ハンブラビ

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機体概要


  • 近接戦闘に特化した各種兵装を装備するMS形態と、特徴的なフォルムとなる変形機構により、非常に優れた機動性を獲得した可変MS。
  • ゼダンの門(旧ア・バオア・クー)で9番目に開発された機体であり、パプテマス・シロッコの技術協力を受けている。
  • 変形機構の大幅な簡易化を実現すると同時に、ムーバブル・フレームとマグネット・コーティングによって第3世代MSの欠点ともいえる変形所要時間のさらなる短縮に成功。
  • 第3世代MSとしての総合性能は決して高くないが、機動性と運動性は抜き出ており、それによる格闘戦闘力は他に比べて非常に高いものとなっている。
  • 整備性や生産性を含め優秀な機体であったが、効果的な運用には一定以上の技量とセンスが要求されたため、少数生産に留まった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 18000 20000 22000
耐実弾補正 10
耐ビーム補正 28 31 34
耐格闘補正 28 31 34
射撃補正 25 27 29
格闘補正 35 38 41
スピード<通常時> 130
スピード<変形時> 180
高速移動<通常時> 220 225
高速移動<変形時> 235 240
スラスター 75 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 63
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
370 405 430
必要階級 二等兵01 中尉01 中尉10
必要DP 21500 201100 214100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 21 23 25
中距離 17 18 19
遠距離 6 7 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 専用サーベル ライフル付属サーベル
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70%
3撃目 25% 49%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 専用サーベル ライフル付属サーベル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 90%
下格 130% 130% 160%


移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
フェダーイン・ライフル LV1 2000 2500 50% 90% 即3発
フル1+即1
0.8秒 15秒 0.5秒 450m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.25倍
よろけ値:50%(70%)
局部補正:1.2倍(1.3倍)
シールド補正:1.0倍(1.5倍)
現在交換不可
LV2 2200 2750 455m
(555m)
122300
LV3 2400 3000 460m
(560m)
140600
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
F・ライフル付属B・サーベル LV1 2400 4秒 0.77秒 連撃不可
フェダーイン・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 2520
LV3 2640

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハンブラビ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2600 78400
LV3 2900 90200

副兵装

ウミヘビ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 5秒 0.5秒 連撃不可
射程:100m
大よろけ有
命中後20秒間、レーダー妨害効果付与
カウンター非発生
頭部補正:1.5倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.5倍
LV2 2625
LV3 2750

背部ビーム・ライフルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 15% 8回OH 350発/分 10秒 0.5秒 450m 2333 <変形時使用可>
2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x2
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
LV2 450 2625
LV3 500 2917

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3~ 高速移動が 5 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~2 ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV3~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
両翼ユニット特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を60%軽減する。
高速移動中のスラスター消費量を25%軽減する。
スラスター出力強化 LV1 LV3~ 高速移動が 5 増加する。
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2200 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
両翼ユニット特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 380 450 500 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 770 900 1010 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
冷却補助システム Lv1 1160 1350 1510 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 1940 2250 2530 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 3880 4500 5060 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv4 5820 6750 7590 格闘補正が5増加

備考

「いい勘をしている敵だぜ、面白そうだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ハンブラビ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月2日 14:00 ~ 2020年7月9日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ゼダンの門で9番目に開発されたティターンの試作型可変MS。RX-139
  • 開発コンセプトは主流だった可変MAではなく、MSとして可変機構を持たせること。設計にはパプテマス・シロッコも関わっており、同時期に開発されていたガブスレイとは兄弟機とされている。変形機構が複雑化して量産化には不向きだったガブスレイとは真逆に、変形機構を簡素化することで量産体制検討もしている。
  • 変化機構はスタビライザーとしてテールランスを伸ばし、脚部を背面へ折り畳む程度まで簡素化している。またマグネット・コーティングとムーバブル・フレームのおかげで変形時間は0.5秒程度という短さを誇る。
  • スペックは第3世代MSとしては高いと言えないが、搭載されている熱核ロケット・エンジンは燃焼効率が高く、Ζガンダムのウェイブライダーを追い抜くほどの機動性を持つ。顔面、後頭部、両肩に合計5基のモノアイを有し索敵能力も高い。装甲性能はやや脆いがビームコーティングを施すことで補っている。
  • MS形態では通常戦、MA形態では一撃離脱戦法を主としていた従来の可変機とは違い、どちらの形態でもどの距離でも戦えるような性能をしており、機体特性を目まぐるしく入れ替え、相手を翻弄する多彩な攻撃が可能。
  • 内蔵兵装としてはMA形態時に使用可能な「背部ビーム・ライフル」、腕部には「折りたたみ式クロー」と裾部分に「ビームガン兼ビーム・サーベル」が付属している。「テールランス」もMS形態時は刺突兵装として使用可能。
  • 兵装はその他にも、パイロットのヤザン・ゲーブル大尉は接近戦重視を考慮して「海ヘビ」と呼ばれるグフのヒート・ロッドの流れをくむ高圧電流を発せられるワイヤー兵装をオプションとして用いている。またMA形態でもマニピュレータが使用可能な利点を活かし、3機編成で連携を取って敵機を絡め取る電撃ワイヤー・ネットを「クモの巣」と称して用いたこともある。
  • 「フェダーイン・ライフル」を用いたこともあるが、標準装備ではなくガブスレイのものを流用している。劇中でヤザン・ゲーブル大尉が携行して1話使用しただけなのだが、ゲーム作品では良く装備されている。標準装備では無いため変形後にマウントする機能はハンブラビに搭載されていないはずだが、本作オリジナル設定なのか変形後の機体下部(変形前の腹側)にマウント可能となっている。
    • MS形態でウミヘビやサーベル持ちだと、背中に担いでるフェダーイン・ライフルが変形時にワープして腹側にマウントされる違和感があったりする。
  • 生産性・整備性・機体性能に優れてはいたのだが、その形態を逐次変えつつの戦闘スタイルを扱うには高い技能とセンスが必要となってしまい、一般兵向けの機体としては扱いづらく、量産検討機が数機生産されたのみで量産化は断念された。
  • 名称の由来は「ハンムラビ法典」。ラフデザイン時点ではクー・クラックス・クランっぽい頭から「クラックス」とつけられていた。当初は味方側となる予定だったが、海洋生物を思わせる独特なデザインから敵側に変更され、味方側には代わりにメタスがあてられた経緯がある。


機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用強襲機。
  • カウンターは特殊で、掴んだあとにテールランスを立ち上げてサマーソルトスラッシュ。アニメでメタス相手に使用するシーンが元になっていると思われる。
  • 通常時の武装は変則的な構成だが、フェダーイン・ライフル[先行型]装備のマラサイと酷似。片方を乗り込んでいれば、どちらにも機種転換は容易だろう。

火力

  • 通常時の射撃はフェダーイン・ライフル一本。歩き撃ちでき2発で蓄積よろけを取れる。
    • ただし弾数式のライフルでない分気軽に追撃や牽制として撃てるので、活躍する場面は多い。変形中も使用可。
  • 変形中のみ使用可能な背部ビーム・ライフル×2は火力と蓄積よろけが両立されており、この機体の影の主力武装。
    • 否応なしに戦場で目立ってしまう変形を組み込む必要があるので見られていない場面やここぞという時に使うべきではあるが、上手く使えればそのリターンは大きい。
  • 格闘面は3連撃可能な通常のサーベル、連撃不可だが長いリーチを誇るF・ライフル付属B・サーベル、大よろけを付与するウミヘビの3種と多彩。
    • 特にウミヘビは他の同種武装と比べても威力が高く、ダメージソースとしても通常時のよろけ付与手段が少ないこの機体の足止め手段としても振っていける。
    • どの格闘も個々で見ると大きく優れている部分は少ないが、切り替え時間・CTが長くなく3種類もあるおかげでコンボ火力は同コスト強襲機でもトップクラス。大抵の支援機は一度捕まえてしまえばワンコンボで仕留められる。
  • 変形時に使えるラムアタックだがこちらも威力が高い。背部ビーム・ライフルのよろけ奪取能力の高さと合わせて積極的に狙う価値はあるだろう。

足回り・防御

  • 足回りは優秀。環境適正は持たないがスピード・高速移動・旋回全部が高水準。
    • 変形すれば移動速度は上昇するものの、他の可変機と比べるとやや劣る。しかし後述の特徴欄で述べられている通り、変形時のスラスター消費が少ないので他の可変機より変形できる時間が長くなる。
  • 防御補正は格闘・ビームが高く、実弾は低い。
    • HPは高くなく、遠距離スロットが少ないのでカスタムパーツでの補強もし辛い。
  • 可変機構を有する機体ながらボディサイズは並程度で、目立ちづらいのはメリット。両翼緩衝材があるので特に背部からの攻撃には硬い。
  • スキル・ダメージコントロールを持たないので、変形に射撃を合わせられるとすぐに墜落してしまう。機動性を活かして捉えられないようにすること。

特長

  • 変形時のスラスター消費量が軽減するスキル「変形機構最適化制御」を所持する。 簡易的な変形システムの再現。
  • 地味ではあるがこのコスト帯では珍しい対人レーダーを持っている。機体に歩兵処理が得意な武装がある訳ではないが、強襲カテゴリというのが大きい。歩兵処理をするにも前線で観測情報連結の仕事がある支援機よりは向いているだろう。変形での高速移動により処理後の戦場への復帰もしやすい。
  • アサルトブースターLv1の追加で、地上では変形解除して着地するまでは射撃無敵を得た。変形からの攻め逃げ両方で耐性を駆使できるのは強み。

総論

  • 通常形態のみに着目すると格闘特化型に見えるが、優秀な変形機構と変形時の強力な武装により射撃もこなせる機体となっている。
  • 変形射撃火力は全機体で見てもトップクラスの高さがあり、それを「変形機構最適化制御」恩恵による消費スラスターの少なさでスムーズに行えるのが強み。空中制御プログラムを合わせた空中からの強襲行動も出来る。
  • 通常形態でも距離を詰められるだけの力はあるし、豊富なスキルと兵装構成から一対一のタイマンにはめっぽう強い。
  • 本機は即座によろけを取れるのが足が止まり短射程のウミヘビしかないので、複数の敵に見られるのは苦手。変形で突っ込むタイミングも見られすぎていたら止められるし戻ってこれない可能性が高まってしまう。
  • 射撃性能が変形に依存している為、的確な状況判断が必須となる。積極的に変形を用いる機体なので、戦場で運用するにはある程度の慣れが要るという点は上級者向け。利便性の高い変形によりアドリブを効かせやすく、使い込みが光る機体と言える。

主兵装詳細

  • フェダーイン・ライフル
    • ガブスレイと同じ集束可能なヒート率管理式のビーム兵装。移動射撃可能。
    • ガブスレイと違って<通常時/変形時>共通使用可能であり、それゆえ通常時/変形時でヒート率も共有している。
      • 変形開始&終了後は本兵装に強制で切り替わる。
    • ノンチャージの場合、即射3発でOH。2発当てれば蓄積よろけを取れる。
      • 威力が高いのでダウン追撃にライフル→下はN下よりダメージが出る。
    • フルチャージの場合、よろけが付与される。短めの集束時間で撃てるのが特徴。
      • 弾速が速く遠距離で偏差射撃を要さない点は魅力。
      • ヒート率消費が高い割には威力上昇はそこまででもなくダメージ効率はノンチャージに劣る。
    • 局部補正が高め。弾速が速いので局所狙いはしやすい。
    • F・ライフル付属ビーム・サーベル
      • ライフル後部のエミッターからビーム・サーベルを発生させる高火力の格闘兵装。<通常時>使用可能
      • 長柄なのでサーベルというよりはランスやスピアのようで、モーションもジム・ストライカーツイン・ビーム・スピアと同じ。
      • 連撃不可だが、素の威力・方向補正が共に高くなっている。
      • リーチが長めにあり、N格闘の発生が早いのも特徴。
      • CTが長いので、本兵装からのダウン追撃は他兵装で行うことになる。
  • ハンブラビ用ビーム・サーベル
    • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
    • サーベル系では珍しく切り替えが早い。
    • モーションはΖガンダムとほぼ同じなのでそちらを参照。
    • 右格闘だけ振り幅が少し狭く後方まで振り切らない。おそらく腰や背中のバインダーが各部位に干渉してしまうせい。

副兵装詳細

  • ウミヘビ
    • バーニアの付いた先端部を射出し、ワイヤーを伸ばして敵MSへ叩きつけ高圧電流を流す格闘兵装。<通常時>使用可能
    • 使用感はグフ・カスタム等のヒート・ロッド[強化型]と同じ。伸縮が早い模様。
    • 命中すると 大よろけ とともに、20秒間のレーダー阻害効果を付与する。
    • 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。
    • 当てた時の硬直がかなり短いので、ブーストキャンセルするより硬直解除を待ちコンボを繋げるとブースト消費が少なくて済む。
      • 当たらなかった時の硬直の長さは言わずもがな。地面や障害物に当てても硬直が短くなったりする。
  • 背部ビーム・ライフルx2
    • 背部配置の2門から同時発射するヒート率式ビーム兵装。<変形時>使用可能
    • 同時発射なので威力・DPSは実質2倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 連射性能が良く、OHするまでの8射撃ち切るのにかかる時間は約1.2秒(36f)。
    • 射程距離も450mと長く、よろけ値は単発で見てもやや高めでそれを同時発射して2倍になるため蓄積よろけは簡単に取れる。
    • ヒート率は変形解除後も裏で時間が進んで回復する。OHも復帰する。
    • ブースト射撃可。ブースト射撃しながら接触すればラムアタックで更にダメージを稼げる。

運用

  • 立ち回り自体は既存の強襲機とさほど変わらず、隙を見て支援機に切り込むのが基本となる。
    • 緊急回避Lv2・マニューバーアーマーLv2・ウミヘビの大よろけ・強判定の格闘2種により一騎打ちに滅法強いので、なるべくならその状況に持ち込みたい。
      • それが叶わないのであれば変形状態で支援機のみを狙い射撃でダメージとよろけを取り、隙があればラムアタックをして離脱…という戦法も変形時の特性により可能。
    • 多対一では出せる手がほぼ無くなるので、遠距離では味方に紛れて射撃合戦する程度に留めておきたい。HPが低いこともあり、無理は効かない方。無謀な飛び出しは禁物。
  • F・ライフル付属ビーム・サーベルを先端で当てればカウンターを貰いづらい。格闘コンボの起点としては通常のサーベルよりこちらの方が使い勝手がいいだろう。
    • これにより格闘距離限定だが本機の乏しいよろけ手数でも他の汎用・強襲機でも互角に相手に出来る。
  • ウミヘビはそれ自体のダメージが大きく大よろけ効果があり有用だが、盾に当てても大よろけを付与できるので、特に大きな盾を持つ機体との戦闘において役に立つ。そういった相手と対峙する場合はコンボの起点としても申し分ない。
    • 視界外からの奇襲やOHしてる相手になら汎用や強襲機でもよく刺さるので、即座によろけを取れる射撃武装がない本機の貴重なよろけ取り武装として活躍する。
  • 見られていなければ変形して接近し、背部ビーム・ライフル×2でよろけを取ってから変形解除→格闘orタックルを吐かれそうならウミヘビ→後は各種格闘でフルコンボを叩き込む、とこちらが一方的に距離を詰めて支援機を仕留めることが出来る。豊富な武装で火力はある方なので、即座に撃破し変形を利用して離脱も可能。
    • ただし本機はアッシマーと違ってダメージコントロールを所持していないので叩き落されやすい。変形中に叩き落されると落下中も含めて長時間無防備になるので注意しよう。
      • 特にマシンガン・バルカン系武装で迎撃されると薄い耐実弾補正を付かれ痛い・堕ちる・追撃も貰うの三重苦。蓄積よろけを狙われてると感じたら無理はしないこと。
  • 背部ビーム・ライフル×2は射程450と長いので長距離からも圧をかけることが出来る。
    • 変形できる時間が長いので、一気に連射してOHさせてしまうよりよろけが取れる2連射単位で撃った方が回転率が上がり、戦場に貢献しやすくなる。
      • 勿論ミリ削りや追撃などOHしてでも連射するに足りるメリットがある場合もあるが、特に遠距離から接近する場合は迎撃でダウンさせられる可能性に関わるのでなるべく焼かないようにしたい。
  • フェダーイン・ライフルは通常時と変形時でヒートゲージを共有してるので、こちらもあまりOHさせないようにしたい。フルチャージとノンチャージの使い分けが大事。
    • 通常時のメイン武装なのは言うまでもなく、変形時でも長距離から支援機を狙う際に背部ビーム・ライフルの合間に撃ってダメージを稼げる。
  • 可変機はダウンからの復帰時に(変形時に無敵解除されるので)ジャンプしてから変形して逃げるというテクがあるのだが、ジャンプでスラスターを消費し、可変で更に大量消費し長距離を逃げづらいという弱点がある。この機体においては変形時のスラスター消費量低減が活きるので、かなりの長距離を逃げることが可能。
  • カスタムパーツはまず防御面を補強し、変形後にオーバーヒートし辛くするようにスラスターを補強するのが一般的だろうか。
    • 変形時の燃費が非常に良いのでスラスターをガン積みまでは必要はない。素の70でも運用はできる。

機体攻略法

  • 隙を見せると変形から一気に突っ込んで支援機を仕留めに来る。支援機を孤立させるのは他機体以上に危険なので汎用機はなるべくカバーできる位置に。支援機自身も普段以上に孤立しないように心がけておこう。
  • ベースは格闘機ではあるが変形中射撃の蓄積値と火力が高く射程も長いので支援機は遠距離でも油断しないように。
  • 可変射撃が得意な機体の割にダメージコントロールを持っておらず、変形時を射撃で狙われると容易にダウンしてしまうのは弱点のひとつ。好き放題変形されると厄介なので何時でも叩き落せるようにしておくと良い。特にアッシマーディジェは蓄積よろけを狙いやすいので自身が使っていたら積極的にマークしておきたい。
  • 緊急回避Lv2、MA、強判定の格闘2種に大よろけを持ち、咄嗟に使える即よろけ射撃はないものの一対一の差し合いではかなりの強さを誇る。汎用機でも無理に一機で仕留めようとするのは危険。
    • 速射できる即よろけ射撃がない分複数機を相手にすると基本的に何もできないので、味方と協力して一気に落とすといい。本体のHPは高くないので、最大火力を用いて早急に撃破して他の機体に向かうのがベスト。
      • ただし変形して逃げた際は固有の特性により変形持続時間が圧倒的。地上から追っても逃げ切られるのがオチなので深追いは厳禁。他の可変機に比べて変形時の速度は出ない方なので、蓄積よろけ値の高い武装で即座に落とせる可変機なら対抗可能。
    • ウミヘビによる大よろけから好き勝手されることも珍しくないので、乱戦時も注意。見かけたら即座に処理するか、距離を取って戦いたい。
  • カスタムパーツで補強できないくらい耐実弾補正が低いので追撃にはなるべく実弾武器を意識しておくと良い。
  • 支援機が取れる対応としては距離を取り、変形して突撃してきたら蓄積よろけによるダウンを狙い、ラムアタックや変形後の隙を狙い格闘でダウンを取り、ダウンを取れたら逃げの一手に縋る程度。ダウンを取れた場合追撃ダメージを取ろうとするのは悪手。前述の通りタイマン状況に強く火力も高いので、懐に入られたらタックル程度しか打つ手はない。とにかく味方の汎用機と一緒に行動し、汎用機に押し付けること。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 通常形態スラ撃ちできる肩ビーだけでも追加してほしい - 名無しさん (2023-05-29 16:13:54)
  • 2強襲の2機目としてはまだまだ行ける気はするんですけど、1強襲で強襲担当するには汎用こかして支援行くための耐久やら奪ダウンにつながる武装が不足してる気がするんですが、皆様いかがでしょう - 名無しさん (2023-05-24 01:46:02)
    • 今はその一機目すら出てこない環境なので正味無理ではないか - 名無しさん (2023-05-24 02:20:03)
      • もう低コスみたいな強襲不要環境になっとるよな - 名無しさん (2023-05-24 06:26:09)
        • アトラス相手でさえ辛かったけど量ダブで泣いちゃった - 名無しさん (2023-05-26 11:41:08)
    • ダメコン持ちだらけなのがもうキツいってレベルじゃない。量ZZやSガンゼーズールハンマハンマなんかはフェダー3射して焼かないとヨロケないしザクⅣやクサントスはそれすら無理。フルチャ運用はフェダーの良さが完全に死ぬしもう無理キャラとしか言えんね - 名無しさん (2023-05-24 19:23:45)
  • 普通に即よろけ無しがクソほどキツいし、スラ撃ち武装無いのもチンコ。こんなんでどう戦えと - 名無しさん (2023-05-21 09:14:38)
    • ぺらくって格闘機体なのにカットされたら回避はいて打つ手がお願いウミヘビか向こうに即よろけがないことを祈ってフェダー2発か、まあそんな機体でしょ - 名無しさん (2023-05-23 12:20:26)
      • お願いウミヘビ、エイムが正確だったとしても射撃弾速>モーション速度だから密着以外だと即よろけに絶対に負けるのがなぁ...。現環境でカットされた後想定だと、相手は2つ目の即よろけで次の射撃をしてくる訳だからまぁキツい。 - 名無しさん (2023-05-24 13:43:54)
  • MS形態で即よろけビームガンを追加してくれー - 名無しさん (2023-05-19 13:27:54)
  • 変形をバウンドドックと同じくして、クローとサーベル武装追加して変形2種格闘とか楽しそう - 名無しさん (2023-05-17 16:50:22)
  • 白兵戦プログラムでも貰えんかなぁ、、、無理ならせめて攻撃姿勢制御とダメコン2つでの。ゼーズールの如く格闘ぶんまわしたい - 名無しさん (2023-05-10 08:11:41)
  • 最近のバトオペは武装を追加する強化してくれるから、そろそろMS形態でもビームガンを使わせてくれると思う - 名無しさん (2023-05-09 13:25:10)
  • 走攻守が全部微妙なの笑っちゃった。燃費面が追いつかれた上に実はそれほど早くも無い走、現状では射撃・格闘・変形時でゴリ押し性能も丁寧性能も足りない攻、実弾装備機から粘着される低耐実の守、どれにテコ入れされるんだろう...。 - 名無しさん (2023-04-29 12:12:12)
    • 防御面強化されないならステルス貰ったり(ステルス持ち可変機ってあったっけ?)、MS副兵装及びMA副兵装貰って別もの強化かな。 - 名無しさん (2023-04-29 12:19:51)
      • 後追加できる武装ってビームガンをMS形態でも使用可能にするとか腕部サーベル兼用ビームガンと腕部クローアームとビームジャベリン(マンガに装備している個体が居た)って感じだしMS形態の立ち回り強化になりそう - 名無しさん (2023-04-29 12:26:16)
        • 実はMA形態でも格闘振れるって設定もあるから、その機能が追加されればワンチャンどころかネコチャンくらいアリになりそう - 名無しさん (2023-04-30 01:32:01)
          • 変形って言うが脚を折り畳むだけだし、格闘振れても変ではない(滞空は難しそうだが)。海蛇(変形)か蜘蛛の巣が使えたら... - 名無しさん (2023-04-30 06:06:05)
            • そもそも劇中で変形中にサーベル振ってるしね...(実はカツの死因にも関係してる) - 名無しさん (2023-04-30 11:59:08)
      • 確かギレンの野望だとステルス性能高いんだっけ? あとはモノアイが沢山ある設定を無理やり「センサーユニット[範囲]」とかのレーダー阻害武装にするとか? ステルス追加とレーダー阻害武装があれば実弾機に粘着される事も減り、変形突撃の離脱時に雑に撒かれたバルカンで無視できないダメ食らう事も減るはず。 - 名無しさん (2023-04-30 01:30:05)
    • まあ対実とダメコンは欲しいな。今でも触れれば火力はあるし足を止められるのはどっちかっていうと守の部類じゃない?フェダー変形で別枠に欲しいとは思ったけどそれやるとフルチャ変形フルチャ背ビーを400mくらいで2回やるだけで支援が落ちるとんでも機体になっちゃうんだよな - 名無しさん (2023-04-29 12:31:39)
      • 触れてコンボ決められれば火力は出るんだけど、逆に言えばコンボ決めないと火力出ないんだよね...。 モーション速度・踏み込み距離・格闘リーチの関係でコンボ途中にカット決めやすくて、かつコンボ始動距離が短いのがねぇ...。 フェダサベのリーチとN格速度・横格範囲って優位性も他強襲に奪われ気味だしね。 - 名無しさん (2023-04-30 11:33:24)
    • A1強化辺りからだいぶ逆風吹いてたけどもうアトラスきっついしザクⅣも狩り辛いしでやってられんよね - 名無しさん (2023-04-30 01:50:34)
      • レート頻出機体が即よろけも蓄積武装も複数持ちまくりな今の環境で、フェダサベ引っ掛けウミヘビからのコンボするくらいだったら、A1で何かのよろけ手段からロンサー下二刀下離脱する方が安定なんじゃ...。他機体は無理してコンボしなくても与ダメ出せるんじゃ...... - 名無しさん (2023-04-30 12:03:20)
  • ガブスレイとかメタスとかC1は変形時の主兵装のヒート管理別なのになんでこいつとかZllのライフルのヒート管理通常時と共有なんだよ 特にガブスレイなんて全く同じ武器じゃねぇか - 名無しさん (2023-04-18 06:16:02)
  • アトラス大量だから今出すのは自殺行為なのではって気がしてくる - 名無しさん (2023-04-04 19:45:29)
  • 実弾の塊で強判定まであるアトラスが来たから600も辛くなったな。マシバリされるだけでも辛くなれる。 - 名無しさん (2023-04-01 10:18:02)
  • 昔はLv2使ってたけどもう出せそうにないな。ツヴァイがいる今出すのは自殺行為だ...。 オミットされた武装と機能を実装してほしいってのは勿論あるけど、耐久、ワンチャン索敵性能が高いって設定を拡大解釈して範囲センサー追加されたり、ギレンの野望からステルス性高いって設定持ってきてステルス付かんかな...。 - 名無しさん (2023-03-30 21:05:02)
    • 途中で送っちゃったわ。耐久面と足回り面を補う何かが無きゃキツいんじゃなかろうか... - 名無しさん (2023-03-30 21:05:59)
  • ビームガン無しクローも無しってなんで意図的に武装減らされてるんだ、ビームガンとかエクバシリーズだとメイン武装だぞ。 - 名無しさん (2023-03-28 14:22:56)
    • クローはラムアタで使ってるしビームガンはサーベルとして使ってるから…(キュベレイやZZガンダムから目を反らす) - 名無しさん (2023-03-28 15:14:39)
      • 爪の威力200で草 - 名無しさん (2023-03-30 20:58:44)
        • 2を1つつけ忘れてて草 - 名無しさん (2023-03-30 21:53:37)
          • 一般変形機のラムアタック:2000 ハンブラビのラムアタック:2200 つまりクローの増加分は200、こういう事やぞ - 名無しさん (2023-03-30 22:18:37)
            • 一般変形機のラムアタは基本1500だぞ - 名無しさん (2023-04-04 19:51:27)
              • 600コストだと2000が基準だから200増えてるで合ってると思うよ。1500なのは550コスト帯だと思う。 - 名無しさん (2023-04-05 03:53:57)
                • 600で1500の連中も居るんだよなぁ - 名無しさん (2023-04-05 10:04:40)
                  • 600コス変形機のラムアタの中央値は2000やぞ。飛行系可変機のうち全コスト兵種別でカウントしても強襲/汎用それぞれ共にラムアタ中央値2000やで。1500の奴らは400~550コスか支援機に集中してる(強襲1/汎用5/支援5)(400/2. 450/3. 500/1. 550/2. 600/2. 650/1. :600以上は支援機のみ) 最頻値自体は2000と1500の2つ(各11機)だけど、運用論も考慮すると積極的にラムアタする機体はやっぱり2000族が中心になってる。1500族はあくまで移動と逃げがメイン用途でラムアタはおまけでついてる、コスト/兵科上足回り性能が低め、変形機構最適化制御が無いためラムアタを多用できない、って機体が多めだから、文脈的にも一般変形機のラムアタは2000って言っても表現上/話の流れ上/現行可変機体の性能上おかしくはないかな。 - 名無しさん (2023-04-06 17:23:19)
                    • 気になったから改めて調べてきたやで。長文失礼 - 名無しさん (2023-04-06 17:23:57)
                    • これ書いた後気付いたけどバウンドドック入れ忘れてたわ。全可変機ラムアタの最頻値2000になります(計12機)。 - 名無しさん (2023-04-07 03:30:20)
                  • ついでに600コス可変機のラムアタは2500/1, 2200/1, 2000/6, 1500/2, やで - 名無しさん (2023-04-07 03:27:12)
              • 数値出したらラムアタ1500強硬主張君黙っちゃった... - 名無しさん (2023-04-27 19:50:10)
  • バウンドドックと同じ変形スキル欲しい。そして変形中ウミヘビと爪と腕ビーが使えるようにしてほしい - 名無しさん (2023-03-24 11:16:58)
    • でも水中に入ると変形解除されるのはなぁ - 名無しさん (2023-03-24 11:52:13)
      • じゃあアトラス方式で固有扱いの飛行でええか。直進しか出来ないけど格闘は振れる。水中でも変形出来る。 - 名無しさん (2023-03-30 21:00:20)
  • 昔はよく使ってたし対面でも見かけたけど、今じゃ自分だけでなく対面でも誰も使わない機体になっちゃったな。今はレート上がってるけどソムリエも増えたからたまに味方に来ても別の味方が編成抜けしちゃうし。 - 名無しさん (2023-03-01 18:23:34)
  • この機体の燃費が良いって特徴、他の同コス機体が当たり前のように最適化持ってきて尚且つ空プロ3だの他の機動性向上スキルだのを持たせて貰えてる現状では完全に陳腐化したよな... - 名無しさん (2023-02-24 20:26:48)
    • 初めは設定を踏襲してたのに、Ex-Sみたいな明らかに最適化されてない機体にもつけたあたり完全に運営のご都合スキルになっちゃったね - 名無しさん (2023-03-27 10:25:39)
      • 設定で言えばアッシマーに付いててもおかしくないんだよな最適化 - 名無しさん (2023-03-27 12:08:18)
  • ハンブラビ用フェダーも時間の問題だな - 名無しさん (2023-02-24 16:15:14)
    • 正直ノンチャで即よろけでもいいと思う。と言うかそうしてほしい。せめて変形肩ビー→変形解除ノンチャでよろけ継続出来るようにならなきゃキツい。現状の変形肩1発両方当て→変形解除フェダノンチャ前ブーはそもそもブースト消費が多い上に、当てる難易度が高くて、蓄積よろけ取るまでが長くて、かつ相手が自由すぎるんだよな... - 名無しさん (2023-03-30 23:32:34)
  • ハンブラビの特徴として言うなら機動性特化なので…デルタカイ以上の可変時旋回、別に対実ペラペラの理由は差別化以外にないので底上げして貰って、MS時に使えるビームガン追加 これだ! - 名無しさん (2023-02-24 14:31:43)
  • スラ撃ち武装あり・スキル・射撃てんこ盛りのSガンダムまで出てきて、レートでどんどん編成抜けされるようになってきて悲しい。贅沢は言わないから、変形時のスラスピを250にするとか、バイカスのクロー並の高威力格闘を追加するとかしてほしいな - 名無しさん (2023-02-24 14:23:05)
  • 個人的に即よろけ云々より耐久が低すぎるのが一番きついと思う - 名無しさん (2023-02-02 10:27:26)
    • 基礎HPが低い上に実弾耐久が低すぎて即効で落とせるからまったく脅威じゃないんだよね。正直なところ現環境だと相当弱いよ - 名無しさん (2023-02-08 21:41:51)
      • 参考までにゼクアイン第3種のバズで4000~5000前後のダメージが出るから悠長に変形してもいられない - 名無しさん (2023-02-08 21:46:28)
        • 耐実低過ぎ問題、600コスト実装初期〜中期の主兵装ビームと格闘とゴミバルカン+αしか武装がない機体が多かった時期には個性・特徴で済まされてたけど、副兵装で腕グレ・バズ・強バルカンを持つ機体が増え出してからはもうこんなん終わりですよ。現環境の機体のほとんどがハンブラビへの特効武器持ってるみたいなもんですからね。 - 名無しさん (2023-02-11 10:43:58)
    • もう耐久修正より被弾減らす調整の方が良さそう。スピードとスラ量上げたりステルス付けたりストッピング出来る射撃武装追加したり... - 名無しさん (2023-02-18 23:27:05)
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最終更新:2023年05月04日 14:16