ヘイズル2号機

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機体概要


  • ティターンズが「TR計画」にて開発したヘイズルの予備機をベースに改修された機体。
  • 元々はヘイズルの交換用パーツで組み立てられた予備機で、頭部がガンダムフェイスであること以外ジム・クゥエルと同一機体だったが、改修によって、頭頂部を多面形センサーに換装、肩部に補助アクチュエーター・ユニットを増設し、試作型バックパックであるトライ・ブースター・ユニットが装着された。
  • トライ・ブースターはバックパック左右に配置された2基の可動式ユニバーサル・スラスター・ポッドと、シュツルム・ブースターで構成される高機動装備で、自在に推力方向を変化させ、さらにポッドの質量移動によるAMBACシステムとしても機能する。
  • ただしこの装備は1号機用に調整されていたため、急造された2号機との相性は決して良好とは言えず、操縦難度の高い機体となってしまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 16000 17500
耐実弾補正 14 16
耐ビーム補正 16 18
耐格闘補正 30 32
射撃補正 8 10
格闘補正 38 41
スピード 130
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78(盾装備時:75.7)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 19
中距離 12 14
遠距離 6 7

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 25%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック
N格 100% 100% 260%(130%x2)
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
ヘイズル用ビーム・ライフル LV1 1900 3600 4発OH
(3発分消費)
5.5秒 11秒 0.77秒 300m
(300m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時弾数3発消費
集束時間:5秒
倍率:1.895倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
LV2 2000 3790 305m
(305m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヘイズル2号機用ビーム・サーベル LV1 2300 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1.3秒
機体同梱
LV2 2415 現在交換不可

副兵装

ジム・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 18 425発/分 8秒 0.5秒 200m 1063 3点バースト
移動射撃可
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 157 1112

スモーク弾

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 20秒 0.5秒 5m 移動射撃可
ブースト射撃可
水中時使用不可
射出後に10秒間、ステルスLv2効果付与
よろけ値:0%
LV2

コマンドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 4500 5000 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
タックル・強制噴射装置も効果対象
効果終了時に転倒が必ず発生する
効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ チャージ可能な格闘兵装を選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下し離すと発動。
攻撃中に被弾した際のリアクションを軽減しつつ、威力と確定判定力が上昇した攻撃を行う。
また、この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通する。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
シールド破損姿勢制御 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
急速旋回 LV1 LV1~ 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。
また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが30%増加する。
本スキルは空中で使用することができない。
スラスターを約10程度消費する
使用後は着地硬直が発生
マニューバーアーマーの効果と重複しない

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
シールド構造強化 Lv1 580 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
プロペラントタンク Lv1 1160 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1410 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1660 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 3220 シールドHPが1000増加
AD-PA Lv3 4980 格闘補正が4増加

備考

「なんで、ジムを撃たなきゃならないんだ」

  • 抽選配給期間
    • 2022年2月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ヘイズル2号機 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト500)
  • 確率アップ期間
    • 2022年2月3日 14:00 ~ 2022年2月10日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』のガンダムTR-1[ヘイズル]の予備機を追加改修して組み上げた機体。
  • 劇中でT3部隊のエリアルド・ハンター中尉が使っていたジム改高機動型がジオン軍残党との戦闘で中破し、彼用の機体を新たに準備する必要が出たため、ヘイズルの補修交換用に準備してあった予備機に改修を施して出来上がったのが本機。当初は急造品かつ予備機だったのでジム・クゥエルと同一機だったが、改修の際に頭の半分をヘイズルと同型の多面形センサー付きのガンダムタイプに変更した。そのため後頭部を見るとジム・クゥエルと同じ形状のままだったりする。
  • 最大の特徴は、試作型バックパック「トライ・ブースター・ユニット」を搭載できるようにしたこと。
    • 二基のユニバーサル・スラスターとシュツルム・ブースターから構成される強襲作戦用の大推力搭載ユニットで、可動フレーム式のユニバーサル・スラスターを用いた自在な推力方向変化が可能である。
    • ただ元は1号機用に準備していたのを急遽2号機用に搭載したことや、中央部のシュツルム・ブースターは長すぎたせいで予想外の慣性がかかることも多く、操作性は劣悪でピーキーな機体として出来上がった。
    • この「トライ・ブースター・ユニット」に用いた可動フレームは、ムーバブルフレーム開発の参考になったとのこと。
  • 本機は1号機と違ってシールド・ブースターを装備する予定がなかったため、肩は用途によって兵装換装可能な補助アクチュエーター・ユニットが増設された。劇中では「多目的ランチャー」を装備しているが、本作では「スモーク弾」が装備されている。
  • 後のグリプス戦役の勃発に伴い、本機はより実戦向きに、ヘイズル改と同等のパーツ換装と新規ユニットを追加し、ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル]へと改修された。

機体考察

概要

  • コスト500~の宇宙地上両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り低く、コスト450程度。格闘への偏りが大きいので、格闘補正は平均程度ある。
  • 主兵装はヘイズル改と共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束では威力が少し高めだが、装弾数が少なく射程が少し短い。集束することによって威力が2倍近くになるが、集束時間長めで3発分消費するために回転率が悪い。
  • 副兵装はDPSとよろけ値の高いマシンガン、一時的にステルスLv2を付与できるスモーク弾を装備。マシンガンは集弾性とよろけ値が高く、追撃・牽制・蓄積よろけ目的ならば使いやすくなっている。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力は平均的。特にこれと言った有利補正は無いが、ヘビーアタックの対象。
    • ヘビーアタックはチャージが早くリーチが長いのが特徴。ただし倍率が低く、ヘビーアタック威力としては下から数えたほうが早い。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度はコスト帯で低めスラスター容量は高め。旋回性能は並。ただしスピード・高速移動速度に関してはコスト帯強襲機が優秀すぎるだけであり、前後コストと比較すると平均程度ある。
    • スキル「オーバーブースト」を持っているため、スラスター周りは無理がききやすい。一方で暴発しないように注意する必要がある。
    • スキル「急速旋回」があるため、地上では180度ターンによるトリッキーな動きや、リアクション無効による防御的な使い方ができる。
  • HPは体格比込みで少し低め。高HPのLサイズシールドを持ち、合計HPは高め。シールド破損姿勢制御持ち。大きめなバックパックには特殊緩衝材Lv3があり、大きくダメージを減算してくれる。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は少し高め。ただしコスト550には届かない。
  • 耐爆機構未所持。硬直晒すタイミング増えるのが地味に効く。

特長

  • スモーク弾+ヘビーアタックによってより死角からヘビーアタックを叩き込みやすくなっている。
  • マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1によって高速移動中の蓄積よろけに強い。シールド破損姿勢制御もあり、高速移動中の本機を止めるには骨が折れる。
  • ヘビーアタック+急速旋回を有しており、使い方次第では敵タックルを無力化した上でヘビーアタックを叩き込むことが出来る。さらにオーバーブーストによってスラスター周りにはかなり無理が効く。

総論

  • スキルの数々によってかなりトリッキーな動きのできる格闘型強襲機。
  • ステルスアタックが可能なだけでなく、マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1+急速旋回によるゴリ押し性能が高く、格闘を押し付けやすいだけでなくヘビーアタックをとても仕掛けやすい性能をしている。
  • スラスター周りのスキルが充実しているだけにスラスター消費量が気になるところだが、オーバーブーストによって一定時間スラスター使いたい放題と無理が効く。特に連続急速旋回などは相手にとっては厄介極まりないだろう。
  • 射撃では補正が足を引っ張り、格闘も並程度で、ヘビーアタックも低補正と全体的に攻撃力控えめ。ワンチャンスで大ダメージを与えるのが難しく、他の強襲機と比べても複数回のアプローチを要求される。
  • スキルによるゴリ押し能力は高いものの、高速移動射撃できるものがなく、機体性能と射撃武装性能があまり噛み合っていない。汎用機のような正攻法で攻めるのは不得手。
  • ステルスアタックやゴリ押し能力を利用したいので、ある程度狭くて障害物の多い廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に射撃能力が低いので広い港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • かなりトリッキーな動きができる一方でオーバーブーストの暴発や急速旋回の使い所など細かい管理が必要な部分も多く、上級者向き。

主兵装詳細

ヘイズル用ビーム・ライフル

  • 集束可能残弾式ビーム兵装。
  • 非集束時は、即撃ちよろけ有り。即よろけビームライフルとしては少し威力が高い反面、装弾数が少なく射程が少し短め。
  • 集束時は、ユニット貫通効果付与。集束に少し時間がかかる。
    • 集束時は弾数を&old(){3発分消費}。弾数が3発未満で使用も可能であり、3発未満時に威力低下等の性能変化は起きない。
    • 威力は2発分に満たないと総火力で考えると非集束にはだいぶ劣る。一気にダメージ稼ぎたい場合は選択肢に入る。
    • 集束時はよろけ値が高めなので、ジム・ライフルとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。フライト機体相手なら集束1発で撃ち落とし可能。
  • 射撃補正が低いために射撃ダメージはあまり期待できず、よろけ取り用と割り切ったほうがいい。なので、普段使いでは非集束運用を推奨。
  • 副兵装のジム・ライフルが蓄積よろけを狙いやすい性能をしているため、ジム・ライフル始動でよろけ継続や回避狩りも面白い。

ヘイズル2号機用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 切り替え&CT短めの特徴有り。ただし連撃補正が通常値と強襲機としては低い連撃火力になっている。
  • 通常モーションはジーライン系共通モーション。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 前方への突き → サーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する 2段格闘
    • 2段目のモーション自体はガンダムEz8の下格闘と同じだが、突進距離は段違いに延びている。
    • 突進硬直はガンダムEz8の下格闘と同程度でブーストキャンセルが効く。最速キャンセルはシビアめ。
    • 1段目からヒットさせてのダウン追撃はBR→Nや下格闘単発が間に合う。BR→N間に合わせる場合は高速移動使ってバランサー格闘だと入れやすくなる。
    • サーベルの火力は並で威力倍率はヘビーアタックの中でも特に低いものの、集束が非常に早く、クールタイムも短めなので格闘戦がしやすいMAPだとダメージが稼ぎやすい

副兵装詳細

ジム・ライフル

  • マシンガン系実弾兵装。副兵装仕様のジム・ライフルジムⅢパワードと同じもの。
  • 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能な点は変わらず。
  • 主兵装版との大きな違いは、射程短くなったのもあってか長押し射撃でもブレがだいぶ小さくなっていること。
  • 弾数は少なめだが、よろけ値はマシンガン系では高め。18発中10発命中(約1.4秒)で蓄積よろけを取れる。
  • 普段は主兵装への射撃追撃に使うほか、リアクション無効スキル持ちを黙らせたり、ジム・ライフル始動でビーム・ライフルでの回避狩りやよろけ継続も有効と、使いみちが多い。

スモーク弾

  • その場で煙幕を張る補助兵装。
  • 運用部分は他機のスモーク・ディスチャージャーと共通。水中だと使用できないのも変わらず。
  • 使用した時点から自機が10秒間、ステルスLV2の効果を得る。ステルス効果のみで他の効果は持たない。
  • 本機は宇宙にも出られるため、宇宙でも効果を発揮する。

コマンドシールド


運用

  • ダメージソースの殆どをヘビーアタックに依存している為、如何にコレを叩き込むかが肝となる。混戦時の生当て、レベル2マニューバとダメコンを持っての強引な突っ込み、急速旋回を用いた後方からのトリッキーなアタック、ステルスを用いた不意打ちと状況に応じて判断する必要があり、操縦技量以上に状況判断が求められる。
  • 緊急回避が無く通常格闘での連撃補正が低いためにメイン→格闘という通常の運用だけでは戦果が挙げにくい。これが上記のヘビーアタックに大きく依存する所以である。高い機動力とスキルを活かして格闘生当てを狙うというのはボリノーク・サマーンに近く、ステルスと偽装伝達という違いこそあるものの立ち回りが近い。
  • ヘビーアタックは収束が短く初撃の出も早いので生当ても狙いやすいが、正面への突きなので横高速移動中に当てようとすると軸合わせが難しい。初撃のリーチが思いの外長く、2撃目以降の突進も移動距離が長いので敵機を巻き込みやすいが、格闘の判定時間が長い=タックルを喰らいやすいというのは忘れてはならない。
  • また、スモークを用いたステルスは不意打ちにも有効だが、攻撃後の撤退にも効果を発揮する。オーバーブーストと組み合わせて長距離移動が可能であれば尚の事である。しかし本機の生命線は高速移動なので逃げ切れなかった場合は詰んでしまうが。
  • 豊富なスラスターと高機動により戦場を飛び回って優位ポジを取りやすいが、ミドルレンジで戦線が膠着した際にこじ開ける程のパワーは無い。幸い火力こそ低いが射撃武装は優秀で即よろけ・蓄積よろけ双方が実用範囲であり、味方汎用から一歩下がった位置で支援する程度の射撃支援力は備えている。状況によっては飛び出すのをぐっとこらえて汎用機のサポートに徹する事もあるだろう。
  • 単体での戦闘力は低いので基本的にヒットアンドアウェイを心掛け、撤退時もステルスで身を隠すか味方汎用の後ろに逃げ込むか適宜判断。格闘を仕掛けるタイミングにしても逃げるにしても常に思考をフル回転させる必要があり、ステルス系強襲の立ち回りに慣れていないと判断が難しい事が多いので様々な強襲に慣れたプレイヤー向け。

機体攻略法

  • ステルスを使ったヘビーアタックが脅威であり、いくら低火力といっても支援機には致命傷になりやすいため警戒が必要。
  • ゴリ押し能力は高いものの火力に理不尽なものもなく、耐格闘の高い機体なら耐えられるレベル。格闘型汎用機などは不意打ちされても致命傷になることは稀。
  • 蓄積よろけに強くリアクション無効もしてくるため、相手しづらい。緊急回避がなく、一度足止めできれば大ダメージのチャンスなので、不意打ちするか囲って撃破したい。

コンボ一覧

  • チャージ格闘→BR→N
    • 最後のNが入るかは若干シビア。
  • チャージ格闘→下
    • 安定択。
  • チャージ格闘→チャージ格闘(一段目のみ)
    • 追撃火力自体は下格闘単発と変わらないが、チャージ格闘の特性により緩衝材やシールドによる防御が無効。


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • これ使ってる人はシェザAどう思うの - 名無しさん (2023-03-02 19:33:38)
    • シェザAとは似てるようで、やっぱり違う。チャー格はこっちのが当てやすくて、チャージ時間とか威力以外はコイツが強い。ヘイズル2号機の最大の特徴はステルスチャー格ではなく、急速旋回チャー格だと思ってて、その一点だけでもどちらかが互換になることはありえない。650のヘイズル2号機きたら、俺はそっちを選ぶ - 名無しさん (2023-03-02 20:18:37)
      • 二文目ちょっと読みにくいな。チャー格自体の性能はこちらが上と書きたかった。こっちは空こそ飛べないが、ダメコンオバブの逃げ性能で足まわりは互角以上だとも思ってる - 名無しさん (2023-03-02 20:20:56)
  • 改修前のコイツで、改修後のアドバンスをぶっ刺す…何という皮肉、そして楽しい - 名無しさん (2023-01-30 22:21:57)
  • アドバンスドヘイズルに対する最適解コイツじゃね?なんとなく乗って気づいたわ - 名無しさん (2023-01-29 21:08:59)
  • アドバンスドヘイズル相手が楽な部類だと思う。低威力チャー格とはいえシールド全壊させた上で本体も頑張ればワンコン圏内。蓄積が激しい550コストはいえ、ダメコン2とマニュ2なら十分離脱まで持つかな。マップは選ぶけど、隠し玉枠としては面白いと思う - 名無しさん (2023-01-17 03:24:52)
    • 550は高機動ヘイズルの方が良いかなー。でもステルスチャー格は2機目の強襲として全然アリだと思うよ - 名無しさん (2023-01-17 15:35:46)
    • アドヘイ視点だとかなり対処しづらい機体。ステルスダメコン2で攻められるのは強みだなぁ。 - 名無しさん (2023-01-23 16:04:24)
      • EWAC「おまかせあれ。目で見えるようにしてあげますよ」 クマ「レーダーに映らない相手から一方的に殴られる怖さを教えてあげましょう」 - 名無しさん (2023-01-23 20:05:48)
    • 宇宙適正あるから宇宙でよく出すんだけどデブリ帯では視認性悪いからステルスチャー格決めやすいし、逃げるときも岩利用してスイスイ逃げて合流とかできるから個人的にはオススメ。 それ以外の宇宙MAPでも使うから鏡面みたいな反射ペイント、暗い色(濃紺とか)にしてさらに視認性下げたりしてる。 - 名無しさん (2023-01-23 16:41:31)
  • レベル2が閉所マップで出てくるアドバンスドに刺さっていいね。スモークでウラも取れるし正面から攻めてもダメコン2マニュ2で盾ビー2連射されてもよろけなかったりする。 - 名無しさん (2023-01-13 13:16:37)
    • Lv2も十分強いんだけど、燃焼持ちの量百にステルスを消してくるEWACがいるのがちょいとキツいね。アドバンスドヘイズルは柔らかくて文字通り刺したとき気持ちいいけど - 名無しさん (2023-01-13 14:02:14)
  • 連撃補正も無いしヘビアタも260%しか無いし 火力出ないんだよなぁ‥‥ 次の修正で何とかしてくれないかな? - 名無しさん (2022-12-26 00:27:44)
  • 最近手に入れて楽しんでる オバブにさえ気を付ければ足回り快適、火力よりも戦場を飛び回る爽快感と寝かせてサヨナラの嫌がらせ感が堪らん - 名無しさん (2022-12-19 09:14:17)
  • こいつやってる事派手だけど強くないんだよなぁ。勝手に突っ込んで勝手に死んでる - 名無しさん (2022-11-30 23:46:42)
  • 急速旋回でシュツガルのショットガンいなせるの好き。ボクシングしてるシュツガルにチャー格で気持ちよくなるの好き。オバブで逃げ性能高いの好き。逃げたと見せかけてステルスチャー格ぶち込むの好き。火力低いとかは感じたことない。というかこの攻撃回数で火力まで上がったら壊れちゃ~う - 名無しさん (2022-11-26 00:03:40)
    • クマ「おや?美味しそうなのがセンサーに引っかかったな。一撃200%のN格からめて撃破するまでハメコンしたろ!」 - 名無しさん (2022-11-26 00:48:15)
  • 500シュツ_600ゼーズ、わざわざ使う人はチャー格ブンブンしがち、味方のシュツかゼーズをなぎ倒しても2分の1以下の火力… - 名無しさん (2022-11-25 23:52:05)
    • 訂正550ゼ - 名無しさん (2022-11-25 23:52:26)
  • もうコイツ全然見かけなくなったよな。やっぱ火力が低すぎるのよ火力が。最近流行りの冷却レベル5とか積んでも思ったほど恩恵感じられないし。 - 名無しさん (2022-11-14 08:05:52)
  • なんか昔より使いやすくなったなと思ったけど、500シュツガルにみんな意識行ってるからステルス上手に使うと - 名無しさん (2022-11-02 00:28:20)
    • ミス、500はアンステ持ちあんま出てこないのとシュツガルが凄まじい勢いでヘイト吸収するのでステルスちゃんと使えばバカスカ刺さるわ - 名無しさん (2022-11-02 00:31:17)
  • 宇宙で奇襲ヘビアタ使ってると、低コストのドラッツェ君の姿が重なる。嫌でも相手の警戒度高めるな。 - 名無しさん (2022-10-31 23:29:54)
  • ステルスでシュツガルに横からチャー格入ると盾両方持ってきつつ結構なダメージはいるのが割と気持ちいい 外したり先手取られるとこっちがお陀仏確定になるのが悩みどころだが - 名無しさん (2022-10-20 00:11:43)
  • 剛毛の生えたピクシーみたいな。前線荒らす能力だけはあるからW強襲のほうがいい気がする - 名無しさん (2022-10-16 15:43:46)
    • だけしかないのがネックだがな - 名無しさん (2022-10-17 03:56:22)
  • 強いんだけど味方にヘイト押し付け気味だから味方が相手より少し強くないと押し負けるな 回避ないからあんま前でれないのが辛い - 名無しさん (2022-10-06 20:29:59)
    • それは弱いって言うんやで。つーかこいつでヘイト買えない奴はそもそも乗らない方がいい。 - 名無しさん (2022-10-16 16:11:31)
  • なぜ誰もこの機体が対シュツガルに強いと気付かない!ショットガンとアンカーを急速旋回でいなせてないのか?! - 名無しさん (2022-09-27 12:52:57)
    • 下の木とか見てりゃわかるけど、対支援機性能しか見てないし評価しないって乗り手や味方が多いからな。そりゃ大事ではあるが支援機の相手だけしてりゃ事は済む戦場なんて殆ど無いんだけどな。 - 名無しさん (2022-09-27 18:20:16)
    • その調子で評価を上げてけ - 名無しさん (2022-09-30 17:32:13)
    • なるほど。シュツガル対策でカプール出したいけど味方が汎用枠を譲ってくれないときはヘイズル2号機を出せばいいのだな - 名無しさん (2022-11-22 11:03:51)
  • ステルス&チャー格で戦場をかき乱す事ができるのつおい - 名無しさん (2022-09-17 10:27:17)
    • いや、味方にヘイト押しつけてチャー格するだけなのに、支援すら倒し切る火力がない弱い - 名無しさん (2022-09-18 12:24:39)
      • 弱いのは機体じゃなくて…に気付くまであと - 名無しさん (2022-09-18 13:58:31)
      • ステルスで味方に負担押しつけてチャー格擦るだけ、なお倒し切る火力はありませんって前提で、じゃあどの辺が強いの? - 名無しさん (2022-09-23 11:13:10)
        • タックルほぼ無理な詐欺判定チャー格、ダウン量産出来る荒らし性能、クソでかい緩衝材に盾もあり生存力もそれなり - 名無しさん (2022-09-27 01:05:59)
    • まあ味方であってもかき乱してるから戦場はかき乱せてるな。かき乱すだけだが - 名無しさん (2022-09-18 19:46:49)
      • そんなに支援ワンコンって重要か?瀕死にしときゃ汎用の弾でも倒せるし。まあシュツガルとコストダダ被りしてる時点で居場所無いんだけどさ - 名無しさん (2022-09-20 16:25:58)
        • 重要ではないかもしれないけれど、こいつの場合はステルスで味方にヘイト押しつけて行動しているでそれで火力もない機体出していいならピクシーも容認されてるよ - 名無しさん (2022-09-23 11:16:42)
          • だから味方が殴られてるとこにカットしに行ったりしないといけないんですね - 名無しさん (2022-10-05 10:00:50)
        • 割と大事だと思うよ、突っ込まないと攻撃できない格闘機と違って射撃する支援機はダウン復帰の無敵時間からダメージ叩き込んでくるからね、強襲機がそのダウン復帰をゆっくり待ってるのは自殺行為だし - 名無しさん (2022-09-27 14:32:38)
    • 強いは強いけど、猛者揃いな500強襲の中では平均程度だと思うわ - 名無しさん (2022-09-27 03:02:11)
  • 500にもなると支援機を10割できるのが最低条件みたいなところあるからそれができないコイツの居場所は… - 名無しさん (2022-09-05 21:32:54)
    • リガとピクシーの悪い点を集めた馬鹿機体だからね - 名無しさん (2022-09-06 21:08:56)
      • 教えてもらおうか。その二機の悪い点とやらを - 名無しさん (2022-09-27 12:54:45)
  • Sガル編成に混ぜるとあっちのヘイトの高さもあってステルスチャー格がポンポン入るわ。寝かせたら追撃任せるとだいたい狩ってくれるし相方兼対策に良い感じだと思う - 名無しさん (2022-09-01 18:31:12)
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最終更新:2023年01月27日 10:19