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アレックス[C・A装備]

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 次世代機開発計画である「G-4計画」のもと、駆動系と操縦系に最新の技術を盛り込んだ、俗にニュータイプ用とも言われるガンダムタイプの高性能試作機の装備バリエーション。
  • ニュータイプ特有の高い反応速度に対応すべく、各駆動系にはG-3ガンダムと同様のマグネット・コーティング技術が採用され、操縦レスポンスが飛躍的に向上。
  • 有視界戦闘において広い視界を確保する全天周囲モニターや、振動や衝撃によるダメージの伝導を軽減するリニアシートなど、パイロットへの負担を軽減させる画期的な施策が操縦系に組み込まれている。武装面も腕部にガトリング砲を内蔵するなど、強化された。
  • 本機は、ルナ・チタニウム合金シートとナイロン・マイクロメッシュ積層板と装甲鋼板のサンドイッチ構造をもつチョバム・アーマーと呼ばれる追加装甲を全身に装着した状態であり、非常に高い防御力を持つが、機動性&運動性は低下を余儀なくされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 15000 17000
耐実弾補正 32 34
耐ビーム補正 30 32
耐格闘補正 31 33
射撃補正 5 7
格闘補正 35 40
スピード 125
高速移動 200 205
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 69 72
旋回(宇宙)[度/秒] 72 75
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 9秒 10秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
60 425
必要階級 二等兵01 大尉01
必要DP 20600 250600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 17
中距離 12 14
遠距離 7 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベルx2 打撃格闘
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベルx2 打撃格闘
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 140% 180%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの
弾数
発射
間隔
OH
復帰時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
アレックス用ビーム・ライフル LV1 950 1900 30% 70% 即5発
フル1+即2
0.8秒 15秒 1秒 400m
(450m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3秒
倍率:約2倍
よろけ値:35%(65%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 1050 2050 405m
(455m)
5300
LV3 1150 2200 410m
(460m)
5800
LV4 1250 2350 415m
(465m)
6300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
アレックス用ハイパー・バズーカ LV1 1500 8 5秒 15秒 1.9秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
4300
LV2 1650 305m 5300
LV3 1800 310m 5800
LV4 1950 315m 6300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
[C・A装備]用B・サーベルx2 LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2400 113600

副兵装

[C・A装備]用腕部90mmG砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 45 600発/分 15秒 0.77秒 175m 1100 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
LV2 130 1300

[C・A装備]用打撃格闘

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1600 3秒 0.5秒 大よろけ有
LV2 1900

[C・A装備]用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 30 520発/分 6秒 0.5秒 200m 867 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
LV2 105 910

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
機動戦複合システム LV1 LV2~ MSの高速移動が 5 増加し、旋回性能が 3 増加する。 スラスター出力強化 LV1と
反応速度向上プログラム LV1の
複合効果
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
アクティブガード LV1 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 70% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -70%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
チョバム・アーマー LV3 LV1~ 実弾属性の射撃攻撃を機体に受けると、
ダメージの蓄積によるリアクションを無効化し
その他、すべてのリアクションを軽減する。
さらに機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
ただし、機体HPが50%未満になると
ダメージ軽減およびリアクションに関する効果が無効となる。
発動中
・実弾属性攻撃被ダメージ -50%
・受けた実弾属性攻撃のよろけ値を 0 にする
・実弾属性攻撃の被ダメージリアクション 1段階軽減

機体HP50%未満時
上述の効果無効化
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 510 600 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
AD-PA Lv1 1020 1210 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1360 1610 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3420 4040 耐実弾補正が5増加
AD-PA Lv4 5130 6060 格闘補正が5増加

備考

「ガンダムと戦ってみたくなったんだ」

  • 抽選配給期間
    • 2023年4月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年4月20日 14:00 ~ 2023年4月27日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争』(以下『ポケットの中の戦争』)に登場するアレックスに複合増加装甲「チョバム・アーマー」(Chobam Armor)を装備した状態。シャア・アズナブル装備ではない。
  • 機体詳細についてはアレックスの同項参照。
  • アレックスには『FSWS計画』の一環として複合増加装甲「チョバム・アーマー」というオプションパーツが並行開発された。これはナイロン・マイクロメッシュとルナ・チタニウム合金シートを積層したハイブリッドアーマーであり、被弾しても装甲が破壊されることで、衝撃を吸収緩和させ、本体への衝撃は軽減することが可能という代物。デッドウェイト対策にパージも可能。
  • 重量増加による機動性の低下は、肩部に補助バーニアを、腰部にスラスターを追加することで補ってはいる。
  • しかし、装備したことによる重量増加は追加スラスター程度では如何ともし難く、アレックスの長所である運動性が低下という本末転倒の実験結果になってしまった。
  • アレックスでの装備実験は失敗という結果になってしまったが、アーマー自体は好評価を得ている。参考にした増加装甲が多く開発されており、ジム・キャノンⅡ等に採用された。劇中でもケンプファーからの猛攻を受けていながら機体本体へのダメージは見受けられず、その防弾性能の高さが伺えるものだった。
  • ちなみに初期設定だと「腕部90mmガトリング砲」はアーマーに覆われて使用不可だった。装備実験ゆえホワイトベースに送られる際にオミットする予定だったのも起因する。しかし、最近ではアーマーに開閉機構が導入されて使用可能とするものも増えており、本作でもそちらが採用されている。
    • 本作では『MG 1/100 ガンダムNT-1 Ver.2.0』を基準とした造形がされている。ただし、腕部以外の開閉機構は未実装。
  • 余談だが、チョバム・アーマーとは別なフルアーマープランも想定されていた。こちらはフルアーマーガンダムに準じた形で考案されており、漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では、そのプランを採用したフルアーマー・アレックスが登場している。

機体考察

概要

  • コスト450~の地上宇宙両用強襲機。環境適正はどちらも無し。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。
    • 強化タックルLv5を持っており、カウンター威力をさらに底上げしている。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り低く、コスト400相当。
  • 射撃主兵装はアレックスと共用のヒート率管理式集束可能ひるみビームライフル、残弾式即よろけバズーカから選択。
    • ビームライフルは連射性能と最大射程に優れている威力は低め。バズーカは即撃ち即よろけと単発威力に優れているが、射程短め。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、DPSとよろけ値の高いガトリングを装備。
  • 主兵装にもよるが、最大射程とストッピングパワーに優れる。一方で射撃補正の低さから、射撃ダメージの期待値は低い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル二刀流。威力高め。方向・連撃補正は並。格闘連撃制御Lv1なので、2連撃までしかできない。
  • 格闘副兵装は打撃格闘。威力低め。クールタイム長め大よろけ付与。方向・連撃補正が高く、N下格闘威力は標準より高い。こちらも2連撃まで。
  • 強化タックルLv5を持っており、タックル威力が3倍化する。威力は格闘主兵装>タックル>格闘副兵装なので選択肢に入るが、格闘が2種ある時点で使う機会は少ない。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量は並。旋回性能は高め足回りに関しては、同コスト帯汎用機以下。ただし移動方向補正はかなり緩く、横や後には軽快に動ける。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。緩衝材無し。
  • 防御補正はすべての数値が近似しているバランス型。補正値合計は6回り以上高く、コスト700強襲機を軽く凌駕する。
  • 緊急回避無し。
  • マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1を所持。蓄積よろけに対して、多少強い。
  • スキル「アクティブガード」を有する。アクティブスキルで、使用中はダメージを7割軽減。リアクションを無効にする。ただし使用中はスラスター容量を消費する上、受けたリアクションに応じた硬直時間(アクティブガード解除不可)が発生する。
  • スキル「チョバム・アーマー」LV3を有する。HP50%以上では実弾射撃ダメージを半減、実弾射撃によるリアクションを軽減、実弾射撃による蓄積よろけを無効にする
    • HP50%未満になると上記の効果は無くなる

特長

  • 実弾に対して高いダメージ・リアクション耐性を有する。特に、蓄積よろけを狙える武装の多くは実弾属性であるため、多くのアンチ強襲機のストッピングパワーを無効化可能。一部の機体に対して天敵となる。
  • 大よろけ格闘を有する。ストッピングパワーも高いため、対象のリアクション軽減スキルに強く、格闘戦において高い拘束能力を有する。

総論

  • 特定条件下で高い実弾・蓄積よろけ耐性をもった近距離向け強襲機。
  • ストッピングパワーが高く、大よろけ格闘も持っているのでリアクション軽減スキル持ち相手でも強気に攻めることができる。また主兵装にもよるが、最大射程が強襲機としては長く、遠方や高台に陣取っている支援機にちょっかいを出しやすいといった高めの汎用性を有する。
  • チョバム・アーマー+高い防御補正+アクティブガードによる防御性能はまさに鉄壁。対実弾に対しては明らかにコスト違いなゴリ押し能力を発揮可能で、特に対強襲として幅を利かしているショットガン系をメタれるのは強襲機としてメリットが大きい。
  • 強襲機としては足回りが少し弱く、同コスト帯の汎用機と同程度。そのために他の強襲機のように、チャンスに一気に攻め込むといった強襲性や敵集団の視線を引き付けるといった誘導性に劣る。立ち位置といしては汎用機に近いものがあり、強襲機のヘイトを汎用機の足回りで捌く技量が求められる。
  • 本機の利点であるチョバム・アーマーもHPが50%を切ると効果が切れる。素のHPはそれほど高くなく、コスト帯では強力なビーム攻撃や格闘も決して少なくなく、敵機との相性の良し悪しが顕著に表れる。苦手な機体を相手する場合は短時間で無力化されるリスクを孕んでいる。
  • 最大射程は長いが、やはり遅い足回りが欠点であるため、それを補える地下基地やコロニー落下地域などは得意。距離を詰めるのを苦手としているため、港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 特定の機体をメタれる特殊で強力な防御性能を有し、特定条件下で無双できる性能を有する一方、従来の強襲機のノウハウがあまり通用せず、機体に対する味方も含めた理解を求められる、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

アレックス用ビーム・ライフル

  • 集束可能ヒート式ビーム兵装。
  • 非集束時
    • ヒート率が低く、発射間隔が短いなど連射性能に秀でている。連射性能の割によろけ値も高めで、3発でよろけが発生する。ただし単発威力低め。
  • 集束時
    • ヒート率が低いため、非集束射撃による追撃が可能な上、オーバーヒートしない。集束時間も3秒と短め。
    • 威力は集束ビームライフルとしては低めであり、非集束追撃を前提とした性能とも言える。
  • どちらもヒート率が低めで連射能力に優れ、集束→非集束でもOHしないのは大きな強み。非集束時では蓄積、集束時では高速チャージでの即よろけで、他BRの弱みであるよろけ能力の低さを感じさせない性能。
  • 単発威力が低めなのもあって、射撃補正の低い本機では射撃火力出しはし辛い。本機が近距離格闘型なのもあって主兵装としては取り回しが悪いが、遠距離の支援機にもプレッシャーを与えやすいといった汎用性を有する。

アレックス用ハイパー・バズーカ

  • バズーカ系実弾兵装。別途入手必須。
  • バズーカ系としては威力が高めで、弾速も若干早い部類。
  • 発射間隔が短く回転率が高い。スラスターOH時間である7秒、地上適正持ちの6.3秒より早い5秒なので回避狩りが可能。
  • 弾数に対するリロード時間はやや長めになる。
  • 近距離で性能を発揮する武装であるため、格闘やガトリングと合わせやすく、味方へのカットなどもBRよりやりやすい。
  • 強襲機としては即よろけと蓄積よろけの両方を接近戦で取りやすくなるので相性が良い。一方で最大射程は短めとなり、遠距離や高台に陣取っている支援機への影響力は大きく下がる。

[C・A装備]用B・サーベルx2

  • 二刀流サーベル系格闘兵装。
  • モーションはプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2と同一。
    • N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。2本振るうが判定は1回のみ。
    • 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
    • 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。

副兵装詳細

[C・A装備]用腕部90mmG砲

  • 腕部ガトリング系実弾兵装。
  • DPSやよろけ値に優れ、蓄積よろけも1.3秒ほどで狙えるなど、主兵装クラスの性能を有する。
  • 連射性能に対して、リロード時間長めなのがネック。
  • ストッピングパワーが高いので、リアクション軽減スキル持ちに対する始動に使い易い。バズーカと組み合わせれば、さらに短時間で蓄積よろけを狙える。
  • 高速移動射撃できないものあって基本は追撃用になる。

[C・A装備]用打撃格闘

  • 徒手空拳格闘兵装。
  • モーションはジム・キャノン系の打撃と同一。
  • N・横横格闘は大よろけ付与。ヒットした敵機を通常より長く拘束できる。
  • 格闘レンジが短く、また下方への判定も狭い。少しの高低差でスカることが多い。
  • CTが少し長いため、格闘ハメなど継続する場合は格闘主兵装を遅延させるなどテクニックを要する。

[C・A装備]用頭部バルカン

  • バルカン系実弾兵装。
  • DPSやよろけ値でガトリング砲に劣るが、射程に優れてブースト射撃可。
  • とはいえ諸性能は主力にするには低く、主にミリ削りやよろけ値補助などの補助用。

運用

  • 相手の武装構成によって得意不得意がはっきり分かれるため、まず相手の武装構成の把握が大事。武装の大部分を実弾が占めるケンプファーやタンク系は得意だが、ガンダム4号機のようにビーム兵器を主体とする機体や大よろけ持ち(特にビーム属性であるドワッジ改など)は苦手とする。ビーム即よろけメインと強制噴射を備えたガルバルディβも近距離戦で対処が難しい。後はロッドを持つマラサイ辺り。
    • そのため、単独行動はできるだけ避け、そのタフネスで敵のヘイトと攻撃を受け止めつつ、苦手な敵機を味方汎用機と連携して倒すといった堅実な運用が求められる。最低でもタイマンに持ち込みたい。
    • その傾向から狙撃などを得意とする支援機との相性は悪く、味方汎用機に被害が出やすい。ビームライフルでプレッシャーをかけるか、そういった支援機が活躍しやすいマップには出撃なせないなどの工夫が必要。
  • カスタムの方向性としては高い防御力をさらに伸ばすHP強化、またはスラスター容量を強化することによる汎用性や機動性の向上があげられる。

機体攻略法

  • チョバム・アーマーが有効だと実弾に対しては非常に強固な防御力を誇り、即よろけも蓄積よろけも取れないので、実弾主体の機体だとかなり相性が悪い。ビーム兵装を持たない機体に乗っているなら、あまり相手をしないほうがいいだろう。
    • ただ、HPが50%未満になるとチョバム・アーマーの効果がなくなる。そのため、観測情報連結等でHP50%を切っているのを把握しているなら、積極的に攻勢を仕掛けるべき。
  • 武装の関係上近づかないと火力を発揮できないため、離れた場所からのビームが有効。また格闘中は大きな隙をさらすため、格闘中にカットすると反撃のチャンスになる。そのため、常に味方同士でカバーできる立ち回りをしたい。
  • アクティブガードはあるが緊急回避制御はないので、ビーム兵装でよろけを取ってしまえばコンボは叩き込みやすい。体力を一気に剥ぎ取ってチョバム・アーマーを無効化してしまえば、脅威度は大きく下がる。
    防御補正は非常に高いがHPそのものは高くない。また特殊緩衝材は存在しないため、数値以上にダメージが通りやすい。脚部を狙って損壊を狙うのも手。
  • 強制噴射装置を持たないため、突進してきた際は相手が追従しづらい急角度の高速移動でかわすのが有効。
  • 大よろけ格闘があるため、タイマンで一度ペースをつかまれると永遠とハメ倒されるリスクがある。本機がいる場合、あまり単独行動は推奨できない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2023/04/20:新規追加
  • 2023/10/05:抽選配給にて Lv2 & [C・A装備]用B・サーベルx2 Lv2追加
  • 2024/11/28:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2025/05/15:DP交換窓口に Lv2 & [C・A装備]用B・サーベルx2 Lv2追加
  • 2025/11/20:性能調整
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:15 → 16 Lv2:16 → 17
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:11 → 12 Lv2:13 → 14
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:6 → 7 Lv2:7 → 8
    • 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇
      • LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「チョバム・アーマー」LV上昇
      • LV1-2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「機動戦複合システム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • [C・A装備]用B・サーベルx2
      • 下格闘補正上昇
        • 130% → 140%
    • [C・A装備]用打撃格闘
      • 威力上昇
        • Lv2:1800 → 1900
  • 2025/12/04:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:184100 → 20600

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • なんか変だと思ったらインターラプトガードな - 名無しさん (2026-05-07 11:07:32)
    • 無いしそもそもレベル1なんだな 道理で思うようにガード発動しない訳だ - 名無しさん (2026-05-07 11:09:58)
  • とんでもない事に気づいてしまった、こいつって550でブイブイ言わせてるR44タンクやギラ重相手にクソ有利でめちゃ強いじゃん!    そもそもLv3ないとか周りからのカットとかは知らない気にしない・・・ - 名無しさん (2026-05-01 19:56:11)
  • ガードが生命線のやつは高レベル版についてる移動中でもガードできるのデフォでよくね 味方にいるとガード出来てないのか速攻でやられてる強襲がきついコストとはいえ酷い - 名無しさん (2026-04-29 09:09:08)
  • 最近は実弾威力&リロード強化のカスパと、実弾特化のバズ格随伴支援が続けて来たから少し追い風が吹いている気がする - 名無しさん (2026-04-18 01:33:41)
  • 使う度に強い弱いの評価が反復横跳びしてるわ - 名無しさん (2026-03-03 10:25:08)
    • なんつーか味方次第過ぎない?HP防御盛りにスラ量を拡張で補ってんだけど、レートにも拠るだろうが今の環境が射撃(但し素ガンは接近戦出来ない訳ではない)だから、押し上げる展開にしてくれないし的確にガードしててもジリ貧、多少射程火力のある射撃か瞬間的な機動性で交換に持ってく機体のほうが…ってなる - 名無しさん (2026-03-04 15:55:31)
  • 打撃下がドズルザクのモーションにならんかな - 名無しさん (2026-02-24 13:56:40)
    • 鈍足で噴射無くて判定狭いからサベ下から蹴り当てにくい - 名無しさん (2026-02-24 13:58:12)
  • スキル強化で割と拡張スキル合いそうなの増えて楽しいな - 名無しさん (2026-02-21 16:48:50)
  • BR持ちガンダムが増えすぎて肩身狭くなった印象。 - 名無しさん (2026-01-20 17:35:43)
    • 実弾は気にしなくてよくなったから拡張ビーム装甲にしてる、拡張装甲にして満遍なく上げてもほぼビームで削られるしこっちの方がまだ持ちこたえられる - 名無しさん (2026-01-20 18:36:58)
  • なんの媒体か忘れたけど顔にもチョバムアーマー装着してるのがあった記憶が...? - 名無しさん (2026-01-13 10:47:47)
    • SDのプラモだな、リベリオンのゼフィに輸入されたやつ - 名無しさん (2026-01-13 18:39:04)
      • MGキット(ver2.0)にその案が逆輸入されてチョバムパーツとして面頬ついてるんよな - 名無しさん (2026-05-07 10:22:18)
  • この機体の最大の難点は、対面にイフリートJを見掛けると積年の怨みを晴らすために支援放置してでもイフリートJを完封したくなる衝動に凄い駆られる点。なんならケンプファーにも前ブーしたくなる。 - 名無しさん (2025-12-25 22:36:11)
  • なんやかんやアクティブガードは優秀やなって思う機体です。 - 名無しさん (2025-12-10 12:55:13)
    • アクティブガードは優秀なんだけどそこに持ち込むまでの足回りがなぁ 格闘強襲なんでまずは格闘の間合いに入るのが起点なんよね - 名無しさん (2025-12-12 14:10:02)
      • 試作2号機みたいに足遅くてもスラを活かせばいいのに別に速くもないし噴射もないしで… - 名無しさん (2025-12-16 16:33:15)
      • グールのようにカサカサで距離詰めれるならアクガ1でいいけど、この足回りだとアクガ3欲しくなるんよね… - 名無しさん (2026-01-01 10:59:46)
  • こいつのチョバムアーマーの効果ってもしビーム兵器でよろけ値つけられてマシンガンでその後撃たれ続けたらビーム兵器のよろけ値はマシンガン受けてる間続く感じ? - 名無しさん (2025-12-08 00:50:02)
    • その認識であってる。蓄積値0が乗ってる状態。 - 名無しさん (2025-12-08 01:03:49)
      • ナイチンの蓄積0%設置でもリセットされないのが答えよね - 名無しさん (2025-12-08 01:04:58)
    • ゲームの仕様的に0ダメージでも入っていれば蓄積は残り続ける。極端な話フリッパーのカメラガンでも蓄積継続はできる。 - 名無しさん (2025-12-23 05:21:00)
      • EWACネロの設置センサーなんかでも0ダメで蓄積継続してんだよね - 名無しさん (2025-12-25 23:12:23)
  • 拡張装甲積んで装甲オール50にしても緩衝材がなくて汎用だらけだから、体感的にあんまり硬くなくてなんか微妙だったな - 名無しさん (2025-12-07 19:49:13)
  • このLv2はロト相手だと強気に出られるかと思ったけど足回りがね… - 名無しさん (2025-12-04 15:48:22)
    • お互い不毛な上に援護待ちとか逃げ足とか考えたらどちらかと言えばロト有利なの笑えねえ - 名無しさん (2026-02-08 12:30:36)
  • こいつ乗ってて一番楽しい瞬間は実弾兵装が中心の支援と対面してる時。スラも吹かさずに歩いて迫りくるチョバックスに後退しながらマシンガンを撃って無意味な抵抗するアイザックの姿はまさにパニックホラー映画のモブ兵士とモンスターみたいで最高でした。 - 名無しさん (2025-12-03 13:21:10)
  • 装甲盛り全50↑にして前線で暴れようとしたらドズルザクが天敵だった…よろけた瞬間に、格闘大よろけ→斧下→タックルで瀕死にされる。耐格闘補正完全無視はヤバい… - 名無しさん (2025-12-03 00:52:49)
    • ドザクが単体でチョバム抜いてコンボ決めてくるとかコイツが特別耐格高いとかなら天敵かもしれんが違うよね?450に出て来るようなドザクに殴られるだけなら450強襲全員平等にクソ痛いでしょ - 名無しさん (2025-12-03 10:52:52)
      • あ~、確かに。耐格盛りの天敵ではあるけど、チョバムが有効な間はドズルは射撃でよろけ取れないから有利、まであるか…。 - 名無しさん (2025-12-03 14:20:36)
    • それは俺も思ったな実弾は気にしなくていいしビームも耐性50とアクガでどうにかなるけど、格闘とりわけドザクのがクソ痛くて有利とはいえワンチャン引かれる可能性考えたらアイツにだけは近づきたくないんよな - 名無しさん (2025-12-04 16:02:20)
  • まぁプロケンへの抑止力になってくれてるから味方にいてもええで(上から目線) ガトスママンもビーライ撃った後ガトスマ効かないって分かってるからキョドってるし - 名無しさん (2025-11-24 05:45:43)
  • チョバムアーマーにビーム防御つけてくれんかな。公式の設定に少しでもビーム防御も兼ね備えているとかあれば実現可能のはず。 - 名無しさん (2025-11-23 11:25:23)
    • チョバムは爆発反応装甲だからビームに対しては特に意味ないよ 外装部への爆破等の衝撃に反応して装甲がはじけ飛んでダメージを相殺するものなんで衝撃よりも貫通力のあるビームに対してはあんまり意味ない それにこのコストで耐ビー30あるんだからビームに対しても弱いわけじゃないし - 名無しさん (2025-11-27 08:42:03)
  • プロケンで対面したら完封された… 実質プロケンだけを殺す機械だろコイツ - 名無しさん (2025-11-22 20:43:56)
    • ビーム環境に実弾防御とか環境にあっていないと思っていたらそういうことか。ただ、脚部装甲つけていないのが多いのか、4号機の射撃コンボ1発でアレックスの足が折れてしまう。支援に辿り着くには敵汎用ビームを突破しないといけないからやっぱり環境に合っていないわ。 - 名無しさん (2025-11-23 11:24:33)
    • 足回りはプロケンが上だし、アレックス側がオバフィを抜きにくい以上、プロケンが逃げに徹していればそれで済む話 - 名無しさん (2025-11-23 13:06:36)
    • チョバックス側がプロケン止める手段が無いからプロケン側は逃げればそれだけでチョバムは詰むぞ。プロケンとスピード・スラスピが同じでスラ量が劣るから普通にやってる分だと絶対に追いつけないし。 - 名無しさん (2025-11-23 16:46:02)
      • 強襲機のスラスター消費軽減についてだな - 名無しさん (2025-11-24 10:21:42)
        • 初期消費だけが-5だから関係ないよ。もっと言えばチョバックスは噴射未所持だからプロケンの動きに追従できないし。 - 名無しさん (2025-11-27 11:46:46)
      • 止める手段がないってどういうこと?バズからのガト、もしくはバルカン、距離によってはガトオンリーで簡単に止められるんだけど。もしかして高コスト並の遠距離ストッピング力がないと止められないとでも? - 名無しさん (2025-11-24 15:14:08)
        • オバフィ前提の話なのでは? プロケンは足回り良い方なのでとりあえず味方の後ろにさえ潜れば一旦はセーフってことなのかな - 名無しさん (2025-11-27 08:44:38)
        • プロケン側は危なくなったら当然の事としてオバフィ使う訳で。そしてこの枝は「プロケンはチョバムで完封できる」という内容に対しての返至なんだから。 - 名無しさん (2025-11-27 11:50:46)
          • 主題に立ち返ると プロケンは虎の子のオバフィ(再使用不可)を使って全力で逃げるしか手がないので完封できるというのは正解だな 他の強襲になら強気に迎え撃てるのにそれが出来ないのだから ただオバフィ切って逃げに徹するプロケンを捕まえるのは難しいと言う別の問題があるけどオバフィを無駄遣いさせられるのならまぁ悪くないかな? - 名無しさん (2025-11-27 14:02:12)
            • そこはあれじゃない?素アレックス強化時にBRのガンビー化を期待するとか - 名無しさん (2025-11-27 14:14:06)
            • いや、それ完封できてなくね…?強襲が支援に食いつく為に頑張って至近距離まで食いつけたのに、それで仕留めることが出来ないんだから。逆にチョバ側はそこからプロケンを倒すことが出来ないどころか生還できるの?としかならんし - 名無しさん (2025-12-03 00:57:54)
  • このコスト帯で強制噴射ないのがきついし、さらにガンダムがきついの2重苦でまだ微妙そうだな、回避ないからアクガミスったらチョバム効果切れるHP半分まで削られるし、これ高レベルはチョバムのレベル上げて30%までは切れないor永続でもいいんじゃないか? - 名無しさん (2025-11-22 20:27:27)
  • そもそもチョバムの下に素アレがいるのに実弾0になるのがおかしいって気付かないのかね。ムーバブルフレームじゃあるまいし - 名無しさん (2025-11-22 11:27:12)
    • 今までは骨格の上にそのままチョバムを着ていたのかもしれない - 名無しさん (2025-11-22 11:29:22)
    • ヒットボックスそのままで耐性0になるのがあんまりにもアレックスに都合の悪いシステムだったよな - 名無しさん (2025-11-22 17:16:13)
    • 兵科が変わってる時点でおかしいと気づけよw - 名無しさん (2025-11-27 08:46:16)
  • 勝確になった時に仲間に向けてアクガで「パワー!!」ってやるの好き。なかやまきんに君カラー映える - 名無しさん (2025-11-22 10:32:02)
    • ガンキャ君もできるようになったから一緒にやりてぇな - 名無しさん (2025-11-23 15:18:43)
  • 拡張スキルは拡張装甲がベターですかね?それで冷却機構とクイロガン積み?ただ支援機を捕まえてもやりきれない事が結構多いから格闘補正が欲しくなっちゃうんですよね。 - 名無しさん (2025-11-21 12:02:53)
    • 装甲そこそこにして格闘補正盛れば? - 名無しさん (2025-11-21 13:32:03)
  • 欲を言えば脚部2かせめて1でも欲しかったなと - 名無しさん (2025-11-21 11:42:42)
  • チョバムは実弾系が主になってる支援に対してごり押しするためのもんにちゃんとなったな - 名無しさん (2025-11-21 11:37:12)
  • ビームコーティングはなんとなくわかるけど実弾でのそれはやっぱり無理があったか - 名無しさん (2025-11-21 11:26:30)
  • ケンプ族やらフルアレやらたまに出てくるマシーナリーには強いけど、やっぱ環境がビーム環境だからチョバムアーマーの恩恵が薄いな…でも拡張装甲が使えるようになったからすごく強いです - 名無しさん (2025-11-21 09:12:23)
  • 相変わらず丁寧に乗ることが求められるけど、大分生存力が上がって乗っていて楽しくなった。急に増えたGLSにも対応しやすいのがいいですね - 名無しさん (2025-11-21 08:19:23)
  • チョバムの仕様にお気持ちアンケートで答え続けた甲斐が有った。ビームコーティングもこれに倣ってくれたら助かるんだが…… - 名無しさん (2025-11-21 03:09:29)
  • これシンプルに拡張装甲で良くなったな - 名無しさん (2025-11-20 20:41:17)
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最終更新:2025年12月18日 17:26