矢理チャー格をねじ込むことしか頭にない奴が多くて大嫌いだった。あと2種即よろけと腕グレで普通に射撃能力高いのに支援機に正面からチャー格をぶっ込もうとしてカウンター取られる奴も多かったし。 - 名無しさん (2023-05-18 18:32:23)
    • 続き 当時自分のレート帯がAだったこともあってこういう奴が目立ってただけかもしれないけど - 名無しさん (2023-05-18 18:35:48)
    • いらないそもそも使い手は減ってないからな?FF前提でブッパして火力1位になりましたきもちぃいいい!俺のおかげ!って機体なんだから判別するためにもこのままでいるのは必要、根底でなにがしたいのか?勝利に貢献してくれる気があるのかすぐわかるしこのままでいい - 名無しさん (2023-05-23 12:04:38)
    • 丁寧に乗ってた人が割食った機体だったな - 名無しさん (2023-05-23 18:58:21)
      • 丁寧に乗ってるのが本当の害悪だったからしゃーない。汎用2枚に追われても捌いて逃げ切るor返り討ちにするとか、良くも悪くもクッソ強かったからね。BRのCTと切り替えを元に戻すと悪夢再来やで…… - 名無しさん (2023-06-01 17:48:24)
    • チャー格ブッパマンはBRの修正なんてほぼ意味ないぞ。むしろチャー格しない乗り手が強かったから下げられただけ。チャー格の印象が強いのは巻き込み事故が多いからよ - 名無しさん (2023-05-23 19:01:20)
    • 環境進んでブッパマンは大体Aフラ止まりだろうし弱体化解除で微強化は欲しいとは思う。AプラはまだしもSだと戦績ガタ落ちしてそう - 名無しさん (2023-05-23 19:10:25)
  • さすがにもう元の性能にもどしてくれないときついわ、周りの強襲化け物ばっかだし支援つぶすのも一苦労だわ - 名無しさん (2023-05-18 16:54:07)
  • 600に出す奴は何をお考えで? - 名無しさん (2023-05-18 16:31:50)
  • ヘビーアタックの倍率高いな 武装も優秀でライフルの切り替えの遅さでバランス取ってるんだな - 名無しさん (2023-05-02 18:34:34)
  • 2種よろけ+蓄積グレのおかげでメインからMAないヤツには腰グレ、MA持ってるヤツには腕グレみたいに対応できるのはやっぱ強いなーと。全盛期ほどの全能感は無いが別に火力が下げられたワケじゃないので時たま元環境機の片鱗が見えてくるのが面白い - 名無しさん (2023-04-16 19:50:13)
  • レベル4が出たら唯一?のオバチュHP積めるHP割合発動機でバイセン発動容易に!って天啓猫が降りてきたのに、そんな事するくらいなら50%発動組に普通のHP積んだ方が強いのではとも・・・心が二つある~~~ - 名無しさん (2023-04-04 20:58:54)
  • 腰グレが遅すぎるっぴ - 名無しさん (2023-03-12 18:49:05)
    • 爆発半径はそこそこあるから動きを読んで置き撃ち安定 - 名無しさん (2023-03-12 21:54:59)
  • 他のチャー格機体に比べると右上への判定が大きいから宇宙ですれ違い様にバッサリいけるのは強みだと思いましたまる。シェザAで同じ感覚で振るとまるで当たらん - 名無しさん (2023-03-11 02:01:21)
  • 同じチャー格持ちのヘイズル2号機Lv2と比べてどうなの? - 名無しさん (2023-03-08 16:15:44)
    • 別系統。ヘイズル2号機はステルスチャー格全振り、対してリガズィは射撃手数の豊富さで嫌らしく立ち回るのが基本。 - 名無しさん (2023-03-08 20:01:29)
  • 現状マジでチャー格する以外何も無い機体だな、射撃の弱体化があまりにも痛い - 名無しさん (2023-03-02 11:47:07)
    • わかる…BRの切り替え時間が長くなったのはやはりいただけないな… - 名無しさん (2023-03-08 15:45:48)
      • BRの持ち替えだけでも元に戻して欲しいねえ。 - 名無しさん (2023-03-21 09:00:07)
        • 気持ちは同じなんだが、切替時間戻したら今でも害悪性能してるとも思うんだよねぇ - 名無しさん (2023-03-21 17:16:04)
  • チャー格はFFの免罪符ではない、これだけは言いたい。 - 名無しさん (2023-02-16 16:01:04)
  • 変形機に対処出来ないのに600で出そうとするアホ多過ぎる - 名無しさん (2023-02-08 14:07:14)
    • 言ってることはごもっともだけど、もうちょっとまともな言葉遣いして欲しい - 名無しさん (2023-02-08 16:21:21)
  • −S帯のレーティングで何回か使ったけど、HP低い以外めっちゃ良き - 名無しさん (2023-01-15 22:40:43)
    • 前みたいな適当に使っても総合1位取れましたーみたいな強さは無いけどまぁまだまだやれるよね。即よろけ蓄積よろけ完備してて且勝手のいい420%チャー格があるって点は変わらん。二型のピック率が下がってるのもあるし - 名無しさん (2023-01-15 23:15:40)
  • クイックで久しぶり乗ったけど死ぬほどキツすぎる。耐久くらい戻してほしいし、なんなら損失は平均よりデータ悪いんじゃないかと思うわ - 名無しさん (2023-01-13 23:06:05)
  • めちゃくちゃ久しぶりに乗ったんだけどビーライの取り回し悪すぎてずっともやもやしてた 今なら切り替えぐらいは1秒に戻してもよくないか? - 名無しさん (2023-01-07 06:43:35)
  • ゼク乗っててスタジェとイフシュナにボッコボコにされたから久しぶりに乗ったけどチャー格ブッパするフリしてタックルもらうの楽しいわ。ゼクと違って当て逃げしやすいし。二種よろけに腕ミサと射撃戦もできるし。バイセンでワンチャンできるところもいい。後やっぱり下方でも硬いと思う。生存力がすごい。細身歩きって本当に扱いやすい。 - 名無しさん (2022-12-23 14:21:51)
    • いつか動画で見たけどチャー格職人ってすごいなと思う。うまく味方に当てないし。味方もチャー格振ることわかっててしっかり退避してるのもさすがオールSの戦いだと思った。 - 名無しさん (2022-12-23 14:25:09)
      • チャー格職人って言うとそれしかしてないみたいに聞こえるからやめて欲しい、あれはその場のノリとライブ感でパナしてるだけよ。巻き込み云々に関しては撃つ側は慣れ、味方側だったらレーダー見れば何となく分かる - 名無しさん (2023-01-06 02:21:30)
    • 扱いやすいのは分かるんだけどエリクズールいる600で被せたり地下でゼクに被せたりする意味はないからその辺はちゃんと弁えなきゃいけないとこだな。 - 名無しさん (2023-01-06 05:09:33)
      • エリクズールは射撃戦で役に立たないから - 名無しさん (2023-03-11 10:56:36)
  • 550の地下でチャー格ぶっぱマンしてる奴ちらほら見るけど、ゼクアインのが完全に火力上なので運用変えましょうね。ただの劣化だよ - 名無しさん (2022-12-04 12:47:05)
    • 愚痴板でやれ - 名無しさん (2022-12-04 14:20:05)
    • チャー格モーションが駆け抜けと停滞チクチクだから立ち回り(?)を考えるなら劣化じゃないと思う。チャー格しかしないマンは論外だけど - 名無しさん (2022-12-04 14:30:01)
    • 火力だけならゼクの方が上かもしれんけどチャー格自体の当てやすさとか、機体サイズ差由来の被弾しにくさとかあるからねぇ。ただの劣化では無いと思うが - 名無しさん (2022-12-12 04:08:11)
      • 地下でゼクのチャー格当てにくのはもう中の人の問題だろう。あくまでぶっぱマンの話なんだから - 名無しさん (2023-01-03 22:09:07)
        • 正直ゼクのチャー格の方が相手してて対処しやす... - 名無しさん (2023-01-04 12:37:36)
  • マジで弱体化で使用者減ってくれて嬉しいわ、今まで即決マンからの目の前の敵を味方ごと殴ることしかできない味方に迷惑をかける使用者ばっかだったもんな。まあ、弱体化するなら射撃じゃなくてチャー格を弱体化しろよとは思う。 - 名無しさん (2022-11-24 10:58:45)
    • 減ってねぇからコメントが荒れてるんやぞブッパマン多過ぎ - 名無しさん (2022-11-26 04:19:41)
      • A帯だと相変わらず使用者多いのはわかるけどS帯だとそんなに見ないで - 名無しさん (2022-11-27 01:08:54)
    • こいつは、射撃が弱体されたからそういう機体やしな。そとそも即決してる!怪しいと思った時点で出撃せんかったらええやん!チャー格取ったらこいつなんもないやんけ! - 名無しさん (2022-11-26 04:52:48)
  • 足グレのCT長くして良いからマジでBRの用意時間短くしてくれ…味方のカットが出来ん… - 名無しさん (2022-11-19 01:55:38)
    • 腕グレを使うか格闘入れる方がいい。 - 名無しさん (2022-11-26 02:23:31)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2023年04月29日 10:35