メッサーラ

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機体概要


  • パプテマス・シロッコが開発したPMXシリーズの原点となる可変MA。
  • 木星圏における作業用機体としてのコンセプトは、高推進力を第一としつつも、変形によるMSの姿勢制御技術を取り入れ、高重力下での機動性も確保するというものだった。
  • そのコンセプトを発展させ、戦闘用の可変MAとして完成したのがメッサーラである。
  • 変形に戦術的な優位性を求め、機体剛性などの問題に試行錯誤して開発が進められた他の可変MAとは異なり、機体剛性と爆発的推進力がまずあり、それに付加価値的に変形機構を持たせた本機は、結果的に最初期にして完成された可変MAとなった。
  • メガ粒子砲や実弾砲などの豊富な射撃兵装で火力を発揮し、近接戦闘においてもビーム・サーベルの他、機体パワーを活かしたクローによる直接打撃までが可能であり、まさに隙のない高い戦闘力を示した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 22000 24000
耐実弾補正 29 31
耐ビーム補正 29 31
耐格闘補正 23 25
射撃補正 40 45
格闘補正 20 22
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 200
高速移動<通常時> 220
高速移動<変形時> 240
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 63
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 400
必要階級 中尉01 中尉10
必要DP 171100 199300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10
中距離 20 22
遠距離 15 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル クロー
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル クロー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 100% 100%
下格 130% 160% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
腕部バルカン砲 LV1 150 60 514発/分 13秒 0.5秒 300m 1285 <通常時>使用可
移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
機体同梱
LV2 157 63 1345 198400

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
メッサーラ用ビーム・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱
LV2 2310 94200

副兵装

メッサーラ用腕部・Gランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 5秒 10秒 0.5秒 300m <通常時>使用可
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:40%
LV2 1050

腕部収納式クロー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3000 3秒 0.5秒 <通常時>使用可
格闘方向に関わらず強制ダウン
LV2 3300

肩部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1400 1900 80% 95% 即2発
フル1+即1
5秒 22秒 0.77秒 400m
(500m)
<通常時>使用可
二発同時発射
射撃時停止
即撃ちよろけ有
集束可
集束中移動可
集束時爆風範囲発生
集束時間:4秒
倍率:1.357倍
よろけ値:10% x2(40% x2)
LV2 1500 2000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

肩部ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 18 400発/分 15秒 0.5秒 350m 2000 <通常時>使用可
移動射撃可
照準誘導効果有
よろけ値:20%
LV2 325 2167

肩部メガ粒子砲x2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1100 1500 90% 95% 即2発
フル1+即1
2.5秒 22秒 0.77秒 500m
(550m)
<変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.364倍
よろけ値:15% x2(35% x2)
LV2 1200 1600
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

肩部ミサイル・ポッドx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 18 400発/分 15秒 0.5秒 350m 2000 <変形時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%
LV2 350 2333

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能となる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が50%軽減される。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +150 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
変形補強機構 LV1 LV1~ 変形時に拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減する。 変形中に受けた攻撃のよろけ値を50%かつ小数点以下切り捨てで計算する
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 550 630 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1100 1270 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1650 1910 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4400 5100 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6600 7650 射撃補正が5増加

備考

「落ちろ、カトンボ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年9月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ メッサーラ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年9月30日 14:00 ~ 2021年10月7日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より、木星帰りの男パプテマス・シロッコが最初に開発した試作可変モビルアーマー。
  • MSなどの動力源である熱核反応炉の燃料を木星で採取し、地球圏に運搬を目的としている大型輸送艦「ジュピトリス」内で開発されている。そのため木星の高重力下での運用を前提とされ、かなり大型のスラスター・ユニットを背部に備え、脚部・尾部にも大型スラスターを搭載している。スラスターが大量にあるゆえ燃費は悪いほう。
  • 木星圏にいた頃に開発されているので当時の最先端であるムーバブルフレームでは無いのだが、シロッコは独力で同等の構造性能を持ちつつ耐久性の非常に高いフレームを開発したとのこと。これにより機体は当時のMSから1.5倍ほど大型化したが空間戦闘においては従来の機体を凌駕する機動性を有した可変機となった。
  • シロッコがなぜ可変を取り入れたのは不明だが、その可変にかかる時間はわずか0.5秒で、簡素な変形のため機体の整備も容易と彼の天才性を見せつけるような代物となっている。
  • 兵装としてはスラスター・ユニットの両先端に直結一体化した「大型メガ粒子砲」を持ち、両肩には「9連装ミサイル・ポッド」を内蔵。両腕の可動式ポッドには「折りたたみ式クローアーム」を持ち、両側面には「バルカン砲」を、腕甲部分には「グレネード・ランチャー」も内蔵されている。「バルカン砲」は劇中未使用なのもあって扱える作品は貴重だったりする。標準的なマニピュレータを持つため「ビーム・サーベル」も携行している。
  • ガンダムシリーズで初めて可変シーンを披露した機体としても有名。ギャプランとは同じ初期デザインから派生してデザインされたそうで似通ったところが多い。漫画『機動戦士Ζガンダム Define』では瀧川虚至氏によってリデザインされており、更に大型化されてたりする。また漫画『機動戦士ガンダム ヴァルプルギス』では本機の発展系である新造MA「メッサーラ・グラシュティン」が登場している。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。環境適正はなし。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力、拘束時間に優れる。
    • 強化タックルLv5を有しており、カウンターダメージがさらに上昇している。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。成長率は高く、LvUPと共に合計値はコスト適性より上昇する。
  • 射撃主兵装は残弾式実弾系マシンガン。DPS低めよろけ値高め。射程長め。
  • 射撃副兵装は即よろけ射出グレネード、即よろけ静止射撃ビームキャノン、DPSとよろけ値に優れた誘導付き連装ミサイル。
  • 変形時は引継ぎ無しで、高速移動射撃可能な即よろけビームキャノン、高速移動射撃可能な高DPS連装ミサイル。
    • 本機のラムアタック威力は特に高い部類で、最低で2500の固定ダメージを与えることができる。
  • 威力・射程・ストッピングパワーに優れる。よろけ拘束も即よろけ2種から可能。射撃性能だけでいえば準支援機クラス。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低めモーションから前方レンジが長く、方向補正から下格闘威力が高め。
  • 格闘副兵装はクロー。威力高めレンジは短いが、連撃補正・横格闘補正が高く、連撃・下格闘ともに高威力。ダウン効果付き。
  • 強化タックルLv5を有するが、主兵装N格闘にも劣るため、主に補助用。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。
  • 変形時はスピード・高速移動速度・旋回性能が高め。変形機構最適化制御も持ち、変形時や変形時高速移動中のスラスター燃費が向上している。
  • HPは体格比込みで並。シールドは無し。脚部と背部バックパックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援型。補正値合計は二回り以上高く、コスト700~750程度。
  • 耐爆機構と爆発反応装甲を持ち、MSやオブジェクト爆発のリアクションを無効にし、爆風によるリアクションを軽減する。
  • ダメージコントロールLv3によって高い蓄積よろけ耐性を有する。MS時は墜落抑止制御・攻撃姿勢制御によって空中や格闘中に射撃で邪魔されることがまずなく、さらに変形中は変形補強機構の追加によてさらに蓄積よろけに強くなる。

特長

  • 変形中はダメージコントロールLv3+変形補強機構によって驚異的な蓄積よろけ耐性を獲得し、凡そ大よろけ射撃以外ではまず撃ち落されない。
  • OH前提ではあるが変形時によろけ拘束可能で、ミサイルで追撃しつつ高威力ラムアタックによる高い上空からの強襲性能を有する。

総論

  • ヒットボックスを犠牲に高性能を手に入れた、重爆撃機のような汎用機。
  • よろけ拘束するのに十分な手数に加え、高いストッピングパワーと射撃・格闘火力、射程も最大で中距離支援機クラスと長く、武装構成に隙が無い。防御補正や足回りも優秀な部類で、攻めに回っている内は射撃でも格闘でも相手を圧倒できる手数と火力を有する。
  • 変形時の蓄積よろけ耐性が特に高く、格闘の届かない空中にいることと堅牢な防御補正によってその頑強さは空飛ぶ要塞。変形時も高速移動射撃できる武装ばかりなことからラムアタックと両立可能で、上空からの高い強襲性能を有している。
  • コスト帯でも特に巨大な威容を誇り、それ相応にヘイトを稼ぎやすく、物陰の利用や回避などが難しい。下手に孤立すると一気にヘイトが集中しやすく、リカバリー手段も緊急回避Lv1しかないため、MS時の単独行動は他と比べてもかなりリスクが跳ね上がっている。
  • その巨体から前に出すぎると味方の射線の邪魔になりやすい。誤射ならまだいい方で、味方の攻撃投射率を下げて味方全体の火力を下げてしまうことにもつながりやすく、立ち位置には常に気を付ける必要がある。
  • 変形状態時のスペックが高く、どちらかといえば射撃型なことからも補給基地や軍事基地は得意な方。一方で変形を活かし辛く、かつ味方と射線の被りやすい地下基地や墜落跡地などは苦手。
  • 基礎スペックは高いのだが、変形を中心とした独特な運用を求められる、上級者向き。

主兵装詳細

腕部バルカン砲

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。右腕から発射。<通常時>使用可能
  • DPSはこのコスト帯では低め。射程はマシンガン系としては長めだが、本機の戦闘距離では蓄積よろけを取る前によろけさせられる機会が多いことから、使うことは稀。
  • 集弾性は良好で、よろけ値が高く、1.7秒ほどで蓄積よろけを狙える。
  • 主にミリ削り向き。よそけちの高さから、対空・対強襲機などにも便利。

メッサーラ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 長さ自体は普通だが、本体が巨体なので格闘レンジは長め。
  • N格闘は左から右への横一文字斬り。下方向への判定は薄い。
  • 右格闘は腹部中央付近から後ろ右斜め上方向へ広く切り払う。後方への判定も広め。
  • 左格闘は連邦サーベル共通モーション。
  • 下格闘は前進しながらの突きになる。下方への当たり判定も見た目より広く、ダウン追撃にも使いやすい。何よりレンジが長い。

副兵装詳細

メッサーラ用腕部・Gランチャー

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。右腕から発射。<通常時>使用可能
  • よろけ射撃。威力低め。爆風範囲狭め。よろけ値低め。
  • バズーカ系としては射程も短いが、切り替え時間が速く、追撃によるよろけ拘束などに適性が高い。
  • 主に肩部メガ粒子砲x2への追撃によるよろけ拘束用。近距離では静止射撃を伴わない即よろけであるため、格闘の取っ掛かりに重宝する。

腕部収納式クロー

  • 両腕の鉤爪型格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 単発威力が高く、連撃も可能。ただしビームサーベルと比較してリーチが短め。
  • どの方向入力でも強制ダウン付与のため、ビームサーベルと合わせての格闘ループは不可能。
  • N格闘は左腕で少し斜め下方向へ殴りつける。腕の大きさもあってダウン追撃でも当てやすい。
  • 横格闘は右なら左腕で左から右方向へ、左なら右腕で右から左方向へ振り回す。N格闘と同等の高倍率補正持ち。
  • 下格闘は少し溜めを作ってから右腕で斜め下方向へ殴りつける。これもダウン追撃には当てやすい。

肩部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。背部ユニットから発射される。<通常時>使用可能
  • 2発同時発射なのでフルヒット時は威力2倍、ヒートゲージは表記通り消費。
  • 砲口の間隔が広いため、距離100以内では射線がクロスしてフルヒットしないことが多くなる。なので、使用時はある程度距離を取る必要があるなど、使用に癖がある。
  • 非集束時
    • よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。
    • フルヒット威力高め。よろけ値低め。射程は非集束ビームライフルと同程度。
    • 非集束射撃は切り替え直後に撃てるという即応性があるためよろけ拘束用。
  • 集束時
    • よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。ビームながら爆風範囲が発生するようになるため、足元狙いで命中率が向上する。
      • 爆風範囲はかなり広く1本でも高コスト支援の実弾キャノン程度はある。
    • フルヒット威力高め。射程長め。集束時間は並。
    • 始動向け。高台から発射すると当てやすい。他の武装と射程が乖離していることに注意。
  • ヒート率が高く、オーバーヒート復帰時間もそこそこ長い。焼かないようにしたい。

肩部ミサイル・ポッドx2

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。両肩から交互に発射される。<通常時>使用可能
  • 発射後に少し浮いてから加速するタイプだが、弾道がレティクルに向かって誘導される照準誘導効果があるため精度は高い。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。爆風範囲は足元狙い可能な程度の広さを持つ。
  • DPS・よろけ値・連射性能に優れており、追撃火力として期待できる上、よろけ値の高く1秒未満で蓄積よろけを狙える。
  • 追撃兵装として一番射程が長いため、MS形態で戦闘をするなら、この武装の射程内で戦いたい。
  • 弾数に対してリロード時間は少し長め。

肩部メガ粒子砲x2(変形)

  • ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。機体前面左右から同時発射される。<変形時>使用可能。ブースト射撃可能。
  • 2発同時発射なのでフルヒット時は威力2倍、ヒートゲージは表記通り消費。
  • 非集束時
    • よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。発射間隔が短く、OH覚悟なら連射によってよろけ拘束も狙える。
    • 威力並。射程長め。よろけ値低め。
  • 集束時
    • よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。
    • 威力高め。射程長め。集束時間短め。
  • 始動向き。非集束を運用するメリットが少ないので、初撃は集束射撃を推奨する。

肩部ミサイル・ポッドx2(変形)

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。機体前面左右から交互に発射される。<変形時>使用可能
  • 通常品と違ってそのままの弾速で発射される。命中時はひるみさえ発生しない。
  • DPS高め。よろけ値低め。蓄積よろけには2.2秒ほどかかる上、18発中15発命中を要する。
  • 主に追撃用。肩部メガ粒子砲と射程差がだいぶある。追撃時は射程差に気を配る必要がある。
  • ブースト射撃可能なので、肩部メガ粒子砲x2(変形)から高速移動したまま繋げられ、ラムアタックも狙っていける。

運用

  • 変形時の方が高い防御性能を発揮できるため、基本は変形形態を主軸に運用することになる。
    • MS形態もそれなりの強みを持つが、アンチスナイプや集中砲火に弱く、近づかれると抵抗手段が限られてくるため、変形時より運用リスクが高い。
  • 基本は変形して肩部メガ粒子砲x2(変形)集束(→肩部メガ粒子砲x2(変形)非集束)→肩部ミサイル・ポッドx2(変形)→ラムアタックでダメージを稼ぎ、主戦場から少し離れた高台で変形解除。解除後は肩部メガ粒子砲x2集束(→肩部ミサイル・ポッドx2)でダメージを稼ぎつつスラスター容量を回復。回復したらまた変形して突撃が定番となる。
    • 肩部メガ粒子砲x2(変形)集束→肩部メガ粒子砲x2(変形)非集束はよろけ拘束しつつダメージも稼げると強力だが、その後に変形時主力である肩部メガ粒子砲x2(変形)が長時間使えなくなるためハイリスクでもある。
  • 格闘攻撃力の高いが、披露するのはタイマン時に限る。それ以外では横やりが入りやすく、そのままヘイトが集中するリスクもあるため、近づかれたらメッサーラ用腕部・Gランチャー→腕部収納式クロー下の後に変形して離脱することを推奨する。
    • ちなみに近距離不意打ちなどでは、(肩部メガ粒子砲x2→)メッサーラ用腕部・Gランチャー→メッサーラ用ビーム・サーベルN下→腕部収納式クロー下→メッサーラ用ビーム・サーベル下でダメージを稼ぎ、変形で離脱したい。
  • カスタムパーツは、変形形態の活動時間を伸ばしたいためスラスター容量の増強、ヒットボックスと対比して物足りないHPの増強、射撃防御補正の強化などがおススメ。

機体攻略法

  • MS形態時は回避性能がほぼ皆無であるため、集中砲火であっさりと蒸発する。ただ先手を取られると厄介なため、出来るだけ砲火を集中して早期に得点に変えたい。
  • MS形態時の肩部メガ粒子砲は最大射程が長く、遠距離砲撃して来る場合は反撃できる汎用機は少なく厄介だが、回転率はそこまで良くない。しかし無視していると、変形突撃で大ダメージを稼がれることも有り、遠距離射撃に専念している本機には支援機による積極的な対処が効果的。
  • 変形形態はダメコンLV3により、大よろけとタックル以外ではほぼ止まらない。火力・機動力も十分にあるため、放置していると強襲機などが横槍で大ダメージを負いかねない。変形中の本機を見かけたら出来るだけ攻撃を集中させて、高い蓄積よろけで撃ち落としたい。

コンボ一覧

  • サベ下→クローN下→サベ下 ・・・ 最初のサベ下の切っ先を当てるようにするとやりやすい。


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 環境が普通に蓄積とれるの多すぎてダメコンLv3?ってぐらい落とされる - 名無しさん (2024-02-23 23:38:31)
    • 流石に変形中実質400%耐性を突破されるのは乗る側の問題でしょ。強みの変形でアド取っても後追いの変形で追い付いてスラ切れしたところを殴ってくるアンチクショウが居るからシンドいだけで。 - 名無しさん (2024-02-27 04:50:19)
  • デカいデカいとにかくデカい 障害物にマジで引っかかるからつっかってなぶられるし左から攻めるとデカすぎて必ず先手とられる MAも無いからマジでデカさが足をひっぱる 武装は悪くない - 名無しさん (2024-02-23 22:53:40)
  • ヒットボックスデカすぎて新スキルと相性悪いな 変形中落ちる事は滅多にないけど墜ちる事は増えそう - 名無しさん (2024-02-15 23:40:38)
  • 腕部バルカン撃てたら威力あるね すぐカットされてしまうけど。 - 名無しさん (2024-01-14 20:47:36)
  • 600はもう無理だなバイカスが天敵すぎる。 - 名無しさん (2023-12-25 21:36:43)
    • 600北極とかもう無理やな。 - 名無しさん (2024-01-13 02:16:39)
      • むしえろ北極ってメッサが強いマップの1つだと思うんだけど違うかな?苦手な支援機も出てきづらい、射線が通りやすいから射撃が当てやすい、格闘機体にヘイト向きやすいから後方から射撃しやすい、高台も多いから詰められて格闘コン食らうリスクも少ない。個人的にはかなり戦いやすいんだよな... - 名無しさん (2024-01-14 09:24:46)
    • なんかキツイ所ある?別にこっちの飛行落とされないしむしろ見つけたらメガ粒子砲とミサイルで叩き落として獲物にしか見えないけど - 名無しさん (2024-01-13 08:34:02)
    • 言う程天敵か?こっちは下格以外で撃ち落とされる要素が無い上に格闘はトラキャンでどうにでもなるし、そもそも即出で勝ってるから下手撃たない限りはトラキャン以前に格闘を喰らわないし。あと動き回るバイカス相手に誘導ミサイルと強化された腕バルが刺さるから逆に撃ち落とせる。 - 名無しさん (2024-01-13 08:46:43)
      • 即出⇒速度 - 名無しさん (2024-01-13 08:47:07)
    • 天敵ってよりは”やるかやられるか”って関係じゃない?寄せ付けなきゃメッサの勝ち、寄られたら負け。 - 名無しさん (2024-01-13 09:14:31)
    • 天敵というなら、こちらが変形解除なるまで追い回してきて空中格闘で叩き落としてくるアンクシャが無理すぎる - 名無しさん (2024-01-23 15:50:46)
  • こいつって強化後の戦績どうなったか公表されてる?なんか見当たらない気がするんだけど見落としてるんかな... - 名無しさん (2023-12-21 16:32:59)
    • すまん見つかったわ... - 名無しさん (2023-12-21 16:36:06)
  • 今の650は耐実低い瘦せっぽちさんが溢れてるから楽だな - 名無しさん (2023-12-21 01:20:57)
  • 立ち位置によってはキャノン撃つ時に相手が見えなくのが思ったよりも厄介だな、爆風あるから撃ち下ろしたいのに下向くと見えない - 名無しさん (2023-12-20 09:36:18)
    • 誘導ミサイルを逃げる敵に撃つときもレティクルにバックパックが被ったりして邪魔なことあるわ - 名無しさん (2023-12-21 01:18:08)
  • 強化前から愛機バッジ手に入れるくらい頑張ってたワイ、強化され使いたいのに環境(steamでまだアトラスが弱体化してない)のせいなのか600マッチングが滅多に成立しないのでロクに試合できてない… - 名無しさん (2023-12-18 16:48:10)
  • 650で強よろけ編成しないとこいつが暴れて大変な事になる。 - 名無しさん (2023-12-18 10:21:40)
  • 変形ビムキャ→ミサポラムアタで半分削れるのすごー 距離が微妙でタックルされそうならちょっと高めに浮いて変形時の足に引っかける感じでラムアタするとタックル当たらずダメージ与えられてよき - 名無しさん (2023-12-17 11:50:05)
  • 割とやってた650メッサもナラティブの飛ぶ斬撃で割と落ちやすくはなったかもな...ナラティブみたら覚醒するまでに全力でやりに行かないと... - 名無しさん (2023-12-15 12:03:53)
    • モーションが分かりやすいし弾速も速くないから、見えたらブレーキして急降下しとけばだいたい当たらん。今の650でラムアタまで狙いにいける場面ってそんなに多くないしね - 名無しさん (2023-12-15 15:02:35)
    • 覚醒ナラティブ暴れたと思ったらすぐに落ちてるから得に落とされるって感じしないな、チャー格の発生が速い訳でも無いから先にビーキャ当てたらそれまでだし - 名無しさん (2023-12-18 16:25:25)
      • それ。 - 名無しさん (2023-12-22 12:13:38)
  • 割りとヤバい領域に片足突っ込んでない?良く分からんけどめっちゃ勝てる - 名無しさん (2023-12-10 11:17:43)
    • 650は確かにそう。600はアンクシャに空戦と中近で負ける。唯一勝てるのは遠距離の撃ち合いくらい - 名無しさん (2023-12-10 23:12:55)
    • 言うても瞬発火力や自営能力は低めですしおすし。対面がウザがってるのはよく分かるけど - 名無しさん (2023-12-14 23:54:08)
  • アンクシャの影に隠れて許された感出してるけどこいつも結構やばいだろこれ - 名無しさん (2023-12-05 13:50:26)
    • で、デカイから!デカイからこれ位は許されるんだよちょっとアンクシャよりも落ちにくくてハイブースト無くてもラムアタ2500なだけだから! - 名無しさん (2023-12-05 17:03:48)
    • アンクシャほどではない…と思うしここまでに大概苦労してきたから少し大目に見てほしい…アンクシャと纏めて調整されたら泣くしかないが - 名無しさん (2023-12-05 17:53:47)
      • 苦労したからと言って強くなりすぎたらダメです - 名無しさん (2023-12-09 15:11:18)
    • アンクシャと比較すると手軽ではないし何よりデカい。遠く離れたとこからでも支援機の強よろけがバンバン当てられるくらいデカいからな。何よりデカいとヘイトが凄い。 - 名無しさん (2023-12-06 17:27:45)
    • 緩衝材と耐性が違うとはいえ、このドデカさでアンクシャと同じhpなんで許して欲しい。一応飛び方ミスったらちゃんと死ぬデザインにはなってる - 名無しさん (2023-12-07 03:49:41)
    • 落ちにくいという点は同じだが向こうは旋回の高さとスラ効率の良さで攻撃機会と逃げ性能に恵まれてるし、変形と解除でのよろけハメとそこからの下格で有無を言わさないコンボが害悪すぎて次元が違うよ - 名無しさん (2023-12-07 11:30:44)
  • アンクシャ目線でわりと面倒な機体だ、アンクシャのやりたい事を阻害しやすい武装が揃ってるし変形しながら正面での撃ち合いは大体の場合したら駄目だ - 名無しさん (2023-12-03 11:14:38)
    • ホンマにメッサーラ、フルハン愛機だけど武装とかスキルとか見る限りいまいちピンと来ない。ガチなら出してみたい。もし良かったらレートとか教えてもらっても? - 名無しさん (2023-12-04 01:30:53)
    • 互いに撃ち落とす事出来ないけど飛行能力で言えばアンクシャの方が高いからスラ切れまで追い回せば有利な状態でMS戦に移行出来ちゃうからなぁ。俺的にはメッサーラ側がキツいと思うわ - 名無しさん (2023-12-04 01:58:47)
      • メッサーラ乗りだけどまさにこれ。追いかけ回されて着地狩されてるわ。アイツの格闘痛すぎる - 名無しさん (2023-12-07 03:51:29)
    • 飛行時間も負けてるし武装性能もスキルもアンクシャのほうが有利で空中格闘までこなせるあいつにこいつがそこまでメタれる性能してるかなぁ… - 名無しさん (2023-12-04 12:30:22)
      • 防御面とか?ダメコンに姿勢制御もあるからアンクシャがビームラムアタックしようとしてきたらたたき落とす事はできるし - 名無しさん (2023-12-06 16:36:40)
    • アンクシャとエースコンバットしてると別ゲーしてる気分になる - 名無しさん (2023-12-04 12:55:12)
    • 中長距離の撃ち合いの話なのかな? - 名無しさん (2023-12-07 03:53:38)
  • メデューサ弱体で一番恩恵受けてそう - 名無しさん (2023-11-23 19:54:26)
  • ヴェロス・メデューサの脅威が減ったおかげで本当の環境機になった。やったぜ - 名無しさん (2023-11-23 18:28:55)
  • デュアルセンスエッジの背面ボタンのおかげでトラキャンと減速がやりやすくなった。特に減速の効果が大きく、ビーム→ミサイル数発→ラムアタックから再旋回して同じ相手に再度攻撃がやりやすくなった - 名無しさん (2023-11-16 21:54:27)
  • メタスを思い出す不快さだわ。アトラスナーフで沸きまくったら嫌やわ - 名無しさん (2023-11-12 15:50:50)
    • 一方的に攻撃するのは楽しすぎるから間違いなく沸くよ。かくゆう自分も600はこればっか使ってる - 名無しさん (2023-11-12 21:58:15)
    • DPで買えて強いんだから増えるよそりゃあ 600コストでDP交換可能で使える汎用って他にガブスレイ、トリスタン、人によってはΖしかいないじゃろ - 名無しさん (2023-11-14 00:40:49)
  • 試合勝率>ライバル勝率なのはそれだけ貢献度の高い機体って事なんかな? - 名無しさん (2023-11-06 17:56:45)
    • ライバル判定されるのが自分を叩き落とす相手になりやすいんでしょ。対面時間が長い敵ほどライバルになりやすいし - 名無しさん (2023-11-06 19:35:25)
      • ライバルは編成段階で決まるもんじゃね。対面時間とか初めて聞いたけど - 名無しさん (2023-11-06 19:40:09)
        • 兵科・ランク共に違う相手がライバルになるし、そういう場合はだいたいそのライバルとイチャイチャ()してることが多いし、対面時間が関係してる気がするんだけど、飽くまでも体感ベースなので憶測の域は出ないね - 名無しさん (2023-11-06 19:51:06)
      • 以下公式各ページ抜粋 MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。※敵チームに同一カテゴリのMSが存在しない、もしくは同一カテゴリでもレーティングが離れすぎている場合は、  最もレーティングが近いプレイヤーから選出します。 - 名無しさん (2023-11-23 19:07:43)
      • 上で書いてる人がいるけど、出撃が確定した時点で決定してる - 名無しさん (2023-12-06 23:17:41)
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最終更新:2023年10月03日 17:35