ガンダムMk-Ⅱ

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機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発された機体。
  • 結果的には敵対組織であるエゥーゴに試作された3機全てが奪われ、エゥーゴの機体として活躍した。
  • 「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで、高い機動性と運動性を獲得している。
  • しかし装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるため、非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面には不安も残り、第二世代MSとしては不完全なものとなっている。
  • 武装面も当時の標準的な域を出ていないが、グリプス戦役の中盤までは最新鋭MSとして高い戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 15000 16500 18000 19500
耐実弾補正 16 18 19 22
耐ビーム補正 16 18 19 22
耐格闘補正 22 24 25 28
射撃補正 25 27 29 31
格闘補正 35 42 49 56
スピード 130 135
高速移動 210 215 220
スラスター 65 70
旋回(地上)[度/秒] 69 72 75
旋回(宇宙)[度/秒] 78
(盾装備時:75.7)
81
(盾装備時:78.6)
84
(盾装備時:81.5)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
395 435 465 525
必要階級 二等兵01
必要DP 20800 22300 23500 25000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 15 17 19 21
遠距離 6 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2100 355m 5800
LV3 2200 360m 6300
LV4 2300 365m 6800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
5300
LV2 1785 355m 5800
LV3 1870 360m 6300
LV4 1955 365m 6800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
5300
LV2 105 255m 5800
LV3 110 260m 6300
LV4 115 265m 6800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2650 5800
LV4 2875 6300

副兵装

バルカン・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 95 950
LV3 100 1000
LV4 105 1050

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
水中での使用不可
射出後直進せず高度が低下
射程距離で消滅しない
よろけ有
命中後5秒間鈍化効果(スピード30?低下他)付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

Mk-Ⅱシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 5000 5500 6000 6500
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
耐格闘装甲補強 LV1 450 530 600 670 耐格闘補正が1増加
LV2 耐格闘補正が3増加
AD-PA LV1 910 1070 1210 1340 格闘補正が1増加
LV2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 LV1 1370 1600 1820 2010 シールドHPが100増加
LV2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット LV1 1830 2140 2430 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
LV2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 効果
強化セキュリティ LV1 3660 4280 4860 5380 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
支援砲撃耐性 LV1 5490 6420 7290 8070 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する

備考

「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月26日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間 ※期間が従来より短いので注意
    • 2019年12月26日 14:00 ~ 2019年12月31日 13:59 [予定]

機体情報

  • アニメ『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズのフラグシップとして開発されたガンダムの発展型である試作機。型式番号はRX-178 。
  • 本機は「ムーバブル・フレーム」を全身に初採用。ティターンズ最初期の主力機であるジム・クゥエルをベースとし、「全天周囲モニター・リニアシート」も導入、当時の連邦技術を集約した機体である。
    • 「ムーバブル・フレーム」とは、基本フレーム自体でMSの自重を支える構造体のこと。1年戦争時のMSが外装にも強度を持たせて骨格の一部として支えるモノコック構造で設計されていたのに対し、終戦後ビーム兵器が主流になり装甲より運動性を重視されるようになったことを受けて新たに開発されたものである。
  • ティターンズは地球至上主義を掲げており、象徴として純正の連邦系技術のみで作られたMS、それも一年戦争で数々の伝説を築いたガンダムの後継を望んでいた。しかし、その為に非連邦系技術者を排除してしまったこともあって研究はあまり進まず、所詮はテストベッドの域を出ていない。装甲材質も従来のチタン合金セラミック複合材を用いている。
  • その完成度はあまり芳しくなかったようで、開発者の1人であるフランクリン・ビダンはリック・ディアスを見た折にそちらを絶賛している程。しかしながら、連邦製ムーバブル・フレームの技術はリック・ディアス以上のものであり、技術やデータが活かされて第2世代MSの雛形となった。
    • 余談だが、第2世代MSの要件は「全天周囲モニター・リニアシート」「ムーバブル・フレーム」「ガンダリウムγ」の全てが採用されていることである。本機は「ガンダリウムγ」が採用されておらず、第1.5世代とでもいうべきMSである。
  • 累計4機試作されたが、1機は高速機動試験中に墜落事故を起こして大破。この結果により量産計画も頓挫してしまった。残った3機は、後に敵対組織であるエゥーゴに全て奪取されてしまう。うち1機はアナハイム社が研究用として使用、1機は保全と予備パーツ取り用に解体、残る1機を白を基調としたカラーリングに塗り替えて運用された。
  • テスト段階に頻発していたムーバブル・フレームの偏摩耗による動作不良に関しては、アナハイム社で研究された際に駆動制御システムが改善された事で一応の解決を見ている。つまりガンダムMk-Ⅱは皮肉にもエゥーゴに奪取されたことによって完成に至ったといえるのである。
  • 劇中前半は主人公のカミーユ・ビダンが搭乗し主役機として活躍している。後半からはティターンズで本機のテストパイロットを務めていたエマ・シーンが搭乗するが、可変MSの出現による戦場の変化に対応する為、サポート・メカのGディフェンサーとドッキングすることで性能強化を図ったスーパーガンダムと呼称される仕様で運用されることが多かった。
  • グリプス戦役後の第一次ネオ・ジオン抗争にも引き続きエゥーゴの中核部隊で運用され、旧式化は否めなかったものの、メガライダーのコアユニットとして活躍し、アクシズ内部におけるクィン・マンサ戦で中破・放棄されるまで第一線で活躍し続けた。第一次ネオ・ジオン抗争後の本機の行方は不明である。
  • 宇宙世紀0090年が舞台の漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では、アナハイムに保全されていたデータから新造されたであろう本機が宇宙世紀0090年に再登場。グリプス戦役時には没採用になったフルアーマープランも登場している。
  • ガンダムUCの後日談『獅子の帰還』ではユニコーンガンダムのビームマグナムを装備した本機が登場。パイロットはバナージ。このガンダムMk-ⅡはZZにて放棄された機体を改修したものと語られている。

機体考察

概要

  • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り
  • パーツスロットは遠距離だけが少ない特殊型。スロット合計は並。LVが上がるごとに中距離が伸びて汎用機型になる。
  • カウンターは特殊でタンク系の水平射撃に相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは右足で蹴り飛ばした後に、機体を浮かせながらさらに上段蹴りの2度蹴り。
    • 劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』でジャブロー降下作戦時にライラ・ミラ・ライラのガルバルディβに放った蹴りの再現と思われる。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計が高くコスト600相当*1。また成長率が高めで機体Lv4で回り以上の高さになる。
  • 射撃主兵装は残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル、同じく残弾式でよろけ効果のあるバズーカ、残弾式でひるみ効果の拡散バズーカから選択。どの兵装も同コスト帯では高性能な部類である。
  • 射撃副兵装はDPSが高めのバルカンと即よろけのトリモチ
  • 火力が高く武装取り回しに優れる兵装が揃っている
  • 一方でよろけ手段とそれに応じたストッピングパワーは最低限しかない。正面から攻めるだけでは高い火力を活かしきれない。
  • 格闘主兵装は専用ビーム・サーベル。威力高め。強判定。連撃補正が高く、2連撃・下格闘共に高威力

足回り・防御

  • スピード・高速移動・スラスターは並。旋回性能・移動方向補正共に高めであり通常移動による回避運動などが速い
  • 空中制御プログラムLV2+滑空機構LV3+クイックブーストLV3により高低差の移動が得意
  • 機体Lv3から足回りも成長する。どのコストでも平均程度の足回りを確保可能
  • HPは体格比込みで低め高HPのシールド有。緩衝材は無し。
  • 防御補正は耐格闘装甲の高い強襲機型。補正値合計は並。

特長

  • 取り回しの良い主兵装に高火力の格闘を有したシンプルなアタッカー。足回りのステータスは並程度だが、高めの旋回性能と移動方向補正によって小回りが利き、インファイトでは他の汎用機を翻弄しやすく強の格闘判定によって強引な格闘が可能
  • 格闘判定が強である為、汎用機に対して判定勝ちできる。強襲機相手でもかち合いを期待できる。
  • LvUPと共に足回りも成長するため、どのコストでもポテンシャルを発揮可能。攻撃補正の成長幅が大きい為、高コストではよりインファイトアタッカーとして尖った性能になる

総論

  • インファイト性能高めの近距離汎用機でシンプルでありながら高い攻撃力を有する。
  • 得手不得手の落差が激しい癖の強さもあるが、比較的初心者向きな機体

主兵装詳細

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビームライフル兵装。
  • ビーム属性ながら弾数があり、弾切れするまではOHにならない。任意リロードも可能と特殊。
  • よろけ射撃。威力高め。リロード時間短め。切り替え時間長め。よろけ値低め。
  • 同じ即よろけであるハイパー・バズーカⅡと比較して、単発威力と弾速による命中精度に優れるが、爆風の有無による近距離での命中率やよろけ値で劣る。

ハイパー・バズーカⅡ

  • 残弾式実弾系バズーカ兵装。別途入手が必要。
  • よろけ射撃。威力低め。装弾数多め。リロード短め。
  • 同じ即よろけであるMk-Ⅱ用ビーム・ライフルと比較して、爆風のおかげで近距離での取り回しがよく、バルカンと合わせた蓄積よろけを狙えるのが利点。一方でダメージ投射率で劣り、故に射撃戦も参加しにくい。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]

  • 残弾式実弾系散弾バズーカ兵装。別途入手が必要な兵装。
  • 15発同時発射。発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾寸前に炸裂して放射状に弾を飛ばす。拡散率はそこそこで、フルヒットは稀。また、距離によって散弾命中率が変わらない。
  • ひるみ射撃。フルヒット威力・よろけ値は低め。発射間隔が短めで、連射することで高めの弾幕性能や蓄積よろけ狙いをすることができる。
  • よろけ手数は減少するがストッピングパワーの観点では優秀。本機の足回りとの相性も悪くないが、格闘との相性は悪い。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

  • ビーム・サーベル系格闘。
  • モーションは安心と信頼の連邦サーベル標準モーション。ただしN格闘は仰角が少し大きい模様。ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間くらい。
  • 威力と連撃補正が共に高い本機最大のダメージソースである。
  • 強判定なのでゴリ押ししやすい

副兵装詳細

バルカン・ポッド・システム

  • 残弾式実弾系バルカン兵装。高速移動射撃可能。頭部から発射。
  • 装弾数が多く、DPSも高め。射撃戦では追撃に積極的に使用することにより、射撃ダメージを底上げできる。
  • よろけ値は低め。蓄積よろけには長時間かかるため、ハイパー・バズーカⅡやハイパー・バズーカⅡ[散弾]との併用を推奨する。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 残弾式特殊兵装。右拳から白くベタつく実弾を発射し相手に貼り付ける。
  • よろけ射撃。曲線弾道を描くため、レティクルを少し上にあげると有効射程が伸びる。また着弾するまで弾は消滅しない。
  • HITした敵機にデバフ「トリモチ」を付与する。
    • 一定時間、「トリモチ」状態の対象は、格闘攻撃の動作とスピードの低下、兵装の切替時間と兵装の使用間隔の延長、効果を受ける。
      • 高速移動速度、旋回性能には影響がない。
    • 付与されたMSの関節部には白い糸が絡んだようなエフェクトが付与される。
    • HIT判定が必要であり、ダメージが入る必要はない。そのため、盾越しでも効果有。ちなみに無敵状態には効果がない。
    • HIT後によろけ拘束時間が発生するため、実質的な効果時間はさらに短い。
  • 水中では使用不可。陸上から水中に放った場合、ダメージはあってもデバフ付与は発生しない。

Mk-Ⅱシールド

  • Lサイズ盾。HPが少し高め。

運用

基本事項

  • 総じて いわゆるバズ汎の攻撃面の性能を突き詰めたような機体 ダメージを取る能力が非常に高く、またそれをシンプルな立ち回りとコンボで可能にしている。しかし、防御面が貧弱で前線に穴をあけるリスクが大きいので適切な状況判断が求められワンミスがチーム全体の致命傷になりがち 前線を張る機体ではなく機を見て一気に攻め勢いを作る遊撃枠 が現在のポジション。
  • 競合する汎用は 強力な射撃で接近する必要すらない機体 が増え、強みが活きる接近戦になる機会・状況が少なくなっている。対して本機は防御関係が頼りなく特に射撃戦適性が低め耐久面が特に低い事から牽制時の弱点となりやすくそこを突かれた場合は相手に勢いを与えやすい。インファイトに持ち込めなかった場合は特に脆さが目立つため、シチュエーションの得手不得手が大きい 立ち位置には常に気を配り 、本領を発揮できる状況になるまで体力を温存しておきたい。接近戦になりはじめたら回転率の良好なメインでよろけを取り、下格で枚数有利を作っていこう。
  • このコスト帯では耐格闘装甲を重点的に上げている機体が多いので、ダメージには気を配り、相手の耐久力を見て、追撃するか他の敵に向かうかの判断もできると良い。
  • 無理に格闘を狙うよりも射撃主兵装とトリモチでよろけを取りつつバルカンで牽制・追撃する射撃主体の立ち回りの方が良い場合も多い 。バルカンは威力が高く、牽制段階や格闘追撃が難しい場合等に小まめに使うと馬鹿にならない与ダメージを稼げる。単体での蓄積よろけは厳しいが味方の攻撃に合わせれば蓄積よろけの補助になる上に、局部補正も高いので局部を狙えば局部ダメージも稼げる。
  • 格闘火力の高さこそ本機最大の強みではあるが、その為にリスクを無視するのは無謀。この判断が出来るようになれば被撃墜が減って生存時間が伸び、結果的に スコアや与ダメージを高めやすくなる
  • トリモチを絡めた拘束や回避狩りが出来れば格闘火力をより活かせる 。是非習得したい。
  • 強襲機の如く接近戦に特化している為、接近戦・乱戦が得意。北極基地廃墟都市地下基地宇宙要塞内部などの接近戦がしやすいマップは得意。逆に暗礁宙域の様に射撃戦がメインになりやすいマップは苦手。特にトリモチが使えない水中が主戦場となる軍港、広い上に水中戦も想定される港湾基地は避けたい。
  • 本機の特徴の一つとして射撃主兵装の選択肢が多いことが挙げられる。以下にそれぞれの特色を記載するので、MAPや役割にあわせ選択しよう。

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル選択時

  • 使用不能な時間が短めなことから積極的に攻める運用に向く
  • また、同じ理由でエイムを鍛えればとっさの状況にも対応しやすく、攻守の切り替えも機敏にできるようになる
  • 局部への攻撃には補正がかかり局部へのダメージが大きくなる。同じく高威力で局部補正がかかるバルカンもある為、 攻撃は局部破壊を狙うために局部へ集中させる ことが望ましい。
  • ただし、爆風がなく直撃が必須弾数が少ないよろけ値が低く自力で蓄積よろけを取りづらい弱点も多い。バズ汎から乗り換えた際はこれらの欠点を克服できるかが課題となる。
  • 蓄積よろけが取りづらい点は特に要注意・要対策。 コスト500がよろけ効果を無効にするスキルを持った機体が多くマニューバーアーマーだけでなく高速移動時以外でもよろけ効果を無効にするスキルを持った機体も珍しくないコスト帯 であることから、よろけに耐性がある敵に対して基本的な対処法である蓄積よろけ以外での対処を迫られることになる
  • 直撃でなければ効果がない上に最大限に活かすなら局部へ当てる必要があることから バズーカの爆風に甘えてのよろけ取りに慣れ切っているとまともな戦力にならない 危険がある。運用の幅を広げるためにも 最長射程でもある程度の命中精度を保てることが望ましい

ハイパー・バズーカⅡ選択時

  • 基本的な操作感は下のコストのバズ汎そのままで非常に扱いやすい
  • よろけ・蓄積よろけを共にこなせる点は大きな長所であり、敵を足止めすることに関しては随一。
  • 高いよろけ値を活かすためによろけ耐性持ちには積極的に当てるのが理想。自機のみでは蓄積よろけを取るのが難しくとも味方からの追撃によって敵の足が止まる場面は多々ある為、差し込めるタイミングに積極的に差し込むだけでも相手の動きを制限することができる。
  • ビーム・ライフルと比較すると短所は瞬間火力・取り回しが若干劣ること。コストが高くなったことで 相手となる機体はより高性能 になっており、この若干の差が大きく響くこともしばしば。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]選択時

  • 直射かつ高弾速で接近した後に拡散する為に回避が難しく素早く蓄積よろけを取れる上にカバーできる範囲が非常に広く中距離でも圧を掛けられる。特に強襲相手の際は進路を潰しやすいので味方支援を守りやすい
  • 最前線から少し引いた位置からダメージを与えていく射撃汎用のような立ち位置 になり、 他の装備時と立ち回り自体が変わる
  • しかし、射撃戦がメインになりがちな兵装であるにもかかわらず他の主兵装よりも射程が短く、その分 より前に出る必要がある 。機体自体も耐久性を筆頭に射撃戦に不向きである為、立ち回りが難しい
  • 常に正確な射撃を求められる上、よろけ効果のある兵装は弾数が一発しかなくリロードの長いトリモチのみ味方の負担は重くなりがちなので、 格闘で敵の行動を妨害できる範囲で前線へ随伴して負担を軽減したい 。射撃のみでは火力・よろけ共に控えめであり、 格闘も同程度に使ってようやく他の兵装と同等の戦力になる と思っておこう。
  • プレイヤースキルは勿論、運用で考慮する点も非常に多くなるので 上級者向き の兵装。

機体攻略法

  • 高機動で高威力かつ強判定の格闘を繰り出す為、接近されると危険。極力距離を取り格闘を食らわないようにしよう。
  • しかしながら射撃火力も平均以上にある上によろけ効果持ちの副兵装もある為、距離を取っていても安心はできない。できる限り複数機での射撃戦に持ち込み、集中砲火で一気に削りたい。
  • 耐久性が低く緊急回避制御がLV1である事は弱点 。緊急回避後は攻撃のチャンスとなる。OHしている間によろけ継続できればすぐに撃破できる。
  • 基本的に射撃ではマニューバーアーマーをとっさに止める事が出来ない ので、強襲機であっても状況次第ではゴリ押し出来る。その際は、強判定の格闘とかち合わないように相手がサーベルを持っていない時に攻勢をかけたい。
  • よろけ手数・ストッピングパワー共に低めで、正面から距離を詰めたり敵の足止め能力は低めな部類。イニシアティブを握れば一方的に倒せることも間々ある。

ペイント関連

  • エゥーゴカラー は以下で再現出来る
    • 白(60.60.65.25.0)
    • 青(3.5.15.40.60)
    • 赤(30.5.10.40.20)
    • 黄(50.30.15.75.50)
    • これを「白/白/白/白/白 白/青/白/白/白 赤/黄/黄/赤/白」で配色
    • Weathering(50%くらいが目安)
  • スーパーガンダム のデフォルト配色は以下の通り
    • 白(72.80.80.46.40)
    • 黒(0.0.5.50.60)
    • 灰(27.30.30.43.70)
    • 足赤(45.12.10.57.55)
    • 胸部赤(67.12.10.57.55)
    • アンテナ黄(82.60.25.57.60)
    • 胸部黄(87.70.20.57.60)
    • Weathering(40%)

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒バルカン
    • N>下⇒トリモチ
    • バルカン(よろけたら)⇒N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→バルカン
  • Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    • BR→N>下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒BR
    • BR→トリモチ
      • 拘束コン
    • トリモチ→N>下⇒BR→N
    • トリモチ→BR
  • ハイパー・バズーカⅡ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下
  • ハイパー・バズーカⅡ[散弾]
    • バズ(よろけたら)→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下

アップデート履歴


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過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5

  • Lv3の放置おしおき解除は当然として、盾ミサ追加、マニュ付与、トリモチリロ改善のどれかくれ。特にマニュ - 名無しさん (2024-04-10 17:18:24)
  • 散弾バズだと射撃メインになって格闘を活かすのが難しいし火力も微妙 普通のバズのほうが良いかもしれない - 名無しさん (2024-03-31 23:08:34)
  • Mk-Ⅱ500コス南極6VS6で6機落としてチームハイで帰ってきた 相手は7号機とかエンゲージゼロとかなので敵が弱かったわけではない やっぱ要は乗り方なんだなと - 名無しさん (2024-03-28 20:17:34)
    • ハイになりすぎて、条約結んだ所で戦っとるやんけ。さておき高い移動補正と格闘判定強持っているから、相手の手札を上手く使わせないよう詰めれば、味方との連携も合わせて成果は出せるね。北極基地はね。 - 名無しさん (2024-03-31 21:22:31)
  • 実際数値的に見ても低いって出てるし明らかに見劣りするのはあるけど出す奴がいるから上位コストと比較せざるを得ない。 - 名無しさん (2024-03-25 23:59:35)
  • 現状Mk-ⅡとZは第一次ネオジオン抗争の評価と同じになってるよね。Mk-Ⅱごときが!とか言われてたし…。格闘チンパンとか言われてた時期が懐かしい - 名無しさん (2024-03-25 23:34:10)
  • Mk-Ⅱに限らないどころか結構な数の機体に言えることだけど、その機体のLv1のスペックとコストが、本来あるべき姿だよな・・・・・ - 名無しさん (2024-03-25 18:10:24)
  • レベル1から欲しいけど、とりあえずレベル3以降にマニュ付いて欲しい - 名無しさん (2024-03-20 21:44:39)
  • なんでレベル4存在するんだよ - 名無しさん (2024-03-12 21:13:05)
  • こいつの4よりパフェガンのが650で強いんじゃね疑惑というか… - 名無しさん (2024-03-09 13:03:33)
  • バトオペ=主役機が弱いという呪い - 名無しさん (2024-03-09 11:47:39)
    • そんな呪い無くね?こいつだって実装時は環境取ってたし、他の主役機もZZ以外実装からしばらく環境の中心にいたと思うが。その後のインフレに置いていかれるのは大半の機体が該当する事だし。 - 名無しさん (2024-03-19 03:19:11)
      • 主役機が一番最初に実装されるから風化するのも早いんよな。春や夏に実装されたやつもどうせ年末には上位互換が来てぶち壊されるし - 名無しさん (2024-03-19 11:47:34)
        • 風化した後の見直し強化がマーク2には足りない感あるね。大きかったのはガンダムは2秒収束、ゼフィのバルカン、Ζ、ΖΖは何かあった?ニューガンはマニュとバズ、ファンネル。 - 名無しさん (2024-03-22 08:31:14)
    • アクアジムとかレッドライダーとかⅢパワード&ジェダとかジェシカとか環境にしぶとく居座り続けるような奴も中にはいるけど、本来なら主役機がそういう役回りを与えられていてほしいとは思ってしまう。 - 名無しさん (2024-03-19 13:17:07)
  • もし仮にディフェンシブショットついたらどれだけの活躍できるんだろう。 - 名無しさん (2024-03-08 13:27:06)
  • スキル追加で白プロ付けたら諸々の不満解消しそうなんだが。脆さそのまま、モジモジ射撃には発揮しないし。 - 名無しさん (2024-03-07 03:52:16)
    • 汎用機に白プロはやばいんじゃないか。流石に一線超えそうだぞ - 名無しさん (2024-03-07 03:57:00)
      • 超えてはいけない一線だけど、それでmk-Ⅱが環境トップになれるかと言われると… - 名無しさん (2024-03-07 05:13:42)
        • シュツガルとかはシャカシャカムーブからSGアンカー繰り出して格闘ぶち込んでくる噛み合わせが凶悪だったからなぁ。せめてサベ切り替え0.5秒にならんと活かせんと思う。てか1種格闘なのに0.77の奴ら早くしたれよ…… - 名無しさん (2024-03-07 07:04:35)
        • 盾破損姿勢制御無いのと1種格闘の切り替え完了しないと効力出ないから、MA発動しながら射撃から格闘切り替える機体使っていると不発気味になるかもね。 - 名無しさん (2024-03-08 01:45:26)
  • 映画で使ってた盾ミサ(グレネード?)使わせてくれよ!! - 名無しさん (2024-03-05 16:52:47)
    • あれはエゥーゴが勝手にくっつけて使ってた説。この魔窟はティターンズカラーなので…。バルカンポッドくっついてますけど…。 - 名無しさん (2024-03-05 17:41:41)
      • あぁなるほどAEが後付けしたってことか エゥーゴ仕様を今からだすとは思えないけどまぁバトオペなら新規武装追加のノリでやってくれそうだけどね - 名無しさん (2024-03-06 01:07:34)
  • 350〜が基本の射撃マップじゃなければ割とやれる、他で良いって言われるとそうなんだけどディアスⅡくらいにバルカンの射程伸びたら射撃戦しやすくなると思う時はある - 名無しさん (2024-03-05 05:03:24)
    • それやると喜ぶのがコイツじゃなくてバーザム達なんだよな - 名無しさん (2024-03-05 07:08:21)
      • そうか共通だからFAマークIIみたいに専用バルカンにならないといけないのか - 名無しさん (2024-03-05 18:53:09)
  • 上限開放強化リストに皮肉られている本機体には、リスト最上のに合わせてスキル「マーカー」付与して良いんじゃないの。 - 名無しさん (2024-03-04 00:16:43)
  • パガンに勝ってる部分強判定だけという心細すぎる状況なのにそれでも出してくるのいる恐怖 - 名無しさん (2024-02-28 22:07:52)
  • レートで出せないのは、仕方ないにしてもバズ下と強判定しか芸がないんだから耐久力位返してくれてもいいと思う - 名無しさん (2024-02-27 15:36:22)
    • えっ返してもらってこの程度なんですか? - 名無しさん (2024-02-27 15:38:20)
      • 今の500なら即よろけ二種と強判定あるだけでそこそこやってけるんよね。逆に武装面はこれ以上は下手にいじりようがないというか。強すぎず弱すぎずの絶妙な位置に収まってると思う。スラスピは上げてくれてもいいけどね - 名無しさん (2024-02-27 16:05:16)
  • ここまで盛り上がっているコメントが盛り上がっているモビルスーツははないよ。何だかんだみんな魔窟が気になるんだ。 - 名無しさん (2024-02-19 15:21:38)
    • 盛り上がっているがダブってしまった。すまん。 - 名無しさん (2024-02-19 15:22:24)
    • ジムlllん所も無い物ねだりしているよ。 - 名無しさん (2024-02-20 00:27:53)
    • アイザックも盛り上がっているが、あっちは荒れ模様。(´・ω・`) - 名無しさん (2024-02-20 10:57:12)
  • シオマネキみたいな感じでマグナム装備してもバレへんか - 名無しさん (2024-02-17 07:49:28)
  • 拡張マガジン、とか弾数が増やせるカスパが出たら輝きそう? - 名無しさん (2024-02-16 11:00:32)
    • 他の機体も輝くので相対的な立場はそう変わらんでしょう - 名無しさん (2024-02-16 15:37:33)
      • クールタイムなしで2連射される山越えハンマーに震えろ - 名無しさん (2024-02-16 17:49:18)
        • これはジオン脅威のメカニズム - 名無しさん (2024-02-16 18:42:08)
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最終更新:2023年12月06日 02:05

*1 戦闘システム→「機体ステータス」→「表示値」参照