ジーライン・フルカスタム

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機体概要


  • 一年戦争末期、ニュータイプ能力を有するパイロットが搭乗したガンダムに相当する性能を持つ量産型MSの開発を目指して計画されたが中断、戦後に計画は再始動したが、ベース機体への装備換装による多目的運用が可能な機体の開発へとコンセプトが変更され、ごく少数が完成したのみで開発中止となった。
  • 増加装甲への固定兵装と推進装置を付与することで、高い攻撃力と機動性の獲得を目的とした、FSWS計画と同時期に計画が進行しており、その計画のデータが反映された。
  • RX-78のセカンドロットシリーズ最終機であるガンダム7号機のノウハウを応用した高性能機「ジーライン」を基本フレームとし、装甲やオプション装備を目的によって換装することで、様々な作戦への対応が可能な設計となっている。
  • 本機は、これまでに開発された各機体用の装甲を組み合わせて装備し、任務に特化した換装ではなく、総合性能を高めた全対応型の機体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550 600
機体HP 17500 19000 20500 22000
耐実弾補正 18 20 22 24
耐ビーム補正 18 20 22 24
耐格闘補正 12 14 16 18
射撃補正 25 28 36 39
格闘補正 20 22 24 26
スピード 115
高速移動 175
スラスター 55 60
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
330 365 425 490
必要階級 二等兵01
必要DP 18900 19900 22100 24200

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 12 13
中距離 11 13 15 17
遠距離 11 12 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ヘビー・ライフル LV1 1400 1950 50% 80% 即3発
フル1+即1
1秒 18秒 0.8秒 325m
(425m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.393倍
よろけ値:15%(30%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.25倍(1.35倍)
機体同梱
LV2 1470 2047 330m
(430m)
5300
LV3 1540 2145 335m
(435m)
5800
LV4 1610 2242 340m
(440m)
6300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
アサルトアーマー用ショットガン LV1 80 6 0.7秒 12秒 1秒 120m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃不可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
機体同梱
LV2 88 125m 5800
LV3 96 130m 6300
LV4 104 135m 6800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
小型ツイン・ビーム・サーベルx2 LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2205 5800
LV3 2310 6300
LV4 2415 6800

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 70 520
LV3 73 543
LV4 77 572

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 70% 2発OH 4秒 18秒 1.5秒 500m 二発同時発射
射撃時静止
即撃ちよろけ有
よろけ値:40% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:0.5倍
LV2 1100
LV3 1200
LV4 1300

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
索敵・支援
高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 340 400 450 510 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 680 800 910 1020 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1020 1210 1370 1530 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3420 4040 4580 5100 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 5130 6060 6870 7650 射撃補正が5増加

備考

「邪魔なら排除すれば済むことだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年2月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年2月13日 14:00 ~ 2020年2月20日 13:59 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』より参戦。ジーライン開発から3年後、0083年当時の最新技術でチューニングした機体。型式番号RX-81FC。
  • フルカスタムというだけあって肩・股間部の装甲と脹脛側面のスラスターがスタンダードアーマー、腰部側面・脹脛後部のスラスターがライトアーマー、前腕・腰部・脛・足の甲の装甲と背部のドラム型スラスターがアサルトアーマーと共通している。更に頭部と胸部には増加装甲が施され、バックパックの中央には姿勢制御バーニアを内蔵したプロペラントタンクが装着されている。
  • 背部にはジム・キャノンⅡと共通の「ビーム・キャノン」を装備。「ヘビー・ライフル」もしくはアサルトアーマーと共通の「ショットガン」を携行する。両膝にはジム・ストライカーの「ツイン・ビーム・スピア」と類似した機構を持つロッド型格闘兵装の「ツイン・サーベル」が1本ずつ収納されている。
    • 漫画内で本機が装備している「ヘビー・ライフル」の外見は何故かガンダム7号機のビームライフルである。
  • 漫画内ではシールドに有線射出式のクローを追加した「シールド・アンカー」を装備していたが本作ではオミットされている模様。
  • 漫画版で追加された機体であり、OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』には登場していない。
    • 初期実装時はロゴはOVAのを用いていたが、2023/02/02にガンダム試作1号機[アクア装備]が実装された際『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』のロゴが新しく作られ、それに合わせて本機のロゴも変更された。

機体考察

  • 概要
    • コスト450~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃補正が少し高いがほぼ均等なバランス型割り振り。合計値は初期コストでは相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるようになる。
    • 射撃補正がコスト帯の支援機としてはかなり低めになるが、兵装火力がやや高めなので見劣りするようなものにはなっていない。
    • 射撃兵装は、集束可能ビーム・ライフルと、連射式ショットガンを主兵装に持つ。副兵装には両肩発射のビーム・キャノンとバルカンを所持。このビーム・キャノンを主軸に各攻撃を繋ぐのが基本となる。
    • 格闘兵装は、専用の二刀流サーベルを持つ。素の威力が高く広めの判定を持ちつつ補正も高めなので、ダメージソースとして申し分ない。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、環境適正は持たないのもあって、コスト帯では並か少し下になる。とはいえ立ち回りに苦労をするような低さではない。
    • 防御面は、HPは高めに所持。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が少し低いバランス型割り振り。合計値はコスト相応。
    • 防御スキルとして爆発反応装甲を持つので爆風耐性有り。緩衝材系は持たないのので自前のHPで耐えることになる。
  • 特長
  • 総論
    • 射撃戦と格闘戦の両方をこなせる近中距離支援機。支援機でありながら汎用機のようにある程度前線で動かせるのが売り。
    • 随伴しながら味方のサポートするのが得意分野。近づければ格闘火力を押し付けることも可能。とマルチな活躍が見込める。
    • しかし、射撃のみ、格闘のみでは物足りないため、双方を常に回せるような立ち回りを求められるとも言える。射撃戦と接近戦を適切に切り替えて初めて活きる機体なので、押し引きの判断力と鈍足回避無しでも近接戦を出来るPSを供えた中~上級者向け

主兵装詳細

  • ヘビー・ライフル
    • ジーライン・ライトアーマーと共通の初期装備。集束可能なビーム兵装。
    • 一般的なBRと比較すると若干低威力・短射程だが、発射間隔・集束時間・ヒート効率に優れる。
    • OHさせずに運用出来れば武器単体のノンチャージDPSは高く、フルチャージでもヒート効率・集束時間が優秀なのでよろけ武器としても十分な性能を持つ。
  • アサルトアーマー用ショットガン
    • 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。ジーライン・アサルトアーマーの初期装備であり別途入手が必要。
    • トリガーを引きっぱなしでフルオートで連続射撃が可能。フルヒットDPSは驚異の2000超え。マガジン火力7200を3.5秒で吐き出す超火力武器。ただし散弾が全弾命中すればの話だが。
    • ジオン製のショットガンと比較すると、単発ではよろけが取れず2連射以上必須・射程-30m・威力半分以下とマイナス面が目立つ。
    • 1発あたりのよろけ値が5%と低め、当たりそこねが増えると2発でよろけないことも多々あるので弾数管理がやや難しい。
    • よろけが取りにくい為に追撃や対スーパーアーマー以外での出番は少ない。強襲・汎用機相手でも旋回性能から接近前によろけを取りにくい上、弾数に比して長いリロード時間など、普段扱いの辛さが目立つ。
  • 小型ツイン・ビーム・サーベルx2
    • 小型のツイン・ビーム・スピア[サイズ]のような兵装を2本両手に持つ武装。
    • モーションはプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2と同一。しかしリーチが若干短い。
      • N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。
      • 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
      • 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、密着していると外しやすい欠点もある。
    • 支援機ながら高性能バランサー格闘連撃制御Lv1を持つので振りやすく補正も緩いが、弱判定なのでゴリ押しは無理。
    • 下格闘からの追撃は下格闘の振り上げモーションの長さでN下は安定させづらい。
      • 射撃補正高めなのもあって射撃主兵装→下のほうが火力を出せるためこちらを推奨。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。ブースト射撃可能。
    • 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。
  • ビーム・キャノンx2
    • 静止するが即撃ちよろけありのビーム砲。同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。
    • ジム・キャノンⅡのと比較すると威力・射程・発射間隔・切り替え時間で劣るが、ヒート率・OH復帰時間で優れる。
    • ビームが太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。但しガンキャノンなどの実弾系キャノンと違い爆風がないため、しっかり中心を狙わないと片方しか当たらない場合がある。
    • ヒート率と発射間隔の都合、即射しなければ2発OHになることはない。

運用

  • 2020/05/28の調整による補正関係の向上やビームキャノンの性能の底上げでこれまでとは一転、高いHPと対射撃防御力で前線にいつつ、射撃による火力支援をする機体となった。格闘も強力になったが機動性は支援機の域を出ないため常に狙えるものではない。
  • ビームキャノンの切り替えがそこそこ短いので、他の支援機同様のサブ→メインだけに留まらず、メイン集束→サブのコンボも主力に出来る。
  • ヘビーライフル運用の場合、チャージはよろけ武器を2連射できるという点においてメリットが生まれる。乱戦が発生する前には、ヘビーライフルをチャージして味方との連携によってよろけの維持を意識すると良いだろう。単にダメージを取るだけであればキャノンからヘビーライフルを2連射した方が強い。
    • 注意点としてはビームキャノン追撃にBRを使用しているとチャージ射撃したい時にヒートゲージが足りないことがあるため、普段以上にヒートゲージに気を配る必要がある。OHは基本的に厳禁である。
    • 射撃戦と接近戦ではメインとなる武装を切り替えることで、それぞれのレンジで立ち回りやすくなる。つまり射撃戦ではビームキャノンを主軸とし、接近戦ではチャージBRを主軸とすることで、スムーズに追撃に移行できる。
  • ショットガン運用の場合、最大火力と自衛力こそ魅力的なものの、射程が短く他の装備とあまり噛み合っていないために使いにくい。ビームキャノン追撃には射程が足りず、接近戦ではよろけ値の低さから取り回しが難しい。また肝心の火力も安定した環境で敵に接射しないと出ないなど、まさにロマン的運用となる。
    • ショットガン装備では味方の取ったダウンやブーストOHなどで動けない敵機に素早く駆け寄り、寄り添うように銃口を押し付けてトリガーを引きっぱなしにすると良い。
  • 本機を運用するのであれば特徴的な格闘武器を上手く運用したい。補正値が高めであり、連撃補正も高く汎用相手にしかければ大ダメージを与えられる。但し、モーションの隙が大きめかつ弱判定であるため、混戦ではカウンターを喰らいがちなので注意したい。射撃のみでもダメージは出せるので格闘に固執するのは厳禁。
  • 高いHPと対射撃防御力を備え、弾速の早いサブを中心に中距離からの支援を得意とする機体。反面、高機動戦闘となりがちな450コスト帯で味方機に随伴するには明らかに機動力が不足している。
  • 副兵装がキャノン以外はバルカンしか無い為にビーム兵器がOHすると一気に状況が苦しくなりがち。また、対格闘防御は低めでシールドも持たない為、強襲機等に突っ込まれるとあっさり溶かされる事もあるので不安なら耐格闘装甲を積む事も考えたい

機体攻略法

  • 主兵装によって優位を取りやすい距離が変わるので、対面時は武器を把握するようにしたい。
    • ヘビー・ライフル装備時は350m以上からの長距離射撃か、よろけから格闘まで持ち込めるギリギリの距離当たりが適正。近すぎるとフルチャ→格闘や、BC→格闘等のリスクが有るため留意すること。
    • アサルトアーマー用ショットガン装備時は150m以上の射撃戦に徹すると良い。SGの距離に入ると蓄積よろけは勿論、割と無視出来ないDPSなので射程限界で無駄撃ちを誘ってから詰める等すること。
  • 支援としては高威力な格闘武器とスキル面ではあるが、格闘優先度はなので汎用や強襲ならばゴリ押し可能。OH中に格闘されそうな場合でもこちらの格闘で返り討ちにできるが、外してしまった場合は無防備で足を止めることになるため注意。

コンボ一覧

  • ヘビー・ライフル
    • ビームキャノン→ノンチャBR×2
    • ビームキャノン→N下⇒ノンチャBR→下
    • フルチャBR→ビームキャノン→N下⇒ノンチャBR→下
    • フルチャBR→下⇒ビームキャノン→N
  • アサルトアーマー用ショットガン
    • ビームキャノン→下⇒ショットガン×6
      • 余裕があれば追撃のSGを頭部へ当てたい。敵HPの約2割のダメージで完全破壊、そうでなくとも頭部半壊でレーダー範囲半減の影響があるので、1割(約2000程度)でも十分効果を見込める。


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ウーンドにお株を奪われた感 - 名無しさん (2023-12-20 18:49:44)
    • 元からそこまで格闘性能で食っていけてた訳じゃないしこいつの強みは継続火力なんでそこまで……墜落で使ってみれば強み解るよ - 名無しさん (2023-12-20 19:40:55)
      • 兎にも角にも鈍足すぎて話にならないと思うんだよな。継続火力出せる機体なんか山ほどいるし。継続火力つっても目を見張るほどのものはないし、実質死んでるような格闘面に無駄に性能が割り振られてるせいで現状すげー中途半端な機体じゃね - 名無しさん (2023-12-20 20:38:24)
        • 火力出すのは両方ヒートだから腐らせずに撃ち続けられれば継続火力だけはあるよ。フルチャキャノンノンチャで対ビー低めの汎用相手なら300030002500位出るんで。実装時期が古いんで脚回りは悪いのはそう。ウーンドとネモカノンが高機動なだけなんで立ち位置気にしてれば支援機として動く分には必要十分に感じるけど。格闘性能はお祈り格闘と回避吐いた相手を嵌めつつダメージ出したりで使い込めば使うタイミング解ってくると思う。 環境とはお世辞にも言えないけど個人的には墜落と廃コロでは一線級だと思って使ってる - 世間的には評価されてないのは理解する枝 (2023-12-20 20:52:09)
  • ショットガン装備は使ってて楽しい(強いとは言ってない)!連射できて敵の体力がゴリゴリ削れていくのは見てて快感! このショットガン、下にグレでも付いてれば最高なんだがなぁ… - 名無しさん (2023-12-10 06:10:48)
  • 150以遠ならフルチャキャノンノンチャの継続火力にウーンドは勝てないんで前線ある間は400-150を器用に維持し続ければウーンドとの差別化が、タイマン位なら自分から詰めれる近接性能を生かせればハイキャとの差別化が、キャノンネモカノンと比べればリロード要らずに火力を吐き出せる利点を活かせるならコスト帯トップの継続火力が、と狭くて難しい場所に活路がある - 名無しさん (2023-11-20 22:14:26)
  • ウーンド使ってから使うと足遅いわ武装の取り回し悪いわ火力低いわでほんとイライラする - 名無しさん (2023-11-20 16:47:22)
  • コメント見てますと皆さんショットガンではなくライフル運用が前提なんですかね? - 名無しさん (2023-10-25 06:20:20)
    • 支援機としては良い方だよね位の足回りで単発蓄積でもないショットガンの間合いをキープし続けたくない。BRなら中距離継続火力とヒート式二種ヨロケって強みが生まれる。近接したいなら今はもうウーンドがいるしショットガンの使い道は無いかと…… - 名無しさん (2023-10-25 07:00:44)
    • 連射効くとは言ってもSGの蓄積が頼りないんで、だったらBR持ってビーム2種で中距離やってた方がダメージ安定するからね。迂闊に前に出たって餌よ - 名無しさん (2023-10-25 07:06:22)
    • ハッキリ言って強さ、利便性だとこのショットガンはそれしか持てないジーラインアサルト以外で使う理由がない 信用ならん蓄積なんてスッパリ諦めてフルチャ→BCの継続可、ノンチャ追撃325mの方が良いからね - 名無しさん (2023-10-25 11:14:56)
  • 高台の強い軍事とか近接と逃げ性能の欲しい廃墟とか、ウーンドに喰われた部分も多いけど、継続火力と近接能力の両立は唯一無二な感じで墜落専用機としてならまだ輝けるね。キャノンからNが繋がるのが本当に強い - 名無しさん (2023-10-18 00:03:30)
  • 連撃あるのは強いけど、高速移動190ぐらいにならないかなあ。自前でよろけとった敵に下格振りに行くにはちょっとしんどいから味方の寝かせた敵にブチ込むぐらいしかできない。 - 名無しさん (2023-09-11 21:05:04)
    • 火力出すには格闘降らなきゃだが鈍足だからな。中途半端だわ - 名無しさん (2023-09-18 15:14:35)
  • アメリカ人にめっちゃ人気あるMSなのでsteam版ではよく見る。そこそこ強いのにPS版では見ないの不思議。 - 名無しさん (2023-08-11 15:41:04)
    • フルカスって格闘絡めた時は当然として、射撃に関しても300m付近の撃ち合いでは理論値高かったはずだから、そこがPCのマウスエイム環境と噛み合ってるんじゃない? - 名無しさん (2023-09-16 16:42:34)
  • 特別優れてる点はないけど、「使いやすい」これに尽きる。 - 名無しさん (2023-06-11 12:33:22)
  • コロニー落下地点のフルカスタム、結構強いかも。北極ほど動きが激しくないからフルカスタムでも何とか着いていけるし、それでいてフルカスタムの射程でも届く事が多い。格闘も振ろうと思えば振れるくらいの間合いでのが結構発生するし、このマップだと輝くのでは....? - 名無しさん (2023-04-27 11:54:31)
  • 何週間かジーフル久し振りに使い込んでの感想。壊れてる訳じゃ無いが強い。火力は勝ち戦で十万を安定して超えて、強襲に絡まれ続ける羽目になると五万位。負け戦だと良いとこ八万。格闘は自衛用として割りきるべき。他には汎用相手のタイマンで継続用に使う程度。撃ち合う分には良いが、殴られると溶けるので(耐久は対格3のみ積んでの感想。カスパ次第ではもうちょっと固く出きる?)強襲は足で捌いて汎用と一緒に落としたい。立ち位置は最前線から後方支援まで動き回って、(特に強襲に絡まれにくいように)ヘイトを貰いにくい位置でヒートを腐らせずに撃てる相手を撃ち続ければ余ダメは出せる。遠距離の相手にも手は出せるので、対面支援機にも圧を掛けられる。ただ難点は、対面強襲が上手く味方汎用の援護が貰えない場合ワンコンで消し飛ばされるので、それなりに味方次第となってしまう点。自分は機動力を盛って多少はマシになったが、気になる人は気になりそう。  以上個人の感想だけど、ジーフル使いとほとんど遭遇しないし、ちょっと盛り上がってるので参考までに - フルハン、搭乗170、A+~S-底辺をうろちょろしながら (2023-03-28 15:55:39)
    • レート地下基地、対面S-ネロトレと3P3機、あとゲルググ系の何か相手に十一万出して勝てた。味方が強襲ちゃんと相手してくれれば、格闘振る機会無くダメージ出し続けて勝てる。まぁ味方次第だが。北極も高台からの撃ち下ろしが強くて勝ち易いのを思うと、狭いマップでそこそこ高い機動力が生きるのかなと考えたり。 コロ落ちは個人的には苦手な気がする。結構動くからこの子の機動力だと辛いし、後方支援するには安置があんまりない上、ルートも色々取れるせいで敵強襲を捌くのがキツイ。なら45支援でコロ落ち何が得意かって言われたら難しいんだが…… - 木主 (2023-05-06 00:38:23)
  • 機動性もうちょい上げて欲しい。火力やスキルはこれ以上もとめんから! - 名無しさん (2023-03-28 15:05:53)
  • 射撃も出来て支援機なのに高火力な格闘も振れるって聞けば良いと思うが、実際は支援なのにあんまり射撃火力が他支援と比べると低いし、格闘振るにも足が遅い上にリーチも短く全体的にコンボし辛い器用貧乏な機体になってるね - 名無しさん (2023-03-18 11:29:05)
    • 格闘話で毎度思うけど二鎌Nそんなリーチクソかなあ…ピクシーN準拠でジーラインNより好きまである - 名無しさん (2023-03-18 14:10:08)
    • 吐き出し続けられるなら経戦での射撃火力はあるんだよなぁ。足は必要最低限あるし、やれなくはないんだよ。やれなくは無いだけに強化はこなそうなのが辛いところだが - 名無しさん (2023-03-28 09:25:16)
    • 両方ヒート率だからそれを無駄にしないように当て続けないと火力出せないから支援だから後ろにどっしり構えるって人だと火力出せないしなぁ、相手より先に当てるのが自衛だ!位じゃないとね - 名無しさん (2023-03-28 10:33:36)
    • 射撃と格闘を織り交ぜてって機体なのに射撃火力まで求めたら他の支援機いらんってなるからな。随伴して下格は汎用がダウンさせた相手にするのが良い。即よろけとバランサー持ちである程度の耐久の支援機ってなるとここしかいなくなる。後方で構えるなら他の支援機使えって話だし立ち回りの問題だろうよ - 名無しさん (2023-03-28 13:30:27)
      • 一応即よろけバランサー支援機ならホワイトライダーあるけどビーム当てられないと火力低くなるし当てられるならあっちの方が良いってのはあるかも - 枝主 (2023-03-28 13:35:57)
  • コロニー跡地結構いいかもなと思った というか割と活躍できた バランサーが光る - 名無しさん (2023-03-07 23:55:11)
  • 高火力・高い随伴性能・格闘能力・経戦能力に、実は80%あるキャノン。手になじむ…… - ハイキャ相手は辛いけどね (2023-02-28 20:07:30)
  • ショートビームライフル持てれば結構強そう、アサルトもライトも主兵装使いにくい気がするのよね - 名無しさん (2023-02-22 23:41:41)
  • 「支援の中では」格闘振りやすいかもな。まあ所詮はその程度よ。これがフルチャビーキャ確定ならまだしも - 名無しさん (2023-02-15 22:18:43)
  • 前は愛用してて久しぶりに軍事基地とかで乗ると汎用をフルチャキャノンノンチャでゴリって削れるしでなかなか楽しい。なお格闘チャンスはあんまりなかった。 - 名無しさん (2023-02-10 01:41:57)
  • 弾切れ気にせずコンスタントに火力と二種ヨロケを吐き出し続けるって強みはまだあるけど、足回りも耐久も蓄積も格別良い訳じゃないから強襲が上手いとエサにしかならんのよな。フォーカスされなければA+とSの戦場でも地下で十万叩き出せたり、火力は良いんだけどそれ以外がもうちょっと強化欲しい… - 名無しさん (2023-02-08 20:03:46)
    • 途中上方修正入ったとはいえ丁度3年前実装機体だからしゃーない。同コスト帯支援機の中では強襲相手に高バラ連撃即ヨロケ持ちで悪あがきできるほうだし - 名無しさん (2023-02-08 21:17:55)
  • 同意は得られないだろうけどやってることペイルD - 名無しさん (2023-02-08 17:00:19)
    • 2で高バラと格闘火力以外ほぼ全部下位互換よね - 名無しさん (2023-02-08 17:02:35)
      • どっちも使ってない勢だけど即よろけの有無もあるしだいぶ違う気がする。汎用乗ってるとき2vs2になったときに咄嗟のカットを求められないって点でD2よりありがたいかな。宇宙だと適正と射程と移動射撃の多さと高バラ補完でD2の方がありとは思うけども。 - 名無しさん (2023-02-08 18:39:48)
      • 同意得られる得られない以前に定義を考えずに互換って言葉を使うな。 立ち回りが全然違うから同じ使い方してるんならどっちか全然戦果出てないと思うよ。D2は味方汎用が敵強襲を抑えられてようやく火力が発揮されるけど、フルカスは汎用に随伴して一緒に強襲を迎え撃つ動きを求められる。 - 名無しさん (2023-02-08 18:50:54)
        • フルカス愛用しててガチャからD2でたから乗り換えた感じ、立ち回りに関してはフルカスの立ち回りをほぼD2に適用しての感想、単純に遠隔武装の火力が低いのと格闘振らなきゃダメージが一定以上伸びない上遠距離HBR - 名無しさん (2023-02-10 00:23:04)
      • 言うほど下位互換か?キャノンの回転率考えたらD2よりよっぽど使いやすいし火力安定すると思うぞ - 名無しさん (2023-02-08 18:57:10)
      • D2もフルカスも乗るけど火力はD2のが出しやすいしフルカスの機動性の低さには辟易するけどカット性能の差でフルカスのが好きだわ。バランサーも即よろけもないよろけ回転も悪い蓄積能力も正直微妙(まぁフルカスはヘビライ持つと単独蓄積ほぼ不可能なんだけども)はストレスえぐい。目の前で味方がフルコン食らってても適当に与ダメ稼ぐくらいしか出来ないタイミングが多すぎる - 名無しさん (2023-02-17 22:49:03)
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最終更新:2023年12月02日 02:38