FAガンダムMk-Ⅱ

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機体概要


  • ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発されたガンダムMk-Ⅱをベースに、アナハイム・エレクトロニクス社が強化パーツ開発計画の一環として、Gディフェンサー開発と平行して進めた強化案の1つ。
  • ガンダムMkーⅡ自体は「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで高い機動性と運動性を獲得していたが、装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるために非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面に不安も残り、第二世代MSとして不完全であった。
  • 本計画には1年戦争末期の地球連邦軍によるFSWS計画の色が濃く見受けられ、ガンダムリウム合金製の追加装甲と火力増強に加え、スラスター増設による推力向上を目指したものとなっていたが、結果として重量による機動性の低下を免れることができず、Gディフェンサーによる強化プランが採用されることとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 19000 21000
耐実弾補正 26 28
耐ビーム補正 26 28
耐格闘補正 18 20
射撃補正 20 24
格闘補正 30 33
スピード 125
高速移動 205
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 16秒 17秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
355 400
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10
中距離 22 23
遠距離 9 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
FGMkⅡ用2連装B・G[GN] LV1 650 900 30% 45% 即5発
フル1+即1
1.8秒 18秒 0.5秒 300m
(350m)
2発同時発射x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.385倍
よろけ値:10% x2発 x2射(15% x2発 x2射)
局部補正:1.0倍(1.1倍)
シールド補正:1.0倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 682 1000 305m
(355m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
2連装B・G付属G・ランチャー LV1 1400 2 5.5秒 10秒 0.77秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
FGMkⅡ用2連装B・G[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FGMkⅡ用B・サーベルx2 LV1 2600 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2750 現在交換不可

副兵装

FGMkⅡ用V・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 105 60 600発/分 13秒 0.5秒 180m 1050 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3%(34HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 110 1100

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 1100 2 180発/分 10秒 0.5秒 300m 3300
(2200)
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1200 3600
(2400)
()内は実数値

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
左肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
両腕部装備特殊緩衝材 LV1 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
アクティブガード LV1 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 70% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -70%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 370 430 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 740 860 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1110 1290 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2160 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv4 3720 4320 機体HPが700増加
AD-FCS Lv4 5580 6480 射撃補正が5増加

備考

「良い顔になってきたな」

  • 抽選配給期間
    • 2021年11月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年11月11日 14:00 ~ 2021年11月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『Ζ-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がガンダムMk-Ⅱの強化プランの一環として考案された重装・重火力バリエーション。
  • スーパーガンダム同様に時代が進んで新世代機との性能差が顕著になったガンダムMk-Ⅱを強化する目的で開発開始された。フルアーマーガンダムの流れを組むプランで、ガンダリウム合金製の追加装甲「FXA-03」を装着して脆弱だった装甲を強化し、固定兵装の追加で火力強化も図った。脚部追加装甲にバーニア増設をしたりと機動性確保もされてはいるが、さすがに重量増加分で運動性低下は免れないとのこと。
  • 右腕部には砲身の長い「グレネード・ランチャー付属2連装ビーム・ガン」を装備し、左腕部にも「グレネード・ランチャー」を装備している。「バルカン・ポッド・システム」も追加装甲の形状に合わせるためか小型化されている。
  • このフルアーマープラン用のパーツは「Gディフェンサー」等と並行開発されていたのだが、運動性低下はどうしても回避出来ないと判断を下し開発が中断された。
  • 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では保管されていたガンダムMk-Ⅱのために、過去のデータを基にフルアーマーパーツが発注され、宇宙世紀0090年の舞台へ立つこととなった。
  • このフルアーマープランは漫画『プラモ狂四郎』にて登場したパーフェクトガンダムⅣことHCMパーフェクトガンダムが基になっている。なお『プラモ狂四郎』時点での素体はガンダムだった。『Ζ-MSV』用にHCMパーフェクトガンダムをデザインした藤田一己本人によりガンダムMk-Ⅱを素体にリファインされ、新しい設定をつけて生まれた経緯がある。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が極端に多い汎用機型。スロット合計は並。中距離だけが多いためにカスタムが偏りがち。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り低く、コスト500相当。
  • 主兵装は専用の集束可能ヒート式連装ビームライフル。フルヒット威力が表記の4倍になるので、ビームライフルとしてはかなり高威力。一方で威力以外のステータスで他より劣る。
  • 副兵装はDPSが主兵装クラスの頭部バルカン、DPS高めの連装グレネード、即よろけが狙える単発グレネード。
  • 全体的によろけ値が低くよろけ手数も少なめでストッピングパワーに欠けるが、近距離での弾幕火力・瞬間火力は高い部類。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル二刀流。モーションはプロトガンダム系で当てやすく、武装威力もコスト帯で上位に入る。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれも低め。特にスピードはコスト350汎用機に並ぶ遅さ。
  • HPは体格比込で高め。シールドはないが、合計HPも高めの部類である。左肩のシールドっぽい装甲と、両腕に特殊緩衝材あり。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は二周りほど高く、コスト600~650に相当する。
  • 蓄積よろけに強くなるダメージコントロールを有している一方、緊急回避やマニューバーアーマーといった防御スキルを有していない。

特長

  • スキル「アクティブガード」を有しており、能動的な防御が可能。さらにアクティブガード中はリアクション無効、ダメージ70%効果があり、発動中はまさに鉄壁になれる。
    • アクティブガード中は左肩の装甲を前方に構える上、アクティブガードのダメージ減効果に特殊緩衝材効果が加算されるため、正面からのダメージを大きく削ってくれる。
  • 汎用機といては射撃火力がかなり高く、格闘火力も必要十分と、高い攻撃性能を有している。

総論

  • 絶対的な防御力と高い攻撃力を有した癖の強い壁汎用機。
  • ビームライフルのフルヒット火力が高く、そこに即よろけ追撃による回避狩りや高DPSの追撃が可能であり、コスト帯でも上位のコンボ火力を有する。
  • アクティブガードによってあらゆる敵の攻撃を無効化可能であり、使いこなせば大事な手数を大きく浪費させたり、行動を大きく阻害させるなど、敵のペースを大きく崩して自身のペースにすることが出来る。
  • 足回りが弱く有効射程も短めと、戦闘射程が短い。武装も装弾数の割にリロードが長めの物が多く息切れしやすいと、戦闘距離管理などでかなり難しい立ち回りを要求される。
  • アクティブガードによる防御力は絶大だが、スラスターオーバーヒート時は使用できず、緊急回避もマニューバーアーマーも無いことからアクティブガードに失敗すると窮地に陥りやすい。それこそ、支援機程度の防御力となる。
  • ある程度ヒットアンドアウェイがしやすく、それでいて近距離戦に持ち込みやすい墜落跡地や軍事基地などは得意。一方で大移動を要求されたり中遠距離戦に持ち込まれやすい港湾基地や砂漠地帯などは苦手。
  • 絶大な攻撃力と防御力を有するものの、足回りを補う立ち回りやアクティブガードの難しさなどから、かなり上級者向け機体。

主兵装詳細

FGMkⅡ用2連装B・G[GN]

  • 2発の砲門から同時発射かつ2点バース射撃するヒート率管理式ビーム兵装。
  • 非集束・集束に関わらず、1トリガーで2発同時発射攻撃を2連射する。つまりフルヒット威力は表記の4倍。ヒート率は1射毎に消費するので、ワントリガーで表記の約2倍消費する。
    • 砲門の間隔は狭めなので胴体狙いなら2発命中は容易。脚狙いだと抜けが発生することもある。
    • 連射間隔に余裕あるので1射のみで切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTは連射後またはキャンセルした時に発生する。
  • 非集束の場合、命中時はひるみ。CTとヒート率の都合、CT開け速射してもOHしないで済む。5連射(10発ヒット)で蓄積よろけがとれるが、オーバーヒートする。
  • 集束の場合、よろけ付与。両弾ともによろけ属性。
    • 集束は攻撃に該当するので、集束中はアクティブガード発動不可になる。
  • 集束ビームライフルとして見た場合、フルヒット威力はかなり高いが、発射間隔・OH復帰時間・射程・集束時間共に低性能な部類。
  • 純粋に弾幕として使用する他、集束束射撃に各種追撃も有効。追撃としては2連装B・G付属G・ランチャーのでよろけ拘束、腕部グレネード・ランチャーなどが有効。
2連装B・G付属G・ランチャー
  • 銃座中央にある単発バズーカ系実弾兵装。
  • 命中でよろけて、爆風範囲もある単発バズーカのような使い心地。ただし、爆風は狭め。
  • 射程が短く単発リロードなので、近距離でのよろけ取り、主兵装への追撃向き。
  • この武装始動の場合、追撃は格闘か非集束FGMkⅡ用2連装B・G[GN]を推奨。

FGMkⅡ用B・サーベルx2


副兵装詳細

FGMkⅡ用V・ポッド・システム

  • バルカン系実弾兵装。
  • 威力と連射性能が高いDPS重視のバルカン。よろけ値もそこそこだが、蓄積よろけに最短3.4秒かかるので実戦向きとは言い難い。

腕部グレネード・ランチャー

  • 左腕付属の実弾兵装。
  • 単発威力が高めで爆風範囲も申し訳程度にはある。
  • 弾数が少なく、よろけ値が低い。
  • 射程はそこそこある上に纏まったダメージを与えやすいので、よろけへの追撃向き。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/11/11:新規追加
  • 2022/03/31:性能調整
    • スキル「耐爆機構」LV1付与
    • FGMkⅡ用2連装B・G[GN]
      • 集束時ヒート率軽減
        • 50% → 45%
      • 集束時よろけ値上昇
        • 5% x2発 x2射 → 15% x2発 x2射
    • 2連装B・G付属G・ランチャー
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • よろけ値上昇
        • 10% → 35%
  • 2022/09/29:性能調整
    • スラスター上昇
      • 65 → 70
    • 2連装B・G付属G・ランチャー
      • 弾数増加
        • 1 → 2
      • 弾数増加に伴いクールタイム追加
        • 無し → 5.5秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.77秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • こいつのアクガもLv3にならないかな。というかLv1でも着地硬直から出せるようになればいい - 名無しさん (2022-12-01 18:32:43)
  • フレが相手の即よろけガードして甘えた格闘カウンターするの楽しい!って言ってたのでそのフレの試合見たんですが一生メインのフルチャ構えててガードなんて1回も使ってないし8分ハメ殺されてるだけだったんですよね…全体だとこういう人の方が多いでしょうし最悪マニュ付くぐらいの再強化来るかも - 名無しさん (2022-11-26 21:33:52)
    • それ面白いフレだなw - 名無しさん (2022-12-02 14:49:38)
    • 成功体験は覚えてるけど失敗は忘れる物だからね、じゃなければギャンブルする人はもっと少ないはずだ - 名無しさん (2022-12-02 15:58:08)
  • 立ち回りとカスパの組み方が未だに分からん - 名無しさん (2022-11-23 00:46:31)
    • 耐性とHP盛りカスパでいいと思う。長、中距離はフルチャや腕グレで牽制しつつ障害物利用して距離詰め、後は付属ランチャー→下格かな。射撃だけだと火力無いから高い耐性を活かしてある程度ヘイト受けつつ格闘に持ち込めれば - 名無しさん (2022-11-23 07:34:07)
  • ガチャでLv2来て割としっくり来たからLv1も交換して乗ってるんだが何度載ってもガードのある意味、必要性が分からん。無理に使おうとして変に意識するのも面倒だしなくても問題ないし。スキル自体にテコ入れとかしないもんかな。 - 名無しさん (2022-11-22 01:22:55)
    • 他に防御手段がないこいつでは使わざるを得ないのでは?付属グレネードに切り替えといてガード、敵が判断に迷ってる合いだに開場と同時にグレネードでヨロケを取るのが典型的な扱い方かと - 名無しさん (2022-11-22 15:18:51)
      • 対面であった際とか使われたらとっとと裏や側面回るか攻撃するそぶり見せつつガン待ちとか普通にしてたから逆にやられると思うと使えないんだよ。仕様変更で攻撃防いだ時だけスラ消費するとかだったらもっとガンガン使っていけそうなんだが。 - 名無しさん (2022-11-23 06:51:34)
    • マニュも回避もないコイツでガード使わないとかどれだけヘイト切った動きしてるんだか...スラ盛りするレベルでガード使う自分からしたら考えもつかないね - 名無しさん (2022-11-22 16:07:05)
      • フルチャノンチャで全体見つつ様子見で相手の動きに合わせて孤立、突出した奴にコンボ決めてくみたいな感じの仏の汎用機的な動き?かな。こいつの使い方として正解かって言われたら微妙かもだけど。 - 名無しさん (2022-11-23 06:55:48)
    • 書いてあることできること自体は強いと思うけど、使用感がいまいち掴めないという意味では同意だわ 起き上がり無敵対処とかでは明確にメリット感じるけど - 名無しさん (2022-11-22 18:58:49)
      • ↑にも書いたけど防いだ時だけスラ消費にしてくれればストファイの待ちガイルみたいな受けの戦術とか強そうだけど現状使ってるだけで消費するから使い勝手が悪すぎるのよな。 - 名無しさん (2022-11-23 07:00:09)
    • シュツガルがこっちに夢中になっている間に他の味方がやっつけてくれた程度かな。シュツガルとチャー格機体に近づかれた時の保険程度だと思っている - 名無しさん (2022-11-23 00:20:34)
      • そういうのって練習しないと咄嗟に出来んと思うが出来たら相手もビビるだろうしかっこ良さげだな。 - 名無しさん (2022-11-23 07:02:43)
  • リサチケ配布で色んな人がレートで使ってまた最強化されるのか - 名無しさん (2022-11-21 19:10:30)
    • そうなってくれると素直に嬉しい - 名無しさん (2022-11-21 22:47:49)
  • ようやく使い方が分かってきたかもしれないが、そうするとやっぱ冷却積みたいから近スロ欲しくなる - 名無しさん (2022-11-21 18:21:55)
  • 今までLv2しか持っていなかったから慣れかもしれないけど、Lv1よりLv2の方が戦いやすく感じる。(デルガンは辛い) - 名無しさん (2022-11-20 17:31:53)
    • ガズエルグラウみたくフルチャ2連射で蓄積取れればいいのにね、実弾グレもあるし - 名無しさん (2022-11-22 01:02:42)
  • カスパは耐久&スラ盛りのフィルモ添えでいいのかな? - 名無しさん (2022-11-20 16:25:11)
  • リサ落ち初日だから乗ってる人多くて嬉しい - 名無しさん (2022-11-17 22:15:35)
  • 強襲のよろけガードした後、マニュで蓄積取る前に突っ込んできたらどう対処すべき? - 名無しさん (2022-11-06 23:31:17)
    • 味方が見てくれてないとこでのガードは時間稼ぎでしかないから、味方の援護を受けられない場合はもうどうしようもない。ワンチャンにかけてガード解いて反撃するか味方が来てくれるのを信じてスラの限界までガードするかしかない。 - 名無しさん (2022-11-07 00:51:50)
    • できるならカウンターがベストだけど、自機の残HPと相手の機体によってはバックバルカンで少しでも削って寝かされる、無敵使って味方と合流がいいかな。 - 名無しさん (2022-11-07 15:16:38)
    • グレかサベに切り替えて再度ガード、一回分タックル分残して読みあい強要  - 名無しさん (2022-11-10 10:44:27)
      • 俺もこれだな - 名無しさん (2022-11-10 14:02:24)
  • 使い込んでる身としては、先月の強化でかなり安定して戦えるようになったし今月の戦績がどう上がってるか楽しみだ - 名無しさん (2022-10-24 01:45:12)
  • アクガで敵のヘイトと攻撃を受け射撃による反撃で前線を押し上げる機体らしいが上手く出来ても報われない事ありそう。 - 名無しさん (2022-10-23 22:38:11)
    • 味方見てくれてるか否かの差はでかいね、乱戦の中シュツガルのパンチを受けてる間ボケーっとしてるようなのいっぱいいるしね 絶好の焼くチャンスなのに - 名無しさん (2022-11-01 13:43:07)
    • このゲームで自分が耐えてるから味方が取ってくれるだろうという立ち回りは、辛いだけかなって思い始めた - 名無しさん (2022-11-05 04:48:56)
  • 450陸戦フルアーマーと新人の500FAストカスにすらあるマニュを550のこいつに付けないのは意味不明 - 名無しさん (2022-10-22 10:38:38)
    • そいつらにはアクガないでしょ。 - 名無しさん (2022-10-26 16:21:57)
      • アクガいらないからマニュ欲しい定期 - 名無しさん (2022-10-28 17:16:52)
  • こいつ使ってて相手にして辛いのは、ゼーズール>飛行中上下移動組み込んでるバイアラン系>マニュ持ち2種よろけor2種格闘持ち。高台にいるデルガンとかも安定してきついけどこんな感じ(個人差あり)。 - 名無しさん (2022-10-17 09:43:12)
  • 嫌がらせしたり、相手に居ると厄介だが強いとは違う。射撃は優秀と言えず、能力値的にはむしろ格闘の方が輝ける・・・のだが、回避なし壁汎用なのにスラスター硬直や格闘硬直時にガードできないのが致命的。近接で足を止められると木偶の坊になる。 - 名無しさん (2022-10-14 17:23:25)
    • それは雑…弱いって言うんじゃないの? - 名無しさん (2022-10-22 00:33:52)
    • 着キャンをするんや! - 名無しさん (2022-10-31 11:49:10)
      • 着キャンでアクガできんの!? - 名無しさん (2022-11-06 23:29:01)
  • 中スロが余った。となればコイツにこそシールド補強材をつけてだな・・・ってアラ? コイツ盾持ってないじゃん!! なんか詐欺!!(ちゃんと上を読め) - 名無しさん (2022-10-11 22:52:05)
  • 最近乗り始めたニワカの俺が乱戦中にアクガしたら格闘仕掛けてきた敵強襲がのけ反るじゃありませんか。これはもしやジャストガード的なヤツがあるのかと演習場で試したら当然そんな事はなかった。たまたま他の人の格闘とかち合っただけなんだね。でももし本当にあったならもっと夢見れるのになあ。 - 名無しさん (2022-10-10 19:44:35)
  • グレの切り替え早くなったのがめちゃくちゃありがたい、とにかくよろけ取れる機会が増えたし追撃火力はそこそこあるから安定したダメが出るようになった。あと起き上がり無敵の相手にガードって緊急回避よりかは猶予を持って構えられるのいいね - 名無しさん (2022-10-10 04:19:04)
  • めちゃくちゃ使い易くなったな。これは楽しいわ - 名無しさん (2022-10-09 14:31:14)
  • なんだかんで武装は割と優秀だから立ち回り気を付ければ十分いけるね、フルチャグレグレの火力は目を見張る物があるしグレが二発になったお蔭で格闘決めれる機会は明らかに増えた - 名無しさん (2022-10-08 22:37:23)
    • グレ2発はマジで超強化だよなぁ 集団戦で寝かす仕事がしやすい 1発外しても良いって最高だw - 名無しさん (2022-10-09 01:52:51)
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最終更新:2022年11月17日 14:04