キュベレイ

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機体概要


  • 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。
  • 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。
  • 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。
  • 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。
  • グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700 750
機体HP 20000 22000 24000
耐実弾補正 12 14 17
耐ビーム補正 36 44 44
耐格闘補正 24 29 32
射撃補正(+5) 45 55 60
格闘補正 25 27 29
スピード(+5) 140 145
高速移動(+5) 210 220
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
80 85
必要階級 二等兵01
必要DP 21900 23200 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコミュシステム共振(H)発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13 14
中距離 18 20 21
遠距離 18 19 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:50%
機体同梱
LV2 2400 405m 6800
LV3 2600 410m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 3100 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3300 6300
LV3 3500 現在交換不可

副兵装

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 35% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:6% x6発 x3射
LV2 325
LV3 400

ファンネルx6[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 350m 6発同時発射
約0.8秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6
LV2 525
LV3 600

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:6% x6
LV2 250
LV3 300

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~2 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
LV3 LV3~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~2 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV3~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、
サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと
自機の機動力が増加する。
なお、自機に追従するサイコミュ兵装や
防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、
本スキル効果は適用されない。
サイコミュ兵装使用中
・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・スピード +10
サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~2 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。
スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となり
ロックオン時間とリロード時間を短縮する。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +5
・射撃属性被ダメージ -50%
・スピード +5
・高速移動 +5
・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20%
・サイコミュ兵装のリロード時間 -50%

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
LV2 LV3~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。
スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となり
ロックオン時間とリロード時間を短縮する。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +?
・射撃属性被ダメージ -50%
・スピード +?
・高速移動 +?
・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -?%
・サイコミュ兵装のリロード時間 -50%

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加

備考

「このキュベレイ、見くびっては困る!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年8月6日 14:00 ~ 2020年8月13日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。
  • 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。
  • サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。
  • 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。
    • バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない
  • 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。
  • 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。
  • 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。
  • 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。
  • 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。
    • 小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。
  • ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。
  • MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。


機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。
    • ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。
  • 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。
  • 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。
  • ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。
  • 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。
  • 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。
  • HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。

足回り・防御

  • スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。
    • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。
  • HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • 緊急回避制御LV2持ち。
  • マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。
  • スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。

特長

  • メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。
  • 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。

総論

  • エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。
  • 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。
  • 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。
  • よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。
  • 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。
  • 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。

主兵装詳細

キュベレイ用ビーム・ガン

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。
  • 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。
  • 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。
  • 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。

キュベレイ用ビーム・サーベルx2

  • 専用サーベル2刀流。
  • N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。
  • 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。
    • 発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。
    • 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。
    • 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。

副兵装詳細

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。
  • ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。
  • 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。
  • フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[包囲]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。
  • 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。
  • [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。
  • [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃
  • 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。
  • こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。
  • 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。
    • とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。
  • フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。
  • サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。
  • ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。
  • サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。
    • 加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。

運用

  • 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。
    • [挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。
  • バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。
    • ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。
  • ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。
  • 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。
    • ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。
  • カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。

機体攻略法

  • [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。
  • 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。
    • ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。
  • 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2020/08/06:新規追加
  • 2020/11/26:性能調整
    • スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下
      • Lv3 → LV1
    • ファンネルx6[追従]
      • よろけ値減少
        • 8% x6 → 5% x6
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加
  • 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2023/03/30:性能調整
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇
      • 機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3
    • 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与
    • キュベレイ用ビーム・ガン
      • 威力上昇
        • Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し
      • よろけ値上昇
        • 10% → 50%
    • キュベレイ用ビーム・サーベルx2
      • 威力上昇
        • Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し
      • 射程距離上昇
        • 250m → 300m
      • よろけ値上昇
        • 5% x6発 x3射  → 6% x6発 x3射
    • ファンネルx6[包囲]
      • 威力上昇
        • Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し
      • 射程距離上昇
        • 300m → 350m
    • ファンネルx6[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し
  • 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:171100 → 21900
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv2:194100 → 23200
  • 2025/01/30:抽選配給にて Lv3 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv3 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv3追加
  • 2025/05/29:性能調整
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1-2機体:LV2 → LV3 ※LV3機体は調整無し
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV2 → LV3 ※LV3機体は調整無し
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し
    • 機体スキル「フルアタック」LV1付与
    • キュベレイ用ビーム・サーベルx2
      • 威力上昇
        • Lv1:2800 → 3100 Lv2:3200 → 3300 Lv3:3400 → 3500
      • 下格闘補正上昇
        • 100% → 130%
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv2:300 → 325 Lv3:350 → 400 ※Lv1は調整無し
      • ヒート率軽減
        • 40% → 35%
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
      • ASL(自動照準補正)範囲拡大
      • 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善
    • ファンネルx6[包囲]
      • 威力上昇
        • Lv2:500 → 525 Lv3:550 → 600 ※Lv1は調整無し
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • ファンネルx6[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:220 → 250 Lv3:240 → 300 ※Lv1は調整無し
      • よろけ値上昇
        • 5% x6発 → 6% x6

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 追従のよろけ値あげて高速移動しながらひるませて格闘につなげられるようにしてほしいのとファンネル照射か腕ビ速射みたいな別のダウン追撃用の兵装が欲しい、あとファンネル系同時使用 - 名無しさん (2025-07-08 09:06:14)
  • 包囲と追従がカス性能すぎる、同時使用できないのも足枷 - 名無しさん (2025-07-05 12:01:08)
    • 追従は格闘ダウンさせたあとの追撃でつかうんだぞカス。キャスバル出て何年経ってんだ。使い方くらい調べて使えカス。包囲がカス性能とかキャスバルとかファンネル機体乗るセンスないよカス - 名無しさん (2025-07-05 12:05:25)
      • えっと二日前かな。 - 名無しさん (2025-07-05 12:13:02)
        • キャスバル→キュベレイの間違い。そこは謝る。ファンネル同時使用するなら支援のほうに乗れ。 - 名無しさん (2025-07-05 14:36:44)
      • 生身で戦う上にファンネル動かしてるスーパーニュータイプキャスバル草 - 名無しさん (2025-07-06 21:33:12)
    • 自分が使えないからとカスと言われてもな。下手なんだよ - 名無しさん (2025-07-05 12:06:06)
    • 包囲は今の当たってねぇの?ってなって追従は連射遅くてもにょる。Lv2が強かった時代に使ってたときは包囲でマニュ止めてたはずなんだけどな - 名無しさん (2025-07-05 12:15:56)
      • キュベレイがガチで強いのはレベル3。2も火力は出るが発動までに時間かかるし700は遮蔽物多いところなら強いけど開けたところはまずい。 - 名無しさん (2025-07-05 14:38:54)
    • カス性能で合ってる。強化意味なかったな - 名無しさん (2025-07-05 15:00:18)
    • 追従は650汎用ならこんなもんだろ。射程も考えて。カスなのは耐久とイマイチ活かせないフルアタックだ。同時使用出来ねえのは足枷で合ってる。 - 名無しさん (2025-07-06 21:37:00)
    • 下手な強化よりファンネルが全て同時使用できるようにして照射かビームガン速射でも追加してくれると嬉しいな、ファンネル系が同時使用不可だから実際に使える手数が少なすぎるんよな - 名無しさん (2025-07-07 16:00:36)
  • レベル3はそもそも絶対数が少ないから、実は狂人が戦績出してるだけでさほど強いわけではない説ない? 強化後も750はあんま見なかった気がするけど。 - 名無しさん (2025-07-01 19:39:04)
    • 戦績出てからはみんな使うようになったけど。 - 名無しさん (2025-07-01 19:39:32)
    • 今廃墟ミラーとかやってるけどああいう遮蔽物が多いマップはキュベレイ得意。ファンネルが活きる。味方の編成でアタッカーがいてなんぼの火力汎用なのでゴリ押しは弱いけど間違いなく与ダメとかは出るよ - 名無しさん (2025-07-01 22:56:54)
    • 結局壁役ありきだから - 名無しさん (2025-07-02 20:07:52)
  • lv1と2は共振lv2貰わないとやれないのか、はたまた共振1を被ダメ25~30%カットの5割発動に調整して貰えればそこそこ戦えるのだろうか - 名無しさん (2025-06-30 06:25:10)
  • キュベレイが強いのはレベル3だからレベル1は使えないことないけどきついよ - 名無しさん (2025-06-29 19:44:35)
  • マニュないのにダメコンだけ付けて何になるん? - 名無しさん (2025-06-28 01:36:37)
    • マニューバつけたら手が付けられない。それにキュベレイの格闘は速くて広いから当てやすいしダメコン3とかならほぼ蓄積ビーライは効かない。実際750だとキュベレイめちゃくちゃ強い。適当にロックしたらF91にファンネルで4000近くいくし。 - 名無しさん (2025-06-29 03:48:34)
  • 先月の調整結果、750だけ環境機かな?みたいな数字叩き出したけど何で? ダメコンとか50%共振辺りか? - 名無しさん (2025-06-26 14:35:01)
    • 共振だろうね。全耐性カンストに高レベル緩衝材も合わさって射撃8割以上カット格闘6割以上カットともなれば落ちないから、後はファンネルがダメージ出してくれるっていう - 名無しさん (2025-06-26 14:59:47)
    • 他はカッチカチ緩衝材環境に対して750はペラペラ機体が主流なのも影響ありそう。ファンネル飛ばせばヒットボックスの小ささとか関係ないし - 名無しさん (2025-06-26 15:08:15)
    • これはもう共振はLV2で統一だな。それで650と700も結構戦えるはず - 名無しさん (2025-06-27 09:07:31)
      • 650はIフィールドあるやつがいるからきついかなあ。 - 名無しさん (2025-06-29 03:50:36)
    • キュベ好きが必死に戦い抜いとるからやで、キュベが味方編成にいた瞬間切断するやつの名前はほぼ全員覚えとるで、毎回編成決まったら即スクショしとるからな - 名無しさん (2025-06-27 10:04:10)
      • キュベレイ職人というかやたら切り替えや立ち回り上手い人がたまにいる。格闘と入れてきて追従ファンネルで脚部に削ってくるし。無理に格闘しなくてもいいけど格闘はしたほうが良いよ - 名無しさん (2025-06-29 03:52:27)
    • 前々からF系はファンネルに弱いと言ってるのにF系がキュベレイを的とか言ってるからよ。キュベレイからしたらロックしたら確定ダメージ入る蝿は楽 - 名無しさん (2025-06-27 13:04:12)
  • 調整結果が全てにおいて汎用平均値を上回ったのは意外すぎる。それでも運営としては想定より低かったと。むしろ高過ぎに思えるんだが - 名無しさん (2025-06-26 14:21:48)
    • それより汎用平均が低すぎるだろ… - 名無しさん (2025-06-26 14:34:32)
      • これホントに罠なんだよね。例えば2v2の1試合で陸Z3とキュベ1として、陸Zが3人とも与ダメ12万出してもキュベ4万だった場合、「650汎用与ダメ平均」は8万になる。陸Zの平均与ダメとキュベの平均与ダメの合算を機体母数で割った数字だからね。いくらプロサイや陸Zが与ダメ出しても他の高レベル機体の与ダメ平均も踏まえるとこれくらいの数値に収まるんだろう。 - 名無しさん (2025-06-27 10:04:50)
        • その例だと汎用の与ダメ平均は10万ではないのですか? - 名無しさん (2025-06-28 02:05:24)
          • 陸Z平均12万、キュベ平均4万というのがでて、この後に機種平均ダメ(12+4) / 機種数(2)で8万。機種数で割られるから少数の強機体が稼いでその他大勢が足を引っ張る環境だと平均が下がっていく - 名無しさん (2025-06-28 02:24:20)
      • ゲルググと陸戦百式がきつい - 名無しさん (2025-06-29 03:53:56)
        • 属性平均は弱点属性に強いやつがいる時じゃなくて同属性に壊れがいると大幅に下がるんやで - 名無しさん (2025-07-02 20:09:11)
  • ファンネル設置とファンネル同時使用とか出来て沢山飛ばせる代わりに射程が短いなら納得するんだけどな。 - 名無しさん (2025-06-23 10:28:34)
    • ゲーマルク見たいに設置して範囲内に敵が来たらっての欲しいね - 名無しさん (2025-06-23 12:00:32)
    • Mk2と違ってファンネル装備数が少ない設定だからねぇ - 名無しさん (2025-06-28 15:13:26)
  • 初期レベ650が圧倒的に雑魚 - 名無しさん (2025-06-21 13:09:02)
    • 未だそのコストで活躍してる人を見たことがないわ。完全に空気と化してる - 名無しさん (2025-06-21 15:33:08)
      • しょーもないトリプルスコア近くの試合なら好き放題ファンネル飛ばしてアシスト冠取ってるの見た。それ以外は一回も見てない。 - 名無しさん (2025-06-21 21:22:36)
  • ファンネルの同時使用可能とファンネル飛ばしてる時だけ衝撃吸収機構発動して欲しい。それならファンネル飛ばしてスラフカしての追従で詰めれるから格闘も生きるし、カットもできるから強すぎないでバランス取れると思うのだけど。 - 名無しさん (2025-06-21 11:14:25)
    • ロック可能距離ももうちょっと伸ばしてほしい、想像以上に全然ロックできない。と言うか出来る距離だとコスト的に相手前ブー生格の方が早いんじゃないかみたいなとこある、カットされない状況でも初動ファンネルが結構厳しい - 名無しさん (2025-06-21 13:20:35)
      • ロック距離伸ばすのも欲しいですね。 - 名無しさん (2025-06-21 15:12:13)
        • これでもやっと戦える土俵に立てるぐらいで環境にはならないとは思うけど。 - 名無しさん (2025-06-21 15:13:06)
      • ファンネル飛ばしたの見てマニュで突っ込まれるとマジ何もできないんだよな - 名無しさん (2025-06-21 15:30:43)
        • 本当に詰められた時の絶望感がね、、、。 - 名無しさん (2025-06-21 15:36:35)
          • お願い下格やるしかないか - 名無しさん (2025-06-24 16:14:09)
  • 結局息切れ起こすから殴りに行かざる負えないんだけどリスク高すぎて泣きそうになる - 名無しさん (2025-06-18 00:04:46)
  • 650で格闘威力3100は明らかにかなり高い数字だし格闘をしろってことなんだろうけど、、、簡単に格闘に行けりゃ世話無いよなぁ。避けやすい機動のファンネルだし、ファンネル飛ばして突っ込めば丁度よろけた敵に格闘を入れられる、なんて事も無いし。せめてシステムが発動したらメインがスラ撃ち可能になればなぁ - 名無しさん (2025-06-15 11:43:40)
  • 750の動画観たが普通に大活躍してた。上手い人が上手く撮れた動画とは言えダントツの戦績を見るとLV3だけは案外行けそう? - 名無しさん (2025-06-11 17:07:05)
    • F91とかはファンネルに弱いしダメコン3とかあるからわりかし使えると思う。 - 名無しさん (2025-06-11 21:03:23)
    • 共振が50%からなのと、今750蓄積主体多いから噛み合いはしてそう。650や700にくらべて、って話だが。もともと強いチームだとスコアトップは取れるみたいな感じ出しあまり参考にもならんけどね。 - 名無しさん (2025-06-11 21:48:43)
    • たしかに750宇宙ランクマで出してみたが、耐久より射プロ多めカスパにしてファンネルメインだけでなく格闘連撃も狙っていったら、汎用なのに相手支援のジェスタキャノンと同じ14万出せたうえに、陽動32%で勝てた(こっち支援なし)ちゃんと格闘狙える距離で戦えば十分勝ちに貢献できる。 - 名無しさん (2025-06-13 20:32:53)
      • キュベレイは格闘モーション強いから寝かせて追従入れたらF楽 - 名無しさん (2025-06-14 20:23:56)
    • 下位レベルも共振をLV2にすればまだ戦えるか?それこそもっとLV上げて80%発動なら結構行けそうな気がする - 名無しさん (2025-06-17 09:51:15)
  • でもこいつにマニュ上げると強よろけじゃないと止まらず中距離からスラ撃ちファンネル投げ続けるbotになるんだよなぁ。付けないのは賢明 - 名無しさん (2025-06-11 07:27:54)
    • でもスラ撃ちするためにはlv3は50%だけど1、2は30%にならないと撃てないし、同時使用出来ないファンネルの内1個飛ばしてきてそれでどれだけダメージ出せるかっていうとなぁ。 - 名無しさん (2025-06-11 11:24:19)
    • カスダメカス蓄積のゴミファンネルなんてもらったとこで無視して他の機体狙えばいい。どうせ格闘届かない位置でばら撒いてるだけだろうし。 - 名無しさん (2025-06-11 16:45:32)
      • と思うだろうけどキュベレイのN下は速いからそこからファンネル追従するのが普通 - 名無しさん (2025-06-14 20:22:38)
      • ファンネルロックしてから主兵装当てて寄れたら格闘するんやで。カス蓄積とかとんでもない。ダメージもF91とかなら余裕 - 名無しさん (2025-06-14 20:26:38)
    • マニュ3とダメコン3を両方持ってるプロトZZだってもう止まらない暴走機関車みたいなことできないくらいには650は止まるし、700以上なら強化されたサザビーいるから大よろけなしでも止まるよ。 - 名無しさん (2025-06-13 02:08:26)
  • 何にも考えないで生きてそうな雑魚A+味方がファンネル無防備に受け続けて負けて、ああこういうのがいるからこの程度の強化なんだと実感した - 名無しさん (2025-06-10 02:57:49)
    • 程々にして真面目な話すると低レートからしたらF91よりこいつの方が強いんだろうな、フラップしながら空中でヴェスバー撃ったりとかややこしいことせずとも相手にカーソル合わせてボタン長押しして離すだけのこいつはやること簡単で成果もそれなりに出るし - 名無しさん (2025-06-10 03:02:26)
      • そんな奴らからデータ取ってるから壊れ機体の勝率も60に届かない。何乗ってもほぼ一緒。かくれんぼファンネルはかなり強い部類になるかもね。 - 名無しさん (2025-06-10 11:48:10)
        • 勝率60%ってぶっ壊れ機体かつ所持率がかなり低いとかじゃないとならなさそう - 名無しさん (2025-06-10 11:57:27)
          • せめてAプラスからにすれば余裕でいきそう。 - 名無しさん (2025-06-10 22:47:13)
            • 基本的に強い機体は相手側にも出てくるから勝率60%なんてクランマッチ機体かつ全盛期パフェガン並みの性能でありえるかもってレベルでしょ - 名無しさん (2025-06-10 22:59:23)
  • 各種ファンネル攻撃時に使ってない4個で照射なり設置なりを追加して同時攻撃が出来るようにしてほしかったな。 - 名無しさん (2025-06-10 00:16:06)
  • 同コストに天敵が多すぎるもんだから馬鹿みたいにキツくて笑うしかないなwww - 名無しさん (2025-06-09 21:42:23)
  • 改めてほんとに数字しか見てないんだなって、確かにキュベレイとしては強くなってる、実装当初はとりあえずファンネル飛ばして行けるならよろけ取って高速下格してたから当時に今回の強化してたらかなり戦績上がってただろうけど。活躍できない→大して活躍できない程度じゃあ殆どなにも変わってないんだよね、環境トップにしろってんじゃないんだし、もうちょっとこう… - 名無しさん (2025-06-09 11:34:14)
    • おっ損失少ないから耐久足りてるなw いやあまりの弱さに前に出れてなかっただけだろ… - 名無しさん (2025-06-09 12:53:25)
      • 運営はデータだけ見て実際に使ってみたとかしてないんだろうなってのは思ってる、10試合いや5試合でも使ってみればわかるだろうにね - 名無しさん (2025-06-09 13:16:20)
        • 見みてないのに見た気になってるのは君が想定している「運営」そのものなんだが - 名無しさん (2025-06-28 15:16:58)
  • iフィールド中のZにクソ短い格闘しか通らないの絶望すぎる - 名無しさん (2025-06-08 21:16:52)
    • 今時即蓄積よろけ射撃が無いのも辛いんだよな。ビームガンに速射か散弾を付けて瞬間的に蓄積取れるように欲しい - 名無しさん (2025-06-09 10:55:04)
  • 拡張装甲で耐格50耐ビー69にして、30%切るまでは囮、30%以下で敵観測の範囲で物陰からファンネル垂れ流せば、まぁまぁ。Lv1も50%にならんか。 - 名無しさん (2025-06-08 21:04:10)
    • 格闘絡めて一気に倒すのが主流だから自分のダメージは出るかもしれんが負けるぞ - 名無しさん (2025-06-09 03:39:53)
      • 分からん。勝ってはいる。マップは選ぶが。 - 名無しさん (2025-06-10 04:56:08)
  • ビームなんて当たり前のように耐性50にするのに蓄積もないこんなゴミ飛ばして何すんの。 - 名無しさん (2025-06-08 20:44:20)
  • HP2万でマニュないの笑う。無理過ぎる。 - 名無しさん (2025-06-08 08:15:54)
  • 与ダメは出せるな - 名無しさん (2025-06-07 15:34:29)
  • これでまた何年も放置。下手したら次の強化自体がないかもしれないけどこんなんでいいの? - 名無しさん (2025-06-07 13:11:02)
    • インフレ加速よりナーフした方がバランス取れるよな。毎月上3機を順に下方した方が早い - 名無しさん (2025-06-08 22:44:29)
      • ほんそれ、金が絡んでるからだろうけど(実質購入みたいなもんだから)、それでもやらないと全体バランスなんて一生取れない。ユーザーも減り続けると思う。 - 名無しさん (2025-06-09 09:52:17)
  • 挟撃→ビームガン→下格でいい? - 名無しさん (2025-06-06 12:00:27)
    • フルアタック発動してるしN下の方がダメージ出るんじゃない? - 名無しさん (2025-06-06 15:25:13)
  • 他汎用のサポートに徹するんだ!味方に気持ちよく戦ってもらえるように前線サポーターになるんだ!通常はメインと包囲で敵をカットするのに徹して味方が敵を寝かしたら挟撃や追従でダメ稼ぐんだ!よろけた味方の前に飛び出して無駄にでかい肩で肉盾にもなれるぞ!実弾だけは勘弁な! - 名無しさん (2025-06-05 15:06:03)
    • 耐ビ対格HP盛って余りで射補とか盛ろうぜ!サポートする肉盾だからな! - 名無しさん (2025-06-05 15:15:09)
      • てか共振発動までダメ少ないしリロードも遅いからダメージ本当に出ない、3割切るまで他機の盾扱いして3割切ったら他機を盾扱いするくらいにしたほうが良いとマジで思ってる、後ろでまごついててもマジでダメージ稼げないんよ - 名無しさん (2025-06-05 15:19:40)
      • なんなら共振発動少しでも早くするために射補の代わりにhpでもいい - 名無しさん (2025-06-05 16:24:11)
    • nao - 名無しさん (2025-06-06 01:05:51)
    • 実際にはサポーターになるために力を発揮するためには他汎用が前線しっかり構築してくれるっていうサポートが必要なのよね。ヘイトが向いた瞬間一気にきつくなるから。 - 名無しさん (2025-06-06 01:06:55)
      • 大丈夫だ、前線構築できないならその時点でほぼ負け確だ - 名無しさん (2025-06-06 10:48:32)
  • お前ら分かってるな?レートでこいつ見たらボコボコにするんだぞ?それでもう一回強化してもらうぞ - 名無しさん (2025-06-04 20:45:16)
    • こんなもん狙わなくても前線過負荷で勝手に負けるぞ。後ろにいるから損失少なくて次の強化も耐久ノータッチだろうけど。 - 名無しさん (2025-06-04 22:20:52)
  • ここまで低耐久、マニュなし、クソデカヒットボックス、ホバーなら回避4とかで3回できてもいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2025-06-04 12:50:19)
    • 3回回避できたとて本人スコアもチーム貢献もほぼ変わらない気がするわ 攻撃防御何もかもが足んない - 名無しさん (2025-06-04 23:50:03)
      • 脅威の3ころころで転がりまくってる間に味方が勝つから勝率が良くなるだろ知らんけど - 名無しさん (2025-06-06 21:13:29)
  • チー牛Zのせいでマジで無価値に成り果てて草、そのまま消えろ - 名無しさん (2025-06-04 02:18:37)
    • チー牛の意味知ってる?wwwチー牛はキュベレイの事だぞwww - 名無しさん (2025-06-05 18:51:01)
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最終更新:2025年06月08日 03:17