キュベレイ

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機体概要


  • 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。
  • 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。
  • 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。
  • 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。
  • グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 20000
耐実弾補正 12
耐ビーム補正 36
耐格闘補正 24
射撃補正 45
格闘補正 25
スピード 140
高速移動 210
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 18秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12
中距離 18
遠距離 18

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 100%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 250m 6発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6

ファンネルx6[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 300m 6発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x6


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 800 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1610 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 2150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 8070 射撃補正が5増加

備考

「このキュベレイ、見くびっては困る!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~ 2020年8月13日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。
  • 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。
  • サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10機格納されているはずだが、本作では6機使用する。
  • 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。
    • バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない
  • 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。
  • 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。
  • 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。
  • 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。
  • 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることもあるが、アニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編にて姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用されており、ファンネルも使用している。当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使えないと言及されている物も存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。
    • 小説作品である閃光のハサウェイに登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれているが、上記のZZでの描写に矛盾している事に加え閃光のハサウェイがまだ非映像化作品の為参考程度に留まっている。
  • ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。
  • MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。


機体考察

  • 概要
    • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。両用ながら 宇宙適正有り 。地上ではホバー走行、宇宙は大半直立状態になる。
    • カウンターは特殊で、掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。
      • ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は一応中断される。
    • 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回避を見せてくれる。
    • 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。
    • ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。
  • 火力
    • 単発よろけのメイン、火力に高いサーベルに加えて3種の攻撃スタイルを備えたファンネルと攻撃面は充実。ファンネルは命中精度に優れた[挟撃]、全弾当たればであるがDPSに優れASLのサポートが効く[追従]、そして火力・命中精度双方を備えた[包囲]が有り、3種全てがミリ削り能力に長けている。
  • 足回り・防御
    • 移動速度・旋回性・スラスター値は優秀だが、ホバー移動で高速移動速度は平均的な為に被弾率は高め。しかし設定通り高性能な耐ビームコートの恩恵か耐ビーム性能は非常に高く、特に被弾しやすい肩部はスキルの恩恵で10%ダメージカット、脚部も15%カットな上にダメージコントロールも備えており蓄積でよろけを取られにくい。
    • 反面、耐格闘値は平均的で耐実弾は低めと、昨今のMSらしい防御ステータスになっている。しかしスロットが豊富な為に耐格闘値は十分カバー可能であり、耐実弾も30以上は確保できる。
  • 特長
    • ファンネルとメインが同時に使用可能な為、原作通り単騎で包囲攻撃が可能。近距離では単発よろけからの[追従]でダメージを叩き出し、中~遠距離ではファンネルでじわじわと削っていくという全距離対応MS。
    • ファンネルが自動攻撃を仕掛けている際は「攻撃中」の判定になり、この間はタックルが出来ない。敵機が近い際には注意しておきたい。
  • 総論
    • ハマーン・カーンの乗騎に相応しい超高性能MSであり、ファンネルを使いこなせば相当のダメージを稼ぎ出すことが出来る超攻撃的な機体。特にメインのよろけから[追従]の連発によるDPSは凄まじい。
    • 自分の適性距離を保ち続けた際の攻撃性能は圧巻の一言だが、強引に懐に飛び込まれると[挟撃]と[包囲]を潰されてしまう。近距離での混戦になると持ち味が活かせ難くなるので注意したい。

主兵装詳細

  • キュベレイ用ビーム・ガン
    • 右腕の裾部分から発射されるビーム兵装。設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。
    • ヒート率で管理された即撃ちでよろけが取れる射撃。即射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。
    • 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。
  • キュベレイ用ビーム・サーベルx2
    • 専用サーベル2刀流。
    • N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。
    • 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。
      • 発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。
      • 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。
      • 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。

副兵装詳細

  • ファンネルx6[挟撃]
    • ファンネル6機によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。
    • 基本運用はビショップ等を参照。
    • 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。
    • ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。
    • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
    • 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
    • [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
    • 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
  • ファンネルx6[包囲]
    • ファンネル6機によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。
    • 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。
    • [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。
    • [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃
    • 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。
    • こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。
  • ファンネルx6[追従]
    • ファンネル6機が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
    • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。
    • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
    • ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。

運用

  • 射撃型汎用と見せかけて、格闘も強く、よろけ取りがしやすいので近・中距離が主戦場。後方すぎると体躯の問題で支援機から狙われやすくなる。
  • 体躯は大きいがカスタムパーツを盛ればかなり固く出来るので前で壁汎用としても充分活躍できる。当然体躯が大きいと味方が攻撃する際も邪魔しかねないので転倒取ったら[追従]やビームガン等の射撃だけにするのも手。射撃だけでも補正が高いので充分ダメージを出せる。
  • ファンネルは主に[追従]を使用することになる。ビームガンとセットでよろけを複数回取りやすい。
    • [包囲]は蓄積よろけを取れるが1発OHの都合で多用はできない。発射できてしまえばあとは自動なので、自分で擬似カット出来たりもする。
    • [挟撃]は射程が短めなので合間合間に撃っておければ少しずつダメージを稼げる。
  • サイコミュ兵器の小技で、対象が無敵時間中でもロックオン自体は完了出来る。当然無敵時間中はダメージ入らないので無敵が解除されるタイミング見越して発射しましょう。起き上がり無敵時や、リスポーン時の着地中でもロックオン出来る。
  • ショートレンジでの撃ち合いで無類の強さを誇るが、考察にもあるように懐に強引に突っ込まれると少々厳しい。よりによってそれを得意とするのが、防御性能と高速移動速度に優れ、マニューバとリーチの長い格闘を持つ機体、ΖΖガンダムであるというのは面白いところであろう。また、即よろけ武装とリーチの長いサブ格闘を持つΖガンダムも飛び込まれると厳しい相手だと言える。近付けさせなければ此方が圧倒的に優位なので、自身の適正距離を常に保ち続ける事が重要である。


機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2020/08/06:新規追加
  • 2020/11/26:性能調整
    • スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下
      • Lv3 → LV1
    • ファンネルx6[追従]
      • よろけ値減少
        • 8% → 5%
  • 2021/05/27:性能調整


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 正直もう弱すぎるだろ、追従の蓄積落としただけでもかなり弱くなったのにさらに脆くされて地獄みたいな状況だから緩衝材戻してマニュつけたらいいんじゃない - 名無しさん (2021-07-27 13:25:45)
    • それでもEx-sやらZZやら高レベ零式、ガブ出されるよりマシかな - 名無しさん (2021-08-03 10:08:30)
  • マニュ無いんだし肩部特殊緩衝材元に戻してよくね? - 名無しさん (2021-07-26 23:01:47)
  • 今のこいつはレートに出していい性能ではないわ。強化来るまではクイックかカスマで遊ぶ方がいいと思う - 名無しさん (2021-07-24 12:57:38)
  • 蓄積取れない、柔らかい、強引に切り込めないってホンマ中途半端な機体になったなー。なんかZZやExSよりマシだろって感じで出す奴多いけど正直どっこいレベルだろ - 名無しさん (2021-07-17 10:31:41)
    • ほんとそう、複数は要らんね。一騎でもちょっと腕悪いと即落ちる。Aでも分かって無いの多過ぎる。 - 名無しさん (2021-07-23 23:06:07)
    • むしろZZの方がいいとまで言われてるんだよなあ・・・ - 名無しさん (2021-07-24 16:04:41)
    • ZZやExSの方が芋ったり出来る分、噛み合えばワンチャンあるね。かと言ってキュベレイ強化するとこいつらがなお死ぬってのもあるし、そもそもコンセプトが中途半端。 - 名無しさん (2021-07-25 15:42:50)
  • 蓄積取り辛くてジ・Oトーリス止めれない分個人的に今の650だとZZよりキツいと思ってるんだけどコイツを強化してくれって声をあんまり聞かないけど、 1、未だに環境機だと思ってる人が多いから 2、ジ・Oトーリス2強と過小評価されがちなZZの影に埋もれて存在そのものを忘れられているから 3、キュベレイ環境時代のトラウマからもう環境に戻って来ないで欲しいと思ってる人が多いから(主に強襲乗り この中のどれだろ? - 名無しさん (2021-07-11 02:45:19)
    • 3じゃない?ナーフ前とまで言わずに追従か硬さ戻してもええやろ意見に対してキュベオペに戻る云々言うの多いし、トラウマか当時の射撃ゲーが嫌いかなんじゃない? - 名無しさん (2021-07-11 07:13:24)
      • 全コスト射撃ゲーのきらいあるし射撃ゲー嫌いって意見は汲んでないだろう。65もザク3改来て多少前のめりになったけどそれまでかなり射撃よりだったし水泳部コストはばりばり射撃。45と55以外は概ね射撃寄りじゃないかな。インフレが格闘に対して射撃方向ってのがでかい - 名無しさん (2021-07-11 20:21:22)
        • 射撃ゲーが嫌いだからキュベレイを強化しないのと、射撃ゲーを嫌いという意見を組んでないからほぼ全コストで射撃ゲーってのは関連性ないと思うな。運営的に一度弱体させた機体は強化しませんみたいな方が強い気がする。あと射撃ゲーって言うほど水泳部は射撃だけしてればいいわけでもないし今ピックのガ・ゾウムも射撃だけじゃ火力でないというのと、格闘と射撃でバリエーション増やすなら射撃の方が増やしやすいって理由で射撃の目立つ機体が多いんじゃないか?格闘の新要素はヘビアタくらいなもので、射撃は継続爆風や誘導ミサちょっと前だとファンネルに延焼や貫通など色々あって結果的に射撃が目立つ機体が多くなってるんだと思う - 名無しさん (2021-07-11 21:31:47)
    • 2と3もだけど、4番目の射撃に寄った環境で射撃を強化して欲しく無いだけな気もする。射撃だけしてれば良いという訳では無いけど、射撃で解決する部分が大きい。 - 名無しさん (2021-07-12 03:05:11)
    • じゃ私は1 だと思う。未だに複数編成で出してくる人多い。弱体化によって壁(弱体化前はリアルに壁たり得た)になれんし、蓄積ヨロけとれんし、じわじわレート下げられてるんじゃないかとそういう人。 - 名無しさん (2021-07-23 23:09:51)
  • 後発のキュベ2に700コスト追加で先越されてしまった - 名無しさん (2021-07-08 15:42:56)
    • 70のインフレ具合によるけど60と65くらい一気に飛ぶと65スタート機はダメなんじゃないかな…。ましてキュベは65でも、もはや最前線からは一段落ちちゃう立ち位置だし70追加は別にいいかなって感じ - 名無しさん (2021-07-08 16:02:30)
      • それは運営の調整次第じゃね?え?期待できない?まあな!! - 名無しさん (2021-07-08 18:02:34)
    • 汎用のEx-S、強襲のキュベⅡとパワーバランス保つための代表的な感じで出されてるな。次は支援だろうしたぶんこいつよりZZのほうが早いんじゃないかな - 名無しさん (2021-07-09 20:29:57)
      • リサチケ 落ちというオチ ZZ - 名無しさん (2021-07-23 23:11:12)
  • 緩衝材Lv1が10%Lv2が15%はわかるけどLv3が30%って極端に上がりすぎたんだよな。20%なら支援のアドバンテージもあるしちょうどよかっただろうに。蓄積値も6%にして3射で108、4射で144ってくらいでいいのではと思う。ただ硬さを意識した機体にしたいのか、相手を蓄積で止める機体にしたいのかはっきりしなくて今は下格の速さくらいしか秀でてるところないのよね。 - 名無しさん (2021-07-06 09:52:55)
    • 下格の速さ活かして、ガンガン殴る方向でも良いよね。そうすれば包囲、挟撃の使い所も多くなるし。この機体はνガンダムの試金石的なところあるから、もうちょっとなんとかして欲しい。 - 名無しさん (2021-07-06 20:08:48)
      • 下格の速さが秀でてるとは書いたけど、そうするとジ・Oが比較対象として出てくるわけで…格闘メインの運用にするならヒットボックスの大きさ的にも緊急回避よりマニュの方がありがたいかな。即射だった場合でも即よろけの手数ではジ・Oの方が上回るというのも厳しいところ。バイセンもないしファンネルの蓄積値は調整するとして肩はLv2でもいい気がする - 木主 (2021-07-06 20:39:44)
      • こいつはもう神速の下格で売っていく時期は終わったよ。今は味方ザクIII改やジオの後ろからファンネルでヨロケとるサポート運用でいいでしょ - 名無しさん (2021-07-06 22:41:10)
        • すまぬ、誤解させた。そういう方向に調整しても良いよねって事。 - 名無しさん (2021-07-06 22:49:57)
  • 全盛期はスラ打ちからの高速N下で疑似的枚数差を簡単に量産できたけど、対トーリスいいけど対ジオがファンネルの延長と強判定のせいで強気に出れないから辛い - 名無しさん (2021-07-03 20:14:37)
    • 何するべきなのか方向性が分からんのよね。各方面60とは比較にならん化け物揃ってるコストになったからこいつは何やらせても半端な性能な上にとんでもない肩幅とMAなしだけが残ったって感じ。 - 名無しさん (2021-07-03 21:20:42)
      • 方向性が分からんってのが本当に的を射てる。だからといってどこか弄るとまた破堤しそうな感じだしね。MA付けて同じ土俵で勝負させるとかが1番平和かなぁ。 - 名無しさん (2021-07-06 19:41:03)
  • 緩衝材が3レベになると硬すぎてウザくなるの目に見えてるしな〜 せめて2レベぐらいしてやってもいい気はしてきた - 名無しさん (2021-07-01 17:08:46)
  • 現役のころにもどせて意見あるけどそれするとまた汎用に使える機体が増えたうざくなるんだよな。今でも火力は普通にあるほうだし近中距離は安定するしそれに加え肩緩衝によろけ値返せだろ?それやるなら機体性能上げるかもう少し火力上げならまだ許されると思う - 名無しさん (2021-06-12 23:37:11)
    • 耐久は兎も角、貫通スラ撃ち高速蓄積は流石に今の環境でもマズイわな - 名無しさん (2021-06-21 20:14:40)
      • あれ威力よりも射程よりも、ヒート率が軽いのがやばい。あの蓄積値で連発できたもんだから、ダメコン持ちのキュベレイでさえよろけるっていう笑い話。 - 名無しさん (2021-06-27 15:03:18)
        • いうて1人でよろけ取ろうと思えば4回フルヒット必要だから今となっては大したことじゃないんだよなぁ - 名無しさん (2021-07-03 18:13:51)
          • 現役の頃の話だからね。今でも4発必要だけどフルヒットは必要ないし。まあ、きちんとフルヒット出来るなら3発で、基本的には4発必要位の蓄積はあっても良いかもね。後は単純に発射間隔短くして蓄積もすぐとれるようになるけど、ヒートも一気に使わせる方向に持っていくとか。 - 名無しさん (2021-07-06 19:59:27)
    • 火力あるほうかな?原則BRと追従しかないし追従の火力にしても今の65環境だと抜けてないし、高くはない気がする。 - 名無しさん (2021-06-27 15:44:12)
      • 普通って意味だと思う。火力無いように見えてあるよねって。 - 名無しさん (2021-07-03 17:14:17)
      • キュベは全武器ヒート管理だから他の武器使ってる間に弾回復してるようなもんだから隙間無く撃てて見た目の数字以上に火力は出るよ - 名無しさん (2021-07-06 09:35:08)
  • 機体運用と関係ない木を伐採.
  • いくらデカイとはいえ肩の緩衝材lv3はやりすぎだった まぁ今基準ならlv2が妥当か? - 名無しさん (2021-05-25 02:52:49)
  • ジ・OもZも瀕死で発現機能あるけど、キュベ様もジャミングでも発生させて良いのですよ。 - 名無しさん (2021-05-17 22:14:51)
    • ZZのハイメガ耐えたやつの再現でビックリするくらい硬くなろうぜ - 名無しさん (2021-05-17 22:17:47)
      • ゲーマルクが枠抑えてるからダメ、全身Iフィールドにしなきゃ(自暴自棄) - 名無しさん (2021-05-19 02:27:13)
  • ファンネル同時使用できるようになってもいいんじゃないかな - 名無しさん (2021-05-15 21:49:27)
  • 赤キュベ、量キュベのお陰で完全にこいつ死んでないか……? - 名無しさん (2021-05-13 15:45:15)
    • もう追従のよろけ値戻してもええやろこれ - 名無しさん (2021-05-13 15:45:54)
      • 追従戻すとまた蓄積ksゲーとなるから、肩緩衝材戻すぐらいがいいと思う。現状これで与ダメ稼ぐ人は、ヘイトを味方に押し付けて前出ない人ばっかだから・・・ - 名無しさん (2021-05-13 17:51:05)
        • 緩衝材LV3は属性補正すら無意味になるレベルの硬さになるので絶対にNOだわ。 - 名無しさん (2021-05-13 18:30:28)
          • 当時650支援居なかったし問題なく無い?蓄積の方がどの機体に対しても止められる様になりそう。 - 名無しさん (2021-05-13 20:01:16)
            • こいつ自身の止められやすさを考慮すりゃ蓄積取りやすいくらいが丁度いいと思うがねぇ。 - 名無しさん (2021-05-14 10:19:07)
              • キュベ固め、追従ゲーがやばかった訳で。もちろん即よろけには弱いけど、ダメコン持ちでトーリスのノンチャは5発、ジオの速射は7発必要なのに、それらを止めるのは全盛期追従なら3発で済む。複数から追従飛んでくる環境だったから、また誰も前出られんくなると思うわ。 - 名無しさん (2021-05-15 16:43:06)
                • 今の環境で射程300から350で撃ち合うにしても過去の性能にしたところで、ジ・Oトーリスのが強いことには変わりはない。ましてや前と違って650に強い支援が増えて来たからな。キュベが猛威奮ってたのは支援も強襲も弱かった時代の話だから… - 名無しさん (2021-05-15 17:22:14)
                • 強化前の貧弱なZZしか居ない時代の話で強化された現在も最弱街道突っ走ってるZZを見てると当時の話はどうでもいい他愛のない話だねー - 名無しさん (2021-05-19 10:45:54)
                • 即ヨロケに弱い の部分で全部終わってるやんけ。ジオもトーリスも即ヨロケ持ちだしキュベレイはMA持ちじゃないから簡単に止まる。何が問題なの? - 名無しさん (2021-06-11 12:34:30)
                  • 即よろけで簡単に止まるから他の機体より蓄積2倍早く取れる、とかだとやり過ぎな訳で。程度の問題でしか無いけど、ザクマリンとか水ガンも当てはまるし、射撃ゲーになるかもしれない様な調整はして欲しくないって事。射撃ゲーになる程ダメコンは輝くし、修正前に戻したら最速の蓄積持ちにもなる訳だから。 - 名無しさん (2021-06-15 07:04:42)
                    • キュベが安全に追従をフルヒットさせる事が出来る環境に無いからその心配はねえよ。ましてや追従当てるのに全身晒さないとフルヒット見込めねえしな - 名無しさん (2021-07-03 19:40:36)
                      • いくら以前の環境より機体が揃って射撃も強いって言っても、スラ撃ちは出来ないからね。簡単に止められるって言っても、こっちがスラ吹かしてると即よろけは撃てないし、確定距離じゃなければ追従はスラ撃ちすれば良いだけ。耐久を戻すのは賛成するけど、そこの駆け引きを意味なくする追従は普通にクソよ。 - 名無しさん (2021-07-06 09:17:49)
                        • その「こっちが」って誰の事だ?キュベならマニュ無いから即撃ちよろけ当てりゃ止まるだろ。駆け引きが無くなるって何の話だよ。駆け引きにすら使えない程度の武装に成り下がってるから使える性能だった過去の性能に戻せって言ってるんだ。せめて6×6くらいの蓄積ねえと今時通用しないことくらい分からんか? - 名無しさん (2021-07-06 09:46:49)
                          • 駆け引きにすら使えないってのは同意。でもこの万能武装を駆け引きに使えるようにしたら、多くの状況を一本で完結出来るようになるのは目に見えてる。そもそも主題が戻す事だったから否定しただけで、アッパーするなって話では無いし。他にも手段はあるだろ?って事よ。 - 名無しさん (2021-07-06 19:49:58)
                            • いやだから万能にはならんだろ。何をそんなに警戒してんのか知らんがこいつがマニュも無いデカブツっての忘れてないか? - 名無しさん (2021-07-06 20:18:37)
                              • マニュ持ちが居る環境で、マニュ無しでやっていける機体も多い。デブなのは分かるけど、それだけで安心出来る材料にはならなく無い? - 名無しさん (2021-07-06 20:28:26)
                                • デブホバーでマニュ無しでやっていけてる機体って上げてみろよ。 - 名無しさん (2021-07-06 21:05:39)
                                  • メタスとか、デブでは無いが水ガン零式。優秀な蓄積持ちはマニュ無くても対抗馬になってるし、ザクⅢなんかはマニュ持ちだけど優秀な蓄積持ちは万能でしょう。そんなにマニュやデカさが気になるなら、マニュを持たせろって方向に議論すれば良いし、何度も言うけど私は元に戻すのを反対しただけ。 - 名無しさん (2021-07-06 22:13:18)
                                    • キュベを下方前に戻すって話に過敏に反応する割にはふわっとしたよく分からん意見ばっかやし、デブホバーでマニュ無しでやれてるのを例に出せと言えば全く関係の無い機体まで名前出して意味が分からん。メタスは確かにデブホバーではあるがコスト150も下で可変持ちやし、キュベとは全く立ち回りが違う機体で周りの環境も全く違うやろ。こっちも別にマニュ付けろなんて言ってねえんだわ。もう少しまともに話にしてくれんか? - 名無しさん (2021-07-07 01:21:46)
                                      • まともも何も、キュベレイの蓄積値上がったら今より強くなるのは確実で、あなたはそれが妥当で、私はいくら現状パッとしない機体でもやり過ぎだと思ってるだけの話でしょ。テコ入れは必要だと思うけどね。 - 名無しさん (2021-07-07 02:49:25)
                                        • 横からだけど6%ならやりすぎじゃないと思うぞ。理由として、強化しても対面のトーリスに対して有利取れないし強襲を止めるのも実は足りなかったりというのがある。ちなみにジ・Oはフル3射当てられるかどうか、格闘判定は負けなので合わせてカウンターできるかどうかで五分とする。まず対トーリスはフルチャ→盾ビーの対応策が緊急回避2しかなく回避狩りのトライブレードも - 名無しさん (2021-07-07 09:05:36)
                                          • 途中送信。トライブレードもあるので不利。対強襲はザクⅢ改は追従5射(焼くので連続しては無理)、マニュ2に対しては4射必要なので完全なメタとしては薄い。なお現状ではザクⅢ改は5射でも止められないので止まったときにBRかカウンターするしか択がない。 - 名無しさん (2021-07-07 09:11:43)
                                          • ごめんね長くしてしまって。そもそも木がもしもの話で、具体的な話でも無かった。今は6%って前提を言ってくれたけど、それも無しに明確な答えを求められてもね。戻すとの事だったので私は一応8%を前提に話してたし、もし追従を強化する方向でジオトーリスに並ぶようならまずいって事を話してた。トーリスに有利取れないなら結局使われないだけで済むけど、上枝で駆け引きに使えるレベルの話もしたし、トーリスに有利取れる場面があるなら、トーリスは遠距離から撃ち始めるだけ。ジオに対しては即よろけ受けても大丈夫な程度に下がって追従撃つだけだし。ダメコン3持ちの強襲は影響受けないと思うけど、篭りや射撃を助長するような調整はして欲しく無い。 - 名無しさん (2021-07-07 18:35:03)
                                            • いやだからさ、8%×6が具体的にどう環境を変えかねないのか全く説明出来てないよな?それにデブホバーでマニュ無しでやれてる機体例を出せって言ってメタスはまだ分からなくもないが他は全く関係のない機体出して来るわで話になってないよな?メタスに関してもキュベと機体の性質が全く違う上にコスト150も下で可変機やし…。メタスが強いのは瞬時に蓄積200を放てるから、瞬間火力もあるからっていう理由なのにキュベは下方戻しても瞬間火力も瞬間的な蓄積もメタスに全く及ばない訳で…。明確な弱点であるデブホバーを補える可能性として1番早い話は下方前に戻せってだけで、マニュ付けるならダメコン下げなきゃならんやろうしそんなことは承知で話してるんだわこっちは。 - 名無しさん (2021-07-07 18:48:59)
                                              • ダメコン込みで蓄積の撃ち合いが最速になるって説明したぞ。そこにマニュが無いからとツッコんで来た訳で。射撃で完結する機体では無いが、射撃で主導権を握る機体なのは間違いないし、機体を出せと言われたのでそこで水ガンやらザクⅢを出したまで。デブホバーに固執してるのはあなたで、そのための緩衝材やマニュがある。もしアッパーするならそちらの方が遥かに自然。 - 名無しさん (2021-07-08 01:46:17)
                                                • 水ガンが何故壊れと騒がれてるのか、ザクlllが強化後でようやく並なのかも分かってないんじゃないか?だから今の650の環境でキュベが全盛期に戻った所で環境に大きな変化すら無いのが分からんのだと思うわ。マニュLV2のアッパーも入って全盛期の蓄積値でやっと6%なのも分かってなさそう。今じゃこれにダメコン付くような環境なんだがなぁ…。正直、コイツにマニュなんか持たせて更によろけにくい汎用が増えるくらいなら蓄積が650の中でも最速っていう特色付いてた方が自然じゃないかね? - 名無しさん (2021-07-08 02:22:21)
                                                • 横から6%の者だけどマニュ1止めに関しては6〜8%だと実はどれも3射必要で変わらなかったりする。ただメインに対して相手がマニュ受けしてきた場合は8%なら2射(10+48+48)で抜けるようになるがメイン相打ちしない前提だから結局変わらないかと。弱体の理由もZZに対して3射抜きから4射抜きにしたかったんだろうがZZは即よろけがなかったために有利取れたものの、ジ・Oトーリスに対しては判定や武装の手数などで意味がない(先によろけを取られる)。立ち位置としてジ・Oが近接汎用、トーリスがオールラウンダーとしてデザインされてるなら、マニュなし時限強化&バイセンなしであるキュベの立ち位置は蓄積による強襲メタ枠じゃないかと思う。蓄積の撃ち合いの懸念だけど現状ダメコンがあるためキュベに対して蓄積の撃ち合いができるのはそもそもいないのと、即よろけの数(マニュ受けされる前提で-1)で負けているので枚数の有利不利がない限りは懸念する状況は起こりえないかと。さすがに蓄積戻してマニュつけたらまずいけど、蓄積と戻して肩パットLv2くらいなら問題ないかと思う(蓄積増の代わりにヒート率減でもありだがその場合蓄積を撃ち続けるほど余裕があれば取れる程度なので強化としては薄めでその場合はマニュ追加もありかと思う)。 - 名無しさん (2021-07-08 02:44:10)
                                                  • オバヒ即よろけとか散弾みたいに短射程だったら良かったんだけど、そうじゃ無いから色々止めれてしまう。蓄積値は度合いでしか無くて、上げ過ぎればそれこそ水ガンだし、そうじゃなくても他の機体の蓋にはなるから否定的なのよね。上げるにしてもどこか弄る必要はあると思うし、トーリスも殴り合う必要が以前より出てきたとはいえ何かしらはあっても良いと思ってるより。 - 名無しさん (2021-07-11 19:59:59)
      • 蓄積よりヒート率低下がいいな。連写出来たら与ダメも稼げるし、多く撃てたら蓄積よろけも取りやすい。よろけ目的だけなら蓄積の方がいいかもだけど火力が欲しい、、 - 名無しさん (2021-05-14 05:41:33)
      • 木主だけど、ジ・OトーリスC1フル式がいる中でマニュ無しなら別に蓄積くらい戻してもいいと思う、正直8発連射オバヒCT0.5でもなんの問題もないと思うんだわ……。緩衝材は置いておいての話だけど。 - 名無しさん (2021-05-17 01:45:11)
        • こいつのマニュ無しは、メタスとか水ガンのそれだから迂闊に弄ると繰り返すと思うよ。 - 名無しさん (2021-05-17 02:15:57)
    • ジオとトーリスが出た時点でもう死んでたよ - 名無しさん (2021-05-14 02:09:20)
  • もうそろそろお仕置きを緩和してもいいんじゃないか?肩部lv2と追従を6%ぐらいにして - 名無しさん (2021-05-13 13:14:46)
  • ハイメガキャノン弾いてたしサイコフィールドつけてほしいね。キャラが乗ってないゲーマルクについてんだからコイツにもあっていいと思うんだ - 名無しさん (2021-05-10 23:34:21)
  • 動きで何がしたいかも解るけど酷い使い手が多いよね、前に出てくれる人がやられたら味方全体が不利になるのに - 名無しさん (2021-05-05 16:06:58)
  • 現環境なら肩の緩衝材戻してもいいと思うのになぁ - 名無しさん (2021-05-05 11:55:48)
  • ファンネルのロック早くなるか、二つ同時に使えないかな?強い? - タイガ (2021-04-24 21:36:27)
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最終更新:2021年06月25日 10:45