ガンダムMk-Ⅴ

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ティターンズが連邦軍のニュータイプ研究施設であるオーガスタ研究所にて開発を進めさせていた、準サイコミュ搭載のガンダムタイプの試作MS。
  • ティターンズはサイコ・ガンダムを高く評価していたが、その異常なまでの生産コストや、不安定な強化人間パイロットを問題視しており、それを解消した新型MS開発をオーガスタ研究所に依頼した。
  • オーガスタ研究所は一般人向けに調整された準サイコミュ・システムによって、非ニュータイプでも疑似的オールレンジ攻撃が可能な有線式インコムを開発し、機体構造をユニット化することにより、メンテナンス性向上と共に小型化とコストダウンにも成功。高出力なビーム兵器も搭載され、第2世代MSながら、第4世代MSに迫る戦闘力を実現した。
  • ティターンズ弱体後、3体の試作機が連邦軍管理下で完成したが「ペズンの叛乱」時に反乱軍の手に渡り、1機はネオ・ジオンに譲渡されドーベン・ウルフの原型となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 18000
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 22
耐格闘補正 34
射撃補正 28
格闘補正 37
スピード 135
高速移動 230
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 84(盾装備時:81.5)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 18秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 26
中距離 17
遠距離 5

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅴ用ビーム・ライフル LV1 2600 4発OH 5.5秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅴ用ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

インコム・ビーム砲x2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1100 50% 2発OH 2秒 13秒 0.77秒 300m 2発同時発射x2回攻撃
約0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x2射

背部ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1700 75% 2発OH 1.8秒 17秒 0.77秒 400m 二発同時発射
射撃時静止
伏せ射撃可
ひるみ有
よろけ値:35% x2

Mk-Ⅴ用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 15000 - -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV4 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 95% 、移動距離 10% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
シールド破損姿勢制御 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 470 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 950 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1420 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 格闘補正が5増加


備考

「このMk-Ⅴにかかってくる奴はおらんのか!?」

  • 抽選配給期間
    • 2021年1月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMk-Ⅴ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年1月8日(金) 14:30 ~ 2021年1月14日(木) 13:59 [予定]
    • ※普段より期間短いことに注意

機体情報

  • 雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場した敵方のガンダム。主人公機「Sガンダム」のライバル機として、物語中盤にニューディサイズの首領ブレイブ・コッド元大尉が搭乗した。通称は「G-V」。
  • 一般兵でも使用可能な小型サイコ・ガンダムを目標に開発された試作MS。40m級のサイコ・ガンダムと比較して小型化したとは言え頭頂高22.8mとかなりの大型機だが、そのサイズ故にMA用の大型ジェネレータの搭載を可能としており5000kw以上の高出力を誇る。
  • ガンダムの名を冠しているが、本機に他のガンダム・タイプとの共通点はほぼ無い。これは地球連邦軍の「新型兵器を搭載した機体の喧伝にガンダムの名を利用する」という常套手段によるもの。本機に初めて搭載されたインコム・システムがこの新型兵器に該当する。
  • 受注依頼を出したのはティターンズであり、開発はオーガスタ研究所で行われた。しかし開発の最中にティターンズが事実上崩壊したため、地球連邦軍の預かりとなっている。
  • 開発された3機の内の1機がペズンの反乱鎮圧のために討伐艦隊に配備されていたが、よりによって配備した艦隊がニューディサイズに寝返ってしまい、そのままニューディサイズのフラッグシップ機として運用される事になる。搭乗したパイロットの高い技量もあり、月軌道上ではネロ3小隊をインコムで瞬殺、次いでミサイルによる集中砲火を敢行したFAZZ3機の弾幕を被弾しながらも無理矢理掻い潜り、これを撃破している。流石にこの機動は機体及びパイロットに相当な負荷を強いたらしく、パイロットは奥歯を噛み砕くほどのGを受け、機体も連戦のツケもあって本体及びインコムが不調となってしまった。
  • 複雑な構造を持つ本機は現地部隊の整備では修復しきれず、最終的にはインコムの不調を補うかたちで両肩にミサイルランチャーを搭載して出撃している。
  • 機体の整備もままならぬまま参戦したエアース攻防戦では、Ex-Sガンダムの長距離射撃をパイロットの勘で察知し、シールドを射線上に投げ棄てる事で相殺。そのまま白兵戦へと縺れ込む。圧倒されていたはずの機体性能の差をパイロットの技量で覆し、次々にEx-Sの武装を使用不能に追い込む。勝利を確信しサーベルをコクピットに突き刺すその瞬間、眠っていたALICEが一時的に完全起動。Ex-Sは本来の性能を発揮し、逆にサーベルで一刀両断されることになった。
  • 残された機体に関しては、NT研究所の職員がアクシズの亡命の際の手土産として持ち込んでおり、これをベースにドーベン・ウルフが開発されている。
  • ちなみに本機はニューディサイズに鹵獲されて本来のライトグレーからダークブルーに塗装された直後の姿であり、FAZZ部隊と交戦して不調になったインコムの補強用に増設された両肩のミサイルポッドは装備されていない。またビーム・ライフルも鹵獲後の現地仕様である。従来持っていたビーム・ライフルは『ROBOT魂』で立体化された際に新規にデザインされている。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り 。地上ではホバー走行

火力

  • 攻撃補正は格闘よりのバランス型。補正値合計は普通。
  • 射撃武装3種にビームサーベルと装備がシンプルであり、また射撃武装も威力と射程が優れ、使いやすいものが揃っている
    • インコムは飽和攻撃に適しており、また副兵装のよろけ値が高いことからインコム+背部ビーム・カノンで蓄積よろけも狙いやすい
  • サーベルの威力はコスト帯で突出したものではないが、巨体に見合った長さが有り振りやすい。一方で強襲機なのに格闘連撃がLv1で2連撃しか出来ず、最大格闘火力は一般的なものより若干劣る
  • 強化タックルLv4を持っているが、シールドタックルは無いために格闘攻撃には威力で及ばない。カウンター補強用かダメ出しタックル補強用と見るべき。

足回り・防御

  • スピードは並か少し遅め。高速移動速度と旋回性能は高めスラスター容量は少し低めとなる。ただし旋回性能はLサイズシールドによって並程度に落ち着いている。
  • HPはシールド持ちとしては並か少し低め。体格比で言えばHPは低めなのだが、Lサイズシールドが通常の3倍以上のHPを持っているため、シールドHPを加味すると高めとなる。
    • ただし、あまりにも本体が大きいためにLサイズシールドでも物足りないサイズに感じさせる。
  • 防御補正は耐格闘だけが高い典型的な強襲機型。補正値合計は一回り高い
  • 初期レベルの650コストでは貴重なマニューバーアーマーLV3持ち、また脚部と背部オプションに特殊緩衝材を持っているため、駆使すればだいぶ硬くなれる。
  • かなりの巨体だがダメージコントロールは持ち合わせておらず、マニューバーアーマーで受けてない時は蓄積よろけには弱い

特長

  • 射撃武装がどれも長射程・高威力で使いやすく、サーベルは威力とレンジが十分な物を持ち、強襲機だが距離をあまり選ばない広い対応レンジを持つ。
  • パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いが発生した時にさらに素早く再行動でき、格闘のかち合いを逆にチャンスに変えてくれる
  • シールド破損姿勢制御によってシールド破壊時のよろけを無効化してくれるため、マニューバーアーマー使用時の事故を低減してくれる。

総論

  • シンプルな構成にも関わらず、広い対応レンジと高い射撃火力を持ち、苦手とするシチュエーションが少ない万能強襲機。
  • 有効戦闘距離400mの強襲機は少数であり、それでいて即撃ちよろけによる近距離での対応力、遠近を選ばない十分な火力を有している。
  • インコムの回転率がよく、飽和攻撃を仕掛けやすいだけでなく、気軽に使用できるので有効射程内なら何も攻撃できないという時間を極端に短く出来る
  • かなりの巨体に低いHPを高HPのシールドで補う機体だが、巨体に対してシールドサイズ・モーションが十分とは言えず、シールドを活かしにくために結局は低HPが目立ってしまう。
  • 射撃性能が高い反面、格闘性能は強襲機としては低め。2連撃しか出来ない上にスラスター容量が少なく、長距離移動や格闘接近で無理ができないというのがある。
  • 有効射程が長く、遠近どちらでも十分な火力を投射出来ることからあまりマップは選ばない機体。ただし、地上ではホバーになる関係上、宇宙のほうが使いやすくはある。
  • 武装がシンプルで使いやすく、無理に接近格闘を仕掛ける無くても安定したダメージが狙える汎用性から、初心者でも扱いやすい機体


主兵装詳細

Mk-Ⅴ用ビーム・ライフル

  • 専用のEパック式残弾所持BR。
  • ビーム兵装ながら弾数制。全弾発射するまではリロードされず、任意リロードも可能。
  • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る上、射程も400以上と強襲機の持つものとしては長め。
  • 発射間隔が平均より少し短いので撃ち合いは少し有利。
  • 弾数が少し心もとなくリロードも装弾数に対して長め。

Mk-Ⅴ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。モーションはΖガンダムと同じ。
  • このコストの強襲機の格闘武器としては突出した威力を持っているわけではないが、巨躯な本機が持っても違和感ないほどサイズが大きく、その分判定も広く当てやすい。
  • N格闘・下格闘共に左に判定が集中しているため、対象を自身の左に置くように振ると当てやすい。

副兵装詳細

インコム・ビーム砲x2[挟撃]

  • 背部バックパックに装備された有線式準サイコミュ兵装。
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 2機のインコムが個々にダメージを与え、2回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。
  • 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • よろけ値がそこそこあるのでフルヒットで蓄積よろけになる。カス当たりしても他兵装の追撃での蓄積補助になる。

背部ビーム・カノンx2

  • バックパックのサーベルをビーム・カノンとして用い両腰付近から発射するビーム兵装。
  • 二発同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。
  • 射撃時静止。ひるみのみ。判定が太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。
  • 発射間隔はかなり短く、連射すれば蓄積よろけが狙える。ただしヒート率は高めなので連射時はOHしてしまう。
  • 射撃後硬直は短い部類。サーベルの切り替えが短めなので回避挟まれる前に追撃できる。
  • 伏せ射撃に対応しており、伏せ射撃の際は肩キャノン系の撃ち方になる。

Mk-Ⅴ用シールド

  • Lサイズながら高耐久のシールド。
  • 後退中は横向きにして構えるので胸部付近を守るようになる。背部ビーム・カノン装備中は後退中でも構えない。
  • 本体サイズが大きすぎるためにLサイズでも明らかにサイズ不足であり、またその独特な形状から正面防御面積が狭く、シールドとして機能させにくい。左からの格闘にはまぁまぁ対応してくれるので、接近戦では無いよりマシ。
  • 高いHPから破壊されることは稀。そのために新スキルであるシールド破損姿勢制御の恩恵を受けづらい。

運用

  • 運用自体は単純明快で、主兵装でよろけを取って距離があれば背部ビーム・カノンx2、切り込める距離なら格闘2連撃。それだけである。
  • ビームライフルの扱い、ホバー機の扱い、強襲機の基本的な運用法さえ解っていれば難しいことはなく、操作感覚は極めて汎用機に近い。
  • 本機は汎用機に匹敵する射撃性能も有しいているため、他の強襲機のように無理に切り込む必要はなく、BR→背部ビーム・カノンx2またはBR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2で致命的とまでは行かないまでも、支援機に対して無視できないダメージを出すことが出来るため、普段は味方汎用機などに隠れつつ射撃戦を展開すればいい。
  • マニューバーアーマー持ちなどにはインコム・ビーム砲x2[挟撃]+背部ビーム・カノンx2で蓄積よろけを狙える。これは多くの強襲機にも通用するため、敵強襲機とタイマンが発生した場合は積極的に狙ってみるといい。
    • 射撃性能こそ高いが純粋なインファイトではそれに特化した強襲機に敵う訳はないので、そういった強襲機と出会ったら出来るだけ射撃戦に持ち込みたい。
  • その汎用性から敵汎用機とも相性次第では有利に立てるが、基本的には汎用機を圧倒するほどの性能はないため、速やかに退避することを推奨する。
  • パワーアクセレーターLv2はかち合い時に通常より1秒ほど早くブーストキャンセル出来るようになるため、タイマンでは相手の後ろに回り込むと有利なポジションを得ることが出来る。近くに敵支援機がいた場合は、かち合った相手が拘束されているうちに切り込むのもいいだろう。ちなみにタイマン時に地形的に相手の後ろに回り込めないときは、一度格闘の届かない距離まで離してBRでよろけ狙いするか、いっそ離脱してしまうのもいいだろう。

機体攻略法

  • 距離400以内ならコンスタントに射撃でダメージを狙ってくるため、支援機としては意外と厄介な相手。支援機としても距離400以上をキープできるマップはそれほど多くない。
  • 普段は近距離でも強気に立ち回れる衝撃吸収機構持ち支援機も、本機の前では無力なため、出来るだけ物陰に隠れて助けを呼びたい。
  • 汎用機、強襲機としても射程距離があるため、強襲機対策定番の距離を取る方法があまり通用せず、鬱陶しい。特に近接に特化した強襲機は本機の射撃が意外と痛いことが多いので、見かけたら速やかに射線切りするか、一気に近づいてインファイトに持ち込みたい。
  • ちなみにダウン追撃格闘では意外とシールドがダメージを吸うため、注意。対策としては脚あたりはシールド判定になりにくいため、脚に狙いを定めて格闘をするといい。

コンボ一覧

  • BR→N>下⇒背部ビーム・カノンx2→下
  • BR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2
  • BR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2→N>下⇒背部ビーム・カノンx2→下

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 後の強襲の破損制御はみーんな息してるし有能スキルなのに、最初に持ってきたコイツはガチで死にスキルなのはこれ如何に… - 名無しさん (2021-12-03 00:20:36)
    • 昨今の新スキル初期実装機は大概実験機だからね。機体に出番があって、かつ新スキルがまともに使われてる機体なんて…近ジムのチャー格くらいじゃね? - 名無しさん (2021-12-03 00:58:27)
      • 尚、近ジムは存在価値自体が後発の同コススタートであるネロトレに殺された模様 - 名無しさん (2021-12-03 09:31:59)
        • に、2種格闘で差別化されてるから(震え声) 真面目にネロトレ上手く使えないけど近ジムは使えるって感じなのか、それともネロトレないだけなのか、近ジム未だに見るから… - 名無しさん (2021-12-03 19:18:23)
    • シールドタックルとインターラプトタックルと瞬間噴射制御が付けば壊れないシールドも一応ちょっと少しは多分長所になれそうなんだけどな......知らんけど... - 名無しさん (2021-12-03 19:43:22)
  • 盾をリガズィみたくちゃんと構えればいいんじゃないのか - 名無しさん (2021-11-30 08:59:42)
    • これ。現状無駄に高い盾HPもシールド破損姿勢制御も一切活かされない事が殆どだから盾当たり判定デカくするなり、ちゃんと前に構えるなりしてくれと思ってる。それだけで格段に生存力上がるはず - 名無しさん (2021-11-30 09:18:31)
      • 後退する時にある程度前には構えてるよ。ただし機体サイズに対して盾が細長くてカバー範囲足りないから、まず先に本体HPが尽きるだけ - 名無しさん (2021-12-03 01:01:34)
  • あとHPプラス2000はないとキツイな - 名無しさん (2021-11-24 14:05:55)
    • 2000やると過剰な気がする。(欲しいけど)今地上で使っても火力だけは普通に高いんだよ。問題なのがスラスターや空プロや脚部・耐久問題の「不便さ」が目立ち「強味」が薄いから気になるだけで実は弱くないタイプ…。んでそこら辺を強化すると危険だと思う - 名無しさん (2021-11-24 20:56:22)
  • この機体は宇宙戦闘を想定された機体の為、空プロが無い。 - 名無しさん (2021-11-24 13:30:45)
  • 地上だと微妙だけど宇宙だと妙に活躍出来るんだよなぁ...インコムに加えて上昇・下降ひっかけが長所でかなり戦えるんだけど地上では微妙...もしかしてこの機体って地上と宇宙でかなり戦績違うのでは...? - 名無しさん (2021-11-17 03:55:42)
    • 結構下の木に、地上と宇宙の戦績が一纏めで勝率が計算されてるせいで意外と勝率が見れる数字になってる(ので強化が中々来なかった)説があったけど、どうなんだろうね。 - 名無しさん (2021-11-17 17:30:28)
      • 昔から地上/宇宙専用機と両用機共に比較してるカテゴリの平均データが一緒だから分けて考えてない。分けて考えてたらGHドムとビショップは使用率が高いとか抜かして下方しそう - 名無しさん (2021-11-27 12:08:37)
  • 月末の調整結果が楽しみだ。誤差レベルの上昇を想定範囲内とみなすのか調整前より悪くなってるのを見て見ぬふりするのかどっちかな - 名無しさん (2021-11-13 00:12:15)
    • 言うて未だ不満点の多い9月調整機体が成績がっつり上がる世界だからな・・・ - 名無しさん (2021-11-13 12:31:10)
  • 下の大半はただ筆が乗っていつも思ってることを書いただけなので - 名無しさん (2021-11-11 07:34:34)
    • そもそも機体板のコメ欄は日記書く場所じゃないからチラシ裏にでも書いときな - 名無しさん (2021-11-12 14:25:33)
      • 両面刷り - 名無しさん (2021-11-14 15:39:17)
    • 人に見られる場所に投稿するのなら自分の思考くらいはちゃんとまとめましょう。相手にとって読みやすい文章を書くのは社会の常識です。そして、自分の投稿に言い訳をするのならわざわざ別のツリーを立てずに元のツリーに吊り下げる形で投稿しましょう。 - 名無しさん (2021-11-22 21:43:49)
  • 強化前から乗り続けてるけど、与ダメだけはとにかく出てたし、勝率も私個人は勝6、負4位だったかなぁ。支援殴ってると敵味方構わず射撃食らうのはスゲ~イラッて来るけど、遮蔽物使ってビーライ→インコム→ビーキャ→(焼いちゃうけど)インコムってやると汎用だとしてもそれなりに溶かせる。強化されても変わった?って感じだからもう少しいじって欲しかった。支援に関しては、倒すではなく足止め又仕事をさせないをもっとうにしてる。ワンコンじゃ倒せないしね。乗り慣れてないならこいつに乗るより、キュベ2とかヤクトGG乗ったほうがいいと思います。墜落、廃墟なんかでは出すけど、無人は誰も居ないなら出す感じ北極はキュベ2のが強い個人的には。強襲ばっか乗ってるから強襲の援護良くするんだけど(護衛汎用見たり、支援機に対してタックルしたりね)よく見るのが多分あとの方にも書いてるけど強襲が支援殴ってる最中に即よろけ打ち込んでコンボの邪魔して倒しきれなかった…みたいな状況作ってる汎用多いのよ。しかも謝罪ないし、しかも酷い時はそいつの追撃を(故意じゃないぞココ重要)邪魔したら故意ffからの切断なんてザラにあんの。レートで強襲乗ってない人だと思うんだけどね、強襲乗ってる人ってタイマン強かったりするけどそれでも限度があるのよ、そのためのチームゲー(w)なんだと私は思ってるの、でもさ明らかに強襲に対しての風当たり?期待?理想?みたいのが高すぎるし、マップや編成によっては援護なしじゃ支援狩れない場合もあると知っておいてほしい。(支援倒して他の人のお守りもろって言うなら貴方が強襲乗ればっ?って思うけどね。特に支援噛んでるのに即よろけ打ち込んで邪魔したり、近くに来たなって思ったら護衛汎用ガン無視して支援殴りに行った挙句墜ちて支援機を頼む打ってくる奴は、まじでレートに来なくていいと思ってます。特にS-にもなってこれやってる人は、) - 名無しさん (2021-11-11 07:30:33)
    • 長文乙。愚痴部分消して再度頼むわ - 名無しさん (2021-11-11 09:26:54)
    • これはバトオペよりも重要な事なのですが、長い文章を書く時には話し言葉では無く書き言葉を使う癖を付けたほうが良いですよ。 - 名無しさん (2021-11-19 19:23:33)
  • 強化後マジで結構使ったけど空プロない限りこの機体が強いって言われることはないだろうな、柔らかいけど武装はいいものあるし火力もでるだけに惜しいわ - 名無しさん (2021-11-06 12:18:59)
  • このコスト帯で空中プログラムがないのきっつい。脚部緩衝材もレベル1でヒットボックスの割に耐久もあやしいし。 - 名無しさん (2021-11-04 04:19:50)
    • 650スタートの強襲で空プロないのコイツだけなんだよな…スラも少ないスピードも謎の135、盾が仕事しないうえにスロット配分も劣悪だから耐久がどうやっても補えない。武装は悪くないんだけど本体の性能が650でとてもやっていけるもんじゃない - 名無しさん (2021-11-06 12:16:58)
      • 全く機能しないとは言え、高耐久の盾持ってるせいで運営の評価が上がってるんだよなぁ…理論的にはシールド持ちってだけで他の強襲よりも耐久に優れるって事で - 名無しさん (2021-11-09 10:58:48)
        • 盾がどれだけ仕事してるかってプレイヤーはわからんからな…。壊れりゃ一目瞭然なんだけど壊れないし、BB系やガーカス系ほど吸ってくれてる感覚もない - 名無しさん (2021-11-09 14:37:11)
          • 機体のでかさに対して面積が不足していることだけははっきりわかる。陸戦型シールド(EZ8とかの)よりはマシくらいか?連邦L盾ほどには絶対吸ってくれてないよねこれ - 名無しさん (2021-11-11 09:02:15)
          • コストの違いはあれどガーカスもサイサリスも損失は問題なかったのに対しこっちはかなり悪いんでたぶん働いてない状況が多い - 名無しさん (2021-11-11 15:55:17)
  • このコスト帯でくちゅう - 名無しさん (2021-11-04 04:15:00)
  • 調整前は好きで乗ってる職人だけだったから元々の耐久の低さで被撃破は多くても戦果を出せる人が多かったけど調整後は強みを理解してない人も乗ってるっぽいので来月戦績下がってるまであるな - 名無しさん (2021-11-03 12:08:59)
    • 本当に職人だけが乗ってたとして、それで勝率悪いって悲しすぎひん? - 名無しさん (2021-11-12 15:03:18)
  • いっその事、連撃無くしてN格200% 横格250% 下格300%でもアリだと思う。 - 名無しさん (2021-11-02 06:57:08)
    • インチキリーチで引っ掛けが出来なくなるから凄くゴミですね - 名無しさん (2021-11-02 16:14:04)
  • 射撃メインながら、近スロ偏重なのも微妙かな。硬くするにも、火力を上げるにも中途半端になりやすくて… - 名無しさん (2021-11-01 21:09:44)
  • 強化入ったとはいえ異常なくらい木も枝も茂って超人気機体だな。戦場ではほとんど見かけないが - 名無しさん (2021-11-01 17:53:58)
    • レートではまず見ないな。味方にいたら抜けるし、敵にいたら超ラッキー。 - 名無しさん (2021-11-02 15:12:20)
  • インコムがスラスター吹かしながらロックできるようになって欲しい - 名無しさん (2021-11-01 15:33:21)
  • データ見る限り平均与ダメが大幅に上回ってて、平均未満とはいえライバル勝率が52%もあるのをどう見るかだよな。勝率48%でライバル勝率52%ってなんかあんまり見ないような数字な気がするから慎重になるのはわかる。直近で言えばA1もウェルテクスもシャアディジェもライバルのほうが低かったし。被撃破数が平均以上なのは明らかなんだけどユーザー側が納得するようなわかりやすい強化するとたぶん強化しすぎるっていう結果が出たんだろうなという予想。だからマニュ - 名無しさん (2021-11-01 10:50:13)
    • 3とか脚部1とかもらえた分はうれしいけどもう一声っていうユーザーからしたら反発される範囲にとどめざるを得なかったのではなかろうか。まあ来月の結果見てからしか判断できないね - 名無しさん (2021-11-01 10:52:30)
      • 体力を増やせば与ダメが増えるってのは何時だったか運営も理解してる旨が書かれてたし、欠点の大部分が耐久のMK-Vにこの調整は致し方ない。勝率とライバル勝率の差は機体損失は負けても他の項目(与ダメが取れるってことはスコアとアシストもセットで勝ちやすい)でライバルに勝てる、でも枚数不利の時間の差で試合自体に負ける・・・みたいな? - 名無しさん (2021-11-01 15:25:27)
    • やっぱ損失数が多くて相手にポイント差負けが多いって感じなんだろうか - 名無しさん (2021-11-01 16:59:38)
      • mk5が支援機をワンコンしてもHP低いから相手にアシストつけられやすくて、ポイント収支がマイナスになりやすいんじゃない? - 名無しさん (2021-11-02 20:12:24)
    • インコムビムキャでMAも余裕で抜くし、格闘は生で当てやすいしで汎用ボコボコにできるから、支援に近づけないけどスコアは出てましたってことだろう - 名無しさん (2021-11-01 17:20:30)
      • 不利兵科の汎用ボコボコにできて汎用相手してても平均より大幅に与ダメとれる強襲なんて最高じゃん。早めに汎用の数削ればそれだけ枚数有利になったうえで支援処理に邪魔な汎用も少なくなってそのまま支援も食えるぞやったね - 名無しさん (2021-11-02 16:20:42)
  • 上手い人の動画とか見ると使いやすそうな各種武装と疑惑の判定サーベルで楽しそうな機体なんだけどなぁ。(なお耐久値・・・) - 名無しさん (2021-11-01 10:25:22)
  • せめてHP+1000は欲しかったな、あと使いにくいスロット構成なんとかしてくれや… - 名無しさん (2021-10-31 19:49:16)
  • これにチャー格さえあれば高級リガズィみたいな機体になるんだけどな(尚耐久と盾の性能) - 名無しさん (2021-10-31 19:08:09)
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最終更新:2021年11月12日 23:32