ガンダムMk-Ⅱ

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発された機体。
  • 結果的には敵対組織であるエゥーゴに試作された3機全てが奪われ、エゥーゴの機体として活躍した。
  • 「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで、高い機動性と運動性を獲得している。
  • しかし装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるため、非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面には不安も残り、第二世代MSとしては不完全なものとなっている。
  • 武装面も当時の標準的な域を出ていないが、グリプス戦役の中盤までは最新鋭MSとして高い戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 14000 15000 15250 17000
耐実弾補正 16 18 19 22
耐ビーム補正 16 18 19 22
耐格闘補正 22 24 25 28
射撃補正 25 27 29 31
格闘補正 30 33 36 39
スピード 130
高速移動 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 16秒 17秒 18秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
395 435 465 525
必要階級少尉01 少尉01 少尉10 中尉01
必要DP 195700 216700 231100 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 15 17 19 21
遠距離 6 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2100 355m 123700
LV3 2200 360m 135300
LV4 2300 365m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
94000
LV2 1785 355m 113900
LV3 1870 360m 126300
LV4 1955 365m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
80700
LV2 105 255m 101000
LV3 110 260m 114500
LV4 115 265m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 69800
LV3 2650 78100
LV4 2875 現在交換不可

副兵装

バルカン・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 95 950
LV3 100 1000
LV4 105 1050

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
水中での使用不可
射出後直進せず高度が低下
射程距離で消滅しない
よろけ有
命中後5秒間鈍化効果(スピード30?低下他)付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

Mk-Ⅱシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3500 3750 4000 4250
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
耐格闘装甲補強 LV1 450 530 600 670 耐格闘補正が1増加
LV2 耐格闘補正が3増加
AD-PA LV1 910 1070 1210 1340 格闘補正が1増加
LV2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 LV1 1370 1600 1820 2010 シールドHPが100増加
LV2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット LV1 1830 2140 2430 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
LV2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 効果
強化セキュリティ LV1 3660 4280 4860 5380 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
支援砲撃耐性 LV1 5490 6420 7290 8070 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する

備考

「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年12月26日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間 ※期間が従来より短いので注意
    • 2019年12月26日 14:00 ~ 2019年12月31日 13:59 [予定]

機体情報

  • アニメ『機動戦士Zガンダム』より参戦。
  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラグシップとして開発された試作機。型式番号はRX-178 。
  • ティターンズ最初期の主力機であるジム・クゥエルをベースとし、全身にムーバブル・フレームを初採用、全天周囲モニター・リニアシートになっており、当時の連邦技術を集約した機体である。
  • これは地球至上主義を掲げるティターンズが、象徴として純正の連邦系技術のみで作られたMS、それも一年戦争で数々の伝説を築いたガンダムの後継を望んだ為である。
  • しかし、非連邦系技術者を排除してしまったこともあって研究はあまり進まず、装甲材質は従来のチタン合金セラミック複合材を用いている。所詮はテストベッドの域を出ておらず、現に開発者の1人であるフランクリン・ビダンはリック・ディアスを見た折にあちらを称賛している。
  • 累計4機試作されたが、1機は高速機動試験中に墜落事故を起こして大破。この結果により量産計画も頓挫してしまった。ただし、ムーバブル・フレームの技術はリック・ディアス以上のものであり、技術やデータが活かされて第2世代MSの雛形となった。
    • 余談だが、第2世代MSの要件は「全天周囲モニター・リニアシート」「ムーバブル・フレーム」「ガンダリウムγ」の全てが採用されていることである。本機は「ガンダリウムγ」が採用されておらず、1.5世代とでもいうべきMSである。
  • ティターンズ製ではあるが、敵対組織であるエゥーゴに試作された残りの3機全てが強奪されてしまう。3機のうち1機はアナハイム社が研究用として使用。1機は保全と予備パーツ取り用に解体された為、残る1機のみが白を基調としたカラーリングに塗り替えられて運用された。
  • また、テスト段階に頻発していたムーバブル・フレームの偏摩耗による動作不良に関しては、この際に駆動制御システムが改善された事で一応の解決を見ている。つまり本機は皮肉にも、エゥーゴに奪取されたことによって完成に至ったといえるのである。
  • 劇中前半は主人公のカミーユ・ビダンが搭乗し主役機として活躍している。後半からはティターンズでは本機のテストパイロットであったエマ・シーンが搭乗するが、可変MSの出現による戦場の変化に対応する為、サポート・メカのGディフェンサーとドッキングすることで性能強化を図ったスーパーガンダムと呼称される仕様で運用されることが多かった。
  • グリプス戦役後の第一次ネオ・ジオン抗争にも引き続きエゥーゴの中核部隊で運用され、旧式化は否めなかったものの、メガライダーのコアユニットとして活躍し、アクシズ内部におけるクィン・マンサ戦で中破・放棄されるまで第一線で活躍し続けた。第一次ネオ・ジオン抗争後の本機の行方は不明である。
  • 宇宙世紀0090年が舞台の漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では、アナハイムに保全されていたパーツを組み直したのか宇宙世紀0090年に再登場。グリプス戦役時には没採用になったフルアーマープランも登場している。

機体考察

概要

  • 初期コスト500の汎用機。地上宇宙両用。宇宙適正有り
  • パーツスロットは遠距離だけが少ない特殊型。スロット合計は並。LVが上がるごとに中距離が伸びて汎用機型になる。
  • カウンターは特殊で普段の蹴り飛ばしの後に、機体を浮かせながら上段蹴りが追加される。
    • 劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』でジャブロー降下作戦時にライラ・ミラ・ライラのガルバルディβに放った蹴りの再現と思われる。

火力

  • 攻撃補正は格闘よりのバランス型。攻撃補正値合計が同コスト帯より高くコスト550相当*1に設定されている。
  • 射撃主兵装は弾数制のビーム・ライフル、バズーカ、散弾を発射するもう一つのバズーカから選択可能。どの兵装も同コスト帯で持てるものとしては高性能であり、好みで戦闘スタイルを選択可能。
  • 副兵装はDPSが高い頭部バルカンよろけ効果のあるトリモチを装備。バルカンで射撃火力を確保、トリモチは第2のよろけ兵装としてよろけ継続や回避狩りなど様々な立ち回りが可能。
    • ただしトリモチは水中で使えない。水中では貴重なよろけ兵装が一つ潰れてしまうことから与ダメージも伸ばしにくくなる。
  • 格闘主兵装は専用ビーム・サーベル。威力が同コスト帯汎用機ではトップクラス連撃補正も高めなので単発・連撃共に高火力を期待できる

足回り・防御

  • スピード・高速移動・スラスター・旋回全て並。しかし、やや移動方向補正が高い為、前後左右に快適な移動が可能で細かいポジショニングは得意。
  • 強制噴射装置LV1、空中制御プログラムLV2、滑空機構LV3、クイックブーストLV3と移動系スキルが充実しており、特に高低差の移動が他の機体より行いやすい
  • HPは体格比込みで低め。シールドと合計したHPは並。
  • 防御補正は耐格闘装甲の高い強襲機型。補正値合計は並。
  • 防御スキルにも乏しいゴリ押し・離脱性能は並の汎用機以下。近距離戦を得意とする一方で、その距離を詰めるには丁寧な攻めを必要とする。
  • 総合的な耐久性は体格比込みで見ても低い。シールドを活用できれば並程度の防御性能を発揮可能だが、乗り手の技量による。接近戦では耐格闘装甲や移動方向補正の恩恵で多少ごまかせるが、射撃戦になると脆さが露呈しジリ貧になりがち。

特長

  • 兵装がスタンダードな構成かつどれも高性能。扱いやすさと高い火力を両立している。特に格闘の火力が高い
  • 格闘はモーションが優秀な連邦ビーム・サーベル系な上に格闘判定が強。大半の敵汎用機を一方的に斬り伏せられる他、強襲機も止めやすい。
  • 足回りの数値は平凡だが、スキルや移動補正による伸びしろが大きい。扱い方次第では数値以上の立ち回りを見せてくれる。

総論

  • 近距離戦を主体とした格闘型火力汎用機。
  • 全体的にスタンダードに纏まり扱いやすい。射撃・格闘両面に置いて優れた性能を有しており、特に格闘威力はコスト帯でもトップクラスに属する。
  • 強襲機の如く接近戦に特化している為、接近戦・乱戦が得意。北極基地廃墟都市地下基地宇宙要塞内部などの接近戦がしやすいマップは得意。逆に暗礁宙域の様に射撃戦がメインになりやすいマップは苦手。特にトリモチが使えない水中が主戦場となる軍港、広い上に水中戦も想定される港湾基地は避けたい。
  • 高い攻撃力と潜在能力を有するが、それを支えるには足回りや耐久性は心もとない。乗り手の技量への依存が強い 上級者向けの機体

主兵装詳細

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル

  • 初期装備のビーム・ライフル。
  • Eパック式弾数制。ビームながら 弾数 があり弾切れするまではOHにならない。OHではあるが 任意リロードも可能 と特殊。
  • 同コスト帯汎用機が持つものとしては威力が高め。弾数・発射間隔・射程は平均程度。
  • バズーカと比較すると切替時間やリロードが短く取り回しが良い為扱いやすくなっている。また、ビーム故に弾速が速い
  • 集束は出来ないがよろけ効果がある 為、単体でもよろけを取ることが出来る。
  • リロード扱いの為 クイックローダーの効果対象 となる。 補助ジェネレーターには非対応
  • ハイパー・バズーカⅡと比較して弾速、切り替え、連射性能が高く取り回しやすい。弾速が速いので射撃戦でも使いやすいが、よろけ値が低く装弾数が少ない。そのため、ストッピングパワーや継戦能力に劣る。

ハイパー・バズーカⅡ

  • 別途入手が必要な兵装その1。
  • 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能。特に威力が向上しており、弾速も速い。
  • ビーム・ライフルと比較すると取り回しでは負けているが、弾数が多く、よろけ値が高い。継戦能力に優れ、バルカンと合わせて蓄積よろけが狙えるなど、ストッピングパワーに優れる。。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]

  • 別途入手が必要な兵装その2。
  • 発射時はバズーカのように 1つの弾が飛び着弾直前に放射状に炸裂する
  • 発射間隔が短い。しかし、よろけ効果がない
  • 手数で与ダメージを稼ぎつつ蓄積よろけによってよろけを取る兵装 。その為、足止めは苦手だがダメージリアクション軽減の影響を受けづらい。
  • HIT判定がランダムなためにダメージ・よろけ値ともに安定せず、その影響力は相手のヒットボックスに依存する。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

  • 初期装備のビーム・サーベル。
  • モーションは安心と信頼の連邦サーベル標準モーション。ただしN格闘は仰角が少し大きい模様。ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。
  • 威力が高く、連撃補正が高めな本機のダメージソースとなる。
  • 強判定持ちなのでゴリ押しもしやすい

副兵装詳細

バルカン・ポッド・システム

  • 頭部にマウントされたバルカン。
  • 一般的なバルカンよりも射程が若干長い
  • 威力・発射間隔・ブレ共に優秀
  • よろけ値は低め。弾数が多い為バルカンのみでもよろけは取れるが現実的ではない。よろけを狙うならバズーカと併用するのが基本。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 右拳から白くベタつくトリモチ状の実弾を発射し相手に貼り付ける兵装。
  • MSに着弾させることでよろけが取れる。また一定時間動作を鈍化させる
    • 公式TIPS によると 効果時間中は「格闘攻撃の動作」「スピード」「兵装の切替時間」「兵装の使用間隔」が遅くなる とのこと。
    • 低下するのはスピードである。 高速移動に影響はない ことに注意。
  • 爆風はない
  • 水中での使用は不可
  • 地上では発射後から徐々に落下する 。しかし、 射程距離で消滅しない 為、上向きに撃つと射程以上の距離を飛び着弾する
  • よろけ値を持たない。その為蓄積よろけがとれず、盾やスキルでダメージリアクションを軽減されるとよろけがとれない。ただしよろけがとれていない場合も鈍化効果は発揮される
  • 鈍化効果は命中時から発揮されるので、対象がよろけた場合はその分だけ事実上の効果時間が短くなる。
  • 切替時間が長めの為よろけ継続に使用するにはやや難がある。事前に感覚をつかんでおくと良い。

Mk-Ⅱシールド

  • Lサイズ盾。
  • レベルによるシールドHPの上昇値が低い

運用

基本事項

  • 総じて いわゆるバズ汎の攻撃面の性能を突き詰めたような機体 ダメージを取る能力が非常に高く、またそれをシンプルな立ち回りとコンボで可能にしている。しかし、防御面が貧弱で前線に穴をあけるリスクが大きいので、状況判断力がなければワンミスがチーム全体の致命傷になりがち 前線を張る機体ではなく機を見て一気に攻め勢いを作る遊撃枠 が現在のポジション。
  • 競合する汎用は ダメージを軽減する特殊緩衝材スキル持ち 強力な射撃で接近する必要すらない機体 が増え、強みが活きる接近戦になる機会・状況が少なくなっている。更に本機は耐久面が特に低い事から牽制の時点で穴を空け相手に勢いを与えやすい 立ち位置には常に気を配り 、本領を発揮できる状況になるまで体力を温存しておきたい。接近戦になりはじめたら回転率の良好なメインでよろけを取り、下格で枚数有利を作っていこう。
  • このコスト帯では耐格闘装甲を重点的に上げている機体が多いので、ダメージには気を配り、相手の耐久力を見て、追撃するか他の敵に向かうかの判断もできると良い。
  • 無理に格闘を狙いに行くぐらいなら、 射撃主兵装とトリモチでよろけを取りつつバルカンで牽制・追撃する射撃主体の立ち回りの方が良い場合も多い 。バルカンは威力が高く、牽制段階や格闘追撃が難しい場合に小まめに使うと馬鹿にならない与ダメージを稼げる。単体での蓄積よろけは厳しいが味方の攻撃に合わせれば蓄積よろけの補助ぐらいにはなる上に、局部補正も高いので局部を狙えば局部ダメージも稼げる。
  • 格闘火力の高さこそ本機最大の強みではあるが、その為にリスクを無視するのは無謀。この判断が出来るようになれば被撃墜が減って生存時間が伸び、結果的に スコアや与ダメージを高めやすくなる
  • トリモチを絡めた拘束や回避狩りが出来れば格闘火力をより活かせる 。是非習得したい。
  • 本機の特徴の一つとして射撃主兵装の選択肢が多い。以下にそれぞれの特色を記載するので、MAPや役割にあわせ選択しよう。

Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル

  • 長所は弾速の速さ、単発火力の高さ、若干取り回しに優れること。
  • 使用不能な時間が短めなことから積極的に攻める運用に向く。エイムを鍛えればとっさの状況にも対応しやすくなる為、攻守の切り替えも機敏にできるようになる
  • ただし、爆風がない為直撃が必須、少ない弾数、蓄積よろけをすぐに取れないと弱点も多い。
  • 直撃でなければ効果がないことから バズーカの爆風に甘えてのよろけ取りに慣れ切っているとまともな戦力にならない危険 がある。 使用するなら最長射程でのカットも期待できる程度の命中精度であることが望ましい

ハイパー・バズーカⅡ

  • 長所は爆風による当たり判定の大きさとよろけ値が高く蓄積よろけを取りやすい点、装弾数の多さによる継戦能力。また通常のバズーカよりも高弾速で非常に当てやすい。短所はビーム・ライフルより瞬間火力が若干劣ること、取り回しが若干悪いこと。
  • 基本的な操作感は下のコストのバズ汎そのままで非常に扱いやすい
  • ただしコストが高くなったことで 相手となる機体はより高性能 になっている。前述の若干の取り回しの差が大きく響くこともしばしば。

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]

  • 直射かつ高弾速で回避は難しく素早く蓄積よろけを取れる上にカバーできる範囲が非常に広く中距離でも圧を掛けられる。特に強襲相手では、経路を潰しやすいので味方支援を守りやすい。
  • 最前線から少し引いた位置からダメージを与えていく射撃汎用のような立ち位置 になり、 他の装備時と立ち回り自体が変わる
  • しかし、射撃戦がメインになりがちな兵装であるにもかかわらず他の主兵装よりも射程が短く、その分 より前に出る必要がある 。機体自体も射撃戦に不向きな耐久性である為、立ち回りが難しい
  • 常に正確な射撃を求められる上、よろけ効果のある兵装は単発リロードかつリロードの長いトリモチのみ味方の負担は高くなりがちなので、 格闘で敵の行動を妨害できる範囲で前線へ随伴してプレッシャーで負担を軽減したい 。射撃のみでは火力・よろけ共に控えめであり、 格闘も同程度に使ってようやく他の兵装と同等の戦力になる と思っておこう。
  • プレイヤースキルは勿論、 運用で考慮する点も非常に多くなる ので 上級者向きの兵装

機体攻略法

  • 高機動で高威力かつ強判定の格闘を振ってくる為接近されると危険。極力距離を取り、格闘を食らわないようにしよう。
  • しかしながら射撃火力も平均以上にある。複数機での射撃戦に持ち込み、集中砲火で一気に削りたい。&
  • 耐久性が低く緊急回避制御がLV1である事は弱点 。緊急回避後は攻撃のチャンスとなる。OHしている間によろけ継続できればすぐに撃破できる。
  • 基本的に射撃ではマニューバーアーマーLV2をとっさに止める事が出来ない ので、強襲機であっても状況次第ではゴリ押し出来る。強判定には注意し、相手がサーベルを持っていない時に攻勢をかけたい。

その他

  • エゥーゴカラー は以下で再現出来る
    • 白(60.60.65.25.0)
    • 青(3.5.15.40.60)
    • 赤(30.5.10.40.20)
    • 黄(50.30.15.75.50)
    • これを「白/白/白/白/白 白/青/白/白/白 赤/黄/黄/赤/白」で配色
    • Weathering50%くらいが目安。
  • スーパーガンダム のデフォルト配色
    • 白(72.80.80.46.40)
    • 黒(0.0.5.50.60)
    • 灰(27.30.30.43.70)
    • 足赤(45.12.10.57.55)
    • 胸部赤(67.12.10.57.55)
    • アンテナ黄(82.60.25.57.60)
    • 胸部黄(87.70.20.57.60)
    • Weatheringは40%

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒バルカン
    • N>下⇒トリモチ
    • バルカン(よろけたら)⇒N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→バルカン
  • Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    • BR→N>下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒BR
    • BR→トリモチ
      • 拘束コン
    • トリモチ→N>下⇒BR→N
    • トリモチ→BR
  • ハイパー・バズーカⅡ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下
  • ハイパー・バズーカⅡ[散弾]
    • バズ(よろけたら)→N>下⇒(N/下)
    • トリモチ→N>下⇒バズ→下

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • 今月も全LVのHP2000アップ修正が来んかったかぁ… - 名無しさん (2022-05-26 19:53:31)
    • 全く強化来ないけど今でもこの性能で勝率50%近くはあるってことなのか? - 名無しさん (2022-05-26 20:12:48)
      • 単に金にならんから放置してるだけかと - 名無しさん (2022-05-28 11:54:58)
        • LV3の意味不明ナーフすら1年も放置してるくらいだからな… - 名無しさん (2022-05-28 16:43:54)
  • 説明のところのガンダムの発展型ってことは素ガンダムがMK-Ⅰ的な立ち位置ですか? - 名無しさん (2022-05-22 03:08:16)
  • 気のせいかと思いたいがここ最近レートで魔窟を即決する人が増えてきてる気がする‥‥ 酷い時は魔窟3体とか‥ まじで止めてくれだれが前線やるんや - 名無しさん (2022-05-21 00:23:44)
    • 魔窟3機が一斉に襲い掛かるか3機それぞれがタイマンに持ち込めればワンチャン。現実的ではないしそれなら他の機体出してって言われたらそれまでだけど - 名無しさん (2022-05-21 11:49:30)
    • たまたま前線構築出来ると高確率で押しきれるのも事実だからね!だけど、逆に押し込まれた時は惨敗確定並のボロ負けになる!結局、何のMS乗ろうが上手い人か否かって事になるんだけどね… - 名無しさん (2022-05-21 15:51:18)
      • たまに試作一号機で枚数有利作り出して全線構築する変態もいるし、腕次第よね - 名無しさん (2022-05-21 19:30:01)
        • 野良だとその腕がわからんから勝つためにPSが要求されるような機体が好まれないだけ - 名無しさん (2022-05-22 05:11:52)
  • マニューバ来てもガルスJの劣化なのにマニュすら無くゴミ耐久。火力もガルスJのパンチで十分 - 名無しさん (2022-05-06 02:46:07)
    • 強判定生かせ - 名無しさん (2022-05-21 01:49:12)
    • 流石にヒットボックス差を考えてないのはどうなの… - 名無しさん (2022-05-21 09:25:12)
    • マニューバないと生きていけない新参でしょ - 名無しさん (2022-05-21 11:47:15)
  • シールドのモデリング変更+破損方法の変更があるからモデリング変わらん指揮Mとかドム達みたいにポン付けって訳にもいかんのだろうが、こいつにもシールドランチャーをさあ… - 名無しさん (2022-05-06 02:41:29)
    • そういえばそんな武器あったなぁ。来るとしたら別機体になってそうだけど - 名無しさん (2022-05-21 11:51:13)
  • 今こそ!アッシマーのような化け物連撃補正をこの機体に! - 名無しさん (2022-04-30 14:21:08)
  • 最近,レートで乗る人激減したよな?BSの火力は未だに健在だけど,やはり耐久力の無さを実感したって事だな! - 名無しさん (2022-04-25 10:42:36)
    • 火力の出し方が誰でもできるぐらい簡単な所以外もう褒める所がないからな、最大コンボ火力自体は別に同コス機体に負けてるし、一定数居るらしいカチャカチャしか出来ん人はMk-2しか頼りどころないんちゃうか - 名無しさん (2022-04-25 12:32:21)
    • カチャカチャ勢もほぼヘイズルに移ったからなぁ - 名無しさん (2022-04-26 15:02:30)
  • この機体のおかげで一方的に殴られる痛さと怖さを学びました - 名無しさん (2022-04-23 01:26:50)
  • レベル3のスロット数、サーベル威力増加まだですか? - 名無しさん (2022-04-21 12:56:42)
    • 1年以上経つし今更意味不明ナーフ解除したところで使えんだろ! - 名無しさん (2022-04-21 15:48:48)
    • Lv.3は流石に無理がある - 名無しさん (2022-04-21 17:09:09)
    • 解除したところでどうにもならんし - 名無しさん (2022-04-21 17:11:33)
  • 低耐久でガンガン落とされるからチームにいると大抵負け試合になるな。トリモチ継続する人も全然見かけないし。そろそろ調整入ってもいいのでは… - 名無しさん (2022-04-14 03:05:31)
    • 近接で火力出せる機体なのに低耐久のせいでみんな引き気味で戦う連中ばかりなんよね・・・好きな機体だからもっとガンガン突っ込めるような調整はほしい - 名無しさん (2022-04-14 11:44:04)
      • 全LVでHP2000アップが妥当なのかな… - 名無しさん (2022-04-25 10:44:26)
  • 情報ソースの削除、数値データの使用等、wikiのポリシーに反すると思われる編集があったため一部記述を差し戻し。総論は具体的な内容であり冗長なものもあった為、一部を他の項目に移行及びマージ。 - 名無しさん (2022-04-11 22:40:04)
  • 地下基地でも2機以上いたら負け確みたいな弱さしてる、強判定が悪さして逆に味方の邪魔になったりとかするし耐久低いからダウン取られたら一瞬で死ぬしでこう、耐久の底上げとMA付与くらいしないと無理な気がしてきた。 - 名無しさん (2022-04-10 17:26:08)
  • もろさとMA抜けないが絶妙に噛み合い強襲にボコられる汎用ひなってしまった。ただ、こっちからの火力は出るので寝かせることができれば強い。問題はそこに行くまで… - 名無しさん (2022-04-06 19:18:15)
  • 久し振りに乗ってみたら縛りプレイしてるみたいでキツかった。脆すぎる - 名無しさん (2022-04-06 18:51:29)
  • バトシミュ報酬になんでこいつを入れてしまうのかこれがわからない - 名無しさん (2022-03-31 14:39:39)
    • せめて強化の5.6段階目どっちか変えてほしい。強化セキュリティに砲撃耐性とかポイント溢れさすより改修するDPの方が惜しいわ - 名無しさん (2022-04-02 16:54:14)
      • 多分だけど強化リスト自体を追加したときに強かったやつは大した効果じゃないやつにしたんだろうなって思うわ。 - 名無しさん (2022-04-10 18:07:22)
  • 誰が何を言おうと使わせてもらうわ。この扱いやすさと手触りの良さはこいつでしか味わえないもん。ガルスリゲみたいなデブ使ってられるかよw - 名無しさん (2022-03-29 09:51:45)
    • あなたのお気持ちここで宣言してレートで勝てるとかなんか意味あるん? - 名無しさん (2022-03-29 10:51:53)
    • こんな所でそんな事言う必要ないよ。使いたかったら使えばいい。他の機体下げてまで宣言しなくていいよ - 名無しさん (2022-03-29 13:07:53)
    • クイマ、カスマならええけどレートには来るなよ - 名無しさん (2022-03-29 14:56:56)
      • レートで敵に来てくれる分にはボーナスバルーンでしかないから構わんのだがな - 名無しさん (2022-04-01 12:17:41)
        • 敵で見つけた瞬間のラッキー感すごいよね。実質1枚落ちみたいなもんだし - 名無しさん (2022-04-13 15:42:00)
  • ヘイズル改以外にも同コストで似た機体の格闘寄りのジェガンD型にバズ追加でMA2も更に剥がし安くなってまたtierが低くなってしまったがこういった追加武装魔窟にもワンちゃんねえかな...もうねぇか魔窟が持てるような武装 - 名無しさん (2022-03-27 05:14:21)
    • 現実的に見ればシールドミサイルってのがある。設定的に三連装だったから蓄積45%x3とかで実装されれば蓄積力って弱点はある程度克服できるんじゃないかな。まぁ攻撃面での難点が克服されたところで耐久面がどうにかならんと居て嬉しい機体にはなれないけどね - 名無しさん (2022-03-27 08:58:33)
      • 格闘ゴリラなのに射撃環境な中、突破力も耐久も低いのが最大の難点だもんなぁ。どっちか解消しないと木主の機体で良くねから抜け出せないわな - 名無しさん (2022-03-27 11:56:59)
    • バルカンのよろけ値が6%以上になれば、中距離の撃ち合いは弱いままだけどゴリラ方向にはデカい強化。マニュもブー射で剥がして格闘。装甲厚くして丸くするよりより尖らせた方が埋もれず存在感アピール出来る - 名無しさん (2022-03-29 14:32:49)
  • 宇宙でならまだ準環境くらいの立ち位置だけど、地上基準の戦績低下で強化来てくれ - 名無しさん (2022-03-27 01:45:32)
    • 宇宙とか地上で埋もれる前から微妙だったろ。ホバー克服ディアスやらサイコザクやらに対して強みがなさすぎる - 名無しさん (2022-04-01 12:14:44)
      • そんなことないよ。地上より乱戦になりやすく格闘降りやすいから火力も出る、小柄な体格だし遊撃枠でなら全然ありだと思うよ。それヘイズル改で良くねは無しで - 名無しさん (2022-04-01 13:28:00)
  • HP+2000対実対ビー+3して、あとは回避2かスラをもう少し貰えればなぁ。こうも上方来ないと上位レートはともかく全体だと勝率自体は悪くないんだろうな…… - 名無しさん (2022-03-24 11:34:23)
    • 集計範囲をAフラ以上にするだけで戦績ガクっと落ちそう - 名無しさん (2022-03-24 11:36:53)
      • A+以上を限定にしたら職人限定になるから数字だけ見れば普通に戦えているというデータになりそうだ - 名無しさん (2022-03-26 10:20:35)
        • 職人つってもこいつでテクニックを要求される要素ってごく僅かだしなぁ - 名無しさん (2022-03-31 14:40:54)
    • 上位レートでデータとってんだから上位が悪くないのさ。他の木もあからさまに内容が高レートじゃないし未熟ゆえのターン制バトルでダメージレースになって耐久が悪目立ちしてるんでしょ。 - 名無しさん (2022-04-26 12:43:04)
  • 地下基地なら即よろけ強判定優秀モーションで使いやすいんだが。 - 名無しさん (2022-03-22 17:20:49)
    • そのインフレをしゃーないと思わずに自分が乗りたいから乗るとかいう自分勝手の極みみたいな連中がおるからここまで荒れるんよな - 名無しさん (2022-03-23 09:44:01)
    • 殴り合い多い&旋回もそこそこから地下に限ってまたギラズールとヘイズル相手できる感じあるよね、遮蔽物も多いからMA持ってないのも何とか誤魔化せるし - 名無しさん (2022-03-23 12:43:00)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る

最終更新:2022年05月13日 12:01

*1 戦闘システム→「機体ステータス」→「表示値」参照