ザクⅢ

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18500 20500 22500 24500
耐実弾補正 20 23 26 29
耐ビーム補正 20 23 26 29
耐格闘補正 30 33 36 39
射撃補正 28 30 33 36
格闘補正 27 35 37 40
スピード 140
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
40 210 235 125
必要階級 二等兵01 中尉01 中尉10
必要DP 11600 11700 128500 94100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 20 22 24
中距離 10 12 13 14
遠距離 12 12 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
5300
LV3 1480 2090 360m
(410m)
5800
LV4 1552 2185 365m
(415m)
5800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090
LV4 2185

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 78400
LV4 2760 90200

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 550 20% 7発OH 0.5秒 20秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 580
LV3 610
LV4 640

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 90% 2発OH 5秒 12秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1600
LV3 1700
LV4 1800

腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 - 2.5秒 12秒 0.77秒 350m 「リロード」ボタン押下で発動
10秒間使用可能
二発同時発射 x4回攻撃
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2発 x4射
LV2 800
LV3 900
LV4 1000


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV4 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
ダメージコントロール LV1 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 660 スラスターが1増加
Lv2 500 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1000 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 1780 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 2230 射撃補正が1増加
Lv2 1680 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 4460 3360 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 6690 5040 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
  • 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
  • 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
  • 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
  • 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。威力は高めでモーションも当てやすい。
    • 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルより高い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。

特長

  • スキル「マニューバーアーマーLv1」と高速移動値つつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンを有しており、ゴリ押し強襲能力が高い。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
  • 蓄積よろけを狙える武装が2種類あり、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
  • マニューバーアーマー+頭部ビーム・キャノンによる高い強襲能力を持ち合わせており、強襲機のように強引に格闘戦に持ち込みやすい。2種格闘による素早い連続格闘も狙え、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
  • 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、それも連射性能が高いとは言えないので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
  • ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
  • ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地や、射撃戦になりやすい港湾基地などは苦手。
  • 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく格闘連撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。

主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
    • 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
  • 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 集束射撃は本機の貴重な即よろけである他、虎の子の腰部ビーム・ランチャーx2は大事にしたいため、この武装の集束射撃を始動に使うことが多い。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
  • DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。
腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]
  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 腰部ビーム・ランチャーx2のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腰部ビーム・ランチャーx2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は発射時の消費ヒート率が0になり使い放題になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制OHになる。
  • 攻撃方法も変化し、二発同時発射を4連射するようになる。命中時よろけは変わらず。
  • 発射間隔も短くなる。10秒間に使えるのは最大で3セット。

運用

  • 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用が基本となる。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。ただしヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
  • 味方が周囲にいる状況では格闘をメインに立ち回るのが重要となる。またサーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
  • 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、口ビームでよろけ蓄積などで射撃戦もこなせる。特にフルチャ→キャノン→ノンチャ連射は高火力を期待できる。だが前述の通りヒットボックスが大きめなため射撃戦では不利になりがち。格闘がメインである事を忘れず、射撃戦は味方のサポート程度で行うのが好ましい。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
  • 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
  • ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2::1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • スピード上昇
      • 135 → 140
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 下格闘攻撃時の移動速度と距離を増加
  • 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2023/10/05:DP交換窓口に 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700
  • 2024/08/15:DP交換窓口に Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2025/03/13:DP交換窓口に Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2025/05/29:性能調整
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 LV2-4機体:LV3 → LV4
    • 機体スキル「停止射撃姿勢制御」LV1付与
    • 機体スキル「ダメージコントロール付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 LV3-4機体:無し → LV2
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 発射間隔短縮
        • 7秒 → 5秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 5% x2 → 25% x2
      • リミッター解除機能付与

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • サーベルは共用の呪いでいじれないとして威力の低すぎるクチビや低すぎるHPはなんなのだ。 - 名無しさん (2025-06-06 17:03:25)
    • 威力の低すぎるチクビ!? - 名無しさん (2025-06-10 11:40:27)
  • スロットの都合で拡張を装甲にするの躊躇ってしまう珍しい機体 - 名無しさん (2025-06-04 22:06:22)
  • 腰ビー連打すげぇ気持ちいいw ダメコン停射制御が神すぎる - 名無しさん (2025-06-02 01:16:21)
  • 謎のサベCT3秒はそのままか… - 名無しさん (2025-06-01 01:11:04)
  • 腰ビーが上手く噛み合ってないな……。リミッター外してもそっからの拘束力と火力がないのがな……。 - 名無しさん (2025-05-31 21:08:38)
    • 合計5600の即よろけビーム連射を3回撃てて足りないって話? - 名無しさん (2025-06-01 11:13:45)
      • それ全部当たるかもわからんし、そもそも腰ビー当てた後の追撃の話してんのに腰ビーの火力について語られても困っちゃうでしょ - 名無しさん (2025-06-04 20:18:54)
        • 当たらない前提で火力の話されても困るし、腰ビーの火力と拘束力イカれてるのに追撃で火力と拘束力求めてるとは思わんでしょ - 名無しさん (2025-06-04 20:42:16)
          • 腰ビー以外がそのままなのがヤバいって言いたいんでしょ。特に口ビームとか威力ヤバいし・・・ - 名無しさん (2025-06-05 22:05:37)
            • 腰ビー撃ちきっても10秒ちょいで帰くるからあんまり問題は感じなかったな。格闘振りにいけば - 名無しさん (2025-06-06 03:02:59)
              • 格闘振りにいけば冷えてるし、メインでお茶濁ししててもいい。口ビーは腰ビーの蓄積補助に使ってるけど、低ヒート率の高蓄積である以上、威力の低さは仕方な。全体的には腰ビーのお陰で与ダメめっちゃ出るようになったし - 名無しさん (2025-06-06 03:06:25)
  • Lv1だと防御面が…って思ったけど拡張込みなら実用的な数値にはできるな。耐ビー49とかになるからなんとか戦えそうな感じある - 名無しさん (2025-05-31 16:23:53)
  • リミ解腰ビーが妙に当てづらいけど停止姿勢の存在を知らないのか今だけは刺さる。他に即よろけあれば文句ないんだが… - 名無しさん (2025-05-31 02:10:26)
  • なんか不思議なキャラになってて草 - 名無しさん (2025-05-30 23:37:25)
  • リミ解した腰ビーなんか当たらなくない?左に逸れてる感はあるんだけど静止した演習のゼフィにもフルヒットさせるのちょっと難しい感じがする - 名無しさん (2025-05-30 22:06:44)
  • 下品でかなり申し訳ないけど、リミッター解除した腰ビーがなんか小⚪︎ひっかけてるみたいで草生える - 名無しさん (2025-05-30 15:06:47)
  • 何もかもが足りてない - 名無しさん (2025-05-30 02:25:33)
  • リミット停止腰ビームだけ撃つなら3セット、他の武装に切り替えるなら2セットか。停止射撃との兼ね合いで結構面白そうではある。 - 名無しさん (2025-05-29 23:18:08)
  • 口ビーにも強化入ってほしかったな、連射速度上げるだけでもいいから - 名無しさん (2025-05-29 15:46:31)
    • 腰ビ全振りやな - 名無しさん (2025-05-29 16:42:36)
    • ロビーってなんのことかと思ったら口か - 名無しさん (2025-05-30 19:06:30)
  • リミッター解除の火力がやばくないか?演習ゼフィに1400を4連射。まぁ実戦で決まるかどうかは知らんが停止射撃で強引にキメることもできるからどうだろうか。 - 名無しさん (2025-05-29 15:29:39)
    • 見たことないタイプの挙動してて相手も困惑しそう - 名無しさん (2025-05-29 18:55:22)
  • 腰ビー(通常)→蓄積50%、腰ビー(リミッター解除)→停止射撃で即よろけのビーム2発を4連射(蓄積値は20%×2×4)、リミッター解除時間は10秒、4連射を3回撃てる、オバヒ時間に変化は無し - 名無しさん (2025-05-29 15:19:31)
  • 念願の強化きた!と思ったけどこれで足りるのか、、、?リミッター解除ってやつに期待 - 名無しさん (2025-05-29 14:31:39)
  • こいつはホバーだからいいんだよ……(個人的感想だけど) - 名無しさん (2025-05-19 08:43:01)
  • きつくねぇ…?特に銃剣下のモーション 下下下できないじゃん - 名無しさん (2025-02-07 08:21:38)
    • サーベルのCTが無駄に長いからね。サーベルのCT短縮と銃剣の当たり判定をでかくしてくれりゃいいんだが - 名無しさん (2025-03-07 20:09:44)
  • 来月の強化で君も700コストでドライセンの隣に立つんだよ - 名無しさん (2025-01-31 10:41:10)
  • ダメコンと耐ビーがあればなんとか近接行けるんだけど現状きついのよね デブホバーの欠点を抑えながら射撃盛にして火力は一応出せるけど/// - 名無しさん (2024-10-06 21:38:37)
    • 爆反、空プロlv2以上もあっても合わせて - 名無しさん (2024-12-14 02:15:25)
  • シチュバでのってみたけど、宇宙で使う分にはデブはデブでもホバーが相殺されるからアリはアリなのかって気がしてきたわ - 名無しさん (2024-10-05 21:27:14)
    • シチュエーションだと観測付いてるから落とされるなよー - 名無しさん (2024-10-06 00:58:58)
  • サーベルのCT2.5秒以下にしてもろて あとスロットもっとくれ - 名無しさん (2024-09-30 02:32:06)
    • 同じコストの新型ザクⅢ並みに強化してくれよ!って書こうと思ったらあんま強くなさそうじゃねえか・・・ - 名無しさん (2024-10-03 22:58:04)
  • レートでSフラがLv4のこいつ乗ってたんだがあれか? 蓄積50でΞガンガン落とせるからか? - 名無しさん (2024-08-11 03:36:11)
    • フルフル簡単だし口ビも35%あるし耐久もすげぇ伸ばせるしΞ環境ならディジェやユニよりかは強いよ、蓄積100で止まるけど - 名無しさん (2024-08-13 19:03:19)
  • ホバーではなく二足歩行だったら環境機だった。少なくとも乗り手はもっと多かったはずだ。本当に惜しい - 名無しさん (2024-06-30 05:41:27)
  • 誰も乗ってないデブ滑り - 名無しさん (2024-04-13 14:53:45)
    • 射線塞ぎすぎて寧ろ味方にデバフ - 名無しさん (2024-05-26 15:59:19)
  • Pガンより本体hpと耐性合計値低いのか… - 名無しさん (2024-03-04 12:52:07)
    • ごめん耐性合計値はアンクシャと間違えてた。Pガンよりは流石に10高いね - 名無しさん (2024-03-04 12:56:51)
      • 耐性合計値は高くてもカスパスロットのバランスがね… - 名無しさん (2024-03-04 13:56:10)
  • ダメコンと空プロちょうだいよ。なんでこのコストで空中ダッシュ出来ないんだ…高機動機の筈なのに - 名無しさん (2024-03-03 22:37:51)
  • なんかこいつの頭ビーのひるみ時間異様に長くない?射撃中断されまくるんだけど。 - 名無しさん (2024-02-17 05:23:43)
  • 今更ながら「マーカー」スキル有るのは、劇中でコロニー落とししてたからかな?ラカンが避難妨害して、被害甚大にしようとしていた作戦。 - 名無しさん (2024-01-26 01:04:26)
  • lv1ビームを複合装甲Bでようやく43まで盛れたのでなんとかなるかな 楽しい機体ではあるが緩衝材多めの割には意外に柔らかい気がするような... - 名無しさん (2024-01-10 01:11:15)
    • そりゃこんだけヒットボックス大きいからな… - 名無しさん (2024-01-10 07:42:24)
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最終更新:2025年06月01日 13:16