ジーライン・フルカスタム

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機体概要


  • 一年戦争末期、ニュータイプ能力を有するパイロットが搭乗したガンダムに相当する性能を持つ量産型MSの開発を目指して計画されたが中断、戦後に計画は再始動したが、ベース機体への装備換装による多目的運用が可能な機体の開発へとコンセプトが変更され、ごく少数が完成したのみで開発中止となった。
  • 増加装甲への固定兵装と推進装置を付与することで、高い攻撃力と機動性の獲得を目的とした、FSWS計画と同時期に計画が進行しており、その計画のデータが反映された。
  • RX-78のセカンドロットシリーズ最終機であるガンダム7号機のノウハウを応用した高性能機「ジーライン」を基本フレームとし、装甲やオプション装備を目的によって換装することで、様々な作戦への対応が可能な設計となっている。
  • 本機は、これまでに開発された各機体用の装甲を組み合わせて装備し、任務に特化した換装ではなく、総合性能を高めた全対応型の機体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550 600
機体HP 16500 18000 19500 21000
耐実弾補正 18 20 22 24
耐ビーム補正 18 20 22 24
耐格闘補正 12 14 16 18
射撃補正 25 28 31 34
格闘補正 20 22 24 26
スピード 110
高速移動 175
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 57
旋回(宇宙)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 17秒 19秒 21秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 12 13
中距離 11 13 15 17
遠距離 11 12 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ヘビー・ライフル LV1 1400 1960 50% 80% 即3発
フル1+即1
1秒 18秒 0.8秒 325m
(425m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.4倍
非集束よろけ値:15%(7HIT)
集束よろけ値:30%
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.25倍(1.35倍)
機体同梱
LV2 1470 2047 330m
(430m)
120600
LV3 1540 2156 335m
(435m)
現在交換不可
LV4 1610 2243 340m
(440m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
アサルトアーマー用ショットガン LV1 80 6 0.7秒 12秒 1秒 120m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃不可
ひるみ有
よろけ値:5% x15
頭部補正:2.5倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
機体同梱
LV2 88 125m 148000
LV3 96 130m 現在交換不可
LV4 104 135m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
小型ツイン・ビーム・サーベルx2 LV1 2100 3秒 0.77秒 局部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2205 現在交換不可
LV3 2310
LV4 2415

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 70 520
LV3 73 543
LV4 77 572

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 70% 2発OH 4秒 18秒 1.5秒 500m 二発同時発射
射撃時静止
即撃ちよろけ有
よろけ値:40% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:0.5倍
LV2 945
LV3 990
LV4 1035

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
索敵・支援
高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 340 400 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 680 800 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1020 1210 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3420 4040 4580 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 5130 6060 6870 射撃補正が5増加

備考

「邪魔なら排除すれば済むことだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年2月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年2月13日 14:00 ~ 2020年2月20日 13:59 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』より参戦。ジーライン開発から4年後、当時の最新技術でチューニングしたのが本機。型式番号RX-81FC。
  • フルカスタムというだけあって肩・股間部の装甲と脹脛側面のスラスターがスタンダードアーマー、腰部側面・脹脛後部のスラスターと背部プロペラント・タンクがライトアーマー、前腕・腰部・脛・足の甲の装甲と背部のドラム型スラスターがアサルトアーマーと共通している。更に頭部と胸部に増加装甲を施している。
  • 背部にはジム・キャノンⅡと共通の「ビーム・キャノン」を装備。「ヘビー・ライフル」もしくはアサルトアーマーと共通の「ショットガン」を携行する。両膝にはジム・ストライカーと共通の伸縮式ロッドの「ツイン・ビーム・サーベル」が1本ずつ収納されている。
  • 漫画内では有線射出式のクローを追加した「シールド・アンカー」を装備していたが本作ではオミットされている模様。
  • 漫画版で追加された機体であり、OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』には登場していない。 徳島氏Tweet 『本機はガンダムA誌連載中の「機動戦士ガンダム 0083 REBELLION」で登場した機体ですが、0083に連なる作品として0083ロゴで統一しています。』
  • だが、ゲム・カモフには漫画「MS IGLOO 603」ロゴを使用しており、上記のロゴ統一方針とは矛盾している。

機体考察

  • 概要
    • コスト450~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。
  • 火力
    • GSAのBRとGAAのショットガンを選択して装備可能。副兵装にジム・キャノンⅡに似たビームキャノンに加え、支援機では珍しい平均程度のリーチを備える格闘兵装持ち。
    • 射撃補正はコスト帯の支援機としてはかなり低め。武装の火力自体はやや高めなので最終的なダメージは同等。
    • 一方で格闘補正、格闘武器威力が支援機としては高い。高性能バランサー格闘連撃制御Lv1で振る機会も活かしやすい。ただし弱判定なので大抵の機体と斬り合うと判定負けしてしまう。
  • 足回り・防御
    • HPはシールド無しの支援として平均程度。防御補正は射撃偏向の防御で、支援機の中ではやや耐格闘が高い部類。
    • 旋回性能は同コスト帯支援では若干速い。しかしスピード、スラスタースピードは支援機相当。
    • 防御スキルとして爆発反応装甲を持つので爆風武器によるよろけを低減可能。移動面では宇宙適正こそないが高性能AMBACがあるため、コスト帯で最低限の移動性能はある。
  • 特長
  • 総論
    • ジム・キャノンⅡと陸戦型ゲルググの間の子のような性能。支援機でありながら汎用機のようにある程度前線で動かせるのが売り。
    • しかし射撃のみ、格闘のみでは物足りないため、双方を常に回せるような立ち回りを求められる。
    • 射撃戦と接近戦を適切に切り替えて初めて活きる機体なので、押し引きの判断力と鈍足回避無しでも近接戦を出来るPSを供えた中~上級者向け


主兵装詳細

  • ヘビー・ライフル
    • ジーライン・ライトアーマーと共通の初期装備。集束可能なビーム兵装。
    • 一般的なBRと比較すると若干低威力・短射程だが、発射間隔・集束時間・ヒート効率に優れる。
    • OHさせずに運用出来れば武器単体のノンチャージDPSは高く、フルチャージでもヒート効率・集束時間が優秀なのでよろけ武器としても十分な性能を持つ。
  • アサルトアーマー用ショットガン
    • 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。ジーライン・アサルトアーマーの初期装備であり別途入手が必要。
    • トリガーを引きっぱなしでフルオートで連続射撃が可能。フルヒットDPSは驚異の2000超え。マガジン火力7200を3.5秒で吐き出す超火力武器。ただし散弾が全弾命中すればの話だが。
    • ジオン製のショットガンと比較すると、単発ではよろけが取れず2連射以上必須・射程-30m・威力半分以下とマイナス面が目立つ。
    • 1発あたりのよろけ値が5%と低め、当たりそこねが増えると2発でよろけないことも多々あるので弾数管理がやや難しい。
    • よろけが取りにくい為に追撃や対スーパーアーマー以外での出番は少ない。強襲・汎用機相手でも旋回性能から接近前によろけを取りにくい上、弾数に比して長いリロード時間など、普段扱いの辛さが目立つ。
  • 小型ツイン・ビーム・サーベルx2
    • 小型のツイン・ビーム・スピア[サイズ]のような兵装を2本両手に持つ武装。
    • モーションはプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2と同一。しかしリーチが若干短い。
      • N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。
      • 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
      • 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、密着していると外しやすい欠点もある。
    • 支援機ながら高性能バランサー格闘連撃制御Lv1を持つので振りやすく補正も緩いが、弱判定なのでゴリ押しは無理。
    • CTが長めで、下格闘追撃にN下がほぼ間に合わない。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。ブースト射撃可能。
    • 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。
  • ビーム・キャノンx2
    • 静止するが即撃ちよろけありのビーム砲。同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。
    • ジム・キャノンⅡのと比較すると威力・射程・発射間隔・切り替え時間で劣るが、ヒート率・OH復帰時間で優れる。
    • ビームが太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。但しガンキャノンなどの実弾系キャノンと違い爆風がないため、しっかり中心を狙わないと片方しか当たらない場合がある。
    • ヒート率と発射間隔の都合、即射しなければ2発OHになることはない。

運用

  • 2020/05/28の調整によって補正関係の向上やビームキャノンの性能の底上げで、いままでとは話が一転。高いHPと対射撃防御力で前線にいつつ、射撃による火力支援をする機体となった。格闘も強いがそこは支援なので常に使うには不得手。
  • ビームキャノンの切り替えがそこそこ短いので、他の支援機同様のサブ→メインだけに留まらず、メイン集束→サブのコンボも主力に出来る。
  • ヘビーライフル運用の場合、チャージはよろけ武器を2連射できるという点においてメリットが生まれる。乱戦が発生する前には、ヘビーライフルをチャージして味方との連携によってよろけの維持を意識すると良いだろう。単にダメージを取るだけであればキャノンからヘビーライフルを2連射した方が強い。
    • 注意点としてはビームキャノン追撃にBRを使用しているとチャージ射撃したい時にヒートゲージが足りないことがあるため、普段以上にヒートゲージに気を配る必要がある。OHは基本的に厳禁である。
    • 射撃戦と接近戦ではメインとなる武装を切り替えることで、それぞれのレンジで立ち回りやすくなる。つまり射撃戦ではビームキャノンを主軸とし、接近戦ではチャージBRを主軸とすることで、スムーズに追撃に移行できる。
  • ショットガン運用の場合、最大火力と自衛力こそ魅力的なものの、射程が短く他の装備とあまり噛み合っていないために使いにくい。ビームキャノン追撃には射程が足りず、接近戦ではよろけ値の低さから取り回しが難しい。また肝心の火力も安定した環境で敵に接射しないと出ないなど、まさにロマン的運用となる。
    • ショットガン装備では味方の取ったダウンやブーストOHなどで動けない敵機に素早く駆け寄り、寄り添うように銃口を押し付けてトリガーを引きっぱなしにすると良い。
  • 本機を運用するのであれば特徴的な格闘武器を上手く運用したい。補正値が高めであり、連撃補正も高く汎用相手にしかければ大ダメージを与えられる。但し、モーションの隙が大きめかつ弱判定であるため、混戦ではカウンターを喰らいがちなので注意したい。射撃のみでもダメージは出せるので格闘に固執するのは厳禁。
  • 高いHPと対射撃防御力を備え、弾速の早いサブを中心に中距離からの支援を得意とする機体。反面、高機動戦闘となりがちな450コスト帯では明らかに機動力が不足している。
  • 副兵装がキャノン以外はバルカンしか無い為にビーム兵器がOHすると一気に状況が苦しくなりがち。また、対格闘防御は低めでシールドも持たない為、強襲機等に突っ込まれるとあっさり溶かされる事もあるので不安なら耐格闘装甲を積む事も考えたい

機体攻略法

  • 主兵装によって優位を取りやすい距離が変わるので、対面時は武器を把握するようにしたい。
    • ヘビー・ライフル装備時は350m以上からの長距離射撃か、よろけから格闘まで持ち込めるギリギリの距離当たりが適正。近すぎるとフルチャ→格闘や、BC→格闘等のリスクが有るため留意すること。
    • アサルトアーマー用ショットガン装備時は150m以上の射撃戦に徹すると良い。SGの距離に入ると蓄積よろけは勿論、割と無視出来ないDPSなので射程限界で無駄撃ちを誘ってから詰める等すること。
  • 支援としては高威力な格闘武器とスキル面ではあるが、格闘優先度はなので汎用や強襲ならばゴリ押し可能。OH中で格闘されそうな場合でも抵抗出来る一案。

コンボ一覧

  • ビームキャノン→下⇒ショットガン×6
    • 余裕があれば追撃のSGを頭部へ当てたい。敵HPの約2割のダメージで完全破壊、そうでなくとも頭部半壊でレーダー範囲半減の影響があるので、1割(約2000程度)でも十分効果を見込める。

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • バイアラン落としの適正高いっすね - 名無しさん (2021-01-15 13:00:44)
  • 支援部屋だと鬼強いな - 名無しさん (2020-12-29 00:17:04)
  • 魔窟もリサチケ落ちしたしこいつもあと2ヶ月ぐらいでこいつも落ちるかな?レベル2持ってるけどなんでもできて火力も出るからレベル1も早く欲しいところ。 - 名無しさん (2020-12-25 13:40:22)
  • 足速くて火力あってその上硬い。そりゃあこいつ以外の支援機を滅多に見ない訳だわ。 - 名無しさん (2020-12-23 09:03:43)
  • この機体難しい・・・。格闘振るタイミングや引くタイミングが分からず心折れそう - 名無しさん (2020-12-16 09:46:54)
    • 慣れないうちは一旦格闘振ること忘れたほうがいいよ。修正入ってからビーキャノンチャのコンボだけで十分な火力出せる。もちろんヒート管理は必要だけどほんのちょっと気を付けるだけでずっと撃ち続けられるから。バランサー連撃はあるけどあくまで支援機として格闘振りやすいってレベルで強襲はもとより汎用とでも殴り合いで勝てるわけじゃない。あくまで格闘可能範囲で敵から横やりが入らない又は味方がカバーしてくれる状態でよろけを取れたら振る程度で十分だよ。それ以外は味方汎用のちょっと後ろで汎用の動きに合わせて前後して火力支援してればいいよ - 名無しさん (2020-12-23 09:39:36)
  • ライト「おー。550コスト帯だぜ。」  アサルト「ちょっとレート行こうぜ。」  スタンダード「そうね……。この先どんな環境なるか、分からないし、怖気づいてはいられないわね。」  ライト「兄弟もどうだい?」  フルカスタム「いいえ。私は遠慮しておきます。」 - 名無しさん (2020-12-10 18:38:19)
    • フルカスなら一応戦えなくはないから…ただでさえどれもLv2以上キツイってのにまさかのLv4だよ - 名無しさん (2020-12-10 18:44:15)
  • 昨日出たんですけれどオススメのマップってどこですかね?やっぱり距離感近い廃墟とか? - 名無しさん (2020-12-04 09:44:59)
    • 廃墟の相性良いと感じます。耐格、フィルモ、射補を積んで近距離仕様で出てます。耐久の差もあって、汎用おいしい。 - 名無しさん (2020-12-11 20:39:36)
      • ありがとうございます。チャレンジしてみます。 - 名無しさん (2020-12-16 19:07:26)
  • ジーフル使ってて私個人の平均与ダメは8万後半くらいなんだけど全体平均ってどのくらいなんだろうか。あとこの板ネガキャンがけっこう湧いてるのね。最近使い始めたばかりだけど射撃戦だけでも10万とか普通に行くぞ。格闘なんて自衛か攻撃の択でしかない。あと意外に爆反が便利。意識して立ち回ればバズ汎とかなら手玉に取れる。 - 名無しさん (2020-11-28 08:49:40)
  • いや射撃では火力出ねーよw格闘積極的しないとマドには絶対勝てない。格闘振れればマドでも勝てない火力出る。が、450でこの鈍足ではな... - 名無しさん (2020-11-26 11:40:37)
    • リロード無しにキャノンBR延々と続けられるから継続的に火力が出せる機体だぞ。明確に負けてるって言える部分が盾とグレぐらいなもんだからもうちょい頑張って - 名無しさん (2020-11-26 12:56:46)
    • はいはいマドつよいつよい - 名無しさん (2020-11-28 10:55:27)
  • 初めて最初あたりにLv2引いて使い方がわからずしばらく倉庫番してたけど慣れてからはコンスタントに与ダメトップ取れるような機体だと気付いた。それでも積極的に格闘を振れるかといえばそうではない。味方と足並み合わせて接敵できたときに少しでもヒート率節約するために殴る消極的格闘に落ち着く。 - 名無しさん (2020-11-25 04:40:19)
    • 格闘火力とバランサーから一見近接戦向きに見えるが フルチャキャノンの火力に射程と弾速、更には長期的なよろけの回転率から実際はガチガチの射撃機なんだよな 相手の射程外から削って味方が接敵する前に体力有利を作ってやるのが正しい運用 - 名無しさん (2020-11-26 01:01:46)
      • そんな関しだよね全面的に同意出来る。上方来る前からそういう機体の根本的性格は変わってないよね。ただ前と違ってメインのフルチャを構えてても柔軟に立ち回れるようになったという点で凄く強くはなった。 - 名無しさん (2020-11-26 01:16:27)
  • 合わないマップはとことん合わないから、ガンキャノンディテクター居るなら譲るべき。 - 名無しさん (2020-11-23 20:27:03)
    • あいつは火力射程無さすぎてお荷物。譲るならマド - 名無しさん (2020-11-23 22:45:05)
      • 火力も射程も低くないぞ使ったことないやろ - 名無しさん (2020-11-25 14:45:36)
        • DTはよろけ撒きは一流だけど火力は出ない方だろ。射程はよろけ3種回すなら150になるけど基本はBR肩ビーの使える300付近だからグレ回すマドより少し後ろくらい。 - 名無しさん (2020-11-26 06:38:37)
  • フルカスってこれのこと? - 名無しさん (2020-11-20 23:18:04)
  • 格闘振らないと弱いのにスラスピ遅すぎるな。やっぱ所詮は支援だわ。汎用優遇運営さん - 名無しさん (2020-11-10 11:34:29)
    • 愚痴なら愚痴版にどうぞ - 名無しさん (2020-11-14 11:20:33)
    • 格闘はあくまで自衛用じゃない?別に格闘無しでもフルチャからキャノンも間に合うようになったし、キャノンからノンチャでもかなりの爆発力あると思うけど - 名無しさん (2020-11-14 15:31:48)
      • ないでしょ。格闘振らないとマドの劣化でしょ - 名無しさん (2020-11-15 22:43:58)
        • でも耐久的にはこいつの方が固いし、支援が無理に格闘振っても邪魔でしかないんじゃない?BRとキャノンをオバヒせずに火力も出していけるわけだし - 名無しさん (2020-11-15 23:14:08)
        • 別に無理して振りにいく機体ではないぞ。フルチャ→BC→ノンチャとかで火力出しつつ乱戦で格闘振ってカットしたり、目をそらしてる相手にフルチャ下するくらい。あくまで支援機として運用して差し込めるなら差し込む。 - 名無しさん (2020-11-21 00:33:45)
      • 射撃戦では火力は十分に出るけど手数が足りない。格闘を振れば手数も増えるしダウンとれる上に下格の挙動の性質上誤射も少ない。だからこいつは手数が必要とされない遠距離か、格闘の振れる近距離のどちらかで戦うべきだと思う。だから、近距離で汎用に混ざって戦うのも視野に入れる必要のある機体かなと。 - 名無しさん (2020-11-16 02:23:26)
  • プレボでやっと貰えたけど、スラスピがきついな…思ってた数倍遅い。でもそれ以外なら特にストレスフリーな機体だな。格闘も上手く当てられればいい感じなダメージ出るし。 - 名無しさん (2020-11-04 13:36:35)
    • 足回りはスナカスと比べても総合的にはほぼ同じだからね。出来たら旋回を強化すれば支援機の足でも近距離戦はまだ行けるんだよね - 名無しさん (2020-11-04 13:43:11)
  • 今のところ陸ゲルの下位互換…な気がする。中判定でもいいだろこれ… - 名無しさん (2020-11-04 10:29:48)
    • 今のところはビムキャの回転率の良さとヒットボックスが少なめという利点を活かしつつ立ち回らないとダメ。 - 名無しさん (2020-11-04 11:01:05)
    • そもコスト帯が違うし今の陸ゲルと使い比べても下位互換とも思わないんだがな。立ち回りが違うし、専BRにしろゲルビーにしろ発射位置と判定の差でビームキャノンみたいに引っかける当て方もできんわけだし - 名無しさん (2020-11-04 11:04:18)
    • どれかっていうと下位互換はゲルキャやね。格闘振って行かないといけないのにバランサー無ければ足回りも更に悪い - 名無しさん (2020-11-05 01:06:32)
    • ゲルビーと専ビー両方持って連撃付いた代わりに副兵装捨てた弱判定陸ゲルやろ。つまりほぼ別物。対強襲の自衛は腕グレ優秀な陸ゲルのがいいが汎用支援との射撃戦はよろけに難のあるゲルビーかそれ単体じゃ火力足りない専ビーどっちかの陸ゲルよりフルチャノンチャBCの組み合わせでよろけ支援もダメ支援も出来るこっちのが明らかに上。中判定は欲しいが(強欲) - 名無しさん (2020-11-07 01:11:31)
    • そう思ってるのは残念ながら木主だけやで。陸ゲルは射撃だけじゃ火力も手数も足りんから格闘を振る汎用的な運用を”せざるを得ない”けど、フルカスは強化されたおかげで射撃だけでも火力出せるようになったから真っ当な支援としての動きができる。かつチャンスを活かせば高火力かつ連撃できる格闘兵装で汎用を溶かすこともできる。陸ゲルはデブにもかかわらず450においてフルカスと機体HPが同じ、スピードやスラスピも同じ、旋回はフルカスのほうが上、おまけにフルカスは爆反付き。陸ゲルの優位点は腕グレの蓄積の取りやすさくらいしかない。はっきり言って性能で選ぶなら陸ゲルを選ぶ理由はゼロ。そもそも450の窓DTフルカスっていう御三家の中に陸ゲルの名前が出てこない時点で察しろ - 名無しさん (2020-11-09 21:08:42)
    • フルチャ→BC→ノンチャとかで簡単に火力出せるし、いざという時に連撃振れるんだから下位互換ではないぞ。 - 名無しさん (2020-11-14 21:47:28)
  • 前に出る特性上、比較的強襲に狩られやすい気がする。ストカスとか相手だと、汎用ですら止められないからかなりキツい。こっちは蓄積取れないし - 名無しさん (2020-10-31 14:47:34)
    • きっちりよろけから格闘入れてくる強襲使いは厳しいね。MAごり押し相手だとタックルやN格で読み合いできるんだけど、それにしたって詰められる前提なわけだし。まぁ前にいるってことは味方も近くにいるから足止めして味方に溶かしてもらうしかないね - 名無しさん (2020-10-31 19:25:53)
  • 機体考察の火力のとこ、GSAじゃなくてGLAのBRじゃない? - 名無しさん (2020-10-29 10:12:27)
  • ビムキャと連撃の唯一のアドはあるけど陸ゲルの腕グレがかなり強くなったからうかうかしてられないな - 名無しさん (2020-10-24 14:57:13)
    • 味方のデブとすこぶる相性が悪いな 特にゲル族が射線塞ぎまくって撃てるチャンス全部潰してく - 名無しさん (2020-10-27 19:31:16)
      • なまじ格闘もあるから色気出して支援では比較的前に出るけど、段差が無いとまあ斜線が通らない通らない。後は前に居る代償で汎用2枚の後ろでも上手い強襲が簡単に抜いてくる。 - 名無しさん (2020-10-28 19:12:25)
  • 基本はマドロックみたいな運用して、自衛に成功したときリターンでかい格闘振れるのがいい。55 - 名無しさん (2020-10-22 15:34:10)
  • 450なら陸FAにそこそこ強気に攻めていけるのが良いな。回避ないとことか相手の弱みとこっちの強みが噛み合って大分強気にいけるのは窓にもDTにもない強みだと思ってる - 名無しさん (2020-10-20 12:45:02)
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最終更新:2021年01月14日 14:23