ボリノーク・サマーン

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機体概要


  • 木星エネルギー輸送艦ジュピトリスの艦長であり、ティターンズに参画したパプテマス・シロッコが、パラス・アテネやジ・Oとの連携を前提にカスタムメイドした偵察用MS。
  • シロッコが作るPMXシリーズは、既成概念にとらわれない独創的な設計、デザインによって高性能を実現している。特徴的な頭部ドームに、高性能な各種センサー類を搭載することで、通常索敵だけでなく、危険要素の確認、実測データからの行動パターン分析などを行い僚機へ送信するなど、偵察機の範疇を超えた複合的な情報処理システムを実現。耐磁シールドも施され、ノイズ対策とセンサー精度をさらに高めると共に、対電子戦にも備えている。
  • 機体の大型化にともなって大出力スラスターを搭載したことで、強行偵察任務に適した高速移動を実現。
  • 武装は自衛用を想定した格闘兵装を中心としているが、機体本来の運動性能の高さもあり、あなどれない攻撃力をもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 20000 21500 23000 24500
耐実弾補正 25 27 29 31
耐ビーム補正 18 19 20 21
耐格闘補正 30 33 36 39
射撃補正 15 17 19 21
格闘補正 35 38 41 44
スピード 135
高速移動 225
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 230 255 285
必要階級 二等兵01 少尉10 中尉01
必要DP 10100 10800 138800 153500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 20 22
中距離 14 15 16 17
遠距離 6 7 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・トマホークx2 ビーム・サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 60%
3撃目 25% 35% 36%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・トマホークx2 ビーム・サーベルx2
N格 100% 100% 200%(100%x2)
横格 75% 100%(50%x2) 100%(50%x2)
下格 130% 200% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
B・サマーン用ビーム・ガン LV1 700 1000 50% 90% 即3発
フル1+即1
1秒 15秒 0.77秒 350m
(350m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.4285倍
非集束よろけ値:20% x2
集束よろけ値:30% x2
局部補正:1.0倍(1.2倍)
シールド補正:1.0倍(1.2倍)
機体同梱
LV2 735 1050 355m
(355m)
4800
LV3 770 1100 360m
(360m)
70500
LV4 805 1150 365m
(365m)
78700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
B・サマーン用B・トマホークx2 LV1 2400 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.8倍
機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 110300
LV4 2760 123000

副兵装

肩部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 12 333発/分 15秒 0.5秒 350m 833 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:0.3倍
LV2 157 871
LV3 165 916
LV4 172 955

ビーム・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1800 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1890
LV3 1980
LV4 2070

センサー・ユニット[範囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 28秒 0.77秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
4秒間スポット&レーダー妨害効果付与
使用後4秒に1回ずつ追加発動
累計3回発動
装備切り替え後も継続発動
よろけ値:0%
LV2
LV3
LV4

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
背部特殊緩衝材 LV3 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 20% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
右腕装備特殊緩衝材 LV3 Lv1~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 Lv1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する
アンチジャミング LV2 Lv1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミングLV2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。
偽装伝達装置 LV2 Lv1~ 敵軍のレーダーにおけるマーカーが友軍扱いとなる。
スキルを搭載した機体を強奪しても効果はなく、攻撃時は一定時間解除される。
効果は 250m
集束・タックル・カウンター中も効果が働く
攻撃後 3秒間 効果が解除される
高精度解析システム LV1 LV1~ スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。
更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 3% 増加させる。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 510 610 690 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 770 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
プロペラントタンク Lv1 1030 1220 1380 スラスターが1増加
Lv2 1540 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1380 1630 1840 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2060 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1730 2040 2310 格闘補正が1増加
Lv2 2580 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3460 4080 4620 5160 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-PA Lv3 5190 6120 6930 7740 格闘補正が4増加

備考

「私もお供いたします!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年5月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年5月28日 14:00 ~ 2020年6月4日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。パプテマス・シロッコが大型輸送艦「ジュピトリス」内で設計・開発した偵察用MS。
  • 型式番号PMX-002。意味はPaptimus Mobilesuit eXperimentalだろう。開発順序でいうとメッサーラがPMX-000、パラス・アテネがPMX-001なので、本機は3番目に開発された機体になる。
  • 索敵能力を重視して設計された機体で、頭頂部のレドームと、左腕部のレーザーセンサーそれぞれに複合探知システムを搭載。これにより高濃度ミノフスキー粒子領域内でも優れた偵察・索敵性能を発揮出来る。索敵重視のため機体スペックは当時の標準程度。
  • 兵装は両肩部に「3連装グレネード・ランチャー」を内蔵、右腕部には「大型クロー兼用シールド」を装備。シールド裏には「ビーム・ガン」を2丁マウントしてある。このビーム・ガンは取り外して「ビーム・サーベル」として運用可能。更にグリップの上下を持ち替えて斧状にビームを形成した「ビーム・トマホーク」にすることも可能。と、索敵機ながら近接戦にも対応できる装備を持つ。
  • 本機は高火力のパラス・アテネ、接近戦の得意なジ・Oを索敵で補助するという3機でのセット運用を想定している。
  • 余談だが、名前の由来は見た目がずんぐりむっくりしてて熊っぽく、女の子(サラ・ザビアロフ)が乗るのが決まっていたので、童謡『森のくまさん』からもじった。と、当時の雑誌インタビューでデザイナーが答えている。それでかキャンペーンイラストも花咲く森にいる。
  • 他ゲーでは偵察支援であることが多いが、本作では近接戦闘特化強襲機。これだけ近接戦闘特化なボリノーク・サマーンは他で見られないだろう。

機体考察

概要

  • コスト500~の地上宇宙両用強襲機。宇宙適正あり
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。コスト帯では格闘補正少し低め。
  • 射撃主兵装は集束可能ヒート率管理式ビームライフル。威力が低く集束時間も長い。いいところがない。
  • 射撃副兵装はよろけ値の高いVLS式ミサイル、範囲スポットとジャミングを行うセンサー・ユニット。
  • 全体的に射撃は低性能。よろけ値は若干高いものの、諸性能がどれも実用範囲に届かない。
  • 格闘主兵装はトマホーク二刀流。切り替え時間が短く威力が高い。モーションとレンジに癖があるが、下格闘威力が強力。
  • 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力低め。N格闘がリーチと倍率に優れていて強力。連撃補正も高く、3連撃威力も強力な部類。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は気持ち低め。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。背部と右手のビームライフル部分に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐ビームが一番低い特殊型。補正値合計は2周り程高く、コスト600相当。耐ビームが低いが、それでも標準程度ある。
  • マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv3を有しており、高速移動中のよろけ耐性が高い。

特長

  • 偽装伝達装置によってレーダー上、相手部隊に紛れ込みやすく、強力な2種格闘による不意打ちを与えやすい。加えてセンサー・ユニット[範囲]によって相手部隊のレーダー阻害とスポットによる機種判別を行える。この2つが重なることで、レーダーが回復したら味方にこいつがいつの間にか混じっているという悪夢を起こすことができる。
  • センサー・ユニット[範囲]のお陰で時限ではあるが相手位置情報を味方と共有可能。限定的ではあるが情報連結の代用が可能。
  • マーカー+偽装伝達装置によって、比較的に相手に気づかれることなく支援砲撃を敵部隊深くにデリバリー可能。

総論

  • 近距離乱戦特化の格闘強襲機。
  • 射撃性能は最低だが、広い格闘レンジと高い格闘威力、そして格闘戦まで持ち込みやすくするための偽装伝達装置+センサー・ユニット[範囲]によってステルス機が如く敵の懐に入って格闘戦に持ち込みやすい性能をしている。
  • 防御性能も高く、スキル「マニューバーアーマーLv2」+「ダメージコントロールLv3」による高いよろけ耐性による高いゴリ押し能力も持ち合わせている。護衛の1機程度なら強引に突破して支援機までたどり着くことが可能。
  • 射撃性能の低さから格闘戦に持ち込まなくては本領を発揮できない。加えて大柄で目立つ見た目でも有り、如何に自身のヘイトを切って相手のレーダーに紛れ込むかと言った独特な立ち回りを要求される。
  • 意外と足回りは平凡かつ旋回性能が少し低いため、インファイトでは相手を追いきれない場面もある。なので格闘特化型だが想定される運用はヒット・アンド・アウェイであり、同コスト帯の強襲機との戦闘では少し遅れを取りやすい。
  • 近距離乱戦かつある程度姿を隠せる地下基地や北極基地などは得意。戦闘距離が偽装伝達装置範囲外になりやすい塹壕や暗礁宙域などは苦手。
  • 強襲機としてのスペックは高いのだが、格闘始動での攻撃を余儀なくされる事が多く、間合いの管理など近距離格闘戦における技量が要求される、上級者向けな機体。

主兵装詳細

B・サマーン用ビーム・ガン

  • 集束可能なヒート率管理式ビーム兵装。銃口位置は通常持ちのBRとほぼ一緒。
  • 見た目では分かりづらいが、右腕シールドの裏にマウントされたビームガン2丁からの二発同時発射。2門の銃口位置が近いので片方だけ当たることはほぼ無く、表記の2倍の威力が常に出ると思って良い。ヒート率は表記通り消費。
  • 非集束時は、命中時はひるみ。連射はしやすいがヒート消費はやや高め。即射3発でOH。
    • よろけ値はそこそこあるので本兵装だけでも蓄積よろけは狙える。ただしOH覚悟。
  • 集束時は、よろけが付与。威力は上がるが射程は上昇しない。集束時間も並程度。
  • 集束・非集束を問わず、このコスト帯のビームライフルとしては低性能な部類で、ほぼよろけ取り用。よろけ値が少し高めでだが、自前で蓄積よろけを狙うにはOH必須であり、実用性は低め。
  • 偽装中でも集束するだけなら解除されないので、会敵前に集束してよろけ射撃始動にするのが理想的。

B・サマーン用B・トマホークx2

  • 両手にビーム・トマホークを持つ格闘兵装。モーションはアクト・ザク[指揮官仕様]と同じ。
  • 横格闘は両方のトマホークに当たり判定有り。2本分当たれば2本分のダメージをしっかり与える。
  • 下格闘も変わらず大振りモーションだが高い方向補正を持つ。

副兵装詳細

肩部グレネード・ランチャー

  • 両肩から同時発射されるミサイル系実弾兵装。そのため弾数消費2倍の実質6発。
  • 一度肩より上方に浮いてから照準の中央へと軌道を描く挙動をする。照準が合っていれば両弾がちょうど照準の中央で接触するように飛ぶ。
  • 爆風範囲は細身の機体半分程。上述の通り当たるときは両弾ともほぼ同じ位置なので片方だけヒットになることはほぼ無い。
  • ブースト射撃可能。そのためマニューバーアーマー展開しながら撃てる。
  • 切り替えが早いので斧下→グレ全弾→斧下でも間に合う。
  • DPSとよろけ値はそこそこながら、着弾までが遅く、動いている敵にはまず当たらない。追撃でも格闘のほうが効率的なため、出番は少ない。
  • 対象が大柄かつ鈍足で、リアクション軽減系を有している時は蓄積よろけ手段として活躍が期待できる。

ビーム・サーベルx2

  • 両手にビーム・サーベルを持つ格闘兵装。
  • N格闘は右手のサーベルを前に突き出しつつ、左手のサーベルを左側へ振り払う。
    • 両方のサーベルに当たり判定有り。ダメージが個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージをしっかり与える。
    • 右手のサーベルは突きなので右側への判定は薄め。体躯の都合か、他機の突きよりかは判定広め。
    • 左手のサーベルは90度ほどの振り払い。前面から左方向への広い当たり判定が発生する。
  • 横格闘はそれぞれの方向に二刀を振り回す。こちらも両方のサーベルに当たり判定有り。2本分当たれば2本分のダメージをしっかり与える。
  • 下格闘は前方に踏み込みつつ二刀を交差させて斬りつける。

センサー・ユニット[範囲]

  • ダメージやよろけ値を持たない特殊な兵装。
  • 自機を中心とした射程圏内の敵機をスポット状態にし、レーダー機能も阻害する。
    • このレーダー阻害はヒートロッドなどと同じデバフ扱い。なのでアンチジャミングの効果対象にならず、また対象が射程圏外に出たとしても4秒間は効果が持続する。
  • 使用時・4秒経過後・8秒経過後の累計3回分発動する
    • 効果時間は4秒を3回分の計12秒間。
    • 時間経過での発動は自動で行われる。装備を切り替えても発動する。
    • 即時OHはせずにゆっくりとゲージが消費されていく。使用からOHになるまでは約8.5秒かかる。当然OH後から復帰時間が始まる。
  • カスタムパーツ「イレギュラーDBL」の対象。ただし、4秒を繰り返し付与する仕様のため、増えるのは4秒の10%=0.4秒である。

運用

  • この機体の何よりの強みは、妨害が不可能なレベルの驚異的な突破力である。高速速度225と最高クラスのスピードに加えマニューバLv2・ダメコンLv3と圧倒的なよろけ耐性により狙った敵機の懐に飛び込む能力は全機体トップと言っても過言ではなく、これに高火力の2種格闘を備え、更に強襲機全体の上方修正によりスラスター値も余裕が生まれる為に運用が一気に楽になった。これに持ち前の頑強さが加わる事で、低コスト強襲の様な単純な突撃戦法が最適解と言わんばかりの機体と化している。
  • しかし射撃武装が力不足な事は変わりなく、射撃戦で膠着すると本機の爆発力が活かしにくい。上述の通り突破力があるので強引に先端を切り開く事も可能では有るが、目標の周囲に敵機が居ると格闘コンボ中に高確率でカットされ、緊急回避が無い為リカバリーが難しい。
  • 注意したい機体は無理矢理本機の突撃を止める事が出来る機体、つまり大よろけを可能な装備を持つ機体である。代表としては海ヘビや電磁ワイヤーだが、地上戦で最も注意したいのはペイルライダー[陸戦重装備仕様]の180mmキャノン。ヒットボックスが大きい為に喰らいやすく、ここからサーベルで転ばされてからミサイルを撃たれると脚があっさりと壊されてしまいそのまま詰む。ワイヤー系武装もヒットボックスの大きい本機には刺さりやすく、特に本機の特徴を知っていれば確実に撃ち込んでくる。ジム・ナイトシーカー(V)はステルスとワイヤーを併せ持つ為に対処がかなり困難な機体であり、時限ステルスと出の速い電磁ワイヤーを持つギラ・ドーガにも注意したい。
  • 突進中はどうにも出来ないが、脚が止まるとヒットボックスと射撃武装の頼り無さから一気に苦しくなるのでスラスターを盛っておくと運用が比較的楽になる。本機が撃破されるパターンはスラスター切れや格闘中のカットが主な原因となるので、スラスター値の管理と格闘コンボの選択が生存のコツ。特にトマホークの下格は強力な反面カット耐性は劣悪の部類なので、無闇矢鱈と振り回すと敗因に繋がる。状況に応じた格闘の選択こそが本機の運用の肝と心掛けよう。
  • もう一つ注意したいのが、本機の突破力は間違いなく最高クラスなのだが、如何によろけを取られないからと言ってダメージを受けない訳ではない。500コスト帯からは射撃力が凶悪なユニットが揃い踏みで、接敵できたは良いが想像以上に機体が傷だらけ、という事も起こるので、無茶な突進ばかり繰り返しては結局寿命が縮むだけである。
  • またマップにもよるが本機は偽装伝達が比較的有効に働きやすい。というのも、自前でレーダーを一定時間無効にするセンサー・ユニット[範囲]を有しており、レーダーが回復するまでに本機を見失っていると、レーダーが復帰した際に後方から接近する本機を敵だと瞬時に判断できないのである。状況次第では良く刺さるので覚えておきたい。

機体攻略法

  • ブースト中の本機を止めるために必要なよろけ値は単純計算で約250と、1機で与えられる数値では無いため単騎で止める事はまず不可能。そのため、本機が居ると分かった場合は単独行動しないよう特に気をつけること。ブーストの切れ目を狙おうにも、速度容量共に高いため息切れを狙いにくい。
  • 幸い緊急回避制御を持たないので、よろけた場合は継続を意識し、そのまま撃破まで狙いたい。その際は極力脚部へ攻撃を集中すると、高レベルの各緩衝材を避けつつ脚部負荷でブーストへ制限を掛けられる。ブーストさえ封じてしまえば驚異の格闘は無いも同然。
  • 逆に緊急回避制御を持たない機体、もしくはOH中の場合は2種格闘のハメ殺しに遭うので、安易に近寄ってはならない。そもそも近寄らせなければ何ら驚異足り得ないので、なるべく視界に入れた状態を維持するか、レーダーで動きを追って立ち位置を変えよう。
  • 見かけた場合は簡易チャットの「偽装機に注意!」も極力出しておこう。徹底的にマークしてしまいたいが、複数機のヘイトを稼がれると枚数有利を取られ前線が崩壊してしまう。2機以上で狙っているのなら迅速に処理するか、味方に任せ自身は前線へ戻るのか判断したい。
  • センサー・ユニット[範囲]を使用された際は要注意。12秒間多くの味方のレーダーが潰され、更に偽装伝達装置を有した本機の接近を非常に許しやすくなるだけでなく、支援機や汎用機の位置も正確に把握されてしまう。レーダーが回復したら支援機の真後ろに本機が立っていた…という事も十分にあり得るため、周囲をよく警戒しなければならない。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • ズサのタコ焼で止まんないの忘れてて突破してきた時かなり慌てたw - 名無しさん (2023-05-30 20:39:57)
  • 野良北極の熊さんいい仕事できるなぁ〜 相手のレーダー潰せて近接火力あるこの子めっちゃ好き♡ - 名無しさん (2023-03-28 18:06:46)
  • 観測枠で熊ピックするのってアリなんです? - 名無しさん (2023-03-23 17:09:42)
    • 無し。センサー範囲射程250OH28秒は観測としては無理。観測無し編成に遊撃みたいな考えなら有り - 名無しさん (2023-03-23 21:44:29)
    • 観測枠の意味による。観測押しのけて替わりに入れるって意味ならナシ。観測なし編成に敵を視認しやすいよう入れるって意味ならアリ。 - 名無しさん (2023-03-23 22:08:10)
  • 火力とそれを届けるスキルが唯一無二すぎてLv上げてもやれるやれる - 名無しさん (2023-03-18 16:48:42)
  • 空中制御くれ(強欲) - 名無しさん (2023-03-18 08:17:12)
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  • クマ二体ずーーーーーーっとレーダー見えなくてただただつまんなくて草 - 名無しさん (2023-03-12 17:47:25)
    • グルマかあグルマなら有効な戦法ですねえこっちが野良じゃなけりゃ - 名無しさん (2023-03-12 17:51:14)
  • コロニーのこいつ強すぎて面白いわ。穴下スタートなら直進、穴上スタートなら穴に直行してセンサーユニット打つだけで相手の動きをぐちゃぐちゃにできて孤立したやつをハメ殺す。 - 名無しさん (2023-03-06 15:22:36)
    • レーダー阻害×偽装×上下差とかいう超シナジーがデカすぎる。コロニーで無双できたから他のマップで出すと活躍できても「あれ?」ってなるレベル - 名無しさん (2023-03-06 15:33:49)
    • これでもう文句は言えないな、ネガるなよ - 名無しさん (2023-03-08 15:12:47)
  • オーバースラスター悪くないな、ヘビーアーマー程格闘妥協せずに積める - 名無しさん (2023-03-05 11:57:19)
  • またクマさんにとって面白そうなステージが来たな - 名無しさん (2023-03-01 17:33:33)
    • 実際、ほぼ使ったことないにわかが乗ってもめちゃくちゃ勝てたからコロニー落下地域強いね。しぶとく生き残ってジャミング巻くだけでもある程度仕事になる。 - 名無しさん (2023-03-04 05:36:24)
  • 強化されたのに500〜650どこ行っても見なくなったね - 名無しさん (2023-02-20 16:39:42)
    • 貢献出来ても味方を勝たせる機体ってだけで自分の戦績(ライバル勝率)はお察しな機体だろうからな。それが理由じゃないか。 - 名無しさん (2023-02-24 21:55:38)
      • 害悪かつ強機体なんだけどジェガンDやスタジェといった蓄積、ジャムルやデルタ等フライト変形の普及もあって逆風だしここにモジ汎が加わりサマーン使うと精神衛生上よろしくない - 名無しさん (2023-02-24 23:22:28)
    • 最多搭乗強襲が森熊であるワイから言わせてみれば強化された時からその状況になることは予想してた。そう簡単に扱える機体じゃネンだわ - 名無しさん (2023-02-28 23:55:25)
    • 新マップで大活躍してうよ - 名無しさん (2023-03-01 16:38:02)
  • こいつピックされた時は強襲2編成でええんやで。。 - 名無しさん (2023-02-08 15:56:43)
  • 試作1号機だらけでキツい。パワアクくらい付けてくんねえかな。 - 名無しさん (2023-02-06 14:08:57)
  • 勝率は高そうだけどライバル勝率は低そう。 - 名無しさん (2023-02-03 19:18:02)
    • 索敵や妨害ってスコアに反映されないしな。 - 名無しさん (2023-02-05 07:27:04)
      • アイザック達もそうだけど何かしらアシストポイントがあっても良いと思う - 名無しさん (2023-02-05 11:29:04)
        • まあダメコン生かして道を切り開くのが仕事だからスコアは出にくい。攻撃姿勢制御でもあればライバル勝率もそれなりに取れるだろうけどコンボがカット受けやすいからタイマンじゃないとなかなか打ち込めんしな。 - 名無しさん (2023-02-05 11:45:27)
  • 廃コロだと耐爆機構が欲しくなるねぇ - 名無しさん (2023-01-20 21:35:15)
  • スラ移動中であればシュツガルのショットガンを正面から受けても止まらない機体は500コストでは稀有だ - 名無しさん (2023-01-16 21:08:43)
  • 途中で送信してしまいました。強襲機は支援機を撃破するのが仕事ですが、広いと支援機までたどり着くのが非現実的に感じます。かといって全体が押し上げるのを待つのは得策でもないと思います。いかがでしょうか。 - 名無しさん (2023-01-05 13:03:02)
    • こういう特殊なスキル持ってる強襲は、【該当コスト帯の定番支援は何か】【その中から該当MAPで強いのは何か】【その機体の適正交戦距離からどのあたりに居そうか】。これらを頭に入れれば後は偽装での接敵技術とレーダー妨害で近づくだけ。というか、聞きたいことの枠が大きいし地上の動きを知りたいのか宇宙の動きを知りたいのか、どっちかに絞った方が先に進めると思う。ので、まずは絞った質問したほうが良くない? - 名無しさん (2023-01-05 14:49:46)
    • クマサーンは割と強引に突っ込んで支援機を粉砕しつつその超耐久で無駄に耐えて前線を結果的に押し上げるのが一番の運用方法やで。スラ管理できれば広いマップでも案外仕事できる。まあ、その間に枚数有利な方の味方が敵を対してくれることが前提になっちゃうし、タジタジ味方ににはもううんざりだ!って思うタイプの人間ならジャシャみたいな強襲機使った方がいい - 名無しさん (2023-01-05 16:37:23)
    • If the stage is large, put off destroying the opponent's support aircraft for later, and defeat nearby enemies with your allies. Defeat the enemy support aircraft as quickly as possible after the number of enemies has decreased. - 名無しさん (2023-01-09 21:42:03)
      • 他の言語は勉強中なので英語ですいません。英語の構文が間違っていた場合のために日本語で補足。広いMAPだと無理に支援機を攻撃するより味方と一緒に敵の数を減らしましょう。数が減った後、急いで支援機を倒しましょう。 - 名無しさん (2023-01-09 21:44:53)
  • 下の木で運用を相談したものです。日本語以外もいくつか使いこなしますが、母語は日本語なのに「日本語勉強しろ」と言われ。運用とは関係なく「荒らし」目的としか思えません。運用を再度相談させていただきます。廃墟や北極のような迫めのマップなら理解もできますが、月軌道などの広いマップでの初動からの動き、位置取り、センサー活用のコツを聞いています。強襲は支援機を - 名無しさん (2023-01-05 13:01:21)
    • 木主と思われる質問を読みました。日本語がおかしいという指摘は言い過ぎかもしれませんが、相手に伝わりにくい文章であることは確かだと思います。自分の頭の中のイメージをそのままアウトプットしたままの文章に見受けられます。いずれにしても文章の推敲はしたほうがいいでしょう。 - 名無しさん (2023-01-20 17:33:33)
  • 今さらなんだけどこいつのサーベルN横Nの火力やべぇな 目に見えてゴリゴリ削れるの楽しい - 名無しさん (2023-01-04 09:30:00)
  • シュツガルが対爆持っててこっちにないの納得行かない(´(ェ)`) - 名無しさん (2023-01-03 11:00:31)
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最終更新:2023年04月29日 10:32