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機体概要
- ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
- 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
- ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
- しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
550 |
600 |
650 |
|
|
|
|
|
機体HP |
18500 |
20500 |
22500 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正 |
20 |
23 |
26 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
20 |
23 |
26 |
|
|
|
|
|
耐格闘補正 |
30 |
33 |
36 |
|
|
|
|
|
射撃補正 |
28 |
30 |
33 |
|
|
|
|
|
格闘補正 |
27 |
35 |
37 |
|
|
|
|
|
スピード |
140 |
高速移動 |
220 |
スラスター |
70 |
旋回(地上)[度/秒] |
75 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
72 |
格闘判定力 |
中 |
カウンター |
地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
14秒 |
15秒 |
15秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆ |
☆☆ |
☆☆ |
|
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
185 |
210 |
|
|
|
|
|
|
必要階級 |
少尉01 |
少尉10 |
|
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|
|
|
必要DP |
100300 |
113800 |
現在交換不可 |
|
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
18 |
20 |
22 |
|
|
|
|
|
中距離 |
10 |
12 |
13 |
|
|
|
|
|
遠距離 |
12 |
12 |
13 |
|
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
サーベル |
銃剣 |
1撃目 |
100% |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
70% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
サーベル |
銃剣 |
N格 |
100% |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
100% |
下格 |
130% |
130% |
200% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
銃剣付きビーム・ライフル |
LV1 |
1350 |
1900 |
10発OH |
1秒 |
16秒 |
0.5秒 |
350m (400m) |
Eパック式弾数所持 移動射撃可 ひるみ有 集束可 集束時よろけ有 集束時間:3.5秒 倍率:1.4倍 よろけ値:50%(50%) 局部補正:1.1倍(1.3倍) シールド補正:1.1倍(1.5倍) |
機体同梱 |
LV2 |
1417 |
1995 |
355m (405m) |
161200 |
LV3 |
1480 |
2090 |
360m (410m) |
179500 |
LV4 |
1552 |
2185 |
365m (415m) |
現在交換不可 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
ビーム・ライフル付属銃剣 |
LV1 |
1900 |
2.5秒 |
0.5秒 |
銃剣付きビーム・ライフルに付属 武装Lvは機体Lv依存 頭部補正:2.0倍 脚部・背部補正:1.0倍 シールド補正:1.2倍 |
LV2 |
1995 |
LV3 |
2090 |
LV4 |
2185 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ザクⅢ用ビーム・サーベル |
LV1 |
2400 |
3秒 |
0.5秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2520 |
70200 |
LV3 |
2640 |
現在交換不可 |
副兵装
頭部ビーム・キャノン
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
550 |
20% |
7発OH |
0.5秒 |
20秒 |
0.5秒 |
250m |
移動射撃可 ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有 ひるみ有 よろけ値:35% |
LV2 |
580 |
LV3 |
610 |
腰部ビーム・ランチャーx2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1500 |
90% |
2発OH |
7秒 |
18秒 |
0.77秒 |
350m |
二発同時発射 射撃時静止 よろけ有 よろけ値:5% x2 |
LV2 |
1600 |
LV3 |
1700 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
防御 |
マニューバーアーマー |
LV1 |
LV1~ |
ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
|
耐爆機構 |
LV1 |
LV1~ |
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 |
|
脚部特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
宇宙でもダメージ軽減は効果対象 |
LV3 |
LV2~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
25%
軽減する。 |
右肩装甲特殊緩衝材 |
LV2 |
LV1~ |
右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
15%
軽減する。 |
|
LV3 |
LV1~ |
右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
30%
軽減する。 |
|
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV2 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
400m
へ拡張する。 |
|
マーカー |
LV1 |
LV1~ |
支援砲撃発動時、着弾座標役となる。 また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを
45%
軽減し、ダメージリアクションを無効化する。 |
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する |
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
プロペラントタンク |
Lv1 |
500 |
590 |
|
|
|
|
|
|
スラスターが1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターが2増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
1000 |
1180 |
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
耐格闘装甲補強 |
Lv1 |
1340 |
1570 |
|
|
|
|
|
|
耐格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐格闘補正が3増加 |
AD-FCS |
Lv1 |
1680 |
1970 |
|
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
支援砲撃耐性 |
Lv1 |
3360 |
3940 |
|
|
|
|
|
|
支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する |
AD-FCS |
Lv3 |
5040 |
5910 |
|
|
|
|
|
|
射撃補正が4増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
- 確率アップ期間
- 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]
機体情報
- 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
- アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
- ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
- 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
- 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
- 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
- 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
- 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。
機体考察
概要
- コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り。地上ではホバー走行。
- パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
- 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
火力
- 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
- 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
- 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
- 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。威力は高めでモーションも当て安い部類。
- 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルより高い。
足回り・防御
- スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
- HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め。脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
- 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。
特長
- スキル「マニューバーアーマーLv1」と高速移動値つつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンを有しており、ゴリ押し強襲能力が高い。
- マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。
総論
- 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
- 蓄積よろけを狙える武装が2種類あり、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
- マニューバーアーマー+頭部ビーム・キャノンによる高い強襲能力を持ち合わせており、強襲機のように強引に格闘戦に持ち込みやすい。2種格闘による素早い連続格闘も狙え、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
- 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、それも連射性能が高いとは言えないので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
- ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
- ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地や、射撃戦になりやすい港湾基地などは苦手。
- 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく格闘連撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。
主兵装詳細
- 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
- 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
- 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
- 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
- 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
- リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
- 集束射撃は本機の貴重な即よろけである他、虎の子の腰部ビーム・ランチャーx2は大事にしたいため、この武装の集束射撃を始動に使うことが多い。
ビーム・ライフル付属銃剣
- 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい。
- N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
- 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
- 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正。
- 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
- 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。
- 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短め・CT長め。
- モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
- CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。
副兵装詳細
頭部ビーム・キャノン
- 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。
これがほんとのゲロビ
- 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
- 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
- DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。
腰部ビーム・ランチャーx2
- フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
- 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
- 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
- よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
- 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。
運用
- 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用が基本となる。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。ただしヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
- 味方が周囲にいる状況では格闘をメインに立ち回るのが重要となる。またサーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
- 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、口ビームでよろけ蓄積などで射撃戦もこなせる。特にフルチャ→キャノン→ノンチャ連射は高火力を期待できる。だが前述の通りヒットボックスが大きめなため射撃戦では不利になりがち。格闘がメインである事を忘れず、射撃戦は味方のサポート程度で行うのが好ましい。
- 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
- 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
- ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話
機体攻略法
- 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
- ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
- 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。
コンボ一覧
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
- 2021/02/11:新規追加
- 2021/03/25:性能調整
- LV2機体HP上昇
- LV2格闘補正上昇
- 耐実弾補正上昇
- 耐ビーム補正上昇
- 頭部ビーム・キャノン
- 腰部ビーム・ランチャーx2
- 威力上昇
- Lv1:1400 → 1500 Lv2::1500 → 1600
- ヒート率軽減
- 兵装使用後の硬直時間軽減
- 2021/05/27:性能調整
- 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
- 2022/08/25:性能調整
- スピード上昇
- 旋回上昇
- 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
- Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
- 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
- Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
- 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
- ビーム・ライフル付属銃剣
- 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
- 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
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- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月27日 14:09