νガンダム

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機体概要


  • アムロ・レイ自らが設計にも関わり、地球連邦軍からの発注を受け、アナハイム・エレクトロニクス社が開発した、アムロ・レイ専用の機体。
  • 勢力を拡大するネオ・ジオン軍に対し、在来機では対応不能であるとのロンド・ベル隊の要請により急遽開発された。
  • アナハイム・エレクトロニクス社が培ってきた技術の粋を注ぎ、Z系のような先鋭さはないものの実用兵器としての信頼性を重視して、宇宙世紀0093年において最強クラスの性能を実現した。
  • 設計当初よりアムロのアイディアによってサイコミュ兵器の実装は進められていたが、実機ではフィン・ファンネルだけでなく、機体構造材に革新的な技術であるサイコ・フレームが実装されることとなった。
  • 尚、この技術は、ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルからリークされたものであった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 20000
耐実弾補正 26
耐ビーム補正 26
耐格闘補正 26
射撃補正 40
格闘補正 30
スピード(+10) 140
高速移動(+10) 220
スラスター(消費-25%&初期消費15) 75
旋回(地上)[度/秒](+25) 81
旋回(宇宙)[度/秒](+25) 90(盾装備時:87.3)
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 19秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコフレーム共振発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14
中距離 20
遠距離 19

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
νG用ビーム・ライフル LV1 700 3500 13% 90% 即10発
フル1+即2
0.8秒 18秒 0.77秒 250m
(400m)
非集束時4点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:5倍
よろけ値:20% x4(80%)
局部補正:?倍(?倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
νG用ニュー・ハイパー・バズーカ LV1 2900 5 6秒 13秒 1.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
νG用ロング・ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 13秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)

シールド装着型ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1800 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%

フィン・ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 350 55% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 250m 6発同時発射 x2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6発 x2射

フィン・ファンネル[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 30秒 0.77秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長10秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:3000
よろけ値:0%

シールド装着型ミサイルx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 650 4 0秒
(225発/分)
12秒 0.5秒 300m 2438 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%(3HIT)

νガンダム用兵装装着シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 6000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。
スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -25%
・スラスター初期消費 15
・旋回 +25
サイコミュ兵装のロックオン時間 -50%
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 980 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1970 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
強化セキュリティ Lv3 2950 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「νガンダムは伊達じゃない!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年7月29日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ νガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2021年7月29日 14:00 ~ 2021年8月5日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より参戦。アムロ・レイ大尉が自ら設計を手掛けてアナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場で開発されたアムロ専用MS。アムロにガンタムタイプを支給する事に拒否感を持つ上層部に対して、ジョン・バウアーとブライト・ノアが手を尽くしてどうにか開発に漕ぎ着けた。
  • いままで培ってきたガンダムタイプのデータを平均化してブラッシュアップ、更にコクピットには敵の脳波を感知し先手を取る為のサイコミュ受信パックを搭載。加えてコックピット周りにはサイコミュの基礎機能を持つ金属粒子サイズのコンピューターチップを金属フレームに内蔵した新構造材「サイコフレーム」を使用している。また、機体各部には地球連邦軍の共通規格品を用いて信頼性と耐久性を向上させてある。よく間違われるがジェガンと共通規格なだけでパーツが全く同じもので作られたわけではない。
  • メインフレーム自体は変形機構等々独特な仕様はあえて取り入れず、戦争の長期化を考慮した汎用性や耐久性を重視したシンプルな構成になっており、試作機ゆえ徐々にアップデートすることも考慮されていた。複雑な機構を加えず、またアナハイム社の最優先事業とされてたこともあって開発は約3ヶ月という驚きの短さで完了している。しかしながら本機はU.C.0093年において火力・機動性・汎用性・信頼性に優れた傑作機となった。
  • 特徴的なサイコミュ兵装「フィン・ファンネル」を装備。これは従来の充電式ではなく小型ジェネレーターを搭載した旧来のビット式であり、そのジェネレーターと開放型のメガ粒子加速帯を内装した3つのブロックで構成されている。攻撃時はコの字型に変形して2枚の板の間にIフィールドを発生させて粒子加速によりビームを発射する。これを応用してバリアフィールドを発生させることも可能。火力も従来のファンネルより優れており、ビームライフルを相殺するほどに強力。欠点も存在してνガンダム自体が急造されたのもあって一度射出すると再回収不可能になってしまっている。本来はファンネルラックと呼ばれるユニットに再装填する事で再使用を可能にする予定であった。これが間に合わなかったために機体の左後方に取り付けるという明らかにバランスの悪い設置となっており、それに伴い機体のバランス制御用プログラムも専用の物が搭載されている。
  • その他の兵装は「ビーム・ライフル」「ニュー・ハイパー・バズーカ」「頭部バルカン」「ビーム・サーベル」とこの時代の機体にしてはかなりシンプル。専用の大型シールドの裏面に「ビームキャノン」1門と「ミサイル」が4発分装着されている。専用ビームライフルはこの時代にしては珍しく初代ガンダムと同じエネルギーCAP方式であり、バースト・セレクターによりマシンガンのような連射が可能。最大出力では歴代主役ガンダムタイプと同様に戦艦クラスの火力を発揮する。
  • アムロが受領した時点ではまだ未完成機であり、サイコミュ関連の調整が不十分であった。しかし先のフィフス・ルナ戦でリ・ガズィサザビーに対して明らかに性能不足であった為に10日繰り上げて受領、フィン・ファンネルを未搭載の状態で出撃している。
  • サイコミュ関連の調整が完了したアクシズ攻防戦においては、アムロの技量もあって圧倒的な戦闘力を発揮。NT専用機であるヤクト・ドーガとα・アジールを同時に相手しながら子供扱いする程であり、更にサザビーとの連戦においてもこれを撃退している。特筆すべきは、この連戦において機体が全く不調を訴えること無くフルスペックの状態で最期まで戦い抜けた事であり、本機の頑強さと、機体設計者でもあり、本機を知り尽くし、過剰負荷を与えること無くスペックを遺憾なく発揮したアムロの技量の高さを証明していると言えよう。
  • 新構造材「サイコフレーム」は新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルがあえてリークした代物であり、対等な条件下で勝利する事で長きに渡る因縁に決着を着けたかったのだろう。「情けないモビルスーツと戦って勝つ意味があるのか?」という言葉にもそれが表れている。しかしサイコフレーム未搭載だったとしても、この解説欄にもある様に決して「情けないMS」と呼べる様なシロモノではなく、一種の負け惜しみとも取れる。
  • 最終的には後に「アクシズ・ショック」と呼ばれる現状を引き起こし、アムロ、シャアと共に消息不明となった。この件と、後のラプラス事件等もあってサイコフレームは製造が禁止になっているが、「金属粒子サイズのコンピューターチップを金属フレームに内蔵する」という技術は後の第2期MSの新技術であるMCA(マルチプル・コントラクション・アーマー)に引き継がれている。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。バトオペ初のコスト700スタートかつレアリティ☆☆☆☆機体。
  • カウンターは通常時が拘束時間の長い蹴り飛ばしで、高性能カウンタープログラム発動中は、溜めを作ってから右ストレート → 左フック → ハイキックの特殊カウンターになる。
  • パーツスロットは中・遠距離が多い特殊型。スロット合計は並。

火力

  • 攻撃補正は射撃よりのバランス型。補正値合計は並。
  • 主兵装は非集束で4点バースト、集束で即よろけになるビームライフルと、バズ系としては取り回しと威力に優れる専用バズーカを選択装備可能。どちらも威力に優れるが、この手の武装としては射程短め。
  • 副兵装にはよろけ値の高いバルカン、ミサイルを有し、また第2のよろけ兵装となるビームキャン、高速移動中ロック可能なファンネルなどを有する。
    • 全体的に武装のよろけ値が高く、よろけ手数も豊富な方であるため、ストッピングパワーが高い。
  • 格闘兵装は専用ロングビームサーベル。機体サイズに見合った長さのビームサーベルで、威力も少し高め。連撃補正も高めに設定されているため、2連撃威力が高い。ただ、機体サイズのために格闘レンジの広さを実感しにくい。

足回り・防御

  • スピード・地上旋回性能は高め高速移動速度は低め。スラスター容量・宇宙旋回性能は並。
    • HP30%以下ではサイコフレーム共振が発動し、足回りが一回り強化される。特にスピード・旋回性能は驚異的に。
  • コスト帯では特に制限なく緊急回避Lv3を使用できる。緊急回避後に高速移動→緊急回避が行えるなど、緊急回避がより使いやすくなっている。
  • HPは体格比込で少し低め。大型のシールドを持ち、シールドHPも高めなために合計HPは高めな部類になる。特殊緩衝材はフィン・ファンネルのみ。
  • 防御補正はすべての数値が等しいバランス型。補正値合計は並。相手の攻撃を選ばず安定して受けられる。

特長

  • フィン・ファンネル[防御]によってあらゆる射撃攻撃を最低1回は無力化できる。これによってタイマンでは相手よろけ射撃を一つ無力化出来る、大きなアドバンテージを持つ。
  • 蓄積よろけ手数が豊富で、バルカンまたはファンネル+バルカンによって高速移動しながらによろけを狙いやすい。
  • ファンネルの展開が遅いために相手の回避タイミングをズラしやすく、また他武装による同時攻撃を可能とする。

総論

  • よろけ手数と特殊な防御手段を有した、比較的近距離向きな汎用機。
  • よろけ手数、射撃攻撃力ともに秀でており、ストッピングパワーが高い。部隊において味方の援護から切り込みまで幅広く対応できる汎用性がある。
  • フィン・ファンネル[防御]を駆使することで近距離タイマンでは圧倒的な優位性を有する。相手のよろけ射撃一つを無力化出来るということは、両者によほどの差がなければ大体において先手を取れることにほかならない。
  • 汎用機としては有効戦闘射程が若干短い。なので中遠距離での対応力は低く、純粋な射撃戦に持ち込まれると不利がつく。
  • 本作でもかなり巨体な部類だが、防御系スキルはなく、防御補正も適正合計値のバランス型と打たれ弱さがある。シールドによってある程度は補填されているが、シールドを無力化されると弱いとも言える。
  • 有効射程が短いことから港湾基地や無人都市などの射撃戦になりやすいマップは比較的苦手。逆に廃墟都市や墜落跡地など近距離が活躍しやすいマップを得意とする。
  • バランスの取れた性能をしている一方、多すぎる武装管理やフィン・ファンネル[防御]の使用タイミングの見極めなどを要求されるため、上級者向き。

主兵装詳細

νG用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。
  • ノンチャージの場合、4発連続発射される。ヒートは1射ごとに表記のを消費するため実質4倍。
    • バースト射撃武装としては射程が短く、1トリガー威力が低め。よろけ値もこのコストが持つものと考えると低めになる。
    • 一方で発射間隔が短く、弾幕性能は高め。ダウン追撃時、味方を邪魔することなく火力を出すのに向いている。
  • フルチャージの場合、単発射撃となり、よろけが付与される。
    • 集束ビームとしては射程が短い一方、ビームが太くて当てやすく、単発威力も高い。
    • 追撃では非集束4点バースト中2点までは撃てるが、OHしてしまう。OH復帰時間も長めなため、追撃には豊富な副兵装を使うほうが良い。

νG用ニュー・ハイパー・バズーカ

  • バズーカ系実弾兵装。初期装備でないため別途入手が必要。
  • バズーカとしては単発火力と発射間隔、リロード時間、切り替え時間に優れる。特に発射間隔はバズーカ系でもかなり短い方になるため、近距離での取り回しではあのハイパー・バズーカより優れる。
  • 一方で装弾数と射程に難あり。装弾数・射程ともバズーカ系としてはかなり低めであり、中距離射撃戦や長期戦・連戦にはあまり向かない性能。

νG用ロング・ビーム・サーベル

  • 刀身長めのサーベル系格闘兵装。その格闘リーチはΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベルとほぼ同等だが、相当に機体がデカイために長さを実感しづらい。
  • N格闘は左から右へほぼ水平な横一文字斬り。
    • 斬りつけ角度はやや斜め下方向。左下側が特に下側判定を持つのでそちらを意識すればダウン追撃にも当たる。
  • 横格闘は連邦サーベル標準モーション。
    • こちらも斬りつけ角度がやや斜め下方向になっており、ダウン追撃にも当てられる。
  • 下格闘は両手でサーベル持って大きくノの字斬り。
  • サーベルのリーチが独特な距離間を持っており、間合いを掴めるようになると相手の虚を突きやすくなる。演習でしっかり練習することをおすすめする。
  • 連撃補正が高めで有るため、N下を積極的に狙ったほうがダメージは伸びやすい。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅱ型]

  • バルカン系実弾兵装。
  • 連射性能は並だが、単発威力とよろけ値が高い。かなり蓄積よろけを取りやすいが、さすがにこのコストでは主力になるほどのDPSとは言えず、よろけかミリ削り狙いとなる。
  • 頭部バルカンとしてはリロード時間がかなり長く、主兵装級の長さ。装弾数も特別多いというわけでは無いので、弾数管理に注意が必要。

シールド装着型ビーム・キャノン

  • 左腕に装備した盾の先端から発射されるビーム兵装。
  • 即撃ちでよろけが取れる。盾が壊れても使用可能。
  • 性能自体はコスト450汎用機の持つヒート式即よろけBRと同程度。威力は期待できないが、第2のよろけ兵装としては及第点。
  • 発射間隔が長めだが、OH復帰時間が長いことからも頻繁に焼くのはNGであるため、連射性能が低いのは丁度いいとも言える。

フィン・ファンネルx6[挟撃]

  • 背中のフィン・ファンネルを飛ばして攻撃するサイコミュ式ビーム兵装。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。とはいえ、最大ダメージはファンネル系では低めな部類。
  • 本機の特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている。
  • 射出から形を変形させてから飛ぶので他のサイコミュ兵装より攻撃開始が少し遅い。
  • ファンネルが巨大なためか、発射口から目標までの距離が近く、実質的に今までのビット・ファンネルで課題であった包囲半径の縮小に一役買っている。つまり、障害物の影響を受けにくい。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えてフィン・ファンネル[防御]以外の兵装なら使用可能。
    • 高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
    • 攻撃開始が少し遅いため、他の武装を被せやすい。よろけ値もそこそこ有るため、バルカンと合わせて蓄積よろけを狙ったり、主兵装で拘束してバースト攻撃を重ねやすいなどの利点がある。

フィン・ファンネル[防御]

  • 5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型のバリアを発生させる特殊兵装。
  • バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を当てられると解除される。
    • 射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。
    • 射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。
    • 射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。
    • 格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。
    • 格闘属性の攻撃を盾に受けた場合、よろけたり転倒したりはするが、バリアにはなんら影響が及ばない。
    • 味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。
    • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてフィン・ファンネルx6[挟撃]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。
  • 本装備の一番の特徴は、近距離において敵よろけ兵装を一つ潰せるということ。特にタイマンでは大きなアドバンテージになる。

シールド装着型ミサイルx4

  • シールド裏面に搭載されたミサイル系実弾兵装。
  • 左腕のシールドから発射される以外は他機の腕部グレネードランチャー相当の代物。DPSそこそこでよろけ値高め。

νガンダム用兵装装着シールド

  • Lサイズ盾。シールドHPは同コスト帯でも高め。
  • 盾が壊れても兵装は使用できる。
  • サイズが大きいのと左腕を掲げる攻撃が多いのもあって機体より前側でシールドが受け止めやすい。その分攻撃に引っ掛かりやすいとも言えるので一長一短。

運用

  • ショート~ミドルレンジの適正距離において無類の強さを発揮するMS。そして、各種武装とバリアにより適正距離の確保と維持が容易というのが本機の強みと言える。
  • 総じて武装が優秀で即・蓄積よろけ何方も可能。発射から着弾までタイムラグが生じるフィン・ファンネルを上手く使う事で単騎での同時飽和攻撃が可能であり、これを起点にしファンネル収納後にバリアを組合せる事で適正レンジを容易に確保出来てしまう。
    • メインがBRの場合、ファンネルやバルカンと組み合わる事で容易に蓄積よろけが取れてしまう。そこから緊急回避されてもバリア展開からのロングリーチの格闘や即よろけのビームキャノンで追い打ち可能と隙がない。BZに比べると瞬間的なよろけ取り能力で劣るものの、OH覚悟であれば間を置かず使用出来るので高速戦闘になりがちな高コスト線でも対処しやすい。
    • BZの場合は即よろけがビームキャノンと合わせて2種になり、バリア展開時でのショートレンジ戦闘力は圧倒的。蓄積よろけ値も80%と凶悪な数値を誇り、マニューバに対してもバルカンの追撃であっさり突破出来る。反面、次弾発射まで明確なスキが出来るので、ショートレンジで使用するならば必中を心掛けたい。
  • 緊急回避レベル3を活かす為にも不用意にブースト移動するのではなく、丁寧に立ち回るのが良いだろう。速い歩行速度と仕事をするシールド、更にスマートなフォルムもあって思いの外被弾率は高くない。また、バリアはリロードが長いので半端な距離で適当に展開するのではなく、仕掛けるタイミングに合わせて要所要所で使うようにしたい。バリアは明らかに目立ってしまうので、展開が早すぎると発見されて間合いを詰める前に解除されてしまうからである。
  • 上記をよく見てみれば解るのだが、本機は各種武装を組合わせたコンボによって真価を発揮する機体。各種武装は総じて優秀だが圧倒的というわけではなく、言ってしまえば単体では80点だが組合せる事で120点になる、という武装で占められている。これらの武装を敵と状況に合わせて正しく選択していく必要があり、これが上級者向機と言われる所以である。但し、全ての武装が癖が然程強い訳ではなく、独特の射線を描くモノもないので、初期から様々なMSを乗り継いできたベテランであればそう苦労する事はないだろう。
  • ベーシックな武装の中で、スラスター移動中も使用できるフィン・ファンネル挟撃は使い方を覚えておくと様々な状況に対処出来るようになるので覚えておきたい。近距離戦であれば射出直後によろけを取っておけばファンネルの追撃を確実に叩き込め、主武装がBZならばこれで回避狩りも可能。サザビーの用にマニューバ持ちが此方を狙ってきた時も、後方にスラスター移動しながら射出し、発射に合わせてバルカンを叩き込めば動きを止める事が出来る。上述の解説にある様に「他武装と合わせて真価を発揮する」武装の代名詞とも呼べる武装なので、これを上手く使えるようになれば更に柔軟な対応が可能となる。
  • 明確な弱点こそ無いが、格闘2種持ちのサザビーや、プレートを含めたコンボをで凄まじいDPSを誇るムーンガンダムに比べると瞬間火力で劣り、射程に関してもムーンガンダム用ロングライフルを装備可能な他機に比べると広いマップでは初手を取られやすい。広いマップでは初手からバリアを展開し、ロングライフルでの先制射撃を妨害するというのも有効な手段となる。
  • 注意したいのはバルギルとムーンガンダムが持つバタフライエッジ。格闘属性の為にバリアを貫通してくるので、対面した時にバリアに甘えた動きをしていると足を止められてしまう。特に後者は瞬間火力が凄まじく、一気に半壊まで持ち込まれかねない。

機体攻略法

  • 武装とスキルが揃って優秀な為、一気に追い込んで撃破、というパターンが非常に取り辛い。サイコフレーム共振やバリアで最後の最後まで粘り強く立ち回ってくるので、撃破可能なまでHPを減らしていたとしても油断は禁物。下手に深追いすると此方が手痛い反撃を食らう危険性が高いので、ダメ狙いで立ち回るよりさっさと格闘で転倒させて枚数有利を取った方が無難である。
  • 総じて強力な機体だが幸いロングレンジ戦闘には対応可能な武装が少なく、射撃主体の機体ならばロングレンジを徹底してキープしたい。とは言え本機は運用にもある様に得意レンジの奪取と維持が容易な為、それも困難ではあるが。特に地上戦では間合いを詰められやすいので立ち回りが一層困難。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

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  • ユニ環境で流石に基本性能修正してくれないかな?脚部緩衝材lv2くれたら脚部パーツ分装甲に振れるのにな… - 名無しさん (2022-09-29 22:56:41)
    • 大多数がユニコーンだからνが出せないだけでもしも双方にジャック機体が一機とかだったら別にνは全く弱くないから性能は上げられないと思うぞ、ジャック環境でユニコーンに対抗出来たら逆にユニコーンが居なくなる、ユニコーンの性能ってバリア持ちに相性良くないからな - 名無しさん (2022-09-30 00:19:12)
  • デルタカイの副兵装の盾BRがBRνの上位互換で泣ける。せめて同等かプラスで蓄積値を1トリガーで取れるくらいの修正欲しいな - 名無しさん (2022-09-29 22:55:10)
    • まあバリアあるからしゃーない - 名無しさん (2022-09-30 01:49:23)
  • BRノンチャ350m、フルチャで450mくらいの射程にならねぇかなぁ〜 そんでもってノンチャの蓄積が25%になればなぁ〜 それでもサイコミュジャック環境の今は厳しいと思うけど。 - 名無しさん (2022-09-18 23:04:06)
  • もともと武装は全部平凡で、バリアだけで食ってるような機体だったからそれを封印されるのはかなりキツい。今後ユニ系が更に来ると考えたら嫌になる - 名無しさん (2022-08-27 17:09:05)
    • まぁ運営も無策じゃあないでしょう そのうちなんらかの対策考えるんじゃない 有力なのは名前忘れたけどデバフ効果時間短縮のアレの高レベル - 名無しさん (2022-09-01 19:26:54)
    • そうか?バリアに頼りすぎていただけでは。蓄積もとれるし、バズなら即よろけ2種、回避3もあるんでムーンより全然戦るぞ。550コスト強機体くらいの性能にはなるけど。 - 名無しさん (2022-09-14 07:40:48)
      • でもムンと違ってMA無いし... - 名無しさん (2022-09-17 23:37:39)
    • こいつの武装が平凡レベルだったらムーンとかサザビーはどうなんだよ - 名無しさん (2022-09-14 09:23:31)
      • ロンライもってれば、おもちゃ程度にはなる。そうでなければ廃棄物 - 名無しさん (2022-09-18 23:19:54)
      • νはバリアありきでMAないのが効いてるね サザビーはファンネルに頼った機体じゃないのでνほど影響は受けない ロンビー持ってりゃ今のνよりは使えるんじゃないかな  ムンガはνよりはプレート前提の機体なんでマニューバあると言ってもνよりもキツそう - 名無しさん (2022-09-21 14:06:36)
  • ムーンやサザビーよりは全然強いから強化いらないなと感じる、むしろムーン乗るとNT-Dで戦える武装が取り上げられてハメコンすら許されなくなって実質650にされるから冗談抜きでキツい。 - 名無しさん (2022-08-23 18:03:28)
    • 現環境ではロングライフル持ちのサザビーに劣る気がする 細身でもマニューバあるのが当たり前の汎用が多いなかバリアがあるからとマニューバないのが効いてると思う そのうちNTDの方かνガン、ムンガに調整来ると思うけど - 名無しさん (2022-09-01 19:35:13)
      • バズ ビーキャ グレ バルで回すファンネルのない射撃ルート開拓すればええんじゃね - 名無しさん (2022-09-04 11:42:38)
        • ロングライフルの射程400m(チャージすれば600m) マニューバないうえにNTDでバリア封じられたらお手上げじゃない? - 名無しさん (2022-09-05 10:11:28)
  • たしかに前提が偏っているのはそうかも。ただ、体感的にだけど、NTD時のユニ - 名無しさん (2022-08-20 01:59:42)
  • 700はユニも持っているけれど、現作の好き嫌い(テンパ好き。ユニはラプラスの中身含め脚本が嫌い)があるのと、単純に全MSの中で一番好きなのがνだから乗り続けてる。当然NTDには苦戦させられるんだけど、地雷扱い覚悟で戦い続けた結果、読み合いにさえ勝てば比較的高確率でカウンターが決まるようになった。多分相手(ユニNTD側)としてはHPが減り続けることと、明らかに足回りが良くなるせいで、ほぼ強制的に反射神経重視の勝負にさせられる。要は冷静じゃなくなる。こっちは大体FFバリアも封じられてるけれど、「よろけ兵装は無事やぞ」ってバズ構えて牽制。そんでユニが突っ込んで来たところにバズでも撃ってやれば、たとえマニューバで無視されてもそのあと格闘が来る確率が高い。ので、カウンター。他にもこちらから格闘を振って、とにかく相手が機動力に物を言わせた生格を仕掛けたくなるよう仕向ければ、宇宙世紀代表MSの一角の矜持は見せられる……かなって。そこまでやるんならシナでも乗ってろって言われそうだけど、700で持ってんの、νとユニだけなんよ。ユニは乗りたくないんよ。許してくれ。 - 名無しさん (2022-08-18 23:54:33)
    • ただまぁ、そんな苦境に追い詰められた原因であるジャックは正直マジで腹が立ってる。ジャックの性能、もう少しどうにかならんか? 他にもファンネル使ってる期待は700にもあるけれど、明らかにνへぶっ刺さってる。元々そこまで火力があるわけでもなし。兵装の豊富さとバリアありきの格闘戦でどうにかやってきたんやぞ。シナ相手でさえ辛いんぞ。ふざけんなマジで。仮にジャックの性能下げないんなら、攻めてバルカン強化くれ。ユニの蓄積値をバルカンでぶち抜いてやる。つーかユニバンシーのバルカンDPSズルいだろ。明らかに強機体なんだから、それくらいνにくれ。 - 木主 (2022-08-18 23:59:33)
      • ファンネルジャックはどうにかして欲しいけど、ムーンサザの被害よりはニューはまだマシじゃないか?やることはジェガンみたいな感じになるけど、1個1個の武装がしっかりしてて火力ある分そっちで補えばどうにかって出来てる感じはある。バルカンの火力とシールドミサイルのリロを上方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-08-19 12:23:13)
        • たしかに、ムーンは持ってないけれど、νと同じくジャックがぶっ刺さってるとは思う。格闘ですら防げるバリアが使えなくなるのは痛い。そしたら、νはまだいいほうか……。それはそうと、バルカンとかミサイルの強化くらいは欲しいよね! - 名無しさん (2022-08-20 01:50:24)
    • νに乗るなって訳じゃないけど(今でもマップ選べば活躍出来るから)相手のユニコーンがマグナム始動してこない前提過ぎないこれは。バリアないこいつでユニコーンとよろけ取り合戦するならマグナムの弾速の関係でユニコーン側が有利だし、そこからありえない距離の確定下格放って来るし。それともそういうの抜きにただユニコーンが突っ込んで来た場合の対処法を書いてるの? - 名無しさん (2022-08-19 13:40:29)
      • たしかに前提が偏っているのはそうかも。ただ、体感的にだけど、NTD時のユニって上がった格闘補正と高速機動のせいで「少しでも早く格闘でダメージを稼ぎたい!」って意識が強いように思うんよね。上手なひとはちゃんと冷静に射撃から入ったり、仲間の追撃で十分戦果を出せるんだろうけど。僕の木はやや格闘への意識が高くなりがちな相手に対して、挑発したりの駆け引きでどうにかカウンターに持っていくっつー根性論だあね。「対処法」っていうより、単純に「僕はνが好きだからνに乗る!」って宣言みたいなもん? あんま深く考えないで大丈夫よ。 - 名無しさん (2022-08-20 02:11:47)
    • わざわざ原作の好き嫌い云々を言わなくても普通に「νが好きだからνに乗ってる」の方が波風立たないよ。俺みたいに両方好きな人もいるし - 名無しさん (2022-08-20 22:34:42)
    • NT-D使って焦ったりしないぞ?長引くようなら覚醒すればいいだけの話だし。NT-D状態で強引に格闘振りに来るユニコーンは機体理解度が足りてないだけ。ユニ乗りたくないのは自由だけど今のνはレートじゃ編成抜け対象なのは認識しといてね - 名無しさん (2022-08-21 01:29:20)
    • 現環境2topの汎用機であるユニコーンとシナンジュはどちらも射撃→格闘コンボしたがりばかりだから、脳筋ユニシナの代わりに支援機を守ってくれると助かるゾ - 名無しさん (2022-08-21 02:40:23)
  • とりま武装でもユニに負けてるのは納得いかんわ。2種格かバルカン強化くれ。火力足りんわ - 名無しさん (2022-08-17 15:04:23)
    • BRは武装のうちに入らんもんなぁ - 名無しさん (2022-08-17 15:29:22)
    • 武装枠ガーを気にしなくていいのなら、主兵装ビームライフルにサブ兵装にバズーカとか有ったらよかったよねホント - 名無しさん (2022-08-21 02:43:00)
      • バズが主武装でBRが副兵装なら壊れだね。 - 名無しさん (2022-09-14 07:43:09)
  • 特に修正食らったわけでもないのに、70連stepupまでトークン吐き出してゲットした機体をこうも使えなくされると、なんというかモチベがだだ下がりするなぁ。NTDっていう設定上仕方ないんだろうけども。 - 名無しさん (2022-08-16 11:17:46)
    • 1年も環境に居たんだから十分やろ。その70連も計画的に使えば無料で簡単に出来るし。 - 名無しさん (2022-08-16 11:24:00)
      • 70連確定ってシステムの最初の機体やから計画的もなにもなくねぇ? - 名無しさん (2022-08-16 15:58:47)
        • 周年ガチャ来るとはわかっていたけどMSと武器確定SUなんて初めてだったからなぁ。しかも次の週にはサザビーが来ると分かっていてBRのせいで前評判はザザビーの方が有利だったし - 名無しさん (2022-08-16 16:32:37)
        • ☆4実装は最初だけどそもそも周年前だし貯めてるのが普通だと思うが。仮に50連分しか貯めてなくても追加6kで済むし, - 名無しさん (2022-08-16 16:35:51)
    • 一週間で上位互換に近い機体出されたとかならモチベ下がるのも分かるけど、一年間バリバリ環境で使い続けられたんだし十分じゃない?別に今もマップ選んだら十二分に活躍出来るからそう悲観するほどじゃないよ - 名無しさん (2022-08-16 18:37:39)
      • いやどうかな。実際は強ZZ来た時点で怪しかったし - 名無しさん (2022-08-16 20:53:40)
        • そこはシナンジュだろ。強ZZ実装時は汎用・支援全員が苦痛を背負ってただけで、汎用としては環境機だったし。 - 名無しさん (2022-08-17 01:42:40)
    • 言うて機体自体が弱いわけじゃなくあくまでもサイコジャック環境が悪いだけだから、また新しい機体でコロッと変わるよ。しかもνガンのバリエーションもあるからそこまで素νに拘る必要もないというか、例えばνガンff来たらファンネルに頼らなくなるし。でも何となくバルカンのレート600になってミサイル威力800くらいに上がりそう - 名無しさん (2022-08-17 01:41:43)
    • 既に立ち位置は前作の看板もんs…機体みたいな立ち位置だから運営的にはこれでも優遇している方だと思うよ、つまり諦めろ - 名無しさん (2022-08-17 02:37:57)
  • 現環境だと弱いけど、自分の場合一番勝率が高いからs-レートで出してる。基本ユニ相手にはバズグレorバズバルで蓄積取れるし、近距離で時間が無いときはサベNでかち合わせて仕切り直してから回避からの射撃蓄積とかでどうにか止められる。ファンネルとグレを味方のユニコーンが暴れてるところに入れて邪魔にならない追撃したり、バズ下しても味方に譲るってのをやってるだけで元の性能もあって安定した試合展開で勝てる。与ダメも比較的10-12万くらいで戦えてるから、前の環境と違って自分が戦場が動かすというより相手のどのユニを止めるかと、味方のユニを暴れさせるのを考えて立ち回ると現環境でもなんとか戦えてる。他の機体でもいいと言われたらそれまでだけど、好きな機体だし使い慣れてるからこのままカンストまで使いたい。 - 名無しさん (2022-08-16 10:26:23)
  • ローゼン・ズールが実装されたらまた環境に返り咲くかもだけどローゼン・ズールが環境機じゃなかったら・・・ - 名無しさん (2022-08-12 23:14:09)
    • サイコじゃマーが実装されたらサイコミュ兵器が息を吹き返すみたいに考えてる人多いけどさ…そいつの矛先がこっちに向いて完全にサイコミュが死ぬ可能性とか考えないのだろうか? - 名無しさん (2022-08-13 01:09:10)
      • わからんけど3すくみにするんじゃいかねぇこの運営なら - 名無しさん (2022-08-13 17:30:47)
  • なんでwikiではバズ以外人権ないみたいな扱いなのかわからない。バズミサやバズバルで蓄積取るって常にバズ構えてんの?現実的に蓄積取れるのはビーライで、ビーライの射程限界くらいからNT-Dを喰らわないように立ち回るのが今のνでしょ。別にバズがダメとは言わないけど、今は明らかにビーライのがやれること増えてる。ビーライ否定派は蓄積の管理ができないし弾も当てられないって言ってるようなもんでしょ。 - 名無しさん (2022-08-12 22:43:00)
    • それ、バズバルじゃだめなの?盾ミサじゃだめなの?ってなるからじゃ?これでBRが射程300mぐらいあったり蓄積が25%以上あったりしたならまだBRも使ってみて良いかなってなるけど、現状だと即よろけ手段を1個減らしてまで使うメリット無いし・・・ - 名無しさん (2022-08-12 22:51:11)
    • バズ引いて使ってたらわかること - 名無しさん (2022-08-12 23:11:39)
    • 相手のスラスピと格闘の範囲ガン無視で笑う。BRはスラ撃ち出来んこと分かってんのかな? - 名無しさん (2022-08-12 23:41:59)
    • 盾ミサバル、ジャックされてなければファンネルも組み合わせれば蓄積取るのに困らないから、次点で即よろけ複数持ちで相手に圧をかけやすくなるから。あとはバズ(即よろけ)だから複数何とかさばけて助かったって場面は結構あったけどビーライはあんまりないってのがね。今だとユニのIフィールド盾と相性が悪いってのもビーライよりバズを持つ理由に入るか - 名無しさん (2022-08-13 00:55:14)
    • 切り替え遅い即よろけだから基本的にバズ構えるでしょ。BRだとバンシィの左手に吸われた時に蓄積取りづらくなる。基本的に即よろけ2つあれば対応力が爆上がりする。火力的にも実弾のバズの方が通りやすい。そんなとこじゃない? - 名無しさん (2022-08-13 17:44:26)
      • 後、今射撃は実弾の方が通るからもあるね…対実弾装甲も積んでる人はいるだろうけど、環境的には少ないだろうね - 名無しさん (2022-08-13 17:52:53)
    • 1トリガーで蓄積取れるなら評価変わったんだけどねー。相手が素直に当たってくれるならいいけどレレレで上手いこと避けられたら2トリガーでも蓄積取れないかもしれないしそもそもMA中の相手に2射でちゃんと蓄積取れるのか問題もあるしね。爆風当てるだけで80%保障されてるってのがデカいし、そもそもBR射程短いんだよ。そうでなくてもとっさの時の即よろけの有無が一番デカい - 名無しさん (2022-08-13 17:57:42)
    • BRの蓄積狙いは悪くないし、ほぼ全段ヒットさせれるAIM力があるなら良いと思う。フルチャすれば射程も上がるから強い武装だと思うよ。ただ少し否定的な事を言うので有れば結局バズバル、バズミサ等の蓄積でよくない?ってなるのは間違いね。後はよろけ2種で回避狩りをしやすいのが大きな違いかな。BRはフルチャ始動になるから毎回フルチャは溜める余裕ないのと咄嗟のカットが盾ビーだけになるのがネック。νの武装はBR以外の武装も軒並み蓄積値高くて蓄積取れないわけじゃないから即よろけもう一個持った方が良いって人が多いとは思うかな - 名無しさん (2022-08-13 18:01:46)
    • …? 言っちゃ悪いけどそもそもνガンダム自体に人権ないじゃん - 名無しさん (2022-08-21 02:45:30)
  • マグナム見てるとフルチャ4000くらいあっても良いと思うけどな。現状射撃も格闘も負けてる - 名無しさん (2022-08-08 16:17:49)
    • フルチャでしか撃てない武装を相手にフルチャ威力で勝ってても良いってのは流石にどうかと思う。 - 名無しさん (2022-08-08 16:21:11)
      • 言うて、チャージ時間の差考えたら妥当やろ。どうせ格闘は完敗なんだからどうせなら射撃寄りにしてほしいわ - 名無しさん (2022-08-10 14:31:02)
        • そんな修正より武装の回転率と、バス持ってない人だと必ずお待ちのビーライの射程なんとかしてもらった方がいいと思う…デスコーン捌ききれずに覚醒させちゃうとかあるやろうし - 名無しさん (2022-08-12 04:37:23)
  • 即よろけより蓄積の方が刺さる今ビーライ結構つよくないか5発よろけだし二連射してもオバヒしないしむしろ優秀すぎる気さえする - 名無しさん (2022-08-08 02:47:31)
    • 逆だ逆。即よろけの回転率良いBRとCT長い(0.8+3.0に比べれば)変わりに即よろけと蓄積の両方を持つバズっていう性能になってて、起き上がり無敵で爆風もあるバズ一択なのが現環境。BRは蓄積低いから射プロ盛って変身前に蒸発させる運用しかない。 - 名無しさん (2022-08-08 03:05:20)
      • でもバズはよろけとりきるのに他の武装回さなきゃならんとこビーライは連射して完結させて他の武装同士でセットプレイできるし回転率すごいいいぞ。あとバズは弾速の問題でユニコーン相手に200メートル以内に自分から踏み込む必要があるのが今の環境苦しいしBMで壁チラ合戦かけてくるのもビーライだと収束撃ちでダメージレースそこまで不利つかないのもいい - 名無しさん (2022-08-08 03:25:17)
        • 百発百中を前提とするなら筋の通る部分もあるが...無敵がない&爆風がない&射程が短い&個別に発射される弾をバラけさせず当てなければならない点を無視してもらっては困る。バズの有効射程がBRのそれと比べると余りにも差がある。 - 名無しさん (2022-08-08 03:50:03)
          • 射程に関しては収束させたり即よろけが必要ならビームキャノンで誤魔化すし起き上がりにもバズの近距離戦の方がそりゃ強いけどビームキャノンで読み合いするかジャックさえ入ってなきゃバリアはってビーライ連射してマニューバも姿勢制御もなんのそのな読み合い拒否もできるから結構どうにかなる - 名無しさん (2022-08-08 12:21:13)
            • それなら結局バリア貼ってバズで突っ込んだほうがいいじゃん。 - 名無しさん (2022-08-08 13:09:49)
              • いや蓄積よろけ取り切るのがBRの方が早いからマニュア - 名無しさん (2022-08-29 02:39:53)
                • 読み合いもひっくるめて択一で済むのは強みだと思うぞ - 名無しさん (2022-08-29 02:40:58)
            • BR自体に強化来ない限りBRマンセーはムリがある はよバズ引こうな - 名無しさん (2022-08-12 22:03:03)
        • あと、BMにダメージレースで〜というが変身後のIフィールドでダメージは無に等しくなるからな。もしBM使ってるときにダメージ入る!同じ太さのνでもいける!と思ったのならそれは爆風の力であってビームの力じゃないからな。 - 名無しさん (2022-08-08 04:12:48)
          • Iフィールドもあくまで盾だけだからそこはエイム次第…一応ユニコーン自身でかいからまだ盾に当たらない様狙えるほうではあるNTDで伸びたスラリとした脚とか結構狙い目 - 名無しさん (2022-08-08 11:56:20)
        • ビーム連射するよりもバズミサをした方が切り替え時間を含めても早いし蓄積値高いから高レベルMAでも止めれる爆風のお陰で当てやすいしでメリットが高い。 - 名無しさん (2022-08-08 16:23:50)
          • あと、そもそも射程が短すぎる。バズミサの300-350ならまだ余裕があるけど250とか簡単に詰められるし。 - 名無しさん (2022-08-08 16:27:09)
    • 今ってより元々BRでも上手い人は居た。んでBZの人がユニコーンに乗り換えて乗り換えなかった上手いBR乗りが残ってる感じ - 名無しさん (2022-08-08 08:17:37)
  • ファンネル封印中はATKダウン表示にしてほしい。武装切り替えなきゃ使えるかどうかわからんのマジで不便。 - 名無しさん (2022-08-08 02:36:28)
  • 近接ゴリラのユニコがいる現状、ビーマシ装備してファンネル無効化されない距離から射撃戦する機体として乗るのはどうだろ? - 名無しさん (2022-08-07 22:37:28)
    • ビーマシないだろ。それは置いといて、Iフィールド盾持ちにライフル持ち出すのは苦行増やすだけだぞ。素直にバズバルorミサで蓄積とるか、バズビーキャでヨロケ継続してサーベルで叩き切る方が早いし確実だぞ。 - 名無しさん (2022-08-07 22:45:03)
      • そういやアイツ盾にIフィールドついてたな…それはそうとして、サベの範囲で戦うつってもユニコの距離だから無理に勝とうとしてもキツくない?だからこそあいつにないファンネルやミサイルで射撃戦 - 名無しさん (2022-08-07 23:51:45)
        • したほうがいいと思う。 - 名無しさん (2022-08-07 23:52:11)
    • 肝心のBRがBMより射程短いしサブ頼りじゃユニコーン達は止めきれないしそもそも盾と相性が悪すぎる - 名無しさん (2022-08-07 23:07:19)
    • 遠距離戦というほどではなく中距離で射撃で戦うことに徹するくらいだとユニコーンが結構苦しそうだった。一応こいつも蓄積よろけの鬼だったわ - 名無しさん (2022-08-08 01:20:11)
  • んほぉ カスパを防御系に割り振ってるからユニコーンに対して火力が足らないw かといって耐ビーは絶対削れん - 名無しさん (2022-08-07 22:08:52)
  • ログ更新 - keasemo (2022-08-07 18:52:21)
  • マニュがないのが本当に辛いしジャックされると百式改と化すのが悲しい - 名無しさん (2022-08-07 11:42:24)
  • なんというか二種格闘なくて爆発力に欠けるνはユニコーン相手してて辛いな…ユニコーンはNT-Dの仕様上一気に削り切らないとめんどくさい。下手にダウン取るだけだとNT-D2段目の時間稼ぎになってしまうし… - 名無しさん (2022-08-06 19:58:23)
    • NT-Dや覚醒に無敵時間あるのが厄介なんだよなぁ。よろけハメでダメージ稼ぎたいのに無敵抜けからMA、格闘姿勢制御でごり押しされるのがキツい。 - 名無しさん (2022-08-07 02:28:30)
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最終更新:2022年08月07日 18:51