FAガンダムMk-Ⅱ

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機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発されたガンダムMk-Ⅱをベースに、アナハイム・エレクトロニクス社が強化パーツ開発計画の一環として、Gディフェンサー開発と平行して進めた強化案の1つ。
  • ガンダムMkーⅡ自体は「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで高い機動性と運動性を獲得していたが、装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるために非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面に不安も残り、第二世代MSとして不完全であった。
  • 本計画には1年戦争末期の地球連邦軍によるFSWS計画の色が濃く見受けられ、ガンダムリウム合金製の追加装甲と火力増強に加え、スラスター増設による推力向上を目指したものとなっていたが、結果として重量による機動性の低下を免れることができず、Gディフェンサーによる強化プランが採用されることとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 25500 28000
耐実弾補正 26 28 30 32
耐ビーム補正 26 28 30 32
耐格闘補正 18 20 22 24
射撃補正 20 24 28 32
格闘補正 30 33 36 39
スピード 125 130
高速移動 205
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
75 80 205
必要階級 二等兵01
必要DP 21100 22500 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 13 15 17
中距離 23 24 25 26
遠距離 11 13 15 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
FGMkⅡ用2連装B・G[GN] LV1 700 950 28% 45% 即5発
フル1+即1
1秒 18秒 0.5秒 300m
(350m)
2発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:1.357倍
よろけ値:13% x2発 x2射(20% x2発 x2射)
局部補正:1.0倍(1.1倍)
シールド補正:1.0倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 750 1100 305m
(355m)
6300
LV3 800 1250 310m
(360m)
現在交換不可
LV4 850 1400 315m
(365m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
2連装B・G付属G・ランチャー LV1 1800 2 5秒 10秒 0.77秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
FGMkⅡ用2連装B・G[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 2000
LV3 2200
LV4 2400

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FGMkⅡ用B・サーベルx2 LV1 2700 2.5秒 0.5秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2900 6300
LV3 3100 現在交換不可
LV4 3300

副兵装

FGMkⅡ用V・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 60 600発/分 13秒 0.5秒 180m 1100 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 125 1250
LV3 140 1400
LV4 155 1550

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 1100 2 180発/分 8秒 0.5秒 300m 3300
(2200)
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1200 3600
(2400)
LV3 1300 3900
(2600)
LV4 1400 4200
(2800)
()内は実数値

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV3~ 回避行動の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
左肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV1 LV1~2 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV2 LV3~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV3~ 蓄積よろけまでの値が 160% になる
アクティブガード LV3 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 80% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは着地硬直時や停止または移動中に使用可能。
高速移動終了後使用可
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -80%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
インターラプトガード LV1   格闘攻撃後の硬直をガードアクションでキャンセル可能にする。
なお、本スキル効果が発動した場合、ガード使用直後に消費されるスラスター量が増加する。
発動時
・スラスター初期消費+25%
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 370 430 480 510 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 740 860 970 1030 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1110 1290 1460 機体HPが100増加
Lv2 1540 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2160 2440 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2580 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv4 3720 4320 4880 5160 機体HPが700増加
AD-FCS Lv4 5580 6480 7320 7740 射撃補正が5増加

備考

「良い顔になってきたな」

  • 抽選配給期間
    • 2021年11月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年11月11日 14:00 ~ 2021年11月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『Ζ-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がガンダムMk-Ⅱの強化プランの一環として考案された重装・重火力バリエーション。
  • スーパーガンダム同様に時代が進んで新世代機との性能差が顕著になったガンダムMk-Ⅱを強化する目的で開発開始された。フルアーマーガンダムの流れを組むプランで、ガンダリウム合金製の追加装甲「FXA-03」を装着して脆弱だった装甲を強化し、固定兵装の追加で火力強化も図った。脚部追加装甲にバーニア増設をしたりと機動性確保もされてはいるが、さすがに重量増加分で運動性低下は免れないとのこと。
  • 右腕部には砲身の長い「グレネード・ランチャー付属2連装ビーム・ガン」を装備し、左腕部にも「グレネード・ランチャー」を装備している。「バルカン・ポッド・システム」も追加装甲の形状に合わせるためか小型化されている。
  • このフルアーマープラン用のパーツは「Gディフェンサー」等と並行開発されていたのだが、運動性低下はどうしても回避出来ないと判断を下し開発が中断された。
  • 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』ではアナハイム社にあったデータから新造されたであろうガンダムMk-Ⅱのために、フルアーマーパーツも発注され、宇宙世紀0090年の舞台へ立つこととなった。
  • このフルアーマープランは漫画『プラモ狂四郎』にて登場したパーフェクトガンダムⅣことHCMパーフェクトガンダムが基になっている。なお『プラモ狂四郎』時点での素体はガンダムだった。『Ζ-MSV』用にHCMパーフェクトガンダムをデザインした藤田一己本人によりガンダムMk-Ⅱを素体にリファインされ、新しい設定をつけて生まれた経緯がある。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が極端に多い汎用機型。スロット合計は並。中距離だけが多いためにカスタムが偏りがち。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り低く、コスト500相当。
  • 主兵装は専用の集束可能ヒート式連装ビームライフル。フルヒット威力が表記の4倍になるので、ビームライフルとしてはかなり高威力。一方で威力以外のステータスで他より劣る。
  • 副兵装はDPSが主兵装クラスの頭部バルカン、DPS高めの連装グレネード、即よろけが狙える単発グレネード。
  • 全体的によろけ値が低くよろけ手数も少なめでストッピングパワーに欠けるが、近距離での弾幕火力・瞬間火力は高い部類。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル二刀流。モーションはプロトガンダム系で当てやすく、武装威力もコスト帯で上位に入る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれも低め。特にスピードはコスト350汎用機に並ぶ遅さ。
  • HPは体格比込で高め。シールドはないが、合計HPも高めの部類である。左肩のシールドっぽい装甲と、両腕に特殊緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は二周りほど高く、コスト600~650に相当する。
  • 蓄積よろけに強くなるダメージコントロールを有している一方、緊急回避やマニューバーアーマーといった防御スキルを有していない。

特長

  • スキル「アクティブガード」を有しており、能動的な防御が可能。さらにアクティブガード中はリアクション無効、ダメージ70%効果があり、発動中はまさに鉄壁になれる。
    • アクティブガード中は左肩の装甲を前方に構える上、アクティブガードのダメージ減効果に特殊緩衝材効果が加算されるため、正面からのダメージを大きく削ってくれる。
  • 汎用機といては射撃火力がかなり高く、格闘火力も必要十分と、高い攻撃性能を有している。

総論

  • 絶対的な防御力と高い攻撃力を有した癖の強い壁汎用機。
  • ビームライフルのフルヒット火力が高く、そこに即よろけ追撃による回避狩りや高DPSの追撃が可能であり、コスト帯でも上位のコンボ火力を有する。
  • アクティブガードによってあらゆる敵の攻撃を無効化可能であり、使いこなせば大事な手数を大きく浪費させたり、行動を大きく阻害させるなど、敵のペースを大きく崩して自身のペースにすることが出来る。
  • 足回りが弱く有効射程も短めと、戦闘射程が短い。武装も装弾数の割にリロードが長めの物が多く息切れしやすいと、戦闘距離管理などでかなり難しい立ち回りを要求される。
  • アクティブガードによる防御力は絶大だが、スラスターオーバーヒート時は使用できず、緊急回避もマニューバーアーマーも無いことからアクティブガードに失敗すると窮地に陥りやすい。それこそ、支援機程度の防御力となる。
  • ある程度ヒットアンドアウェイがしやすく、それでいて近距離戦に持ち込みやすい墜落跡地や軍事基地などは得意。一方で大移動を要求されたり中遠距離戦に持ち込まれやすい港湾基地や砂漠地帯などは苦手。
  • 絶大な攻撃力と防御力を有するものの、足回りを補う立ち回りやアクティブガードの難しさなどから、かなり上級者向け機体。

主兵装詳細

FGMkⅡ用2連装B・G[GN]

  • 2発の砲門から同時発射かつ2点バース射撃するヒート率管理式ビーム兵装。
  • 非集束・集束に関わらず、1トリガーで2発同時発射攻撃を2連射する。つまりフルヒット威力は表記の4倍。ヒート率は1射毎に消費するので、ワントリガーで表記の約2倍消費する。
    • 砲門の間隔は狭めなので胴体狙いなら2発命中は容易。脚狙いだと抜けが発生することもある。
    • 連射間隔に余裕あるので1射のみで切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTは連射後またはキャンセルした時に発生する。
  • 非集束の場合、命中時はひるみ。CTとヒート率の都合、CT開け速射してもOHしないで済む。5連射(10発ヒット)で蓄積よろけがとれるが、オーバーヒートする。
  • 集束の場合、よろけ付与。両弾ともによろけ属性。
    • 集束は攻撃に該当するので、集束中はアクティブガード発動不可になる。
  • 集束ビームライフルとして見た場合、フルヒット威力はかなり高いが、発射間隔・OH復帰時間・射程・集束時間共に低性能な部類。
  • 純粋に弾幕として使用する他、集束束射撃に各種追撃も有効。追撃としては2連装B・G付属G・ランチャーのでよろけ拘束、腕部グレネード・ランチャーなどが有効。
2連装B・G付属G・ランチャー
  • 銃座中央にある単発バズーカ系実弾兵装。
  • 命中でよろけて、爆風範囲もある単発バズーカのような使い心地。ただし、爆風は狭め。
  • 射程が短く単発リロードなので、近距離でのよろけ取り、主兵装への追撃向き。
  • この武装始動の場合、追撃は格闘か非集束FGMkⅡ用2連装B・G[GN]を推奨。

FGMkⅡ用B・サーベルx2


副兵装詳細

FGMkⅡ用V・ポッド・システム

  • バルカン系実弾兵装。
  • 威力と連射性能が高いDPS重視のバルカン。よろけ値もそこそこだが、蓄積よろけに最短3.4秒かかるので実戦向きとは言い難い。

腕部グレネード・ランチャー

  • 左腕付属の実弾兵装。
  • 単発威力が高めで爆風範囲も申し訳程度にはある。
  • 弾数が少なく、よろけ値が低い。
  • 射程はそこそこある上に纏まったダメージを与えやすいので、よろけへの追撃向き。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/11/11:新規追加
  • 2022/03/31:性能調整
    • スキル「耐爆機構」LV1付与
    • FGMkⅡ用2連装B・G[GN]
      • 集束時ヒート率軽減
        • 50% → 45%
      • 集束時よろけ値上昇
        • 5% x2発 x2射 → 15% x2発 x2射
    • 2連装B・G付属G・ランチャー
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • よろけ値上昇
        • 10% → 35%
  • 2022/09/29:性能調整
    • スラスター上昇
      • 65 → 70
    • 2連装B・G付属G・ランチャー
      • 弾数増加
        • 1 → 2
      • 弾数増加に伴いクールタイム追加
        • 無し → 5.5秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.77秒
  • 2023/06/22:DP交換窓口に Lv2 & FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv2 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv2追加
  • 2024/05/02:抽選配給にて Lv3 & FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv3 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv3追加
  • 2024/12/05:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:176200 → 21100 Lv2:199300 → 22500
  • 2025/01/30:限定任務報酬として Lv4 & FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv4 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv4追加
  • 2025/06/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:19000 → 21000 Lv2:21000 → 23000 Lv3:23000 → 25500 Lv4:25000 → 28000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:9 → 11 Lv2:10 → 13 Lv3:12 → 15 Lv4:14 → 17
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:22 → 23 Lv2:23 → 24 Lv3:24 → 25 Lv4:25 → 26
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:9 → 11 Lv2:11 → 13 Lv3:12 → 15 Lv4:13 → 17
    • 機体スキル「アクティブガード」LV上昇
      • LV1-4機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「爆発反応装甲」LV1付与
    • 機体スキル「インターラプトガード」LV1付与
    • FGMkⅡ用2連装B・G[GN]
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:650 → 700 Lv2:682 → 750 Lv3:715 → 800 Lv4:747 → 850
        • 集束
          • Lv1:900 → 950 Lv2:1000 → 1100 Lv3:1100 → 1250 Lv4:1200 → 1400
      • ヒート率軽減
        • 非集束:30% → 28% ※集束時は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 1.8秒 → 1秒
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束:10% x2発 x2射 → 13% x2発 x2射 集束:15% x2発 x2射 → 20% x2発 x2射
    • 2連装B・G付属G・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1800 Lv2:1500 → 2000 Lv3:1600 → 2200 Lv4:1700 → 2400
      • 発射間隔短縮
        • 5.5秒 → 5秒
    • FGMkⅡ用B・サーベルx2
      • 威力上昇
        • Lv1:2600 → 2700 Lv2:2750 → 2900 Lv3:2900 → 3100 Lv4:3050 → 3300
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • FGMkⅡ用V・ポッド・システム
      • 威力上昇
        • Lv1:105 → 110 Lv2:110 → 125 Lv3:115 → 140 Lv4:120 → 155
      • よろけ値上昇
        • 3% → 4%
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 8秒


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 普段から使ってなかった人には物足りんだろうし辛いのは変わらないだろうけど、以前から好きで使ってる身としてはまじで快適になったよ - 名無しさん (2025-07-07 21:53:46)
  • なにがつらいってこの状態からまたしばらく放置される事よな - 名無しさん (2025-07-06 11:24:25)
    • こんなもんだろ。見られたらアクガで何とかしろってことよ。 - 名無しさん (2025-07-07 21:10:47)
  • 盗難クーラー設置とかあるけど本当なんだろうか流石にそういう地域にはいってないから見たことないけど - 名無しさん (2025-07-06 10:58:04)
    • ミス - 名無しさん (2025-07-06 10:58:21)
  • アクガ使いこなせない奴が延々ネガキャンしてんな。ちゃんと使えばなかなか落ちないしコイツの射撃火力割とぶっ飛んでんのに。 - 名無しさん (2025-07-05 07:28:04)
  • ノンチャを即ヨロけ、フルチャを蓄積高いビーム2連射のオーヴェロン方式にするんじゃダメなのか - 名無しさん (2025-07-03 18:26:41)
    • チャージしながらガード出来るようになったら気にならなくなるし一つ上のコストの彼も喜ぶと思うんですよ - 名無しさん (2025-07-05 20:39:42)
      • こっちはメインの射撃のCT早いから相当強くなるだろうけど彼はどうだろ…? - 名無しさん (2025-07-05 21:55:25)
  • 強化の恩恵もあって、射撃でゴリゴリ削れるのがいいですね。とにかくレーダーを見て、ん?ってなったらとりあえずアクガを使うのが、大変ですがいい感じだと思っています。 - 名無しさん (2025-07-02 11:49:19)
  • 陽動は稼げるけどダメージ稼げないから、常に味方と一緒にいないとダメだな、アクガ解けたときに敵が2体以上いたら撃破されるの確定だし、次の強化でせめて腕部グレの蓄積50%にしてほしい、そうすればフルチャから2種グレで3ヨロケできるし。てか射撃戦できるように付属グレの射程300にしてもいいだろ。 - 名無しさん (2025-07-01 20:22:26)
  • 手段がアクガしかないってわかってるからかなり対処が楽やわ - 名無しさん (2025-07-01 19:32:27)
  • 素直にマニュか回避付けりゃ産廃卒業できたのに... 惜しいな - 名無しさん (2025-07-01 16:38:19)
  • せっかくアクガあるのに即よろけ1つてのがシンドイわ - 名無しさん (2025-07-01 14:04:43)
  • 結構パワー感じる、ただ出るステージ絞らないときつい印象、広いマップ出ると走り回ってる間はガード活かせず離脱も出来ずて場面に追い込まれやすい - 名無しさん (2025-06-30 21:17:03)
  • アクガしながらゴリゴリ格闘行く機体だと思ってたから格補盛ってたけど射撃も格闘もどっちも使うバランス型なんやな。攻撃補正を盛らずに全部スラと耐久に回したほうがいい感じかねこの子? - 名無しさん (2025-06-30 17:44:08)
    • マニュ無し回避無し即よろけが付属グレのみとインガ後も取れる択少なくて近距離戦不利な要素だらけだからむしろ立ち回りは射撃寄り。それなのにステは格闘寄りバランス、強化前はアクガも1なもんだから評価メタクソだったわけで…… - 名無しさん (2025-06-30 20:00:40)
  • 強化きてからこの機体めっちゃ味する - 名無しさん (2025-06-30 07:50:04)
  • 謎に50越えて終わり - 名無しさん (2025-06-29 21:56:01)
  • 回避MA付いてようやくスタート地点やろこれ - 名無しさん (2025-06-29 18:23:41)
  • 欲を言えばユーゲルみたいにダウン追撃で火力あがるスキル欲しかった - 名無しさん (2025-06-29 03:25:42)
  • これでも1か月後には成績上がってるんだろうけど、アクガ3になった程度で550で回避マニュ無しが強い訳がないのよ - 名無しさん (2025-06-28 22:15:27)
    • 逃げる時に思い出すはだいたい、ああそうだ、MA無かったんだった - 名無しさん (2025-06-28 23:16:00)
  • チャージが消えても良いからビームの入力よりアクガの入力が上書きされる仕様になってほしいな。チャージ中にとっさにアクガ入れようとしてもビームの収束離すの忘れて食らっちゃう。 - 名無しさん (2025-06-28 21:08:22)
  • FA魔窟『じゃあな、ジェスタ…俺は先に行く』 - 名無しさん (2025-06-28 17:57:40)
  • 元があれだから強いか弱いかよくわからん - 名無しさん (2025-06-28 10:58:02)
    • 慣れれば擬似タイで強い。けどまぁ回避MA空プロ2無しは弱いわな。フルチャとガードの相性も悪いし - 名無しさん (2025-06-28 11:21:24)
    • どれだけガード回りが強化されてもこのコスト帯で回避マニュ無しはしんどいと思うよ - 名無しさん (2025-06-28 16:10:25)
  • lv1はいいと思うんだけどレベルが上がるにつれてスキルと蓄積が追い付かなくなるという。特に700だと緩衝材と蓄積がゴミレベルなんで産廃。レベル上がったらスキル追加とか上昇とかもっとやって欲しい。 - 名無しさん (2025-06-27 22:40:01)
  • Lv4カスマで遊びたいんだけど、スラっていくつまで盛った方がいい?オバチュスラ未所持です - 名無しさん (2025-06-27 21:27:34)
    • 持ってるならスペースドアーマーと噴射3。初期スラでも十分やれるのでその分を他に振るもあり - 名無しさん (2025-06-27 22:00:36)
      • ありがとう。80で足りないなぁ、とか思ってたが使いこなせば初期スラでいいのか - 名無しさん (2025-06-28 21:02:20)
        • 持ってるなら燃焼効率積むと良い、何故かアクガの継続消費にも乗るから - 名無しさん (2025-07-01 14:17:34)
  • マニュ付いたらジェスタの上位互換になっちゃうからしょうがないね。とはいえジェネリックGファーストになってもよかったんやで? - 名無しさん (2025-06-27 20:58:16)
  • 普通の機体にアクガ1は強いがアクガ機に1は弱いってようやく気づいてくれたか - 名無しさん (2025-06-27 11:59:47)
  • そろそろヤザン機をおねがいしますー - 名無しさん (2025-06-27 10:45:20)
  • 特に恩恵が大きく感じたのはインラプガードにより可能になった追撃、収束短縮、格闘切り替え短縮。その他の内容も全部ありがたいしかなり快適になった - 名無しさん (2025-06-26 22:47:23)
  • インラプガードのせいでミリ削り以外でバルカンを使うことが少なくなった。武器火力上がったおかげで射補に回してた分を調整して装甲に回せる余裕が出来た - 名無しさん (2025-06-26 22:10:13)
  • バルカンとか蓄積がかなりよくなってて使いやすい。アクティブガード3なのでスラ中でも対応しやすいし、格闘中もすぐにガード出せるようになったので、結構好みですね - 名無しさん (2025-06-26 19:02:25)
  • 火力はなかなか凄いことになってるけどこんだけゴツい機体なんだからそろそろマニュくらいはくれて良かったんじゃないですかね… - 名無しさん (2025-06-26 18:57:17)
  • 下格の後は腕グレノンチャ下が最大かな? - 名無しさん (2025-06-26 18:52:25)
    • 多分そう。グレもノンチャも2発とも入るけど、ノンチャが一瞬でもチャージすると下格が入らないから結構シビアだけど - 名無しさん (2025-06-26 19:45:40)
      • ちなみにフルチャ→付属グレ→下→腕グレ→ノンチャ→下ならメイン焼かずに行ける - 名無しさん (2025-06-29 02:42:05)
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最終更新:2025年06月27日 14:59