ガンダムMK-Ⅱ

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機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発された機体。
  • 結果的には敵対組織であるエゥーゴに試作された3機全てが奪われ、エゥーゴの機体として活躍した。
  • 「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで、高い機動性と運動性を獲得している。
  • しかし装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるため、非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面には不安も残り、第二世代MSとしては不完全なものとなっている。
  • 武装面も当時の標準的な域を出ていないが、グリプス戦役の中盤までは最新鋭MSとして高い戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 14000 15000 15250 17000
耐実弾補正 16 18 19 22
耐ビーム補正 16 18 19 22
耐格闘補正 22 24 25 28
射撃補正 25 27 29 31
格闘補正 30 33 36 39
スピード 130
高速移動 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 17秒 19秒 21秒 22秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
395 435
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 15 17 19 21
遠距離 6 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
MK-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5 6秒 5発OH 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2100 355m 現在交換不可
LV3 2200 360m
LV4 2300 365m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
現在交換不可
LV2 1785 355m
LV3 1870 360m
LV4 1955 365m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
現在交換不可
LV2 105 255m
LV3 110 260m
LV4 115 265m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
MK-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 現在交換不可
LV3 2650
LV4 2875

副兵装

バルカン・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 95 950
LV3 100 1000
LV4 105 1050

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

Mk-Ⅱシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3500 3750 4000 4250
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 450 530 600 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 910 1070 1210 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1370 1600 1820 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1830 2140 2430 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 3660 4280 4860 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
支援砲撃耐性 Lv1 5490 6420 7290 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する

備考

「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月26日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMK-Ⅱ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間 ※従来より期間が短いので注意
    • 2019年12月26日 14:00 ~ 2019年12月31日 13:59 [予定]

機体情報

  • アニメ『機動戦士Zガンダム』より参戦。ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラグシップとして開発された試作機、RX-178。
  • ティターンズ最初期の主力機であるジム・クゥエルをベースとし、全身にムーバブル・フレームを初採用、全天周囲モニター・リニアシートになっており、当時の連邦技術を集約した機体である。
  • これは地球至上主義を掲げるティターンズが、象徴として純正の連邦系技術のみで作られたMS、それも一年戦争で数々の伝説を築いたガンダムの後継を望んだためである。
  • しかし、非連邦系技術者を排除してしまったこともあって研究はあまり進まず、装甲材質は従来のチタン合金セラミック複合材を用いている。所詮はテストベッドの域を出ておらず、現に開発者の1人であるフランクリン・ビダンはリック・ディアスを見た折にあちらを称賛している。
  • 累計4機試作されたが、1機は高速機動試験中に墜落事故を起こして大破。この結果により量産計画も頓挫してしまった。ただし、ムーバブル・フレームの技術はリック・ディアス以上のものであり、技術やデータが活かされて第2世代MSの雛形となった。
  • 尚、第2世代MSの要件は「全天周囲モニター・リニアシート」「ムーバブル・フレーム」「ガンダリウムγ」であり、本機はこの内装甲材質を満たしていない為、1.5世代ともいうべきMSである。
  • ティターンズ製ではあるが、敵対組織であるエゥーゴに試作された残りの3機全てが強奪されてしまう。3機のうち1機はアナハイム社が研究用として使用。1機は保全と予備パーツ取り用に解体されたため、残る1機のみが白を基調としたカラーリングに塗り替えられて運用された。
  • また、テスト段階に頻発していたムーバブル・フレームの偏摩耗による動作不良に関しては、この際に駆動制御システムが改善された事で一応の解決を見ている。つまり本機は皮肉にも、エゥーゴに奪取されたことによって完成に至ったと言えるのである。
  • 劇中では主人公のカミーユ・ビダンが搭乗し主役機として前半は活躍し、後半からはエマ・シーンが搭乗し、サポートメカのGディフェンサーとドッキングすることでスーパーガンダムと呼称される重戦仕様で戦うことが多かった。宇宙世紀0090年が舞台の漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』でも没採用されたフルアーマープランの装備付きで登場している。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り
    • カウンターは特殊で普段の蹴り飛ばしの後に、機体を浮かせながら上段蹴りが追加される。劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』でジャブロー降下作戦時にライラ・ミラ・ライラのガルバルディβに放った蹴りの再現と思われる。
  • 火力
    • 全ての武装が高火力である事に加え、補正値合計もコスト帯+5されているので最終的なダメージは非常に高い。
    • また格闘判定がであり、連撃補正も2段目が60%と他より10%高い。並の強襲以上の格闘性能を持つ。
  • 足回り・防御
    • 足回りは非常に快適で歩行、スラスタースピード、旋回全てが良好。Lv1で多様は出来ないものの強制噴射もあるので動かしやすい。移動方向補正も良好で左右は勿論、前後の動きにも強い。
    • 機体HPがコスト帯で見るとやや低めだが、防御補正値合計は同値。配分は耐格闘補正が高めなバランス型。
    • 汎用機同士の殴り合いには強めだが、支援機の射撃には滅法弱い。基本的な射線切りを心がけたい。
  • 総論
    • 非常に高水準で纏まった基本性能による扱いやすさが特徴。基本的な運用を行いやすい上に、特別難しい動きをせずとも火力を出しつつ連携を取りやすい。初心者~上級者までお勧めできる機体。技量が顕著に表れ易いともいえる。
    • また、ガンダムのように武器選択幅があり、あらゆるMAPや運用への対応幅があるのも魅力。

主兵装詳細

  • MK-Ⅱ用ビーム・ライフル
    • 初期装備の専用ビーム・ライフル。Eパック式弾数所持。
    • ビームながら 弾数 を持ち、5発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
    • 弾数は少なめだが、他のEパック方式のものより発射間隔とリロードが短い為扱いやすくなっている。
    • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • ハイパー・バズーカⅡ
    • 別途入手が必要なバズーカ。
    • 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能持ち。弾速も速い。
    • BRと比較すると取り回し面では負けているが、弾数が倍あるため継戦能力に優れる。その割にリロード時間も差が少ない。
    • よろけ値が高めなので、バルカンとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。
  • ハイパー・バズーカⅡ[散弾]
    • こちらも別途入手が必要な兵装。
    • 15発同時発射。発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。
    • 発射間隔が短いので連射でダメージを稼ぐ武装。リック・ディアスのクレイバズーカに比べ弾数が8と多い為回転率は良い。
    • 射撃戦がメインになりがちなマップなら使えないこともないが、他の主兵装よりも射程が100mも短く、その分前に出る必要があるので難しい。
    • よろけは1射フルヒットしても取れないため注意。2射目かバルカン13発追撃で蓄積よろけが取れる。
  • MK-Ⅱ用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル標準モーション。
    • N格闘は仰角が少し高い?ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。
    • 威力が高く、強判定持ちなのでゴリ押しもしやすい。連撃補正が少し緩いので連撃火力も結構なもの。
    • 高いスラスピ、足回りのお陰で格闘を仕掛けられる距離がかなり広がっている為、 択としての生格闘 も常に頭に入れておきたい。

副兵装詳細

  • バルカン・ポッド・システム
    • 頭部にマウントされたバルカン・ポッド。射程が180mと一般的なバルカンよりも若干長い。
    • 威力や連射速度が高いため、相手のよろけを取ったが格闘を仕掛けづらいタイミング等に使っておけば、削りと言っても馬鹿にならないダメージを稼げる。
    • よろけ値は2%と低め。弾数が90発あるため50発でよろけは取れるがさすがに現実的ではない。よろけ狙いはバズーカや散弾との併用を推奨。
  • 拳部トリモチ・ランチャー
    • 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。
    • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
    • 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
    • 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。
      • 命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。
      • 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。
    • 命中させることに慣れないならば、コンボパーツとして割り切って使うのも一つの手である。
      • 本機の高威力格闘によって枚数有利を作り出すことは、攻撃と防御を両立させる選択肢である。
      • 自衛用に温存するか、積極的に攻撃に用いて敵を撃破するかは、編成によって考える必要があるだろう。
      • カット能力が高いMSと乗り手が中衛を担当しているならば、トリモチは攻撃に回しても問題はない。
  • Mk-Ⅱシールド
    • Lサイズ盾。なぜか他のHP3500スタート盾よりレベルでの上昇値が低い。

運用

  • 武装によって若干動きは変わるものの、基本的な立ち位置は大きく変わらず最前線~前線程度が主となる。
    • MK-Ⅱ用ビーム・ライフルハイパー・バズーカⅡ装備時は自前でよろけを取りつつ、格闘ダウンで枚数有利を作っていくと良い。俗にバズ汎用と呼ばれる機体と運用は変わらない。この2つはそれぞれ長所短所があるので、自身のプレイヤースキルやMAPとの相性に合わせて選択すると良い。
      • MK-Ⅱ用ビーム・ライフルの長所は弾速の速さ。短所は照準を合わせるAIM力が必要な点少ないマガジン弾数単騎で蓄積よろけを直ぐに取れない点
      • ハイパー・バズーカⅡの長所は爆風での命中安定性蓄積よろけを取れる点装弾数の多さによる継続火力。また通常のバズよりも高弾速で非常に当てやすい。短所はBRより瞬間火力で若干劣る点
      • 基本的にはバズが優勢、同コスト帯ではマニューバーアーマーの汎用や衝撃吸収機構を持つ支援も出てくるため、蓄積よろけが必要な場面は少なくない。
      • また、本機に関しては格闘火力が他バズ汎用よりも3割以上ダメージが出るため、追撃含めたダメージが非常に高い。カスパ無し・N下2回で約12000ダメージも出る(実際はここから三すくみ補正・防御補正が乗る)。枚数有利を作る過程でダメージディーラーとしても活躍できるので、一人二役のような成果を出せる
    • ハイパー・バズーカⅡ[散弾]装備時は最前線から少し引いた位置からダメージを与えていくと良い。直射・高弾速で回避は難しく最短2発よろけなので、中距離でも圧を掛けられる。
      • 本武装を選択してる時は極力強襲を抑える役に回りたい。高速で蓄積よろけを取れる他、カバーできる範囲が非常に広く経路を潰しやすいので味方支援を守りやすい。
      • ただし常にAIM力を求められる他、即よろけを取れる武装を持っているとは言え長リロード単発のトリモチのみ。味方の負担は高くなりがちなので、格闘カット出来る範囲で前線へ随伴してプレッシャーで負担を軽減したい。本武装のみでは火力・よろけ共に控えめであり、格闘も同程度に使って初めてBR・バズと同等の戦力になる。プレイヤースキルは勿論、運用で考慮する点も非常に多くなるので上級者向きの武装
  • 副兵装のバルカンはよろけ値が低いものの、ガンダム試作2号機[BB仕様]と同等のDPSを持つ高威力なもので、格闘を狙いに行けない場合はメイン武器からの追撃はバルカンで行うことを忘れてはならない。トリモチはリロードが25秒と長いものの切り替えが非常に早い即よろけ武装であり、咄嗟のカバーやよろけ継続に使える優秀な武装。とはいえ、命中判定が小さいという問題があって、相手が横に動いている時よりは、相手がこちらに向かうように動いているときに撃つと当たりやすい。安定して当てられないのならば、格闘のコンボパーツとして割り切って、ガンガン攻撃に使っても問題はないだろう。Mk2特有の高火力の格闘によって積極的に敵を撃破することで枚数有利を作り出すことが、何よりの防御として機能する。
  • 総じて、恵まれた機動性で高い格闘火力を活かすのが肝。接敵してしまえば2種のよろけ兵装と強判定でゴリ押しが出来るので、戦いの口火を切る一番槍にもなれる。乱戦や近接戦が全ての武装を回せる最も得意とする戦場なので、自身から作り出せるようになるとより戦果が期待できるだろう。

機体攻略法

  • 強判定で高威力の格闘を振ってくるため接近されると危険。極力距離を取り、格闘を食らわないようにしたい。
  • しかしながら射撃火力も平均以上にある。味方と狙いを合わせたり、味方支援の前に出てくるよう誘導する等したい。
  • HP自体はコスト比低めで回避がLv1なのが救いか。なるべく脚部へダメージを集中し負荷ラインまで蓄積させられれば、自慢の機動性と格闘を封じられる。緊急回避後を見極めて一気に仕掛けられれば近距離戦でも勝機はある。
  • 強襲機であればあまり仕掛けたり相手にしない方がいいだろう。運用面でも記載してあるダメージに三すくみ計算、耐格闘をカスパ込みと仮定して30で計算すると、10920と絶望的なダメージを食らってしまう。これは機体HP15000、脚部特殊装甲Lv2を積んだ機体の脚部HPを上回り、格闘を全て脚部に叩き込まれると一撃粉砕である。勿論コンボ始点のBRやバズダメージも入るので実ダメージはこれを上回る事に加え、実戦では脚部HPの9割時点でブーストを封印されるも同義なのでより高耐久を求められる。耐格闘装甲が50であれば7800まで抑えられるが、それでも最大まで耐性を盛って半壊近いダメージ。対面に多い場合はより味方との連携が必須になるので、不用意にバズ格闘範囲へは寄らないようにしたい。

その他

  • エゥーゴカラー は以下で再現出来る
    • 白(60.60.65.25.0)
    • 青(3.5.15.40.60)
    • 赤(30.5.10.40.20)
    • 黄(50.30.15.75.50)
    • これを「白/白/白/白/白 白/青/白/白/白 赤/黄/黄/赤/白」で配色
    • Weathering50%くらいが目安。
  • スーパーガンダム でのデフォルト配色
    • 白(72.80.80.46.40)
    • 黒(0.0.5.50.60)
    • 灰(27.30.30.43.70)
    • 足赤(45.12.10.57.55)
    • 胸部赤(67.12.10.57.55)
    • アンテナ黄(82.60.25.57.60)
    • 胸部黄(87.70.20.57.60)
    • Weatheringは40%

コンボ一覧



※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • 回避1の時点でダウンコンボ確定するガルバル2に勝ってるところあるんかね - 名無しさん (2021-04-21 03:08:24)
    • 継戦能力。 - 名無しさん (2021-04-21 19:27:52)
    • よろけ手数、細身盾、火力 - 名無しさん (2021-04-22 00:29:31)
      • よろけ手数って言っても、ガルベーは5秒間隔だし。継戦能力って言うならわかるけど、よろけ頻度で言えば負けてると思うよ。 - 名無しさん (2021-04-22 00:54:09)
  • まず強いはあり得ない。射撃戦が出来ないのは言わずもがな、接近戦に関してもそれこそ殴り合うなら硬いくて回避2とかMAあるネオジオンでいい訳で。高レートだと何よりカットの差し合いだから回避1貧弱な魔窟が居ると押されやすい場面が多々ある。これで耐久あれば近距離最強を名乗れて居場所あったんだがな。現状だと近距離も下手したらワンコンで脚折られてカモられる - 名無しさん (2021-04-21 01:44:07)
  • 強襲機に近いヘイト・射線管理を行って格闘で戦場を荒らせれば今でも十分強い。レートが高くなると要求されるプレイヤースキルがガラッと変わる印象 - 名無しさん (2021-04-20 20:14:17)
  • 射撃しかしないこいつとか1番いらないから前線出るの怖くて格闘触れないんなら大人しく支援に乗っとけ - 名無しさん (2021-04-18 17:56:10)
  • 今散弾バズ使ってみたら普通に当ててるのに2発でよろけ取れること少なくなっててびっくり……これが仕様変更か…… - 名無しさん (2021-04-18 00:58:21)
    • 昔はバーザムとかで結構使われてた武器らしいけど、今は棒立ちのデブ(ゾックとか)に接射してカス当たりするレベルで命中率がガタ落ちして使い物にならないそうで - 名無しさん (2021-04-18 01:04:20)
    • (カス)当たりはしやすくなったけど、全弾ヒットはし辛くなるっていう。 - 名無しさん (2021-04-18 17:00:23)
  • A以下だと割と見るけど、S以上だとほぼ見ない。つまりは扱いやすく初心者向けではあるが、それ故に芸がなく、対策もされやすいという欠点がある。近距離でも有利という訳では無いのが悩みどころ - 名無しさん (2021-04-17 22:48:52)
  • 削除.
  • (耐久力が無いなら可能な限り先手を取りたいよな。となるとビーライのほうが僅かにせよ先手を取れる確率は上がると考えるべきなんかなあ……。) - 名無しさん (2021-04-16 20:55:01)
  • AとA+以上でめちゃくちゃ採用率違いそうなくらいA以下の人がよく乗ってる - 名無しさん (2021-04-16 18:14:03)
    • HAHAHA!…A+でもダブってても普通に乗る奴もたくさんいるぞ(真顔 - 名無しさん (2021-04-16 19:38:52)
  • まぁバズ下n下してるだけで与ダメと前線構築できるのは強いと思う 最近流行りの夜鹿Vとかフルコンで10割持っていけるしね 高レートの人ほど盾ないとこ抜いてくるしシンプルが故に動きを読んでくる - 名無しさん (2021-04-16 12:11:03)
    • のと脆いのが欠点 - 名無しさん (2021-04-16 12:11:45)
    • 耐久力が無く、敵を止める手段が他より限られるから前線構築力が弱いってのが問題。そりゃあ下格当てたらどの機体でも枚数有利は作れる。 - 名無しさん (2021-04-16 17:24:39)
      • 格闘できる状況ならやっぱ強いけどそうじゃない場合出来る事極端に減るからな - 名無しさん (2021-04-16 19:27:14)
  • 火力はいいけど耐久がね。 - 名無しさん (2021-04-14 15:07:45)
  • レートBくらいの500宇宙だと細身+シールドのメリットが大きくなってかなり強いと思うけどなあ。自分は500で汎用乗る時は地上はリゲルグ、宇宙はマークⅡ使ってる。 - 名無しさん (2021-04-12 10:41:18)
    • マジかよ、ディアスやサイコザクにカモられたりしない…? - 名無しさん (2021-04-12 17:57:37)
      • もっとレート上になると話は違うのかもだけど、特にそんなことはないな。嫌な相手ではあるけど。 - 名無しさん (2021-04-13 01:59:26)
  • まあ弱くは無いと思う。普通くらい?ただ敵に居たらワンコンで脚壊せるカモにしか感じない。格闘でしかダメ取れないから、耐格盛られたら終わりだし - 名無しさん (2021-04-11 15:37:33)
    • 500はビームも怖いし、スロット的にも耐格50まで盛れる機体は少ないから格闘火力が刺さるのは分かる。ただそれと同様に耐久が無いし起点にもされやすいから脅威度は少ない。マニュ関係は確実に不得意だし、回転率高いとかなら別だけどそういう事も無い。ハイリスクハイリターンな事を理解して使って欲しい。マップによってはハイリスクローリターンよ。 - 名無しさん (2021-04-11 16:13:00)
    • まぁ、下手すると強襲にあっさり溶かされたりするくらい耐久無いからな。 - 名無しさん (2021-04-14 13:10:55)
    • 下手すると強襲にあっさり溶かされてる場面もあるからなぁ・・MAPは選ばないとキツイ - 名無しさん (2021-04-14 13:14:46)
  • 複数いらないってのは賛同するけど弱いっていうのは完全にエアプ - 名無しさん (2021-04-10 19:36:12)
    • そうだよ。強襲の強化と中判定汎用の増加で、コイツの価値は上がってる。中判定二種格闘だろうがMA2の格闘ゴリ押しも止められるのは本当に強み - 名無しさん (2021-04-11 08:17:31)
      • 強判定は希少になったけど、強襲を止める為に価値が上がったとは思えない。どういう状況を想定してるのか分からないけど、自分が逆に格闘ゴリ押ししなきゃいけなくなるし、マニュ抜き出来る方が価値高いのでは。 - 名無しさん (2021-04-11 16:21:58)
        • ほんとね。魔窟でMA止めようと思ったら格闘ゴリ押ししかない。でも格闘戦だとMA回避持ちのストカスやジャジャ相手に不利だしなあ... - 名無しさん (2021-04-12 09:53:24)
  • だってリゲの射撃ハメ食らっただけでHP50割、脚7割持っていかれるんだぜ?格闘でしか火力出せないし、終わってる。ぶっちゃけ味方に居てほしくない - 名無しさん (2021-04-10 13:07:23)
    • 実装当時数か月と比べて機体のバリエーションや環境も大きく変わって、格闘でカバーするのが厳しくなってる 強化して防御面をカスタムで補っても細身シールド持ちとはいえ他の壁汎用と数千HPが違うしなあ…難しい所 - 名無しさん (2021-04-10 16:36:27)
  • 50なら編成見て出してもいいと思う、でかい奴らで固めると通路に引っかかるし、ただ3以上はいらなくなったかなって思う、2でも多いかもしれないけど - 名無しさん (2021-04-09 13:54:58)
    • ガルスやギラドーガみたいにマニュゴリ押し相手に対しても強判定の優位性は確率されてるからそいつらに対してのカウンター枠としては出番あるんだよな。それでも昔みたいに複数チョイスは負担デカいから避けたいね - 名無しさん (2021-04-09 13:59:30)
      • 下でもアンチ強襲って言われてるけど、格闘がかち合う時だけだから、カウンターと呼べる程活きるかと言われると正直キツい。そこは最早魔窟の強みでは無いし、初心者には誤解を生む。細身や格闘火力に目を向けるべきよ。 - 名無しさん (2021-04-10 19:28:10)
  • 足回りもよく、火力も出るので、いい機体だと思います。レートで出すなとかの愚痴を言ってる人いますが、愚痴板で言ってください。誰も見ませんから文句も言いませんし、そちらの方がお互いに良いと思いますよ。 - 名無しさん (2021-04-09 01:24:15)
    • 昔みたいに無理しなければ強いからな。ワンミスした時のリスクが上がってるから複数機編成には入れてほしくないけども1機ぐらいなら貴重な強判定持ちなんだから強襲アンチとしても必要 - 名無しさん (2021-04-09 12:58:28)
  • 自信があるならレートだろうが乗ればよろしい。手応えあったと思うなら乗り続ければよい。でもどう頑張ってももう勝てないと思ったら、その時に乗り換えを考えよう。誰だってそうしてるんじゃないの。それでいいと思うけどな。 - 名無しさん (2021-04-08 23:43:43)
    • この機体に限らず、自信あっても無くても、マシンガンでも乗る奴は乗る。余計に荒れるだけだからそういう事は言わん方がええ。 - 名無しさん (2021-04-09 02:29:33)
  • ぶっちゃけレートでは乗ってほしくないけど、カスマクイックなら全然乗っていいとは思う - 名無しさん (2021-04-08 05:24:56)
    • ちょっと待て、カスマクイックでも乗っちゃいけない機体ってなんだ - 名無しさん (2021-04-11 20:16:10)
  • 魔窟のLv4で650コス出てデカイ化け物だらけの中で戦うと主人公感あって好き。カスマクイマなら楽しめる。 - 名無しさん (2021-04-07 23:48:17)
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最終更新:2021年04月12日 12:36