メタス[重装備仕様]

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機体概要


  • Z計画の一環として、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの試作型可変MS。
  • アナハイム社が使用していた作業用MSを用いて、アクシズとの技術交換で得たガザCなどのデータを参考に簡易型変形機構を組み込んで試作したものをベースとして、完成度を向上させたのが本機となる。
  • Z計画で今後開発される可変MSのためのトライアルの意図が強く、あまり実戦向けの機体とは言えないが、MA形態での宇宙戦闘機としての性能は高いものとなった。
  • MS形態においても高い機動性を示したが、胴体部が3本のアクチュエーターのみで連結されるなど機体強度に問題を残し、あまり格闘戦には向かない機体となっている。
  • 本機は、実戦配備における火力不足を補うために、携行式武装を追加したものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600
機体HP 16500 17500 18500
耐実弾補正 23 25 27
耐ビーム補正 23 25 27
耐格闘補正 8 10 12
射撃補正 40 43 46
格闘補正 5 7 9
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 190
高速移動<通常時> 195
高速移動<変形時> 235
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 54
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 54
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 57
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒 17秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 12 13 14
遠距離 17 19 21

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
アーム・ビーム・ガンx2 LV1 350 600 19% 22% 即8発
フル1+即2
0.5秒 20秒 0.77秒 350m
(450m)
非集束時2発同時発射2連射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時2発同時発射4連射
集束時間:3秒
倍率:1.714倍
非集束よろけ値:15% x2発 x2射
集束よろけ値:25% x2発 x4射
機体同梱
LV2 367 630 355m
(455m)
現在交換不可
LV3 385 660 360m
(460m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
メタス用ビーム・サーベル LV1 1800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1890 現在交換不可
LV3 1980

副兵装

ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 30% 4発OH 220発/分 10秒 0.5秒 450m 1283 <変形時>使用可能
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:17% x2
LV2 367 1346
LV3 385 1412

メタス用クレイ・バズーカx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 10 7秒 15秒 1.7秒 400m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:40% x2
LV2 1155
LV3 1210

フラッシュグレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 14秒 1秒 150m <変形時使用不可>
移動射撃可
よろけ有
命中後?秒間、ジャミング効果付与
よろけ値:0%
LV2
LV3

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
空中制御プログラム LV2 Lv1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
対人レーダー LV2 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を60%軽減する。
高速移動中のスラスター消費量を25%軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
対人レーダー LV2 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 630 740 840 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1260 1480 1680 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1530 1800 2040 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1800 2120 2400 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3600 4240 4800 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5400 6360 7200 射撃補正が4増加

備考

「変形をするのか?まぎらわしい」

  • 抽選配給期間
    • 2020年9月24日 15:25 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年9月24日 15:20 ~ 2020年10月1日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。エゥーゴが立案した「Ζ計画」を基に、アナハイム・エレクトロニクス社が初めて開発した可変MS。
  • リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。その次にアクシズからもたらされたガザC等のデータを基に可変機構を検証する為のトライアル機として本機が開発された。
  • MA形態は頭部を背部ユニットに収納して腕部と脚部を折りたたみ、肩部と脚部を連結することで完成。MA形態ではフォルムによる防御性能向上や、運動性能も良く、戦闘機としての性能は高い。それゆえメインはMA形態とされる。
  • MS形態では変形時のスペースを考慮したモノアイシステムを採用している。胴体部は上半身と下半身を繋ぐシリンダー・フレームが露出し、わずか3本のアクチュエーターで繋がっているのみと耐久性に難があり近接戦闘には不向きとなった。やはり可変機構の試験として重きが置かれている為MS形態にもなれる程度である。
  • 上述の通りMSとしては不十分な出来だったため、試験用が少数生産されただけで量産には至っていない。TV版では1~3号機、劇場版では2号機までが登場している。
  • 試験機という意味では成功であり、データはΖガンダムに活かされ、後に本機の可変機構を発展させた「ΖⅡ」や「リゼル」といった後継機も開発された。
  • 母体になったのはアナハイム社に存在していた作業用MSで、そのMSに可変機構を加えた「アニュス・デイ」と呼称される前進機が存在する。その他にも本機のフレームを転用したガンキャノン・ディテクターや、試験用水陸両用可変MS「メタス・マリナー」や砲撃戦仕様の「メタス改」と言ったバリエーション機が意外と豊富。
  • 本作では火力不足を補うため、クレイ・バズーカ2丁とフラッシュグレネードを携行したオリジナルの[重装備仕様]となっている。
  • 名称の由来は「目多数」。これはハンブラビが味方側として準備され途中で敵側になった際に本機が味方側にあてがわれた経緯の名残とのこと。
  • 余談だが、アーム・ビーム・ガンとサーベルのみのシンプルな武装故か、某ロボット大戦では「修理装置」を搭載した修理ユニットとして中盤まで貴重な戦力として運用される事が多い。しかし、まさか本作でクレイ・バズーカ2丁を追加で背負って射撃汎用の代表格となるとは誰も想像していなかっただろう。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。地上ではホバー走行となる。
  • 火力
    • 射撃は削り武器としてアーム・ビーム・ガンx2、変形時限定だがビーム・ガンx2の2種を備え、即よろけのバズーカ系兵装としてメタス用クレイ・バズーカx2を持つ。更に癖が強いがフラッシュグレネードもあり、全て活かせると手数は圧倒的。
    • 格闘はコスト帯控えめの火力である上に格闘連撃制御を持たないため、最低限の自衛程度。
    • 補正合計値はコスト帯中央値から-5されてはいるが、射撃に大きく傾倒した配分で、優秀な射撃兵装と合わせて非常に高い火力を誇る。
  • 足回り・防御
  • 総論
    • 優秀な射撃兵装をどれだけ回転させられるかが肝になる機体。所持している武装どれもが全コストと比較しても優秀な事に加え、本機自体の各性能がそれを更に強力な物にしている。
    • ただし削り武装のビーム2種はどちらもASLが無いので自力AIM必須であり、変形を攻撃に組み込むにはスラスター管理が他機体よりも重要。独特の慣れが必要で中級者~向け

主兵装詳細

  • アーム・ビーム・ガンx2
    • 両手に持った小口径のビーム兵装。2発同時発射かつ連射を行い、非集束・集束で連射回数が変化する。
    • ノンチャージではワントリガーで2連射する。威力は低いがよろけ値は高く、速射性能も高いため蓄積よろけを狙いやすい。
    • フルチャージではワントリガーで4連射する。大幅に威力・よろけ値が上昇し、2連射時点で100%蓄積するためフルヒットさせやすい。
    • ヒート率は1射するごとに表記の分を消費。フルで撃つ場合、ノンチャは実質2倍消費。フルチャは実質4倍消費になる。
    • 2射目以降の発射前にブーストや装備切り替え等でキャンセルすることが可能。ヒート率はその時点での発射回数分で済むため、上手くキャンセルさせればOHさせずに最低限の発射回数に抑えられる。
  • メタス用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。モーションはΖガンダムと同一。
      • N格闘は仰角が少し高い、左下からの切り上げ。
      • 横格闘はそれぞれの方向へ横薙ぎ。
      • 下格闘は前進しながら右肩越しの袈裟斬り。
        • ホバー慣性がすぐ切れる為、前進距離は並程度。

副兵装詳細

  • ビーム・ガンx2
    • 変形時のみ使用可能なビーム兵装。2発同時発射。アーム・ビーム・ガンx2とは 別物扱い
    • フルオートかつブースト射撃可能。高DPSに加えよろけ値も高く、軽減スキルを持たない相手ならば最速3射でよろけさせられるが、ヒート率は高めで間隔を空けても5射でOHしてしまう
    • ブースト射撃しながら相手に接触すればラムアタックで更にダメージ稼ぎも可能。
  • メタス用クレイ・バズーカx2
    • 両手持ちのバズーカ2丁。2発同時発射なので実質5発。
    • 通常/変形時共通使用可能。弾数消費も共用。変形時は背中側に配置。変形中ブースト射撃は不可。
    • 2発同時発射なので爆風はやや広めで、弾速も早い。調整で弱体化され切替・CTが下方、使い勝手は他バズーカ系並になった。
  • フラッシュグレネード
    • 手持ちから投擲できる閃光弾。装弾数が1発しか無く、威力0。ジム・クゥエルと同一兵装。
    • 投擲後の着弾地点から光が炸裂し、付近にいる機体によろけとジャミング効果を付与出来る。
    • 当たる範囲はハンド・グレネードE[強化]と同じ模様。ただし、他の閃光系と同じで相手機体前面のみ判定があり、相手機体後方には判定が無い。よろけ・ジャミング共に味方にも効果があるので味方が近いときは注意。
    • グレネード系なので投げモーションに入っていればブースト移動出来る。ただし炸裂するまで切り替えは出来ない。

運用

  • 各武装が非常に強く、それぞれ使い分ける事でより高いシナジー効果が期待できる。…が、適切に使い分けなければ撃っているもののさほどダメージ・よろけ共に取れていない……という事も。以下に主な使い分けとメリット・デメリットを書き出す。
    • アーム・ビーム・ガンx2(ノン)
      • 瞬間的なよろけ値蓄積に向くが、威力/ヒート効率はあまり良くないので基本乱射はNG。
      • 主に蓄積よろけ取りの援護や僅かなタイミングでダメージ蓄積させる時に使う。
    • アーム・ビーム・ガンx2(フル)
      • 本機体の主火力。よろけと共に大ダメージを取れるため、OHさせずにこのフルを回転させられるかが本機体で戦果を残す鍵になる。フル4連射はヒート率消費も激しく、OHに要注意。
      • 最速2連射で蓄積よろけを取れるので、2連射した瞬間にバズーカに持ち替えて追撃すればよろけ継続しやすい。加えてヒート率も余裕を作れるので、OH管理に幅ができる。
    • メタス用クレイ・バズーカx2
      • 一般的なバズーカ兵装と扱い方は同じだが、高めの威力に本機の高い射撃補正が乗るためダメージ面でも優秀な武装。
      • 取り回しは威力比重のバズーカ系に類似した性能。
    • ビーム・ガンx2(変形)
      • 変形中にのみ使え、MS形態のビーム・ガンとはヒート率が別管理。そのためアーム・ビーム・ガンx2のヒート回復中に使うと効果的。
      • DPS・よろけ値共に高めで強力な武装だが、マガジン火力はさほど無く、そもそもMS形態のビームガンが優秀でありそちらを腐らせてまで使う武装ではない。逆にMS形態ビームガンを十分生かした上で本武装も交えて攻撃出来るなら抜きん出た射撃火力を発揮出来る。
      • 変形中はタックルによってダウンする他、直線軌道しかとれず動きを読まれやすい点に注意。突撃する場合は敵がOH中・よろけハメが可能等、自身が優位である場面に限った方が良い。
  • 格闘は自衛用と割り切ってしまい、敵が詰めてきた時に限っても良い。ただバズーカを持っている事から本機でも前衛バズ汎用の真似は可能なので、状況によっては自ら前線に出てダウンを作り疑似枚数有利を形成する必要があることを忘れずに。
  • 変形の使い所は主にリスポーン直後や不利状況からの逃げ等、長距離移動が一つ。逃げる敵を追い打ちしたり、OH中の敵をよろけハメでダメ押しするのが二つ。敵の横打ちやヘイト惹き付け等にも使えるが、タックルで撃墜されてダウン中集中砲火で瞬殺…とならないよう、攻めに使うときは相手と周囲の状況を正しく判断しよう。
  • 立ち位置は基本的にバズ格確定しにくく、自身のバズーカでよろけ見てから継続が可能な前線の2歩後ろあたり。そしてビームガンのチャージに固執して延々遮蔽に隠れたり勿体ぶって撃たずに居たりせず、常に火力を発揮しヘイトを取るような立ち回りが理想。本機体のコストでは蓄積よろけ武器を持つ機体が多いため、それらの攻撃を肩代わりする事で味方がかなり動きやすくなる。無論ヘイトを引きすぎてサンドバッグになっては元も子もないので、処理できる分だけ担当しよう。

機体攻略法

  • ダメージコントロールを所持しているので蓄積でよろけを取る機体は大幅に不利。マニューバーアーマーは持たないので即よろけで攻めよう。旋回性能が低めなので格闘戦の距離まで潜り込み、旋回勝負に持ち込むと良い。
  • 中距離では3種の射撃兵装を回転させやすく最も危険な距離になる。変形(飛行)で距離を取ることも容易なので、距離を取れない地形に誘い込むしかない。
  • 主火力であるメインのアーム・ビーム・ガンx2のフルチャージは約90%ものヒート率であり、加えてノンチャージでも約40%のヒート率。連射性能こそ高いがヒート効率自体はあまり良くないので、フルチャージ発射後は強気に攻めてもいいだろう。ただしバズーカには十分注意し距離を詰めること。切り替え時間は約2秒あるのでその合間が勝負。
  • バズーカ発射後は自衛力が大きく落ち、近距離であればビームガン4射全弾命中か変形離脱の2択を迫れる。前者はプレッシャーによる失敗、後者は変形モーション中のよろけでダウンを見込めるため、タイミングを見計らい詰めるのも手。
  • 耐格闘装甲が元々薄く、パーツスロット配分から補強も難しい為、格闘によるダメージの通りが良い。ダウンさせた場合はかち合い等に気をつけ効率よく追撃していきたい。
  • 変形中はタックルが非常に効果的。ダウンさせた後は立ち回りやすい距離を取り直し、無敵解除を逃さず攻撃しよう。非変形中であればホバー&巨体で当てやすく、味方との射撃よろけハメに自然となりやすい。

コンボ一覧

  • BGx2(バズ)→下⇒変形BGx4(+ラムアタック)
    • 近距離の自衛コンボ。BGから入る場合はフルヒットかつダメージコントロール未所有に限る。下格闘後の離脱距離を長めに取る事で変形BGの余裕を取れる。
  • フルBG→下⇒バズ→N
    • 近距離コンボ3。上記コンボ2のバズを追撃に回したパターンで、下格闘を緊急回避で抜けられた場合のケアが可能。
  • バズ→BG
    • 最速蓄積コンボ。咄嗟にマニューバーアーマー持ちの突撃を止めたい場合などに。バズーカが片方しか当たらない場合でもBGを連射すればケア可能。
  • 変形バズ→変形BGx1~4(+ラムアタック)
    • 変形コンボ。比較的当てやすいバズから入る事で安定しやすい。撃墜に注意。
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

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過去ログ 1 / 2 / 3

「機体調整(PU機体のナーフ等)に関する批判・苦言」 は「機体運用に関する内容」のみ許容します.それ以外の 「プレイヤーや運営に対する暴言・脅迫行為」 は見つけ次第削除・書込規制となりますのでご注意ください.


  • 「強い」としか思ってないプレイヤーはガンダムというコンテンツから消えてくれないかな - 名無しさん (2021-08-01 14:19:28)
  • Lv2でもバチクソ強いなこいつ コスト帯的に耐実誰も積んでないからバズも良いダメージソースになるし - 名無しさん (2021-07-29 20:09:33)
  • S-でも後ろから撃つだけで当てられないカスもいれば、適切な距離を取ってベストの選択をする怪物もいるからナーフされないんだろうな。前者が7〜8割もいるし - 名無しさん (2021-07-25 17:01:50)
    • そして前者が味方に来て後者は敵に来る - 名無しさん (2021-07-30 19:53:40)
  • ダメコンさえ取り外してくれりゃあ文句はないんだがなあ。詰めた瞬間に高台から変形で高台にサヨナラバイバイされるのきつい(北極)無視できる火力じゃねえしなぁ… - 名無しさん (2021-07-22 22:47:12)
    • 相手に可変機とか飛行機体が多い時はシャトルはさっさと壊そう。味方も理解してくれないとメンドイけどね。あとメタスは高台適正?あんまりないので登ってるメタスは別に無視していいと思うぞ射線切って他の敵殲滅すれば自然と無力化する。支援が高台に登ってるのと汎用が高台に登ってるのじゃ前線枚数的に意味が全然違うしね。一時避難とかならともかく高台を渡り歩くようなメタスは個人的に言わせてもらえば地雷だわ。 - 名無しさん (2021-07-23 03:29:57)
      • フルチャ撃たれればカテゴリ関わらず洒落にならないダメ貰うしバズで撃ちおろしも出来るコイツが高台適正低い、無視していいは流石に無理がある。射線切れるステージなら分かるが軍無人都市で低めの建物にコイツが居座ってるとマジでどうにもならんぞ - 名無しさん (2021-07-23 17:02:52)
        • フルチャをどんだけヒットさせるかにかかってるのがコイツだけど両手持ち連射武器だから顔出し撃ちには向いてないのが使えばわかると思う。バズは勿論撃ち下ろしに最適だがそれだけで食っていけるコスト帯でもない。メタスは枚数に数えにくい代わりに与ダメだしてナンボの機体なのに高台に居座ったままなら満足な与ダメは絶対に出せない。どうにかしようとしてるのが間違いだって話。そりゃ一方的に撃たれて良い気はしないだろうが変形逃げにかかったりして手を出すべきじゃないコイツを追っかけた挙げ句リスポンした別の敵に囲まれたり横槍入れられたりするのが最悪のパターン。無理して付き合わない対策取ろうとしない事が一番メタス使ってる側の嫌なこと。 - 名無しさん (2021-07-23 17:21:56)
          • 木主のいう北極とかだと放置していいと感じるね。メタスが超低ヘイトで10万程度出してもこっちは他の敵殴って15万近く出せる展開多いし。近接マップでは与ダメと味方への負担が釣り合っていないとおもう - 名無しさん (2021-07-24 20:57:08)
            • シャトルの高台使うメタスを無力化(無視)するのは容易だけど緑枝の言う通り微妙に高い位置で撃ち下されるのはキツくね?フリーになれば変形で突っ込む事も出来るわけだし芋前提で話しすぎない気もするんだ - 名無しさん (2021-07-24 21:44:46)
      • 最近それでシャトル壊れてから思ったんだけどメタスだと壊れた後の低い高台ある方が厄介じゃない?微妙に壊れた鉄骨が盾になるのと最初の高い所だと腰撃ちで射程も短いのもあって攻撃できる範囲が狭かったのが低い高台で逆に強くなってる感じする - 名無しさん (2021-07-25 09:19:18)
    • すげーデブでもないのにダメコン2と持ってるうえに変形適正制御で逃げ性能高すぎてあほくさいよな - 名無しさん (2021-07-24 20:33:10)
  • こいつで陽動取れたときはもう、負けないね。言い過ぎかな - 名無しさん (2021-07-21 16:42:27)
  • 500はこの機体多い方が勝つ感じですか?メタスが味方に居ない場合の対処とか教えてもらえるとありがたい… - 名無しさん (2021-07-20 01:05:02)
    • 単純な話として、やることが似通った機体だけで編成すれば連携が取りやすいから、野良においてアドバンテージだろうね。メタス6編成が絶対勝てるってことはないが、勝つ感じはするね。 味方にメタスがいない場合の対処っていっていいかわからないけど、飛ばないメタスは射線切る意識で、無視して戦う。飛んでくるメタスを落とせないなら、無視して戦う。敵にメタスがいる場合の対処法になっちゃったけど、メタス以外を素早く倒せば勝てるよ。メタス乗る人の能力や編成を考慮できないからなんともいえないけど。 - 名無しさん (2021-07-21 18:42:22)
  • 基本枚数有利の攻め時のよろけ継続や、後ろを取ったときの下格闘とかで振り時は選んでる。 敵格闘も届く距離ではあまり戦いたくはないかな。 - 名無しさん (2021-07-18 14:59:46)
    • ごめん↓コメントミス - 名無しさん (2021-07-18 15:00:10)
  • この機体乗ってる人でサーベル使う人全然居ないよなぁ…枚数有利作る方が圧倒的に強い戦法なのに。引き撃ちと変形だけ回しててもサーベルとフラッシュが腐るだけだし近距離戦もこなさないとこの機体の真価は発揮出来ないと思う - 名無しさん (2021-07-18 12:49:44)
    • 使うけど枚数有利作るだの近距離戦もこなす云々言ってる時点でちゃんとメタス乗ってから話してくださいとしか。 - 名無しさん (2021-07-18 13:31:47)
    • 耐格闘が致命的に低いから魔窟やガルスに殴られた時のリスクがデカくない?連撃制御すらないし格闘火力も高い訳じゃないし - 名無しさん (2021-07-18 14:03:21)
    • メタスがサベは無理あるかと、格闘機の邪魔になる可能性とかフラッシュバンによるFFの可能性とかあるし対格低いから最悪フォーカスされてメタスが落ちて枚数不利もあり得る - 名無しさん (2021-07-18 14:32:13)
    • よろけ取ったらとりあえず格闘!みたいに積極的に振るような機体じゃないけど状況次第で敵を寝かしたりよろけの継続のために振る必要はあるよね、あとフラッシュは使ってみれば分かるけどクッソ使いづらいから腐るのはしょうがない - 名無しさん (2021-07-19 16:18:45)
    • エアプもいいとこだな、こんな奴相手にしない方がマシ。 - 名無しさん (2021-07-19 16:25:22)
    • マニュ無し即よろけが切り替え遅いバズに投げるまで時間のかかる閃光で連撃のない低火力格闘振る状況ってそうそう無いぞ。手数でよろけ量産に火力で枚数有利作る方がよっぽど有益。近距離戦をするとなると変形に使うスラスターも消費するからただの器用貧乏 - 名無しさん (2021-07-19 16:40:20)
    • 枚数有利を意識する事は良い事だと思うけど率先してサーベル振るのはこの機体で悪手よ。色々みんな言ってくれてるから分かると思うけど全く降らないのは駄目だけどこの機体で枚数有利目的で振りに行く理由がない。枚数有利を意識するなら火力で撃墜数増やすとかメタスって機体の特性というかここは説明する必要ないと思う。ヘイトが高いから複数ロック集めやすい。その時点で枚数引き付けてる訳だから後はこのヘイト管理を自分がダメ出しながらヘイト切るかだと思う。 - 名無しさん (2021-07-19 16:57:01)
  • 密林550メタス2機編成で相手のバリバリマンゼク3が溶ける溶ける - 名無しさん (2021-07-18 11:53:55)
  • 強機体だけど同時に使い方分かってない人も来るもんだよね。具体的には変形もバズも使わないで支援の後ろからチュンチュンするみたいな - 名無しさん (2021-07-17 21:55:00)
  • フィルモ31積んだら快適なった! - 名無しさん (2021-07-17 01:36:53)
    • MS形態での機動力や足回りはかなり残念な部類なのでフィルモで緩和されると結構快適になるよね、ああ強制噴射が欲しい…。 - 名無しさん (2021-07-17 04:10:54)
  • よろけと蓄積が同時にほぼとれるからやべえと思ったけど、ドワ改の足をフルから破壊できてたことを考えるとマシになったのだろうか・・・ - 名無しさん (2021-07-12 16:02:07)
    • ドワ改の足をフルから折るどころか、フルチャが直撃すればフルヘルスの強襲を10秒とちょっとで即死させてたんだぜコイツ。 - 名無しさん (2021-07-18 01:31:39)
      • どんな行動からでもよろけ継続できる上にBR並みの回転率のバズーカマジで酷い - 名無しさん (2021-07-19 16:28:02)
  • 近スロにスラ盛ってたけどフィルモ3積んでみたら結構快適だった - 名無しさん (2021-07-12 08:46:18)
    • コイツの近スロの使いみちはフィルモ積むか新フレ積むかだよね。自分も最近フィルモ3積み試してるけど確かに快適。スラは正直格闘コンボするような機体でもないし変形の燃費は元々良いしで別に増やす意味をあんまり感じないどうしてもスロが余ったら…ぐらい。 - 名無しさん (2021-07-15 23:46:11)
  • こいつってどのコストも耐性より射撃とHP盛った方が良いかな? - 名無しさん (2021-07-01 19:51:50)
    • そうだよ。耐久と射撃だけでいい。変形あるからスラ積むって人はよく見かけるが初期値で問題なし。スラが高いと無駄に残って消化するのが大変な時が多々ある。長い目で見ればスラより耐久 - 名無しさん (2021-07-02 02:45:43)
    • 追記:ちなみにメタスに慣れてくるといずれ旋回が少ない事に気付き、せめてフィルモ1を積もうって気になる。それを体感で気付くまでは耐久と射撃でいいよ - 名無しさん (2021-07-02 02:51:11)
  • 結局600環境ではどうなのだろう?Lv3が手に入ったがドライセン乗りなんで純粋な射撃汎用は正しく評価出来る自信がない - 名無しさん (2021-06-17 20:56:10)
    • 強いぞ。500ほど圧倒的では無いが、ドーベンウルフやガブスレイに並ぶくらいには強い。ドーベンウルフを止めやすいのがかなりいい - 名無しさん (2021-06-17 21:02:57)
      • 回答どうも。じゃ、がんばって練習してみますかね - 名無しさん (2021-06-17 21:33:08)
      • 別機体の話でアレだがガブはもっと弱くね?と思ったら知らない間に超強化されてたのね - 名無しさん (2021-07-11 19:16:43)
  • 強襲 - 名無しさん (2021-06-11 21:44:21)
    • 強襲乗りからすると、前線上げないで物陰から撃つだけなら支援機に切り替えて欲しい。特にメタス乗ってる人は後方砲台率高いから射程距離半分ぐらいでいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-11 21:49:43)
      • コイツに前線上げを期待するほうが間違ってるしメタス使ってる側からすると味方に強襲機いらないんだよねぶっちゃけ、特に前線上げて切り込めないと仕事出来ないタイプは。メタスと出撃するならバウとかおすすめ。 - 名無しさん (2021-06-12 00:13:58)
        • よろけから格闘するだけが全てって考えてるのが未だにいるからこんな意見が出ちゃうんだよね。 - 名無しさん (2021-06-12 21:11:43)
        • まぁ強襲いらんとまでは言わないけどメタスが前線に出てくるってのは流石にね。射線考えず一カ所キャンプし続けるメタスはいらんけど、拮抗してる時に前に出てくるメタスはもっといらなかったりする - 名無しさん (2021-06-12 21:28:32)
        • それね。修正前からそうだけどメタスからすると一生射撃戦してたら負けないし、そうするだけのダメコンと変形がある。でもそれすると置き去りにする味方出てくるから変に前でる味方はいらないっていうと言い方悪いけど相性悪い。強襲乗るなら支援相手にプレッシャーかけてメタスに取ってもらうか、熊とかで奇襲かけて即離脱とかがいい。汎用が前線こじあけてくれるの待ってるとこじあけるころには強襲じゃなくても支援潰せる状況にしかならない - 名無しさん (2021-06-12 21:35:21)
        • そもそも前線に居なくても味方強襲の援護も容易く出来てしまう機体だしな。メタスの援護で何度護衛に来た敵汎用を潰して支援狩ったことか。 - 名無しさん (2021-06-15 09:41:46)
        • まぁいかにコイツが害悪か分かるよな - 名無しさん (2021-06-16 18:37:24)
  • 宇宙のコイツ正直そんなに強くない気がする。適正なくて旋回も遅すぎる。地上で強いから宇宙でも強いだろってマド乗るみたいに乗ってる人が多いと思う。ナーフ前ならパワーでゴリ押して一線級だったけどね - 名無しさん (2021-06-11 09:19:02)
    • 要塞とか廃コロみたいな似非宇宙なら一線級。暗礁とかじゃどうにもならん。 - 名無しさん (2021-06-11 12:24:38)
    • コロニーだと直線の戦いになるから結構鬱陶しいってぐらい。稀に上手い人もいるけどそういうのは大抵他の汎用が頑張ってる時だから - 名無しさん (2021-06-11 14:15:03)
    • 宇宙には「高台」がない分そんなに強いとは思わないな - 名無しさん (2021-06-24 18:36:06)
  • ビーム兵装だから違うかもだけどマズルフラッシュでいいのかな?撃った時の銃口が眩しすぎて動いてる敵にエイム合わせるの難しいんだけど何かコツある? - 名無しさん (2021-06-08 21:12:20)
    • フラッシュグレの事かな?多分それ使ってる人はほぼ居ない。投げて直ぐに光るわけじゃないし最悪味方のカットするオチャメ武装だから - 名無しさん (2021-06-08 21:25:05)
      • 全然違うぞ...木が言ってるのはフルチャビームガンを連射してるときにビームが眩しくて照準を合わせずらいっていってるんだよ - 名無しさん (2021-06-08 22:22:56)
        • すまんwそういう知識無知で申し訳。 - 名無しさん (2021-06-09 06:14:30)
    • 結構使ってるけど眩しいと感じたことは一度もないな。そもそも撃ってる時って多分自機じゃなくてレティクルとか見てるし。モニターの設定とか弄ってみたら? - 名無しさん (2021-06-09 05:23:33)
  • 火力は言わずもがな逃げ性能も凄いもんなあ 1機になって耐久がある際に逃げつつ味方の中継付近まで時間を稼ぎつつ、追いかけてきた敵機1~3機をリスポーンしてきた味方と掃討出来ることが多い。逆に逃げられた場合味方が深追いしないのを願うが、距離取られてからのチャージビームをされるのも厄介だからほっておけないよね…強っ - 名無しさん (2021-06-08 18:27:59)
  • 初乗りしたけどPSなんぞくそ食らえって感じの機体だあ 対面の機体が蓄積系ばっかだったから本当につらそうだった 対処法が思いつかんからなあ - 名無しさん (2021-06-08 08:23:49)
    • 最低限必要なPSってAIMぐらいか。対処はフルチャ溜めてる所にしっかり攻撃当ててフルチャ解除させたり、蓄積高い武装で変形中落としたり色々有るけどメタスに明らかに不利が付かない機体に乗らないことじゃない? - 名無しさん (2021-06-08 08:50:04)
      • エイム力ですらクールタイム短くて連発可能だから普通の単発系機体より要求値低いという・・・ - 名無しさん (2021-06-08 20:41:54)
        • エイム力ないとフルチャ全く当たらなくてよろけないから単発系よりは要求されるぞ - 名無しさん (2021-06-10 13:06:38)
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最終更新:2021年06月25日 10:37