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ザクⅢ

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000 27000
耐実弾補正 20 23 26 29
耐ビーム補正 20 23 26 29
耐格闘補正 30 33 36 39
射撃補正 28 30 33 36
格闘補正 27 35 37 40
スピード 140
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
40 40 235 125
必要階級 二等兵01 中尉10
必要DP 11600 11700 12100 94100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21 23 25
中距離 12 14 16 18
遠距離 13 14 15 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正<地上/宇宙>

  100%  
95% 95%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
5300
LV3 1480 2090 360m
(410m)
5800
LV4 1552 2185 365m
(415m)
5800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090
LV4 2185

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 5800
LV4 2760 90200

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 20% 7発OH 0.5秒 13秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 800
LV3 1000
LV4 1200

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1600 80% 2発OH 4秒 10秒 0.5秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1700
LV3 1800
LV4 1900

腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 - 2秒 10秒 0.5秒 350m 「リロード」ボタン押下で発動
10秒間使用可能
二発同時発射 x4回攻撃
連続発射間隔:180発/分
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2発 x4射
LV2 1000
LV3 1100
LV4 1200


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV4 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~2 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV3~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
ダメージコントロール LV2 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 660 スラスターが1増加
Lv2 500 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1000 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 1780 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 2230 射撃補正が1増加
Lv2 1680 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 4460 3360 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 6690 5040 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。機体LV上昇に伴い中距離スロットが増え、遠距離が一番少なくなる。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
  • 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
  • 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
  • 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
    • 腰部ビーム・ランチャーx2は、リミッター解除により即よろけを4連射することが可能。
  • 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。高い火力を持ち、モーションも当てやすい。
    • 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルと同等。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。

特長

  • スキル「マニューバーアーマー」「攻撃姿勢制御」「停止射撃姿勢制御」により、歩き移動中以外のほぼ全ての行動中で即よろけを軽減できる。また、「ダメージコントロール」により蓄積よろけにも強い。上記のスキルで敵のよろけを耐えつつ反撃が可能な兵装群を持ち、ゴリ押し強襲能力が高い。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
  • 蓄積よろけを狙える武装が2種類、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
  • よろけに対する耐性が非常に高く、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
  • 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、敵の格闘では姿勢制御中でもよろけてしまうので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
  • ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
  • ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地などは苦手。
  • 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく静止射撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。

主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
    • 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
  • 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 集束すれば、本機で唯一動きながら即よろけを取れる射撃になる。が、集束時間がそこそこ長いため近距離では使いにくく、火力はビーム・ランチャーに劣るので、優先度は低い。右半身だけ障害物から出して撃ちたいときに。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正が緩い
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。こちらも緩い連撃補正を持ち、銃剣より火力が出る。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
  • DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。
腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]
  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 腰部ビーム・ランチャーx2のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腰部ビーム・ランチャーx2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は発射時の消費ヒート率が0になり使い放題になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制OHになる。
  • 攻撃方法も変化し、二発同時発射を4連射するようになる。命中時よろけは変わらず。
  • 発射間隔も短くなる。10秒間に使えるのは最大で3セット。
    • 静止して硬直を最小限にすれば追加で3射撃てるが、実戦では現実的ではない。

運用

  • 高いよろけ耐性と防御補正を生かした前線運用が基本となる。射撃火力とヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
  • 腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]が本機最大の火力源。即よろけを乱射する都合、FFもし易いのでダウン追撃などは考慮しよう。この武装の運用を中心として戦い、乱戦になり始めたら格闘に移行するとよい。
    • 射撃の間に2秒のCTが存在するが、そこにメインか口ビーを挟むと継続して火力を出せる。後者はマニューバーアーマーを効かせたまま撃てるので、ビーム・ランチャーの射撃終わりに即よろけを狙われても軽減できる。
    • 即よろけ軽減スキルを持たない機体を優先的に狙う。強襲機のマニューバーアーマーなどは止めにくく、接近されそうであればビーム・ランチャーで迎撃するよりかは下がりながら口ビーで応戦したい。
  • サーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
  • 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でも各種射撃兵装により火力の押し付けが可能。高火力な2種格闘持ちでありながら、その実体は射撃寄り汎用機である。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
  • 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
  • ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2:1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • スピード上昇
      • 135 → 140
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 下格闘攻撃時の移動速度と距離を増加
  • 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2023/10/05:DP交換窓口に 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700
  • 2024/08/15:DP交換窓口に Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2025/03/13:DP交換窓口に Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2025/05/29:性能調整
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 LV2-4機体:LV3 → LV4
    • 機体スキル「停止射撃姿勢制御」LV1付与
    • 機体スキル「ダメージコントロール付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 LV3-4機体:無し → LV2
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 発射間隔短縮
        • 7秒 → 5秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 5% x2 → 25% x2
      • リミッター解除機能付与
  • 2025/07/31:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18500 → 21000 Lv2:20500 → 23000 Lv3:22500 → 25000 Lv4:24500 → 27000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:18 → 19 Lv2:20 → 21 Lv3:22 → 23 Lv4:24 → 25
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:10 → 12 Lv2:12 → 14 Lv3:13 → 16 Lv4:14 → 18
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:12 → 13 Lv2:12 → 14 Lv3:13 → 15 Lv4:14 → 16
    • 左右移動補正上昇
      • 90% → 95%
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1-2機体:LV1 → LV2 LV3-4機体:LV2 → LV3 
    • 機体スキル「攻撃姿勢制御付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 LV3-4機体:無し → LV2 
    • ザクⅢ用ビーム・サーベル
      • 連撃補正上昇
        • 2段目:50% → 70%
    • 頭部ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv1:550 → 600 Lv2:580 → 800 Lv3:610 → 1000 Lv4:640 → 1200
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 20秒 → 13秒
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • 通常時
          • Lv1:1500 → 1600 Lv2:1600 → 1700 Lv3:1700 → 1800 Lv4:1800 → 1900
        • リミッター解除時
          • Lv1:700 → 900 Lv2:800 → 1000 Lv3:900 → 1100 Lv4:1000 → 1200
      • ヒート率軽減
        • 90% → 80%
      • 発射間隔短縮
        • 通常時:5秒 → 4秒 リミッター解除時:2.5秒 → 2秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
  • 2025/12/04:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv3:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv3:128500 → 12100

コメント欄

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過去ログ 1

  • 久々に700で乗ってみたけど、陽動25%トップ取りながら与ダメ10万いけるのやばいな、リミ解からのメインでたまに格闘振るだけ、レベリンク射撃と特殊強化βで射補62で後は耐久強化。 - 名無しさん (2026-06-21 23:55:54)
  • Lv1,2はスロット数の関係で拡張装甲だけど、Lv3,4はカスパだけでオール50近くいけるから複合拡張で防御と火力を平均的に上げるのもありか。射撃格闘両刀型だし。 - 名無しさん (2026-06-13 01:44:54)
  • 新型耐格手に入ったら700で暴れてやるんだ… - Steamの民 (2026-06-12 21:13:59)
  • 汎用も強襲もどすこいストッピングできて偉すぎる。火力は控えめだけどちゃんと味方が活躍してくれていると嬉しくなれる良い汎用機。普通の壁汎と違って射撃戦にも十二分に対応できるのもGood。 - 名無しさん (2026-06-12 21:13:19)
    • 控え目?リミ解ビーム当ててれば火力は出せるはずだけどどのコストの話? - 名無しさん (2026-06-12 22:18:44)
      • 550 活躍すればするほど味方の袖ヤクトやスパガンが火力を出すので、それと比べばという話。もちろん本機もダメージ出せるし射撃戦にも対応できて良い機体だよね。 - 名無しさん (2026-06-13 01:14:33)
        • 同じ汎用の袖ヤクトと比べたら控えめだよな。わかりみ - 名無しさん (2026-06-13 01:20:49)
  • 残りHP200でナイチンゲールの横が一段当たったけど耐えた - 名無しさん (2026-06-09 13:43:00)
  • こういうド産廃が強化されてみるとあまりの弱さに全く足りず再強化される流れがインフレの凄まじさを感じられる。 - 名無しさん (2026-05-11 16:53:44)
  • ゴッドガンダム来たけどやっぱりルプスが来た時同様カチカチにすれば余裕で耐えれそう - 名無しさん (2026-04-30 18:02:49)
  • 馬鹿が腰ビー使わないで格闘振りに行ってるの見るとがっかりするわ - 名無しさん (2026-04-26 14:06:26)
    • 格闘姿勢制御あるし常時腰ビーム使える訳でもないし格闘振る場面結構多いぞ - 名無しさん (2026-05-11 12:05:35)
      • こいつの良い所は格闘も普通に良いとこなんだよな。枚数有利は早めに作るに限るし、ガンガン寝かせた後の離脱に停止射撃制御の腰ビー使うのも全然あり。マジで器用だねコイツ。 - 名無しさん (2026-06-12 21:10:29)
  • 700のこいつバカみたいな絵面の腰ビーチュンチュンしてるだけで火力出るの面白いな。新型耐格とか持ってないからメチャクチャ頑丈にはできないけど。 - 名無しさん (2026-04-14 19:09:43)
  • 今の550だとデブが完全に災いしてギラ重の良い的だなぁ。遮蔽に隠れても爆風で捲られるのは流石にキツい - 名無しさん (2026-04-12 11:44:38)
    • むしろフリーのギラ重がキツくない汎用はいますかね?壁越しで撃たれるのとかそれこそヒットボックス関係ありませんし - 名無しさん (2026-04-15 01:04:33)
      • 細身の機体よりも奥に引き籠らないとならんからキツいのよ。それにこいつの真骨頂はリミッター解除腰ビームだからやたらと目立って尚更目を付けられやすい - 名無しさん (2026-04-15 10:16:18)
    • 強襲がギラ重に取り付けるように相手の汎用強襲を引き付けてアシストする、ザ・汎用機だぞ。 - 名無しさん (2026-05-11 11:34:24)
  • 今の700は課金カスパが複数いるけどザク3が一番安定して戦えますね。バルバトスのお陰でフラップ機体が減ったのがデカイ - 名無しさん (2026-04-06 16:58:26)
  • なんかめっちゃ強いんだけどやってる見た目が棒立ちでビーム垂れ流しとかいうダサめの動きだからこの動きで合ってんのか?っていう気分になる - 名無しさん (2026-03-24 07:03:36)
  • 高レベルほど強くなる系のカスパ付けてレベル4機体乗りまくってた身だから、こうやってLv4が活躍してくれるのは嬉しいねぇ - 名無しさん (2026-03-22 13:41:46)
  • 新型耐格ないからLv4が使えねええ Lv1,2ではお世話になっとります。 - 名無しさん (2026-03-21 20:10:59)
  • やってること単純すぎてあまり使ってなかったけど、今もう700はカチカチにしたこいつ出しておけばいいな - 名無しさん (2026-03-06 13:01:16)
    • 耐格80オバチュ耐格に格闘攻防つけてバルバトスに渋い顔させたろ - 名無しさん (2026-03-09 17:04:17)
      • 505070にもリミッターでダメ出せるし、火力盛ってそうなルプスやデスティニーの空格も、4000以下に抑えられるから普通に有りよね。200に届かない蓄積系防げるのも偉すぎ。 - 名無しさん (2026-03-11 10:27:59)
      • 今週ずっとこれ乗ってる - 名無しさん (2026-03-11 17:26:23)
      • ルプスの大よろけは腰ビー中でも防げないから流石にそのまま寝かされちゃうけど、フルコン喰らってもあまりの減らなさに感動してる - 名無しさん (2026-03-16 21:10:30)
  • くっそ強いのに使ってる人を見ないな - 名無しさん (2026-02-16 20:26:54)
    • こいつでウーンドⅡに対抗すりゃいいのに全く見ないんだよな - 名無しさん (2026-02-17 19:00:03)
      • 考えなしに腰ビーム撃つとホバーの慣性でエイムが滅茶苦茶ズレるのよ - 名無しさん (2026-02-17 20:37:04)
    • でかいホバーで使いにくいから - 名無しさん (2026-02-18 18:59:59)
  • こいつのレベル4って強すぎるけど皆んな遠慮して乗らんよね。せっかくの700は700スタートの機体に乗りたいってことかね。 - 名無しさん (2026-01-31 13:12:03)
    • 新機体のF89にも硬い止まらない高火力を押し付けられるのが素晴らしい - 名無しさん (2026-02-13 17:33:18)
      • 緩衝材無視といってもこっちは対格80に出来るしね。色々遊べる機体だよね - 名無しさん (2026-02-17 14:25:35)
  • LV1の立ち回りどうしたらええんや。リミ解腰ビームを撃ってればいいってのは分かるんだけど腰ビームの射程外から撃たれまくったりヘイト高過ぎて耐性オール50でも耐えきれんのだけれど何か心掛けた方が良い事があったら知っておきたい - 名無しさん (2026-01-26 18:29:44)
    • 350以上離れていてフルチャメインしか届かない間合いは、強くないから近くの支援機を守るのでなければ速やかに移動したほうがいい。こっちを見てる敵が2機以上いる時に直進するとダメコンあろうと止められるんで有利ポジを意識するといいかも - 名無しさん (2026-02-18 19:15:24)
    • ヘイトが高い時に牽制したい場合は、メイン。唯一の右手撃ち武装なので遮蔽物から前に出にくい時はこれ - 名無しさん (2026-02-18 19:42:51)
  • 口ビとダメコンLv2、マニュでV相手に優位を取れるけれども、フライト人気のために地上で孤立して集中砲火されがち。 - 名無しさん (2026-01-25 00:19:44)
  • LV1だと火力が中途半端な感じが否めないな。耐性オール50にしないと夏場のアイスみたいに溶けていくがオール50にすると強みを伸ばせない。LV2以降からが本領発揮なのだろうか - 名無しさん (2026-01-24 17:19:28)
  • マニュにダメコン2効かせながらサーベル突撃もやろうと思えばやれるんだよな…近距離が立ち回りづらいのが悔やまれる - 名無しさん (2026-01-23 12:55:38)
    • よろける以前に蒸発するのがなぁ・・・ - 名無しさん (2026-01-23 13:57:20)
  • キャラパが高すぎる。今は2と4がメインだけど火力も蓄積もよろけ耐性もコスト帯でバカ高い。しかもA2みたいな1発だけ撃つのと違って腰ビー4連射のおかげで無敵明けの相手も格闘以外択ないのアホすぎる。なんであまり見ないのか謎なレベルの壊れ機体 - 名無しさん (2026-01-23 00:32:35)
    • 武装は素直だけどデブでホバーなのが人によってはどうしても合わないからな… - 名無しさん (2026-01-23 02:52:08)
    • 腰ビーム焼いてる時はやや力不足感あるメインと口ビームで誤魔化さんとならんし何よりやる事が只管リミ解腰ビームを撃つだけだから飽きやすい - 名無しさん (2026-01-23 06:05:35)
      • 腰ビの一芸であんまりおもしろくないんだよな でもバカみたいな最強環境機を腰ビするときは楽しい - 名無しさん (2026-01-24 06:36:57)
  • lv1カンストではなくなるけどラーⅡ潰しやすくするためにカテゴリ特攻汎用付けるのアリかな - 名無しさん (2026-01-14 11:05:44)
  • ヴィクトリーガンダム相手がキツすぎる。エイムが上手くないからという理由もあるだろうけど、三次元的な機動とリミ解腰ビーの相性が悪い。口ビーの射程がVガンの武装より短いから蓄積で圧も掛けにくい。 - 名無しさん (2026-01-13 13:13:33)
  • 600でこいつ使ってる人いたら感想教えて欲しい - 名無しさん (2026-01-08 01:15:09)
    • 拡張装甲で使ってるけど、大よろけさえ注意すりゃリミ解腰ビーゴリ押しで結構やれた。ただし急上昇急下降出来るフライトの小型ヴィクトリー来たんで今後は知らん… - 名無しさん (2026-01-08 22:21:40)
      • 来週あたりに続報頼む!サンキュー! - 名無しさん (2026-01-12 22:51:43)
  • 乱戦中に脳死で腰ビー撒くのやめてくれーせめてメインと口ビーにしてほしい - 名無しさん (2025-12-29 22:26:31)
  • この機体使って一番思うことは「味方が邪魔すぎる」 - 名無しさん (2025-12-28 11:46:48)
    • よろけ4連射だから結構気を使うよね。格闘も敵の周りをブンブン動くタイプだし - 名無しさん (2026-01-12 21:26:28)
  • ザクⅢが苦手なのは相手の方が多数のとき。けどゲーム性から見てもそんなの得意なやつのほうが少ないし、浮いた敵を射撃コンボだけで溶かせるから枚数有利も作りやすい。実質デカいのが欠点それだけ。 - 名無しさん (2025-12-27 06:12:22)
  • 新カスパどうすか?、全耐性12%アップの奴、 - 名無し (2025-12-18 19:43:28)
  • これ元コスト700とかマジで可哀想、ユニコーンはこいつ触れんし、何を考えたんだろうな - 名無しさん (2025-12-17 04:12:07)
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最終更新:2025年12月05日 21:06