キュベレイ

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機体概要


  • 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。
  • 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。
  • 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。
  • 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。
  • グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 20000 22000
耐実弾補正 12 14
耐ビーム補正 36 44
耐格闘補正 24 29
射撃補正(+5) 45 55
格闘補正 25 27
スピード(+5) 140
高速移動(+5) 210
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 390
必要階級 中尉01 中尉10
必要DP 171100 194100
  • ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13
中距離 18 20
遠距離 18 19

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 100%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:50%
機体同梱
LV2 2400 405m 148400

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 3200 90000

副兵装

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:6% x6発 x3射
LV2 300

ファンネルx6[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6
LV2 500

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6
LV2 220

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。
スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となり
ロックオン時間とリロード時間を短縮する。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +5
・射撃属性被ダメージ -50%
・スピード +5
・高速移動 +5
・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20%
・サイコミュ兵装のリロード時間 -50%

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加

備考

「このキュベレイ、見くびっては困る!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~ 2020年8月13日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。
  • 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。
  • サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。
  • 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。
    • バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない
  • 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。
  • 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。
  • 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。
  • 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。
  • 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることもあるが、アニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編にて姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用されており、ファンネルも使用している。当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使えないと言及されている物も存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。
    • 小説作品である閃光のハサウェイに登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれているが、上記のZZでの描写に矛盾している事に加え閃光のハサウェイがまだ非映像化作品の為参考程度に留まっている。
  • ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。
  • MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。


機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。
    • ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。
  • 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。
  • 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。
  • ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。
  • 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。
  • 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。
  • HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。

足回り・防御

  • スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。
    • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。
  • HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • 緊急回避制御LV2持ち。
  • マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。
  • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。

特長

  • メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。
  • 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。

総論

  • エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。
  • 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。
  • 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。
  • よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。
  • 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。
  • 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。

主兵装詳細

キュベレイ用ビーム・ガン

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。
  • 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。
  • 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。
  • 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。

キュベレイ用ビーム・サーベルx2

  • 専用サーベル2刀流。
  • N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。
  • 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。
    • 発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。
    • 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。
    • 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。

副兵装詳細

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。
  • ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
  • 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
  • フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[包囲]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。
  • 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。
  • [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。
  • [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃
  • 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。
  • こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。
  • 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。
    • とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。
  • フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
  • ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。
    • 加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。

運用

  • 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。
    • [挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。
  • バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。
    • ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。
  • ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。
  • 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。
    • ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。
  • カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。

機体攻略法

  • [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。
  • 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。
    • ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。
  • 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10:23:24)
  • 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15:03:21)
    • 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15:51:56)
    • 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19:04:52)
  • もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20:50:29)
  • 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19:16:52)
    • 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20:08:13)
    • ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20:50:59)
  • サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00:07:29)
    • 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09:57:43)
  • 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19:02:40)
    • ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19:07:11)
  • 味方クシャトリアのバインダーで追従ファンネルが遮られるのが辛い - 名無しさん (2023-08-07 02:41:50)
    • 汎用が支援の後ろに居るな定期 - 名無しさん (2023-08-14 08:58:36)
  • サイコミュ発動中にどんだけダメージ稼ぐかって感じの機体?素の状態だと手数足りないよね - 名無しさん (2023-08-04 09:34:59)
  • 強化されたクシャいるせいで格闘汎用で出ても瞬溶けされるようになったからキュベ乗り始めた。フェネあれば良かったんだけど持ってないし。クシャ環境終わってほしいわマジで - 名無しさん (2023-08-01 13:02:20)
    • クシャからすればカモもいいとこだよこいつ。 - 名無しさん (2023-08-01 13:22:37)
      • 墜落みたいな適性マップで使えばクシャのカモになることはないよ。耐ビー50近く盛れて緩衝材Lv3もあるのにビームに弱いってのもないし - 名無しさん (2023-08-01 14:07:11)
      • クシャに対して特別弱い訳では無いし、むしろクシャの射撃が通りにくい。射撃戦でのDPS高いから他の敵から処理すれば残ったクシャはただのカモ - 名無しさん (2023-08-03 09:32:42)
      • 寧ろ、クシャからしたら攻撃してもまったくHP減らないこいつはカモとは反対の存在じゃね? - 名無しさん (2023-08-03 10:24:17)
      • キュベレイからしたらクシャは脅威ではないが - 名無しさん (2023-08-05 19:41:24)
    • ここで言うことではないって言うのは重々承知した上で言うけど、格闘汎用でクシャに向かっていく時点でただの自業自得だろ。今まで簡単に汎用に狩られてたのが異常だっただけで正常な三すくみに戻っただけなのに文句言うとか大丈夫か? - 名無しさん (2023-08-01 13:47:13)
      • 格闘汎用でクシャに行くと書いてないが?クシャの相手は強襲に任せる、なんてのは書かなくてもわかるかなと思ったんだけど。格闘汎用=射撃攻撃力が低くて格闘に行かないとダメージ出せない機体じゃ、前に出る特性上クシャの集中砲火を受けやすいから辛いって意味だよ - 名無しさん (2023-08-01 14:02:18)
  • なんでこんなにもLv2で出すやつ多いの?Lv1ですらキツイんだから頼むから700で出さないでくれ。 - 名無しさん (2023-08-01 12:58:16)
    • lv1の時点で平均勝率+1.3%・ライバル勝率+2.8%なのに損失は1割近く少ないのにキツいとは一体… - 名無しさん (2023-08-03 10:28:21)
    • 700の汎用が格闘寄りの都合上レベル1よりレベル2のほうが立ち位置がよくてレベル2の武装火力が悪くないから。簡単に言うとコスト帯から見ても2のほうが強いから - 名無しさん (2023-08-04 02:27:19)
    • 緩衝材が多いからかなり硬いよ。前に出にくいフェネクスやハイニューよりも前線はれるし、中近距離で味方を邪魔せずファンネルでサポートもできるし支援機を守ったりしやすい。650でも、十分強いよ。 - 名無しさん (2023-08-04 02:36:35)
    • ユニコーンとか減ってきたしこいつ手数多いし敵の見えない角度からファンネル飛ばせるから編成とマップ次第ではアホみたいに与ダメ出せるよ - 名無しさん (2023-08-04 16:50:17)
  • LV2なら耐ビー耐格盛で壁汎出来るのがいい。ファンネルで味方の援護しつつ、下格で枚数有利を作れる手数の多さが壁汎としてやりやすい。欲をいえば追従ファンネルにもうちょっと火力が欲しいけど、それは福νとか福サザに任せる。 - 名無しさん (2023-07-05 19:41:09)
  • ひたすら挟撃、追従、メインをぐるぐる回すってやってることはもう支援機なんよな。Lv2でぐっと火力もあがるしLv1より輝ける - 名無しさん (2023-06-29 10:32:02)
    • 積極的に格闘に行かない機体は全部そうなるんじゃないのん?支援機とは一体、、、 - 名無しさん (2023-06-29 12:09:58)
  • 火力出るのはわかるんだけど前線貼る人が足りなくなるからその分どうしてもきついよなってなる事が多い。 - 名無しさん (2023-06-24 09:39:43)
    • 下がってファンネル飛ばしてるだけの人もいるからな…それなら福岡サザビー乗ってくれた方が火力出るって言うのに - 名無しさん (2023-06-30 15:43:39)
      • スタインと福νにダメ出しながら自衛できるならキュベレイのかわりに福サザ出してええで - 名無しさん (2023-06-30 21:16:05)
    • 火力ばっか挙げられるけど火力と陽動どっちも取れるのがキュベなんだけどね 前線混ざるまともなキュベは大体陽動トップだし(ツヴァイいる場合除く) ずーっと物陰から出てこずファンネルとばしてるだけってのもまぁ確かにいる - 名無しさん (2023-07-01 22:31:47)
    • キュベレイは出の速い下格でダウン取ってくのも強いから前に出れるなら前に出たほうがいいと思うけどな - 名無しさん (2023-07-10 03:09:42)
  • それぞれの武器火力は高くないし即よろけもメインだけで常になにかやるほど回転率も高いわけじゃないのになぜかダメは伸びてるんだよなぁ…あとスキル発動したらすげえ硬い - 名無しさん (2023-06-18 20:11:12)
    • 挟撃は強くない?総火力4500でヒート率も実質99で回転もよくてファンネルっていうかなりの武器だと思うけど - 名無しさん (2023-06-19 16:28:29)
      • フルヒット前提ならね。ファンネル系は敵が足止めとくか味方が寝かせた時に射出ぐらいしか全弾命中なんてほぼ不可能だしなかなか期待するような火力出すの難しいと思うけど - 名無しさん (2023-06-29 01:02:24)
    • 途切れることなくというのはできないけど武装回転はいいほうだろ ファンネル飛ばせば自分はどんな状態でも攻撃できてるわけだし、自分が硬いから結果攻撃回数多いよ 一発・一回の攻撃が1000~2000とはいえ結構な回数ばらまくことになるから与ダメも増える まぁ味方盾にして与ダメ出しても本末転倒だから攻撃回数犠牲にしてでも前には出てほしいところ - 名無しさん (2023-06-19 22:21:58)
      • 逆じゃない?こいつは味方を囮と割り切ってひたすら後方から火力出すのが仕事だと思う。共振発動すれば射撃戦での被ダメはかなり軽減されるしMAもなくヒットボックスも大きいこいつはカット目的以外で前に出る意味はあんまりないと思うぜ - 名無しさん (2023-06-30 17:08:54)
        • もう真逆の意見や・・・それするなら支援乗れって言われるわな カット性能高くないんだからヘイト惹きつけて殴られつつファンネルで殴ってその間に味方に殴ってもらうのが一番硬さ活かせるやろうに 殴られながら火力出せるのがキュベなんだからそこ活かしたほうがいいと思うよ - 名無しさん (2023-07-01 22:36:14)
          • 俺は少なくとも700は支援機出してもシナスタにハチの巣にされるしいっそコイツでいいと思うからな。ぜひ一度試してみ欲しいけどストッピングパワーは皆無だけど共振発動すれば射撃戦ですさまじい耐久性発揮するし支援機より機動性も耐久もあって火力出せる。俺はこの対射撃戦での耐久力を生かすべきだと思う - 名無しさん (2023-07-01 22:52:49)
          • リアクション軽減系スキルないから殴られながら火力出すなんて基本無理でしょ。場面場面でヘイトをうけもてるだけの硬さは確かにあるけど、殴られながら火力を出すってのは出来ない機体だと思うが。 - 名無しさん (2023-07-08 01:09:35)
  • ギュネイヤクトの盾ビー当ててもよろけないんだけどナンデ? - 名無しさん (2023-06-18 17:26:54)
    • ちょうど共振が発動したからでは?まぁでも今更知らないってことはないだろうし、何度も無効にされるなら単純にラグとかsteam版ならチートの可能性もあるか - 名無しさん (2023-06-18 17:41:47)
  • 複合フレーム載せたこいつ火力やばすぎて笑いでる - 名無しさん (2023-06-18 01:28:11)
  • 領て開いて後ろでフラフラしてる味方のこの機体見ると何しに出てきたのと思ってしまう - 名無しさん (2023-06-18 01:20:48)
  • これ乗って後ろでモジモジされるなら量産型キュベレイで良くねって思うんだけど、、 - 名無しさん (2023-06-14 23:01:39)
    • 修正前なら確実にそうだったろうけど、修正されてこいつファンネル飛ばせる距離が伸びたし何より蓄積取る能力が上がったから単純に量キュベで良くねっていう機体ではなくなってると思うよ。 - 名無しさん (2023-06-18 11:01:43)
    • 700で味方にムンガやユニサザシナとかいるなら下手に前に出て射線塞いだりするよりも、それらが殴りに行きやすいようにカバーした方が方が賢いぞ。 - 名無しさん (2023-06-18 20:34:30)
    • クソでかい図体で前出たら射線塞ぐなとまた文句言うんだろ 味方のすぐ斜め後ろでいつでも格闘カットや味方の壁になれる位置が理想やな - 名無しさん (2023-06-19 22:28:38)
  • 覚醒状態てスピード爆上がりするんかと思ったらそうでもないな。2,3回くらい,ほぼ密着状態からの格闘躱されてビビった。 - 名無しさん (2023-06-13 02:03:38)
  • 700でも硬くて生存力が高いし、ファンネルをつかえば味方をFFせずにフォローも追撃もできる。中遠距離で三種のファンネルとビームをフル回転させて、火力を出せればかなり貢献できるね。格闘で殴られても硬いから二機相手ならかなり粘れるし足止めもできる。もうちょっと練習して上手くなりたい。 - 名無しさん (2023-05-28 23:06:24)
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最終更新:2023年08月12日 01:23