ゾック

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機体概要

  • ビーム兵装の搭載により、MSの攻撃力を劇的に向上させる計画が具体化する中で、開発された過渡期の水陸両用MS。
  • ジオン公国軍では、難航していたビーム兵器の実装を推し進めた結果、人型にこだわらず非人型の機動兵器、モビルアーマーの開発がスタート。
  • 一方で人型のMSに対するビーム兵器の実装計画は難航し続け、本機においては破格の大出力ジェネレーターを搭載することで、メガ粒子砲の連続発射に漕ぎつけはしたものの、冷却問題などから機体は肥大化し、運動性能、機動性能は人型MSとしては著しい低下を招いてしまった。
  • 熱核ジェットエンジンによるホバー移動は可能だが、機動戦闘の域には及ばないため、持ち前の高火力、重装甲を活かした移動砲台的な運用が最善と言える。
  • 前後対称な特異な形状により、機体正面を切り替えることで包囲への即応性を得ている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550
機体HP 20000 21500 23000
耐実弾補正 23 25 27
耐ビーム補正 23 25 27
耐格闘補正 0
射撃補正 45 50 55
格闘補正 0
スピード 110
高速移動 155
スラスター 50
旋回(地上)[度/秒] 39
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
285 310 385
必要階級 少尉01 少尉10
必要DP 142000 171100 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 4 5
中距離 14 15 16
遠距離 15 17 19

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
胸部4連装メガ粒子砲 LV1 300 650 40% 95% 3発
フル1+即1
1秒 20秒 0.5秒 500m
(600m)
4発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:2.16倍
非集束よろけ値:10% x4
集束よろけ値:20% x4
局部補正:1.0倍(1.3倍)
シールド補正:1.0倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 305 682 505m
(605m)
109400
LV3 310 715 510m
(610m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゾック用アイアン・ネイル LV1 2500 3秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 2625 130700
LV3 2750 現在交換不可

副兵装

フォノンメーザー砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 600 - 100% フル1 - 15秒 0.5秒 600m 最大7ヒット
射撃時静止
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:4秒
よろけ値:0%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.8倍
約0.3~0.4秒間隔でダメージ判定が出続ける模様
LV2 630
LV3 660

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミング Lv2以下を無効化し、上位ジャミングに対し半径 150m で無効。
その他
反転 LV1 LV1~ タッチパッドを押すことで、機体の前後を反転することが可能。
また反転中はリアクションを無効化する。
1回に付きスラスターを約15程度消費する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 380 440 500 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐実弾装甲補強 Lv1 760 890 1010 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1140 1340 1520 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1520 1790 2030 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 3040 3580 4060 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
フレーム補強 Lv4 4560 5370 6090 機体HPが700増加

備考

『見掛け倒しでなけりゃいいがな』

  • 抽選配給期間
    • 2019年10月3日(木) 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ゾック LV1~2 (地上専用機体、コスト450~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年10月3日(木) 14:00 ~ 2019年10月10日(木) 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム』より参戦。ジオン公国軍が開発した試作水陸両用重MS。MSM-10のナンバーは水陸両用機としては最後発。
  • 当時のMSとしては珍しい大型で前後対称のフォルムをしている。超大型熱核反応炉を有する本機はジェネレーター出力がザクの4倍もあり、前後に4門ずつのメガ粒子砲と頭部にフォノンメーザー砲の合わせて9門のビーム兵装を内蔵。このメガ粒子砲は連射性能も高くガンダム用ビーム・ライフルにも匹敵する性能を持つ。
  • その大出力ゆえに本体も肥大化し、機動性が劣悪になってしまったため、地上では大型ロケットエンジンを用いたホバー移動でカバーしている。基本的にはMSというより水中航行可能な移動砲台であり、揚陸作戦の支援を主任務とした。
  • 本機はアッガイズゴック等と比べ、さらに水中での運用性に配慮がなされており、クチバシと呼ばれるフェアリングシェル(整流殻)による機体の抵抗・流体調整と熱核水流ジェットにより、水中移動のスムーズさはトップクラスだった模様。
  • 腕の爪も形状が他の機体と変わっているが、飾りでつけたらしい。つまり近接戦は元々想定されていない。
  • 累計3機試作され、アニメでボラスキニフ曹長が乗ったのは2号機という設定。量産化も決定していたらしいが一年戦争終結でお流れになった模様。
  • 余談だが、PS2ゲーム『機動戦士ガンダム戦記』や漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』では腕が縮小し4本足になったゾックが登場。PS2『機動戦士ガンダム』にいたってはラスボスとして参戦している。
  • 見て分かるとおりの巨躯のため、180度転回にはかなり時間ががかる。その対策として後方に移動可能なモノアイ、背側にも4門のメガ粒子砲、前後を即切り替え可能なアームで、後方に対しても攻撃出来るような設計がなされている。これがスキル「反転」として再現された。

機体考察

  • コスト450~の地上専用支援機。ホバー走行。 地上適正有り 。2020/09/24の調整にて更に 水中適正有り となった。
  • デカイ。そのためレティクルも通常の機体より高い位置にある。
  • ヒットボックスが大きく被弾率は高いが、HPが非常に高くスキルのおかげでよろけにくいのが強み。
  • 補正は格闘補正と耐格闘補正がともに0と極端ともいえる割り振りをされている。
  • カウンターは特殊モーションで掴んだ後に振りかぶりパンチ一閃  ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン!!

主兵装詳細

  • 胸部4連装メガ粒子砲
    • 胸部の4門から同時発射されるビーム兵装。4発同時発射ゆえフルヒットすれば表記の4倍の威力を出せる。ヒート率は表記通り消費。
    • 集束可能なビーム兵装としては貴重なブースト射撃可能であり、その仕様のためか高速移動中でも集束可である。
    • ノンチャージの場合は、連射性能の良いビーム。即射3発でOHするが、少しだけ間隔を空ければOHせずに済む。
      • 単発で見たよろけ値は低めだが、4発同時発射ゆえ実質4倍となっている。フルヒットはしやすい方なので蓄積よろけを狙える。
      • 距離や当たり方にもよるがフォノンメーザー砲から即射すれば繋がりやすい。フォノンメーザー砲発射中に切り替えておこう。
    • フルチャージの場合は、よろけが取れるようになり、威力がかなり上昇。局部補正も上がるおかげで脚部破壊がやりやすい。
      • ただしヒート率はとても高い。追撃兵装もほぼない本機では常にチャージしてると回転率が悪くなるので状況を見て使用すること。
  • ゾック用アイアン・ネイル
    • ゾックの拳で殴る。飾りの割には支援と思えないほどの高威力。
    • 格闘方向に関わらず強制ダウンする。
    • N格闘はクロー系標準モーションの右腕によるノの字振り。
    • 横格闘は左右へ振りかぶり。図体が大きいので振り範囲も広め。補正が高め。
    • 下格闘は左腕でのダッシュスマッシュ。
      • 格闘補正0とはいえ兵装自体の威力が高めで補正値が高いのでなかなかのダメージを出せる。
      • 高性能バランサーもなく、腕の範囲も広くないので当てづらい方。
      • 下格→下格はつながるが、位置取りとタイミングはかなりシビア。
    • 支援ながら格闘判定が中なので、汎用相手に殴り負けしにくいのは強み。
    • タンク系と同じでカウンターを取られた際は被カウンターモーションが発生せずそのままダウンする。
    • 自前のよろけから繋げるのはどちらの射撃兵装でもほぼ無理。

副兵装詳細

  • フォノンメーザー砲
    • バトオペ初の照射型ビーム兵装集束必須かつ射撃時静止が必要。
    • 発射方向には継続的なダメージが発生し、喰らった相手は大よろけになる。継続ダメージは最大7ヒットする。
    • ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。
      • ただし味方に当たっても大よろけは発生してしまう。狙いはしっかりとつけよう。
    • 1発OH。性能的に外しづらいがしっかり狙うこと。基本決め打ちになるのでしゃがんでおいて高精度砲撃の恩恵を得ておこう。
    • 照射中も照準を動かすことが可能。ただし旋回が遅くなるのかゆっくりとしか動かせない。
    • 拠点に対するマイナス補正がかなり大きくかけられてるようで、フルヒットさせても拠点HPゲージがミリ削られる程。拠点破壊には向いてない。

運用

  • 高い耐久力があるがサイズ故に非常に目立ちかつ被弾しやすい。武装も火力はあるが手数に乏しくクセが強い。機体特性を良く把握し丁寧に運用する必要がある。
  • HPや耐衝撃スキルやダウン格闘があってもタゲの集めやすさ耐格の無さや同コスト帯は近中距離蓄積よろけ武装持ちも多いなど不用意に前に出ることはリスクが高い。
  • 基本的に後方に位置して火力を出したい。ただ射程は十分だが場所が分かり易くかつ爆風の無いビーム兵装のみなので分かっていれば射線を切られやすい。あまり定点狙撃に拘らないように。
  • 4連メガ粒子砲は単発火力のあるフルチャをチャンスにしっかり当てて、ダウン追撃や強襲が来た場合に蓄積よろけを狙う場合等にノンチャを活用したい。またOH時間が長いのでOHは極力さけよう。
  • 4連メガ粒子砲だけでは手数が足りないのでできるだけメーザー砲も回していくのがポイント。直撃させれば多少被弾してもリターンが大きいのでチャンスがあれば積極に狙っていこう。
  • 支援同士の撃ち合いについては同コスト帯支援機は蓄積よろけを取れる機体が多くこちらは速射で火力を出せずまたサイズ差から一方的に撃たれやすい。射線もしくは間合いを管理し面と向かった撃ち合いは避けた方が無難。
  • 遅く集中砲火を受けやすく手数に乏しくミリ削り武装も無い本機はとにかくエースに向いて無いのでエースマッチでエースになるのは避けよう。
  • カウンター追撃には最大で4連装備時にノンチャ×2→下が入るが非常にシビア。他には4連装備時にノンチャ×3もしくはノンチャ×2→N、格闘装備時はN⇒ノンチャ×2が入る。またノンチャ→下(または下⇒ノンチャ)はどの兵装からでも入る。

機体攻略法

  • 蓄積よろけは効果があるため、攻撃し続けていればそのうちよろける。また、ダメージを無効化しているわけでもないため隙を見ての射撃は決して無意味ではない。
  • その巨体のため攻撃が当てやすい。加えて旋回も低く格闘での引っかけがしやすいため、チャンスのときは狙いたい。
  • 機体の大きさからか下方面への射角が狭く、砂漠高台から坂下への射撃にも苦労する。基本的に低地から高地へ攻めるのが不利なゲームだが、ゾックに関してはむしろ近距離+低地だと撃ち下ろしされないのは覚えておくと良い。

コンボ一覧

  • (N/横/下)⇒(N/下)
  • (N/横/下)⇒ノンチャ×2→(N/下)
  • (N/横/下)⇒ノンチャ×3
    • 上記二つはキャンセルブースト中にノンチャを撃ち始めること
  • フルチャ→ノンチャ
  • (フルチャ/ノンチャ×3)→(N/横/下)⇒ノンチャ→(N/下)
    • 上記二つはOHするので要注意
  • (フルチャ/ノンチャ×3)→(N/横/下)⇒ヒート率回復を待ってノンチャ→N
    • 補正の関係で下よりノンチャNの方が若干高火力
  • メーザー→ノンチャ
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 急速旋回からのチャー格狙ってきたネロトレに反転からカウンター決めた時は脳汁溢れたぜ - 名無しさん (2021-11-07 15:43:37)
    • チャ―格だろうが強よろけだろうが御神体の反転は防げんのだ - 名無しさん (2021-11-24 09:52:03)
  • レートで北極基地に出る人がたまにいて即退出しますが - 名無しさん (2021-11-03 22:01:54)
    • どのような戦法で相手と戦ったら良いのでしょうか?試しに御神体に強襲が来るので迎撃イメージで戦ってみると、他汎用のよろけ蓄積でビクビクしながら爆散していたので何とかならないか悩んでます - 名無しさん (2021-11-03 22:07:13)
      • 北極でわざわざほかの支援と同じ動きするならそもそもコイツ乗っちゃダメ。極端な言い方だけどフルカスとかと同じように前線うろうろするつもりの運用できないなら北極でコイツ乗る意味ない - 名無しさん (2021-11-03 22:28:45)
      • 汎用の壁と遮蔽を使いながら有利ポジを維持できるように動いて衝撃吸収や反転を駆使して強襲を返り討ちにする……はずだった。今はネロトレの登場でかなりキツイ - 名無しさん (2021-11-03 23:23:43)
      • シャトルの下の隙間ゲロビ通せるのと拠点後の高台を左右どちらからでも登る練習してたら勝てますよ - 名無しさん (2021-11-25 22:49:36)
      • 基本的に北極ではいつも以上にチョロチョロ動かないと射撃出来る強襲にあっという間に半壊にされてしまう。まさに臨機応変にな、を地で行く機体。 - 名無しさん (2021-11-29 14:28:32)
  • 御神体に強欲だけどダメコンLv3あげてください…ネロトレーナーがヤバすぎるんじゃ。 - 名無しさん (2021-10-31 21:27:59)
    • ネロトレーナーとアレックス多すぎて完全に息の根を止められたね… - 名無しさん (2021-11-02 21:00:29)
      • 墜落とかならまだいけるから・・・(震え声) - 名無しさん (2021-11-29 10:01:43)
  • 軍港実装後、軍港のためにゾック、ジュアッグ買い揃えたけど,今日初めて軍港でゾック使用。(今まではより高コストだったり、支援枠譲ってばかりであった…)適正コストなら、軍港支援はこいつ一択ですね。 - 名無しさん (2021-10-20 23:35:14)
  • ストカス乗りからすると相手してて一番嫌なのがぶっちぎりでゾック、次点で変形タンク>マドロックって感じ。待ち編成が強い無人とかで2支援に組み込むのも勿論強いけどメジャー強襲にメタ張れる北極ゾックは真面目に強いと思うわ、ひと昔前と違ってグフフが出てくる事も少なくなったし - 名無しさん (2021-10-15 16:45:17)
    • 個人的には軍事もゾックオススメ - 名無しさん (2021-10-18 01:13:35)
  • 砲台型と凸支援型の使い方をする人がいて、どっちも強いから議論が難しい機体 - 名無しさん (2021-10-15 13:33:52)
    • 強いて言うなら胸ビーの蓄積値上げてくれればどっちでも使いやすくなるとは思うかなぐらい。 - 名無しさん (2021-10-15 15:46:10)
  • 強襲も怖いけど、ジェダの方が怖い。何やろうとしても蓄積で止められる。ジェダのアウトレンジから攻撃しようにも軍港じゃ射線切られるし、図体とホタルが合わさって非常に目立つ。 - 名無しさん (2021-10-14 13:48:26)
    • 味方に来たら強襲のマニュも止めてくれて寝かせればしゃがみ腰グレ?ミサ?で致命傷を与えてくれるでアンステでこっちが「ステルス機に注意!」出したら来てくれるで味方にしたら頼もしい敵に回したら厄介な相方やわ - 名無しさん (2021-10-14 20:12:05)
  • 他の機体でもmapは選ぶだろうに、、、 - 名無しさん (2021-10-13 13:08:02)
  • 相手の下格を反転で無効化してNで寝かした後、4連で足を削りながら後ろに下がるとそれだけで勝った気持ちになれて好きです。 - 名無しさん (2021-10-12 01:15:50)
  • あぁ~ ネタ枠なのはわかってるけど・・・ もう少しだけ強化ほちぃ~  - 名無しさん (2021-10-09 22:19:49)
    • 言うほどネタ枠か?場所を選ばない窓DTみたいな万能ではないけど適材適所でやればそいつら以上のリターンを叩き出すガチ機体だと思うんやけど - 名無しさん (2021-10-10 20:12:20)
      • レートに持っていけない機体はネタだと思います~(主観) - 名無しさん (2021-10-11 10:42:13)
        • 普通にレートに持ってける性能じゃね?爪とか回さない立ち回りじゃ無理だけどな - 名無しさん (2021-10-11 20:49:02)
          • エアプなんじゃね?軍港とかだと普通に戦えるし - 名無しさん (2021-10-11 22:27:13)
            • なんで軍港だけなん?ほかのマップはどうですか? - 名無しさん (2021-10-12 18:14:31)
              • 機動力とかがキツイけどやれんことはない性能だと思うよ。だから広いマップは結構苦手 - 名無しさん (2021-10-15 13:27:25)
          • 玄人向けには違いないが、鹿Vはもちろんストカスなんかも天敵だからなゾックは。衝撃吸収持ち支援は蓄積取れない強襲にとって強敵だしダウン格闘が読み合いでかなり有利に働くしで - 名無しさん (2021-10-11 22:35:23)
            • 方向性で言えばドルブみたいな習熟が必須だけど相手側から見たら対支援のセオリーが通らない厄介なタイプよな - 名無しさん (2021-10-11 23:10:32)
          • 爪とか回さないとって・・・。S-じゃないことはわかりました笑 - 名無しさん (2021-10-12 18:16:15)
            • インファイターのゾックもカスパとしてアリだからそれだけでレッテル張りはダメだと思う - 名無しさん (2021-10-15 13:32:50)
          • 450だとしてストカスとか下手なレッドライダーしか想定してないですよね? ジーライン等の他の環境機想定しないのですか? それとゾックのカット力ってマドロックやドルブに比べたらかなり低いので火力だけ出してガチ機体とか言ってるプレイヤーはまじでチーム戦意識してない(火力厨)。あと軍港想定だと思うのですがレートって軍港だけじゃないですよ・・・軍港以外では出撃を躊躇う機体をなぜ普通にレートに持っていける性能と言えるのか教えていただきたいおいらです。 - 名無しさん (2021-10-13 11:51:43)
            • 各々のカスパに寄ると言う前提は有るけど、ジーライン(おそらくGLA)の場合MA剥がしは窓やDTに軍配が上がるが、DTは貴重なよろけ手数を2つ切らないと剥がせないのは痛いところだと思う。ただ遠距離からの収束BRを気にせず汎用に火力出せるのはゾックの強みだしゾックがいてぇって感じるダメージ量なら窓DTは確実に更に痛い筈なんで一長一短かな?他の環境強襲で言えばデザゲルのステルスレベル2はゾックのアンステレベル2で無効化出来てしゃがまなくてもSFや収束BRを起点にさせないってのは他の2機にない明確な強みだよね。近ジムはバズかBRでだいぶ変わるからなんとも言えないなぁ。自分はS-じゃないんで爪を使う立ち回り上前に出ざるを得ないからゾックの威圧感のせいか火力と一緒に陽動も取れるんだけど、陽動取って火力しか出してないって事はないよね?後最後の話だけどその質問をするってことは少なくとも貴方はMAPと機体の相性を考えずに出すって解釈で良いのかい? - 名無しさん (2021-10-13 23:13:03)
              • なんでゾックがネタでマドロックドルブが環境か。後者は①ゾックと比べて機動力が高い②即よろけ持ちなのでカットが速い③継続火力がゾックと等しいあるいはそれ以上④ヒットボックスがゾックと比べて小さい。これらが理由だと思うんですよねぇ~。遠距離から収束BR撃たれてるシチュエーションってGLAの射線が良好な証拠なのでやがてゾックの被ダメ気になりだして嫌でもジーライン見ないといけなくなり、機動力が低いので射線を切りにくく相手汎用のカットもできないまま(即よろけないので)味方汎用頼みの逆支援パターンですよね?あとゾックの披ダメージ量をヒットボックス抜きで考えていませんか?被弾する回数が違うので一長一短とは言えないと思います。デザゲルの各種兵装を起点にさせないの意見は賛成します。”陽動取って火力しか出してない”< それってどういう意味ですか? ”マップと機体の相性を考えずに出す解釈でいいですか?”<↑枝で軍港以外ではって言ってますよ。軍港だったら出していいと思います。地形と水中適正がゾック向きなので。 - 名無しさん (2021-10-14 03:33:13)
                • ①は障害物の近くをポジショニングすればゾックの機動力で十分射線切りできるしミサイルなら尚更、HPが低すぎて補強が必須のGLAはそこまで射補を盛れん(割りきったカスパは除くけどそこまでやるんなら5号機のが強い)のでビームだけならそこまで気にならない。②よろけ手数と言う点については窓が上だがフルヒットで馬鹿にならないダメージだして最悪少しでも引っかければMAどうこう言わせず膝を付かせて起点に出来るゾックのフォノンメーザー(カスパで回転率フォロー可能)がネタとは言えない。③状況に寄るけどにらみ合いなら窓、乱戦で爪振れるならゾックの方が火力出るし爪振ってる間にメガ粒子撃てるようになるんで継続戦闘は十分出来る、メガ粒子焼くのは例外を除き論外。④は①と同じ。陽動取って火力しか出せんってのはそのまま。リザルトで陽動と火力はtop3出せるけどメガ粒子入れずに格闘で寝かせたら味方に任せて次のよろけ作りに行ったりすることも有るからアシストとスコアはあんま冠取れてないわ、エスマならエースに譲るし。ゾックの弱点を補って長所を押し付けれるMAPとか考えずに脳死で「軍港にしか出せない」って言ってる時点で考えてないようなものじゃん。水中で観測半減とか有るんだから適正持ちが相性良いのは当たり前。それとフレとやった方が連携取りやすいから尚更尖った編成しやすいんじゃないの?ガチなら奇をてらった特化戦術もチーム単位で - 名無しさん (2021-10-14 20:04:46)
                  • 途中送信すまんな。チーム単位で動くわけだから。それにフレ戦なら野良以上に支援機を守りに来るから強襲は味方の汎用が雪崩れ込みしない限りほぼ支援機+護衛機相手にするわけで護衛機が450だとケンプ辺りならストカスでも大分きついよ - 名無しさん (2021-10-14 20:09:33)
            • まず450に遠距離強襲自体少ないことから理解しよう。GLAもGASも400機体のLv2だし5号機も圧が強い機体ではない。軍港以外にも港湾なら全然出せるしアンステ目的で無人都市や廃墟都市に出す人もいる。実際S-帯レートではそこそこ勝ってるの見るし別に問題ないと思う。あとここは「ネタ枠」「強化欲しい」とか言ってあなたの意見を押し付ける場ではない。「使い方」を議論する場だ。 - 名無しさん (2021-10-14 07:55:08)
              • あの・・・論点ずらすのやめてもらえませんか?対強襲で話し進めてたのに。野良レートで甘えプレイできるならなんだって強いですよ。ガチなフレ戦に軍港を除いて出せると言ったら・・・無理です。いつ私の意見を押し付けましたか?ログに残しただけでそれに反応したのはあなたですよね? - 名無しさん (2021-10-14 11:32:11)
                • 対強襲とか言ってる時点でズレてるんだって。何で滅多に出てこない対GLAやGASの話してるの?ジェダやジム3Pが溢れてただでさえ強襲がキツい450環境で、HPが少なかったりMA1のGLA、GASのLv2や5号は滅茶苦茶キツい、支援のところにたどり着く前に狩られるんだよ。もしそれらの強襲が素通しならあなたのプレイしている戦場のレベルが低いと言わざるを得ない。ジェダや他の支援より射程が長く射程外から一方的に攻撃できるし、アンステを持っているゾックが今の環境で弱い訳ないんだって。広く射程が取れる無人都市や密林、アンステが活きる廃墟都市でも一線級だよ。これはS-帯での話だから間違いないと言える。 - 名無しさん (2021-10-14 19:18:49)
                  • 機体運用議論から外れたコメント群を伐採.
                • 君が対強襲とやらで進めた話そのものが一蹴されてるんだからそれを論点ずらしは通らないよ。とりあえずゾックがネタ枠はいくら何でも無い。 - 名無しさん (2021-11-29 14:25:07)
            • 全マップで使えないといけないなら環境機って呼べる機体めちゃくちゃ狭まると思うんだけど。 - 名無しさん (2021-10-15 15:43:58)
  • ほへータッチパッドで反転なんかできたのかー - 名無しさん (2021-10-06 13:15:39)
    • たまーに敵の下格とかにぶっ刺さるんで使ってあげてどうぞ。旋回遅いんで反転のほうがいい場面ってのもちょいちょいある - 名無しさん (2021-10-13 17:40:48)
  • この前450軍港で前線に出て格闘を振りにいく御神体を見掛けた... 対格0の筈なのに強襲汎用全て轢き殺していくのは流石に笑うしか無かった - 名無しさん (2021-10-01 02:25:21)
    • たまにストカスや鹿V完封するゾックいるぐらいだから読み合い強ければ格闘型の強襲とは相性良いんだよな… - 名無しさん (2021-10-01 02:42:10)
      • まぁ反転っていうあらゆるダメージリアクション完全無効化するオンリーワンスキルあるしな、鹿Vとかはウミヘビに反転合わせて強よろけ無効化すると明らかに狼狽するの笑う - 名無しさん (2021-10-07 10:16:22)
        • 一瞬で無力になるからなw - 名無しさん (2021-10-12 01:28:10)
  • 軍港だと水泳強襲がイカれた性能してるから死ぬまで攻撃できるタフネスがあるこいつが一番安定して戦績残せる - 名無しさん (2021-09-14 01:07:32)
  • ゾックくん軍港環境機体おめ - ぽ (2021-09-03 13:51:29)
  • レーティングで相手全員ゾックの時は漏らしたね。圧勝されてしまった。自分もいつかはゾック軍団で戦いたいものだ。 - 名無しさん (2021-09-02 16:27:59)
  • 450軍港ゾックが多すぎる問題、俺だって使いたい゛ッ! - 名無しさん (2021-09-01 17:08:14)
  • 軍港の立ち位置が悩ましい。射線が通りやすい位置に陣取りたいが、その位置が観測共有限界だと汎用が戦いづらいみたいで観測がちょくちょく切れる。かといってあのすり鉢状の中に入れば的だしなぁ - 名無しさん (2021-08-31 14:37:04)
  • 御神体を崇めよ。神は軍港にて最強 - 名無しさん (2021-08-29 17:18:11)
  • ここでいうことではないかもしれんが、軍港450以上だとこいつ以外選択肢ないのどうにかしてほしいな - 名無しさん (2021-08-29 01:31:45)
    • かといって時代的に今から出るだろうって言う水陸両用支援機って考えるとサンボルのガンキャアクアしか出てこない...他機体は大体汎用か強襲に流れそうだし。 - 名無しさん (2021-08-29 02:46:31)
      • カスタムパーツで、水中適正とまでは言わないけど、起動力低下のデメリットを削除する要素位は欲しいな。弱体と強化が両方あるせいで適性持ちしか居られないのはきつい。 - 名無しさん (2021-08-29 16:02:39)
        • これが現実的かなぁ。カスパ重めでいいから水中用レーダーとか水中用スラスターみたいなカスパで地上と同じように動けるようになると面白そう - 名無しさん (2021-08-30 12:46:54)
    • 局地戦だからしゃあない - 名無しさん (2021-09-12 04:37:30)
  • 軍港来たから乗ってみたけど結構楽しい機体だねこれ。オバヒ回復が早くなってるからかほとんどの強襲に速度デバフかかるからかからか収束の遅さ以外の不満を感じない。 - 名無しさん (2021-08-26 17:05:12)
    • 親方軍港の相性最高ですね。補助ジェネ+水中の相乗効果半端ないし、その上ステルス殺しまで兼ね備えて - 名無しさん (2021-08-26 17:59:41)
    • ゲロビの使える場所多くて楽しいね - 名無しさん (2021-08-26 22:03:02)
    • 水中適性で足回りも良くなってるからグイグイ前のめりに戦えるのも楽しい - 名無しさん (2021-08-27 22:00:59)
    • 海中を飛ぶように動けるゾックに感動する。なんなら550でも強かった - 名無しさん (2021-08-28 10:14:04)
    • 軍港で活躍できるか!?と思ったけどワラワラ湧いてくるカニに秒殺されるので目立たないいつもの連中の方がなんやかんや活躍できる悲しさ。 - 名無しさん (2021-08-28 11:13:12)
      • それは下手っぴすぎないか? - 名無しさん (2021-08-28 11:32:41)
        • まぁカニ相手にしたらどうしようもないのは他の支援も同じだからね。まぁただ - 名無しさん (2021-08-28 14:51:01)
        • 途中でおくってしまった。 芋の立ち回りするとものすごく弱いのは確かにそうだが足回りがマシになってるので前目に動いて味方にカバーしてもらう。ただアイザック以外の支援は観測死んでるからそもそも微妙でアイザックに対してもカニに捕まるまでにかける圧力で差別化はできてるように思う。 - 名無しさん (2021-08-28 15:08:31)
          • ゾックも水中適正ついてるから観測は死んでないで - 名無しさん (2021-08-29 02:12:28)
      • 随伴支援してあげるといいよ。あとはアンステ活かして早めに強襲見つけて援護頼むぅ!!!!てやってれば割と上手くいくよ。強襲来る前にカット入れたり支援に圧かけて汎用が動きやすくなるようにしてあげるといいと思う。 - 名無しさん (2021-08-30 11:53:13)
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最終更新:2021年09月23日 14:30
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