Hi-νガンダム

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場で、開発されたニュータイプ専用機。
  • 本機の開発には二つの説があり、一つはνガンダムの後継機として開発されたとする説やもう一つのνガンダムとしてフィフス・ルナ攻防戦中にサイコ・フレームという新素材が入手されたことで、更なる改良が施された結果誕生したのが本機であり、第2次ネオ・ジオン戦争にてアムロ・レイ大尉が搭乗したとされる。
  • サイコミュ兵装のフィン・ファンネルは初号機同様、構造的にAMBAC機能を有するが、ひとつのターレットにマウントする配置から、片側3機ずつをマウントする懸架方式に改めることで、機体重量の偏りが改善され運動性が向上した。また新設された専用のハンガー・ユニットは機体側からプロペラント・ペレットを補充することが可能で、フィン・ファンネルの再使用時間短縮を実現し、あわせて機体のバックパックには補助推進器を備えたプロペラント・タンクが増設され稼働時間の延長も達成している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 24000
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 25
耐格闘補正 32
射撃補正 30
格闘補正 40
スピード(+10) 135
高速移動(+10) 220
スラスター(消費-50%) 80
旋回(地上)[度/秒](+25) 78
旋回(宇宙)[度/秒](+25) 87(盾装備時:84.4)
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコフレーム共振発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 17
中距離 20
遠距離 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 160%

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
Hi-νG用ビーム・ライフル LV1 2750 950 70% 14% 即2発
フル1+即1
2.5秒 13秒 0.77秒 400m
(400m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時4発連続発射
集束時間:1秒
倍率:0.345倍
よろけ値:60%(25% x4)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
Hi-νG用N・H・バズーカ LV1 1900 6 5秒 12秒 1秒 300m 2発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:65% x2
現在交換不可

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
Hi-νG用N・H・バズーカ[特殊射撃] LV1 1900 1 - - - 300m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:65%
Hi-νG用N・H・バズーカに付属
Hi-νG用N・H・バズーカと使用可能タイミングが連動
使用中無敵
使用後Hi-νG用N・H・バズーカの弾数全回復
撃墜されるまで再使用不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Hi-νG用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

Hi-νG用頭部バルカン砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 600発/分 12秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

シールド装着型ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1900 75% 2発OH 5秒 15秒 0.5秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30%

F・ファンネルx6[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH - 10秒 0.5秒 300m 18回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x18

F・ファンネル[援護]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 100% 1発OH 1秒 10秒 0.5秒 450m 20秒間味方の攻撃行動とともに自動攻撃
6発同時発射
味方を約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
「リロード」ボタンで任意解除可
よろけ値:0%

F・ファンネル[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長10秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:3000
よろけ値:0%

Hi-νG用兵装装着シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 6500 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
サイコフレーム共振 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。
スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮し、
サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化。
発動中は
・射撃属性による被ダメージ -20%
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター初期消費 -50%
・スラスター持続消費 -50%
・旋回 +25
・移動方向補正 全方向100%
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50%
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化

※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、
サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと
自機の機動力が増加する。
なお、自機に追従するサイコミュ兵装や
防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、
本スキル効果は適用されない。
サイコミュ兵装使用中
・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・スピード +10
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1370 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 2750 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「ぼくは世界を見ているのか…!?」

  • 抽選配給期間
    • 2023年7月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ Hi-νガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2023年7月27日 14:00 ~ 2023年8月3日 13:30 [予定]

機体情報

  • 元々は1988年に富野由悠季氏が発表した小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』に登場したνガンダム。ベルトーチカ・チルドレンは現在の正史とされている劇場版CCAとはパラレルワールドの設定であり、νガンダムの開発経緯やデザインも異なっていた。2007年に『マスターグレード』で公式設定化された際に出渕により再デザインされ、それに伴ってνガンダムの強化発展型として新規開発された機体という設定に変更された。以後はメディア露出の度に細かくデザインが異なっている。
  • 本作のデザインは徳島氏曰く、最新の立体品である『METAL BUILD Hi-νガンダム』をベースにしつつも原作の印象をより強く出すべくバインダーや顔を原作寄せにするなどバトオペ2ならではのモデルとなっているとのこと。  参考ツイート
  • νガンダムとの最大の相違点は背部のハンガーユニットであり、従来のνガンダムはフィン・ファンネルを使い捨てとしていたが、このハンガーユニットの追加によってフィン・ファンネルの再利用が可能になった。
    • ファンネルに推進剤を供給するために消費の激しくなった本体推進剤に対しては、プロペラントタンクを追加することで対応している。
  • その他の装備は概νガンダムとの共通であるが、デザインによっては右腕にガンダムNT-1のような腕部マシンガンを仕込んでいるものもある。ちなみに、本作ではシールド裏のミサイルまでデザインされているが、システム上の兵装制限によりゲーム内で使用することはできない。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。
    • HP50%以下で高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力が上昇するが、拘束時間は短くなる。
      • モーションは対象をビームサーベルで左→右と薙いだ後、くるりと右回転しつつビームサーベルの柄頭のビーム刃で突く。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並
  • 射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフルか、残弾式即よろけ2点バーストバズーカから選択。
    • ビームライフルは集束時威力・よろけ値高め、集束時ヒート率低め、発射間隔・リロード・集束時間短め。バズーカはフルヒット威力・よろけ値高め、装弾数少な目、射程短め。
    • バズーカ装備時限定で、即時リロード+緊急回避+単発射撃する特殊射撃が1出撃1回使用可能。
  • 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビーム、高速移動射撃可能なファンネル、味方に付与して連動攻撃するファンネル、射撃バリアを展開するファンネル
  • 主兵装に依らず2種即よろけを有し、ストッピングパワーも高い。一方で主兵装の回転率は悪めで、射撃戦持久力に劣るところがある。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃補正と下格闘補正が高く、連撃や下格闘が高威力。また下格闘のモーションから前方レンジが長い。
  • フルアタックを有し、F・ファンネルx6[集中砲火]またはF・ファンネル[援護]使用中は攻撃力に大幅な補正を得る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は低めスラスター容量は高め。地上旋回性能は並。
    • フルアタック発動中はスピードが上昇。コスト帯で高めになる。
  • HPは体格比込みで高め。Lサイズシールド有。背部ハンガーユニットとファンネルに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は2回り以上高い。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv3で、ある程度機動と併用可能。マニューバーアーマーはLv1でダメージコントロールもないため、無いよりマシな性能。
  • HP50%以下ではサイコフレーム共振レベル2が発動し、スピード・高速移動速度・スラスター燃費・旋回性能及び射撃耐性が向上する。サイコミュジャック無効化も付与。フルアタックと効果は重複する。
  • フラップ・ブースターLv2と空中制御プログラムLv4により高低差をある程度無視した機動が可能。サイコフレーム共振中はスラスター燃費が向上し、さらに飛行能力が使い易くなる。
  • 耐爆機構Lv1を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。

特長

  • フィン・ファンネル[防御]によってあらゆる射撃攻撃を最低1回は無力化できる。相手即よろけ手数を一つ潰せるのは大きい。
  • サイコフレーム共振+フルアタックにより高いインファイト性能と攻撃力を獲得できる。ある程度条件は厳しいが、恩恵も大きい。
  • フラップ・ブースター+空中制御プログラムによる疑似的な飛行能力を有する。サイコフレーム共振発動後はさらに滞空時間を長く保て、高低差を無視したり利用しやすくなる。
  • F・ファンネル[援護]により味方の攻撃に自身の攻撃を上乗せできる。単純に味方の火力を強化できるだけでなく、エースマッチでは自身がエースになった時に純粋に手数を増やすことができる。

総論

  • フルアタックによる爆発力と、フラップ・ブースターによる高低差移動能力を備えた近距離型汎用機。
  • 元々高めの防御性能と格闘火力をフルアタックやサイコフレーム共振によってさらに盛ることができる。特に本機は2種の展開時間の長いファンネルを有しているため、フルアタックとの相性が比較的に良くフルアタックの恩恵を得やすい。加えてストッピングパワーが高めで護衛に動きやすく、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるなど、強襲性も有する。
  • フラップ・ブースター+空中制御プログラムによって高い空中移動能力を有する。マニューバーアーマーやF・ファンネル[防御]もあるため撃ち落されにくく、サイコフレーム共振発動後はそれこそフライト機に近い飛行時間を可能にするなど、高低差を攻略・利用しやすい性能をしている。
  • 足回りがフルアタックやサイコフレーム共振の使用を前提とした数値をしており、常にフルアタックを活用するといった工夫が必要。加えて3種あるファンネル兵装はどれも有用なれど選択式で、融通が利きにくい。特にフルアタックと選択式になるF・ファンネル[防御]は任意解除もできず、使いどころを吟味する必要がある。
  • F・ファンネル[援護]は強力だが、エースマッチではエースに付与してしまうと撃破を奪ってしまうなど相性が悪い。加えて付与できない機体が一定数存在する(特に同コスト機体に多い)ので、付与可能かどうかを熟知する必要がある。
  • 高低差を利用したヒットアンドアウェイやインファイトにおいて強みを持つため、廃墟都市や資源衛星などは得意。射撃適性は比較的に低めで、高低差利用ができない塹壕や無人都市などは苦手。
  • フラップブースターやフルアタックといった特殊スキルの駆使を求められるが、基礎スペック自体は悪くなく、スキルの駆使によって他とは違った強みを持つ、中級者向けな機体。

主兵装詳細

Hi-νG用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビームライフル兵装。
  • 非集束時。
    • 単発よろけ射撃。威力並。よろけ値高め。射程並。
    • 発射間隔は短いがヒート率が高く回転率は悪い。幸いにOH復帰時間短めなので、無理して焼いたときでもリカバリーは効きやすい。
    • 切り替え時間が短いので、始動・追撃どちらにも使い易い。
  • 集束時。
    • 4発連続よろけ射撃。1発毎にヒート率を消費。
    • フルヒット威力高め。集束時間短め。よろけ値そこそこで、フルヒットで蓄積よろけを狙える。
    • 1射目から高速移動や切り替えで途中キャンセル可能。途中キャンセルすれば非集束時よりヒート消費を抑えつつよろけを取るということが可能。
    • 始動用。全弾によろけ判定があることから、ばら撒けば複数機同時よろけ取りも狙えなくはない。
  • 集束時間の短さから、集束・非集束はある程度使い分けやすい性能をしている。
  • Hi-νG用N・H・バズーカと比較して射程と切り替え時間に優れており、射撃戦に対応しやすいのと、副兵装や格闘によるよろけに追撃で拘束しやすい取り回しの良さがある。

Hi-νG用N・H・バズーカ

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。別途入手必須。
  • よろけ射撃。1トリガーで弾を2発連続発射する。なので、実質的に装弾数は半分と考えていい。
  • フルヒット前提の性能をしており、単発威力・よろけ値は低め。武装切り替えで単発射撃もできるが、利点は少ない。
    • 逆にフルヒットでみると威力とよろけ値が高く、マニューバーアーマー+ダメージコントロールも抜きやすい。実弾属性なのでダメージも通りやすい。
  • 発射間隔短め、リロード時間短め。射程も短め。
  • Hi-νG用ビーム・ライフルと比較して瞬間火力と蓄積よろけ取り能力に優れる。下記の特殊射撃もあるため、使い方次第では弾持ちも悪くない。
[特殊射撃]
  • Hi-νG用N・H・バズーカ装備時のみ使用可能。タッチパッドを押すことで発射される。高速移動射撃可能。
  • 上後方へバク転宙返りしつつ、レティクルに向かってバズーカを1発発射する。モーション中は無敵になり、使用後はバズーカの弾数が全回復する。
  • Hi-νG用N・H・バズーカと同性能であり、単発であるため威力・よろけ値低め。爆風もある。ただしモーションが比較的に長く、無敵時間こそ長いが、拘束時間も長い。
  • 発射可能なタイミングはHi-νG用N・H・バズーカが発射できるタイミング。なのでバズーカのCT・切り替え・リロード時間中は使用不可。
    • 通常の姿勢で発射可能であれば、高速移動中も使用できる。よろけを受けたときは、高速移動でキャンセル可能になると直接使用できる。
  • この特殊射撃は1出撃に1回だけ使用可能。一度使用すると、撃墜されて再出撃するまでは使用不可になる。
  • 使い勝手はお世辞にも良いとは言えないが、緊急回避手段としてや、バズーカの即時リロード手段としても使える。

Hi-νG用ビーム・サーベル

  • ビームサーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、左から右へと斬り払う。
  • 横格闘は、連邦サーベル系共通モーション。
  • 下格闘は、一度溜めを作ってからの突進突き。
    • 前進距離長めかつ、サーベルが長いので思いのほか遠くから当てられる。
    • 下方への判定も広く、ダウン追撃も可能。

副兵装詳細

Hi-νG用頭部バルカン砲

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。
  • 威力・DPS・よろけ値高めの高性能バルカン。
  • 蓄積よろけには1.7秒要する。
  • 単品で使ってもいいが、F・ファンネルx6[集中砲火]と合わせることでさらに短時間で蓄積よろけを狙える。マガジン火力も悪くないので、格闘追撃できない場面でのダメージ稼ぎにも有効。

シールド装着型ビーム・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。左腕に装備した盾の先端から発射される。盾が壊れても使用可能。
  • よろけ射撃。威力・よろけ値が低く、ヒート率が高い。
  • 切り替え時間が短いのでよろけ拘束しやすいが、早すぎるためによろけ再受付時間より早く当ててしまい易い。
  • 切り替えが短く、始動・追撃に使用可能。ダメージはあまり期待できないので、よろけ拘束用。

F・ファンネルx6[集中砲火]

  • ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル6基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計18回攻撃。
  • 特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている他、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて[援護]&[防御]以外の兵装なら使用可能。
  • フルヒット命中率が低くダメージはあまり期待できないが、攻撃時間の長さからフルアタックと相性がよく、バルカンと併用することで早い蓄積よろけを高速移動しつつ狙える。ダウン追撃時も下格闘と合わせた火力は魅力的。

F・ファンネル[援護]

  • ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。
  • 使用時にロックオンする過程は同じだが、これは味方に向けてロックオンをすることになる。こちらも高速移動中にロックオン&射出可能。
  • ロックオンから射出後は、対象の味方の頭上に最長20秒間停滞して、味方の攻撃行動に合わせて自動攻撃を行うようになる。
    • 味方の攻撃行動は、サイコミュ兵装以外の射撃・格闘が対応する。タックル、カウンター、サイコミュ兵装は対象外。発射間隔は兵装のクールタイムが参照され、マシンガンなどの連射する兵装と連携する場合はクールタイム毎に攻撃する。
    • [援護]に飛ばすのは6基全て。そのためフルヒットすれば表記の6倍ダメージ。
    • スモーク・ディスチャージャーのような補助兵装は、攻撃と判定されないようで反応しない。
    • 攻撃頻度は味方の攻撃頻度に依存するため、手数の多い機体につけると効果が大きい。支援機や射撃汎用機とは好相性。
    • ファンネル[追従]や[防御]といった、ファンネルを自身の周囲に配置している機体には使用できない。[追従][防御]など使用中はロックオンしても射出できず、付与後もその兵装を選択すると解除される。
    • 他機体からの[援護]がすでに付与されている機体にも使用できない。
  • この自動攻撃によろけ値は無し。ダメージ援護にはなるが蓄積援護にはならない。
  • [援護]の与ダメージは自機のものとしてカウントされる。
    • エースマッチ等で味方エースに[援護]飛ばして撃墜したのが[援護]の攻撃だとエースが倒した扱いにならない。逆に自身がエースの時に味方につけて撃墜すると、自身が撃墜したものとして判定されるので、複数のミリ残り敵機を相当する場面などで使い易い。
  • 使用中は他のF・ファンネルは使用不可。
  • リロードボタンを押すことで任意解除が可能。持続時間が長めなので他のF・ファンネル使いたい場合は任意解除しましょう。
  • 効果時間が長いのでフルアタックと相性がよく、F・ファンネルx6[集中砲火]と交互に使用することでフルアタックのボーナスを維持しやすくなる。

F・ファンネル[防御]

  • 5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型のバリアを発生させる特殊兵装。ちなみに、残った1基は右ハンガーユニットに残っている。
  • バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を当てられると解除される。
    • 射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。
    • 射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。
    • 射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。
    • 格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。
    • 格闘属性の攻撃を盾に受けた場合、よろけたり転倒したりはするが、バリアにはなんら影響が及ばない。
    • 味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。またカバー範囲が広いため、前に出ると味方の射線を塞ぎがちになる。
    • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は他のF・ファンネルは使用不可。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。
  • 本装備の一番の特徴は、近距離において敵よろけ射撃を一つ潰せるということ。特にタイマンでは大きなアドバンテージになる。
  • なお、スキル説明にもある通り、フルアタックの効果対象外である。

Hi-νG用兵装装着シールド

  • Lサイズ盾。
  • 盾が壊れても兵装は使用できる。

運用

  • フルアタックで足回りを補強し、高火力を発揮する機体なのでファンネルの使い方が運用の肝となる。効果時間の長い[援護]を中心に立ち回りたくなるが、自衛力が目に見えて下がってしまうので「取り敢えず援護を仕掛けておく」という立ち回りは避けた方が良い。トリッキーな動きで立ち回るのではなくνガンダムと同じく丁寧な射撃戦で立ち回り、要所要所でフルアタック格闘を捩じ込むのが良い。
  • 地上適性こそ持たないものの最高レベルの空中制御プログラムを備えた為、地上をスラスター移動するよりフラップ・ブースターで飛行を続けたほうが航続距離が長い。高台の敵機を狙うには十分な機動力であるが空中格闘制御を持たないのが厳しく、更に言えば700コストの制空権はΞガンダムペーネロペーが握っているので空中戦自体はほぼ自殺行為。一時的に高度を確保して射撃を叩き込む、航続距離が長く戦線復帰が早くなる、と恩恵は充分にあるが、下手に高度を取りすぎるのは禁物である。
  • フィン・ファンネルの[集中]は比較的長い時間攻撃を展開するのでフルアタックと相性が良く、全弾命中すれば一応蓄積が取れるが先ず不可能。他の武装と組み合わせてよろけを取り、ロングリーチの下格闘を捩じ込むのが良い。[援護]は攻撃頻度の高いアタッカーと組み合わせるのが無難。ファンネル追従を持たないユニコーン系列やナイチンゲール強化型ΖΖガンダムと相性が良い。但し上述にあるようにストッピングパワー及び自衛力が一気に下がるので、要所で任意解除をするように。
  • メイン射撃2種は何れも優秀で他にない特徴持ち。
    • ビームライフルはノンチャで即よろけ、収束で蓄積向けの連射と珍しい構成。ノンチャでも蓄積値60%と優秀でフィンファンネルと組み合わせると大抵は足止めが出来る。収束も1秒と早く使いやすいが、全弾命中しても蓄積100%なので高レベルマニュやダメコン持ち相手だと止めきれない。やはり此方もフィンファンネルと組み合わせるのが前提となる。バズと比較すると瞬間火力・単体武装でのストッピングパワーこそ劣るものの、弾速・レンジ・継続戦力に優れる。
    • バズーカは65%の実弾を2連射するので、低レベルのマニュやダメコンはこの武装単独で突破可能。実弾という事で環境的にも刺さりやすく、瞬間火力も高水準。νガンダムのバズーカと同様に発射間隔も短く、特殊射撃による緊急リロードで場持ちも悪くない。とは言え射撃戦中心のマップでは2発同時発射=3回でリロードに入るという点から扱いが難しい。近距離で敵と鉢合わせた場合に武装の切り替えなくマニュやダメコンに対処しやすいという点から閉所マップでは頼りになる武装。切り替え時間・弾速がアプデで修正されたこともあって追撃武装としても非常に優秀である。
  • 任意解除が出来ない為にフルアタックとイマイチかみ合わない[防御]だが効果自体は優秀。特に地上戦においてはサイコフレーム共振時にフラップブースターとバリアを駆使した逃げ性能は凄まじい。とは言え昨今はファンネルで集中砲火を受ける事が増えてきたので、基本的にはタイマン時等で先手を取る為か、ファンネル攻撃のリロード中に展開するのが良い。
  • 下格闘の伸びが尋常ではなく第2の移動手段と言える程。判定時間が長くカウンターを喰らいやすいデメリットもデカいが、自身に背を向けている敵機への奇襲手段としては非常に強力。下手に射撃で脚を止めて回避を吐かせる必要もなく直当てが有効打になりえる。同じ事を書くが空中格闘制御が無いのが本当に惜しい。
  • カスタムの方向性としては、サイコフレーム共振を使い易くするためHP強化、フラップブースターによる空戦能力強化のためのスラスター容量強化などが有効。アタッカーとして攻撃補正を盛る場合は、格闘補正を盛ることをおすすめする。

機体攻略法

  • 特に注意したいのはBZの特殊射撃と尋常ではなく伸びる下格。高速移動中でも発射されるので対処が難しく、特殊射撃からの次弾発射で続けて拘束されやすい。下格は下手に後方緊急回避を行ってしまうと無敵解除まで当たり判定が残っており回避のムダ打ちに成りかねないので前か横に行うように。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2023/07/27:新規追加
  • 2023/12/21:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:20000 → 21500
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:16 → 25
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • Hi-νG用ビーム・ライフル
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 13秒
      • ヒート率軽減
        • 集束時:18% → 14% ※非集束時は調整無し
    • Hi-νG用N・H・バズーカ
      • クールタイム短縮
        • 6秒 → 5秒
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 1.25秒
    • F・ファンネルx6[集中砲火]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 8% x6発 x3射 → 9% x6発 x3射
    • F・ファンネル[援護]
      • クールタイム短縮
        • 1.5秒 → 1秒
      • 攻撃端末の戻り速度上昇
  • 2024/02/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21500 → 22500
    • スピード上昇
      • 130 → 135
    • Hi-νG用ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 集束時 ※非集束時は調整無し
          • 750 → 800
      • ヒート率軽減
        • 非集束時 ※集束時は調整無し
          • 75% → 70%
      • 集束射撃時のヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • Hi-νG用N・H・バズーカ
      • 威力上昇
        • 1700 → 1800
    • Hi-νG用頭部バルカン砲
      • よろけ値上昇
        • 6% → 7%
    • シールド装着型ビーム・キャノン
      • ヒート率軽減
        • 80% → 75%
    • F・ファンネル[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 30秒 → 25秒
  • 2024/08/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:22500 → 24000
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV3 → LV4
    • Hi-νG用ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:2600 → 2750
        • 集束
          • Lv1:800 → 950  
    • Hi-νG用N・H・バズーカ
      • 威力上昇
        • Lv1:1800 → 1900
      • 切り替え時間短縮
        • 1.25秒 → 1秒
      • 弾速上昇
    • シールド装着型ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv1:1700 → 1900
      • よろけ値上昇
        • 20% → 30%
    • F・ファンネルx6[集中砲火]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • よろけ値上昇
        • 9% x18 → 10% x18
    • F・ファンネル[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 18秒

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • なんでこいつ墜落抑止ついてないんだ - 名無しさん (2025-05-10 09:41:25)
    • 知名度があるから。意味不明と思うかもしれないけど簡単にいうと雑魚でも売れるから。 - 名無しさん (2025-05-10 11:55:44)
  • ハイチン専用だった共振2が配られまくってアホくさ - 名無しさん (2025-05-03 20:41:52)
  • サザビー増えたからBRに持ち替えることが増えた。バズだけじゃ止まらんしあいつの距離に付き合えん - 名無しさん (2025-05-01 14:57:59)
  • 無線使ってるやつの遭遇率がやけに高い - 名無しさん (2025-04-30 15:23:57)
    • そらファンネルですからね。有線インコムとは違うのだよインコムとは! - 名無しさん (2025-04-30 18:58:40)
  • サーベルの火力3100にしよう - 名無しさん (2025-04-28 22:39:14)
  • 見た目好きな機体やけど今の環境だったら居場所なさそうだな、やたらでかいくせによろけ耐性スキルや脚部緩衝材ないし - 名無しさん (2025-04-28 17:16:58)
  • また死ぬほど強化されそう。HP27000で耐ビ35とかになんのかな - 名無しさん (2025-04-27 12:55:04)
  • 普通にもうレートでわざわざ使う必要がなくなったな。弱いわ - 名無しさん (2025-04-24 20:19:17)
  • 最近ゲットしたんですが主兵装はバズーカよりライフルのほうがいいですか?バズの弾速になれなくて当てにくくて - 名無しさん (2025-04-24 17:06:57)
    • マップと味方編成で使い分けで - 名無しさん (2025-04-24 17:42:55)
  • 自分はサイフレありが快適すぎて付けてるけど、付けてる人とない人どっちが多いのだろうか - 名無しさん (2025-04-16 15:12:57)
    • あると少し快適だけど今はカスパがそれ以上に強いの多かったり拡張装甲もあるから前ほど一択でもなくなったね、そもそも付けなくてもファンネル下間に合う上に共振発動したら気にならなくなるからね - 名無しさん (2025-04-16 17:10:17)
    • 付けてる。コンマ数秒の差の快適さが違うから、相手が射線切る前にロック終わる場面がいっきに増えるから与ダメも伸びる - 名無しさん (2025-04-16 17:15:40)
  • サイフレ無くても普通にいけるね、それよりも拡張でHPと装甲と補正を満遍なく盛ろうとしてるけど。射撃補正10盛ればバズでドアーズ破れるんだっけ?この機体射撃補正40にしたら射撃のダメージはフルアタ込なら全く盛らないよりは出るのかな? - 名無しさん (2025-04-16 03:27:42)
    • 拡張装甲 - 名無しさん (2025-04-16 03:28:22)
  • 拡張と強化で意外とやれるようになったね、バズでノルン止めやすいし。クスィーは超蓄積のファンネルバルカンでちょいっとね - 名無しさん (2025-04-16 01:59:50)
  • 空中からよろけとった後の格闘が確定しづらいんですけどコツとかってありますか?やっぱ慣れとか下降の癖とかつけないと厳しいのかな。 - 名無しさん (2025-04-11 02:24:04)
    • コツとしては空中バズ→スラ→地上MS1機分以下ぐらいの高度で下格っててやるとやりやすいかな。自由落下中じゃ格闘できないけど、スラを間に挟んで高度を下げると地上判定に戻るから格闘を仕掛けやすい - 名無しさん (2025-04-11 20:11:42)
    • 下格自体はめっちゃ伸びるからよろけ取ったらしゃがみボタンで強制着地して下格すると割と速い - 名無しさん (2025-04-11 20:55:50)
  • 空中での自由度がクスィーに負けてるから無理だと思ってたけど、汎用全部クスィーみたいなことがほぼなくなったから結構出しやすくなった。本領は格闘だけど、上取って射撃できるだけでもアドだし一周回って使いやすい環境になった - 名無しさん (2025-04-10 17:23:21)
  • ff援護無くしてνガンのシールドミサイルくれ - 名無しさん (2025-04-03 12:35:59)
  • 空中格闘くれても良くない?そもそもフラップから格闘捩じ込むのがコンセプトなのになんで空中格闘無いんだよ - 名無しさん (2025-04-02 02:47:00)
    • 多分モーションの都合もあると思う。他のフラップ機体はスライディング斬が多いが、こいつの下格闘って一瞬止まる(というか溜めがある)せいでフラップの挙動に干渉しやすい気がする - 名無しさん (2025-04-02 08:34:45)
      • でもレッドゼータみたいにその場で振り下ろすタイプの空中格闘もあるからそこは大丈夫だと思うけどね - 名無しさん (2025-04-02 21:43:29)
    • 串と同じ両刃剣なのにどうしてここまで差がついたのか - 名無しさん (2025-04-08 19:37:14)
    • 今ならF91にあるスキルでも良いからくれないかな - 名無しさん (2025-04-11 20:29:07)
  • 久しぶりに触ったけど良いね - 名無しさん (2025-03-28 17:08:32)
  • 上手い人のハイニューこえーってなる - 名無しさん (2025-03-23 21:29:01)
  • 対格闘っている? - 名無しさん (2025-03-16 23:12:24)
    • 必須。どっからでも串の格闘飛んでくるし今はユニコーン増えてるし、強襲の格闘が普通に痛いから積まない理由はない - 名無しさん (2025-03-16 23:17:41)
      • Thanks👍️ - 名無しさん (2025-03-17 20:12:23)
  • 殴らないと全然強くない機体なのにモジモジしてるビーライ持ちがやたらと居るなと思ったらプレボかーー! - 名無しさん (2025-03-09 14:00:40)
    • バズ持ち以外は手に入れたばっかりの初心者だからしょうがない。 - 名無しさん (2025-03-09 15:56:42)
    • 引きうちしてるならそれでいいんだけどBRでやるなら援護飛ばしてフルチャ常にフルヒット心がけるレベルで撃ち続けないと火力負けするでな。あとはフラップバルカンで詰めていくこと覚えたらあっという間さ - 名無しさん (2025-03-09 16:02:14)
  • 拡張で装甲引いたけど補助カスパ積むと火力結構落ちるな...Gドワーズどうしよう - 名無しさん (2025-03-07 14:14:28)
    • Gドア対策して出撃するけど全然見なくて参っちゃうね、でもなんか射補盛りカスパの方が成績良いんだよなぁ、慣れて来たら集中バズバルで相手止めまくれるし - 名無しさん (2025-03-07 14:22:01)
      • Gドアなんかよりムーンクスィー用に耐性は盛っておくべきだよ。汎用で支援の対策してもしかたない、こいつ出すなら他の汎用と同じ土俵で戦うしかないんだから耐久性を上げるべき - 名無しさん (2025-03-07 15:00:02)
      • 射補盛りがしたいなら素νに乗ればいい - 名無しさん (2025-03-07 15:01:27)
        • そう思いながらも細かい部分の手触りでHi-νの方が馴染むんだよ、シルビーの切り替え早かったりバルカンの蓄積早かったりするしフラップもあるしνで良いっては単純にはならないな - 名無しさん (2025-03-08 08:23:31)
          • 手触りいいからこそ前出ていろいろできるし、νとの差別化のためにもしなきゃならんでしょ。必然的にνよりも前めで戦う機体だし、射撃だけ回して戦うことはできないから格闘も狙いにいかないといけない。こういう手の機体は耐久盛り一択よ。そもそもνより10も射補低いわけで、こいつで「射補盛りするか!」とはならん気がする。Gドアーズなんかもこいつで見る必要はまったくないね。まあ耐久盛りすると今度はクスィーが壁になるわけだが - 名無しさん (2025-03-08 16:54:21)
    • 下にあるけど射プロ4あればフルアタ+バズでgドアバリア破れるぞ。その上で装甲盛れる - 名無しさん (2025-03-07 16:33:28)
  • 新マップもハイνは相性良好だな - 名無しさん (2025-02-20 20:58:08)
    • フラップブースター持ちがめっちゃ動きやすいマップだもんな、一番自由に動けてる感ある - 名無しさん (2025-02-25 21:49:58)
  • ドアーズのお陰でフルアタをより意識し始めたら更に楽しくなってきた皆あんまり意識しないのか回避バズ割と当たるしそこから一転攻勢かけた時は結構気持ちいい - 名無しさん (2025-02-20 10:38:07)
  • バズ使いたいのにリサ落ちもせずガチャのすり抜けでしか現状入手方が無いのが辛い - 名無しさん (2025-02-18 13:46:38)
    • 今年の周年ごろには武器とセットでリサチケ落ちしそうな気がする - 名無しさん (2025-03-06 08:52:04)
      • プレボ落ちしたから確かに来そうだね - 名無しさん (2025-03-08 00:41:25)
  • 何度か試した結果射プロ4フルアタバズはドアーズ相手に有効だという事がよくわかった - 名無しさん (2025-02-16 19:43:43)
  • 45/50/50でクイロ21でバズバルを1秒強短縮する構成か、48/43/50でクイロ321で2.3秒短縮する構成のどちらにするかずっと悩んでる - 名無しさん (2025-02-06 19:39:23)
    • 俺なら前者。耐ビー43は低すぎる - 名無しさん (2025-02-06 20:49:20)
      • さすがに怖いか。 フルハン拡張装甲5でドアーズバリア想定で組むと、射プロ4・サイフレ・クイロ21・複合装甲B・あとは空スロ使って冷却3強冷1とか補助ジェネ21とかを使い分け組み褪せたりして、45/50/50 - 木主 (2025-02-06 22:40:57)
        • 脚部好きとしては脚2入れる構成だと、脚2・射プロ4・サイフレ・複合装甲B・強化フレームA・強冷1・DSCで45/50/48。こっちだと補助系あまり積めないから快適度は下がる。複合フレームAがあればもっといい感じに組めるのかな - 木主 (2025-02-06 22:41:58)
  • 耐ビ70ドアーズ無理!お願い下格で無理やり剥がすかタックルで止めるしかできねぇ - 名無しさん (2025-02-04 21:40:42)
    • というか複合Aもないし射補60超えないからドアーズ相手積んだか? - 木主 (2025-02-04 21:47:03)
    • 耐ビ70耐実48が上限みたいだからフルアタ無しならバズ65ビーム98フルアタならバズ38ビーム65で抜ける、バズの時代が来たか? - 名無しさん (2025-02-05 11:52:51)
      • バズ持ってねえ!おわた\(^o^)/ - 名無しさん (2025-02-05 12:06:06)
      • 右に同じく俺もバズ引けてない…リサチケ落ちはよ - 名無しさん (2025-02-05 12:23:56)
      • ドアーズがビームじゃなくて耐実を上げてたらバズだと下格闘かタックル以外何もできなくね? - 名無しさん (2025-02-05 12:35:52)
        • 耐実重視する奇特な人がいない事を祈る事になるけどでもそうなると耐ビ50じゃ素で抜けるの増えるし射補43まで積めばフルアタ中にシルビでも抜けるようになる、50と70の差はかくも大きい - 名無しさん (2025-02-05 12:44:36)
      • これだったら今後はバズ持つかなぁ。射補上げまくる必要もなさそうだし - 木主 (2025-02-05 16:07:30)
      • 40位でフルアタ中のバズでバリアは抜けた、耐実50位まで盛らないって事も無いだろうしいけたんじゃないかな? - 名無しさん (2025-02-05 16:52:13)
  • バリア付きドアーズが相手ならフラップで集中砲火のダメージアップでメインビーム撃ってバリア剥がしてシールドビームでヨロケを取ってメインビームで継続して格闘で寝かせられる。 - 名無しさん (2025-02-03 20:35:18)
    • 実質即よろけ2回撃ってるだけで草 - 名無しさん (2025-02-03 22:34:56)
      • ドアーズは1300ダメージ以上与えないとずっと無敵だから2回撃たないと攻撃通らないけど?蓄積がないからフラップして撃つ瞬間に解除して2回撃ってマニュ移動しかない。火力を集中砲火で上げないと防御盛りされてたら解除できない。三ガンダムも同じ対処法じゃないとドアーズのバリアを剥がせない。 - 名無しさん (2025-02-03 22:43:01)
        • バリアのせいでここまでやっても即よろけ二個通すのが限界なのに対する皮肉かなんかかと - 名無しさん (2025-02-28 19:41:30)
    • まず第1に、こっちがBR撃った時点でGドアもビーム撃ってくるからシールド剥がせても逆にこっちはヨロケ取られて撃ち落とされるのでシールドビームは撃てない。    第2に、射プ1-4全部積んで射補54にした上でファンネル飛ばして射撃威力1.3倍にしてやっと威力1321になりシールドを突破できる(射補50とかだと1300以下になるから突破できない)ぐらいに射補がん済みする必要があるので耐久性が死ぬ。 - 名無しさん (2025-02-18 17:38:02)
  • 拡張のおかげで機動力と補助ジェネとか積みつつ装甲あがるの最高だ - 名無しさん (2025-02-03 19:51:55)
  • 上手い人の動画見たけど射補は必ず盛ってるな - 名無しさん (2025-02-03 08:12:21)
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最終更新:2025年05月08日 23:00