リ・ガズィ

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機体概要


  • 第3世代MSの代表格とも言えるZガンダムの改修型試作機で、開発コストの高騰によって量産の妨げとなっていたZガンダムの基礎設計を見直すことで、簡易変形機構としてのBWS(バック・ウェポン・システム)を導入した機体。
  • 地球連邦軍外郭新興部隊ロンド・ベルの戦力拡充に並行して開発が進められ、機体名称はリファイン・ガンダム・ゼータの略称に由来する。
  • MS本体は、ZガンダムのMS形態のみをコピーすることに加え、新たに実用化された技術を各部に用いることで、原形機に迫る性能を再現することに成功している。
  • しかし、実戦においてBWSを除装した後に再度のドッキングはほぼ不可能であり、BWSが使い捨て同様になるなど、結果的に運用コストが高く、量産化には至らなかった。
  • とはいえ、BWSを抜きにMS形態での戦闘力はZガンダムに匹敵する機体であることは確かであった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 16000 17000
耐実弾補正(+10) 19 21
耐ビーム補正(+20) 19 21
耐格闘補正(+10) 22 24
射撃補正(+5) 30 34
格闘補正(+25) 20 23
スピード(+5) 135
高速移動(+5) 220
スラスター(消費-20%) 70
旋回(地上)[度/秒](+15) 69
旋回(宇宙)[度/秒](+15) 78(盾装備時:75.7)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 16秒 17秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14
中距離 14 16
遠距離 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%
3撃目 25% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 420%(210%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
リ・ガズィ用ビーム・ライフル LV1 2200 7発OH 7秒 18秒 1.5秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2310 355m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リ・ガズィ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
頭部・脚部補正:1.0倍(1.0倍)
背部補正:1.1倍(1.1倍)
シールド補正:1.2倍(1.8倍)
機体同梱
LV2 2520 現在交換不可
  • ()内はヘビーアタック時

副兵装

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 73 548

腕部2連装G・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 4 225発/分 13秒 0.5秒 250m 1875 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%(3HIT)
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.0倍
LV2 525 1969

腰部2連装G・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 4 6秒 30秒 1秒 200m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
LV2 1155

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
頭部補正:1.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:0.7倍
LV2 1165

リ・ガズィ用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、
ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +25
・耐ビーム補正 +20
・耐実弾補正 +10
・耐格闘補正 +10
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 380 440 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
冷却補助システム Lv1 760 890 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 1140 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1900 2230 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 3800 4460 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv3 5700 6690 射撃補正が4増加

備考

「人が人に罰を与えるなどと!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年7月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ リ・ガズィ LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年7月21日 14:00 ~ 2021年7月29日 13:59 [予定]
    • 通常期間より長い

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したΖガンダムの簡易変形モデルとなる試作攻撃型MS。機体名は「Refined Gundam Zeta(リファイン・ガンダム・ゼータ)」を意味する。
  • ΖガンダムやΖプラスは変形機構のせいでどうしてもコストが高騰してしまう問題を抱えていたため、低コスト化を主軸に、直接的な変形を廃しオプショパーツを用いることで変形を行うコンセプトのもとに開発された。
  • MS形態時はΖガンダムを再現するというコンセプトが含まれており、最新鋭の技術で小型化したジェネレーターを搭載して稼働時間を向上させ、直接的な変形機構を廃した恩恵で強度アップと軽量化にも成功し、簡素なバイオセンサーも搭載した。一部のパーツはジェガンと共通品を使用することで整備性も向上。これによりコストダウンを図りつつもΖガンダムに匹敵するスペックを持つことに成功している。
  • 変形するためには「バック・ウェポン・システム(BWS)」と呼ばれる飛行ユニットと複数の兵装を兼ね備えたオプションパーツを用いることでウェイブ・ライダー形態になるのだが、初期試作されたリ・ガズィ用のは推進系は搭載されておらず、MA形態になるための形状と兵装を追加するだけのものとなっている。そのため機体重量が増加し火力は上がるが機動性に難点が残るものとなってしまっている。
  • また、BWSはオプション化に伴いパージしてしまうと再装着は出来ないという不可逆変形システムになってしまっている。回収して再利用は可能なものの最前線でパージするのでパーツが残るかは分からないという致命的欠点持ち。結局このBWSによる変形システムが要因になりコストダウンに失敗。Ζ系のもう一つの問題であるピーキーな操縦性が改善されてなかったこともあって、試作機が1機生産されるに留まった。
  • この機体の後にアナハイム社は、BWSを小型化して変形機構として組み込んだ「リ・ガズィ・カスタム」を開発。BWSの再回収が不要となり火力も向上したのだが、結局の所Ζガンダムへの先祖返りに近い結果になっており少々迷走している感がある。また、小型化し再回収が不要となったとはいえBWS自体が高コスト品であった為か、これ以降同システムは採用されていない。
  • 作中ではフィフス・ルナ攻防戦においてアムロが搭乗。パイロットの技量もあってかヤクト・ドーガ相手では優勢であったが、シャアの駆るサザビー相手には性能差もあって苦戦を強いられている。この戦闘ではまともな被弾が無かったにも拘らず本機は長時間に渡ってメンテナンスが必要となったところを見るに、格闘戦で相当なフレーム過負荷を負った模様。この結果から、アムロはνガンダムの受領を前倒しすることになる。
  • なお第2次ネオ・ジオン抗争時点では1機だった試作機も、事後に何機か追加生産されたようでOVA『機動戦士ガンダムUC』では、配色違いの本機が戦闘シーンはないが登場している。

機体考察

  • 概要
    • コスト550~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。BWSは出撃シーンでも無し。
    • 勝利時は、BRを縦に構える独特なポージングが見られる。
  • 火力
    • 攻撃補正は射撃が少し高めの割り振り。合計値は初期コストだとコスト帯平均値より低い。機体レベルが上がると少し緩くなるようだがそれでもコスト帯以下の値。
    • 射撃兵装は、装弾数が多くて扱いやすい残弾式BRを主兵装に持ち、バルカン・手榴弾・腕部グレネード・即よろけのある腰部グレネードと種類豊富な射撃副兵装を所持している。
    • 格闘兵装は、モーションが共通のに近いサーベルを所持。威力はそこそこ連撃補正は少し緩いタイプで、下格闘補正高めの特徴有り。総合的にいうと標準格闘は他機より見劣りする火力になっている。しかしスキル「ヘビーアタック」に対応しており、こちらは高い補正値と当てやすいモーションをしているため瞬間火力を一気に出す要素を持っている。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・高速移動・旋回共にコスト帯相応に所持。強制噴射装置LV2も有しており、軽快に行動可能。
    • 防御面は、HPはコスト相応ながら高耐久かつ仕事させやすいシールドを所持。装甲補正は耐格闘補正が少し高いがほぼ均一バランス型。合計値はコスト相応。
    • 体躯は細身なのだが、CCA時代の機体ゆえ実寸としては割と大きめ。とはいえ横幅の大きい機体が増えてくるコスト帯なのでそこそこ優位は保てる。
  • 特長
    • BR装備や格闘攻撃中に、左腕をある程度前に出してシールドに当たりやすくなる調整がされているシールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。防御性能の向上に一役買っている。
    • スキル能力UP「簡易バイオセンサー」を所持しているのでワンチャンスを作れる可能性がある。
  • 総論
    • 汎用機に近い立ち回りも可能な強襲機。シンプルに扱いやすい兵装が揃っているので動かしやすい。仕事させやすいシールドを駆使しつつ、どんどんラインを上げて切り込むことが出来る。
    • とはいえ汎用機的な立ち回りだけでは力不足が露呈する。強襲機として火力を出す必要があるのだが、そこがヘビーアタックに依存しがちなため、その命中率でスコアが大きく増減する。
    • 能力UP「簡易バイオセンサー」によりHP減少時もワンチャンスが狙える。とはいえHP減少の発動タイミングもだいぶギリギリのところゆえそのまま撃墜されることも多い。
    • 機体自体はかなり使いやすく、耐久力・自衛力もあり、強襲機としての立ち回りも必須ゆえ、初級者から強襲機を覚えていくのには適している。

主兵装詳細

  • リ・ガズィ用ビーム・ライフル
    • 残弾式ビーム兵装。
    • 単発で即よろけが取れる。装弾数が多めの代わりに切り替え時間が少し長い。
    • 地上では、装備しながらの移動中は左腕を少し前に出すので、他機よりシールドが仕事をするようになる。
    • 宇宙では、上述の少し前に出すモーションにならないので、違いに注意。
  • リ・ガズィ用ビーム・サーベル
    • ヘビーアタックに対応した格闘兵装。
    • N格闘は、左下から右上へ仰角少し高めの逆袈裟斬り。右側判定かなり広め。
      • このモーションの際に左腕を掲げて盾を前面側に構えるようになっている。
    • 横格闘は、連邦サーベル標準モーション。
    • 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。いわゆるΖガンダム斬り。
    • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
      • 頭上からノの字斬り → 突進で大移動しながら左下から右上へ切り上げを行う 2段格闘 。サザビーと斬りあった時の再現か。
      • 1段目はほぼ動かずに行う。ノの字なので横判定は少しある。
      • 2段目はモーション出終わって滑ってる最中でもブーストキャンセル出来るくらいまでは判定が残ってる。そのため振り抜いた見た目よりも持続長め。
      • 突進のキャンセルは即時ではないが早めに出来る。ダウン追撃には、下格闘は間に合わないが、BR→Nなら間に合う。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[改修型]
    • 威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。
    • 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。
    • 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他兵装との併用を推奨。
  • 腕部2連装G・ランチャー
    • 右腕発射の連射性能の良い実弾兵装。
    • 名称は違うがバウの腕部グレネードランチャーと同性能。
    • 全弾撃ち切るのは1秒かからない(24fps)ほど早く、追撃に扱いやすい。
    • よろけ値高めなので蓄積狙いにも向いている。
  • 腰部2連装G・ランチャーx2
    • 両腰部サイド・アーマーに装備されたバズーカ系実弾兵装。
    • 両腰からの2発同時発射。弾速がかなり早く、命中でよろけが取れる。
    • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い部類。
    • 爆風範囲は一応あるがジムの足一つ分くらいと狭い。射程も短めなので直撃狙いのが良い。
    • 実質弾数2発の割にリロード時間はかなり長い。
  • ハンド・グレネードE[強化]
    • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。
    • 移動しながら使用できる兵装としてはそこそこ火力があり、よろけ値も高い。
    • 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
  • リ・ガズィ用シールド
    • HP高めのLサイズシールド
    • 本機はBR装備時の前進や右移動、格闘モーション等で構えるように調整されているので仕事させやすい。
    • シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章

機体攻略法

  • バランスが良く汎用機相手でも互角に立ち回ってくるが、火力はヘビーアタックに依存しているので徹底的にマークしてヘビーアタックを封じるのが基本。距離を取られてチャージを開始されるとマニューバでカットし辛く、正面から対処している敵以外に狙いをつけて不意打ちを仕掛けていこうとするので距離は出来る限り詰めておきたい。
  • 逆を言えば、ミドル~ショートレンジでのよろけ取り能力が低い機体であると、相性有利な汎用機ですら対処が困難。幸いダメコンは持たないので零式ギラ・ズールといった蓄積よろけ主体の機体でも対処は可能。
  • 徹底マークが困難なブロールマッチでは猛威を振るう。対処が得意な機体ならばリ・ガズィを優先に狙わないとトップを持っていかれやすい。

コンボ一覧

  • BR→腰グレ→3連撃最後下→腕グレ全弾→下

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • チャー格でダメ出してるとかほざいてたアホが居たけどやっぱり射撃が大部分担ってたんだな 全部運営が正しくて草 俯瞰したデータが見られない俺達は所詮なんも分からんのだよ - 名無しさん (2022-07-02 20:58:38)
    • つか素直過ぎて草なんだがwチャー格は優秀なのは間違い無いしそれに射撃も優秀だからね。仮にチャー格無ければ普通の機体じゃね? - 名無しさん (2022-07-02 22:02:23)
  • 調整後経過出たけどそれでも強いじゃんやっぱ運営が正しかったな - 名無しさん (2022-06-30 17:32:23)
    • まだライバル54%くらいだし、もともとが強すぎでしたね - 名無しさん (2022-07-03 00:04:17)
  • 対面クソゲーレベルのチャー格持ってて細身で足回り良好なんだから、どうせ大して戦績下がらないでしょ。チャー格産廃レベルにでもして射撃機にしてくれたら変わるかもね - 名無しさん (2022-06-16 14:14:57)
    • よろけ武装にも困らないってのも追記。てか書いてて思ったけどこの機体恵まれ過ぎだろ、勝率にも納得 - 名無しさん (2022-06-16 14:21:41)
  • ライバル勝率高かった理由…他の強襲がオワコンレベルで使いにくいから? - 名無しさん (2022-06-12 02:50:03)
    • 百式はともかく、550強襲だとバウとガズエルグラウみたいな射撃も絡める必要がある機体しかないからなー。その中で扱いやすくてちょっとだけ頭抜けてるリガに集中するのはある意味必然だな - 名無しさん (2022-06-12 03:16:31)
      • 上位レートならバウ、ヨルシカ、ゼー、ギャプ当たりが対抗馬で強いんじゃないかな。つか弐型がピックされるのを念頭に置かなきゃいけないからリガは基本選ばなかったんだけどねぇ。止まらん度で言えばゼーの方が数段ヤバいと思うんだけど - (2022-06-12 03:35:06)
    • ガーベラとか、バウとか、ギャプランとか普通に強いだろ。チャー格だけでも戦えちゃうから低レートで勝率高かったと思っている。 - 名無しさん (2022-06-21 07:39:02)
  • 弱体してまともに乗ってた人減ってチャー格オンリーな人の相対的な比率上がってたりしてというかそうなってる気がする - 名無しさん (2022-06-10 21:37:08)
  • 弱体来てからあらためて乗ってみたけど、思ってたほど弱くはなかった印象。BRの切替やCTの長さをしっかり記憶して、格闘3連よろけ継続からはBRではなく腰ミサを使うようにするという意識だけ変えればまあチャー格の火力下げられるより良かったかなと思った。 - 名無しさん (2022-06-07 13:03:35)
    • 手堅く使ってるプレイヤーはそうじゃないかな?ブッパマンは苦しんでるらしいぞ - 名無しさん (2022-06-07 14:14:41)
      • え、そうなの?ぶっぱマンは常にチャージしてうろうろだからBRの弱体化なんて違いがわからないんじゃないかと思ってたわ。 - 名無しさん (2022-06-07 20:48:48)
    • 弱体されても並以上はあるけど思っていた以上にキツいぞ 。その言ってるビーム切り替えが特に問題で1秒から1.5秒になったのがランチャー→ビームとスムーズに出来なくなってからの、初動がビームメインになって初動の選択肢が減ったのが今までその辺も使い分けていた人ほど手触りが悪い。 - 名無しさん (2022-06-07 22:24:32)
    • 運営、戦績あまり下がって無さそうだからもっと弱くしますとかしないで欲しいなあ - 名無しさん (2022-06-12 02:43:43)
  • ようやく当たったけど先日のナーフで使い勝手がだいぶ落ちてそうね。 - 名無しさん (2022-06-05 17:24:02)
  • 射撃主体で戦ってたから今回のナーフホントきつい…。宇宙ではまだ舞えるのが救い…? - 名無しさん (2022-06-02 19:57:56)
  • こいつチャー格メインに立ち回るより丁寧に射撃を絡めて戦ってた方がめっちゃ強かったから射撃面が下方されたのだと考えるとまぁわからんでもない でもライフルの性能落としすぎやん… - 名無しさん (2022-06-02 17:55:33)
    • 悪目立ちし過ぎたんだから仕方がない、味方にヘイト押し付けて団子になってるところにff上等でチャ格当てて謝罪もしないのが多すぎた、罪状からしてこの程度で済んだだけマシじゃないか? - 名無しさん (2022-06-07 09:03:09)
  • 別にリガに限った話ではないけど、よほど基礎火力に難のある機体(グラウとか)でもない限り、チャー格振っても大半の支援には過剰火力な場合が殆どで、対汎用でも強気に振れて且つリターンも望めてしまってた状況が悪いと思うんだけどな。チャー格の矛先も対汎用に向いてる時間の方が多いぐらいで、ノーミーデスのいない宇宙に至ってはチャー格の仮想敵は支援機ではなかった。運営はヘビーアタックに何をさせたいんだろう - 名無しさん (2022-06-01 14:16:05)
    • 運営「強襲の不満ばかり言ってる…そや一撃必殺のチャー格作ればバランス取れるやろ!」で今に至る感じ?まぁチャー格使えない人も居るから許されるんだと思う。 - 名無しさん (2022-06-01 23:35:01)
  • アクトザクのナーフに比べたら可愛いもん - 名無しさん (2022-05-30 21:34:31)
    • 下手したらもう一回ナーフ食らうかもね…この程度じゃチー格マンは止まらんよ。 - 名無しさん (2022-05-30 22:18:24)
  • ジェシカlv2「リガズィがナーフされたようだな」。ゼーズール「あやつは我ら強襲四天王の中でも最強」。一種「弍型も落とせぬとは強襲の恥よ」 - 名無しさん (2022-05-30 13:05:21)
    • 最強だったからナーフされたのでは・・・?百式は訝しんだ - 名無しさん (2022-05-30 17:18:05)
  • 射撃能力弱体化でガーガー言うなら元から射撃強襲として想定されて作られたバウギャプグラウで頑張ればいいやん 扱いやすい2種よろけにチャ格バイセンとか兵科考慮しても恵まれすぎだからライバル勝率60%という数字がでてきたわけだし - 名無しさん (2022-05-30 12:56:37)
    • 見た目が好みじゃない - 名無しさん (2022-06-02 21:07:40)
      • そんなの知ったことじゃないよ。 - 名無しさん (2022-06-03 09:27:28)
    • まずランスが使いにくい、停止撃ちミサがきついもある リガは腕ミサ歩き撃ちできるからこっちの方が使いやすい - 名無しさん (2022-06-12 02:46:00)
  • 射撃が強すぎたって運営が言ってるから何かしらの方法でそれが分かったんだろうけど、その情報見せないとそりゃ炎上するわな。プレイヤーの体感と運営の言ってることに差がありすぎて困惑するのも当然というか。 - 名無しさん (2022-05-30 11:35:15)
    • いや武装性能知ってればわかるやろ、普通に強襲の持ってる武装としては弾数多くて取り回し良い即よろけBR、蓄積取れるグレラン、よろけ継続狙える静止撃ち腰グレあるせいでチャー格という色があるのにここまで対応力高いのが異常だっただけ - 名無しさん (2022-05-30 11:59:52)
      • 同コスト帯の似たようなグラウと比べれば一目瞭然な強さがあったわな - 名無しさん (2022-05-30 12:13:03)
        • グラウはどっちかっていうとリガよりバウと対抗する機体やと思うけど・・・。正直グラウのチャー格ha - 名無しさん (2022-05-30 17:28:30)
          • ミス、チャー格は溜めてる暇あったら燃焼なり肩ロケ撃ちたいし、2種格闘回す時のためにランス持ってない人も割といる印象。 - 名無しさん (2022-05-30 17:29:56)
    • 調整の説明読んだ?「想定以上に射撃性能及び各種戦績が高く、中近距離から敵機の体勢を崩せる機会が多い状況でした。」「中距離から敵機の体勢を崩す機会と生存性を低下させることで、  各種戦績が適正な値に落ち込む見込みです。」って書いてあるぞ。要はよろけからの格闘が決めやすいから伸びすぎたのでそこを調整ってことだろ。プレイヤーの体感でも射撃が使いやすいとかチャー格はあまり使わないって人が多い。下げたところとプレイヤーの体感の強みは同じじゃん。よろけの取りやすさを情報で示せってそれを数値的に表すのは無理で書いてある通りの説明にしかならんと思うが。 - 名無しさん (2022-05-30 12:05:24)
      • 1番人口が多いAフラのリガ乗りでちゃんと射撃使ってるの見たことねぇんだよなぁ。味方が取ったカウンターに合わせて味方ごとチャー格で薙ぎ倒す奴がほとんどだよ。BR→腰グレのコン ボしてる姿なんて見たことないし。だからこそ射撃能力を削るって調整に違和感を覚えるんだよね。 - (2022-05-30 16:59:09)
        • 一番多い所以外も取ってるからそりゃあ当たり前だろうに - 名無しさん (2022-05-30 18:18:41)
        • そのチャー格ブンブンではそこまで貢献してないって話。味方FFで味方の損失が増える→下手すりゃ負けに繋がるから勝率も並程度だったんだろう。まぁ愚痴でも見かけるしな。もしそれが高レートでも同じ運用だったなら今回の調整には至らなかっただろうが、Aフラで並のブンブン丸+それ以上の別運用で暴れた結果上の母数が少なくてもデータ的に伸びた。んで伸びてるところを下げるってことで射撃弱体になった。わかりやすい話じゃん - 名無しさん (2022-05-30 18:34:48)
    • チャー格はタックル吐かせる脅しに使うばかりで、射撃から繋げやすいしコンボパーツとしても優秀だったから開発に書いてるのと差がありすぎる感じは特にないが - 名無しさん (2022-05-30 12:43:25)
  • チャー格の倍率下げればよかっただろみたいな意見よく見るけど多少チャー格の倍率下げたぐらいで適正勝率になるか? - 名無しさん (2022-05-30 08:53:51)
    • そも運営が意図したこの機体の売りがチャー格だったから下げるに下げられないでしょ あと使ってた人なら分かると思うけどチャー格殆ど振らない - 名無しさん (2022-05-30 12:38:04)
  • 低レートだとチャー格ブッパで猿でもそれなりに成績残せてたんかな。野良見るとBRオフにしてるのかってくらい常時サーベル握ってる連中ばっかだし。であればチャー格の削除で良かったと思うんだよねぇ。正直チャー格なんて個人的にそんなに使わないし。つかナーフじゃなく強化路線で調整するんじゃなかったのか…まぁ運営信じる方が馬鹿だと言われればそれまてだけど - (2022-05-29 23:22:42)
    • 最近はナーフ全く見なかったのに1機出ただけで文句言ってるのよくわからんな。余りに戦績が高すぎたから下げただけだろうに。下げたのが射撃なのはチャー格ぶっぱ勢は並程度に対して、射撃しっかり使うプレイヤーが戦績伸ばしてたのはその通りだろうよ。なのにチャー格削除でいいはそれこそ下げるとこ間違ってるだろ。 - 名無しさん (2022-05-30 00:00:19)
    • どう考えてもチャー格削除なんてコンセプトが揺らぐような調整の方がブーイング来るのは目に見えてるし、射撃も丁寧にこなせるっていう性能のせいで上位層も勝率上げてたからこそ他のチャー格機体より勝率よかったんだしここ落とすのは正解だと思うけど。あと強化で調整する方針って言っても流石にこんだけずば抜けた戦績残してる機体弱体化しない訳ないでしょう。 - 名無しさん (2022-05-30 01:15:33)
    • 低レートは調整データ用の戦績に入らないしリガの戦績を下げるために他を強化するってなったらバランス崩壊もいい所でしょ… - 名無しさん (2022-05-30 09:47:16)
  • なんかボロカス言われてたけど結局50%くらいに収まりそうだな - 名無しさん (2022-05-29 17:29:55)
    • ビーライと - 名無しさん (2022-05-29 19:11:40)
      • 誤爆すみません、ビーライと腕グレがいざという時に撃てないから自前でよろけとってからの格闘という基礎が難しいから射撃がガバガバな自分とかだとレートには出しにくくなったし慎重にやらんと戦果は出なくなった。 - 名無しさん (2022-05-29 19:21:20)
    • 今回の弱体化はボリューム層のA付近では特に大きな影響もなく上位層と相殺されていい感じになりそう - 名無しさん (2022-05-29 23:41:24)
  • 実は運営はデータだけでなく映像も見ていて、戦績がいい傾向にあるのが猿ではなく堅実に戦っている場合が多かった為に利便性にナーフを掛けて出方を見ようとした運営有能説はありますか? - 名無しさん (2022-05-29 10:25:21)
    • 有能かどうか和別としてデータだけじゃなく戦闘ログ解析してはいるみたいだから機体修正の際こういう状況が見受けられるから~って説明ついてるんだと思うよ - 名無しさん (2022-05-29 10:52:01)
  • 弱体化後使ってみた感じ、そこまで弱くはなかった。ただ使いやすさっていう強みを失ったのが大きいね。慣れればそんなことないだろうけど、今はBRを構えておくことを意識すれば勝率50くらいだと感じる。 - 名無しさん (2022-05-29 00:30:08)
  • 汎用の射撃機ばっかり強くして前出て前線構築出来る汎用一切増やさないんだから、そら前線構築も出来てバースト力高いコイツ一択になるの当たり前なんだよなぁ… - 名無しさん (2022-05-28 21:07:02)
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最終更新:2022年05月26日 17:51