ザクⅢ

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650
機体HP 18500 20500 22500
耐実弾補正 20 23 26
耐ビーム補正 20 23 26
耐格闘補正 30 33 36
射撃補正 28 30 33
格闘補正 27 35 37
スピード 140
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 210
必要階級 少尉01 少尉10
必要DP 100300 113800 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 20 22
中距離 10 12 13
遠距離 12 12 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
161200
LV3 1480 2090 360m
(410m)
179500
LV4 1552 2185 365m
(415m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090
LV4 2185

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 70200
LV3 2640 現在交換不可

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 550 20% 7発OH 0.5秒 20秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 580
LV3 610

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 90% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2
LV2 1600
LV3 1700

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
  • 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
  • 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
  • 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
  • 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。威力は高めでモーションも当て安い部類。
    • 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルより高い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。

特長

  • スキル「マニューバーアーマーLv1」と高速移動値つつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンを有しており、ゴリ押し強襲能力が高い。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
  • 蓄積よろけを狙える武装が2種類あり、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
  • マニューバーアーマー+頭部ビーム・キャノンによる高い強襲能力を持ち合わせており、強襲機のように強引に格闘戦に持ち込みやすい。2種格闘による素早い連続格闘も狙え、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
  • 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、それも連射性能が高いとは言えないので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
  • ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
  • ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地や、射撃戦になりやすい港湾基地などは苦手。
  • 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく格闘連撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。

主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
    • 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
  • 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 集束射撃は本機の貴重な即よろけである他、虎の子の腰部ビーム・ランチャーx2は大事にしたいため、この武装の集束射撃を始動に使うことが多い。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
  • DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。

運用

  • 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用が基本となる。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。ただしヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
  • 味方が周囲にいる状況では格闘をメインに立ち回るのが重要となる。またサーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
  • 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、口ビームでよろけ蓄積などで射撃戦もこなせる。特にフルチャ→キャノン→ノンチャ連射は高火力を期待できる。だが前述の通りヒットボックスが大きめなため射撃戦では不利になりがち。格闘がメインである事を忘れず、射撃戦は味方のサポート程度で行うのが好ましい。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
  • 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
  • ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2::1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • スピード上昇
      • 135 → 140
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 下格闘攻撃時の移動速度と距離を増加
  • 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 結局のところ強化貰ってもきつい。デブすぎるんだからダメコン貰ってようやく戦えると思う。ドーベンリガカス百改と蓄積のオンパレードでとにかくしんどい - 名無しさん (2022-12-09 21:15:45)
    • なんで600想定なんだよ。昔はLv2のがいけるみたいな雰囲気あったけどキツいにきまってるだろ。 - 名無しさん (2022-12-30 19:39:27)
      • 横からだがLv1はスロ強化したところで対ビー5(当然4も)積めないし、Lv2の方が固く出来る分まだいけるんだよなぁ。つか今も昔も変わってねぇけどな - 名無しさん (2022-12-30 21:22:28)
      • レベル1が強かった時代を教えてくれ。実装時点で修正後零式が一番輝いてた時代に実装したんだぞコイツ - 名無しさん (2023-01-06 18:24:21)
    • MAで懐に入って二刀で殴る機体なのに蓄積と中距離が得意な相手はしんどいに決まってるでしょうが。立ち回りか出すMAP間違えてなきゃスタジェやイーワックがゴロゴロいる550より600のが楽だぞ。 - 名無しさん (2022-12-31 00:51:28)
    • 600ならハイゼンスレイより強くね?硬くスラ撃ち可能な武装もあって何より地上適正がある。勝手にスラスターが消費されることもない。大きさも同じくらいだし… - 名無しさん (2023-01-08 00:18:47)
      • 蓄積能力で天地の差はあるね 600の機体相手にする上で大分差が出る部分 - 名無しさん (2023-01-08 02:17:30)
        • マニュ撃ちできる35%を秒間2発、歩き撃ちで8%x2を秒間5発。ハイゼンスレイのほうが蓄積の速さはあるがマニュ撃ちできるのでそんなに差は無いと思うが - 名無しさん (2023-01-08 11:06:51)
      • ハイゼンの方が固いか - 名無しさん (2023-01-08 16:19:36)
  • 銃剣下って調整前も思ってたけどリーチが足りないとかじゃなくて、ちょっとした段差で当たらなくなるから下方向の判定がもうちょっと広かったらいいなと思ってたんだけど、コメでもほとんど言及ないから求められてないのかな - 名無しさん (2022-11-29 17:08:36)
    • すごく求めてます、下格がスカって失われたダメージ総計すごいと思う。強機体でもないのにね - 名無しさん (2022-12-01 22:46:11)
  • 珍しくレベル2のほうが強い機体。ウザいシュツガルやスタジェが減ってデブ、変形、フライトが増えるから戦いやすいわ。それはそれとコイツってザク感全然ないよな。ザクにしては丸みがない、脚が太い、顔もパチモン感あるし、武装がマシンガンじゃなくて銃剣なのなんか違うわ…マラサイやギラズールのが正統進化系っぽい - ニカ・ナナウラ (2022-11-19 23:44:25)
    • アクシズの技術者「ハイザックぅ!?ふざけんな!あんなのザクじゃねえ!ジオン脅威の技術力で作った本物のザクの後継機を見せたるわぁ!」→盛り盛りにし過ぎてザクの面影が少ししか残らなかった挙句にドーベンに負けましたって機体だからな… - 名無しさん (2022-11-29 14:11:13)
      • Z、ZZ時代のジオンってなんか迷走しているイメージあるわ。ガザCはモノアイがエゥーゴっぽいし、キュベレイはツインアイ、ドーベンもザクⅲも正統量産機のなのに汎用性と生産性が低いなどなど。逆シャア以降のギラドーガやギラズールは見た目も武装もかつてのジオンっぽさがあって安心感あるわ(ジオニスト) - ニカ・ナナウラ (2022-12-04 17:54:12)
        • そりゃードーガズール系はジオニック社とかツィマッド社とか吸収したアナハイム製ですけどそれ以前はほぼアクシズ独自開発でしたし - 名無しさん (2022-12-04 19:16:17)
  • ダッシュ口ビーからの二種格闘の驚異的火力があるから味方にいたら追撃任せるようにすると物凄いダメージ稼いでくれる。体型的にヘイトを買いやすいからEWACが相方にいると最高。 - 名無しさん (2022-11-16 01:27:05)
  • この前銃剣N下→サベN下→銃剣N下が入ったんだけどラグあったからかな?とんでもないコンボ火力だった… - 名無しさん (2022-10-05 20:45:05)
    • 演習でも入るよ - 名無しさん (2022-10-06 13:31:53)
  • 要所で微妙に旋回が物足りなく感じて、余りがちな近スロにフィルモLV3つけたらすげー快適になった。なったけどこれで慣れるといけないよなぁ… - 名無しさん (2022-09-30 01:59:34)
  • 試しに使ったけど個人的には550は蓄積持ちが多いから600のが安定する。あと銃剣始動の方がサーベルでカバーできるからコンボ狙わないなら楽だね。 - 名無しさん (2022-09-19 03:04:50)
    • バイカス、ドーベン、デルタみたく逆に蓄積で止めれるのも多いから600の方が安定するのは完全同意。緩衝材もLv3になるから550よりも固く感じるし、特にバイカス、ドーベン、リガカスと600支援は耐格低いのが多いから2種格闘もかなり火力出せる - 名無しさん (2022-09-19 19:23:33)
  • 冗談抜きで同コスト汎用のスタジェがマジで天敵 - 名無しさん (2022-09-18 17:55:19)
  • ホバーで高台から滑り落ちるので空プロをなんとかおねげえしますだ - 名無しさん (2022-09-18 17:09:18)
  • 銃剣下格の慣性元に戻してくれ。キツすぎでしょ。A1かよ - 名無しさん (2022-09-16 09:27:34)
  • DP落ちしたから使ってみたけどすごい馴染む慣れこそ必要だけど射撃線はヒットボックスのせいで少し被弾多めだけど安定して火力出るし,格闘もえげつない火力出せる上,ダッシュ口ビームですぐよろけとってボコボコにできる。でもマジででかいから地下基地みたいな狭いところはやりずらい(一番力を発揮できそうなのに) - 名無しさん (2022-09-15 21:57:00)
  • そもそもホバーは格闘コンボしにくいのに、銃剣のクソみたいな当たり判定のせいで絶望的にダウン後のコンボが入れにくいな… - 名無しさん (2022-09-15 15:59:58)
  • ついにDP落ちか〜。DP落ち同期のドライセンをカモれて、スタジェも距離さえ気をつければ頑張れる良い機体なので持ってない人に非常にオススメしたい。 - 名無しさん (2022-09-15 14:26:14)
    • ごめん、ドライセンは前からDP落ちしてて今回のはLV3だったね。 - 名無しさん (2022-09-15 14:27:18)
  • 火力下げられたって何の事や? - 名無しさん (2022-09-12 18:51:38)
    • 枝ミス。直下の木の枝です。 - 名無しさん (2022-09-12 18:52:38)
    • 銃剣の挙動変わったせいで前にスラを吹かして慣性が乗ってる状態でn下すると下格が敵機の横を通り過ぎるようになってる - 名無しさん (2022-09-13 22:59:48)
  • コンボ火力下げられた事が腹立つけど硬くしてくれたことには感謝するよ - 名無しさん (2022-09-11 18:50:04)
  • スタジェ環境以来ご無沙汰だったけど確かに2種格闘繋げやすくなってるわ。後ろブーストしても銃剣下がだいぶ前に行ってくれる - 名無しさん (2022-09-07 17:44:15)
  • 脚部強化されたはずだけど余裕でポキポキ折れるな… - 名無しさん (2022-09-01 18:51:58)
    • ホバー機の特徴というか悪い部分というか、前進後退するときに前傾orのけぞるから膝が前に出やすいのよ。その姿勢のせいで膝付近の太い機体は脚部に当たりやすくなってしまうの… - 名無しさん (2022-09-05 23:05:05)
  • ホバー慣性がマシになったからコンボしやすくなったな。でも銃剣が短いのがより響くようにもなったな… - 名無しさん (2022-08-30 07:29:15)
  • 使い慣れてた銃剣の挙動が変わってn下がスカるようになった。明らかに前より使いにくい。慣れが必要 - 名無しさん (2022-08-28 19:56:35)
    • 自分も伸びる修正より、段差だったり細身相手にすからない様に下方向の判定拡大だったり、判定発生を早くするような修正の方がよかったかな… - 名無しさん (2022-08-28 20:38:16)
  • 元から乗ってる身からするともう十分なくらい強く感じるんだけどな〜。欲を言うならレベル1スロットだけ増やしてほしい - 名無しさん (2022-08-28 10:54:31)
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最終更新:2023年01月27日 14:09