ザクⅠ・スナイパータイプ

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機体概要


  • 旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。
  • ジオン公国軍は、1年戦争の末期になって、ついにMS携行型のビーム・ライフルの実戦配備を実現した。そのノウハウを転用し、旧式MSにビーム兵器を運用させて戦力増強を図ろうとした実験機が本機である。
  • 専用のジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。
  • 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。
  • しかし、強引なビーム兵器運用によって、機動性は著しく低下したため、部隊後方からの狙撃を主な任務とする。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400 450
機体HP 13000 14700 16000 17500
耐実弾補正 13 15 17 19
耐ビーム補正 13 15 17 19
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 30 35 40 45
格闘補正 0
スピード 100 110
高速移動 130
スラスター 45 50
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
45 55 70
必要階級 一等兵01 上等兵01 伍長01
必要DP 14200 16500 23100 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 2 3 4 4
中距離 7 8 10 12
遠距離 11 13 14 16

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの
弾数
OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スナイパー・ライフル LV1 1850 4秒 75% 2発OH 18秒 0.75秒 850m 射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.4倍
シールド補正:0.8倍
機体同梱
LV2 2000 855m 15000
LV3 2150 860m 18800
LV4 2300 865m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・マシンガン[長銃身タイプ] LV1 450 18 3秒 10秒 1.1秒(33fps) 400m 3点バースト
射撃時静止
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:40%(3HIT)
局部補正:1.25倍
シールド補正:0.3倍
12000
LV2 472 405m 15000
LV3 495 410m 18800
LV4 517 415m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
マゼラ・トップ砲 LV1 1625 6 6秒 14秒 1.25秒 500m 射撃時静止
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
12000
LV2 1706 505m 15000
LV3 1787 510m 18800
LV4 1868 515m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 30 446発/分 6秒 0.5秒(15fps) 150m 520 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 73 543
LV3 77 572
LV4 80 595

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:80%(2HIT)
LV2 1785
LV3 1870
LV4 1955

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~2 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
LV2 Lv3~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 210 260 300 230 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 430 520 610 470 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 640 780 910 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 710 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1080 1310 1530 射撃補正が1増加
Lv2 1190 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv3 2160 2620 3060 2380 耐実弾補正が4増加
AD-FCS Lv3 3240 3930 4590 3570 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 旧式化によって前線を退いたザクⅠに高出力ジェネレーターバックパックと狙撃用大型ビームライフルを追加装備し、狙撃砲台として現役復帰させた機体。
  • 背部のバックパックに内蔵されたサブ・ジェネレーターの出力は非常に高く、700kwにも及ぶ。しかし、開発期間が短かったため、冷却性能に難があった状態で投入されたといわれる。
  • 出典は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』となっているが、絆や前作バトオペ1等のゲーム用デザインプロジェクト『ハーモニー・オブ・ガンダム』の中で、ジム・スナイパーのジオン互換機として設定が作られた。
  • かなりマイナーな機体ながらもOVA『機動戦士ガンダムUC』にてかなりおいしい役どころで出演したため、人気が出たという経緯がある。
    • ちなみにOVAに登場した機体はザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用としてバトオペ1には別途用意された。
  • ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃補正偏極振り。格闘補正は機体レベルが上がっても0のままと潔い割り振り。合計値はコスト相応。
    • 射撃主兵装は、威力が高いがヒート率の高さで回転率維持が重要なビーム・スナイパー・ライフル、ASL付きの3点バースト射撃で精度は高いが威力は控えめなザク・マシンガン[長銃身タイプ]、命中すれば大よろけになるが攻撃判定の小さいマゼラ・トップ砲、と個性豊かな3種類からの選択装備。
    • 射撃副兵装は、削り補助になるバルカンと、接近戦においてよろけを取れるシュツルム・ファウストを持つ。
    • 格闘兵装は、打撃ゆえ火力はないが、下格闘のモーションが優秀なので転倒狙いで使う場面は多い。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・高速移動・スラスター容量は初期コスト相応といったところ。機体レベルが上がると少し上昇するがそれでもコスト相応。旋回は低めになる。環境適正もないので突出した良い部分はなく、総じて可もなく不可もなしと言ったところ。
    • 防御面は、HPは並。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘補正が低い支援機によくある割り振り。補正合計値はコスト相応。こちらも可もなく不可もなし。
  • 特長
    • 射撃主兵装3種は別々の個性を持ち、どれを選ぶかによって特性も変わって自分好みの選択が出来る。
    • スキル「機体固定装置」によりしゃがんである間によろけ耐性を得、「高精度砲撃」により火力が上がる。位置取りを確保して定期的にしゃがみ狙撃を混ぜることで火力を押し付けることが出来る。
  • 総論
    • 狙撃支援機にはなるが、接近戦も選択肢の一つにできる割とアグレッシブな支援機。
    • 3種の射撃主兵装を持ち替えることでマップ適正にあわせることも可能。地形に左右されづらいのは利点。
    • 射線の通る位置取りを確保ししゃがんだ際に有利なスキルを用いて狙撃、汎用に近いところに随伴しつつカットや火力補助と行動の選択幅も広い。
    • 一方で狙撃に徹した場合は主兵装一本のみで戦うことになり、全体的に回転率が高くないため戦場への影響を及ぼす場面が少なく、一発一発が重要になってくるため外してしまうとかなり損してしまう。随伴する場合は当然強襲機に襲われるリスクも高くなるなど支援機の弱点が解消されているわけではない。
    • 兵装が3種で特性を変えられるが、それゆえ覚えることも多い機体。習熟度が機体性能発揮に直結してくるので中級者以上から楽しくなってくる。

主兵装詳細

  • ビーム・スナイパー・ライフル
    • ヒート率管理式ビーム兵装。
    • 弾数ではなくヒート率というゲージタイプであり、一発撃つと固定値を消費する。
      • ヒート率が固定消費値以上あればいくらでも撃てるが、固定値より少ない時に撃ってしまうとオーバーヒートし、復帰まで撃てない時間が発生する。
      • 撃つ時にオーバーヒートする場合は、右下にある兵装のゲージが黄色で表示されるので目安になる。
    • 威力はかなりのものだが、2連射したらOHして膨大な復帰時間がかかるので、発射間隔以上に間隔をあける必要がある。
    • 爆風範囲はないので精度が求められる。
  • ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
    • 射程の長い3点バースト式のマシンガン系実弾兵装。初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
    • 射撃時静止することもあって通常のマシンガンとは別物。射程は短めだが隙が小さく当てやすい狙撃ライフルといった感じの運用になる。
    • 1トリガーで3発連続発射されるため装弾数は実質6発分。3発の連射速度はかなり速く、3秒間隔で撃てるので手数は多い。
    • 3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。
    • 広めのASL(自動照準補正)範囲を持ち、大まかな狙いでも当てやすい。前線で動きの大きい敵を狙う際に便利。
    • ASLが働くとは言え3発ヒットさせないと単独でのよろけが取れない点がネック。足が止まるのでバラマキにも向いてない。
    • 一回撃ったら動き、クールタイム終了したらまた撃つ……というように、なるべく足を止める時間を少なくしたい。
  • マゼラ・トップ砲
    • 両手で保持するキャノン砲系実弾兵装。こちらも初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
    • 命中すると相手は膝をつくように大きくよろける「 大よろけ 」にさせることができる。
    • 射撃時に静止を伴い、爆風範囲も殆ど無いため、敵機への直撃を狙う必要がある。
    • 弾道は直線に近く、飛翔も速い。射程は支援のキャノン系より短め。
    • 「大よろけ」はマニューバーアーマー発動中などダメージリアクション軽減状態中の敵機も普通のよろけに出来る。強襲機の突撃を止められるため、自衛用としても有用。
    • 武器切替時間が短いので、下格闘やシュツルム・ファウスト命中後の追撃にも使える。
  • 打撃
    • 拳を使った自衛用の格闘兵装。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。射程は無いに等しく、密着しないと当たらない。
    • 下格闘は左肩でのショルダータックル。一見すると汎用のタックルに見えるが、スラスターは使わない。
      • 近接自衛手段の回転率が悪い支援機ではダウンの取れる下格闘は貴重。
      • 周りの敵に「タックルしてあいつはオーバーヒートしている」と錯覚させることも不可能ではない。
      • 当たり前だが普通の格闘攻撃なので、無敵時間は無い。硬直時間も長く、わざわざフェイントのために空振りするようなものでもない。
      • タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は危険。
    • メインがマゼラの場合は近接戦で大よろけとったら下格闘でダウンさせて更に追撃のコンボが強力。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • ザク系には珍しい頭部バルカン系実弾兵装。
    • 威力が連邦標準バルカンより高く、射撃補正の高さと相まって削りにもってこい。
    • 高速移動中にも使えるのでミリ残りへの追撃にも効果的。
    • 長銃身2発→バルカン10発でよろける。
  • シュツルム・ファウスト
    • 左手持ちのバズーカ系実弾兵装。
    • 射程は短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きく、接近された際の自衛力の要。
    • 左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。
    • この兵装でよろけを取ってから主兵装に繋げることもでき、手軽に大ダメージを与えることができる。
    • 切り替え時間は長いのでコンボ始動兵装として扱いましょう。

運用

  • 主兵装によって運用法が変わる機体。
  • ビーム・スナイパーライフルなら、後方や高台からの支援狙撃が効果的。
  • 射程を活かした長距離狙撃も良いが、いつでも味方に助けを求められる位置にいるのが望ましい。
  • マゼラトップ砲や長銃身マシンガンの場合は味方に随伴し、前線から一歩引いたくらいから火力支援を行うとより味方に貢献しやすい。
    特に長銃身の場合3点射全て当てないとひるまないので、真価を発揮するには前線での運用が不可欠。
    • マゼラ・トップ砲の場合は砲の直当てを狙うのは勿論、味方がよろけさせた敵を大よろけさせて、拘束時間を伸ばす連携も強力。味方汎用を狙う支援がいるなら、状況次第で牽制するのもいいだろう。
    • 長銃身の場合は3点射を当てて前線の敵をよろけさせ、味方がつけ入る隙を手数を生かして数多く作っていくのがいいだろう。

機体攻略法

  • 長射程の武装を持っており、放置しておくとまず痛手を負ってしまうので、強襲機体であればSFでの自衛に留意しつつ確実に仕留めたい。
  • マゼラトップ砲の場合は近づく前に攻撃を当てられやすいので、障害物を使いつつ確実に距離を詰めよう。
  • 接近しても意外と伸びる下格闘による迎撃もあるため、細心の注意を払うこと。
  • 意外とHPが高いため処理に手間取ることも。応援を呼ばれたら素直に一度撤退することも考えるべき。

コンボ一覧

  • ビーム・スナイパー・ライフル
    • BR→下⇒BR
    • BR→下⇒しゃがむ→BR
    • SF→BR
    • SF→BR→下⇒BR
    • SF→BR→下⇒しゃがむ→BR
  • ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→マシ
    • SF→下⇒マシ
    • SF→下⇒しゃがむ→マシ
  • マゼラ・トップ砲
    • マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
    • マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒バルカン
      • 距離を稼ぎつつダメージを与えることができる
    • SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→バルカン
      • 上記2つのコンボは、マゼラ砲の弾が足りない時にも有効
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※マゼラ・トップ砲には、大よろけの効果があるためコンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時にはスコープを覗くと一層ダメージを増やせる


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 450でこいつを出したら駄目な戦場ってどこになりますか?と言うかそもそも450でこいつ出して大丈夫でしょうか? - 名無しさん (2022-09-15 23:37:14)
    • 8割以上当てられるならコストマップは関係ない。脳筋の味方援護しつつ自分も強襲から守ってもらって緩急つけながら立ち回るまぁ支援全てに共通することだけどね - 名無しさん (2022-09-16 23:35:28)
      • 長銃身でなら行けそうですかね。ありがとうございます - 名無しさん (2022-09-17 15:21:41)
  • 45地下基地ビーム装備で12万出せた。火力盛りならケンプに1発6000とか出るからほぼ一撃で足壊せる。汎用をことごとく無力化出来るからそれに気づいて守ってくれる味方がいればめっちゃ強い。単体じゃ動けないカモ - 名無しさん (2022-09-11 09:22:50)
  • ビーム脳の奴多すぎて野良での信頼度どんどん減ってきたわ - 名無しさん (2022-09-11 01:56:59)
    • そもそも6v6でもお荷物なのに5v5で持ってきたら、役に立てるわけないだろって、FPSとかでも砂が一体でも味方にいたらすぐ解散だしな - 名無しさん (2022-09-15 15:34:54)
  • コス割れ外国人多すぎ - 名無しさん (2022-09-11 01:52:51)
  • 素ジムスナも(あっちは余計に)だけどビームに貫通付かねえかなぁ…比較的団子になることも多い低コスなら勝手に活きるだろうし爆風と選べる程度に火力も増すと思うんだけど - 名無しさん (2022-08-28 22:53:07)
  • ビーム使うなら位置取りがほんと肝心だな 観測届けるのは絶対としても近すぎず離れすぎず、時にはシュツ撒きに近づいてと - 名無しさん (2022-08-15 08:26:36)
    • やや近接~中距離の観測が確実に届きシュツがたまに撃てる距離を詰めたり引いたりする感じ?BSRの射程は高台支援対策で篭る為の武装って感じはしない。 - 名無しさん (2022-08-15 08:41:08)
    • ヒート率がそこまで悪くないから前線着きながらも高台支援にも牽制かけれるのはBSRの利点だよな - 名無しさん (2022-08-15 09:27:18)
  • 全てのLvとマップBSRしか見かけないんだけど誰がそんな不利益情報流したの?篭って孤立して落とされて挙句いじけて捨てゲー - 名無しさん (2022-08-14 22:13:42)
  • 強化されてビーム持ちが増えたけど、個人的にマゼラの方が強よろけがあって安定感あると思ってるんだが、やっぱり好みの問題? - 名無しさん (2022-08-07 16:49:29)
    • ビーム使うなら長射程を活かして遥か後方から観測も出とかない、味方の援護も受けづらい環境で、せめて一人で処理出来る立ち回りが必要。味方におんぶに抱っこでたまに長距離で当てる程度ならもう少し別の機体に乗ってくれた方が前線の負荷は少ないと思う。マゼラの距離なら少しいけばバルカンが活き活きしてくれるしね - 名無しさん (2022-08-09 00:41:31)
    • 安定感はやっぱり強よろけのマゼラよ、自衛するにもビームは足折りが必要だし。単発火力はビームの方が出るからシュツと合わせた瞬間火力が売りかな?どっちにしろ遥か後方にいるようでは機体を活かしているとは言えないと思う - 名無しさん (2022-08-09 07:56:15)
    • 強制骨折ビーム最初は楽しかったけど足折った時点で体力半分以下だし味方のカットにシュツルム使いたくてどんどん前出るようになって最終的にはクイリロでシュツルム共々回転上げられて強よろけのマゼラに戻ったかな・・・こいつ自身体力あるからヘイトデコイにもなるしマゼラで自衛力マシマシだし。最初から答えは出てたんやなって - 名無しさん (2022-08-12 18:07:18)
    • 300ってコストだと強よろけがマジで強いからな - 名無しさん (2022-08-15 09:43:47)
  • 補給基地400とかで出てきて延々後方高台からビーム垂れ流してるんだけどこれで正解なの?正直味方に居ると不快度高いんだけど……。 - 名無しさん (2022-08-05 14:53:25)
    • シュツを使わないから回転率悪くて援護が必要な時にできない、観測も機能しない状況も増える、結果味方の被害だけ増える。そのくせ勝っても負けても与ダメアシスト”だけ”はとれるから正直味方からの信頼度は最悪 - 名無しさん (2022-08-05 19:56:19)
    • 観測効かない後方でのガン籠もりが許されてるのはそれが1番強いタンク型だけだぞ。全部の武装が使える距離が適正距離、こいつなら150m前後か最低でも200m以内が正解の位置 - 名無しさん (2022-08-05 20:57:17)
      • なんならタンクでも火力発揮距離が400とかだから観測ギリ届くくらいだしな。 - 名無しさん (2022-08-15 09:46:00)
    • 二人ともありがとう。やっぱ間違ってるんだな……。自分で乗ってるわけじゃなくて味方に出てきてるだけだだから編成抜けする以外どうしようもないんだけど気を付けるわ。 - 名無しさん (2022-08-05 21:50:14)
  • なんか最近ようつべでも動画上がってるせいかレートでLv4をピックするヤツ多いな。野良で使うにはキツいと思うんだが - 名無しさん (2022-08-02 12:19:12)
    • 野良の高レベルって前出て固定装置活かせない人多いからあんまり強くないわ まぁ400にもなるとマシで固定装置抜けるレッドラとかいるから前出てもきついけど - 名無しさん (2022-08-02 12:40:37)
  • 脚折楽しいとか言って芋るぐらいならR4握ってスナカスかシモカスでも乗って前で脚折りすればいいのに。味方も多分そっちの方がまだありがたいだろ。少なくとも観測途切れない - 名無しさん (2022-07-30 19:12:59)
    • 芋とかいう間違った運用をあげて愚痴られてもなぁ。こいつのBR装備は固定装置活かして前線でよろけ対策しながらよろけ取りと足折りしたり、意外にダメ出るバルカンも回す機体だから。それ言い出すと観測外で芋ってるスナカスはどうなんだって話になるでしょ。 - 名無しさん (2022-07-30 20:08:19)
      • なんか下の木で語られてる内容に引っ張られたかな、ごめん。固定装置を活かして辛い足回りをどれだけ誤魔化せるかって感じなのかな?ちょっと乗ってみるか。オススメはどのコストのどのマップらへん? - 名無しさん (2022-07-30 20:14:32)
        • 支援自体がきつい北極地下以外ならどこでも行ける。射撃MAPなら開幕交戦前に長射程活かして先制出来るし、狭いMAPもなるべく味方に随伴しながら戦えば普通に行ける。コストは流石に300が一番オススメ。コスト上がれば相応に火力も上がるけど本体性能は据え置きだから運用難易度は跳ね上がる - 名無しさん (2022-07-30 20:22:14)
  • せっかく強化入ったならカークス機みたく撃ち分けしたいな…速射か照射がつくだけでだいぶ変わりそうだけど - 名無しさん (2022-07-30 08:58:04)
  • LV5が出れば500でも、随一の強さなのに、惜しいね機体がでかくなる上位コストこそこいつが更に輝くのに。 - 名無しさん (2022-07-30 07:59:27)
    • 火力とかそれ以前に機動力と手数の少なさでついていけないんじゃかな。強襲機どころか汎用、支援にいたるまでスキルてんこ盛りでビーライとシュツだけじゃ圧倒的に制圧力も自衛力も足りなさすぎると思う - 名無しさん (2022-07-31 20:12:49)
  • いきなり目の前で座りだすのが強い行動なの草 - 名無しさん (2022-07-30 03:09:07)
  • 450当たったけど流石にスラが遅すぎる・・・・せめて160あれば戦えると思うのだが、他の支援よりも圧倒的に遅すぎる - 名無しさん (2022-07-29 18:36:38)
    • 射程が圧倒的に長いのにスラスピも早かったらおかしいだろ、てかこの機体でスラを吹かさなきゃいけないって戦い方間違ってるよ? - 名無しさん (2022-07-29 22:24:49)
      • まさかビームで芋る前提で言ってる?それからガンナーガンダムで良いだろ - 名無しさん (2022-07-29 22:44:26)
        • はいエアプ確定ですね ガンナーガンダム(笑)とか言ってる時点でレートはB+くらいかな?まあいいけど、コイツはガンナーガンダムがやりたい事を超火力と機体固定装置で敵のよろけ受け流しながら出来るから面白いんだぞ、2発でジェダは基本足折れるんだぞ?コイツのビームは。前に行くなら別の随伴支援でいいだろ、こいつは意識外から敵の脚を簡単に折ることができるのが強みだぞ。 - 名無しさん (2022-07-30 01:31:08)
          • エアプはそっちだろ?超火力(笑)どうせ芋るんだから伏せてればいいじゃんw。ガンナーのフルチャは2600だぞ?火力自慢でやれるのは300だけなんだわ。観測もつかないし。そのシュツとバルカンは飾りか? - 名無しさん (2022-07-30 18:42:52)
      • スラは流石にどんな使い方しても吹かすだろ?300スタート機体だからしゃあないが初動でも置いていかれるし - 名無しさん (2022-07-30 00:26:20)
        • いや、後ろから火力出す機体なんだから初動は着いてかなくて良いよ、むしろ逆方向に出るくらいで良い、北極とか狭いマップにはそもそも出さないんだからさ - 名無しさん (2022-07-30 07:55:58)
          • それ観測つかないしシュツとバルカンを腐らせるだけ、やっている事は味方に負担を押し付ける典型的な芋砂 - 名無しさん (2022-07-30 19:44:41)
  • コイツも強化されたけど、結局はUC時代の調整の一環なんだろうな… - 名無しさん (2022-07-24 12:42:45)
    • ビームしか調整されてないやん。正直産廃扱いに近いような風潮だったから丁度いい強さと思う - 名無しさん (2022-07-26 18:11:48)
  • 強化されたから乗りたいのはわかるけどLV4に2機も出さないでほしい - 名無しさん (2022-07-22 18:41:01)
    • 450にコイツ二機は俺も見たな。ネロトレ以前にハイキャに圧されてて相手の汎用が可哀相だった。 - 名無しさん (2022-07-25 01:01:25)
      • 機体固定装置使えばそこまでちゃうん?射程長いからカウンタースナイプ出来るし - 名無しさん (2022-07-26 04:20:20)
        • ハイキャは汎用と一緒にガンガン前線上げていきザク砂がお座りしてる間に前線崩される。汎用が可哀相といったのはそういう状況。ハイキャが遠距離キャノンしか撃たないハズレだったらいい勝負したかもね。 - 名無しさん (2022-07-26 05:06:39)
          • その上げてる前線を足を狙い破壊するのがコイツの強さだろ、ハイキャageしたいだけならあっちの機体板でどうぞ。 - 名無しさん (2022-07-26 20:30:50)
            • 100%1撃で命中させて100%破壊してくれるならいいけどなぁ・・・2撃目撃つ間にどれだけ相手が待ってくれるか、見逃してくれるかだよなぁ - 名無しさん (2022-07-26 21:06:12)
              • 相手が待つとか待たないじゃないだろ、前線の戦闘中に横やりで撃ち込むんだから…使ってないの丸見えだからこれ以上は返信しない、エアプに説いても時間の無駄。 - 名無しさん (2022-07-26 21:38:06)
                • まあ返信しないんだろうけどハイキャを上げてた人とは別人なんだけどね。よく考えりゃわかることだけど普通の相手なら1発撃たれりゃ警戒するしいろんな方法で距離を詰めたり、強襲が抑えに行くために射程のある支援機なら援護したりもする。脚折りするためだけに味方にその状況を強要し、どれだけ維持させるつもりなの?ってはなし。砂系全般に言えることだけど部位破壊狙いすぎて味方おざなり、なんてよくみかける。クランならともかく野良じゃ小回りの利かない機体に回転率の悪い兵装なんて味方には負担でしかないし、少なくともレートには来ないでって言われるのが関の山 - 名無しさん (2022-07-27 13:30:22)
  • 1発で捻挫、2発で骨折して地に伏せる汎用を見るのは気持ちがいい!近距離でも機体固定装置で案外何とかなるものね。 - 名無しさん (2022-07-18 00:48:02)
  • 最近よう見かけるようになったと思ったらBSRに強化あったのか。久々にのってみるかな - 名無しさん (2022-07-16 22:40:20)
    • でも結局BSRはBSRなんだよなぁ。マゼラドップ砲が強すぎる - 名無しさん (2022-07-24 12:19:24)
      • しかしねぇ。火力や射程、切り替えなどの性能はBSRの方が上だから… - 名無しさん (2022-07-25 01:11:43)
  • オーバーチューン付けて最近強化されたビーム装備してみたけど、普通に強くて脚部狙えば2発で足折れるし案外いいかもしれない - 名無しさん (2022-07-07 10:13:21)
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最終更新:2022年07月16日 13:31
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