ゾック

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機体概要

  • ビーム兵装の搭載により、MSの攻撃力を劇的に向上させる計画が具体化する中で、開発された過渡期の水陸両用MS。
  • ジオン公国軍では、難航していたビーム兵器の実装を推し進めた結果、人型にこだわらず非人型の機動兵器、モビルアーマーの開発がスタート。
  • 一方で人型のMSに対するビーム兵器の実装計画は難航し続け、本機においては破格の大出力ジェネレーターを搭載することで、メガ粒子砲の連続発射に漕ぎつけはしたものの、冷却問題などから機体は肥大化し、運動性能、機動性能は人型MSとしては著しい低下を招いてしまった。
  • 熱核ジェットエンジンによるホバー移動は可能だが、機動戦闘の域には及ばないため、持ち前の高火力、重装甲を活かした移動砲台的な運用が最善と言える。
  • 前後対称な特異な形状により、機体正面を切り替えることで包囲への即応性を得ている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 20000 21500
耐実弾補正 23 25
耐ビーム補正 23 25
耐格闘補正 0
射撃補正 45 50
格闘補正 0
スピード 110
スラスター 50
旋回速度(地上)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 17秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 4
中距離 14 15
遠距離 15 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
胸部4連装メガ粒子砲 LV1 300 645 40% 95% 即4発
フル1+即1
1秒 20秒 0.5秒 500m
(600m)
4発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
集束可
フルチャージでよろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:2.15倍
非集束よろけ値:10%x4(10HIT)
集束よろけ値:20%x4
脚部補正:1.0倍(1.3倍?)
機体同梱
LV2 305 656 505m
(605m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゾック用アイアン・ネイル LV1 2500 3秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 2625 現在交換不可

副兵装

フォノンメーザー砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 600 - 100% フル1 - 15秒 0.5秒 600m 最大7ヒット
射撃時静止
非集束射撃不可
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:4秒
よろけ値:0%
LV2 630

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミング Lv2以下を無効化し、上位ジャミングに対し半径 150m で無効。
その他
反転 LV1 LV1~ タッチパッドを押すことで、機体の前後を反転することが可能。
また反転中はリアクションを無効化する。
1回に付きスラスターを約15程度消費する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 380 440 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐実弾装甲補強 Lv1 760 890 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
フレーム補強 Lv1 1140 1340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1520 1790 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加


備考

『見掛け倒しでなけりゃいいがな』

  • 抽選配給期間
    • 2019年10月3日(木) 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ゾック LV1~2 (地上専用機体、コスト450~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年10月3日(木) 14:00 ~ 2019年10月10日(木) 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム』より参戦。ジオン公国軍が開発した試作水陸両用重MS。MSM-10のナンバーは両用機としては最後発。
  • 当時のMSとしては珍しい大型で前後対称のフォルムをしている。超大型熱核反応炉を有する本機はジェネレーター出力がザクの4倍もあり、前後に4門ずつのメガ粒子砲と頭部にフォノンメーザー砲の合わせて9門のビーム兵装を内蔵。このメガ粒子砲は連射性能も高くガンダム用ビーム・ライフルにも匹敵する性能を持つ。
  • その大出力ゆえに本体も肥大化し、機動性が劣悪になってしまったため、地上では大型ロケットエンジンを用いたホバー移動でカバーしている。基本的にはMSというより水中航行可能な移動砲台であり、揚陸作戦の支援を主任務とした。
  • 本機はアッガイズゴック等と比べ、さらに水中での運用性に配慮がなされており、クチバシと呼ばれるフェアリングシェル(整流殻)による機体の抵抗・流体調整と熱核水流ジェットにより、水中移動のスムーズさはトップクラスだった模様。
  • 腕の爪も形状が他の機体と変わっているが、飾りでつけたらしい。つまり近接戦は元々想定されていない。
  • 累計3機試作され、アニメでボラスキニフ曹長が乗ったのは2号機という設定。量産化も決定していたらしいが一年戦争終結でお流れになった模様。
  • 余談だが、PS2ゲーム『機動戦士ガンダム』及び『機動戦士ガンダム戦記』や、漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』では腕が縮小し4本足になったゾックが登場。PS2『機動戦士ガンダム』ではラスボスになったことさえある。
  • 見て分かるとおりの巨躯のため、180度転回にはかなり時間ががかる。その対策として後方に移動可能なモノアイ、背側にも4門のメガ粒子砲、前後を即切り替え可能なアームで、後方に対しても攻撃出来るような設計がなされている。これがスキル「反転」として再現された。

機体考察

  • コスト450~の地上専用支援機。ホバー走行。デカイ。そのためレティクルも通常の機体より高い位置にある。
    • どれくらいデカイかというと、屈指の大きさを誇るサイサリスを遥かに超えるほど。当然ながらヒットボックスも大きく被弾率は高いが、HPが非常に高くスキルのおかげでよろけにくいのが強み。
  • 補正が極振りであり、格闘補正&耐格闘補正0、射撃補正45(50)と極端ともいえる割り振りをされている。
  • カウンターは特殊モーションで掴んだ後に振りかぶりパンチ一閃  ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン!!

主兵装詳細

  • 胸部4連装メガ粒子砲
    • 胸部の4門から発射されるビーム兵装。ブースト射撃可。
    • ノンチャージの場合は、連射性能の良いビーム。4連射でOHする。よろけ値は低めで3連射で取れる。
    • フルチャージの場合は、よろけが取れるようになり、威力が2.15倍上昇。ただしヒート率はとても高い。
  • ゾック用アイアン・ネイル
    • ゾックの拳で殴る。支援の割に飾りとは言えないくらいの高威力。 格闘方向に関わらず強制ダウン
    • N格闘はクロー系標準モーションの右腕によるノの字振り。
    • 横格闘は左右へ振りかぶり。方向補正が100%と通常より高め。
    • 下格闘は左腕でのダッシュアッパー。方向補正150%と、格闘補正0とはいえ兵装威力が高いので高ダメージを出せる。
      • ただし高性能バランサーもなく、腕の範囲も広くないので当てづらい方。
        一応下格→下格はつながるが、位置取りとタイミングはかなりシビア。
    • 支援ながら格闘判定が中なので、汎用相手に殴り負けしにくいのは強み。
    • カウンターを取られた際に被カウンターモーションが発生せずそのままダウンする。

副兵装詳細

  • フォノンメーザー砲
    • ノンチャージ射撃不可 で射撃時静止が必要なバトオペ初の 照射型 ビーム兵装。
    • チャージ中も静止し、チャージ完了には4秒かかる。
    • 発射後は3秒間ビームを照射し続ける。約0.3~0.4秒間隔でダメージ判定が出続ける模様。ユニット貫通効果も有る。
    • 食らった相手に 大よろけ を付与するため、少しでも当たれば継続的にダメージを与えられる。ただし当然FFすると味方に大よろけをばら撒くことになるため、狙いはしっかりとつけよう。
    • 照射中も照準を動かすことが可能。ただし旋回が遅くなるのか、ゆっくりとしか動かせない。
    • 照射中の3秒間は4連装メガ粒子砲のヒート率とOHの回復がストップするので注意が必要。
    • 拠点に対するマイナス補正がかなり大きくかけられてるようで、フルヒットさせても拠点HPゲージがミリ削られる程。拠点破壊には向いてない。

運用

  • 高い耐久力があるがサイズ故に非常に目立ちかつ被弾しやすい。武装も火力はあるが手数に乏しくクセが強い。機体特性を良く把握し丁寧に運用する必要がある。
  • HPや耐衝撃スキルやダウン格闘があってもタゲの集めやすさ耐格の無さや同コスト帯は近中距離蓄積よろけ武装持ちも多いなど不用意に前に出ることはリスクが高い。
  • 基本的に後方に位置して火力を出したい。ただ射程は十分だが場所が分かり易くかつ爆風の無いビーム兵装のみなので分かっていれば射線を切られやすい。あまり定点狙撃に拘らないように。
  • 4連メガ粒子砲は単発火力のあるフルチャをチャンスにしっかり当てて、ダウン追撃や強襲が来た場合に蓄積よろけを狙う場合等にノンチャを活用したい。またOH時間が長い(メーザー砲の仕様を考慮すると実質23秒)のでOHは極力さけよう。
  • 4連メガ粒子砲だけでは手数が足りないのでできるだけメーザー砲も回していくのがポイント。多少の被弾には耐え直撃させればリターンが大きいのでチャンスがあれば積極に狙っていこう。
  • 支援同士の撃ち合いについては同コスト帯支援機は蓄積よろけを取れる機体が多くこちらは速射で火力を出せずまたサイズ差から一方的に撃たれやすい。射線もしくは射程差を管理し面と向かった撃ち合いは避けた方が無難。
  • 遅く集中砲火を受けやすく手数に乏しくミリ削り武装も無い本機はとにかくエースに向いて無いのでエースマッチでエースになるのは避けよう。
  • カウンター追撃には最大で4連装備時にノンチャ×2→下が入るが非常にシビア。他には4連装備時にノンチャ×3もしくはノンチャ×2→N、格闘装備時はN⇒ノンチャ×2が入る。またノンチャ→下(または下⇒ノンチャ)はどの兵装からでも入る。

機体攻略法

  • 体格のせいか下方面への射角が狭く、砂漠高台から坂下への射撃にも苦労する。基本的に低地から高地へ攻めるのが不利なゲームだが、ゾックに関してはむしろ近距離+低地だと撃ち下ろしされないのは覚えておくと良い。

コンボ一覧

  • (N/横/下)⇒(N/下)
  • (N/横/下)⇒ノンチャ×2→(N/下)
  • (N/横/下)⇒ノンチャ×3
    • 上記二つはキャンセルブースト中にノンチャを撃ち始めること
  • フルチャ→ノンチャ
  • (フルチャ/ノンチャ×3)→(N/横/下)⇒ノンチャ→(N/下)
    • 上記二つはOHするので要注意
  • (フルチャ/ノンチャ×3)→(N/横/下)⇒ヒート率回復を待ってノンチャ→N
    • 補正の関係で下よりノンチャNの方が若干高火力
  • メーザー→ノンチャ
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/10/03:ピックアップ機体で新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • ギャンもそうだけどでかいと邪魔だわ - 名無しさん (2019-11-17 21:09:29)
  • こいつといいドルブといい射撃だけでくっそ強いデカブツ支援機の格闘に強よろけとか強制ダウンとかつけるのやめようよ…ザメルが可哀想だよ… - 名無しさん (2019-11-16 15:45:19)
  • 籠ってないで少しは前にでて衝撃吸収活かして下格ぶちかませ!こいつがいる方が負ける気がする - 名無しさん (2019-11-12 23:47:21)
    • え?バランサーもないのに前に出るの?ゾックに乗ってあなたはその使い方で勝てるならそれでいいと思うけど… - 名無しさん (2019-11-14 11:50:40)
      • 汎用より前だったりするのはさすがに的になる...以前に味方にとっても邪魔だね、ただ汎用のちょっと後ろぐらいまで随伴するぶんには意外といけるよ、横格とかの範囲は侮れないから自衛は思いの外できる - 名無しさん (2019-11-14 11:54:56)
  • ビーム兵器ではなぁ!(ビーム耐性50、MBLくらっても2000ぐらいなおノンチャBRで500ぐらい♪) - 名無しさん (2019-11-11 11:25:27)
  • ゾックとザメルにはダメコン欲しいな。図体デカイから射撃からの蓄積よろけで碌に溜め撃ちも満足にできねー - 名無しさん (2019-11-10 00:03:37)
    • それだとこの機体強すぎふざけんなになるからこのくらいの調整なんじゃね?これでダメコンまで手に入れたらそこら中汎用絶対潰すビームが飛び交うディストピアになるぜよ - 名無しさん (2019-11-10 01:13:01)
      • あと反転あるんだしあれでよろけ対処しろ、ってことなんじゃね。こいつと違って太ましい上に簡単によろけるゲルJ君いるんだから贅沢言うもんじゃないよ - 名無しさん (2019-11-10 01:17:22)
    • 支援機乗りはなんでも欲しがるな笑 射撃の射程.火力を捨てるならいいぞ笑笑 - 名無しさん (2019-11-14 11:36:38)
      • あと射程も900mにしてもらいたいね笑 - 名無しさん (2019-11-15 17:06:06)
  • ゾックとしては廃墟かなりやりやすいな - 名無しさん (2019-11-08 23:28:51)
  • べつにこいつじゃなくてもダメージ出せるし、こんなめんどくさい機体マイオナボーイしか使わないでしょ - 名無しさん (2019-11-07 22:57:17)
    • じゃあお前が普段使ってる機体じゃなくてもダメージ出せるしこの機体でも問題ないな。 - 名無しさん (2019-11-09 03:18:22)
    • わかってないなぁ!ガンダムってのはなぁみんなオナニー集団なんだよ。 - 名無しさん (2019-11-09 03:29:07)
    • これはゾック神にボコボコにされて顔真っ赤になった異教徒ですね - 名無しさん (2019-11-09 23:51:30)
  • 窓みたいに単独でも大体の事はある程度こなせる機体が好まれるのはわかるが、コイツみたいに味方の協力ありきだけど噛み合えば強烈に輝ける機体の方がチーム戦してる感あって好きなんだよな…その分しっかり戦果出さないとただのお荷物だから気を抜けないけど - 名無しさん (2019-11-07 14:03:03)
  • 個人的に墜落だと結果出しにくいんだけど立ち回りのコツとかあったら教えて欲しい - 名無しさん (2019-11-04 09:17:24)
    • よっぽど乱戦にならない限り開けた場所で戦わない。強襲次第で汎用狙うか支援狙うかしっかり切り替える。横格。 - 名無しさん (2019-11-05 18:34:33)
  • 新マップで狭いから辛いかと思ったが・・・逆に的を絞れていい感じw2冠、3冠が簡単にとれる。面白いw - 名無しさん (2019-10-31 23:05:45)
  • やっぱコイツのアンステは流石にインチキだわ - 名無しさん (2019-10-31 22:10:07)
  • 久しぶりにログインしたら前回買ったはずの対ビが消えてる…セーブし忘れたな… - 名無しさん (2019-10-31 21:26:06)
  • 敵が…見えない…ニュータイプ専用機なのか? 某ガンダムゲーのクインマンサ思い出すわ - 名無しさん (2019-10-31 18:32:24)
  • ①こいつが後ろで篭る②孤立しているところを強襲に狩られる③支援要請に味方汎用が駆けつける④前線が枚数不利でスコア負け このパターンが多い気がする。弱体化前のガンナーと違ってスラで逃げれないのに後ろで篭る意味あんの? - 名無しさん (2019-10-29 15:35:09)
    • 常時MA状態で以外とスラスピあってMAを止められる移動撃ち可能なビーム(連射)があって他の支援と違って簡単に仲間の元に逃げれるからね。そりゃ謎速度がでてた修正前ガンナーと比べると速度に大分差があるけど、そこ(速度)だけしかみてないのは謎よ - 名無しさん (2019-10-29 15:50:55)
    • まず強襲を通すなよ。そうすりゃ後ろからビームの連打で吹っ飛ぶだろう。逆に味方の強襲が相手の支援を狩ってれば敵の汎用が駆けつけて枚数不利にはならないってことも言えるぞ?この場合は強襲がお互い前線を迂回なり突破なりしないと成立しない話だけども。 - 名無しさん (2019-10-29 18:47:14)
    • 射程600だからそこまで後ろに籠ることはないと思うけど。前に出すぎてもデカすぎて邪魔だし - 名無しさん (2019-10-31 05:10:49)
  • イヤホンでフルチャ打ったら鼓膜破れかけました。格闘判定が他と違って強いから意外と接近戦もいける - 名無しさん (2019-10-29 00:42:59)
  • 未だにゾックに格闘連撃仕掛けてくる汎用がちらほらいておいしい、カウンターからの脚部にビーム打ち込んでやるぜ - 名無しさん (2019-10-28 08:56:01)
  • 脳汁ブシャーーーーーーーなビームが面白い。撃墜したら脳汁出まくるわwww - 名無しさん (2019-10-27 08:32:07)
  • ヘビガンのガトもミサポもBCも受け入れてくれる豊満ボディすこ - 名無しさん (2019-10-26 14:38:11)
  • 今のザメルみたいにこいつが火力不足耐久不足と言われる時代が来るのだろうか… - 名無しさん (2019-10-26 14:16:21)
    • そうなった場合、同じ400~450帯の支援は皆火力と耐久不足って事になるから心配するだけ無駄よ - 名無しさん (2019-10-26 14:23:37)
  • 順調に減っていってるなゾック。まぁ弱くも無いけど運用難しいしガチで勝ちたいならさいつよの窓でいいしな。 - 名無しさん (2019-10-26 13:29:09)
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