戦闘システム


機体属性と三すくみ


本作の機体は【強襲】【汎用】【支援】という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。
また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。

  • 強襲
    • 接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。
    • 支援に強く、汎用に弱い。
  • 汎用
    • 射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。
    • 強襲に強く、支援に弱い。
  • 支援
    • 機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。
    • 汎用に強く、強襲に弱い。

攻撃側 補正倍率 防御側
有利 +30% 不利
不利 -20% 有利
強襲 +30% 支援
強襲 -20% 汎用
汎用 +30% 強襲
汎用 -20% 支援
支援 +30% 汎用
支援 -20% 強襲

機体ステータス

表示値

ゲーム内画面で直接確認できる値
格闘判定力・再出撃時間・環境適正はパラメータ表示画面で’L2ボタン’を押した2ページ目で確認できる

  • COST
    • 撃破された際に相手が獲得するポイントとなる。
    • 機体性能やスキル、スロット数など総合的な性能を判断する指標でもある。
    • コスト制限されたルームの場合には設定されたコスト以上の機体は出撃出来ない。
  • 機体HP
    • 撃破されるまでにどれだけ敵からのダメージに耐えられるかを表す。
    • 機体の防御力にあたるものとして装甲も別にあることに注意。詳しくは下記の防御補正を参照。
  • 攻撃補正
    • 機体の攻撃力を表す。同じ武器威力でも攻撃補正が高ければ与ダメージは増える。
    • 攻撃補正には射撃兵装の攻撃能力を表す 射撃補正 と、格闘兵装の攻撃能力を表す 格闘補正 とがある。
    • 攻撃補正(射撃補正・格闘補正)の総和は機体コストの1/10に設定されている。が、例外機体も多い。
    • 詳しくは攻撃・防御補正与ダメージ計算の項目参照。
    • 上限値は 100 となっている。
  • 防御補正
    • 機体の防御力を表す。同じ武器威力の攻撃を受けても、防御補正が高ければ被ダメージを減衰させることができる。
    • 防御補正は耐実弾補正耐ビーム補正耐格闘補正という3つの兵装属性毎に個別設定されている。
      • どの属性かは兵装のUIにて確認出来る。兵装の種類には「その他」もあるが、ダメージ0のため防御補正が関係ない。
    • なお、格闘攻撃は耐格闘補正のみを適用し、’ビーム’サーベルだからと耐ビーム補正と二重に計算をすることはない。
    • 詳しくは攻撃・防御補正与ダメージ計算の項目参照。
    • 各装甲の補正上限値は 50 となっている。
  • スピード
    • MSの通常歩行時の移動速度。ドム等のホバー移動も含む。
    • 横移動や後ろ移動の際はこの スピード 値から更に移動方向補正分減衰した値となる。
    • スラスターを消費する高速移動時の速度は別に設定されている。スピードの上限値は 200
  • 高速移動
    • スラスターを消費した移動時の移動速度を表す値。歩行速度である'スピード'とは別設定であることに注意。
    • wikiでは通称「スラスタースピード」だったが、2020/04/30に公式が表記を「高速移動」にしたので合わせている。
      • 「高速移動」が公式名称であるが、スキル説明等で「スラスター移動」「ブースト移動」「回避行動」「回避運動」と、同じ意味の言葉が複数確認できる。
  • スラスター
    • スラスターの最大容量。どれだけの時間スラスターを噴射出来るかを示す。
    • この値が大きければ大きいほど、高速移動が長時間可能になりオーバーヒートしにくくなる。
    • 上限値は 100 となっている。
    • 単位時間あたりのスラスターの消費量は基本どの機体でも同じであるが、環境適正のあるマップだと消費量が少なくなるため、同じスラスター値でも使用出来る時間が長くなる。
  • 旋回
    • MSがどれだけの速さで旋回できるかを表す値。旋回は 右スティックのカメラ視点速度 とほぼ同義である。
    • ゲーム内で表記されている数値は本体基礎値であり、環境適正による増加値は加算されていないので注意。
    • 環境適正がある機体は、ステータスに表記されている数値に +6度 加算される。
      • 例えば地上・宇宙両方出られる機体が地上適正持ちだった場合は、地上の旋回のみ+6度の恩恵を得られる。
  • 再出撃時間
    • 撃破されてから再出撃できるようになるまでの時間。
    • 基本的にはコスト毎に定められており、高コストであるほど長くなる。
  • 格闘判定力
    • 格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。レベル表記でレベルが高いほうが当たり勝つ。
    • 機体属性により概ねは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。
    • 優先度が対等な場合には 鍔迫り合い が発生する。
    • 本wikiでは'格闘優先度'というユーザー用語を使用していたが、2020/04/30のアップデートで 格闘判定力 という公式用語が確認されたため、本wikiでも公式に合わせている。
      • 公式はレベルによる数値表記だが、wikiでは・中・で表現している。

マスク値

ゲーム内画面では確認できないが、内部数値として設定されている(であろう)値。検証者の絶え間ない努力により日々明らかにされつつある(はず)。

  • 移動方向補正
    • 上述にもあるが、前後左右の移動にはスピードの値から前後左右個別に設定された補正値が存在する。
    • 補正は前移動、左右移動、後ろ移動で別々に設定されている。基本前移動は100%。
  • ジャンプ力
    • ジャンプボタンを長押しした際の最大飛翔高度を表すマスク値。この値が大きいと、高台の上に登りやすくなる。
  • 着地硬直時間
    • 高速移動やジャンプを行った後に必ず発生する着地硬直の時間も機体ごとに設定されている。
  • 局部補正
    • 各種兵装毎に設定されてる。局部HPに対する補正。詳細は後述。

出撃制限・環境適正

  • 出撃制限
    • 機体が地上マップや宇宙マップに出撃可能かを示す。
    • 宇宙では全機体一律で、スラスター消費量-35%・スピード+25%・攻撃判定拡大の効果が付与される。
  • 環境適正
    • 地上や宇宙など出撃中の環境に適正があるとその環境に応じた性能が向上する。

環境適正の効果

環境
適正
画面
表示
効果

スラスター消費量の初期消費 5% 低減,持続消費 5% 低減
移動速度が 約2.5% 上昇
旋回性能が 6度 上昇
オーバーヒートから復帰する時間が 10% 短縮

出撃制限「宇宙」によって得られる 宇宙補正 がさらに上昇
スラスター消費量 -48%(35%+13%)
スピード +30%(25%+5%)
旋回性能が 6度 上昇
スキル「高性能バランサー」と同等の能力を付与
急制動後の硬直を、ブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能
※宇宙適正は上述の全機体一律上昇効果に、更に効果が上昇する形式

攻撃方法

敵MS・設置車輌・歩兵に対する攻撃方法は以下の7種類。
攻撃方法 可能ユニット 攻撃属性の種類 備考
MS 設置車輌 歩兵 実弾 ビーム 格闘 無属性
射撃 ×
格闘 × × × ×
タックル × × × × ×
カウンター × × × × ×
支援砲撃 × × 地上 宇宙 × ×
踏み潰し × × × × × 設置車輌・歩兵に対してのみ効果有
接触 × × × × ×
  • タックル
    • タックルボタンを押すと発動する。タックル後はスラスターがオーバーヒートするので注意。
  • カウンター
    • 敵の格闘攻撃に対してタックルを当てると自動で発動する。カウンターのモーションやダメージはMSによって異なる。
  • 支援砲撃
    • 歩兵の状態で中継地点から要請可能(◯ボタン)。
  • 踏み潰し
    • MSやモビルタンクの底面が歩兵や設置車輌に乗ると継続的にダメージが入る。
  • 接触
    • 移動中のMSに歩兵や設置車輌が衝突すると歩兵・設置車輌側に対してのみダメージが入る。MSには入らない。

射撃攻撃

爆風によるダメージ

  • 前作では爆風範囲が設定された武器の場合、着弾中心から離れるに従ってダメージは線形に減衰したが、本作では爆風範囲内の与ダメージは直撃と同じダメージが入る。
    • 例外武器は今のところなし。

レティクルと着弾点との関係

  • 上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き、その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となる。
  • そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え、銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいく。
  • 右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ、左手武器の場合は逆に右に逸れる。

曲射武器と着弾点との関係

  • 曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく。
  • 攻撃対象が動いて照準がズレた場合、レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となる。
  • 左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには足下の地面を打つと良い。

格闘攻撃

  • 格闘攻撃時に左スティックを特定の方向に入力することによって、3種類のモーションを繰り出すことが可能。
  • 入力したスティックの方向によって攻撃範囲や攻撃倍率、リアクションダメージが変わる。攻撃倍率については 格闘方向補正 と呼ぶ。
  • 武器や機体によってモーションは異なるが、攻撃範囲や格闘方向補正などの特性はおおむね同じ。
    • 一部例外機体・武器あり。

格闘方向補正

格闘略称 記号 攻撃時のスティック入力 出の速さ 攻撃範囲基本傾向 威力 備考
N格 ↑ orニュートラル 狭い 100% よろけ
横格 ← or → 広い 75% よろけ
下格 縦長 130% ダウン
※機体属性による変化無し
※機体によっては格闘方向補正の倍率が異なる場合がある

連撃補正

  • 格闘連撃制御というスキルを持っている場合、格闘攻撃を連続で振ることが出来る。
    • スキルLv1:格闘攻撃を連続 2回 まで振れるようになる。
    • スキルLv2:格闘攻撃を連続 3回 まで振れるようになる。
  • 連撃は連撃回数が増えるほど、ダメージにマイナス補正がかかり、威力が下がる。
  • 基準となる連撃補正
連撃回数 威力(連撃補正)
1撃目 100%
2撃目 50%
3撃目 25%
※機体属性による変化無し
  • この数値は 基準値 であり、ガンダムピクシーズゴック等個々に連撃補正がゆるく設定されている機体が存在する。
    そのような機体は連続する格闘攻撃で基準より高いダメージを与えることが可能。

標準連撃補正の総ダメージ量

1撃目 2撃目 3撃目 N格闘基準倍率[%]
- - 100
- - 75
- - 130
2連撃
- 113
- 125
- 138
- 140
- 165
3連撃
131
138
144
145
156
158
163
170
  • 倍率計算時小数点以下第3位で四捨五入後に%表示
  • 倍率順にソート

格闘判定力

  • 格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。
  • 判定力のレベルが高い格闘攻撃の場合、一方的にダメージを与え、判定力のレベルが高い方はノーダメージとなる。
  • 機体属性や格闘方向によりおおむね判定力のレベルは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。
  • 判定力が同値かつ同方向な場合には 鍔迫り合い が発生する。
  • 詳細は調査中だが、特定の条件では鍔迫り合いが発生せずに格闘武器が弾かれるモーションが発生する。

格闘優先度一覧表

格闘優先度 機体属性
強襲 汎用 支援
ジム・ライトアーマー
ジム・ナイトシーカーⅡ
陸戦用ジム
ジム・ストライカー
ジム・ストライカー改
ストライカー・カスタム
ジム・ガードカスタム
ブルーディスティニー1号機
ガンダムピクシー
プロトタイプガンダム
G-3ガンダム
ガンダム5号機
フルアーマー・ガンダム【TB】
ジーライン・ライトアーマー
ジーライン・アサルトアーマー

ザクⅠ
ザクⅡFS型(SM)
サイコミュ高機動試験機
グフ
グフ・カスタム
グフ・フライトタイプ
ゴッグ
アッガイ
アッグガイ
ズゴック
ズゴックE
イフリート(DS)
イフリート改
イフリート・ナハト
ドム高速実験型
ドワッジ
リック・ドムⅡ(GH)
ギャン
アクト・ザク[指揮官仕様]
ゲルググM
ドラッツェ
ブルーディスティニー2号機
ガンダム試作2号機[BB仕様]
ガーベラ・テトラ

百式

ジム・クゥエル
ギャプラン
ハンブラビ
ボリノーク・サマーン
ガンダムEZ8
ブルーディスティニー3号機
ガンダム
ガンダム試作1号機
ガンダム試作1号機Fb

ザクⅡS型
ザクⅡFS型
陸戦高機動型ザク
ゾゴック
ハイゴッグ
イフリート
ガッシャ
先行量産型ゲルググ
ガルバルディα

ガルバルディβ
ガンダムMK-Ⅱ
-

ヅダ
ザク・フリッパー
ジム
ジム[WD隊仕様]
ジム・トレーナー
ジム改
ジム・インターセプトカスタムFB
ジム・ナイトシーカー
ジム寒冷地仕様
装甲強化型ジム
ジム・コマンド
ジム・コマンド宇宙戦仕様
ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様]
パワード・ジム
ジム・カスタム
陸戦型ジム
陸戦型ガンダム
スレイヴ・レイス
ガンキャノン重装型タイプD
フルアーマーガンダム陸戦タイプ
ガンダム4号機
アレックス
ペイルライダー[陸戦重装備仕様]
ペイルライダー[空間戦仕様]
ペイルライダー・キャバルリー
ジーライン・スタンダードアーマー
ガンダム試作3号機ステイメン

ヅダF
ザクⅠ(GS)
ザクⅡ
ザク強行偵察型
ザク・マインレイヤー
ザク・デザートタイプ
ザクⅡ後期型
ザクⅡ改
ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]
高機動型ザク
高機動型ザク後期型
サイコ・ザク【TB】
グフ(VD)
ゲム・カモフ
ドム
ドム・トロピカルテストタイプ
リック・ドム
リック・ドムⅡ
ドム・トローペン
ペズン・ドワッジ
アクト・ザク
ゲルググ
陸戦型ゲルググ(VD)
高機動型ゲルググ
高機動型ゲルググ(UL)
高機動型ゲルググ(VG)
ゲルググM指揮官機
ギャン・エーオース
ケンプファー
ジオング
ドラッツェ改
ドワッジ改

ネモ
リック・ディアス
零式
ガンダムMK-Ⅲ
ディジェ
Ζガンダム
ジムⅢ

ジムⅡ
ハイザック
マラサイ
バーザム
ガブスレイ
アッシマー
ジム・スナイパーカスタム

ジュアッグ
ゾック
陸戦型ゲルググ
- グフ飛行試験型 ジム・キャノン
ジム・キャノン[空間突撃仕様]
デザート・ジム
ジム・スナイパー
ジム・スナイパーⅡ
陸戦型ガンダム[WR装備]
ガンダムEz8[WR装備]
量産型ガンタンク
ガンタンク
陸戦強襲型ガンタンク
ガンタンクⅡ
量産型ガンキャノン
ガンキャノン
ガンキャノン[SML装備]
ガンキャノンⅡ
ジム・キャノンⅡ
ガンナーガンダム
フルアーマーガンダム
フルアーマーガンダム[タイプB]
ヘビーガンダム
マドロック
フルアーマーガンダム7号機
ジーライン・フルカスタム
ガンダム試作2号機[MLRS]
ガンダム試作4号機

ヒルドルブ
ザクⅠ指揮官仕様
ザクⅠ・スナイパータイプ
ザクⅡ[重装備仕様]
ザク・キャノン
ザク・キャノン[ラビットタイプ]
ザク・タンク[砲撃仕様]
ビショップ
ギガン
ドム・バラッジ
ドム・キャノン[複砲仕様]
ゲルググ・キャノン
ゲルググJ
ザメル

スーパーガンダム
ガンキャノン・ディテクター
ネモⅢ

ハイザック・カスタム

シュツルム・ディアス[NZ仕様]

タックル

タックルを受けた敵機はダメージリアクションとして よろけ 状態となる。
タックルによるよろけは「伏せ」を除いて ダメージリアクションの緩和効果を受けない
タックルは大体の行動から即出せるが、高性能バランサーなしでの着地硬直、リロード終了時付近の弾込めモーションなど出せないタイミングもある。
タックルは「 格闘 」扱い。そのためタックルを出した側の格闘補正と、タックルを受けた側の耐格闘補正でダメージが変動する。
また、三すくみ補正の影響も受ける。

タックルの種類

  • 標準タックル
    • 基本威力は機種によらず 600 で固定。
    • 機体レベルが上がると基本威力の 5% である 30 ずつ増加する。
  • スキル「強化タックル」
    • 強化タックルスキル持ちの機体はタックル威力が他機より上昇する。
    • スキルレベル1で 50%上昇 、レベル2だと 65%上昇 、レベル3だと 80%上昇
  • スキル「シールドタックル」
    • シールドタックルスキル持ちの機体はシールド装備時にタックル威力が 100%上昇 する。
    • シールドが損壊するとタックル威力は通常の値に戻る。
    • ヅダ等、副兵装としてシールドは持っていないが、スキルを所持している機体もいる。
      • この場合は、シールド未所持でも効果が適用され続け、タックル時は常に威力が100%上昇する。
  • スキル「強化タックル」と「シールドタックル」の効果は重複する。
    • 「強化タックル」を計算→「シールドタックル」を計算 と、順序立てて計算される。 ※計算順は不明。
      • 例:強化タックルLv2&シールドタックルLV1所持機体のタックル威力
        強化タックルLV2の計算 600*165%=990
        結果にシールドタックルLV1の計算 990*200%=1980

タックル威力一覧

MSレベル 標準タックル威力 強化タックル威力 シールドタックル威力
Lv1 Lv2 Lv3
Lv1 600 900 990 1080 1200
Lv2 630 945 1040 1080 1260
Lv3 660 990 1089 1188 1320
Lv4 690 1035 1139 1242 1380
Lv5 720 1080 1188 1296 1440
Lv6 750 1125 1238 1350 1500
※この値から自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正で更に変動する

カウンター

  • 格闘攻撃モーション中の敵MSにタックルを当てるとカウンターと呼ばれる特殊エフェクトがはいり、カウンターを受けた相手は一定のダメージとともに ダウン状態 になる。
  • カウンターに成功した場合、ヒートゲージが全快する。
  • カウンターモーションは大まかに数種類あり、機体毎に固有のモーションが割り振られている。
  • モーションの違いにより、ダメージ、カウンター喰らった側の無敵のつくまでの時間が変わる模様。
  • タンク系の攻撃にはカウンターが発生しない。
    • ただしタンク側はタックルダメージを受けてダウンし、タックルした側はヒートゲージが全快するのでカウンターと同じ処理は行われている模様。
    • カウンター時に対象との高低差があるときや山岳地帯などの傾斜が大きいところでも似た処理が行われるようである。
  • カウンターのダメージは「タックルの素のダメージ」・「モーションごとの個別ダメージ」の2種類の合計値となる。
    • タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分それぞれに自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正が計算に適用される。
    • 機体レベルが上がると、タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分 それぞれに基本威力の5%xレベル値 が乗算される。
    • カウンターのダメージ計算時には、タックルダメージ部分に強化タックルシールドタックルの補正は計算されない。

カウンター種別 モーション ダメージ 無敵つくまでの時間 備考
押し倒し 顔を掴んで地面に叩きつける 1000(600+400) 地上限定
投げ 両手で抱え上げてボディスラム 2500(600+1900)
連打攻撃 腹にパンチ入れてから地面に叩きつける 1500(600+900)
水平射撃 主砲による接射攻撃 3000(600+2400) タンク系に多い
蹴り飛ばし 相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす 2000(600+1400) 地上で投げ系になる機体は、
宇宙ではこのモーションに変わる事が多い
膝蹴り 相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り 2000(600+1400) ドム系に多い。両用
連続格闘 格闘武器による連続格闘攻撃 3000(600+2400)
特殊 固有の専用モーションが発生する
個別にダメージ設定されている
ケンプファーはチェーンマインを巻き付けてから爆砕 3500(600+2900)
イフリート・ナハトは峰打ち→蹴り→ブレードで一閃 3000(600+2400)
ガッシャは左腕で溜めを作ってから相手に突き刺す 2000(600+1400)

カウンターモーション機体一覧

機体属性 機体名 モーション





















ジム・ライトアーマー
陸戦用ジム
ジム・ストライカー
ジム・ストライカー改
ジム・ガードカスタム
ブルーディスティニー1号機
ガンダムピクシー
プロトタイプガンダム
G-3ガンダム
ガンダム5号機
フルアーマー・ガンダム【TB】
ジーライン・ライトアーマー
ジーライン・アサルトアーマー
百式
機体属性 機体名 モーション

ヅダ
ザクⅠ
ザクⅡFS型(SM)
ザク・フリッパー
サイコミュ高機動試験機
グフ
グフ・カスタム
ゴッグ
アッガイ
ズゴック
ズゴックE
イフリート(DS)
イフリート改
イフリート・ナハト
ドム高速実験型
ドワッジ
リック・ドムⅡ(GH)
ギャン
アクト・ザク[指揮官仕様]
ゲルググM
ドラッツェ
ブルーディスティニー2号機
ガンダム試作2号機[BB仕様]
ガーベラ・テトラ
機体属性 機体名 モーション

ジム
ジム[WD隊仕様]
ジム・トレーナー
ジム改
ジム・インターセプトカスタムFB
ジム・ナイトシーカー
ジム寒冷地仕様
装甲強化型ジム
ジム・コマンド
ジム・コマンド宇宙戦仕様
ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様]
パワード・ジム
陸戦型ジム
陸戦型ガンダム
ガンダムEz8
ブルーディスティニー3号機
スレイヴ・レイス
ガンキャノン重装型タイプD
ガンダム
ガンダム4号機
アレックス
ペイルライダー[陸戦重装備仕様]
ペイルライダー[空間戦仕様]
ペイルライダー・キャバルリー
ジーライン・スタンダードアーマー
ガンダム試作1号機
ガンダム試作1号機Fb
ガンダム試作3号機ステイメン
ジムⅡ
ガルバルディβ
ハイザック
リック・ディアス
ガンダムMK-Ⅱ
ネモ
機体属性 機体名 モーション

ザクⅠ(GS)
ヅダF
ザクⅡ
ザク強行偵察型
ザクⅡS型
ザクⅡFS型
ザク・デザートタイプ
陸戦高機動型ザク
ザクⅡ後期型
ザクⅡ改
ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]
高機動型ザク
高機動型ザク後期型
サイコ・ザク【TB】
グフ(VD)
グフ飛行試験型
ゲム・カモフ
ゾゴック
ハイゴッグ
イフリート
ドム
リック・ドム
リック・ドムⅡ
ドム・トローペン
ペズン・ドワッジ
アクト・ザク
ガッシャ
ゲルググ
先行量産型ゲルググ
陸戦型ゲルググ(VD)
高機動型ゲルググ
高機動型ゲルググ(UL)
高機動型ゲルググ(VG)
ゲルググM指揮官機
ギャン・エーオース
ガルバルディα
ケンプファー
ジオング
ドラッツェ改
機体属性 機体名 モーション

ジム・キャノン
ジム・キャノン[空間突撃仕様]
デザート・ジム
ジム・スナイパー
ジム・スナイパーカスタム
ジム・スナイパーⅡ
陸戦型ガンダム[WR装備]
量産型ガンタンク
ガンタンク
陸戦強襲型ガンタンク
量産型ガンキャノン
ガンキャノン
ガンキャノン[SML装備]
ガンキャノンⅡ
ジム・キャノンⅡ
フルアーマーガンダム
フルアーマーガンダム[タイプB]
ガンナーガンダム
ヘビーガンダム
マドロック
ガンダム試作2号機[MLRS]
ガンダム試作4号機
ハイザック・カスタム
スーパーガンダム
機体属性 機体名 モーション

ヒルドルブ
ザクⅠ指揮官仕様
ザクⅠ・スナイパータイプ
ザクⅡ[重装備仕様]
ザク・キャノン
ザク・キャノン[ラビットタイプ]
ザク・タンク[砲撃仕様]
ビショップ
ジュアッグ
ゾック
ギガン
ドム・バラッジ
ドム・キャノン[複砲仕様]
陸戦型ゲルググ
ゲルググ・キャノン
ゲルググJ
ザメル

鍔迫り合い

  • 格闘判定力のレベルが同値かつ、格闘方向が同じ時、格闘攻撃同士がぶつかると 鍔迫り合い が起こる。
    • N格対N格、横格対横格、下格対下格ならば発生する。
  • 双方ダメージは入らずに演出が入った後に弾かれる。その際に格闘武器のクールタイムが発生しなくなる。モーション中は無敵が付与されるが、スラスターがOHも含め回復しない。
  • スキル「パワーアクセラレータ」を所持している場合には鍔迫り合い終了後の硬直をブーストでキャンセルできる。
  • 格闘攻撃中のMSは全身が格闘攻撃の判定の塊になる模様。
    • そのため鍔迫り合いの発生に視点方向は関係がない。
      • 例えば自分から後ろ向いてる相手が下格してるのを下格しても鍔迫り合いが発生する。
      • 要は相手の格闘判定に自分の格闘判定が当たっていれば鍔迫り合いは発生する。カウンターが発生するのもこのため。
    • 打撃等の一部の格闘攻撃は同方向でも見た目上はかち合いが発生し、無敵時間が長めになる模様。

  • 弾かれ(かち合い)
    • 鍔迫り合い演出の発生しないバージョン。公式名称は’弾かれ’が確認できる。
    • 格闘判定力のレベルが同値かつ、格闘方向が同じじゃない時に、格闘攻撃同士がぶつかったときの現象。
      • N格対下格等、別方向でぶつかった場合に発生する。
    • 無敵付与等の部分は同じだが、格闘武器のクールタイムが発生する。スキル「パワーアクセラレータ」の効果は発動しない。

支援砲撃

支援砲撃要請の手順

  • 支援砲撃は自軍が制圧した中継から要請可能。
  • 中継を制圧後 60秒経過 すると要請準備が完了して要請が可能となる。
  • 準備時間中の中継には準備完了までの カウンタ が表示される。
  • 準備時間中に敵に中継を奪われた場合はカウンタはリセットされる。
  • 準備時間が終了して支援要請可能になった中継には [!] マークが表示される。
  • 要請可能な中継で歩兵状態で近づき □ボタンを3秒長押し すると支援砲撃要請画面に移行する。
  • 1度支援砲撃を要請した中継で再要請するには 240秒 のクールタイムが必要。
  • 支援要請のクールタイムは中継毎に独立しているため、砲撃支援直後に他の中継から要請することも可能。

支援砲撃の砲撃形態とダメージ量

  • 支援砲撃画面にて敵MSを直接指定して支援砲撃を要請できる。
  • 支援砲撃の指定は敵パイロットが搭乗している状態のMSに対してのみであり、マップの特定箇所への要請は出来ない。
  • 支援砲撃指定後に着弾まで10秒の猶予があり、その間にオペレーターが味方に着弾範囲のアナウンスとともに、着弾範囲をレーダーに表示してくれる。
  • 砲撃により敵味方関係無くダメージを受けるが、味方は撃破されることはない。HPが1残る。
  • スキル「マーカー」所持者を対象にした支援砲撃は猶予時間が増加する等の変化がある。

砲撃形態一覧*1
マップ 攻撃属性 Lv1基本威力 発射数 砲撃形態 被弾時の効果
地上 実弾 3000 20発 上空から降り注ぐ 大よろけ
宇宙 ビーム 15000 12発 水平射撃 転倒

レベル毎砲撃ダメージ量*2
支援砲撃レベル MS平均コスト 単発威力 砲撃威力総量
地上 宇宙 地上 宇宙
LV1 100~ 3000 15000 60000 180000
LV2 300~ 3500 16000 70000 192000
LV3 400~ 4000 17000 80000 204000

MSとの接触

  • 歩兵・設置車輌に対してMSが接触・衝突するとダメージが入る。MS側にダメージは入らない。
    • 接触:300ダメージ。
    • 高速移動での衝突:500ダメージ。
    • 踏みつけ:800ダメージ。
  • ダメージ判定は5秒ほど空くとまた発生する。

ダメージリアクション

  • 敵の攻撃を受けて被弾すると、被弾した機体はその武器の拘束性能に応じた影響を受けて一定時間 動きを拘束される
  • ダメージリアクションには強度の低い順から 「ひるみ」「よろけ」「大よろけ」「転倒(ダウン)」 の4種類がある。
  • ダメージリアクションは被弾時の姿勢や盾、一部スキルの効果により何段階か 緩和 させることが出来る。
  • ダメージリアクションは 強度の高いものに上書きできる
    • 例えば「よろけ」中の相手に、「大よろけ」効果の攻撃を当てると、よろけモーション中に大よろけモーションが追加で発生し拘束時間がより長くなる。

ダメージリアクションの特性一覧

拘束強度 状態 影響 拘束時間 よろけ上書き&
緊急回避差込時間
典型的な武器
1 ひるみ 一瞬だけ機体が痙攣し、行動開始を阻害される。
歩行しようとしていた機体は歩行が停止する。
ジャンプ準備中の機体はジャンプがキャンセルされる。
射撃時に予備動作が必要な静止撃ち武器は射撃動作がキャンセルされる。
チャージ中の武器は発射が阻害されチャージもキャンセルされる。
行動がすでに開始されている場合にはキャンセルはされない
一瞬 - ビーム・スプレーガン
2 よろけ よろめいて一定時間動けなくなる。
緊急回避や高速移動で行動不能状態からの早期復帰が可能
2.4秒間 1.4秒後 ハイパー・バズーカ
3 大よろけ 片膝をついて一定時間動けなくなる。
よろけより行動不能時間が長い
3.6秒間 2.7秒後 マゼラ・トップ砲
4 転倒 転倒して長時間行動できなくなる。
転倒中はダメージは受け続ける。
起き上がり時に無敵状態(約8秒間)に移行
4.2秒間 - 下格闘攻撃
※数値の一部は以下のTweet参照*3

ダメージリアクションの緩和

  • 盾による攻撃吸収や姿勢変化、各種スキルによりダメージリアクションを何段階か 緩和 したり 無効化 することが可能。
  • ダメージリアクションの緩和効果は複数組み合わせても加算されない。
    • 例:マニューバーアーマーで移動しながら盾を構えても「大よろけ」は一段階緩和の「よろけ」にしか緩和出来ない。
  • 完全無効化する効果を除いて 蓄積ダメージによるよろけ は無効化できない。
  • 味方や自身の攻撃でもよろけるが、その際でもダメージリアクションの緩和スキルは効果対象となっている。
  • 「緩和」という言葉は公式用語。

項目 緩和効果 射撃攻撃 格闘攻撃 蓄積ダメージ MS爆発 備考
よろけ 大よろけ N格 大よろけ 下格
1段階 ひるみ よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 大よろけ 射撃攻撃のみ1段階緩和
伏せ 2段階 無効化 無効化? 無効化 無効化? 転倒 無効化? 無効化?
マニューバーアーマー 1段階 ひるみ よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 大よろけ 射撃攻撃のみ1段階緩和
耐爆機構 2段階 よろけ 大よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 無効化 MS爆発のみ無効化
衝撃吸収機構 1段階 ひるみ? よろけ ひるみ よろけ 転倒 よろけ よろけ
機体固定装置 1段階? ひるみ? よろけ? ひるみ? よろけ? 大よろけ よろけ よろけ しゃがみ状態で緩和効果が発生

蓄積ダメージによるよろけ

  • 今作では即撃ちでよろけをとることができない武器(マシンガンなど)でも 短時間に連続でヒット させるとよろけさせることが可能。
  • 武器毎に個別の マスク値 が設定されており、弾丸を当て続けて蓄積ダメージがある閾値を超えるとよろける。
  • 本wikiでは蓄積ダメージを表現しているマスク値を よろけ値[%] (通称)と命名。
  • マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており、 マニューバーアーマーや機体固定装置でよろけを無効化 している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能となっている。
    • この蓄積ダメージによるよろけはシールドに当て続けて敵に与えたダメージが0でも発生する。
  • 味方機からのFFや自機の攻撃による自爆では蓄積ダメージによるよろけは発生しない。

蓄積ダメージによるよろけ詳細

  • 敵機に攻撃を与え続けて 蓄積ダメージが100%を越える とよろけが発生する。
  • 蓄積ダメージは自機・他機の武装を問わない。味方と連携して蓄積ダメージを与え続ければ早い時間でよろけをとることが可能。
  • よろけが発生するか、 最後に攻撃を当ててから3秒 を超過すると 蓄積ダメージはリセットされる
  • 最後に攻撃を当ててから3秒以内によろけが発生しない攻撃を敵機に当てると 蓄積ダメージリセットまでの猶予時間が3秒に再設定される
  • マニューバーアーマースキル等によりダメージリアクションを低減させていても 蓄積ダメージによるよろけ は有効。
  • 本体だけでなく、シールドに当たっても蓄積される 。例えば本体に80%の蓄積をした後に、シールドに20%以上の蓄積があれば、よろけが発生する。
  • バズーカやキャノンなど、当てるだけでよろける武装にもよろけ値は設定されており、マニューバーアーマー等で軽減されても追撃すれば蓄積ダメージでよろけるようになっている。
  • ただし、 ダメージリアクション発生中は蓄積ダメージを与えられない 仕様になっている.通常よろけにすると上述の2.4秒間は蓄積されない時間が出来る。
  • 伏せ状態の機体にも蓄積ダメージを与えることができるが、伏せ状態のまま蓄積ダメージが100%を超えると よろけは発生せずに蓄積ダメージがリセットされる
  • 基本的に数値を加算して 100%を超えたら蓄積によるよろけが発生 する。

各武器におけるよろけ値の例

武器名 よろけ弾数[発] よろけ値[%]
100mmマシンガン 15 7
MMP-80マシンガン 20 5
MMP-80マシンガンx2 34 3
MMP-80マシンガン[GN] 20 5
ザク・マシンガン 13 8
ザク・マシンガン[最初期型] 25 4
フィンガー・バルカン 20 5
ブルパップ・マシンガン 20 5
大口径頭部バルカンx4 34 3
ビーム・スプレーガン 4 30
ビーム・ライフル[軽装型] 5 20
R-4タイプ・ビーム・ライフル(ノンチャ) 10 10
ジャイアント・バズ - 80
ハイパー・バズーカ - 80
ハイパー・バズーカx2 - 30

ダウンと立ち上がり無敵

  • 下格闘攻撃を受けたり脚部負荷が閾値を超えるなどある条件を満たすとMSは転倒し、一定時間ダウン状態となる。
  • 敵や味方から攻撃を受けてダウンすると、立ち上がり復帰中に無敵状態になる。
  • この無敵時間は攻撃行動をすると強制的に解除される。ビームライフルのチャージも攻撃行動と判定される。

ダウンする条件 無敵時間 備考
敵からの下格闘攻撃 約8秒
ジャンプ中の撃ち落とし
カウンター ダウン時間は他より短い模様
味方からの下格闘攻撃 1秒
脚部負荷上昇 なし 転倒後に無敵無しですぐ立ち上がる

攻撃・防御補正

  • 攻撃補正・防御補正 とは、攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。
  • 機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。
  • 補正値がそのまま 上昇量・減少量(%) を示す。射撃補正値が 20 だった場合には与ダメージが 20%増加 する。
  • 詳しくは与ダメージ計算の項目を参照。
補正種別 補正名 効果 関係するパーツ
攻撃補正 射撃補正 射撃攻撃時の与ダメージ増加 射撃強化プログラム
格闘補正 格闘攻撃時の与ダメージ増加 格闘強化プログラム
防御補正 耐実弾補正 実弾属性兵器の被ダメージ減少 耐実弾装甲
耐ビーム補正 ビーム属性兵器の被ダメージ減少 耐ビーム装甲
耐格闘補正 格闘属性兵器の被ダメージ減少 耐格闘装甲

コスト帯別平均補正値

  • 攻撃補正と防御補正は強襲・汎用・支援のカテゴリに問わずコスト帯別の固定数値から機体別に振り分けがなされている。
  • 攻撃補正は射撃・格闘の合計値。防御補正は耐実弾・耐ビーム・耐格闘の合計値。
  • 平均値としたのは、機体によってはこの固定値よりも高い数値や低い数値が設定されていることがあるため。

補正種別 コスト別合計値
100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600
攻撃補正合計値 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
防御補正合計値 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66


機体状態による補正

姿勢による攻撃力変化

状態 攻撃力変化 重複加算 備考
立位 100% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +5%
スコープ +5%
伏せ +10%
立位+スコープ 105% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 105%
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態+スコープ 110%
伏せ 110%
伏せ+スコープ 115%

姿勢による防御力変化

状態 防御力変化 重複加算 備考
立位 100% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +1% ?
伏せ +1% ?
スモーク・ディスチャージャー(SD) +1% ?
地上のしゃがみ+SD +1% ?
伏せ+SD +1% ? 実弾属性攻撃のみ+2%

局部(頭部・脚部・背部)について

  • 本作では本体HPと 別に 、局部HPというものが設定されている。
    • 地上宇宙両方に存在する頭部HP
    • 地上のみ存在する脚部HP
    • 宇宙のみ存在する背部HP
    • シールドに存在するシールドHP
  • 局部のHPは本体HPの数値を「参照」して決められる。つまり、 本体HPの一部が脚部や頭部のHPに分配されているわけではない。
    • ○部特殊装甲は、この参照比率を引き上げる。つまり局部を頑丈にするのみで、○部特殊装甲の有無によって本体HPが変化する事は一切ない。
      • 当然違う部位の特殊装甲の効果とお互いに干渉することもない。
    • スキルの○部特殊緩衝材は、この部位に当たった場合の直接的なダメージと、局部HPに与えるダメージを割合減少させる。
    • 局部が壊れると、なんらかのデメリットが発生する。詳細は後述。
      • シールドの場合は壊れると、スピードや旋回が向上したりとメリットがある。

MSの局部損傷・損壊時の性能変化

  • 頭部損傷
    • 頭部のダメージが50%を超えると性能低下
    • レーダーにノイズが入るようになる
    • レーダー範囲半減
  • 頭部損壊
    • 射撃補正-20、格闘補正-20
    • レーダー使用不可
    • スコープ使用不可
    • ASL領域が表示されず、ASLが働かなくなる
    • 視界にノイズが生じるようになる ※派手ではない
    • スキル「能力UP「EXAM」」発動不可
  • 脚部損傷増大
    • ブースト時転倒.この転倒は無敵なし.起き上がり時も無敵なし
  • 脚部損壊
    • 高速移動終了時転倒
    • 歩行性能大幅低下
    • 旋回性能低下
  • 背部損傷
    • 特に無し
  • 背部損壊
    • 移動性能大幅低下
    • スラスターを消費する行動全て使用不可
      • 高速移動
      • タックル
      • 緊急回避
      • 急制動

盾損壊時の足回り変化

  • 歩行速度を同じスピード値(110)のジムとザクⅡで比較した場合、ザクⅡと盾有りジムは全く同じ移動時間がかかる。
  • 今度はザクⅡと’盾が壊れた’ジムとで歩行速度を比較すると、’盾が壊れた’ジムのほうが移動時間が短くなる。
  • 地上では盾持ち機体の、盾有り時はステータス通りのスピード値。盾が壊れると移動速度・旋回速度が増加する。
  • 宇宙では盾があると旋回速度が3%低くなる。壊れたときに上昇する?スピードは変わらない?模様。
盾サイズ 損壊後の変化
移動速度(地上) 移動速度(宇宙) 旋回速度(地上) 旋回速度(宇宙)
S +5% 上昇無し? +3%
M +10%
L +15%
LL +20%? +100%?

局部補正

  • 各種兵装には本体HPに与えるダメージとは別に、局部HPに与えるダメージが高く補正されているものが存在する。
  • 当然局部HPのみの特効なので、本体HPへのダメージが高くなっているわけではない。
  • 逆にマイナス補正がかかっているものもある。例えば100mmマシンガンはシールドに対して0.3倍のダメージになってしまう。
  • 歩兵専用特効というものも存在する。主に頭部バルカンに設定されている。
  • 拠点専用特効も存在する。キャノン系には高めの拠点専用特効があるが、多くの格闘攻撃にはマイナス補正がかかっていたりする。

移動に関する項目

移動速度

  • 盾が壊れると移動速度が増加する。
    • 同じスピードのジムとザクⅡで比較すると盾有り時でもザクⅡとジムは同じ移動時間がかかる。
      • 盾を破壊したジムだと移動時間が短くなるため盾有り時はステータス通りのスピード値。
      • 盾あり機体の盾が壊れた時はスピードアップの補正を得ている。ちなみに盾破壊後は割合アップ。
    • 詳しい数値は盾損壊時の足回り変化の項を参照。
  • 横移動や後方移動時の 移動方向補正値 は未検証。
  • 機体に環境適正がある場合、移動速度が上昇する。
  • マップが宇宙の場合、移動速度が上昇する。
  • 歩行速度は’スピード’と、スラスターを消費する’高速移動’は別。

旋回速度

  • 旋回速度はマスク値となっていたが、2020.4.30のアップデートにより値が表示されるようになった。
  • 機体レベルが上昇しても旋回速度は変化しない。
  • 地上と宇宙とでは旋回速度は共通だが、環境適正や盾の有無で変化する
  • 機体に環境適正がある場合、旋回速度が上昇する。
    • 環境適正:一律6度上昇

スラスター消費量とゲージ回復時間

  • 地上/宇宙の 環境適正 有り機体ではスラスター周りの燃費が他機よりも良い。
  • 環境適正の有無 は地上/宇宙専用機等の出撃制限と関係なく 機体ごとに個別に設定 されており、カスタマイズ画面の環境適正欄にアイコンで表示される
  • 2018.9.28のアップデートにより仕様が変更になったため再検証が必要!!
項目 MSタイプ 環境適正 備考
地上 宇宙
標準 適正 標準 適正
スラ初期消費量 二足 20 19 16 12
タンク 30 24 24 - 2018.10.11アプデ後未チェック
強制噴射消費量 二足 30 24 24 12
スラ消費速度[スラ値/s] 2足 8 7.6 6.4 4.0
EXAM 4? 3.2? - - 2018.10.11アプデ後未チェック
タンク 10? 8? 8? -
スラ回復速度[スラ値/s] 全て 約5
オーバーヒート復帰時間 全て 7秒 6.3秒 7秒 7秒
  • 2018.9.16:検証
    • 初期消費量はスラスター値そのもの(固定値)。「スラスター値100」の地上標準機体であれば初期消費時にゲージが20%(スラ値20)減り、「スラスター値50」であればゲージが40%(スラ値20)減る。
    • スラ消費速度・回復速度の[スラ値/s]はスラスター値の変化速度そのもの。「スラスター値100」の機体であれば1秒間にゲージが5%ずつ(スラ値5ずつ)回復し、「スラスター値50」機体であれば1秒間にゲージが10%ずつ(スラ値5ずつ)回復する。
  • 2018.10.11:検証
    • 地上・宇宙適正に関する「スラスター消費」「移動速度」「オバヒ回復時間」が検証された。EXAM・タンク・強制噴射は不明。HADESや妖刀システムに関してはまだ検証されてない。

拠点

  • 拠点のHPは 10万 *4であり射撃や格闘攻撃により破壊可能。
  • 拠点を攻撃した際のダメージや命中率はリザルトの 与ダメージ/命中率 の項目に合算される。
  • 地上拠点(ミデア)の修理範囲はマップで機体と拠点が半分近く重なるくらい。円形範囲の模様。
  • 静止状態で修理開始。開始まで約3秒かかり、攻撃・移動を行うと解除される。その場で旋回・しゃがむ・伏せるは修理が継続される。
    • 回復速度は 210[HP/秒] 。 ※ほぼリペアツールの回復量(208[HP/秒])と同じ程度

索敵・レーダー

レーダー範囲

  • レーダーの表示範囲は取得しているスキルで距離が変わる。
  • 宇宙では上下方向の距離も含めてMSが表示されるが、上下方向の表示範囲が円柱状か球形かは不明。

レーダー種別(スキル名) スキルLv 有効範囲 歩兵の捕捉 備考
飛行中 歩行中 静止状態
ノーマルレーダー(スキル無し) - 300m ? ? ?
高性能レーダー LV1 350m ? ?
LV2 400m
LV3 450m
対人レーダー LV1 300m 150m ?
LV2 200m

回復

回復方法 回復速度[HP/秒] 備考
歩兵リペアツール 208 全弾使用でHP4165分。しゃがみ補正なし
拠点自動回復 210 姿勢(立位・しゃがみ・伏せ)による補正なし
歩兵の自動回復 10

リザルト

アシストポイント

  • 敵MS総HPの25%以上を削ると付く。
  • 得られるポイントは敵チームの平均MSコストの30%?

陽動率

  • いかに敵を引きつけていたかという項目。
  • 敵の有効射程内において敵レティクルに収められていた(正面に捉えられていた)時間を味方全体で割合換算したもの。レティクルに収められていない(正面に捉えられえいない)状態ではタイムはカウントさない。
  • このパーセンテージが一番高いということは、味方の中で、敵射程内で最長時間狙われていた証となる。
  • 運営からの公式回答は以下の通り。
戦闘終了後のリザルト画面に表示されます「陽動」の項目は、攻撃対象の敵に、長く狙われ続けることなどにより、ポイントが加算される仕様となっております。なお、上記のポイントの算出方法などの詳細な仕様に関しましては、個別にはご案内いたしておりませんので、ご了承ください。


下記ページも参照のこと

与ダメージ計算

与ダメージ計算概要

  • 与ダメージ計算は攻撃側の武器威力を基準として、攻め手の攻撃力や受け手の防御力、格闘攻撃時の方向補正・連撃補正、攻め手と受け手の機体属性間補正その他補正を全て掛け合わす形で計算される。
  • 武器威力以外の各項は掛け合わせる前に 小数第3位以下を切り捨て て小数第2位までにする丸め処理が、武器威力と掛け合わせる際には都度 整数値丸め 処理が行われる。

ダメージ = 武器威力 × (機体攻撃力 × その他攻撃関連補正)× (機体防御力 × その他防御関連補正) × 格闘方向補正 × 連撃補正 × 機体属性間補正

「**補正値」は全てパーセント[%]表記
機体攻撃力 = 1 + (攻撃補正値 + EXAM/HADES/妖刀攻撃補正値 + 頭部損壊補正値)/100
機体防御力 = 1 - (防御補正値 + EXAM/HADES/妖刀防御補正値)/100
格闘方向補正 = 格闘方向補正値/100
連撃補正 = 連撃補正値/100
機体属性間補正 = 1 + 属性補正値/100
その他攻撃関連補正 = 1 + (Σ各その他攻撃関連補正値)/100
その他防御関連補正 = 1 - (その他防御関連補正値)/100

攻撃・防御補正値

  • 攻撃補正値・防御補正値 とは、与ダメージに関わる攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。
  • 機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。
  • 補正値がそのまま 上昇量・減少量(%) を示す。射撃補正値が 20 だった場合には与ダメージが 20%増加 する。
  • 攻撃補正値(射撃補正値・格闘補正値)の総和は機体コストの1/10に設定されている。
補正種別 補正値名 効果 関係するパーツ
攻撃補正 射撃補正 射撃攻撃時の与ダメージ増加 射撃強化プログラム
格闘補正 格闘攻撃時の与ダメージ増加 格闘強化プログラム
防御補正 耐実弾補正 実弾属性兵器の被ダメージ減少 耐実弾装甲
耐ビーム補正 ビーム属性兵器の被ダメージ減少 耐ビーム装甲
耐格闘補正 格闘属性兵器の被ダメージ減少 耐格闘装甲

格闘方向・連撃補正値


属性補正値


その他補正値

現在知られているその他補正値の内訳は以下の通り。

補正種別 補正値名 補正値[%] 備考
姿勢・状態・スキルによる攻撃補正 地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +5% -
伏せ +10% -
スコープ +5% -
高精度砲撃 +5% -
姿勢・状態・スキルによる防御補正 地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +1% -
伏せ +1% -
スモーク・ディスチャージャー +1% 重複加算なし
攻撃補正値に直接加算される補正 頭部損壊(射撃補正) -20% 攻撃補正値に直接加算される
頭部損壊(格闘補正) -20%
EXAM射撃補正値 +25%
EXAM格闘補正値 +50%
HADES射撃・格闘補正値 +25%
防御補正値に直接加算される補正 EXAM防御補正値 +5% 耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律上昇
HADES防御補正値 -5% 耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律減少

各項の小数第三位以下切り捨て処理

  • 武器威力以外の各項は全て 1.00を基準とした倍率表現 になっている。
  • この各項の倍率を導く際には都度 小数第三位以下切り捨て の処理をした後で武器威力との掛け算が行われる。

数値の丸め

  • ダメージを計算する際に基礎方程式の右辺の項を左から右に順に掛けていくが、掛ける度に小数部を切り捨てる丸め処理が入る。
  • 丸めの順は以下の通りだと考えられている。
攻撃力→防御力→格闘方向補正→連撃補正→三すくみ

数値のキャップ

  • カスタムパーツ等で上げられる補正値には 上限が存在する
    • ステータス画面では上限を超えた数値に見ため状はなるが、実際のダメージは上限値以上に出せたり抑えたり出来ない。
  • 攻撃補正上限:100(ダメージ2倍)
  • 防御補正上限: 50(ダメージ0.5倍)
    • 各種耐装甲Lv4の追加により50を超える機体が多く出たので確認済

与ダメージ基礎方程式詳細

  • 与ダメージスクリプトに実装する際の表記方式。
  • 各種補正値はパーセント[%]ではなく、倍率(0~1)表記。

変数

数値名 式表記 備考
与ダメージ Damage -
武器威力 Wp -
機体攻撃力 Att
機体防御力 Def -
攻撃補正 A 射撃補正値,格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.
防御補正 B 耐弾・耐ビーム・耐格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.
その他攻撃関連補正 ETCa 姿勢関連攻撃補正などの和
その他防御関連補正 ETCb 姿勢関連防御補正など
格闘方向補正 CCd 格闘方向により変化する補正値.
連撃補正 CCt_? 格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.
機体属性間補正 Pr 強襲・汎用・支援の機体属性で変化する補正値
EXAM攻撃補正 EXa 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM防御補正 EXb 耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇
頭部損壊補正 HDa -
姿勢攻撃補正 POSa -
姿勢防御補正 POSb -
スコープ攻撃補正 SCa -
スキル補正 SKa 高精度砲撃等
カスパ補正(部位) Cp1 データベースリンク
攻撃属性フラグ PrAtt 射撃攻撃か格闘攻撃かを表すフラグ変数.射撃:1,格闘:2


定数

数値名 式表記 数値 備考
EXAM射撃補正 EXa1 0.25 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM格闘補正 EXa2 0.50 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM防御補正 EXb1 0.05 耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇
頭部損壊射撃補正 HDa1 -0.20 攻撃補正値に直接加算される
頭部損壊格闘補正 HDa2 -0.20
有利属性補正 Pr1 0.3 有利属性
同属性補正 Pr2 0.0 同属性
不利属性補正 Pr3 -0.2 不利属性
スモーク SDb 0.01 -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態攻撃補正 POSa1 0.05 -
伏せ攻撃補正 POSa2 0.10 -
スコープ攻撃補正 SCa1 0.05 -
高精度砲撃補正 SKa1 0.05 「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態防御補正 POSb1 0.01 -
伏せ防御補正 POSb2 0.01 -

基礎方程式

  • 与ダメージ
Damage = [[[[[Wp・{AttETCa}]・{DefETCb}]・CCd]・CCt]・Pr]
ここで[ x ]は小数部切り捨てのガウス記号(Floor関数)
{ x }は小数第3位以下を切り捨てて小数第2位までにする丸め関数(RoundDown関数)


  • 機体攻撃力:
Att = 1 + (A + EXa + HDa

EXa = sw(index, EXa1, EXa2, 0)
HDa = sw(index, HDa1, HDa2, 0)
ここでsw(index, a1, a2, ...)は引数1をインデックスとして引数2以降のどれか1つの引数を返す関数.

  • 機体防御力:
Def = 1 - (B + EXb)
EXb = sw(index, EXb1, 0)

  • 属性間補正:
Pr = 1 + sw(index, Pr1, Pr2, Pr3)

  • その他攻撃関連補正:
ETCa = 1 + (POSa + SCa) + (Cp1 + SKa1)*5

SCa = sw(index, SCa1, 0)
POSa = sw(index, POSa1, POSa2, 0)
SKa = sw(index, SKa1, 0)

  • その他防御関連補正:
ETCb = 1 - POSb

POSb = sw(index, POSb1, POSb2, SDb, 0)

謝辞

  • これら与ダメージ方程式に関わる検証は FML9 のことはら氏,wiki検証者有志,Discordサーバーの検証者有志によって精力的に行われた.

参考文献


与ダメージスクリプト


その他

緊急脱出

クイックマッチ・ゲームモード時間割

19年06月21日 13:50のアプデにて変更になった為、一旦削除

未記載の項目

復帰時間

ネットワーク


インクルード用データ一覧


コメント欄


過去ログ 1

  • エースとシャッフルは、一層効率考えないといけない。汎用しか乗ってない人が汎用だけでなんとかなると勘違いされると困る。 - 名無しさん (2020-07-12 00:13:30)
  • このゲームの強襲って敵陣奥の支援にやらないといけない上に、兵科補正まで食らってるんだ?スペックとか戦い方が支援と同じならまだ分かるんだけど、敵の壁突破して近づくっていう戦法的な不利があるのに、加えて大量にいる壁からの兵科補正が悪いってデザイン的にありえんだろ… - 名無しさん (2020-07-11 19:11:49)
  • タンク系の射撃カウンターは2500で射撃補正と耐弾補正を参照してる気がする - 名無しさん (2020-06-13 10:32:30)
  • 2号機BBが下格振り切った直後に7号機で下格したら、2号機BBがモーションキャンセルして鍔迫り合いが発生 - 名無しさん (2020-05-24 10:12:07)
  • 宇宙適正ありとなしの差が縮まるとの事ですが、いままででも適正なしでも機動性に恩恵あったのですね。 - 名無しさん (2020-05-23 10:22:42)
  • 2020/04/30の更新内容に文言調整しました - keasemo (2020-05-11 20:25:39)
  • 誰か答えてくれると嬉しいです。スラスターの上限は100ですよね?ということは、エグザム強襲がエグザム発動した時に消費量-50%になると思うんですが、これにも消費量100は適用されますか? - 名無しさん (2020-05-05 21:52:57)
    • ステータスに表示されているスラスターの値は最大容量です。消費量ではありませんね。スラスターを使用できる長さとか回数だと思っていただければ良いですね。EXAM等は使用できる長さを延長出来ると思ってください。 - 名無しさん (2020-05-11 20:30:10)
  • カウンターについてダメージを押し倒しなら1000(タックル600+カウンター400)のように表記してますが実際はタックル600+カウンター1000で他も同様なように思います。いかがでしょうか。 - 名無しさん (2020-04-17 00:48:18)
  • 格闘判定弱の枠にグフ飛さんが一人寂しそうにいるの草 - 名無しさん (2020-03-22 10:29:16)
  • 仕様が崩壊している。クソゲー。 - 名無しさん (2020-03-01 20:39:05)
  • お互いにオバヒ状態からの格闘は確実に鍔迫り合いに入りますね - 名無しさん (2020-03-01 16:06:00)
    • お互いの格闘判定と格闘方向が一緒ならね - 名無しさん (2020-03-01 20:14:42)
  • 宇宙適正の補正値に対して地上適性の補正値が低すぎる。なんでなんですかね - 名無しさん (2020-02-24 21:49:00)
    • ジムコマくんとEZ8くんが地上を支配していたから - 名無しさん (2020-03-05 19:47:56)
  • 前線から戻って拠点で前回まで待つ奴ってマジで味方に来て欲しくない。 - 名無しさん (2020-02-17 12:45:52)
  • 後告ですが局部補正の話とか無かったので、局部関連の記載を更新しました。 - keasemo (2020-01-30 14:09:31)
    • それとこの前バトル中に偶然なったんですけど、頭部損壊するとEXAM発動不可だったので、HADES、HADES-E、フライトシステム、変形も確認したほうが良さそう。 - keasemo (2020-01-30 23:42:05)
      • EXAM,HADES関連は旧作でも頭部損壊で発動しないんですが(設定的に頭部にシステムが載ってる),「妖刀システム」「バイオセンサー」あたりはどうなんでしょうね. - 伏流 (2020-03-31 23:30:53)
  • 「シールド」単体に関するページって無いのかな?MS本体の耐性補正を上げても「シールド」が受けるダメージに影響あるのか。とか気になります。 - 名無しさん (2020-01-29 23:17:54)
    • まだ検証自体をしてないんじゃないかな。ちなみに無印だと装甲系のパーツはシールドにも効果があったらしい。 - 名無しさん (2020-01-29 23:27:21)
  • 連撃補正に「ガンダムピクシーやズゴック等、連撃補正が他機よりも高い機体が存在する。」とあるけど、補正が高いほどダメージが減少するはずなので「連撃補正が他機よりも低く(ゆるく)大ダメージを与えられる機体が存在する」みたいな表現になりませんかね。 - 名無しさん (2020-01-26 06:18:23)
    • アレンジしてみました - keasemo (2020-01-30 14:13:38)
  • 「蓄積よろけ」が目立って「ひるみ」の効果が薄っぺらい。「ひるみ」武装一覧が欲しくなります。 - 名無しさん (2019-12-23 23:24:16)
  • スラスターの説明文に出撃制限と環境適正を混同していると思われる記述があったため修正しました。 - 名無しさん (2019-12-02 13:57:27)
  • L盾破壊の移動速度って15%も上がってなくない?ジムカスとか5くらいしかあがらないけど - 名無しさん (2019-11-19 20:32:48)
  • 修正していいかの確認です。鍔迫り合いの仕様についての部分ですが、全身が格闘判定ということはないです。相手の格闘判定の外(真後ろや斜め後ろ)から斬れば同じタイミングで下やNを振ってもこちらが一方的に攻撃し鍔迫り合いは発生しません。タックル&カウンターの仕様とは異なります。 - 名無しさん (2019-11-08 12:46:35)
    • 個人的には修正自体は賛成ですが、それなら管理人が直接見る可能性が高い管理板(編集)のコメント欄に事後報告でも報告しておいた方がいいかなと思います。 - 名無しさん (2019-11-08 13:01:54)
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最終更新:2020年07月28日 15:07