ザクⅢ

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18500 20500 22500 24500
耐実弾補正 20 23 26 29
耐ビーム補正 20 23 26 29
耐格闘補正 30 33 36 39
射撃補正 28 30 33 36
格闘補正 27 35 37 40
スピード 140
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 210 235
必要階級 二等兵01
必要DP 11600 11700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 20 22 24
中距離 10 12 13 14
遠距離 12 12 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
5300
LV3 1480 2090 360m
(410m)
5800
LV4 1552 2185 365m
(415m)
119800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090
LV4 2185

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 現在交換不可
LV4 2760

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 550 20% 7発OH 0.5秒 20秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 580
LV3 610
LV4 640

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 90% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2
LV2 1600
LV3 1700
LV4 1800

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 660 スラスターが1増加
Lv2 500 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1000 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 1780 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 2230 射撃補正が1増加
Lv2 1680 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 4460 3360 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 6690 5040 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
  • 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
  • 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
  • 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
  • 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。威力は高めでモーションも当てやすい。
    • 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルより高い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。

特長

  • スキル「マニューバーアーマーLv1」と高速移動値つつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンを有しており、ゴリ押し強襲能力が高い。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
  • 蓄積よろけを狙える武装が2種類あり、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
  • マニューバーアーマー+頭部ビーム・キャノンによる高い強襲能力を持ち合わせており、強襲機のように強引に格闘戦に持ち込みやすい。2種格闘による素早い連続格闘も狙え、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
  • 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、それも連射性能が高いとは言えないので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
  • ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
  • ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地や、射撃戦になりやすい港湾基地などは苦手。
  • 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく格闘連撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。

主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
    • 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
  • 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 集束射撃は本機の貴重な即よろけである他、虎の子の腰部ビーム・ランチャーx2は大事にしたいため、この武装の集束射撃を始動に使うことが多い。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
  • DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。

運用

  • 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用が基本となる。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。ただしヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
  • 味方が周囲にいる状況では格闘をメインに立ち回るのが重要となる。またサーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
  • 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、口ビームでよろけ蓄積などで射撃戦もこなせる。特にフルチャ→キャノン→ノンチャ連射は高火力を期待できる。だが前述の通りヒットボックスが大きめなため射撃戦では不利になりがち。格闘がメインである事を忘れず、射撃戦は味方のサポート程度で行うのが好ましい。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
  • 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
  • ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2::1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • スピード上昇
      • 135 → 140
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 下格闘攻撃時の移動速度と距離を増加
  • 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2023/10/05:DP交換窓口に 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • なんかこいつの頭ビーのひるみ時間異様に長くない?射撃中断されまくるんだけど。 - 名無しさん (2024-02-17 05:23:43)
  • 今更ながら「マーカー」スキル有るのは、劇中でコロニー落とししてたからかな?ラカンが避難妨害して、被害甚大にしようとしていた作戦。 - 名無しさん (2024-01-26 01:04:26)
  • lv1ビームを複合装甲Bでようやく43まで盛れたのでなんとかなるかな 楽しい機体ではあるが緩衝材多めの割には意外に柔らかい気がするような... - 名無しさん (2024-01-10 01:11:15)
    • そりゃこんだけヒットボックス大きいからな… - 名無しさん (2024-01-10 07:42:24)
  • こいつレベル1こんなにキツかったっけ?体格の割止まりやすいし柔らかい。 - 名無しさん (2023-12-23 13:08:11)
    • ドライセンやゼク・アインに並ぶムチムチボディで昨今における550のタフな汎用機は軒並みHP2万超えてるから相対的に軟からい。ダメコンもついてないから止まりやすいのは当然やね。即よろけが停止射撃ってのも痛いしこいつ特有の強みはスラ撃ちで蓄積が取れるって所辺りかな - 名無しさん (2023-12-23 16:33:16)
  • 拙者シンプルな無害でごわすみたいな顔しておきながらクソ強いの大好き❤️ - 名無しさん (2023-08-15 00:19:59)
    • 割とかわいい顔してるよねザク3 - 名無しさん (2023-12-19 13:44:27)
  • 650でレベル3使ってるけど思った以上に強い - 名無しさん (2023-08-07 18:42:32)
    • 周りも大柄で550ほど体格デメリットない、カスパでカチカチ、対面にダメコンもち少ない、ので650こそ主戦場感ある - 名無しさん (2023-08-15 23:38:54)
    • 口ビーが当たりやすくなるというだけで相当快適度上がる ただサイコドーガで良くねと言われるかもしれん - 名無しさん (2023-10-08 16:42:33)
  • 火力もりもりだとビームに弱い敵(ハイニュー)がいたら1発1000の口ビームとかになる。耐ビを上げてないナイチンに2000超えのライフルを当てるの楽しい耐ビを盛ってても1800とかでるから強い。当たり前だけど途中から全員に狙われて毎回陽動30超え。 - 名無しさん (2023-08-05 20:45:08)
  • A+がレベル4をフル強化してレート700を15回行ってきたで~7勝8敗、ライバルは9勝6敗、ヨシ強化だな!しかし前が見えねえ - 名無しさん (2023-08-05 14:20:47)
  • LV4出したら物足りなさはあるけど相手デカい機体ばかりだから550よりど攻撃当てやすくていいな - 名無しさん (2023-08-04 17:57:36)
    • なおナイチンゲールにも余裕で外すクソエイム力。 - 名無しさん (2023-08-04 22:48:31)
  • 700のこいつ耐格闘装甲補強だけLv1のままなんやけど、他にもこんなことされてる機体いたっけ? - 名無しさん (2023-08-03 20:05:15)
    • ディジェとかもレベル4でも対格補強は1のままやね - 名無しさん (2023-08-04 00:59:31)
    • おや?とするとwiki表記のlv3は誤りになるのかな?訂正を申し出ては? - 名無しさん (2023-08-04 10:32:53)
      • 他の機体とかも見た感じ、耐〇〇補強系は高レベルになってもレベルが上がらないっぽいのかな - 名無しさん (2023-08-05 00:25:26)
  • 火力もりもりの700コストが強い。10秒撃ってるだけで2万ダメージ稼げる。演習場の700汎用が10秒で壊れる強さ。リロード中はキャノンとランチャーを使ってダメージ稼ぎ。 - 名無しさん (2023-08-03 18:00:39)
    • 新型耐格含めて耐格盛りすると700でもN下貰って被ダメ2000行かないとかあってちょっとビビる。実際はもう少し耐格減らして複合A積みが強そう - 名無しさん (2023-08-04 08:34:02)
  • また550に強敵登場だよ〜一番怖いのは足折られるコンロイだけど - 名無しさん (2023-07-20 18:25:31)
  • ダメコン、空プロ - 名無しさん (2023-07-17 07:32:22)
    • ダメコン2もらってようやく出せるかってとこだね - 名無しさん (2023-07-27 07:32:53)
  • スタジェきついんすけどダメコン欲しがるのは欲張りすぎですかね? - 名無しさん (2023-07-07 14:45:03)
    • さすがにコイツの射撃能力でマニュ有りダメコンは強すぎると思う、けどアッシマーがダメコン2で2射よろけBR持ちだからなぁ…口ビーが350mとかにならんかな - 名無しさん (2023-07-13 20:14:19)
      • アッシマーは2種格も無ければ即よろけも無いから… - 名無しさん (2023-07-20 20:34:43)
        • それ言うたらザク3も変形も空プロもダメコン2も貫通ビームも攻撃姿勢制御ないんだよ... - 名無しさん (2023-07-27 21:40:50)
          • 停止射撃と言え即よろけ有るやん?で済まされるレベルなんだよなぁ…アッシマーのはスラ撃ち出来んし - 名無しさん (2023-08-04 01:12:58)
    • スタジェは先手取れなかったら相性きついから他の敵狙うしかないね - 名無しさん (2023-07-15 00:08:20)
  • 皆さんわかってると思うが、X2の威力が1700じゃなくてX1の威力が1700だってこと、普通に化け物火力 - 名無しさん (2023-06-26 19:39:49)
    • 二種格闘とスラマニュ口ビーに目が行きがちだけど、300m前後で射撃戦やってるの強いよね - 名無しさん (2023-06-26 21:19:50)
  • 砲撃マーカーにされない設定が欲しい。終盤乱戦の体力低いときにマーカーにされて負けた - 名無しさん (2023-06-23 15:31:49)
  • 5560どっちも愛用してたんだけど60に量ZZきてからモウザクⅢ - 名無しさん (2023-05-22 12:37:49)
    • 失礼)もうザクⅢで出るのめちゃくちゃきつい。アトラスも強いけどまだなんとかなってた。量ZZはよろけにくいしよろけさせる前にこっちはよろけるし近づけないしで天敵に感じる。向こうは何とも思ってなさそうだけど - 名無しさん (2023-05-22 12:41:27)
      • 俺も600レベル2なら勝ち越してたのに、量ZZってザクⅢを強くしました的な感じなんだよな~ - 名無しさん (2023-05-23 20:13:40)
        • レベル2以降はせめてダメコン欲しいよな - 名無しさん (2023-06-29 23:15:54)
    • 大丈夫だ600汎用ですらほとんどがキツイから(白目) - 名無しさん (2023-05-31 19:45:45)
  • 現状で普通に強いだろう - 名無しさん (2023-05-10 22:21:02)
  • 収束短縮して収束時のよろけ値65%にしたらめちゃくちゃ強くなりそう。ついでにジャジャも強くして宇宙鹿に対抗させようや - 名無しさん (2023-05-09 21:36:46)
  • スタジェとイフシュナのせいで現状レベル1が一番辛い機体だね - 名無しさん (2023-05-07 00:01:32)
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最終更新:2024年01月11日 16:08