ディジェ(CA)

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機体概要


  • サイコフレームのテストを行うために新生ネオ・ジオン総帥であるシャア・アズナブルの乗機として組み上げられたとされる特殊仕様機。
  • ベース機体は、リック・ディアスを解析してカラバが大幅改修したディジェだが、地上用であったディジェを空間戦に対応させるため、機体各部に姿勢制御スラスターが配置されるなど、見た目以上に大幅な改修が施されている。
  • 背部にシュツルム・ディアスと同型のグライ・バインダーを装備することで機動性と火力が増強され、さらに新生ネオ・ジオンの主力MSとして開発中のギラ・ドーガの腕部およびオプション装備を実装。
  • 最大の特徴であるサイコフレームはバックアップ用のバイオセンサーと接続されており、起動時には機体反応速度を大幅に引き上げることができるが、本機ではそれに耐えうる機体剛性が実現されておらず、あくまでサイコフレームの実験用機体であったとされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 21500
耐実弾補正(+10) 27
耐ビーム補正(+20) 27
耐格闘補正(+10) 28
射撃補正(+5) 28
格闘補正(+25) 29
スピード(+5) 120
高速移動(+5) 230
スラスター(消費-20%) 80
旋回(地上)[度/秒](+15) 63
旋回(宇宙)[度/秒](+15) 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 18秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 17
中距離 14
遠距離 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 80%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ディジェ(CA)用B・ライフル LV1 1600 3600 8発OH
(1発OH)
1秒 20秒 0.5秒 400m
(450m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時全弾消費
集束時間:1.5秒
倍率:2.25倍
よろけ値:50%
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ディジェ(CA)用B・ナギナタ LV 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

60mmバルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 140 50 400発/分 7秒 0.5秒 200m 933 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)

ビーム・ピストルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 18% 7発OH 235発/分 13秒 0.5秒 300m 1957 左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:10%
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%

バインダー内ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1200 90% 2発OH 3秒 25秒 1秒 500m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍

ディジェ(CA)用S・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 8 8秒 30秒 0.5秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30% x2発 x2射


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して
攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
スキルが発動した瞬間のみ、
ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +25
・耐ビーム補正 +20
・耐実弾補正 +10
・耐格闘補正 +10
・スピード +5
・高速移動 +5
・スラスター消費 -20%
・旋回性能 +15
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 940 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
AD-PA Lv1 1880 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 2280 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 5380 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
強化セキュリティ Lv1 8070 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する

備考

「私はよくよくついている」

  • 抽選配給期間
    • 2021年4月15日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ディジェ(CA) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年4月15日 14:00 ~ 2021年4月22日 13:59 [予定]

機体情報

  • 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。新生ネオ・ジオン軍がサイコフレームの初期試験のためにディジェを改修した機体。
  • 本来陸戦用のMSであるディジェを、宇宙での稼働の為スラスターを大きく改修し、コックピットをアームレイカー式に換装。更に開発されたばかりのサイコフレームと、バックアップ用のバイオセンサーを搭載している。これによりサイコミュシステムを切り替えて発動することが可能。
  • バックパックの放熱フィンはシュツルム・ディアスと同じ「グライバインダー」に換装。両肩部分のアーマーを外し、左右両方の前腕部を当時開発段階であったギラ・ドーガのものに換装している。そのためギラ・ドーガと同じシールドや「シュツルム・ファウスト」を装備している。
  • パイロットは、新生ネオ・ジオン軍の指導者となって間もない頃のシャア・アズナブル(Char Aznable)。ただし、当初からシャア専用として準備された機体ではなく、リスペクトで赤く塗っていただけである。
  • 性能の良かったディジェとはいえ、「あまりに貧しいネオ・ジオンを哀れんで寄付されたMSにあり合わせの部品をくっつけて、テストに必要な性能をなんとか満たした機体」とエンジニアから揶揄されるほどで、実証実験機として作られており、実戦は想定されていなかった。しかしシャアが意気揚々と実戦に乗り込み、一年戦争やグリプス戦役を潜り抜けてきた歴戦のパイロット2名を同時に相手して尚互角以上に立ち回っており、ベース機の頑強さと高性能を証明している。サイコフレームを発動した際には常軌を逸した性能を発揮し敵機を瞬殺したは良いが、全てのリミッターが解除されるのをパイロットが失念しており最期は機動に耐えられず四肢を全損、半壊してしまう。ディジェのベース機であるリック・ディアスを開発したスタッフは機体の頑強さをイヤと言う程熟知しており、「それが自壊する程となればちょっと目眩がする」と語っている。
  • 戦闘で得られたデータから、「リミッター解除後も自壊しない機体」を想定して組み込まれた仮想シミュレーターでは、ジオンのエースパイロットで構成されたキマイラ隊2小隊相手ですら圧倒して全滅させる結果となり、現状のMSではまともに対抗出来ないと判断され、キマイラ隊は専用の新型ゲルググの開発を進めることになる。
  • 半壊した本機は再改修され、頭部形状が角付きのディジェSE-Rに近いものになり、損壊した四肢を今度はヤクト・ドーガと同型に換装してファンネルを使えるようにバージョンアップが施された。再改修後は「ディジェ・トラバーシア」と新しく機体名を付けられている。
  • なお余談ではあるがこの機体の前週は零式弐型(AR)が実装されており、シャアが乗った機体のアムロ仕様、アムロが乗った機体のシャア仕様が続けて実装されたことになる。


機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘補正がほぼ等しいバランス型。補正値合計がコスト550~600の数値であるため、単体で見ると格闘補正低め、射撃補正は並程度になる。
  • 射撃主兵装はよろけ手数と単発火力に優れ、よろけ継続可・高い瞬間火力・大よろけ・蓄積よろけを取れる武装と、中近距離における射撃性能はかなり高い
    • その代償なのかリロードがどれも長いので、雑にバラ撒くとあっという間に何もできなくなる時間が生まれる
  • 格闘は連撃・方向補正が並で、格闘連撃制御Lv1、武装威力低めと、強襲機としては低めな格闘性能。射撃火力がかなり高いというのもあって積極的に狙っていく利点は少ない。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能はかなり低め高速移動速度・スラスター容量は高めとなる。特にスピードは一部低コスト強襲機にも劣る一方、スラスター容量はコスト帯でもトップクラスとなる。
  • HPは高めで四肢と両腕のバインダーに緩衝材がついている。腕とバインダーが胴体が隠れるくらいに大きいので正面以外からは常にダメージが軽減されると思っていい。
    • 一方でそのバインダーのせいでヒットボックスは横に広く、正面からの被弾面積はかなりのもの。緊急回避などもデフォルトで付いておらず、一度捕まると自力で抜け出すのは難しい。
    • マニューバーレベル2に加えダメージコントロールもついてるので高速移動時は勿論歩行時でも蓄積にかなり強い。高速移動も早いことから高速移動時は止められることはほぼないと思っていい
    • 能力UP「簡易バイオセンサー」によってHP30%突破時によろけ無効と、緊急回避Lv2が追加されるため、HP30%未満でも意外としぶとく立ち回ることが出来る。
  • 防御補正はほぼ均等なバランス型。補正値合計は1~2回りほど高め。バランス型であるため相手の攻撃属性によって耐久性が左右されず、また各種数値もコスト帯で平均値程度を確保している。

特長

  • 強襲機でも有数の射撃手数・射程・瞬間火力を誇っており、格闘戦を仕掛けるリスクを犯すことなく、支援機に致命傷を与えることが出来る。
  • ヒットボックスに相応した耐久値を持つ一方で、そのずんぐりした体型に似合わぬ足の速さをも有する。そのために蒸発することは稀であり、高い逃走能力とポジショニング能力を持つ。

総論

  • 運動性と格闘性能を犠牲に、高い射撃性能と防御力・機動力を得るという、支援機が持つような性能をした強襲機。
  • 射撃戦においては強襲機とは思えない高い瞬間火力・対応力・継続火力を有し、先手さえ取れれば射撃戦で支援機を圧倒する性能を有する。
  • 強襲機としても高めの高速移動性能とダメージ耐性によってポジショニング・急速離脱能力に優れ、捕まりさえしなければ高い生存能力を発揮できる。
  • 耐久性能は高いものの、横にヒットボックスが大きく、また緊急回避を持たないなど、不意打ちなどで捕まると単独での離脱が難しい。相性によってはそのままハメ倒されるリスクも有る。
  • スピードと旋回性能の低さから強襲機としては小回りが効きにくく、多方向から攻められると対応できないこともしばしば。またそのために、強襲機としては敵陣をかき乱すといった撹乱性能で劣る。
  • 格闘性能や運動性能の低さから乱戦で不意打ちを受けやすい廃墟都市や北極基地はあまり相性が良くなく、逆に敵が一定方向に集まりやすい無人都市や墜落跡地とは相性が良い。
  • 強襲機というより支援機に近い技術を要求される機体で、独特の立ち回りを要求されるものの、近中距離支援機を扱えるならノウハウが通じるため、中級者向き。

主兵装詳細

ディジェ(CA)用B・ライフル

  • 集束可能なEパック式残弾数所持ビーム兵装。
  • ノンチャージの場合、ひるみのみでCT短めの連射が可能。よろけ値が高く2発ヒットで蓄積よろけを狙える。
  • フルチャージの場合、大よろけを付与出来る。代償として全弾消費を伴う。
    • 集束時の威力には、残弾数は関わりない。1発消費だろうと8発消費だろうと威力は変わらない。
  • どちらで運用するにしてもリロード自体がかなり長いので、副兵装で時間埋め必須となっている。

ディジェ(CA)用B・ナギナタ

  • 専用ビーム・ナギナタ。
  • モーションはN・横格闘は汎用ディジェと同じ。
  • 下格闘も汎用ディジェとほぼ同じだが、手首ごとナギナタ回転させる演出がない。

副兵装詳細

60mmバルカン

  • 素の威力がかなり高めのバルカン系実弾兵装。
  • ビーム・ピストルあるので出番は減りがち。
  • ブースト射撃可能なのでマニューバーアーマーを使いながら削れるのが利点となる。

ビーム・ピストルx2

  • 両手にビーム兵装を1つずつ持って左右交互発射する。リック・ディアスと同じもの。
  • 移動射撃可能な射撃の中でもトップクラスのDPSを有している上にヒート率も低めなため回転率も高い。
  • よろけはOHするまで全弾ヒットしても単独では取れない。主兵装等々と併用すれば狙える。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。
  • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
  • 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
  • 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。
    • 命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。
    • 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。

バインダー内ビーム・カノンx2

  • 背中のバインダーから発射されるビーム兵装。シュツルム・ディアス[NZ仕様]と同じもの。
  • 二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • よろけ&ユニット貫通効果がある上、ビームが太く当てやすい。
  • 射撃時静止。射撃後硬直は短めの部類。
  • 切り替えが短いので他兵装のよろけから追撃で繋がる。
  • ヒート率が高く多用はしづらいが、兵装の中で射程が一番長く、これのおかげでどの距離でも何もできないということが少ない。

ディジェ(CA)用S・ファウスト

  • 両腕部装備に付属されたシュツルム・ファウストを連射する実弾兵装。
  • 右腕のシュツルム2本発射 → 左腕のシュツルム2本発射を1トリガーで行う特殊な射撃方法を披露する。フルヒットすれば表記の4倍と破格のダメージを出せる。
  • 2射目が出る前に切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTが長いため、小出しにする利点があるかは不明。
  • シュツ系ではあるが、手によるポイ捨てモーションが無いため、射出後の硬直が無い。
  • 切り替えがシュツ系の中ではかなり短め。始動でもコンボパーツでも使えるのはありがたい。
  • シュツ系にしては珍しく弾数が2射分存在する。その代償かCTやリロード時間はだいぶ長め。
  • よろけ値もフルヒットだとかなりあるが、マニューバーアーマーLV2相手にはよろけ値30*80%=24% 24%*2*2=96%となり蓄積よろけが取れない。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/04/15:新規追加
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/09/30:性能調整
    • ディジェ(CA)用B・ライフル
      • リロード時間短縮
        • 25秒 → 20秒
    • ディジェ(CA)用S・ファウスト
      • 発射間隔短縮
        • 10秒 → 8秒
      • リロード時間短縮
        • 35秒 → 30秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.5秒
  • 2021/12/30:性能調整
    • バインダー内ビーム・カノンx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1100 → 1200

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 600スタートだったらなぁ。650はしんどいぜ - 名無しさん (2022-05-11 20:06:36)
  • モデリングの判定が可笑しいのか、コイツよりデカい機体でも引っかからない場所でも引っかかって動けなくなる事が多々あって滅茶苦茶ストレス溜まるな。 - 名無しさん (2022-04-15 16:09:27)
  • 宇宙だとビームキャノンは足が止まるからどうにかFbみたいにノンチャ2発でよろけ取れないかと思ってたけどエイムガバガバなせいと650だと全体的に機動力あがってるせいでなかなかムズいですねこれは… - 名無しさん (2022-04-12 10:28:27)
  • スピード130になればもうちょいピストルとか使いやすくなるんだけどな - 名無しさん (2022-04-11 19:40:47)
  • やっと当たって使っていこうと思うんだけど、メイン収束は1発だろうと全弾だろうと強ヨロケでもダメージは同じなんだよね?マジ変な仕様。みなさん7発ノンチャで最後だけ収束とかにしてますか?残2-3発ならケースバイケースだろうけど - 名無しさん (2022-04-11 15:50:36)
    • 何を勘違いしてるのかわからんが収束射撃=全弾使用の強よろけ射撃 だぞ。 フルチャとノンチャの使い分けはケースバイケース。 必要な時は8発残ってようと構わずフルチャ撃つし、残り一発でもすぐカットしたいならノンチャで撃つ。シュツ含めこの機体の要の武装だから回転率増やすためにもクイロは必須 - 名無しさん (2022-04-11 16:07:27)
      • 勘違いはしてないよwメイン収束で例えば8弾消費と残1発で同じ強ヨロケだがダメージも同じってのが納得できないだけ。まぁもったいないとか思わないで使いますわ。>>すぐカットしたいならノンチャで撃つ ノンチャ1発でカット?こっちが謎だけど - 名無しさん (2022-04-12 09:47:47)
        • あーなるほどね、ダメージ一緒なのに関してはゲームの仕様だからしゃーないとしか言えんとして、後者の方はシンプルに味方が敵に絡まれてる時に1.5秒のチャージが勿体なかったり、まだリロード終わったばかりでフルチャ使うと勿体ないとかの時に即よろけで動き止めれるならパッと撃つって事ね。 - 名無しさん (2022-04-12 09:54:41)
          • 残念ながらノンチャは即よろけじゃなくてよろけ値50の2発よろけなんだよなぁ…即よろけだったら話がだいぶ違うけど即じゃないからフルチャ推奨されてるんだ - 名無しさん (2022-04-12 10:25:49)
            • ありゃ?こりゃすまん、最近使ってないから他の機体と勘違いしてたっぽいわエアプの戯れ言って事で聞き流してくれ - 名無しさん (2022-04-12 10:30:16)
    • メイン弾切れしてても即よろけ他に3つあるからフルチャ渋る理由はあんまりない - 名無しさん (2022-04-11 17:01:47)
  • そもそもヤクトが実数見ないせいなのか分からないがそんなヤクトと比べて劣ってるか?中距離からの強よろけシュツで大抵支援機7割は削れるしカノンのおかげで離れてても削り切る能力あるから汎用に狩られるリスク少なめで立ち回れる良い機体だと思うんだがなぁ、汎用が無理に止めようと絡んできてもお返しカウンター強よろけできるし世間の評価よりは3割ぐらいは強いと思う、GGヤクトの方が強いとは思うが僅差だと思う - 名無しさん (2022-04-01 15:33:57)
    • 問題はバイセン発動しないと回避できないのと、バイセン持ち故に通常時の旋回が低くて使いづらいこと、120とかいう遅すぎる歩行速度がヤクトに比べて使われない点かな。 後は蓄積が取れないのもキツイね。即よろけは豊富にあるんだけど650なんて汎用もMA標準搭載だし。後は射程の問題もあるかもね。ヤクトは350ぐらいで十分撃ち合える武装があるけどディジェはシュツ当てないと全くダメージ出ないし - 名無しさん (2022-04-01 15:55:06)
    • 両方乗れば嫌でも分かるヤクトの強さ、使いやすさが段違いなのよ - 名無しさん (2022-04-02 11:12:47)
  • 相手の汎用が強襲じゃないと誤認してスルーしていくそんな機体 ノーマルディジェのコストとこの機体のコストがかぶったからなんだろうけどw - 名無しさん (2022-02-23 21:37:27)
    • ちなみに宇宙限定の話な - 名無しさん (2022-02-23 21:41:47)
      • そもそも宇宙だとノーマルのディジェは出れないから誤認じゃなくて単純にスルーされただけでは? - 名無しさん (2022-02-23 21:52:57)
  • これ、ビームキャノン使う事あるの? - 名無しさん (2022-01-30 21:26:22)
    • フルチャシュツビーキャから格闘orトリモチorビーピスでよく使う - 名無しさん (2022-02-05 23:05:05)
    • 停止撃ちと言えど長射程の即よろけだし使わないて選択肢なくね?ほぼ全武装フル回転させないとリロ管理もあるし火力稼ぎもしにくいし。むしろ射撃機体で格闘仕掛けに使えるトリモチのほうが機会が少ないと思う - 名無しさん (2022-02-05 23:44:51)
  • 本日のアップデート告知に伴いバインダーカノンの調整については戦績の変動は少なくそのままと発表されました - 名無しさん (2022-01-27 14:06:47)
    • 前月の調整結果の告知ページを見たら、こいつのデータも追記されてますね。ほんとにちょっとしか変わってないデータですな - 名無しさん (2022-01-27 18:03:09)
  • 自分乗りたいと思って乗った機体でくそスコアだと乗りこなせるまで意地になって乗り続ける - 名無しさん (2022-01-18 11:39:41)
    • 誤植です 気にするな! - 名無しさん (2022-01-18 11:40:19)
  • 使用率をヤクトドーガに近づける為にギラドーガのワイヤー右手に付けて旋回とスピード上げよう(無茶な提案) - 名無しさん (2022-01-07 11:45:49)
  • 未告知って言うのはキャノンの火力が上がった事についてでしょうか? - 名無しさん (2022-01-01 17:54:55)
    • そうやで - 名無しさん (2022-01-02 00:44:21)
      • ありがとうございます - 名無しさん (2022-01-03 00:36:54)
  • 口径同じだしネロトレのバルカンくれても良いのよ?一門しかないならせめて4%でいいから… - 名無しさん (2021-12-30 20:55:11)
    • こいつの格闘クソだからスラ撃ちバルカンとか強化されてもなて思う。ミリ削りならピストルでいいし個人的には中距離からよろけとれるなにかがもう一つほしいな。 - 名無しさん (2021-12-30 21:12:34)
  • やっぱヤクトドーガ君のスラ撃ちファンネルの汎用性には勝てないよなあ - 名無しさん (2021-12-30 17:33:48)
  • なんかビーキャの火力上がってるな。 - 名無しさん (2021-12-30 14:46:07)
    • シュツルムディアスの調整がそのまんま入ったみたいだけど儲けたな - 名無しさん (2021-12-30 15:34:13)
    • マジか。同コスの競争率激しいなかこいつ微妙だったしダメージレースが少しでも上がるのは嬉しいな。 - 名無しさん (2021-12-30 17:26:52)
    • ごっちゃん強化ワロタ - 名無しさん (2021-12-31 08:28:52)
  • 強よろけからのラッシュで支援がほぼ確殺なのはもちろん、汎用すらHP6~7割近く持っていけて笑った。シュツとライフルを使い切っても意外と手数があるんで前に居続けなきゃいけないときにそこそこ間が持つのもいい - 名無しさん (2021-12-15 14:54:24)
    • と思ったら強よろけからのラッシュなんてギュネイドーガがもっと短いスパンでできるし前線維持も楽だな・・・ 引けなかったのが悔やまれるが、こいつもこいつで支援や強襲はもちろん汎用に対してもそこそこプレッシャー掛けていけるのがいいな。追撃アシストも出しやすい - 名無しさん (2021-12-15 22:03:45)
  • 久々に使ったけど重要武装の切り替え他各種が短縮されたのかなり扱いやすくなってていいね - 名無しさん (2021-12-11 16:52:18)
  • 現環境だと、ヤクト・ドーガ(GG)と立ち回りが同じな為  - 名無しさん (2021-12-09 09:23:32)
    • 続き→どうしても見劣ってしまうところがあるが、よろけハメや継続火力、ストッピング力がヤクト・ドーガ(GG)よりも優秀で更には、シュツルム・ファウストによる爆風撃ちが多く使える様なマップ、墜落跡地などでは個人的にはヤクト・ドーガ(GGの方が強いと思う) - 名無しさん (2021-12-09 09:30:18)
  • ハイメが - 名無しさん (2021-11-23 00:11:05)
    • ハイメガゼータ使ってるとフルチャからシュツでほぼ満タンからバイセン発動前後まで持っていかれる....でもここのコメント見てる限りだと汎用機の前のほうに混じって戦うのが対策になるんですかね。後ろにいてもやられるときは一瞬に近いから、おとりになって味方によろけハメを狙わせて瞬殺を狙う、とかどうですかね.... - 名無しさん (2021-11-23 00:33:42)
  • 強化きたのはいいがなにぶん環境が悪いな。ZZがいるし配布に近い形でトーリスも増えたしで肩身が狭い。 - 名無しさん (2021-11-21 22:28:16)
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最終更新:2022年04月14日 15:03