アットウィキロゴ

ガンダム

【MS一覧】 > 【汎用機】

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 一年戦争時に、MSの有用性を目の当たりにした地球連邦軍が「RX計画」によって完成させた試作汎用MS。
  • 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。
  • 特筆すべきは、戦艦の主砲並の威力を持つとされるMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、軽量化と群を抜いた耐久性を獲得したことである。
  • 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。
  • また、機体だけではなく装備にも試験的な意味合いのものが多く、鉄球をロケット噴射で叩きつけるハイパー・ハンマーなどは巨大人型兵器運用に対する試行錯誤の表れと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500 550 600
機体HP 16500 18500 20500 23000 26000
耐実弾補正 15 17 19 21 23
耐ビーム補正 15 17 19 21 23
耐格闘補正 15 17 19 21 23
射撃補正 20 22 24 26 28
格闘補正 25 31 38 46 55
スピード 130
高速移動 180 185 190 195
スラスター 65 70
旋回(地上)[度/秒] 60 63 66 69
旋回(宇宙)[度/秒] 63
(盾装備時:61.1)
66
(盾装備時:64)
69
(盾装備時:66.9)
72
(盾装備時:69.8)
格闘判定力 強
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 9秒 9秒 10秒 10秒 11秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
25 35 50 65 70
必要階級 二等兵01
必要DP 6900 9700 13200 16700 18300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 14 17 20
中距離 13 15 18 21 24
遠距離 5 6 8 10 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ハンマー
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 120%
下格 130% 150% 200%

移動方向補正<地上>

前   100%  
横 90% ▲ 90%
後   80%  

移動方向補正<宇宙>

前   100%  
横 85% ▲ 85%
後   65%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1575 1890 1秒 50% 80% 即3発
フル1+即1
8秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:1.2倍
よろけ値:20%(80%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 2000 2300 405m
(555m)
5300
LV3 2200 2600 410m
(560m)
5800
LV4 2400 2900 415m
(565m)
6800
LV5 2600 3200 420m
(570m)
5800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GD用ビーム・ライフル[SN] LV1 1550 1860 2秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.2倍
よろけ値:5%(30%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
4800
LV2 1800 2200 405m
(555m)
5300
LV3 2000 2400 410m
(560m)
5800
LV4 2200 2600 415m
(565m)
6800
LV5 2400 2800 420m
(570m)
7300
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
Bライフル付属スーパー・ナパーム LV1 1200 4 4秒 15秒 1.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:70%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
GD用ビーム・ライフル[SN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1500
LV3 1800
LV4 2100
LV5 2400
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.73秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1995 3300
LV3 2090 3800
LV4 2185 4800
LV5 2280 5300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイパー・ハンマー LV1 2650 4秒 0.3秒 連撃不可
カウンター非発生
N・横格:大よろけ有
下格:ダウン
横格闘方向補正:120%
下格闘方向補正:200%
頭部・脚部補正:1.2倍
背部補正:1.5倍
シールド補正:1.0倍
3300
LV2 2782 3800
LV3 2915 4300
LV4 3047 5300
LV5 3180 5800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 450発/分 6秒 0.5秒 150m 375 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 52 390
LV3 55 413
LV4 57 428
LV5 60 450

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV2 LV1~3 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
LV3 LV4~5 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。
LV3 LV5 高速移動が 15 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
LV3 LV5 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 9 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
ダメージコントロール LV1 LV3~4 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV5 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 210 260 290 330 格闘補正が1増加
Lv2 360 格闘補正が2増加
AD-FCS Lv1 430 520 590 660 射撃補正が1増加
Lv2 730 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 800 950 1080 1220 シールドHPが100増加
Lv2 1350 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1460 1740 1980 2220 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2460 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv4 2920 3480 3960 4440 4920 機体HPが700増加
AD-PA Lv4 4380 5220 5940 6660 7380 格闘補正が5増加

備考

プレイステーション®ストアカード『バトオペ2』オリジナルデザインバージョンを本日より数量限定で発売!

  • 内容
    • 2018年12月6日 ~
  • 購入特典
    • ★★★ ガンダム LV1(地上・宇宙両用機体、コスト400)
    • ※すでに「★★★ガンダム(Lv1)」を取得済みの場合は、所定の枚数のリサイクルチケットに変換されます。

COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ!

  • 抽選配給期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~ 2019年5月16日 13:59 [予定]

機体情報

  • 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ『機動戦士ガンダム』の主役機を務めた伝説の白いヤツ。型式番号RX-78-2。
  • 二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインとデモンストレーション用の赤白青のトリコロールカラーが特徴的。
  • 一年戦争でジオン公国軍が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返した地球連邦軍が、一発逆転を賭けたMS&MS運用空母による軍事計画『V作戦』の下に開発した「汎用型試験モビルスーツ」の完成系。あらゆる戦況でデータの収集ができるように生産コストを度外視して最高の性能を追求した結果、仮想敵のザクⅡを遥かに上回る桁違いのスペックを獲得した。
  • またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上初めて「ビーム・サーベル」と連射可能な「ビーム・ライフル」の運用を可能にした機体でもある。
  • RX-78は1号機から8号機までロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。なお1号機にはプロトタイプガンダム、3号機がG-3ガンダム、6号機はマドロックという通称がある。特に4~7号機は大幅な改良を経ており、セカンド・ロットとも呼ばれる。
  • 一年戦争末期になればゲルググなどカタログスペック上では本機を上回るMSが出現しており、また機体のレスポンスもNTのパイロットの反応速度に追いつかなくなったため、関節の駆動を高速化するマグネット・コーティングを施されている。
    • この状況をふまえて開発されたのが、最初からNTパイロットの搭乗を想定して調整されたNT用ガンダムアレックスである。
  • カタログスペックで追い抜かれてなお、ルナ・チタニウム製の堅牢な装甲やマグネット・コーティングによる反応速度は驚異的で、MSとしての総合的な完成度は一年戦争を通じて最高峰であった。何より伝説的パイロットであるアムロ・レイの操縦により、ガンダムは「連邦の白い悪魔」の名でジオンに畏怖される事となる。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。環境適正はなし。
  • 機体Lv1は指令書「新兵応援ミッション」のSTEP3達成で入手可能。ちょっと遊べばすぐ入手できる。

火力

  • 攻撃補正は、格闘に寄ったバランス型。合計値は450コスト相応と少し高い。機体LVが上昇すると格闘補正が高くなっていく。
  • 射撃主兵装は、集束が短いBR、よろけが安定して取れるバズーカ、よろけが取れるナパームのついたBRの3種類から選択可能。どれも個性豊か。
  • 射撃副兵装は頭部バルカンのみ。
  • 格闘兵装は、威力高めでモーションが標準的なサーベルと、連撃は出来ないが範囲が広く命中すれば大よろけを取れるハンマーからの選択となる。

足回り・防御

  • 足回りは、スピードは高め。移動方向補正も緩め。旋回は環境適正がない割には高め。高速移動は低い部類。全体的にはそこそこ軽快。
  • 耐久面は、HP高めでシールドも持つ。装甲補正は全部均一な完全バランス型。合計値はコスト帯+3と少し盛られている。しかし緩衝材も無く、どれにも寄っていないので硬いとまでは言いづらい。
  • 緊急回避制御LV2を有し、スラスターが85%以上残っていれば回避でOHしない。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • シールド破損姿勢制御を有し、射撃攻撃によるシールド破壊によってよろけない。
  • 機体LVの上昇に伴い、スキル「ダメージコントロール」が付与される。

特長

  • シンプルなバズ格やら大振りなハンマーやら、豊富な兵装によって独特な立ち位置を得ている。

総論

  • 大半のゲーム作品ではオールマイティな機体にされがちで本作でもオールマイティなスペックではあるが、本作では複数の兵装を選択して自分好みの戦い方を選べる独特な機体となっている。
  • バズーカとサーベルを持てばとてもシンプルで初級者にも扱いやすい機体だが、ライフルを持てば集束兵装の使い方を学べる機体になり、ハンマーを持つと玄人好みな機体へと様変わりするマルチっぷりをみせる。
  • 兵装によってあらゆる編成・戦場に対応できるマルチファイターっぷりは、様々な状況に対応できるように開発された汎用試作機として流石というべきか。
    • 適切な場面で適切な兵装を選ぶ武装管理能力が問われる機体であり、単純に特定のコンボを繰り返せばいいというわけでもなく、万能さに比例して使いこなすのが難しい機体とも言える。

主兵装詳細

ガンダム用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。本機の初期装備。
  • ノンチャージの場合は、ヒート率そこそこ低めで連射がしやすい。命中時はひるみのみ。ダメージをコンスタントに稼ぎたい時に有用。
  • フルチャージの場合は、命中でよろけが取れるようになる。集束時間が非常に短く咄嗟の使用でも集束完了を狙える。
    • ヒート率が高いので外したときのデメリットも大きい。
  • ダウン追撃時にノンチャ→Nor下は、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るので狙えるとダメージが稼げる。ただしチャージショットからだとOHしてしまう。
  • OH復帰時間がかなり短いため、OH覚悟の連射がしやすいのも強み。

ハイパー・バズーカ

  • 命中すればよろけさせることができるバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。
  • 威力は中程度だが、装弾数が多い。
  • 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とし、射撃戦では扱いの難しい武装。
  • GD用ビーム・ライフル[SN]に付属するスーパー・ナパームと比較し、弾数とリロード以外の多くの性能で劣る。本機であえてバズーカを採用する理由は薄い。

GD用ビーム・ライフル[SN]

  • ビーム・ライフルのバレル下部に、スーパー・ナパーム用のグレネードランチャーを搭載したタイプで、装備するとサブウェポンにグレネードランチャーが追加される。
  • 初期装備のビームライフルと比べて威力が1段低く、チャージ時間も初期装備のビームライフルより長い。
  • フルチャージ維持するよりはナパームでよろけが取れるため、よろけ追撃でノンチャをコツコツ当てたほうがダメージ効率が良い。また、サブウェポンに即よろけを持ちながらビームライフルでの遠距離射撃も可能といった点だけでも優秀な武装。
Bライフル付属スーパー・ナパーム
  • GD用ビーム・ライフル[SN]を装備することで使用可能になるサブウェポン。近距離での使用に向いており、近距離戦にもつれ込んだら基本的にこの武装を構えたい。
  • 他のグレネード系と違って弾数4なのである程度リロードを気にせずに済む。
  • よろけ効果があるので、格闘が届かない中距離からでもBR追撃コンボができる。
  • もちろんバズーカの代わりに使用してもいい。爆風範囲もバズーカと同じなため、ほぼ同じ感覚で使用できる。ダメージもバズーカと同等か高く、発射間隔が短いのでバズーカ等の相手との同時よろけ後は有利が取りやすい。
  • なぜか武器選択はビームサーベルと頭部バルカンの間に設定される。切り替えに注意。
  • ショートカットが他のメイン兵装に替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。

ビーム・サーベル[強化]

  • 強化と付いている通り、他の連邦機より威力の高いビームサーベル。モーション自体は通常のビームサーベルと一緒。
  • 強格闘判定を持っているので中以下に一方的に勝てる強みもある。
  • 追撃時の火力はバズーカを凌ぐ。
  • 連撃補正と下格闘補正があるため、平均よりも格闘火力が高くなっている。

ハイパー・ハンマー

  • ガンダム専用の格闘兵装。ビームサーベルの枠と同じになっており、持ち替えて使用することになる。連撃不可。
  • 命中すると相手は膝をつきながら大きくよろける 大よろけ に出来る武器であり、リーチも汎用機の格闘武器としては最長の部類である。
  • 威力がビームサーベルより遥かに高く格闘モーションが独特で判定がかなり広くなっている。
    • ただし、クールタイムが調整で短縮されてなおビームサーベルと比べると長いため、武器使用後の追撃は不可。ライフルやバズーカで繋ぐことになる。
  • 他の格闘攻撃に比べると特定の部位にダメージを集中させやすくなっており、局部破壊を狙いやすい。
  • 宇宙空間での戦闘ではビームサーベルに比べて射程が長いだけ当てやすくなっているが、クセの強さは宇宙でも変わらない。
  • 全体的に言えるが振りが遅いので緊急回避で避けられやすく、ハンマーが手元に戻るまで長めの硬直が発生してしまう。
    • ハンマーを振り回す動作以降は緊急回避で動作をキャンセルすることが可能なので覚えておくと良い。
  • N格は若干溜めてから真正面に鉄球が飛ぶ。
    • 咄嗟に出せるため、バズやSNからの追撃で有効。調整で切り替えが短くなったので繋がりやすくなった。
    • 照準のやや左側にハンマーを飛ばすため、投射したい位置からやや右側を狙って打ち込むと良い。
    • N格闘のみ、当てた後は高速で鉄球が戻ってくるため、外した場合のことを考えて地面に当たっても良いように振るとその後のブーストキャンセルをすばやく行える。
    • 敵に当たらない中空に振ってしまうと一回地面にバウンドしてから戻るので外した場合の隙が大きい。
  • 横格闘は左右に振り回し。右前・左前から後方にかけて広く判定がある。
    • Nや下に比べて前方への判定が極端に短くなっているため、ビームサーベルほどの間合いで振らないと当たらないことが多い。
    • 調整を受けてN格闘よりも高い方向補正をもらった。広範囲に大よろけをばらまきつつ高いダメージを出せる。
  • 下格闘は機体真上でハンマーをぐるぐる振り回してからかなり前方に振り下ろして叩きつける。かなり高い方向補正持ち。
    • ぐるぐる振り回し時や、前方に叩きつけたあと機体に引き戻す時にも当たり判定が出続けている。
      • 自機と敵機の間に身長差や高低差がない場合、振り回している間のハンマーは敵の頭部に当たることが多い。敵の頭部破壊を狙っていくときにも使い道がある。
    • 威力はあるが格闘の溜めが長いので、緊急回避持ちにはバズやSNからの下格追撃は遠めからでは入らないと思って良い。
    • 振り回すため出だしが遅いが、至近距離で使うと即座にヒットするため、バズやSN接射からの追撃を行う場合には有効。ただし、即座にヒットさせると大半の攻撃は追撃が間に合わなくなるので注意。
  • 本兵装の当たり判定は鉄球部分である。そのため真横で横格振ったり、下格の振り下ろしの位置が悪かったりすると当たらない場合がある。
    • 鉄球部分に当たりさえすれば良いので、N格闘などは遠めで振るより密着で出したほうが短時間で当たる。

副兵装詳細

頭部バルカン

  • 威力は低いが連射速度のある補助兵装。
  • 本機は射撃補正がそこそこあるので瀕死削りきりもしやすめ。ブースト移動中にも出せるので逃げ追いにも有効。
  • 主武装のリロード/オーバーヒート中に活用しよう。

ラージシールド

  • サイズLで敵の攻撃をよく吸収してくれる。
  • 破壊されると機体の移動速度が上昇し、かなりスムーズに動けるようになるため壊されても利点がある。

運用

  • 汎用機で格闘能力が高いことから、最前線での運用が理想的。よろけから下格闘で枚数有利を作ろう。
  • 定番のバズーカを装備できるが、本機のポテンシャルを引き出すなら高性能なビーム・ライフル2種から選択したい。
    • 素のビーム・ライフルは収束時間と連射速度が早く、OH覚悟ならフルチャを2秒で2射できる。OH復帰も早いので、OH前提でも扱いやすい。
    • ライフル[SN]はバズ互換のスーパー・ナパームが付属し、即よろけとライフルを両立できる。ライフルの取り回しは劣るが、爆風付きの即よろけは近接戦闘において効果的。
  • ビームライフルによる射撃戦では、フルチャの倍率が然程高くない事に加えてノンチャ時の火力が優れていることも有り、ノンチャで的確に当てていく方がダメージを稼げる。
    • 調整で集束時間がだいぶ短くなったので、対面の優位は少し取りやすくなった。ただしヒート率が高いので外した際のデメリットも大きい。
    • また、集束時は中々の射程を誇る。状況に応じで後方支援機の足止めも可能な事も頭の隅に入れておきたい。あくまでも可能なのは足止めで、間違っても支援機に射撃戦を挑める程の火力ではない。
    • 即よろけが取りやすいSN付きBRやバズーカよりは不得手な部分も目立ちがち。慣れないうちは即よろけの取れる兵装を使うほうが良いだろう。
  • 格闘火力も申し分なく、積極的に格闘を振りに行っても問題ないだろう。
  • サーベルの場合、取り回しは一般的なサーベルだが強判定で振り回せる。基本に忠実に使おう。
  • ハンマー持ちの場合、タイマンでは効果を発揮しづらく乱戦だと味方を巻き込みやすいので使いどころが難しい。当てた場合の威力は高いのでうまく立ち回りたい。
    • 基本的に味方の巻き込みなどを考慮して、味方が足を止めた敵の追撃に使用したり、FFの心配がない場所で横格闘を振ったりし、臨機応変に使い分けが求められる。下格闘の火力が同コストとしては凄まじく、バズで間合いを詰めたら敵機のゼロ距離で発動させて即当てを狙いたい。自機の右側に敵機を置くようにすると当たりやすい。上手く行けば、更に伸びるハンマー部分で他の敵への攻撃も可能。
  • ビームライフル系持ちの場合、ダウン追撃はノンチャ→下のほうが、連撃補正が入るN下よりダメージが出る。切り替えが忙しくなるので慣れが要る。
  • 宇宙空間では高性能AMBACが無かったために辛酸を嘗める事になっていたが、9/26に追加。5/27にスラスター値増加調整があったが、それでもスラスター値が心許ないので宇宙戦では強化しておいたほうが良いだろう。

機体攻略法

  • 防御面は歩行速度やシールドもあって優秀な反面、地上・宇宙適性が無く高速移動速度も高くないので間合いは維持しやすい。
  • 射撃武装が3種あるが、どの武器にしろメインのダメージソースは格闘の強判定を活かした接近戦での運用になるので、相手に先行を奪わせないような立ち回りをしたい。
  • 機体HPも高くこれといった弱点は存在しない。隙を見逃さないように行動しよう。
  • 緊急回避制御LV2を持っているので、スラスターがOHしていないこともある。回避を使ったのを見ても油断は禁物。
  • 素のライフルを装備している場合、フルチャ直後に射撃した場合は確実にOHしている。最大8秒間はほとんど射撃できないので、一気に畳み掛けたい。
  • バズーカまたはBRナパームを装備している場合、撃ちきった後のリロード時間中は即よろけ射撃を持たないので一気に畳み掛けたい。
  • サーベルも強判定だが、ハンマー装備の特に場合安易な接近は悪手。強判定でカウンターが取れないので、隙を見せれば一方的に大よろけを晒すことになる。
  • 大きなシールドも有しており、格闘が盾に吸われてしまいがちなのでしっかりシールド以外を狙うか、壊せるなら壊してしまうのが良い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒タックル→(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 最短距離で、最速切り替え
  • ハイパー・ハンマー
    • 密着しないで下ハンマー叩きつけ⇒当てた瞬間すぐに緊急回避で動作をキャンセル→ダウンした敵機が自機の右斜め後ろ側に来るように密着→密着して下ハンマー振り回し
      • かなりシビアで一瞬でも動作が遅れると入らない。また、細身の機体には入りにくい。
      • ダウンさせた敵機への密着の目安は自機の右斜め後ろだが、バズーカ装備であれば、バズーカのマガジン部分を敵機に当てるようにすれば分かりやすい。
    • 密着しないで下ハンマー叩きつけ⇒当てた瞬間すぐに緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ→ダウンした敵機が自機の右斜め後ろ側に来るように密着→密着して下ハンマー振り回し
      • ビーム・ライフルとGD用ビーム・ライフル[GN]で使えるハンマーコンボ。
  • ハイパー・バズーカ & ハイパー・ハンマー
    • バズ→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、スラスター移動で敵機の目の前まで近づきハンマーを出すのがポイント。
    • バズ→前方へ緊急回避→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、前方に緊急回避で敵機の目の前まで近づきハンマーを出す. ただし、スラスターはOHするので要注意。
    • バズ→下ハンマー(やや時間を置くか戻ってくるハンマーにひっかけながら)⇒バズ
      • 緊急回避制御をもたない敵に対して有効。非常に強力であり、支援機に対しても大ダメージを与えることができる。
    • バズ→至近距離で下ハンマー⇒(バルカン/タックル)
  • ガンダム用ビーム・ライフル & GD用ビーム・ライフル[SN]
    • フルチャ→ノンチャ
    • フルチャ→下⇒(N/下)
    • フルチャ→下⇒タックル→(N/下)
    • フルチャ→下⇒ノンチャ
    • フルチャ→下⇒ノンチャ→N
    • フルチャ→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ナパーム→ノンチャ
    • ナパーム→下⇒(N/下)
    • ナパーム→下⇒タックル→(N/下)
    • ナパーム→下⇒ナパーム
    • ナパーム→下⇒ノンチャ→(N/下)
    • ナパーム→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ガンダム用ビーム・ライフル & ハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN] & ハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒緊急回避で動作キャンセル→(ノンチャ/ナパーム)
    • ナパーム→Nハンマー→ノンチャ
    • ナパーム→下ハンマー⇒ノンチャ
    • ナパーム→至近距離で下ハンマー⇒緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ
※GD用ビーム・ライフル[SN]を装備する時は、副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい。
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・サーベル[強化]

アップデート履歴


コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5

  • すまん。こいつ本当に強いか?BRチャージしてるのか後ろでモジモジしてるやつばかりなんだが。Aだからか?でもAってボリューム層だろ? - 名無しさん (2026-10-07 01:58:49)
  • 55以上でガンダムいらない - 名無しさん (2026-10-05 13:26:03)
    • 55.60のレベル1の貧弱汎用見てみろや?笑ばーか - 名無しさん (2026-10-06 06:59:08)
      • ヴィクトリー、ゾロアット、オーヴェロン、量zzがガンダムより貧弱なんですか? - 名無しさん (2026-10-06 09:11:02)
        • 55にしてもアウスラ、ドライセン、袖ヤクトより貧弱なんですか? - 名無しさん (2026-10-06 09:16:56)
      • あんまり口が過ぎると通報対象だ、言葉を慎め - 名無しさん (2026-10-06 18:56:45)
        • そうだよ(便乗) - 名無しさん (2026-10-06 20:46:39)
    • それは間違い、500以上でいらないが正解 - 名無しさん (2026-10-06 09:41:32)
  • ドムペイル強い、ガンダムいらね、お役御免という声が散見されはじめた中でウチのサーベル白悪魔はコネ汎付きの拡張装甲で撃破アシスト陽動の三冠王をコンスタントに取ってきてくれる。強すぎてすまんなガハハ - 名無しさん (2026-10-04 18:19:11)
    • その2機を強判定で食えて、シールド破損で突っ込めるガンダムが弱いわけないのにな - 名無しさん (2026-10-04 18:23:31)
    • ドムとはゴリ押し以外への対応力が違うし、ペイルは一生攻めてれば強いけど守勢だとあっさり落ちたりもするからなぁ まあ自分で使うにも編成次第で味変出来るし、一強だナーフしろ連呼されてた時よりはいいか…と思ってる - 名無しさん (2026-10-04 18:44:39)
    • 足なんか狙わずに、胴から胸のスプレ当たり狙えば普通にダメ通るもんな - 名無しさん (2026-10-04 21:15:19)
  • ガンダムよりドムが強いゲームとか今まで見たことないからまた強化されるでしょ。ドムは蓄積取れないから、ガンダムにマニュ付けたら今度はドムいらねになる。 - 名無しさん (2026-10-03 17:23:28)
    • ははは、ディフェンシブショットだぞきっと - 名無しさん (2026-10-03 19:14:14)
    • 無印も2サービス初期もすでに通った道なんだよなぁ - 名無しさん (2026-10-04 18:23:02)
    • つ「ギレンの野望」ただしパイロット乗り三個小隊に限る - 名無しさん (2026-10-04 19:18:33)
    • ガンダムにマニュつけたら終わりな気がするな - 名無しさん (2026-10-07 02:00:43)
  • ハンマー下の密着出掛かり判定をスカしつつ、振り下ろしよりは速いドムの滑り込み格闘を迎撃し損ねる感じするんだけどタイミングの問題かねこれ?密着時何故か脚に当たるのが緩衝材に吸われる事になるし、全然現役張れるとは思うけどピンポイントで増えてるドム相手がちょっとやりづらいのはわかるんだよな - 名無しさん (2026-10-03 15:08:04)
  • ドムの方が強いせいで、マジでいらなくなってきたわ - 名無しさん (2026-10-02 21:44:26)
    • マニュ無し即打ちよろけ無し武器実質メイン2個しかないなど粗探ししようと思えば出来たけど固い本体とビーライだけではそろそろ限界近いなだいぶ頑張ったわ - 名無しさん (2026-10-03 03:15:03)
    • 強化後のドムがホバー付きガンダムみたいな立ち位置になってきたからなあ(操作と武装がシンプルで硬く、格闘も強い) - 名無しさん (2026-10-03 09:42:50)
    • 確かにドム強いけどホバーじゃない、コネ汎系の相性の良さ、CTで優れるガンダムをマジでいらない機体はないわ。余裕で壁兼切り込み役として戦える。フレありとかの押せ押せならドムに軍配だが芋太郎やモジがいる野良レートじゃ環境でミドルレンジで戦えた機体がお役御免はそうそうない - 名無しさん (2026-10-03 13:32:53)
      • ドムは強いシチュエーションの幅がね。そこから外れると一気に空気になるからチーム戦で考えたときにガンダムが不要になるようなことはないね。 - 名無しさん (2026-10-03 14:00:02)
      • レートは野良の集まりで戦う事を考えると、戦況に合わせて戦い方を変えても仕事できるガンダムの方が安定して戦えるのよね。射撃戦が発生した場合ドムのジャイバズは打ち合いするには性能が悪すぎるし… - 名無しさん (2026-10-03 14:08:20)
  • ここのコメ見るにハンマー持ったほうが良さそうなのかな…自分はHPカチカチに盛ったナパーム&サーベル装備でグイグイ前出てダウン取りまくる運用してた - 名無しさん (2026-10-01 19:30:44)
    • 正直好みで良いと思うけど流石に550以上で使うならハンマー一択かなぁ。500くらいまではサベの火力でもなんとかなるけど550以上はサベだと火力しょっぱいし強判定汎用も増えるから大して強みにもならないので - 名無しさん (2026-10-01 20:23:16)
    • 機体板の書き込みはあんまり真に受けない方がいいよ。高レートのフレンドを何人か作って交流するのが一番いい。 - 名無しさん (2026-10-02 21:47:28)
    • サーベルはサーベルで強いモーションだし強いけど。手が無くなった時とマニュ抜けない時の強襲の突っ込みとかハンマーは出し得だけどサーベルは自他共に2択になるなど捌きにくい状況が多くなるのがサーベル - 名無しさん (2026-10-03 01:43:59)
    • 個人的にはサベ。ハンマーの命中率とFFをしない判断力があるなら別だが、大抵外すし横で味方を巻き込む。一度でもそれが試合中あるだけでデメリットすぎるから、確定のサベのほうが個人的には圧倒的にいい。強判定も活かせるし - 名無しさん (2026-10-04 18:20:56)
    • そもそもダウン追撃まで考えると総ダメージはサベの方が高い。あとテイクダウン能力差でチーム貢献度も結果的サーベルの方が高くなりやすいと思う - 名無しさん (2026-10-04 21:21:22)
  • ガンダムが3機くらい居ると不安になる - 名無しさん (2026-10-01 07:13:22)
  • レベル1.2は弱いからな。3からよ。 - 名無しさん (2026-09-30 09:45:46)
    • 草w - 名無しさん (2026-09-30 11:39:00)
      • A +君は55.60で課金カスパモリモリの36000カチカチガンダムより明確に強い汎用上げれる? - 名無しさん (2026-10-03 10:13:10)
        • 横からだけど固いだけで強いって思ってるような人が今の600でまともに戦えてるとは思えないんだけど… - 名無しさん (2026-10-04 18:53:01)
        • V、ゾロア、イゾルデ、ヨツンヴァインetc。空飛ぶ奴は壁など相手しなければいいのと射撃機は遠巻きに撃てばいい。 - 名無しさん (2026-10-04 19:21:51)
        • 1、2が弱いとか見出しにしてた癖に、待ってましたと言わんばかりに「A+君は〜」とか言ってるの予想通りのはしゃぎっぷりで草なんですよね - 名無しさん (2026-10-06 19:32:07)
  • ガンダムがレートで厳しめになっている。陸ペみたいに大よろけが無い。ドムみたいに硬くも無い。その2機体が強すぎるだけで他に比べたら全然強いけど、その2機体が異常な強さで負けてる。ガンダムだけとガンダム・陸ペ・ドムだと本当に汎用がガンダムだけが負ける。 - 名無しさん (2026-09-27 13:26:25)
    • 汎用のガンダム染めは弱いけど? - 名無しさん (2026-09-27 15:22:44)
      • ん?横からだけど、木主の意見と同じでは?それとも、陸ぺとドム強化以前からガンダム染めは弱いというそもそも論? - 名無しさん (2026-09-27 16:39:15)
    • 厳しいというかガンダムだけの編成がいらないだけでまだまだ現役。前みたいに汎用はガンダムだけでいいって編成が異常なだけで、強判定、足回りの良さ、ビーライのチャージの速さ、シールド破損などを活かせばまだ全然やれる。問題はそれをやらない人が多いだけ - 名無しさん (2026-09-27 18:20:36)
      • でも、強襲使いの視点で見ると最近は前でない、援護しない、後ろから格闘かち合わせる、後ろからハンマーで割り込むと散々な要素あるんだよ。ガンダム自体がマニュ持ち、停止射撃もちに自分から攻めにくいのは分かるんだが援護が向いてない機体って自覚ない使い手ばっか残ってるのがよくない - 名無しさん (2026-09-28 02:24:22)
      • 分かりやすいのが壁を挟んで自分がギードム・味方がガンダムで敵が汎用1体の時、人数差有利で早くしないと敵の増援が来る場合。ガンダムが緊急回避2持ちだから緊急回避で取り合えず壁の敵に突っ込んで欲しいのに中々突っ込まないから緊急回避無いギードムが突っ込むしかない。こんなのがよくある。ガンダムのスラが十分回復しているのは応援に駆け付けた時に分かってる。 - 名無しさん (2026-09-28 22:18:46)
        • 結局乗り手の問題であって「ガンダムが」レートで厳しめになってるっていうのとは違うじゃん - 名無しさん (2026-09-29 00:14:09)
        • その問題のガンダムに乗ってるやつらドムや陸ぺに乗り換えたらまともな動きするとは思えんけどな。ガンダムの性能が足りないって話じゃないなら結局乗り手の問題にしかならなくないか? - 名無しさん (2026-10-03 02:35:40)
    • ドムの強化で第一線ではなくなったと思います。ドムは星1であっという間に強化できるし。勝てなくなりましたね。 - 名無しさん (2026-09-28 11:37:57)
      • 得意の接近戦タイマンに持ち込まなきゃいい。ホバーだからレレレにも弱いし転回時や回避時にチャージビームから起点になる。中距離で戦ってよろ継狙えそうな時積極的に前出てみよう - 名無しさん (2026-10-04 18:15:42)
  • 割といらん機体になってる - 名無しさん (2026-09-26 11:24:39)
    • 芋カス率が爆増してるから目につくよね - 名無しさん (2026-09-27 03:15:16)
    • 火力自体はあるんだけどな。強化後レベル4ドムに有りっ丈の耐格と格闘特化コン積んだのに、ハンマー下で足に7000ちょいダメージ出されたし - 名無しさん (2026-09-27 13:18:08)
      • 耐性50に脚で55%カットにその他まであってそんなに出るかね。 - 名無しさん (2026-09-27 16:56:23)
        • もし出るならガンダムワンパンできるわな - 名無しさん (2026-10-03 03:17:37)
      • 変に火力があるから味方犠牲にして火力出した成功体験が悪さしてるのはある - 名無しさん (2026-09-28 23:46:20)
    • 55以上でガンダムいらない - 名無しさん (2026-10-05 13:14:42)
  • 芋運用してる人はカスパ何積んでんの?遠距離スロット足りなくね? - 名無しさん (2026-09-21 15:41:03)
    • 集束リングLv3を付けてるのは見た事ある。真面目な話立ち回り間違ってる様な人は知識無いからカスパも滅茶苦茶 - 名無しさん (2026-09-22 11:31:37)
  • 横ハンマーの極意を配信してる人がいるので参考になる - 名無しさん (2026-09-21 01:09:05)
  • ガンガン前に出て振り回すならいいけどもじもじして味方餌にハンマー振り回すゴミガンダムはいらんわ - 名無しさん (2026-09-20 21:57:44)
  • 周りのインフレでレベル4は積極的に勝てるキャラでは無くなったかな、でも相変わらず硬いからお荷物枠に乗って貰えば即処理されず前線崩壊しにくい - 名無しさん (2026-09-20 21:22:44)
  • 対カプルがくそ強くて今週は500コスで暴れてる - 名無しさん (2026-09-20 10:28:50)
  • 550だとビーライの長射程がチャージ完了したスパガンへの抑止になるから一機は欲しい - 名無しさん (2026-09-19 18:48:15)
    • そもそも射線に入るなって話(チャージしてるの見えてるなら尚更)だし強襲や支援がそれを抑止するならともかく汎用が支援に射撃する目的なら正直いらんわ - 名無しさん (2026-09-19 19:01:17)
      • それをみんな分かってくれてればそりゃいいけど現実はS-以下ほとんど射線切って戦う考えがないからな。そんな極端に支援機に絡むわけでもなしあくまで位置変えさせるための抑止な - 名無しさん (2026-09-19 19:39:37)
      • 現実的な話しないか? 有利射線はほぼ敵スパガンに抑えられてる状況で常に射線気にしながら戦うなんて不可能。味方強襲がなにかにもよるけど、そいつが味方が硬直してる中で一人だけ戦線離脱して敵スパガンの方に向かおうものなら護衛に袋叩きにされるだけだし、汎用機でも敵スパガンを抑止できる手があるなら使わない手はないよ - 名無しさん (2026-09-20 10:40:06)
        • つかスパガンの収束止めることで自分や味方が1ブロック先に進めるんだから、前線を押し上げるためにもこいつのBRはどう考えても有用なわけだけど、それでも姿晒して構えてる無防備なスパガンではなく、壁越しにチマチマ攻撃してきて1発当ててもどうせ回避で逃げられるような敵汎用に向けて撃ったほうがいいと思う? - 追記 (2026-09-20 10:44:11)
          • 無防備に姿さらしてる上に伏せでのリアクション無効が選択肢にない乗り手想定ならまぁ有効かもしれんけど相手が伏せてたら全く意味ないしそのために相手の射線に入って逆に撃たれたら意味ないと思うけど。チャージ完了してるの見えてるならどうせ解除しなきゃ動けないんだから射線通らないとこで戦ってれば実質相手1枚落ちだし、位置変えさせたいためにリスク背負ってまで射撃するくらいなら支援砲撃でも撃ってから攻めた方がよっぽど有用だと思うよ - 名無しさん (2026-09-20 16:48:01)
    • てか勝手な時はバカみたいに芋るくせに狙撃支援に絡もうとするとか何考えてんのかわかんねー - 名無しさん (2026-09-20 02:56:24)
    • あまりに強襲がいけてない時にフォローとして撃つことはありますね。芋るのではなくて壁汎やってることが前提ですか - 名無しさん (2026-09-20 12:32:31)
  • 流石にギードムきついな ハンマーNとかで対応できなくはないけど後がない - 名無しさん (2026-09-18 16:18:53)
    • 並の汎用だとギードム止められないから、ある程度対応できるガンダムはまだマシな方かな? - 名無しさん (2026-09-19 09:42:22)
    • 下ハンマー1回当てただけだと倒しきれないし足も折れないからダウン復帰に支援機に特攻されるとすごい困る。N、横でも味方が続いてくれないと倒すとこまでいかない。とはいえ細身L盾持ちな割に固くて回避2で簡単に寝かせれないからギードム側もあまり相手したくないんよね。 - 名無しさん (2026-09-19 10:09:04)
    • よろけ格闘取られないくらいの距離で引き撃ちすればギードムの方が詰められなくて無理凸してくるか諦めるので割と対処はできると思う。格闘さえ食らわなければ射撃は強くないし。 - 名無しさん (2026-09-20 10:45:19)
    • ギドムはむしろ対処しやすい。スラ切れか足止めた時を狙ってみるといい。自分は剣使いだが止めたらN下バルカンN下で痛打を与えられるだけでなく剣ならではで周りの敵にすぐ対応できるよ - 名無しさん (2026-09-22 08:10:01)
  • DXのお陰でこいつが絶対に姿勢制御持っちゃいけない事がわかった、ハンマーの振り得が凄いことになる - 名無しさん (2026-09-16 21:15:48)
  • これ高低差一切ない状況でどうやってビームよろけから、密着ハンマー下で脚部確定で当ててんの?ガンダム使ってて対面のガンダムからすげー勢いで脚部に当てられて困る - 名無しさん (2026-09-16 01:19:01)
    • ハンマー下の当たり判定は振り上げ始め時点から発生してて、大体右足後ろ辺りから発生始まる。なんで敵を右腕側おいて下格振ると、振り上げ始めのハンマーは敵の下半身にヒットして脚部ダメが入るんだよ。発生速度最速の位置だから密着下でダウン確定させる時や、ダウン追撃で密着して振り始め当てる時もこの右足あたりから判定出る事意識して振れば、ハンマー当てれる回数が飛躍的増えるよ - 名無しさん (2026-09-16 01:46:45)
      • なるほど!格闘だから機体の前方とか斜め前に敵がいないといけないという固定概念があったけど、真横(右)とかでいいのか! - 名無しさん (2026-09-17 00:01:37)
        • 格闘判定というか、攻撃判定の範囲はいろいろと覚えておけば当てれる位置や距離感わかって確定距離とか増やせるので演習場で格闘振り回すとイイゾ。最近よく見るギードムなんかはN格より左格闘の方が前射程長いし、振り始めは左後ろいる敵にも当たる。下格振り下ろしはちょっとした高台いる敵や逆に高台から下にいる敵にも当てれる。ガンダムのサーベルなんかもNとか下は機体1機分程度の段差なら下にいる敵に振り始め、振り下ろし部分当てたりも狙えるよ - 名無しさん (2026-09-17 01:03:59)
    • 正面からよろけ喰らうと右足を前に出して踏ん張るからその右足を狙うんだぞ。ケツからよろけ取ったら左足狙え - 名無しさん (2026-09-16 14:28:20)
      • すっげぇわかりやすい。ありがとー - 名無しさん (2026-09-17 00:02:13)
  • やっぱり育てると耐久バキバキになるから使いやすいわ - 名無しさん (2026-09-15 19:28:40)
  • 普通にハンマー振り回して当ててたら本当に役に立たないから根本当ててくれ頼む - 名無しさん (2026-09-15 12:20:28)
    • 絶望的に役に立ってないやついるけどなんでレートに来たのか不思議。クイックで練習すりゃいいのに。 - 名無しさん (2026-09-15 21:00:09)
      • 与ダメ出る時はあるから成功体験を忘れられないって感じなんだろう。その手のは負けた時は味方が弱いで終わって学習しないし - 名無しさん (2026-09-21 03:39:39)
  • ガンダムは一機いれば充分 - 名無しさん (2026-09-14 23:24:49)
  • 赤ガンダムのようにサーベルとハンマー同時に使えるようにしてもいいと思うんだが。また、ハンマー連撃できるようにして欲しい。 - 名無しさん (2026-09-14 11:42:45)
    • 良くないに決まってるよ - 名無しさん (2026-09-15 12:29:16)
    • 500強襲と400汎用を同列に考えるっておかしいと思わんの? - 名無しさん (2026-09-16 00:44:05)
      • 私の感覚がおかしいのかな。汎用400勝率低いし、前回の大幅強化から1年2ヶ月経った。対支援機や射撃汎用相手で苦しくなってきた。ゲームの看板機体、新規参入の壁を下げる機体だ。その意味で前回の大幅強化は来たと思ってる。新規さんがまず触るから、新規さんを定着させる上でも両持ちになってもいいのではないかなと思うんだが。 - 名無しさん (2026-09-16 04:02:18)
        • 現状でも400、450じゃ最強クラスでマップ次第では500でも強い機体。lv1から強機体からほど遠いぐらいにならんと強化なんて必要ないよ。武装が少ないから扱いやすい部類だし今強化いれたらただの壊れ - 名無しさん (2026-09-16 18:40:38)
        • かなり感覚おかしいと思う。そもそも400汎用と500強襲っていうコストも兵科も違って求められる性能の水準が全然違うってことを赤枝は指摘する趣旨になるはずだが、400汎用の戦績が低いとか言ったところで意味が分からない。比較対象を持ち出すなら兵科は揃えられないとしてもせめて同コスト帯の機体とでしょ。 - 名無しさん (2026-09-18 22:41:34)
  • ∀ガンダム実装でガンダムハンマーも一緒に強化される未来が見える。 - 名無しさん (2026-09-10 18:13:19)
    • むしろハンマーは振ったら手元に戻ってくるまで操作不能ぐらいのナーフがいるよ、メリットに対してデメリット少なすぎる - 名無しさん (2026-09-10 19:11:24)
  • LV4 - 名無しさん (2026-09-06 14:15:29)
    • LV10 - 名無しさん (2026-09-10 17:34:33)
  • 最近芋ガン多くないか?前でるのが嫌ならせめてアシストと援護しないともうポンコツだよ - 名無しさん (2026-09-06 01:03:52)
    • 増えた気がするわ どうせGラインSTは狙われるし陸ペイルはペラいしキャノンDは遅いしで消去法でガンダム選んだ連中なんだろうけど - 名無しさん (2026-09-06 13:56:20)
      • ガンダムが強化入って強いって時に逆張りして乗ってない連中が乗り出したか、一切上達しない連中が可視化されたかだと思ってる。 - 名無しさん (2026-09-06 14:49:07)
    • 芋芋ガンダム…というか前出て盾受けしながら格闘振らないガンダムに価値なんてないからな。サーベルでも全然強いからハンマーとナパームが嫌ならこれ使えと。 - 名無しさん (2026-09-10 17:08:55)
    • 強襲相手に何もできないガンダムとか居なくていいわってなってる チャージしながら歩いてるなら蓄積入れろと - 名無しさん (2026-09-11 00:08:29)
  • 緊急修復モジュール来たおかげでまたワンランク硬くなったわ。機体lv1でHP19700、装甲がALL39。最近落ちぶれ気味の拡張装甲でここまで硬くなったからやっぱモジュール取っておいて良かったわ。 - 名無しさん (2026-09-05 01:52:23)
    • 遠7が最高過ぎるよな、なんちゃらモジュールとコネ汎Ⅱ乗せれるから足折り放置もされにくい - 名無しさん (2026-09-10 00:57:22)
  • 55以降でこいつ出すならドライセンでいいと思うんだけどどうなんかな? - 名無しさん (2026-09-03 14:21:17)
    • というか500以上はもう普通に要らん、脳みそアップデートできない奴が未だに出してくるけど - 名無しさん (2026-09-06 03:51:17)
  • 1ヶ月でD-からAまで来ました。400でサーベルガンダム使ってます。拡張でHP+6300です。リザルトは全項目良好ですが、ハンマーの方がやっぱりいいのでしょうか? - 名無しさん (2026-09-03 01:50:29)
    • 400なら安定感のサーベル、火力と強よろけのハンマーで好みで良いよ、前線に粘り強く居座って貢献するか圧倒的瞬間火力を叩き込んで貢献するかでやや役割が変わるイメージ。 - 名無しさん (2026-09-03 05:32:17)
    • おめでとう。そこからが本当の勝負だ。本当に未経験者なら基礎が大事になってくるから、公式チュートリアル動画にあるようにバズ格を普通に決められるようになるべきだからその意味ではサーベル。慣れてきたらハンマーでいいと思う - 名無しさん (2026-09-10 17:17:50)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2026年08月09日 23:18