ディジェSE-R

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機体概要


  • ディジェをベースとして、新機軸の装備や革新的技術導入を目指して開発されたとされる高性能な試作実験機。
  • リック・ディアスを解析して大幅改修したディジェは、高い汎用性と対応力を持つ堅実な高性能機として、グリプス戦役以降も長く運用されることとなった。
  • 本機はディジェをベースにしているが、機体構造を含めて外観上の変化はかなり大きいものとなっている。
  • SEシステムと呼ばれる特殊システムを搭載した実験機だがその詳細は不明。機体各所に見られる独特な形状の噴射口などから、画期的な推進システムではないかとも推測されるものの、この機体の存在そのものを疑問視する声も大きい。
  • しかし、搭載されているとされる特殊システムの有無を抜きにしても、ディジェと同様に総合性能の高い機体であることに間違いはない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 19000 21000 23000
耐実弾補正 25 27 29
耐ビーム補正 25 27 29
耐格闘補正 16 25 27
射撃補正 35 38 41
格闘補正 25 36 45
スピード 130
高速移動 220
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
315 355 395
必要階級 中佐01 中佐10 中佐20
必要DP 156000 175700 196300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 13 14
中距離 19 21 23
遠距離 15 16 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 80%
下格 130% 200%(100%×2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2520 355m 6300
LV3 2640 360m 6800
LV4 2760 365m 7300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
クレイ・バズーカ LV1 2300 6 7秒 18秒 1.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 2415 355m 5800
LV3 2530 360m 6300
LV4 2645 365m 6800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
クレイ・バズーカ[散弾] LV1 110 6 1.3秒 10秒 1.8秒 300m 威力は散弾1発分
16発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:6% x16
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
5300
LV2 115 305m 5800
LV3 120 310m 6300
LV4 125 315m 6800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ディジェ用ビーム・ナギナタ LV1 2350 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 2465 132300
LV3 2580 158700
LV4 2900 208500

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 95 80 600発/分 8秒 0.5秒 200m 950 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 100 1000
LV3 105 1050

ジムⅡ用ビーム・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1700 85% 2発OH 3.5秒 15秒 0.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
LV2 1785
LV3 1870

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV2 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
またスキル発動中は、機動力が上昇する。
タックル・強制噴射装置も効果対象
効果終了時に転倒が必ず発生する
効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 680 790 890 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1360 1590 1780 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1820 2120 2380 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 4560 5300 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
AD-FCS Lv4 6840 7950 8940 射撃補正が5増加

備考

「大衆は常に英雄を求めているのさ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年10月29日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ディジェSE-R LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年10月29日 14:00 ~ 2020年11月5日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『Ζ-MSV』より参戦。ディジェをベースに様々な革新的機能を搭載した試作実験機。
  • ベースとしてディジェを使ってはいるが、革新的技術をてんこ盛りにしたため超高性能機となっている。
  • ただし、資料がなさすぎてその超高性能なスペックがどんなものか不明。存在自体も不明瞭である。
  • 名称や機体フォルムから「SEシステム」という革新的な推進システムを積んでいたらしいということが分かってる程度。
  • 1987年発行の模型雑誌『B-CLUB』が初出。ガレージキット用に作られ、その後『Ζ-MSV』として分類された。
  • 余談だが、いままで本機が参戦したゲームはシミュレーションが大半かつSD等身であることが多かったため、リアル等身のアクションゲームとして操作できるのは本作が初の模様。
  • 兵装自体も設定されておらず、『第3次スーパーロボット大戦』だと「ハイメガ粒子砲」や「多弾頭ミサイル」をどこに付いてるのか不明だが使えた。本作ではディジェとリック・ディアスの使用できる兵装の他に、ジムⅡネモが使用するAEボウワ社製「BR-S-85-C2ビーム・ライフル」を携行している。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り

火力

  • 攻撃補正は射撃よりのバランス型。補正値合計は並。射撃・格闘補正共にこのコスト帯では平均的。LV2以降は調整で盛られたためコスト帯以上に多く割り振られる。
  • 主兵装は百式用ビーム・ライフルの他、リック・ディアスと共通でクレイ・バズーカクレイ・バズーカ[散弾]を装備可能。
    • 主兵装比較では百式用ビーム・ライフルは威力・弾速・切替時間に優れており、クレイ・バズーカは爆風、クレイ・バズーカ[散弾]はDPSに秀でている。
  • 格闘主兵装はディジェ用ビーム・ナギナタ。コスト550のディジェから引き継ぎだが、コスト帯で威力は平均以上と少し高め
    • 下格闘補正が二段格闘で合計200%。下格闘に下格闘追撃がギリギリ間に合うので、タイマン時の格闘攻撃力は意外と高い。
  • 副兵装には主兵装クラスのDPS・よろけ値を誇る頭部バルカン[強化Ⅲ型]と、なぜか本家より強化されたジムⅡ用ビーム・ライフルを有する。

足回り・防御

  • 足回りはスピードが並、高速移動速度・スラスター容量・旋回性能がコスト帯で高く、特にスラスター容量は汎用機でもトップクラスとなる。
  • HPはドム系の体格相応と言ったところ、シールドは有していない。防御補正は射撃よりのバランス型。補正値合計は並。耐格闘補正はコスト500並の数値であり、格闘型からの連撃は骨身にしみる。
  • 大きめの肩装甲・バックパック・脚部にはそれぞれ高レベルの特殊緩衝材が付いている、総合的には数値以上に頑丈
  • 注意点としてこのコストの汎用機にしては珍しく、緊急回避制御は未所持。マニューバーアーマーとダメージコントロールLv2を駆使して受ける機体である。

特長

  • 実質的に3種類の射撃主兵装を持っていると言っても過言ではないほど、副兵装が強力。
  • 3種類の特殊緩衝材スキルによって正面以外からの攻撃には数値以上に頑丈。特に線攻撃になりやすい格闘には効果が発動しやすい。
  • 元からスラスター容量が高いために長距離の移動が得意であり、またスキル「オーバーブーストLv2」による逃走・突破能力は抜きん出ている
  • ダメージコントロールLv2によって蓄積よろけに強く、またマニューバーアーマーとの組み合わせで高い突破能力を持ち、攻撃姿勢制御により格闘攻撃実施を完遂しやすく、離脱性能にも秀でる。

総論

  • 高い機動力と射撃攻撃力・射撃手数を誇る万能型汎用機。
  • 即よろけ2種持ちなため、拘束力・コンボダメージ共に強力であり、格闘追撃を行わなくても高いダメージを期待できる。もちろん、格闘も下→下が入るので威力は折り紙付き。
  • 即よろけ射撃が最大2種類有ることから回避狩りも得意。クレイ・バズーカ[散弾]装備では即よろけによるカット能力を保持しつつ、高い蓄積よろけ性能とDPSを両立できる。
  • スキルに支えられたスラスター性能は攻めるにも退くにも効果を発揮し、緊急回避こそ無いものの、その敵陣突破能力と離脱能力によって望むポジションに素早く移動することが出来る。
  • スキルによって多少補強はされているが、体格の割にHPは低く、緊急回避も無いためにロマン武器による一撃や、多数による追撃での蒸発が予想される
  • ゴリ押し性能は高くとも、ゴリ押しで使えるのは中判定の格闘のみであり、緊急回避が無い上に大柄なために近距離では先手を取られやすく、また先手を取られると追撃回避が難しい。特に無限ループ格闘は天敵。反面、同じ緊急回避の無い機体や足回り・旋回の低い機体相手には強く出る事が出来る。
  • 攻撃力・機動力は高いが防御力は低く、常に味方と足並みをそろえ、ポジションに気をつけなくてはならない難しさがあり、攻めに回っている間は強い上級者向きのピーキー機体
  • その走破性能によってステージの大小は問題にならず、ステージごとのポジショニングを理解していれば特別苦手なステージはない。ただし最大射程が約350mな上に大柄なため、熱帯砂漠のように遠距離でのライン戦に発展しやすいステージは若干苦手とする。

主兵装詳細

百式用ビーム・ライフル

  • Eパック式の装弾数持ちビームライフル。威力が高く切り替えが早いが弾数が少ない。
  • CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。
  • Eパック方式のためクイックローダーが効果対象

クレイ・バズーカ

  • よろけの取れるバズーカ。リック・ディアス等の初期装備なので該当機やLV2の抽選配給入手が必要。
  • 弾数は少なめだが威力が高くCTも短い。リロードも遅くはなく扱いやすいバズーカ。
  • 肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にあり、慣れていないと当て勘が狂いやすい。最初は要習熟。
  • ビーム主体の高コスト帯では百式BRより此方の方がダメージが通りやすいことも。

クレイ・バズーカ[散弾]

  • 別途入手が必要な15発同時発射される実弾兵装。こちらも抱え持ち。
  • 散弾と言う名前はつくが他のショットガンと違い、発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。
  • よろけは1射フルヒットしても取れない、2射目かバルカン追撃で蓄積よろけが取れる。
  • この武装最大の特徴は発射間隔の短さ。短時間で連射出来るので、案外蓄積よろけを取りやすい。
  • 他の主兵装よりも射程が短いので、その分前に出る必要がある。

ディジェ用ビーム・ナギナタ

  • ディジェ系専用ナギナタ。
  • N・横格闘はビーム・ナギナタ系の共通モーション。
  • 横格闘は方向補正が少し高い。
  • 下格闘は頭上でナギナタを回転させながら踏み込んでの右上から左足元へ袈裟斬り→左から右方向への切り払いの 2段格闘
    • 陸戦型ゲルググ(VD)と似たモーションだが、2段目はあちらと違い手首を回す動作が無いため出が少し早い。
    • モーション途中でのキャンセル可。1段目振り終わりくらいからキャンセル出来る。2段目を早めにキャンセルすれば下→下が安定しやすい。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

  • 威力高めのバルカン。
  • よろけ値も高め。連射性能も良いので単独で蓄積よろけは狙える範疇。
  • 射程こそあまり長くないが、そのDPSは頭部バルカンでも主兵装クラスの高さ。射撃よりの補正も相まって、追撃で頻繁に使っていけば大きなダメージになる。
  • クレイ・バズーカやクレイ・バズーカ[散弾]装備なら、1発+バルカン数発でよろけが狙えるので、ダメコンの無いMAや衝撃吸収を容易く止められるため格闘追撃の機会を大幅に増やす事が出来る。
  • その気になればダメコン2とMAを武器にバルカン単体で強引によろけを取りにいく事も可能。

ジムⅡ用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式のビーム兵装。
  • 名称自体は主兵装にあるジムⅡ用ビーム・ライフルと同一だが性能はこちらのほうが全てにおいて上。
  • 即撃ちでよろけが取れる。拘束に使うもよし、回避狩りに使うもよし、クレイ・バズーカ[散弾]装備時のカット・メインに使うもよし。

運用

  • どの主兵装を選択するにしても、基本的な戦術はメインとサブのライフルを活かして敵機を追い込むスタイルで、メインかライフルの有効射程内に敵機を捉え、2種のよろけ武装を持って脚を止めつつ格闘で締めるという流れになる。マニューバーアーマーを活かしたバルカンによるよろけ取りも可能だが、下手に突っ込んでしまうと自滅しかねないので注意したい。
  • 特にBZの高蓄積が、高性能バルカンを備えた本機と極めて相性がよく、ドーベン・ウルフの様な衝撃吸収機構持ちでもあっさりヨロケさせられるのが強力。
  • 何れにせよ、ミドルレンジから手順を踏んで此方の間合いに引き摺り込む、というのが重要緊急回避が無い為にショートレンジでの睨み合いは絶対的に不利である。先手さえ取れれば強力なコンボでダメージを確保できるだろう。
  • ダメージコントロールLV2と攻撃姿勢制御により、強力な下格闘を完遂しやすいのは大きい。ダウン追撃下格闘まで入れてる最中に射撃カットを狙われてもオーバーブーストを上手く使えば逃げ切れる可能性が上がるのも魅力。
  • 兎に角先手を取れなければ、緊急回避が無い為にそこからのリカバーが難しい。更にこのコスト帯の仮想敵は、此方以上の射程のメインに優秀なサブと2種の格闘で先手が取られやすい上に格闘ループが可能なΖガンダム・原型でありマニューバー貫通が容易な散弾持ちのディジェ、射撃武装が凶悪な零式メタス[重装備仕様]等、此方の処理が容易な汎用機が多過ぎる為、先手を取られたが最後、というのが誇張抜きで起こる。
  • 最前線での立ち回りが苦手な為、編成で多過ぎると前線を構築することが出来ずに部隊総崩れになる事もある。
  • 使い所の難しいオーバーブーストについては、マニューバーとバルカンを活かして孤立した敵機を追い込む・敵陣から一気に離脱する、等で使うのが無難だろうか。とは言え格闘や蓄積で足が止まるので使い所は慎重に判断する必要がある。
  • 以上から総合して、攻撃性能にステータスを全振りした、ハマれば強い機体。しかしワンミスで全てがパーになる危険性が常に付きまとうという上級向けの機体となっている。特定条件下のタイマンにおいては無類の強さを発揮するので、要はその状況へどの様に持ち込むか。操縦技術以外に状況判断力も求められるが、それを理解すれば応えてくれる機体である。
  • また宇宙においては適正も相まって一際高い機動力を誇り、高性能AMBACによって隙も減るなど地上より一回り強力な機体となる。

機体攻略法

  • 豊富なスラスター量を持ち、マニューバーアーマーとダメージコントロールにより動きを止めづらい。ブースト撃ち可能で高性能なバルカンもあるので此方が削られる可能性も高い。しかし緊急回避を持たないので一度足が止まったらハメる事ができる。複数機で集中攻撃するのが良さげ。
  • 格闘兵装二種持ちなどの機体であれば単独で相手取ることも可能。格闘威力は高いものの中判定なので強判定なら斬り合いで競り勝てる。
  • 倒しきれなければオーバーブーストで逃げられたり、タックル連打で時間稼ぎをされてしまうので注意。
  • 攻めに回ると強く、実質3種の主兵装を持っているような機体なので此方が先手を打たれるとキツいうえに機動力の高さから先手を奪われやすく、逆に相手はリカバリーが効く。とにかく意識してこの機体より先んじる必要があるだろう。

コンボ一覧


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 久々に使ったけどつえーよこいつ。エグい百式に粘着でもされない限りはタイマンはまず負けない。つえぇ。に - 名無しさん (2024-01-26 20:30:15)
  • 課金カスパのおかげでレベル1から耐格盛れるようになって感動してる - 名無しさん (2023-12-01 13:43:03)
  • 扱いやすい即よろけ2個+高い機動力って点が好き - 名無しさん (2023-11-01 18:39:27)
  • いまさらだけど個人的にスパロボMXのイメージが強いのでナギナタじゃなくてビームサーベルがよかったな。トラバーシア見てふと思った - 名無しさん (2023-11-01 10:05:11)
  • ミックスで使うのであれば実質的にはこいつも強化きたのか - 名無しさん (2023-09-30 19:01:28)
  • どうせバズバルで止められないヤツばっかだしと思って散弾に変えてみたら、面白いくらい敵が止まる。即よろけはBR一本になっちゃったけど、とにかく足を止めることが宇宙では大事だし、これからは散弾で行くぜ。 - 名無しさん (2023-09-30 03:18:25)
  • 別にもう「宇宙の王」感も無いし、バルカン強化してくんねえかな。あと姿勢制御。 - 名無しさん (2023-09-14 01:28:40)
    • 姿勢制御は既に持ってるで - 名無しさん (2023-09-14 04:02:16)
      • せやった。すまん。レベル上げてほしかったんや。 - 名無しさん (2023-09-30 03:12:30)
    • 4%も蓄積あるのにまだ足りないと?マニュに甘えて突っ込みすぎなのでは? - 名無しさん (2023-09-27 12:51:10)
      • 「も」ってこたないんじゃない? 実装当時ならまだしも、今は並では?600にもなれば、バルカン系じゃなくったって蓄積値の高いビーム連射してくるヤツいるし。 - 名無しさん (2023-09-30 03:16:10)
  • 回避つかない限り宇宙専用機みたいなもんだし、ビーム環境の宇宙では対実25もいらんから10ぐらい体格に回してくれって感じ。 - 名無しさん (2023-09-06 11:27:37)
    • ぶっちゃけ今や回避ついても地上環境にはなれんやろうなって絶望を感じる - 名無しさん (2023-09-06 13:10:05)
  • 久々に宇宙で使ってみたけど、ナギナタのCT長いのがもどかしいな…自分で寝かせた追撃にもモタつくし2種格闘とかにしてくれんかな - 名無しさん (2023-08-25 15:59:32)
  • DP落ち中佐とか遠すぎて変えねぇ - 名無しさん (2023-07-23 12:49:35)
  • フラップブースターと墜落抑止と滑空機構4付けようぜ。そしたら宇宙の性能は据え置きで地上だけ強化できるだろ - 名無しさん (2023-07-15 09:13:22)
  • 完全にこの機体ピックする時点で利敵レベル…もうどこ調整したらいいかわからないんじゃないか? - 名無しさん (2023-07-10 01:44:22)
    • リックディジェ改が死んだからまた覇権やで - 名無しさん (2023-07-15 14:05:17)
  • 逆に考えるんだ、超強化を貰えるチャンスだと - 名無しさん (2023-06-27 15:49:59)
  • 止まったら終わりなかわりに止められづらい機体のはずが割と簡単に止まるようになってしまった チョバムアーマーの上位互換的な感じで耐久残り3割くらいまで実弾の蓄積無効にして♡ずっと無効でもいいよ♡ - 名無しさん (2023-06-27 12:35:36)
    • PC版やからリックディジェの強化まだだけど来たらやばそうやなぁ。 スーパーマニューバーアーマー(蓄積完全無効)ぐらい付いてもいいかもね - 名無しさん (2023-06-28 20:49:43)
  • こっちの散弾も超強化で解k…副兵装BRやんけ! - 名無しさん (2023-06-25 16:57:57)
  • 今回の強化でディジェ改がSE-Rを簡単に止めれるようになって、宇宙の勢力図が変わりそうだ、300mはやりすぎだろ、かすめただけで止まるようになった。 - 名無しさん (2023-06-23 20:53:20)
    • 大して変わらんよ。宇宙だと単発で止めても滑るし、リックディジェ改自体はダメコン無しのMA Lv2だから止めやすい方だし。 - 名無しさん (2023-06-23 22:12:16)
      • 止められた時点でフォーカスされて、すぐ落とされるようになったぞ。姿勢制御すら抜いてくるんでキツイと感じたが、他の人はまだやれると感じているの? - 名無しさん (2023-06-24 23:50:18)
        • いや、無理だったよ。下に滑ろうが上に滑ろうが2種格闘で追撃、もしくは他の敵が追撃してくるから止められた時点で終わり - 名無しさん (2023-06-25 00:14:43)
    • まぁ元々量ZZの登場で若干牙城にメスは入ってた。でも今回割と明確にキツいね。いや回避有ればどうにかなるって問題でもないけど、今の汎用トレンドはFB lv2とかでそもそも食らわないor下振れさせるってなってきそう - 名無しさん (2023-06-25 01:34:34)
  • 地上適正と排熱ないのがモヤモヤするな、地上では燃費悪いから使いにくいね - 名無しさん (2023-05-27 00:20:15)
  • マニュダメコン緊急回避に加えてスラ撃ち武装まで持った機体が同コストに実装されてしまった訳だが……。 - 名無しさん (2023-05-22 03:20:06)
    • 追撃兵装に射撃火力まで持っててちょっと時代感じちゃうね。ディジェ改の散弾と違って結構しっかり捕まるから宇宙でもちょっとtear下がった感感じる。 - 名無しさん (2023-05-22 07:12:25)
      • 量ZZの拡散ならあれは総蓄積値低いからダメコン2をそこまで安定して捕まえられないと思うからどうかな?バルカンもあるから間違いなくSE-Rを捕まえやすい機体なのは間違って無いと思うけど。 - 名無しさん (2023-05-22 08:38:30)
        • この機体ができないわけじゃないけど、スラ撃ち射撃と即よろけ2種、さらに射撃でゴリゴリ削れるのにこっちは扱い難しくって使いどころの難しいオバブって思うと、量ZZはずいぶんと手軽だなとは思ってしまう。持ってないから実際はあっちにもキツイところはあるかもしれないとは思うけど、[ - 名無しさん (2023-06-15 01:30:14)
          • 途中送信。思うけどいいよなぁ!そんなところからミサイルバラまけてよぉ!!っていう感想がね、どうしてもね。枝主じゃないけど思ってる。 - 名無しさん (2023-06-15 01:32:10)
  • 宇宙で好き勝手できるのは嬉しいんだけど、元々は地上でも乗り回してたから、そっちでもいける強化がほしい。ぶっちゃけ緊急回避無いの致命的なんだわ。二種格闘や即よろけ複数持ちがザラにいるから、一度捕まるとどうにもならん。 - 名無しさん (2023-03-13 04:25:01)
    • とは言え、コイツに回避まで付けちゃうと完全に害悪だからなぁ。ジオは即よろけ1種でかつスラ撃ち武装無いから許されてるだけだし。 - 名無しさん (2023-03-25 00:45:52)
    • FBのオバブ+回避が許されてるのは緊急回避の需要が低い宇宙専用だからだし、さすがに地上で回避とオバブ両立させるのはダメだと思うよ。むしろ宇宙じゃ強すぎるくらいだし地上じゃ弱いっていう弱点はないと逆にナーフされるレベルの戦績になるで - 名無しさん (2023-03-25 03:48:18)
      • ↑赤枝二本へ ……でもさ、オバブと緊急回避交換できるんなら、ぶっちゃけしたくない? 正直宇宙ではそもそもスラ焼けないし、地上でもオバブの短い時間でできることって限られてるから、そんなに使わないのよね。オバブからの復旧も長いし。あの特殊機能要らないから、緊急回避欲しい。どうしてもオバブで我慢なさい、ってんならタッチパッドで発動にしてほしいわ。 - 木主 (2023-04-04 03:52:36)
        • だからそのオーバーブーストはなしで回避ありとしてもだいぶ害悪という話を最初の枝がしてません? - 名無しさん (2023-04-04 06:30:51)
          • ダメコン3・攻撃姿勢制御・MAのシルヴァバレトが緊急回避貰えてないんだからダメコン2・攻撃姿勢制御・MAのこいつにオバブの代わりとはいえ緊急回避は高望みじゃないか? - 名無しさん (2023-04-04 10:10:25)
          • 「コイツに回避まで付けちゃうと」これはオバブ有りきの物言いでしょ? だから無しの話をしたんだけど? - 名無しさん (2023-04-24 08:34:53)
    • まぁでも今600は空飛ぶ強判定が環境を牛耳りそうでなくても中距離から火力出す奴が飛び回る時代だしなぁ。地を這って近接するしかない奴が回避無しはキツいってのはジェスタでも散々言われてる事だし。弱キャラ同士で傷舐め合っても仕方ないと思わない事も無い。 - 名無しさん (2023-04-24 09:30:06)
  • バズとバルカンペチペチでドーベンよろけさしてたの楽しかった - 名無しさん (2023-02-20 12:21:20)
    • バズとBRで何も考えずに蓄積100になるのが - 名無しさん (2023-02-20 13:29:18)
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最終更新:2023年11月09日 15:35