- 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!
機体概要
- サイコフレームのテストを行うために新生ネオ・ジオン総帥であるシャア・アズナブルの乗機として組み上げられたとされる特殊仕様機。
- ベース機体は、リック・ディアスを解析してカラバが大幅改修したディジェだが、地上用であったディジェを空間戦に対応させるため、機体各部に姿勢制御スラスターが配置されるなど、見た目以上に大幅な改修が施されている。
- 背部にシュツルム・ディアスと同型のグライ・バインダーを装備することで機動性と火力が増強され、さらに新生ネオ・ジオンの主力MSとして開発中のギラ・ドーガの腕部およびオプション装備を実装。
- 最大の特徴であるサイコフレームはバックアップ用のバイオセンサーと接続されており、起動時には機体反応速度を大幅に引き上げることができるが、本機ではそれに耐えうる機体剛性が実現されておらず、あくまでサイコフレームの実験用機体であったとされる。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
強襲 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
650 |
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機体HP |
21500 |
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耐実弾補正(+10) |
27 |
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耐ビーム補正(+20) |
27 |
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耐格闘補正(+10) |
28 |
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射撃補正(+5) |
28 |
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格闘補正(+25) |
29 |
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スピード(+5) |
120 |
高速移動(+5) |
230 |
スラスター(消費-20%) |
80 |
旋回(地上)[度/秒](+15) |
63 |
旋回(宇宙)[度/秒](+15) |
72 |
格闘判定力 |
強 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
18秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
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必要リサイクル チケット |
400 |
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必要階級 |
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必要DP |
現在交換不可 |
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パーツスロット
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LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
17 |
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中距離 |
14 |
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遠距離 |
17 |
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連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
1撃目 |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
80% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ディジェ(CA)用B・ライフル |
LV1 |
1600 |
3600 |
8発OH (1発OH) |
1秒 |
20秒 |
0.5秒 |
400m (450m) |
Eパック式弾数所持 移動射撃可 ひるみ有 集束可 集束時大よろけ有 集束時全弾消費 集束時間:1.5秒 倍率:2.25倍 よろけ値:50% |
機体同梱 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
格闘
副兵装
60mmバルカン
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
140 |
50 |
400発/分 |
7秒 |
0.5秒 |
200m |
933 |
移動射撃可 ブースト射撃可 よろけ値:2%(50HIT) |
ビーム・ピストルx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
500 |
18% |
7発OH |
235発/分 |
13秒 |
0.5秒 |
300m |
1957 |
左右交互発射 移動射撃可 ひるみ有 ASL(自動照準補正)有 よろけ値:10% 局部補正:1.3倍 シールド補正:0.5倍 |
拳部トリモチ・ランチャー
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
300 |
1 |
- |
25秒 |
1秒 |
200m |
移動射撃可 ジャンプ射撃不可 スコープ使用不可 曲射 よろけ有 命中後5秒間、スピード低下効果付与 よろけ値:0% |
バインダー内ビーム・カノンx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1200 |
90% |
2発OH |
3秒 |
25秒 |
1秒 |
500m |
二発同時発射 射撃時静止 よろけ有 ユニット貫通効果有 よろけ値:10% x2 局部補正:0.8倍 シールド補正:1.3倍 |
ディジェ(CA)用S・ファウスト
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1500 |
8 |
8秒 |
30秒 |
0.5秒 |
250m |
2発同時発射 x2回攻撃 移動射撃可 よろけ有 よろけ値:30% x2発 x2射 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
アサルトブースター |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ時の溜め時間を
40%
短縮し、 ジャンプ速度が
30%
上昇する。 また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
効果は地上限定 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
空中制御プログラム |
LV2 |
LV1~ |
ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 |
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
能力UP「簡易バイオセンサー」 |
LV1 |
LV1~ |
機体HPが
25%以下
になった際、自動で発動して 攻撃力、防御力、機動力が上昇する。 スキルが発動した瞬間のみ、 ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 |
発動中は ・射撃補正
+5
・格闘補正
+25
・耐ビーム補正
+20
・耐実弾補正
+10
・耐格闘補正
+10
・スピード
+5
・高速移動
+5
・スラスター消費
-20%
・旋回性能
+15
・緊急回避制御 Lv2が付与
※効果時間は無し ※発動した瞬間のカットシーン中は
ダメージリアクション無効
|
防御 |
マニューバーアーマー |
LV2 |
LV1~ |
ブースト移動中に以下の効果が発生。 射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 ダメージを10%軽減。 |
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を
80%かつ小数点以下切り捨て
で計算する |
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
脚部特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
宇宙でもダメージ軽減は効果対象 |
両腕部装備特殊緩衝材 |
LV3 |
LV1~ |
両腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
30%
軽減する。 |
|
背部バインダー特殊緩衝材 |
LV1 |
LV1~ |
背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
10%
軽減する。 |
|
ダメージコントロール |
LV1 |
LV1~ |
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
蓄積よろけまでの値が
130%
になる |
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
AD-FCS |
Lv1 |
940 |
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
AD-PA |
Lv1 |
1880 |
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
冷却補助システム |
Lv1 |
2280 |
|
|
|
|
|
|
|
スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
2690 |
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
緊急出撃 |
Lv1 |
5380 |
|
|
|
|
|
|
|
リスポーンに必要な時間が1秒短縮する |
強化セキュリティ |
Lv1 |
8070 |
|
|
|
|
|
|
|
このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- 確率アップ期間
- 2021年4月15日 14:00 ~ 2021年4月22日 13:59 [予定]
機体情報
- 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。新生ネオ・ジオン軍がサイコフレームの初期試験のためにディジェを改修した機体。
- 本来陸戦用のMSであるディジェを、宇宙での稼働の為スラスターを大きく改修し、コックピットをアームレイカー式に換装。更に開発されたばかりのサイコフレームと、バックアップ用のバイオセンサーを搭載している。これによりサイコミュシステムを切り替えて発動することが可能。
- バックパックの放熱フィンはシュツルム・ディアスと同じ「グライバインダー」に換装。両肩部分のアーマーを外し、左右両方の前腕部を当時開発段階であったギラ・ドーガのものに換装している。そのためギラ・ドーガと同じシールドや「シュツルム・ファウスト」を装備している。
- パイロットは、新生ネオ・ジオン軍の指導者となって間もない頃のシャア・アズナブル(Char Aznable)。ただし、当初からシャア専用として準備された機体ではなく、リスペクトで赤く塗っていただけである。
- 性能の良かったディジェとはいえ、「あまりに貧しいネオ・ジオンを哀れんで寄付されたMSにあり合わせの部品をくっつけて、テストに必要な性能をなんとか満たした機体」とエンジニアから揶揄されるほどで、実証実験機として作られており、実戦は想定されていなかった。しかしシャアが意気揚々と実戦に乗り込み、一年戦争やグリプス戦役を潜り抜けてきた歴戦のパイロット2名を同時に相手して尚互角以上に立ち回っており、ベース機の頑強さと高性能を証明している。サイコフレームを発動した際には常軌を逸した性能を発揮し敵機を瞬殺したは良いが、全てのリミッターが解除されるのをパイロットが失念しており最期は機動に耐えられず四肢を全損、半壊してしまう。ディジェのベース機であるリック・ディアスを開発したスタッフは機体の頑強さをイヤと言う程熟知しており、「それが自壊する程となればちょっと目眩がする」と語っている。
- 戦闘で得られたデータから、「リミッター解除後も自壊しない機体」を想定して組み込まれた仮想シミュレーターでは、ジオンのエースパイロットで構成されたキマイラ隊2小隊相手ですら圧倒して全滅させる結果となり、現状のMSではまともに対抗出来ないと判断され、キマイラ隊は専用の新型ゲルググの開発を進めることになる。
- 半壊した本機は再改修され、頭部形状が角付きのディジェSE-Rに近いものになり、損壊した四肢を今度はヤクト・ドーガと同型に換装してファンネルを使えるようにバージョンアップが施された。再改修後は「ディジェ・トラバーシア」と新しく機体名を付けられている。
- なお余談ではあるがこの機体の前週は零式弐型(AR)が実装されており、シャアが乗った機体のアムロ仕様、アムロが乗った機体のシャア仕様が続けて実装されたことになる。
機体考察
概要
- コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが
宇宙適正有り
。
火力
- 攻撃補正は射撃・格闘補正がほぼ等しいバランス型。補正値合計がコスト550~600の数値であるため、単体で見ると格闘補正低め、射撃補正は並程度になる。
- 射撃主兵装はよろけ手数と単発火力に優れ、よろけ継続可・高い瞬間火力・大よろけ・蓄積よろけを取れる武装と、中近距離における射撃性能はかなり高い
- その代償なのかリロードがどれも長いので、雑にバラ撒くとあっという間に何もできなくなる時間が生まれる
- 格闘は連撃・方向補正が並で、格闘連撃制御Lv1、武装威力低めと、強襲機としては低めな格闘性能。射撃火力がかなり高いというのもあって積極的に狙っていく利点は少ない。
足回り・防御
- スピード・旋回性能はかなり低め、高速移動速度・スラスター容量は高めとなる。特にスピードは一部低コスト強襲機にも劣る一方、スラスター容量はコスト帯でもトップクラスとなる。
- HPは高めで四肢と両腕のバインダーに緩衝材がついている。腕とバインダーが胴体が隠れるくらいに大きいので正面以外からは常にダメージが軽減されると思っていい。
- 一方でそのバインダーのせいでヒットボックスは横に広く、正面からの被弾面積はかなりのもの。緊急回避などもデフォルトで付いておらず、一度捕まると自力で抜け出すのは難しい。
- マニューバーレベル2に加えダメージコントロールもついてるので高速移動時は勿論歩行時でも蓄積にかなり強い。高速移動も早いことから高速移動時は止められることはほぼないと思っていい
- 能力UP「簡易バイオセンサー」によってHP30%突破時によろけ無効と、緊急回避Lv2が追加されるため、HP30%未満でも意外としぶとく立ち回ることが出来る。
- 防御補正はほぼ均等なバランス型。補正値合計は1~2回りほど高め。バランス型であるため相手の攻撃属性によって耐久性が左右されず、また各種数値もコスト帯で平均値程度を確保している。
特長
- 強襲機でも有数の射撃手数・射程・瞬間火力を誇っており、格闘戦を仕掛けるリスクを犯すことなく、支援機に致命傷を与えることが出来る。
- ヒットボックスに相応した耐久値を持つ一方で、そのずんぐりした体型に似合わぬ足の速さをも有する。そのために蒸発することは稀であり、高い逃走能力とポジショニング能力を持つ。
総論
- 運動性と格闘性能を犠牲に、高い射撃性能と防御力・機動力を得るという、支援機が持つような性能をした強襲機。
- 射撃戦においては強襲機とは思えない高い瞬間火力・対応力・継続火力を有し、先手さえ取れれば射撃戦で支援機を圧倒する性能を有する。
- 強襲機としても高めの高速移動性能とダメージ耐性によってポジショニング・急速離脱能力に優れ、捕まりさえしなければ高い生存能力を発揮できる。
- 耐久性能は高いものの、横にヒットボックスが大きく、また緊急回避を持たないなど、不意打ちなどで捕まると単独での離脱が難しい。相性によってはそのままハメ倒されるリスクも有る。
- スピードと旋回性能の低さから強襲機としては小回りが効きにくく、多方向から攻められると対応できないこともしばしば。またそのために、強襲機としては敵陣をかき乱すといった撹乱性能で劣る。
- 格闘性能や運動性能の低さから乱戦で不意打ちを受けやすい廃墟都市や北極基地はあまり相性が良くなく、逆に敵が一定方向に集まりやすい無人都市や墜落跡地とは相性が良い。
- 強襲機というより支援機に近い技術を要求される機体で、独特の立ち回りを要求されるものの、近中距離支援機を扱えるならノウハウが通じるため、中級者向き。
主兵装詳細
- 集束可能なEパック式残弾数所持ビーム兵装。
- ノンチャージの場合、ひるみのみでCT短めの連射が可能。よろけ値が高く2発ヒットで蓄積よろけを狙える。
- フルチャージの場合、大よろけを付与出来る。代償として全弾消費を伴う。
- 集束時の威力には、残弾数は関わりない。1発消費だろうと8発消費だろうと威力は変わらない。
- どちらで運用するにしてもリロード自体がかなり長いので、副兵装で時間埋め必須となっている。
- 専用ビーム・ナギナタ。
- モーションはN・横格闘は汎用ディジェと同じ。
- 下格闘も汎用ディジェとほぼ同じだが、手首ごとナギナタ回転させる演出がない。
副兵装詳細
60mmバルカン
- 素の威力がかなり高めのバルカン系実弾兵装。
- ビーム・ピストルあるので出番は減りがち。
- ブースト射撃可能なのでマニューバーアーマーを使いながら削れるのが利点となる。
ビーム・ピストルx2
- 両手にビーム兵装を1つずつ持って左右交互発射する。リック・ディアスと同じもの。
- 移動射撃可能な射撃の中でもトップクラスのDPSを有している上にヒート率も低めなため回転率も高い。
- よろけはOHするまで全弾ヒットしても単独では取れない。主兵装等々と併用すれば狙える。
拳部トリモチ・ランチャー
- 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。
- 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
- 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
- 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。
- 命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。
- 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。
バインダー内ビーム・カノンx2
- 背中のバインダーから発射されるビーム兵装。シュツルム・ディアス[NZ仕様]と同じもの。
- 二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
- よろけ&ユニット貫通効果がある上、ビームが太く当てやすい。
- 射撃時静止。射撃後硬直は短めの部類。
- 切り替えが短いので他兵装のよろけから追撃で繋がる。
- ヒート率が高く多用はしづらいが、兵装の中で射程が一番長く、これのおかげでどの距離でも何もできないということが少ない。
ディジェ(CA)用S・ファウスト
- 両腕部装備に付属されたシュツルム・ファウストを連射する実弾兵装。
- 右腕のシュツルム2本発射 → 左腕のシュツルム2本発射を1トリガーで行う特殊な射撃方法を披露する。フルヒットすれば表記の4倍と破格のダメージを出せる。
- 2射目が出る前に切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTが長いため、小出しにする利点があるかは不明。
- シュツ系ではあるが、手によるポイ捨てモーションが無いため、射出後の硬直が無い。
- 切り替えがシュツ系の中ではかなり短め。始動でもコンボパーツでも使えるのはありがたい。
- シュツ系にしては珍しく弾数が2射分存在する。その代償かCTやリロード時間はだいぶ長め。
- よろけ値もフルヒットだとかなりあるが、マニューバーアーマーLV2相手にはよろけ値30*80%=24% 24%*2*2=96%となり蓄積よろけが取れない。
運用
- 編集者様へ:
- 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
- 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
- 何か書く.
機体攻略法
コンボ一覧
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
- 2021/04/15:新規追加
- 2021/05/27:性能調整
- 2021/09/30:性能調整
- 2021/12/30:性能調整
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2022年04月14日 15:03