キュベレイ

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機体概要


  • 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。
  • 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。
  • 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。
  • 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。
  • グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700 750
機体HP 20000 22000 24000
耐実弾補正 12 14 17
耐ビーム補正 36 44 44
耐格闘補正 24 29 32
射撃補正(+5) 45 55 60
格闘補正 25 27 29
スピード(+5) 140 145
高速移動(+5) 210 220
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
80 85
必要階級 二等兵01
必要DP 21900 23200 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコミュシステム共振(H)発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13 14
中距離 18 20 21
遠距離 18 19 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 100%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:50%
機体同梱
LV2 2400 405m 6800
LV3 2600 410m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 3200 6300
LV3 3400 現在交換不可

副兵装

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:6% x6発 x3射
LV2 300
LV3 350

ファンネルx6[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6
LV2 500
LV3 550

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6
LV2 220
LV3 240

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~2 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
LV3 LV3~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~2 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。
スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となり
ロックオン時間とリロード時間を短縮する。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +5
・射撃属性被ダメージ -50%
・スピード +5
・高速移動 +5
・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20%
・サイコミュ兵装のリロード時間 -50%

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
LV2 LV3~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。
スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となり
ロックオン時間とリロード時間を短縮する。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +?
・射撃属性被ダメージ -50%
・スピード +?
・高速移動 +?
・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -?%
・サイコミュ兵装のリロード時間 -50%

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加

備考

「このキュベレイ、見くびっては困る!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~ 2020年8月13日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。
  • 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。
  • サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。
  • 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。
    • バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない
  • 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。
  • 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。
  • 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。
  • 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。
  • 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。
    • 小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。
  • ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。
  • MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。


機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。
    • ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。
  • 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。
  • 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。
  • ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。
  • 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。
  • 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。
  • HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。

足回り・防御

  • スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。
    • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。
  • HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • 緊急回避制御LV2持ち。
  • マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。
  • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。

特長

  • メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。
  • 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。

総論

  • エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。
  • 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。
  • 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。
  • よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。
  • 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。
  • 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。

主兵装詳細

キュベレイ用ビーム・ガン

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。
  • 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。
  • 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。
  • 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。

キュベレイ用ビーム・サーベルx2

  • 専用サーベル2刀流。
  • N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。
  • 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。
    • 発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。
    • 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。
    • 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。

副兵装詳細

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。
  • ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
  • 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
  • フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[包囲]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。
  • 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。
  • [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。
  • [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃
  • 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。
  • こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。
  • 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。
    • とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。
  • フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
  • ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。
    • 加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。

運用

  • 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。
    • [挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。
  • バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。
    • ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。
  • ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。
  • 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。
    • ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。
  • カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。

機体攻略法

  • [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。
  • 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。
    • ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。
  • 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • このキュベレイ、見くびらないでもらっては困る! - 名無しさん (2025-04-25 10:04:04)
  • 嘘だろ、個人的に60回くらい乗って勝率自体は50%以上あったとは言え、メッサーよりやれてるとはとても思えなかったのに。やはり環境機だったか……、これで自信を持って乗れるな! - 名無しさん (2025-04-24 15:00:10)
  • 650スタートの汎用では最弱じゃないかな - 名無しさん (2025-04-21 19:20:22)
  • ファンネル行って帰ってくるのが遅すぎるのがストレスだ。他はまぁ我慢できる - 名無しさん (2025-04-06 21:22:07)
  • また強化貰えなかったな…完全に見捨てられたか? - 名無し (2025-03-27 17:16:54)
    • 750のデータが集まってからじゃない、やるなら - 名無しさん (2025-03-27 17:20:42)
    • もう出し切ったから金にならないので - 名無しさん (2025-03-28 11:28:07)
  • 機動力、耐久力、突破力、火力、抑止力、全部物足りないのにカスパで改善できてもこの中の一部が1つだけな感じなのが悲しい。共振発動で使ってない4基がオーラと共に周囲を飛び回って、常時近くの奴をぺちぺち自動攻撃してほしい。 - 名無しさん (2025-03-24 12:28:11)
  • 武装の射程全部400mにして、ファンネルのオバヒ下げて、肩パッドだけナイチンのバーニアバインダー特殊防御機構と同じにして、サイコミ共振発動したら射撃に対してだけ衝撃吸収にしてしまおう、強かったの実装当時だけだったし、これくらいにしても環境機体にはならんだろう。 - 名無しさん (2025-03-20 17:23:08)
  • ダメージもカスファンネル同時展開できないのに蓄積もカス。マニュもないクソデカヒットボックス。かくれんぼしながらファンネル飛ばすしかできない。 - 名無しさん (2025-03-13 02:11:40)
  • 今の戦場、みんなよろけ値軽減で動き回ってて、650で20回くらい乗ったけどまともな次に繋がるような蓄積よろけとれた記憶があまりない。 - 名無しさん (2025-03-10 21:44:17)
  • 乗ってると憎しみを生む血が生成される - 名無しさん (2025-03-09 22:39:04)
  • 750使ってみたが何だこれ驚きの弱さ。750で最弱じゃないのか? - 名無しさん (2025-03-09 14:17:25)
  • 変にファンネル多重使用とかするくらいなら原作イメージで補助動力とかくれねーかな。共振も活かしやすいし。 - 名無しさん (2025-03-05 18:42:01)
  • ファンネルもサイコミュ発動してなくてもスラ撃ちでええやん - 名無しさん (2025-03-01 10:31:52)
  • マニュくらいいい加減つけてあげてもいいと思うけどね。下格闘の出が速いからダウンさせて追従で追撃とかしやすいから尚更 - 名無しさん (2025-02-21 14:34:48)
    • ダメコン2あるから絶対もらえないだろうな。 - 名無しさん (2025-03-05 03:20:16)
  • 750コロニーだと乱戦になりやすいから弱いな。マニュなしで図体でかい、マニュで突っ込んでくる相手にはメインからの追従で止めるしかないのに、相手が強襲とかだとマニュのレベル高いから止めづらいし、コロニー引いたらZ出すか、どうしても出すなら耐格モリモリにしないと戦犯。 - 名無しさん (2025-02-09 20:45:00)
  • ついに射撃格闘両方50カットどころか全ダメ50カットが出てきて草。 - 名無しさん (2025-02-07 11:18:46)
  • 耐ビがあってもよろけたらZの格闘でHP一気に持っていかれるから、ジ・Оに捕まったらもっとヤバそう - 名無しさん (2025-02-05 21:39:04)
    • 耐ビは拡張スキルの60でとどめめて、あとは新型緩衝材や攻防2種、サイフレで固めると普通の格闘は緩衝材が吸いやすいのもあって致命的なダメージではなかったな - 名無しさん (2025-02-08 17:57:17)
  • ヨンファもびっくりのHP50%からの射撃5割減だぁ(棒) - 名無しさん (2025-02-04 20:27:49)
    • こっちはダメカットの数字が立派なだけでリアクション軽減系何も付かないし、スラ効率がよくなったりもしないからな・・・ - 名無しさん (2025-02-05 16:01:36)
  • 耐ビ80のスキルで5割カットとかいう射撃じゃ倒せない奴が誕生したけど、装甲とかスキル無視の攻撃持ち来るなこれ。 - 名無しさん (2025-02-03 13:34:52)
    • 今の高コストは硬いだけが取り柄の機体なら全然脅威にならないからな。今はZとかジオみたいな複数よろけ持ってない機体しか750いないからそこそこやれてるけど、複数よろけ持つ機体が実装されていけばダメカット率が高いだけの現状じゃそこまで対策が必要な機体にはならないんじゃないかな。 - 名無しさん (2025-02-05 16:06:36)
  • カスマでフレと750やったけど結構700の機体とも戦えたや、串ペネとはやらなかったけど750結構力入れてくれてるのかもしれんの - 名無しさん (2025-02-01 13:22:29)
  • ファンネル飛ばした時に腕部しか使えんの本当にだるい、腕部からの追従は使えるけど包囲と挟撃中に腕部使ったら追従間に合わないから包囲挟撃飛ばしたら物陰に隠れるくらいしかやることがない、腕部ビームガン速射とか連射とかって名前で副兵装もう一個ほしいわ、ファンネル全て同時使用可能でもいいな、包囲と挟撃出してから腕部からの追従って全兵装ぶっぱ出来る感じでさ - 名無しさん (2025-01-31 11:03:24)
    • あとファンネルの回収速度もっと早くならんか?挟撃、包囲のあと追従出せるようになるまでの時間が長すぎて間に合わんこと多い - 名無しさん (2025-01-31 11:05:31)
  • 喜べ!共振のLvが2になってHP50%で発動できるようになったよ!、、、、、750のLv3の話だけど - 名無しさん (2025-01-30 17:18:05)
    • クソでかい体に即よろけ当てて叩き切るだけでしょ。でもジオだのZ相手なら余裕かw - 名無しさん (2025-01-30 23:59:47)
  • 包囲挟撃の命中率が低いからファンネルの動作をテコ入れしてほしい あとは同時使用がダメならファンネル兵装もう1・2個は欲しいよなぁ - 名無しさん (2024-12-11 18:49:50)
  • ファンネルの同時使用くらいないと力不足だわこれ - 名無しさん (2024-11-26 12:15:53)
  • そろそろ発光50%になんねっすかね・・・? - 名無しさん (2024-11-22 17:10:54)
  • 大規模調整で来ると思ったのに…ヨンファに負けてお前悔しくねぇのかよ!俺は悔しい - 名無しさん (2024-11-22 14:21:54)
  • 肩パッド繋がりでこっちも大きく強化したってよ - 名無しさん (2024-11-19 00:04:23)
  • マークVMPの左右インコムみたいに、キュベファンネルもファンネル(右翼)とファンネル(左翼)に武装分けて同時撃ちできるようになったらなぁ - 名無しさん (2024-11-12 14:04:52)
    • と思ったけどそういえばキュベレイは腰にしかファンネルなかったわ笑 - 木主 (2024-11-12 14:07:33)
    • ビームガンRLにすれば即よろけ2つになるね。 - 名無しさん (2024-11-14 18:14:12)
  • エンゲージの方は見てみぬふりするけど共振50はやりすぎな気がするからアーマー上げるぐらいにしてほしいな。あと武装の強化も入ればまた活躍できると思うんだよな - 名無しさん (2024-11-02 04:10:44)
    • 簡単によろけるんだからそのまま格闘でおやつにするだけでしょ。止めるの困難な奴が射撃カットもつから壊れてるだけ。 - 名無しさん (2024-11-09 02:08:03)
  • なんで出が恐ろしく速いからMKⅡ共々倍率低くされてた下格をディマでお手軽に崩してくるのか意味わからん。 - 名無しさん (2024-10-23 22:30:42)
    • 担当変わったから? - 名無しさん (2024-12-22 17:51:53)
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最終更新:2025年01月31日 22:14