ガンダムMk-Ⅱ

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機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発された機体。
  • 結果的には敵対組織であるエゥーゴに試作された3機全てが奪われ、エゥーゴの機体として活躍した。
  • 「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで、高い機動性と運動性を獲得している。
  • しかし装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるため、非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面には不安も残り、第二世代MSとしては不完全なものとなっている。
  • 武装面も当時の標準的な域を出ていないが、グリプス戦役の中盤までは最新鋭MSとして高い戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 14000 15000 15250 17000
耐実弾補正 16 18 19 22
耐ビーム補正 16 18 19 22
耐格闘補正 22 24 25 28
射撃補正 25 27 29 31
格闘補正 30 33 36 39
スピード 130
高速移動 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
395 435 465 525
必要階級 二等兵01 中尉10
必要DP 20800 22300 23500 249300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 15 17 19 21
遠距離 6 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2100 355m 5800
LV3 2200 360m 6300
LV4 2300 365m 159600

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
5300
LV2 1785 355m 5800
LV3 1870 360m 6300
LV4 1955 365m 150600

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
5300
LV2 105 255m 5800
LV3 110 260m 6300
LV4 115 265m 138700

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2650 5800
LV4 2875 93700

副兵装

バルカン・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 95 950
LV3 100 1000
LV4 105 1050

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
水中での使用不可
射出後直進せず高度が低下
射程距離で消滅しない
よろけ有
命中後5秒間鈍化効果(スピード30?低下他)付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

Mk-Ⅱシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3500 3750 4000 4250
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
耐格闘装甲補強 LV1 450 530 600 670 耐格闘補正が1増加
LV2 耐格闘補正が3増加
AD-PA LV1 910 1070 1210 1340 格闘補正が1増加
LV2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 LV1 1370 1600 1820 2010 シールドHPが100増加
LV2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット LV1 1830 2140 2430 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
LV2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 効果
強化セキュリティ LV1 3660 4280 4860 5380 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
支援砲撃耐性 LV1 5490 6420 7290 8070 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する

備考

「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月26日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間 ※期間が従来より短いので注意
    • 2019年12月26日 14:00 ~ 2019年12月31日 13:59 [予定]

機体情報

  • アニメ『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズのフラグシップとして開発されたガンダムの発展型である試作機。型式番号はRX-178 。
  • 本機は「ムーバブル・フレーム」を全身に初採用。ティターンズ最初期の主力機であるジム・クゥエルをベースとし、「全天周囲モニター・リニアシート」も導入、当時の連邦技術を集約した機体である。
    • 「ムーバブル・フレーム」とは、基本フレーム自体でMSの自重を支える構造体のこと。1年戦争時のMSが外装にも強度を持たせて骨格の一部として支えるモノコック構造で設計されていたのに対し、終戦後ビーム兵器が主流になり装甲より運動性を重視されるようになったことを受けて新たに開発されたものである。
  • 地球至上主義を掲げるティターンズは象徴として純正の連邦系技術のみで作られたMS、それも一年戦争で数々の伝説を築いたガンダムの後継を望んでいた。しかし、その為に非連邦系技術者を排除してしまったこともあって研究はあまり進まず、所詮はテストベッドの域を出ていない。装甲材質も従来のチタン合金セラミック複合材を用いている。
  • その完成度は開発者の1人であるフランクリン・ビダンがリック・ディアスを見た折にそちらを称賛している程で、あまり芳しくなかったようである。しかしながら、連邦製ムーバブル・フレームの技術はリック・ディアス以上のものであり、技術やデータが活かされて第2世代MSの雛形となった。
    • 余談だが、第2世代MSの要件は「全天周囲モニター・リニアシート」「ムーバブル・フレーム」「ガンダリウムγ」の全てが採用されていることである。本機は「ガンダリウムγ」が採用されておらず、第1.5世代とでもいうべきMSである。
  • 累計4機試作されたが、1機は高速機動試験中に墜落事故を起こして大破。この結果により量産計画も頓挫してしまった。残った3機は、後に敵対組織であるエゥーゴに全て奪取されてしまう。うち1機はアナハイム社が研究用として使用、1機は保全と予備パーツ取り用に解体、残る1機を白を基調としたカラーリングに塗り替えて運用された。
  • テスト段階に頻発していたムーバブル・フレームの偏摩耗による動作不良に関しては、アナハイム社で研究された際に駆動制御システムが改善された事で一応の解決を見ている。つまりガンダムMk-Ⅱは皮肉にもエゥーゴに奪取されたことによって完成に至ったといえるのである。
  • 劇中前半は主人公のカミーユ・ビダンが搭乗し主役機として活躍している。後半からはティターンズで本機のテストパイロットを務めていたエマ・シーンが搭乗するが、可変MSの出現による戦場の変化に対応する為、サポート・メカのGディフェンサーとドッキングすることで性能強化を図ったスーパーガンダムと呼称される仕様で運用されることが多かった。
  • グリプス戦役後の第一次ネオ・ジオン抗争にも引き続きエゥーゴの中核部隊で運用され、旧式化は否めなかったものの、メガライダーのコアユニットとして活躍し、アクシズ内部におけるクィン・マンサ戦で中破・放棄されるまで第一線で活躍し続けた。第一次ネオ・ジオン抗争後の本機の行方は不明である。
  • 宇宙世紀0090年が舞台の漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では、アナハイムに保全されていたデータから新造されたであろう本機が宇宙世紀0090年に再登場。グリプス戦役時には没採用になったフルアーマープランも登場している。
  • ガンダムUCの後日談『獅子の帰還』ではユニコーンガンダムのビームマグナムを装備した本機が登場。パイロットはバナージ。このガンダムMk-ⅡはZZにて放棄された機体を改修したものと語られている。

機体考察

概要

  • 初期コスト500の汎用機。地上宇宙両用。宇宙適正有り
  • パーツスロットは遠距離だけが少ない特殊型。スロット合計は並。LVが上がるごとに中距離が伸びて汎用機型になる。
  • カウンターは特殊で普段の蹴り飛ばしの後に、機体を浮かせながら上段蹴りが追加される。
    • 劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』でジャブロー降下作戦時にライラ・ミラ・ライラのガルバルディβに放った蹴りの再現と思われる。

火力

  • 攻撃補正は格闘よりのバランス型。攻撃補正値合計が同コスト帯より高くコスト550相当*1に設定されている。
  • 射撃主兵装は弾数制のビーム・ライフル、バズーカ、散弾を発射するもう一つのバズーカから選択可能。どの兵装も同コスト帯で持てるものとしては高性能である。
  • 副兵装はDPSが高い頭部バルカンよろけ効果のあるトリモチを装備。バルカンで射撃火力を確保、トリモチは第2のよろけ兵装としてよろけ継続や回避狩りなど様々な立ち回りが可能。
    • ただしトリモチは水中で使えない。水中では貴重なよろけ兵装が一つ潰れてしまうことから与ダメージも伸ばしにくくなる。
  • 格闘主兵装は専用ビーム・サーベル。威力が同コスト帯汎用機ではトップクラス連撃補正も高めなので単発・連撃共に高火力を期待できる

足回り・防御

  • スピード・高速移動・スラスター・旋回全て並。しかし、やや移動方向補正が高い為、前後左右に快適な移動が可能で細かいポジショニングは得意。
  • 強制噴射装置LV1、空中制御プログラムLV2、滑空機構LV3、クイックブーストLV3と移動系スキルが充実しており、特に高低差の移動が他の機体より行いやすい
  • HPは体格比込みで低め。シールドと合計したHPは並。
  • 防御補正は耐格闘装甲の高い強襲機型。補正値合計は並。
  • 防御スキルにも乏しいゴリ押し・離脱性能は並の汎用機以下。近距離戦を得意とする一方で、その距離を詰めるには丁寧な攻めを必要とする。
  • 総合的な耐久性は体格比込みで見ても低い。シールドを活用できれば並程度の防御性能を発揮可能だが、乗り手の技量による。接近戦では耐格闘装甲や移動方向補正の恩恵で多少ごまかせるが、射撃戦になると脆さが露呈しジリ貧になりがち。

特長

  • 兵装がスタンダードな構成かつどれも高性能。扱いやすさと高い火力を両立している。特に格闘の火力が高い
  • 射撃主兵装はそれぞれに長所があり、好みで戦闘スタイルを選択可能
  • 格闘はモーションが優秀な連邦ビーム・サーベル系な上に格闘判定が強。大半の敵汎用機を一方的に斬り伏せられる他、強襲機も止めやすい。
  • 足回りの数値は平凡だが、スキルや移動補正により動きやすい。扱い方次第では数値以上の立ち回りを見せてくれる。

総論

  • 近距離戦を主体とした格闘型火力汎用機。高い攻撃力と充実した移動系スキルを有し潜在能力はあるが、それを支えるには足回りや耐久性は心もとない。
  • シンプルなスキル・兵装及び主兵装にバズーカがあることから低コスト機から乗り換える場合にコスト帯の環境や各種スキルに慣れる為の機体としては初心者向けといえなくもないが、性能を最大限発揮するには乗り手の技量への依存が強く機体そのものの評価としては 上級者向けの機体 となる。

主兵装詳細

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル

  • 初期装備のビーム・ライフル。
  • Eパック式弾数制。 ビームながら弾数があり 弾切れするまではOHにならない。OHではあるが 任意リロードも可能 と特殊。
  • 同コスト帯汎用機が持つものとしては威力が高め。弾数・発射間隔・射程は平均程度。
  • バズーカと比較すると切替時間やリロードが短く取り回しが良い為扱いやすくなっている。また、ビーム故に弾速が速い
  • 集束は出来ないがよろけ効果がある 為、単体でもよろけを取ることが出来る。
  • リロード扱いの為 クイックローダーの効果対象 となる。 補助ジェネレーターには非対応
  • ハイパー・バズーカⅡと比較して弾速、取り回しに優れ、射撃戦でも使いやすい。半面、よろけ値が低く装弾数が少ない為、よろけの取りやすさや継戦能力に劣る。

ハイパー・バズーカⅡ

  • 別途入手が必要な兵装その1。
  • 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能。特に威力が向上しており、弾速も速い。
  • Mk-Ⅱ用ビーム・ライフルと比較すると取り回しでは負けているが、弾数が多く、よろけ値が高い。継戦能力に優れ、バルカンと合わせて蓄積よろけが狙えるなど、よろけの取りやすさではこちらが優れる。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]

  • 別途入手が必要な兵装その2。
  • 発射時はバズーカのように 1つの弾が飛び着弾直前に放射状に炸裂する
  • 発射間隔が短いが、よろけ効果がない 手数で与ダメージを稼ぎつつ蓄積よろけによってよろけを取る兵装 。その為、足止めは苦手だがよろけ耐性の影響を受けづらい
  • HIT判定がランダムで故に相手のヒットボックスにも大きく影響される為にダメージ・よろけ値ともに安定しない。よろけ取りの手段としては心もとなく格闘をダメージソースとする本機とは噛み合わない部分が多い。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

  • 初期装備のビーム・サーベル。
  • モーションは安心と信頼の連邦サーベル標準モーション。ただしN格闘は仰角が少し大きい模様。ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。
  • 威力と連撃補正が共に高い本機最大のダメージソースである。
  • 強判定持ちなのでゴリ押しもしやすい

副兵装詳細

バルカン・ポッド・システム

  • 頭部にマウントされたバルカン。
  • 威力・発射間隔・ブレ共に優秀。一般的なバルカンよりも射程が若干長い
  • よろけ値は低め。弾数が多い為’’バルカンのみでもよろけは取れるが現実的ではない’’。よろけを狙うならバズーカとの併用が前提となる。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 右拳から白くベタつく実弾を発射し相手に貼り付ける兵装。
  • MSに着弾させることでよろけが取れる。また一定時間動作を鈍化させる
    • 公式TIPS によると 効果時間中は「格闘攻撃の動作」「スピード」「兵装の切替時間」「兵装の使用間隔」が遅くなる とのこと。
    • 低下するのはスピードである。 高速移動に影響はない ことに注意。
  • 爆風はない
  • 水中での使用は不可
  • 地上では発射後から徐々に落下する 。しかし、 射程距離で消滅しない 為、上向きに撃つと射程以上の距離を飛び着弾する
  • よろけ値を持たない。その為蓄積よろけがとれず、盾やスキルでダメージリアクションを軽減されるとよろけがとれない。ただしよろけがとれていない場合も鈍化効果は発揮される
  • 鈍化効果は命中時から発揮されるので、対象がよろけた場合はその分だけ効果時間が事実上短くなる。
  • 切替時間が長めの為よろけ継続に使用するにはやや難がある。事前に感覚をつかんでおくと良い。

Mk-Ⅱシールド

  • Lサイズ盾。
  • レベルによるシールドHPの上昇値が低い

運用

基本事項

  • 総じて いわゆるバズ汎の攻撃面の性能を突き詰めたような機体 ダメージを取る能力が非常に高く、またそれをシンプルな立ち回りとコンボで可能にしている。しかし、防御面が貧弱で前線に穴をあけるリスクが大きいので適切な状況判断が求められワンミスがチーム全体の致命傷になりがち 前線を張る機体ではなく機を見て一気に攻め勢いを作る遊撃枠 が現在のポジション。
  • 競合する汎用は 強力な射撃で接近する必要すらない機体 が増え、強みが活きる接近戦になる機会・状況が少なくなっている。更に本機は耐久面が特に低い事から牽制時の弱点となりやすくそこを突かれた場合は相手に勢いを与えやすい 立ち位置には常に気を配り 、本領を発揮できる状況になるまで体力を温存しておきたい。接近戦になりはじめたら回転率の良好なメインでよろけを取り、下格で枚数有利を作っていこう。
  • このコスト帯では耐格闘装甲を重点的に上げている機体が多いので、ダメージには気を配り、相手の耐久力を見て、追撃するか他の敵に向かうかの判断もできると良い。
  • 無理に格闘を狙うよりも射撃主兵装とトリモチでよろけを取りつつバルカンで牽制・追撃する射撃主体の立ち回りの方が良い場合も多い 。バルカンは威力が高く、牽制段階や格闘追撃が難しい場合等に小まめに使うと馬鹿にならない与ダメージを稼げる。単体での蓄積よろけは厳しいが味方の攻撃に合わせれば蓄積よろけの補助になる上に、局部補正も高いので局部を狙えば局部ダメージも稼げる。
  • 格闘火力の高さこそ本機最大の強みではあるが、その為にリスクを無視するのは無謀。この判断が出来るようになれば被撃墜が減って生存時間が伸び、結果的に スコアや与ダメージを高めやすくなる
  • トリモチを絡めた拘束や回避狩りが出来れば格闘火力をより活かせる 。是非習得したい。
  • 強襲機の如く接近戦に特化している為、接近戦・乱戦が得意。北極基地廃墟都市地下基地宇宙要塞内部などの接近戦がしやすいマップは得意。逆に暗礁宙域の様に射撃戦がメインになりやすいマップは苦手。特にトリモチが使えない水中が主戦場となる軍港、広い上に水中戦も想定される港湾基地は避けたい。
  • 本機の特徴の一つとして射撃主兵装の選択肢が多いことが挙げられる。以下にそれぞれの特色を記載するので、MAPや役割にあわせ選択しよう。

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル選択時

  • 使用不能な時間が短めなことから積極的に攻める運用に向く
  • また、同じ理由でエイムを鍛えればとっさの状況にも対応しやすく、攻守の切り替えも機敏にできるようになる
  • 局部への攻撃には補正がかかり局部へのダメージが大きくなる。同じく高威力で局部補正がかかるバルカンもある為、 攻撃は局部破壊を狙うために局部へ集中させる ことが望ましい。
  • ただし、爆風がなく直撃が必須弾数が少ないよろけ値が低く自力で蓄積よろけを取りづらい弱点も多い。バズ汎から乗り換えた際はこれらの欠点を克服できるかが課題となる。
  • コスト500がよろけ効果を無効にするスキルを持った機体が多くマニューバーアーマーだけでなく高速移動時以外でもよろけ効果を無効にするスキルを持った機体も珍しくないコスト帯 であることから、よろけに耐性がある敵に対して基本的な対処法である蓄積よろけ以外での対処を迫られることになる。蓄積よろけが取りづらい点は特に要注意・要対策。
  • 直撃でなければ効果がない上に最大限に活かすなら局部へ当てる必要があることから バズーカの爆風に甘えてのよろけ取りに慣れ切っているとまともな戦力にならない 危険がある。運用の幅を広げるためにも 最長射程でもある程度の命中精度を保てることが望ましい

ハイパー・バズーカⅡ選択時

  • 基本的な操作感は下のコストのバズ汎そのままで非常に扱いやすい
  • よろけ・蓄積よろけを共にこなせる点は大きな長所であり、敵を足止めすることに関しては随一。
  • 高いよろけ値を活かすためによろけ耐性持ちには積極的に当てるのが理想。自機のみでは蓄積よろけを取るのが難しくとも味方からの追撃によって敵の足が止まる場面は多々ある為、差し込めるタイミングに積極的に差し込むだけでも相手の動きを制限することができる。
  • ビーム・ライフルと比較すると短所は瞬間火力・取り回しが若干劣ること。コストが高くなったことで 相手となる機体はより高性能 になっており、この若干の差が大きく響くこともしばしば。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]選択時

  • 直射かつ高弾速で接近した後に拡散する為に回避が難しく素早く蓄積よろけを取れる上にカバーできる範囲が非常に広く中距離でも圧を掛けられる。特に強襲相手の際は進路を潰しやすいので味方支援を守りやすい
  • 最前線から少し引いた位置からダメージを与えていく射撃汎用のような立ち位置 になり、 他の装備時と立ち回り自体が変わる
  • しかし、射撃戦がメインになりがちな兵装であるにもかかわらず他の主兵装よりも射程が短く、その分 より前に出る必要がある 。機体自体も耐久性を筆頭に射撃戦に不向きである為、立ち回りが難しい
  • 常に正確な射撃を求められる上、よろけ効果のある兵装は弾数が一発しかなくリロードの長いトリモチのみ味方の負担は重くなりがちなので、 格闘で敵の行動を妨害できる範囲で前線へ随伴して負担を軽減したい 。射撃のみでは火力・よろけ共に控えめであり、 格闘も同程度に使ってようやく他の兵装と同等の戦力になる と思っておこう。
  • プレイヤースキルは勿論、運用で考慮する点も非常に多くなるので 上級者向き の兵装。

機体攻略法

  • 高機動で高威力かつ強判定の格闘を繰り出す為、接近されると危険。極力距離を取り格闘を食らわないようにしよう。
  • しかしながら射撃火力も平均以上にある上によろけ効果持ちの副兵装もある為、距離を取っていても安心はできない。できる限り複数機での射撃戦に持ち込み、集中砲火で一気に削りたい。
  • 耐久性が低く緊急回避制御がLV1である事は弱点 。緊急回避後は攻撃のチャンスとなる。OHしている間によろけ継続できればすぐに撃破できる。
  • 基本的に射撃ではマニューバーアーマーをとっさに止める事が出来ない ので、強襲機であっても状況次第ではゴリ押し出来る。その際は、強判定の格闘とかち合わないように相手がサーベルを持っていない時に攻勢をかけたい。

ペイント関連

  • エゥーゴカラー は以下で再現出来る
    • 白(60.60.65.25.0)
    • 青(3.5.15.40.60)
    • 赤(30.5.10.40.20)
    • 黄(50.30.15.75.50)
    • これを「白/白/白/白/白 白/青/白/白/白 赤/黄/黄/赤/白」で配色
    • Weathering50%くらいが目安。
  • スーパーガンダム のデフォルト配色
    • 白(72.80.80.46.40)
    • 黒(0.0.5.50.60)
    • 灰(27.30.30.43.70)
    • 足赤(45.12.10.57.55)
    • 胸部赤(67.12.10.57.55)
    • アンテナ黄(82.60.25.57.60)
    • 胸部黄(87.70.20.57.60)
    • Weatheringは40%

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒バルカン
    • N>下⇒トリモチ
    • バルカン(よろけたら)⇒N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→バルカン
  • Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    • BR→N>下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒BR
    • BR→トリモチ
      • 拘束コン
    • トリモチ→N>下⇒BR→N
    • トリモチ→BR
  • ハイパー・バズーカⅡ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下
  • ハイパー・バズーカⅡ[散弾]
    • バズ(よろけたら)→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • 自分は絶対に乗りたくないけど同じチームの人が乗ってても編成抜けしようとは思わない。頼りないけど一応前出て相手寝かしてくれるし。運用法がそれしかないからある意味信頼できる - 名無しさん (2023-06-05 18:02:14)
  • 言うて使いやすくて高火力は大正義だからなあ。きっとA帯辺りでは環境機なんだろう - 名無しさん (2023-06-04 11:29:13)
  • いまでもレートに出てくる機体が多いけど、A - 名無しさん (2023-06-03 09:59:15)
    • 軍曹あたりのAフラがクランにも入らずこれで出てくるてのはもうぶっちゃけサブ垢だよな - 名無しさん (2023-06-03 10:21:57)
  • いまだにレーティングで出してくる人いるけど、この機体しか持ってないのかな?? - 名無しさん (2023-05-30 09:31:05)
    • 少なくとも最近始めた方は本当にそう 耐久が初心者向けじゃない柔らかボディなのは何とかしたほうがいいよなぁ... - 名無しさん (2023-05-30 17:01:01)
    • 500汎用でこれの代わりに乗るとしたら何がいいんだろうか。ヘイズル改は持ってない・・・ - 名無しさん (2023-06-01 09:19:32)
      • ジェガンはいいぞ!格闘の振りやすさは圧倒的にMk2の方がいいが - 名無しさん (2023-06-01 14:31:51)
        • ジェガンか…ちょっと高いがDP交換できるみたいだし触ってみるか、ありがとう - 名無しさん (2023-06-01 16:04:48)
          • 素ジェガンはハングレが難しいけど、慣れると与ダメが伸びる伸びる - 名無しさん (2023-06-01 17:24:52)
        • ジェガンも正直500汎用だと評価下めじゃなかろうか ハングレ使いこなして足折りまくる変態が乗れば強いとは思うけど、マーク2の代わりとしては特殊すぎる感じがする - 名無しさん (2023-06-03 10:03:28)
      • バズ格ならジェガンDは順当に強機体。あまり初心者向きじゃないけど、ガルスJも近接機として優秀。格闘に拘らないなら、バーザム改は万能機 - 名無しさん (2023-06-01 15:51:51)
        • ジェガンDもバーザム改も持ってない・・・(始めたのが先々月)ガルスJはDP交換できるみたいだし触ってみるよ、ありがとう - 名無しさん (2023-06-01 16:04:22)
          • ジェダレベル2やガズアル、可変機扱えるならメタスやガザD、殴り合いマップならギラドーガやカプールもお勧めだよ - 名無しさん (2023-06-01 19:55:35)
          • はじめて数か月ならマークⅡ乗ってても全然いいと思う。いや熟練者は乗っちゃダメって意味じゃないけども - 名無しさん (2023-06-03 10:04:43)
    • 500なら丁寧に乗れば出せるけど? - 名無しさん (2023-06-01 09:35:25)
    • それもあるけど武器切替がR1ボタンカチャカチャでしかできない&武器が多いとボタン押す回数が増えてモタつくから単純な機体しか使えない人らがいるんだろう。ま、いつまでもこんなのしか使ってないならレートはせいぜいA+で頭打ちになる - 名無しさん (2023-06-01 09:57:03)
    • 二等兵からDPで交換できる500の汎用ってあんまり良いの無いのよね。Mk-ⅡとリックディアスとガルスJとかだし。その中だとガルスJがまともだけど見た目とか大きさ的に人を選ぶ部分があるし。階級上げれば多少選択肢出てくるけど、ゼフィランサスとかゼータみたいなお手軽汎用が500にも欲しい。 - 名無しさん (2023-06-01 16:04:10)
    • 良くも悪くも初心者向け機体だからな - 名無しさん (2023-06-02 11:13:57)
  • 昔はコイツ出しとけばなんとかなる、って時代が有ったんだよなぁ、今だに搭乗回数がトップやわ。 - 名無しさん (2023-05-29 10:29:36)
    • ベーシックなBZ汎用とちょっとテクニカルな射撃型汎用機が第一線を張るって当時は色々言われたが今の回避不能強ムーブ押し付け大正義環境を思えば大分まともにゲームしてたと思うわ。 - 名無しさん (2023-05-30 18:06:18)
    • 残酷な下方修正で倉庫番になったんかと思いきや,履歴見たら下がったのは格闘補正だけだったのか - 名無しさん (2023-05-30 23:23:24)
  • 百式も強化来たしマークIIの強化ももうすぐだな - 名無しさん (2023-05-27 14:23:33)
    • ジオ(ガブ)キュベゼータ百式(アッシマー)と強化が来てるから確実に風が吹いてきている。 - 名無しさん (2023-05-29 13:03:54)
  • 久々にこいつ乗ったけど火力が全然出ん……。時代とインフレを感じたいい試合だった。 - 名無しさん (2023-05-24 20:17:05)
  • うーん…総合的なタフさがなくて戦況に居座るには遊撃一撃離脱になりがちだけど、同ポジの他の機体と比べるとその役割の火力すら最早…って感じだなぁやっぱり 500で見るとバランスの原型にはなってんだけど、もう525コスみたいなのが出てくる殆どを占めてるんですよね…なんとかならんのかなぁ - 名無しさん (2023-05-21 15:39:09)
  • 650にコイツで出てくるのは何故なんだ!柔らかすぎるぞ! - 名無しさん (2023-05-18 14:34:49)
    • とりあえず格補をナーフ前に戻してHPを2000~3000上げてくれ!GP01も強化得たし今強化されても誰も文句は言わんでしょ! - 名無しさん (2023-05-20 02:12:49)
  • サブに散バズ入れると面白いカモですね。メインにも散バズ付ければ無限散バズマシンになれるぞい。 - 名無しさん (2023-05-16 17:45:59)
  • 久しぶりにカスマで使ってみたけど、やっぱり柔らかすぎるな。ただこいつが固くなりすぎるとぶっ壊れになりそうでもあるから調整は難しそう。 - 名無しさん (2023-05-16 17:16:38)
    • 強化されると特に初心者帯では無双しかねない。 - 名無しさん (2023-05-16 17:17:24)
    • コイツが真っ先に槍玉に上げられるのが脆さってだけであって、シンプルに手数の部分でも時代遅れだから職人がどうこうって話すら出ない。多分耐久20000に届くようになればステータスで選ばれるようにもなるだろうけど、それでも正直ブッ壊れかって言うとそうでもないという。ただのBZ汎用が環境取ってる方がバトオペとしては健全だと思うけどね - 名無しさん (2023-05-16 18:04:39)
    • まあヘイズル改が同コス同属性でいるから耐久面での調整は多くても2000くらいだろう。回避2与えて専用BR強化 機動性微アップくらいだと思われ - 名無しさん (2023-05-16 19:33:12)
  • そもそも使うなって言うのは置いといて、レベル3使うなら割れててもレベル2使ったほうが強そうだよね。 - 名無しさん (2023-05-16 15:23:59)
  • バルカンの発射間隔短くするか、蓄積威力上げてくれりゃ戦えるかなー。脆くとも、こちらの攻撃を押し付けられる状況が僅かでも作れればいける。逆に、今は僅かに作ることすら難しい。 - 名無しさん (2023-05-11 06:24:36)
    • バルカンの発射間隔は今でも全バルカンでも最高だし、蓄積や威力上げるのは威力上げるのはバーザムとの共通武装ってことから難しいだろうね。試作1号機みたいに専用武装として入れ替えるって手段もあるけど、ここの運営は変なところで設定重視してそうだからそれもない気がする。 - 名無しさん (2023-05-12 02:02:28)
    • バーザムとMk-Ⅱは苦しいけどバルカンポッド強化すると準環境機のバーザム改まで強化されてしまうのがなぁ。蓄積取り能力の改善なら散弾バズを修正してくれるほうがいい。ヘイズル改とバーザム改では強化されても使わないだろうから強化しても大丈夫だと思う。 - 名無しさん (2023-05-16 16:22:10)
  • メインの切り替え0.2秒でも短縮すれば使い勝手が良くなりそう。これでも調整足りないなら他MSと共通しない盾関連を弄るしかないんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-04-28 01:11:17)
  • トリモチで何とか頑張る - 名無しさん (2023-04-25 15:25:00)
  • ヘイト切ってカットからの下バル下みたいな動きをひたすら繰り返す運用が正解な気がする。耐久すり減らしながら真正面から戦う機体じゃなくなってると思ってる。編成とマップは限られるけど、単純だし意外とやれる。どんどん動くからスラスターの強化が欲しい。耐久もあるに越したことはないけど… - 名無しさん (2023-04-23 07:56:09)
    • 格闘火力とスラ量盛るカスパでしのいで、遊撃火力汎用運用が現状のMk-IIの活躍見込めるやつかぁ...止まったら墜ちるから滅茶苦茶忙しそうだ - 名無しさん (2023-04-23 08:12:02)
  • 毎回平均追撃アシストが15000くらいになるな 攻勢の起点になったりカットマンみたいな立ち回りで動いてるな - 名無しさん (2023-04-19 06:58:42)
  • そろそろ耐久くれ あとlv3を許してやって? - 名無しさん (2023-04-16 08:15:53)
    • 流石にLv3の機体と武器ステータスは酷すぎて引く。 - 名無しさん (2023-04-16 10:13:37)
    • 当時基準でお仕置きステータスにされたのはまだ理解できる。その後に今に至るまでお仕置き解除がされてないのは割と本気で謎。このお仕置きステータスで勝ててるのか?! - 名無しさん (2023-04-21 03:56:47)
      • マジでLv3忘れられてるとしか思えんよね…まぁZZ時代にはネオジオンの新鋭機連中に完全に型落ちで苦戦してたからある意味では原作再現だけど - 名無しさん (2023-04-23 22:09:12)
        • ヒルドルブの2段階お仕置きのインパクト強すぎるンゴ - 名無しさん (2023-05-17 16:57:59)
  • 基本、グルマならどんな機体でも使える - 名無しさん (2023-04-10 06:50:18)
  • 基本的なバズ格汎用の動き出来るだけで不思議と火力が出る機体。ただ、それしか出来ない上に脆い - 名無しさん (2023-04-07 16:18:11)
    • 脆さ以外は中庸だから初心者にはオススメだと思う。まあ魔窟はステップアップのための土台が今の状態かな - 名無しさん (2023-04-07 20:29:47)
      • ×初心者におススメ 〇初心者は難しいことができないのでこれぐらいしか乗れない 真面目な話これぐらいの武器数しか扱えないなら400以下行ったほうがいいレベル - 名無しさん (2023-04-20 20:27:40)
    • 散々言われてるけど本当に常時枚数不足と言われても過言じゃないくらいあっという間に溶ける脆さしてるのよね、強判定とか火力とか一応強みはあるけどまずそれらを押し付ける余裕は殆どないのよね - 名無しさん (2023-04-10 05:19:03)
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最終更新:2023年05月05日 02:12

*1 戦闘システム→「機体ステータス」→「表示値」参照