ヘイズル2号機

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機体概要


  • ティターンズが「TR計画」にて開発したヘイズルの予備機をベースに改修された機体。
  • 元々はヘイズルの交換用パーツで組み立てられた予備機で、頭部がガンダムフェイスであること以外ジム・クゥエルと同一機体だったが、改修によって、頭頂部を多面形センサーに換装、肩部に補助アクチュエーター・ユニットを増設し、試作型バックパックであるトライ・ブースター・ユニットが装着された。
  • トライ・ブースターはバックパック左右に配置された2基の可動式ユニバーサル・スラスター・ポッドと、シュツルム・ブースターで構成される高機動装備で、自在に推力方向を変化させ、さらにポッドの質量移動によるAMBACシステムとしても機能する。
  • ただしこの装備は1号機用に調整されていたため、急造された2号機との相性は決して良好とは言えず、操縦難度の高い機体となってしまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 16000 17500
耐実弾補正 14 16
耐ビーム補正 16 18
耐格闘補正 30 32
射撃補正 8 10
格闘補正 38 41
スピード 130
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78(盾装備時:75.7)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
215 245
必要階級 少尉10 中尉01
必要DP 116900 132400

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 19
中距離 12 14
遠距離 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 25%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 260%(130%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ヘイズル用ビーム・ライフル LV1 1900 3600 4発OH
(3発分消費)
5.5秒 11秒 0.77秒 300m
(300m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時弾数3発消費
集束時間:5秒
倍率:1.895倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
LV2 2000 3800 305m
(305m)
123800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヘイズル2号機用ビーム・サーベル LV1 2300 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1.3秒
機体同梱
LV2 2415 78400

副兵装

ジム・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 18 425発/分 8秒 0.5秒 200m 1063 3点バースト
移動射撃可
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 157 1112

スモーク弾

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 20秒 0.5秒 5m 移動射撃可
ブースト射撃可
水中時使用不可
射出後に10秒間、ステルスLv2効果付与
よろけ値:0%
LV2

コマンドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 4500 5000 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
タックル・強制噴射装置も効果対象
効果終了時に転倒が必ず発生する
効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、
攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、
威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、
シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
シールド破損姿勢制御 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
急速旋回 LV1 LV1~ 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。
また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが30%増加する。
本スキルは空中で使用することができない。
スラスターを約10程度消費する
使用後は着地硬直が発生
マニューバーアーマーの効果と重複しない

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 580 680 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
プロペラントタンク Lv1 1160 1370 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1410 1660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1660 1960 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 3220 3920 シールドHPが1000増加
AD-PA Lv3 4980 5880 格闘補正が4増加

備考

「なんで、ジムを撃たなきゃならないんだ」

  • 抽選配給期間
    • 2022年2月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ヘイズル2号機 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト500)
  • 確率アップ期間
    • 2022年2月3日 14:00 ~ 2022年2月10日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』のガンダムTR-1[ヘイズル]の予備機を追加改修して組み上げた機体。
  • 劇中でT3部隊のエリアルド・ハンター中尉が使っていたジム改高機動型がジオン軍残党との戦闘で中破し、彼用の機体を新たに準備する必要が出たため、ヘイズルの補修交換用に準備してあった予備機に改修を施して出来上がったのが本機。当初は急造品かつ予備機だったのでジム・クゥエルと同一機だったが、改修の際に頭の半分をヘイズルと同型の多面形センサー付きのガンダムタイプに変更した。そのため後頭部を見るとジム・クゥエルと同じ形状のままだったりする。
  • 最大の特徴は、試作型バックパック「トライ・ブースター・ユニット」を搭載できるようにしたこと。
    • 二基のユニバーサル・スラスターとシュツルム・ブースターから構成される強襲作戦用の大推力搭載ユニットで、可動フレーム式のユニバーサル・スラスターを用いた自在な推力方向変化が可能である。
    • ただ元は1号機用に準備していたのを急遽2号機用に搭載したことや、中央部のシュツルム・ブースターは長すぎたせいで予想外の慣性がかかることも多く、操作性は劣悪でピーキーな機体として出来上がった。
    • この「トライ・ブースター・ユニット」に用いた可動フレームは、ムーバブルフレーム開発の参考になったとのこと。
  • 本機は1号機と違ってシールド・ブースターを装備する予定がなかったため、肩は用途によって兵装換装可能な補助アクチュエーター・ユニットが増設された。劇中では「多目的ランチャー」を装備しているが、本作では「スモーク弾」が装備されている。
  • 後のグリプス戦役の勃発に伴い、本機はより実戦向きに、ヘイズル改と同等のパーツ換装と新規ユニットを追加し、ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル]へと改修された。

機体考察

概要

  • コスト500~の宇宙地上両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り低く、コスト450程度。格闘への偏りが大きいので、格闘補正は平均程度ある。
  • 主兵装はヘイズル改と共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束では威力が少し高めだが、装弾数が少なく射程が少し短い。集束することによって威力が2倍近くになるが、集束時間長めで3発分消費するために回転率が悪い。
  • 副兵装はDPSとよろけ値の高いマシンガン、一時的にステルスLv2を付与できるスモーク弾を装備。マシンガンは集弾性とよろけ値が高く、追撃・牽制・蓄積よろけ目的ならば使いやすくなっている。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力は平均的。特にこれと言った有利補正は無いが、ヘビーアタックの対象。
    • ヘビーアタックはチャージが早くリーチが長いのが特徴。ただし倍率が低く、ヘビーアタック威力としては下から数えたほうが早い。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度はコスト帯で低めスラスター容量は高め。旋回性能は並。ただしスピード・高速移動速度に関してはコスト帯強襲機が優秀すぎるだけであり、前後コストと比較すると平均程度ある。
    • スキル「オーバーブースト」を持っているため、スラスター周りは無理がききやすい。一方で暴発しないように注意する必要がある。
    • スキル「急速旋回」があるため、地上では180度ターンによるトリッキーな動きや、リアクション無効による防御的な使い方ができる。
  • HPは体格比込みで少し低め。高HPのLサイズシールドを持ち、合計HPは高め。シールド破損姿勢制御持ち。大きめなバックパックには特殊緩衝材Lv3があり、大きくダメージを減算してくれる。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は少し高め。ただしコスト550には届かない。
  • 耐爆機構未所持。硬直晒すタイミング増えるのが地味に効く。

特長

  • スモーク弾+ヘビーアタックによってより死角からヘビーアタックを叩き込みやすくなっている。
  • マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1によって高速移動中の蓄積よろけに強い。シールド破損姿勢制御もあり、高速移動中の本機を止めるには骨が折れる。
  • ヘビーアタック+急速旋回を有しており、使い方次第では敵タックルを無力化した上でヘビーアタックを叩き込むことが出来る。さらにオーバーブーストによってスラスター周りにはかなり無理が効く。

総論

  • スキルの数々によってかなりトリッキーな動きのできる格闘型強襲機。
  • ステルスアタックが可能なだけでなく、マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1+急速旋回によるゴリ押し性能が高く、格闘を押し付けやすいだけでなくヘビーアタックをとても仕掛けやすい性能をしている。
  • スラスター周りのスキルが充実しているだけにスラスター消費量が気になるところだが、オーバーブーストによって一定時間スラスター使いたい放題と無理が効く。特に連続急速旋回などは相手にとっては厄介極まりないだろう。
  • 射撃では補正が足を引っ張り、格闘も並程度で、ヘビーアタックも低補正と全体的に攻撃力控えめ。ワンチャンスで大ダメージを与えるのが難しく、他の強襲機と比べても複数回のアプローチを要求される。
  • スキルによるゴリ押し能力は高いものの、高速移動射撃できるものがなく、機体性能と射撃武装性能があまり噛み合っていない。汎用機のような正攻法で攻めるのは不得手。
  • ステルスアタックやゴリ押し能力を利用したいので、ある程度狭くて障害物の多い廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に射撃能力が低いので広い港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • かなりトリッキーな動きができる一方でオーバーブーストの暴発や急速旋回の使い所など細かい管理が必要な部分も多く、上級者向き。

主兵装詳細

ヘイズル用ビーム・ライフル

  • 集束可能残弾式ビーム兵装。
  • 非集束時は、即撃ちよろけ有り。即よろけビームライフルとしては少し威力が高い反面、装弾数が少なく射程が少し短め。
  • 集束時は、ユニット貫通効果付与。集束に少し時間がかかる。
    • 集束時は弾数を&old(){3発分消費}。弾数が3発未満で使用も可能であり、3発未満時に威力低下等の性能変化は起きない。
    • 威力は2発分に満たないと総火力で考えると非集束にはだいぶ劣る。一気にダメージ稼ぎたい場合は選択肢に入る。
    • 集束時はよろけ値が高めなので、ジム・ライフルとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。フライト機体相手なら集束1発で撃ち落とし可能。
  • 射撃補正が低いために射撃ダメージはあまり期待できず、よろけ取り用と割り切ったほうがいい。なので、普段使いでは非集束運用を推奨。
  • 副兵装のジム・ライフルが蓄積よろけを狙いやすい性能をしているため、ジム・ライフル始動でよろけ継続や回避狩りも面白い。

ヘイズル2号機用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 切り替え&CT短めの特徴有り。ただし連撃補正が通常値と強襲機としては低い連撃火力になっている。
  • 通常モーションはジーライン系共通モーション。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 前方への突き → サーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する 2段格闘
    • 2段目のモーション自体はガンダムEz8の下格闘と同じだが、突進距離は段違いに延びている。
    • 突進硬直はガンダムEz8の下格闘と同程度でブーストキャンセルが効く。最速キャンセルはシビアめ。
    • 1段目からヒットさせてのダウン追撃はBR→Nや下格闘単発が間に合う。BR→N間に合わせる場合は高速移動使ってバランサー格闘だと入れやすくなる。
    • サーベルの火力は並で威力倍率はヘビーアタックの中でも特に低いものの、集束が非常に早く、クールタイムも短めなので格闘戦がしやすいMAPだとダメージが稼ぎやすい

副兵装詳細

ジム・ライフル

  • マシンガン系実弾兵装。副兵装仕様のジム・ライフルジムⅢパワードと同じもの。
  • 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能な点は変わらず。
  • 主兵装版との大きな違いは、射程短くなったのもあってか長押し射撃でもブレがだいぶ小さくなっていること。
  • 弾数は少なめだが、よろけ値はマシンガン系では高め。18発中10発命中(約1.4秒)で蓄積よろけを取れる。
  • 普段は主兵装への射撃追撃に使うほか、リアクション無効スキル持ちを黙らせたり、ジム・ライフル始動でビーム・ライフルでの回避狩りやよろけ継続も有効と、使いみちが多い。

スモーク弾

  • その場で煙幕を張る補助兵装。
  • 運用部分は他機のスモーク・ディスチャージャーと共通。水中だと使用できないのも変わらず。
  • 使用した時点から自機が10秒間、ステルスLV2の効果を得る。ステルス効果のみで他の効果は持たない。
  • 本機は宇宙にも出られるため、宇宙でも効果を発揮する。

コマンドシールド


運用

  • ダメージソースの殆どをヘビーアタックに依存している為、如何にコレを叩き込むかが肝となる。混戦時の生当て、レベル2マニューバとダメコンを持っての強引な突っ込み、急速旋回を用いた後方からのトリッキーなアタック、ステルスを用いた不意打ちと状況に応じて判断する必要があり、操縦技量以上に状況判断が求められる。
  • 緊急回避が無く通常格闘での連撃補正が低いためにメイン→格闘という通常の運用だけでは戦果が挙げにくい。これが上記のヘビーアタックに大きく依存する所以である。高い機動力とスキルを活かして格闘生当てを狙うというのはボリノーク・サマーンに近く、ステルスと偽装伝達という違いこそあるものの立ち回りが近い。
  • ヘビーアタックは収束が短く初撃の出も早いので生当ても狙いやすいが、正面への突きなので横高速移動中に当てようとすると軸合わせが難しい。初撃のリーチが思いの外長く、2撃目以降の突進も移動距離が長いので敵機を巻き込みやすいが、格闘の判定時間が長い=タックルを喰らいやすいというのは忘れてはならない。
  • また、スモークを用いたステルスは不意打ちにも有効だが、攻撃後の撤退にも効果を発揮する。オーバーブーストと組み合わせて長距離移動が可能であれば尚の事である。しかし本機の生命線は高速移動なので逃げ切れなかった場合は詰んでしまうが。
  • 豊富なスラスターと高機動により戦場を飛び回って優位ポジを取りやすいが、ミドルレンジで戦線が膠着した際にこじ開ける程のパワーは無い。幸い火力こそ低いが射撃武装は優秀で即よろけ・蓄積よろけ双方が実用範囲であり、味方汎用から一歩下がった位置で支援する程度の射撃支援力は備えている。状況によっては飛び出すのをぐっとこらえて汎用機のサポートに徹する事もあるだろう。
  • 単体での戦闘力は低いので基本的にヒットアンドアウェイを心掛け、撤退時もステルスで身を隠すか味方汎用の後ろに逃げ込むか適宜判断。格闘を仕掛けるタイミングにしても逃げるにしても常に思考をフル回転させる必要があり、ステルス系強襲の立ち回りに慣れていないと判断が難しい事が多いので様々な強襲に慣れたプレイヤー向け。

機体攻略法

  • ステルスを使ったヘビーアタックが脅威であり、いくら低火力といっても支援機には致命傷になりやすいため警戒が必要。
  • ゴリ押し能力は高いものの火力に理不尽なものもなく、耐格闘の高い機体なら耐えられるレベル。格闘型汎用機などは不意打ちされても致命傷になることは稀。
  • 蓄積よろけに強くリアクション無効もしてくるため、相手しづらい。緊急回避がなく、一度足止めできれば大ダメージのチャンスなので、不意打ちするか囲って撃破したい。

コンボ一覧

  • チャージ格闘→BR→N
    • 最後のNが入るかは若干シビア。
  • チャージ格闘→下
    • 安定択。
  • チャージ格闘→チャージ格闘(一段目のみ)
    • 追撃火力自体は下格闘単発と変わらないが、チャージ格闘の特性により緩衝材やシールドによる防御が無効。


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ガルスKが環境に増えてステルスLv2スモークって強みが封じられて、じゃあ器用さで行こうかってするとティターニアが今回の調整で復権したのもあって中々立場が無い…… - 名無しさん (2024-02-25 22:13:19)
    • そして火力もね…ステルス使い物にならなくなっても暴れられるせいのにしてくれればなぁ。エリクズールみたいに、CT短くして下格からチャー格2段余裕で入れるようになれば - 名無しさん (2024-02-26 00:57:38)
  • こいつ対策でガルスKにアンステ2がついたとは思えんけどどっちにしろ最大の強みが封じられたか - 名無しさん (2024-02-25 13:07:56)
  • スラスピ230にしてほしい - 名無しさん (2024-01-29 20:15:59)
  • ピクシーでも乗ってくれた方がマシ - 名無しさん (2024-01-24 08:19:34)
    • 愚痴板でも書き込んでくれた方がマシ 理由は筆者の伝えたい事が何も解らないから。 - 名無しさん (2024-01-26 00:24:56)
    • 俺もピクシーの方が強いと思うわ - 名無しさん (2024-01-27 15:00:06)
    • そもそもステルスありきなピクシーと、ステルスも手数の一つでしかないヘイズル2号機とで、比較できない。ヘイズル2号機をピクシーの互換と言うならそれは、持ち味であるダメコンの突破力や急速旋回、チャー格判定による荒らしを活かせていないのでは - 名無しさん (2024-01-27 15:04:25)
    • Lv3だと本当にステルスから格闘火力しかやれることの無いピクシーと、即よろけも蓄積取りも出来て急速旋回受けで捌き力もある高機動機にスモークとチャー格での荒らし性能を兼ね備えた代償に対支援以外には火力不足のヘイズル二号機は運用からして全く別の機体なので、ピクシーとの互換性は無いよ - 名無しさん (2024-01-27 15:57:16)
  • ロトのステルスにはステルスで対抗するヘイズル2号機いいね。変形中のロトが相手ならカウンターのリスクなしでチャー格ブチ込めるし - 名無しさん (2024-01-05 20:58:13)
  • 複フレB乗せた格補88のチャー格でロトに14000弱のダメージ。追撃はBRマシでもNでも落としきれる。向こうは変形中無防備だからチャー格撃ち放題で大変美味しいぞ - 名無しさん (2024-01-04 15:14:11)
    • 試してみたけど中々よかったよ、肝心のロトに会えてないけど - 名無しさん (2024-01-05 00:15:06)
    • 複合Aで格補70辺りまで削ってその分クイリロと足回りに回してもロトワンコンは出来るしフルチャビームで支援に一撃4500以上出るんで安定するぞ。ロトメタで暫くヘイズル二号機の株上がりそうね - 名無しさん (2024-01-05 09:16:30)
  • 廃コロでなら宇宙適正とスモークとチャー格とオバブが綺麗に噛み合って強いわ。チャー格頼りなせいで上下動のデカい他の宇宙マップだと出来ること無いのがなぁ - 名無しさん (2023-12-06 20:58:58)
  • う”-👹 - 名無しさん (2023-08-18 03:07:31)
  • ぶっちゃけ捕まったら即死なんで脚部よりスラと格補積んだ方が良いんじゃないかと最近思い出したんですけど皆さんはどうしてます? - 名無しさん (2023-08-14 06:06:01)
    • チャー格火力が悲惨なので格補ガン盛り、スモークとヘイズルビームの回転率がそのまま戦績直結するのでクイリロ、余りにスラって感じで組んでる。オバブと急速旋回とマニュ2あるし脆いし捕まるような状況ならそのまま溶ける。それよりも噛み付いても火力不足が気になるので - 名無しさん (2023-08-14 08:15:45)
    • スモークとオバブでワンチャン作れるかもしれないからむしろ俺は脚部4積んでる 残りにクイロと格プロ - 名無しさん (2024-01-20 08:13:56)
  • 5周年記念で30%OFFされてますが、リサイクル交換枚数記載は100%のときのにしてあります。 - keasemo (2023-07-27 14:34:32)
  • 火力が低いおかげでエースマッチ向きなのではと思ってしまった。火力が低いから相手のHP管理がしやすくて支援機相手なら少なくともチャー格でミリに出来るし汎用や強襲相手でも盾ごと貫いて逃げれば味方が倒しやすくなるから全体的に撃破を取りづらいからエースになりにくい&おやつ製造しやすい(スモークを生かせないマップは辛いけど) - 名無しさん (2023-07-20 02:32:32)
  • ステルスして轢く。味方のヨロケに合わせて轢く。急速旋回して轢く。突っ込めなくなったら射撃チクチク。これだけで済むから離脱のタイミングさえ間違えなければ強襲不慣れでも扱い易くて良いねこれ。ステルス警戒きっちりしてる敵だと味方頼りになるが - 名無しさん (2023-07-12 12:01:15)
  • 収束中に旋回出来ないのがな - 名無しさん (2023-07-06 01:36:51)
  • よろけ被弾時にタッチボタン押しっぱして、スラ機動可の時にスラ吹かして急旋回。 これでよろけ重ね防げるの...? - 名無しさん (2023-06-18 12:29:03)
    • よろけ→硬直切れてスラ→急旋回だから相手がタイミングガバらないと無理でね?それで抜けれるなら普通にスラのみで抜けられると思う。抜けたあとの不意打ちとしては有効かな - 名無しさん (2023-06-18 12:51:29)
  • チャー格云々の前にそもそもの基礎火力が低いのがね… - 名無しさん (2023-05-26 08:52:29)
  • これで何するの?味方にヘイト押し付けてそれ以上の事ができるの? - 名無しさん (2023-05-23 12:13:16)
  • やっぱ2枚ならまだしも1枚強襲を任せるにはいくらなんでも火力が無さすぎる、シルエットが特徴的だから一度露呈したらその後は捕まりやすいし - 名無しさん (2023-05-09 13:42:27)
    • ステルスして弱いチャー格ブッパするだけの機体だしね - 名無しさん (2023-05-23 12:11:34)
  • 連撃が弱いからか思ったように火力が出ない - 名無しさん (2023-05-05 01:04:36)
    • 連撃も弱いの間違いだな - 名無しさん (2023-05-23 12:10:32)
  • 今後墜落跡地、開幕は真ん中の堀に潜んでヘイトがそれた敵を品定め、今だ!ステチャーぶっ刺し!戦略がハマってます。でもバレると当たり前に総ボッコされる。 - 名無しさん (2023-04-10 09:54:20)
  • これ使ってる人はシェザAどう思うの - 名無しさん (2023-03-02 19:33:38)
    • シェザAとは似てるようで、やっぱり違う。チャー格はこっちのが当てやすくて、チャージ時間とか威力以外はコイツが強い。ヘイズル2号機の最大の特徴はステルスチャー格ではなく、急速旋回チャー格だと思ってて、その一点だけでもどちらかが互換になることはありえない。650のヘイズル2号機きたら、俺はそっちを選ぶ - 名無しさん (2023-03-02 20:18:37)
      • 二文目ちょっと読みにくいな。チャー格自体の性能はこちらが上と書きたかった。こっちは空こそ飛べないが、ダメコンオバブの逃げ性能で足まわりは互角以上だとも思ってる - 名無しさん (2023-03-02 20:20:56)
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最終更新:2024年04月09日 15:38