陸戦型ゲルググ

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機体概要


  • 次期主力MSとして開発されたゲルググは、主に宇宙に配備されることになったが、少数は地上の戦線にも配備された。
  • 中でも一部の機体は、地上用への改修が行われており、G型と呼ばれる。
  • 主な変更点は、重力下用バックパックの装備、両腕の予備ジェネレーターを廃止し、グレネード・ランチャーとガトリングを内蔵武器として搭載、シールドを取り回しのよい小型のものに換装し、機体各所に防塵処理を施している。
  • ビーム・ライフルは、高出力の試作型を放熱効果向上などの改修を行って配備。
  • 機体出力は低下したものの、長距離から強力なビーム攻撃が行なえる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15000 16500 18000
耐実弾補正 15 17 19
耐ビーム補正 19 21 23
耐格闘補正 8 10 12
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 110
高速移動 175
スラスター 50
旋回[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 押し倒し
再出撃時間 13秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
140 185 230
必要階級 軍曹01 曹長01 少尉01
必要DP 54300 99700 125600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 6 7 8
中距離 9 10 11
遠距離 13 15 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
陸戦型G用試作ビーム・ライフル LV1 1800 2500 60% 80% 即3発
フル1+即1
3.5秒 15秒 1秒 550m
(650m)
射撃時静止
即撃ちよろけ有
集束可
集束時間:3秒
倍率:1.39倍
よろけ値:10%(10%)
局部補正:1.3倍(1.3倍)
シールド補正:1.2倍(1.2倍)
機体同梱
LV2 1890 2625 555m
(655m)
79000
LV3 1980 2750 560m
(660m)
102300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4.5秒
倍率:1.2倍
非集束・集束よろけ値:10%
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 2100 2520 405m
(555m)
39800
LV3 2200 2640 410m
(560m)
57400
LV4 2300 2760 415m
(565m)
126200
LV5 2400 2880 420m
(570m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2100 16800
LV3 2200 21400
LV4 2300 62700
LV5 2400 現在交換不可

副兵装

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 350 3 200発/分
(0.3秒)
15.0秒 1秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%(2HIT)
LV2 400
LV3 450

腕部ガトリング砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 24 363発/分 10秒 0.5秒 200m 666 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 115 696
LV3 120 726

ショートシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 2000 2200 2400
サイズ S

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 10%
回避行動 5%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 5% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
防御
脚部特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 250 300 340 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 500 600 690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 760 910 1040 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1270 1520 1740 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対支援防御プログラム Lv3 2540 3040 3480 支援機から受けるダメージを5%軽減する
AD-FCS Lv3 3810 4560 5220 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』より参戦。ゲルググのGround(陸上)タイプ。型式番号MS-14G。
  • 重力下運用を想定して防塵処理やスラスター調整がなされ、陸戦用の高機動パックを装備している。ゲルググの制式量産時には既に戦場は宇宙に移っていたため極少数生産された。
  • 後付設定だがゲーム(DC)『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』にてヴィッシュ・ドナヒュー中尉搭乗ゲルググも陸戦型の改修機となった。設定が出来た割にいまのところはこの2作品に出た2機しか確認されていない希少機体。
  • 両腕部も通常のゲルググに内蔵されたジェットエンジン補助推進システムはデッドウェイトになっていたので代わりに予備ジェネレーターが搭載されているという設定。・・・なのだが、上記作品の2機は取り外してグレネード・ランチャーやガトリング砲を内蔵しており、本作も射撃兵装内蔵が採用されている。
  • ゲルググのG型ではあるが、ゲルググG(MS-14GD)という砂漠戦仕様な機体もいる。少しややこしいがゲルググGは本機の改修機である。
  • ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の地上専用支援機。地上適正持ち。
    • 同じ陸戦型ゲルググをベースとした汎用機「陸戦型ゲルググ(VD)」が存在する。そちらとは副兵装が共通している。
  • 火力
    • 射撃補正はコスト帯でも低い部類で、大体100コスト下の支援機と同じくらい。一方で格闘補正は支援機としてはトップクラスに高い。攻撃補正合計は平均値。
    • 武装が汎用ゲルググも持っている強力で移動射撃可能なBRと、即よろけかつチャージ可能狙撃BRから選択できる。副兵装にも腕マシンガンやよろけ値の高い射撃グレネードなど武装豊富。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピードがこのコストの支援機としては並か少し遅め。高速移動・旋回は高めの部類。スラスター容量は少なめであるが、地上適正の恩恵があるので±で並といえる。
    • HPは平均かやや低め。防御補正は対ビーム寄りの対射撃型。格闘防御力は並の支援機である。加えて支援としては貴重なシールド持ち。ただしSサイズなので体躯に比して小さめで、破壊時の恩恵も低め。防げたらラッキー程度。
    • スキル「脚部特殊緩衝材」があるので太い脚ではあるが、ダメージ面ではあまり気にしなくて良い。
  • 特長
    • 本機は支援機にしては珍しく、格闘中判定と高性能バランサーを持っている。格闘補正も支援機にしては高いほうなので、対格闘防御の低い機体には、思わぬダメージを与えられるほか、汎用機の格闘に合わせて鍔迫り合いなども狙える。
  • 総論
    • 格闘にも性能を割り振ったために格闘戦もある程度こなせるようになった、汎用機っぽい支援機。
    • 支援機らしく射撃で援護するだけでなく、格闘を織り交ぜて前線もある程度張れるなど、汎用機の負担をある程度分担できる。
    • ただし緊急回避がなかったり、格闘防御が低いなどそこはやはり支援機とも言える。
    • 足は止まるが即よろけによる補助のしやすい狙撃、足が止まらず動けノンチャ・集束どちらでも瞬間火力を出しやすいBR。主兵装2種はどちらも個性的で得意レンジも若干変わるのでどちらが良いとも言えず、マップや味方環境や自分にあったほうを持つとよいだろう。

主兵装詳細

  • 陸戦型G用試作ビーム・ライフル
    • 射撃時静止が必要だが、ノンチャージでもよろけが取れるうえで集束可能なビームスナイパーライフル。
    • ノンチャージの場合、威力がそこそこ高くよろけを取れるので立ち回りに支障をきたさない。カットにも向いている。
      • ヒート率が低く3発即射しなければOHにならないため回転率にも優れる。
    • フルチャージの場合、威力と射程が向上。よろけなのは変わらず。
      • チャージ時間が短く静止時間短めに撃てるのが特徴。それでいてヒート率も集束系では低めなので次に繋げやすい。
    • ビームの判定が太めで、股抜けがかなり発生しにくい。太いゆえ盾や味方にも吸われる可能性があるのでそこは留意しておこう。
    • 一方でスナイパーライフル系としてはチャージ時の射程が少し短め。タンクやスナイパーをアンチスナイプするには射程が足りないことも多いため、留意しておきたい。
    • 射撃時に硬直が発生するため、接近戦ではBRに比べて格闘に繋げるのに1テンポ遅れる。致命的とまではいわないが、格闘可能距離が狭まることは意識したい。
  • ゲルググ用ビーム・ライフル
    • 速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。
    • ノンチャージの場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。
    • フルチャージの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。
      • 最大火力やチャージ時間など、単純な射撃火力では上記の陸戦型G用試作ビーム・ライフルに劣るところがある。
    • ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。
    • この武装の最大の利点は移動撃ちができることであり、特に接近戦での読み合いではこれは大きなアドバンテージになる。
    • また最大射程500mは大体の支援機にアンチスナイプ可能な距離であり、タンクやスナイパー以外に対応可能な汎用性もいい。
  • ビーム・ナギナタ
    • ゲルググ系の標準装備。モーションや補正は変わらないので詳細は他機参照
    • 支援機の中では特に威力が高く、スキル高性能バランサーがあるので支援の本機も振りやすい方ではある。

副兵装詳細

  • 腕部グレネード・ランチャー
    • 左腕付属のグレネード・ランチャー。
    • そこそこ弾速があり、よろけ値が高く2発で蓄積よろけを狙える。
    • 射程がバズーカ並にあるので第2のよろけ武器として回避狩りや、主兵装を外した直後のリカバリーとしても扱える。
    • 蓄積よろけ狙いが行いやすい部類なのでガトリングと合わせてとっさに撃てるように覚えておきたい。
    • ただし弾数に対してのリロード時間は長め。使う場合は撃ち切ってしまって回転率を維持するようにしたい。
  • 腕部ガトリング砲
    • 右腕付属のガトリング砲。
    • 他機のバルカン代わり。ブースト射撃は出来ないが威力が高い。
    • よろけ値もそこそこ高いのでグレとセットでよろけ狙いも可能。グレ→ガト9発でよろける。
  • ショートシールド
    • 左腕付属のSサイズ盾。
    • 試作BRの場合は構えた際に前面に出るので意外と守ってくれるようになる。とはいえ巨体に対して小さいのでオマケ程度だが。

運用

  • 汎用機のようなスキル持ちで、立ち回りも汎用機に近い位置取りが可能。二種の主兵装はどちらも特徴が別個に存在するため使用感が異なり、立ち回り方も変化する。
  • 基本的には狙撃も視野に入れたミドルレンジ向きの専用ライフル、格闘戦も意識してショートレンジ向きなBRといった使い分けとなる。
  • 陸戦型G用試作ビーム・ライフル運用の場合、高威力なよろけ攻撃をばら撒くという支援機らしい立ち回りを行いつつ、格闘も振っていく事になる。
    • 判定が太めなので脚部破壊狙いがしやすいのもメリット。ビームの弾速と単発よろけの組み合わせにより支援同士の撃ち合いにも強いが、ダメージレースでは劣りがち。
  • ゲルググ用ビームライフル運用の場合、射撃補正値と元々高火力なのと移動しながら射撃戦が可能なのが特徴。
    • 支援では貴重な高性能バランサー持ちを活かし、集束でよろけさせて下格狙いも可能な範疇。
    • チャービ→下格→ノンチャ→下格はOH必須だが、同コスト帯の汎用機をほぼ一撃で倒せるくらいには火力がある。
  • 副兵装の腕部グレネード&ガトリングはどちらも削るのに適している。特に腕部グレネードは蓄積よろけを狙えるのでダメージ稼ぎつつよろけ貢献にも適している。
  • 最大の問題点はやはり汎用のような立ち回りをする都合、強襲機との接敵が近くなること。特にゲルググ用BRの場合、単発よろけ武装もチャージが必要なライフルしか無い為動きを止め難い。
    • 蓄積よろけを取れる腕部グレネードは近接戦でも大事になる。使用都度撃ちきって3発を維持したい。
    • 汎用機に近いとはいえ緊急回避は持っていないので、間違えて単騎で孤立したが最後。敵味方のポジションには常に気を配る必要がある。
    • また、如何に汎用機のような機体とは言えスピードや高速移動は支援機としてそこそこ速い程度。汎用機と全く同じ立ち回りが可能ということではない。

機体攻略法

  • まず汎用機での打ち合いは厳禁。相手の思う壺である。基本的に前に出てくる機体なので、強襲機で一気に潰してしまうのが良い。近~中での射撃武装が豊富なので、不用意に近づくよりは中距離で上手く足を止め、強襲機が格闘で潰すの言うのが無難。
  • 上記に有る様にBD2やイフ改等、単発よろけを持つ強襲機ならば問題なく対応できるだろう。この2機はEXAMの恩恵もあって多少距離があっても無理矢理に詰めてしまうことも可能。
  • BR持ちの場合はシルエットが完全に汎用ゲルググな上、汎用機の陸戦型ゲルググもいるために初見で見分けるのが難しい。積極的に前に出てくるとさらに見極めるのに苦労する。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • ゲルビービュイー!(3700) - 名無しさん (2021-09-19 21:54:05)
  • 軍港でも問題無しどころか適性有り位に活躍出来るぞ!ただしゲルビーがオススメ、起伏を上手に使い武器回しをきっちりやる。よろけを取るのより削りが優先するステージの為にとても向いている。 - 名無しさん (2021-08-29 02:24:25)
    • 問題は適性無いとレーダー低下で連結がまともに機能しないって事だよ。それメインに考えると使う機体が限られるって事 - 名無しさん (2021-09-20 04:57:27)
  • アプデ履歴見てたらコイツ最初は連結持ってなかったんか!?ってなったわ - 名無しさん (2021-08-25 19:45:57)
    • 初代バトオペでも観測が付くのは機体LV6からだったから、それを意識したのかもね - 名無しさん (2021-08-29 07:29:51)
  • 犬砂に慣れてると試作めちゃくちゃ使いやすいわ。味方に随伴して前線を上げ、ノンチャでよろけ量産、カット、回避狩り色々できて楽しい。ゲルビーの方が動きやすいけど、即よろけは自衛にも心強いし、ヒート率低くて強気に撃てるのも良き。 - 名無しさん (2021-08-23 14:32:59)
  • ゲルビー持たれると汎用かどうかわかんねぇ…この試合敵支援0編成かーって思ってリザルト画面で「おったんかワレェ!?」となることも。 - 名無しさん (2021-08-20 13:47:30)
    • このコストでわざわざゲルビー持つゲルググなんてこいつぐらいしかおらんしそれはあんまないかな。専ゲルやVDでわざわざ即よろけno - 名無しさん (2021-08-20 14:45:13)
      • 即よろけのバズ系武装持たないで前線維持やりにくくする意味もないし - 名無しさん (2021-08-20 14:47:18)
  • ログ見る限りゲルビー運用もやっぱりありなんだね。いっそ通常ゲルググに偽装して使ってみようかな - 名無しさん (2021-08-18 06:29:04)
    • 歩き撃ちできるR4みたいな感じだからエイムが冴えてるとゴリゴリ削れてたのしいぞー - 名無しさん (2021-08-18 13:08:21)
      • フルハンするとメチャクチャツエエぞ!メチャクチャ硬くなって一撃3000がホイホイ撃てるのだからな! - 名無しさん (2021-08-18 20:55:14)
  • 汎用の脚にグレ下ノンチャ下が気持ちよすぎて癖になる - 名無しさん (2021-08-17 20:36:09)
    • 汎用にコンボ決められるとびっくりするくらいHP吹き飛んで爽快よねこいつ - 名無しさん (2021-08-18 12:21:40)
  • 廃墟都市でも全然大丈夫ですね、ゲルビーで射し込み、グレで追撃、味方餅つきの後にガトやゲルビーでフィニッシュする。強襲機体が狙って来たら、後退し続けゲルビー、グレ、ガトで蓄積よろけ取りつつタックルや下格入れる、さらにゲルビーでフィニッシュ出来るぞ! - 名無しさん (2021-07-31 18:03:08)
  • 歩き撃ちで高威力のゲルビーがとりま安定 味方が射撃寄り多ければ試作ビーライでもいいって感じ - 名無しさん (2021-06-12 14:58:23)
    • 個人的には逆だわ。射撃戦になるならノンチャで火力ばら撒く時間も増えるけど、そうじゃない時は支援らしく出来る限り味方のよろけ取ってあげたいしカットしたいからという理由で、試作でも火力出ないわけじゃないしね。 - 名無しさん (2021-06-13 10:46:37)
      • 自分が遊撃やエースの立ち回りならゲルビー、アシストや支援よりなら試作ビー。 - 名無しさん (2021-07-19 21:43:12)
  • 軍事基地のE倉庫付近が、ゲルビーで戦いやすいんだよな。長射程の他支援は射線通しにくいし、廃墟にくらべれば強襲から距離とれる広さがある。ちょうどいい。 - 名無しさん (2021-04-06 16:44:36)
  • 無人都市だと支援がヨロケたくさん取れないと押される経験が多い。試作ビーのほうがヒート率管理楽でやりやすかった。 - 名無しさん (2021-04-06 14:34:00)
  • 専用武器を前作に戻して、、 - 名無しさん (2021-04-05 03:16:19)
  • 冷静なチャージ格闘持ちに粘着されると何も出来ないな。旋回力で死角から攻撃されておとされる。 - 名無しさん (2021-04-03 14:07:52)
  • 400墜落で試作持ったけど、このコスト帯でよろけ頻繁に狙えるのやっぱり強いなー、副兵装も使いどころ多いちゃんと有用な武装だし、格闘も振れるし。色々400支援浮気したけど、やっぱりこいつが使いやすいわ - 名無しさん (2021-03-23 23:40:39)
  • 400軍事基地ならめちゃくちゃ強くて笑ってしまう。一撃ノンチャ3500フルチャ4500とかロマン武器超えてる。 - 名無しさん (2021-02-22 23:01:40)
    • 行けるならフルチャ→下→ノンチャor下でアホみたいな火力出せるのがやばい - 名無しさん (2021-03-22 18:25:44)
      • 焼けるけどフルチャ下ノンチャNが入るよ。汎用相手ならマジでやべえコンボ火力。グレ始動ならグレ*2下ノンチャ下が入る。 - 名無しさん (2021-06-13 10:43:00)
  • 500のリサイクルチケット230だが、強襲がめちゃくちゃ強くなっているコスト、参戦している方のレビューが聴きたい! - 名無しさん (2021-02-19 12:30:26)
    • 500で使う人なんて居ないと思うよ。クイマですら拒否されるかと - 名無しさん (2021-02-19 12:56:50)
      • 陸ゲルは400支援でこの性能だからこそ強いんよね。500ともなると強化されたズサを筆頭に武装豊富な支援がわんさか出てくるからまぁ厳しわな。 - 名無しさん (2021-02-25 19:31:34)
  • ゲルビー持って前線でんの楽しい。(格闘も振るよ) - 名無しさん (2021-02-10 00:11:02)
  • 強いと聞いてスナ2から乗り換えて2戦ほどやってみたけど難しい。ゲルググはR4NR4Nみたいなハメコンボできないみたい?ビームの判定の太さや旋回などの足回りもちと気になるけどゲルググの強みは火力ですか? - 名無しさん (2021-02-07 02:35:18)
    • 火力と汎用機なみの機動力かな?永久コンボは無いがゲルビーでの高火力と武器回転が売り。ヨロケから下・BR・Nがコンボ、グレやガトをうまく使ってヨロケ量産しよう。牽制にも使えるぞ。 - 名無しさん (2021-02-09 12:26:07)
    • 火力だと思う。ゲルビーノンチャでも結構ごっそり汎用のHP持っていくしヨロケ取って下格コンボ決められた時の爆発力はヤバい。ヨロケ取り回数で言うと劣る機体だから与ダメ取れないとあんま価値ないと思う。 - 名無しさん (2021-02-15 11:01:37)
    • ゲルビーなら足を止めずに火力出せるってのも強みの一つだと思う。 - 名無しさん (2021-02-25 19:33:50)
  • 自分が乗ると味方に負担しかかけない寒ジムになってしまう。そのくせ味方の後ろついてっても自分が支援機としての圧力示せないせいかぜんせん崩壊、強襲機のエサになるのを繰り返してる。ここのコメ通りの強さ発揮するには何が足りないか教えて欲しい… - 名無しさん (2021-02-01 23:22:44)
    • ちなみにゲルビー使ってる。 - 名無しさん (2021-02-01 23:25:27)
    • 使ってるのはゲルビー。よろけ取れない以上、味方前線に完璧に依存するから自明なのかな?試作ビーも使えるからそちらの立ち回りを追求するべきか… - 名無しさん (2021-02-01 23:27:12)
    • 取り合えず、基本的に前に立ってくれてる汎用を守ってあげる事。最悪でも前にいる味方が生きている間は同じ敵を狙わずフルチャはカットを意識する。フリーで動けそうなタイミングは味方が寝かせた、寝かせそうな雰囲気があればその敵の足にノンチャ。よろけにノンチャも忘れずに。出来れば自分でよろけ取ってフルチャ→下→ノンチャ→下のコンボを叩き込みたいけど無理そうならとにかくノンチャを差し込める場所と格闘叩き込めるタイミングを逃さないように周りをよく見て動いてほしい。後ヘイトの管理として味方汎用を狙ってるのが汎用か支援だった場合。あえて前に出て格闘ちらつかせて自分を殴らせるのも大事。最初に書いてあるけどとにかく目の前の味方を生かすためにカットしまくれば火力は自然に出ると思う。 - 名無しさん (2021-02-01 23:48:06)
      • 味方を守るためのカット、ヘイトを受け持つ判断か・・・ありがとう、その通りやってみます。 - 名無しさん (2021-02-02 08:25:41)
      • よければ軍事基地での立ち回りもお聞きしたい。敵支援機のヘイトもらって餅つき大会になり、強襲にたべられてしまう。 やはり徹底した味方汎用を守るカットが大事? - 名無しさん (2021-02-02 08:34:50)
        • 説明不足でした、芋支援が結構厄介。射線切って無視してるけど、餅つきのきっかけになりやすくてつらい - 名無しさん (2021-02-02 08:37:22)
          • 亀レスで申し訳ないですが、軍事基地自体経験値少なくて教えられない…ごめんよー。 - 名無しさん (2021-02-06 23:54:04)
          • 敵支援機体は自分から近づきBRでちまちま処理する方が良い。あとはヨロケよりもビーマシで近接火力支援で枚数調整。常に孤立を避ける、敵支援の射線は建物で遮る。カバームーヴ。強襲は後退しながら引き撃ちして蓄積ヨロケを狙う。 - 名無しさん (2021-02-15 02:36:41)
      • 付け加えると腕グレのエイムは練習するべきだと思うな。使いやすくなったとは言え安定してヨロケを取るのは難しい武装だけど当て感を掴んで腕グレ下格を決められると相当楽になる。2発外しちゃってもガトリング追加でヨロケが間に合う場合もあるからあきらめないほうがいい - 名無しさん (2021-02-02 10:35:09)
        • たしかに腕グレ1発分はずしたら諦めがち・・・ちゃんとガト追撃します - 名無しさん (2021-02-02 11:11:15)
        • 腕ガトは威力・射程地味にあるし味方が合わせて蓄積加速させてくれたりもするから他のCT中にも積極的に使っていきたい武装よね - 名無しさん (2021-02-06 20:02:26)
  • ゲルビー持ち一択だと思ったけど試作もアリな感じですか?即よろけ取れる以外の利点教えてほしいです。 - 名無しさん (2021-01-20 00:14:25)
    • 射程が長いっていうのが結構な差になってくる。 狭いマップで足場が自由なら歩き回ってゲルビーで十分なんだけど、広いマップや前に出るとカモ撃ちされるとか穴や水場に落ちるとかで足場が自由じゃない時に、敵陣後方の支援機を削ったりすることがゲルビーには難しい。 ガンタやドルブみたいな後方からでも火力を吐ける支援に対して400コスでマトモにダメージを与えられるのはステルス機を始めとした職人以外お断りなのに環境に嫌われてる機体か、BR持ちデュラハンで溜めが遅くて効率も悪いフルチャでヒーコラいいながら削るぐらいしかない。 そういう風に強襲が働けない状況を作られた時に、敵支援を削って威圧することで攻撃妨害しつつ移動を促すことで戦況を動かす事ができる。 限定的な状況ではあるけれども、詰みを打開しうる手札になるのはメリット - 名無しさん (2021-01-20 00:52:11)
      • 試作のメリットは即よろけ、回転率の良さ、判定の太さがある。ただしこの機体に関しては試作だろうがゲルビーだろうがカウンタースナイプは極力しない方が良いって事だな。カウンタースナイプを絶対にするなとは言わないけどそれするぐらいなら相手の得意レンジで戦うなマップを使って射線を切る立ち回りをしてた方がマシってなる。 - 名無しさん (2021-01-20 04:25:25)
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最終更新:2021年09月23日 14:20
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