ザクⅢ

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 18500 20500
耐実弾補正 20 23
耐ビーム補正 20 23
耐格闘補正 30 33
射撃補正 28 30
格闘補正 27 35
スピード 135
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 69
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 16秒 17秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 20
中距離 10 12
遠距離 12 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
現在交換不可
LV3 1480 2090 360m
(410m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 現在交換不可

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 550 20% 7発OH 0.5秒 20秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 580

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 90% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2
LV2 1600

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右肩装甲特殊緩衝材 LV1 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り 。地上ではホバー走行。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。
  • 武装は全てビーム属性で纏められており、どれも単発火力はそれほど高くないが、よろけ値・連射性能はそこそこ。特に頭部ビーム・キャノンは高速移動射撃可能であり、強襲機のように高速移動で接近しつつよろけを狙える。
    • 射程が全体的に短く、射撃は格闘までの合間を埋める手段であり、メインダメージソースとしては少し心もとない。
  • 格闘兵装は自前のビーム・サーベルと銃剣の2種。格闘ループも可能で、特に銃剣は連撃補正が緩く、方向補正が高いと本機のメイン火力になる。メインの方のビーム・サーベルが補助になるという、少し変わった構成。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は並。高速移動速度とスラスター容量は優秀。ホバー走行であることを加味すると、スピードは遅めとなる。
    • 高性能AMBACこそ持ち合わせてはいるが、宇宙適正が無いためにこのコスト帯では宇宙戦が辛い。
  • HPはコスト帯で高め。ただしZZ世代のヒットボックスであるため、被弾面積対比で言えば少し低めになる。緩衝材は右肩のシールドと脚部についている。
  • 防御補正は耐格闘だけが高い、典型的な強襲機型。補正値合計は並。その巨体もあるため、射撃戦にはかなり弱い。

特長

  • 汎用機と言うよりは強襲機のような性能。なのでゴリ押しタイマン性能が他の汎用機より強く、1対1の戦闘に秀でている。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • タイマン能力に長けた、強襲機っぽい汎用機。
  • 高速移動しつつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンに、格闘ループを可能にする2種格闘兵装と、敵一体に狙いを絞っての不意打ち強襲性能はかなり高い。
  • また手数や追撃兵装も最低限揃っており、近距離向けではあるがある程度の射撃戦にも対応できる。
  • とはいえ対応できる、という程度なので射撃を得意とする機体との射撃戦では分が悪い。特に機体性能・ヒットボックスから集団戦での敵支援機とは相性の悪い機体。
  • 格闘も強力でループ可能とはいえ、ホバーなので格闘2種を繋げるのが難しく、また得意のループ格闘はカットに弱いなど、とことん集団戦に向かない。
  • 得意なステージは地上、かつ近接タイマン戦に持ち込みやすい廃墟都市や北極基地。逆に苦手なのが集団射撃戦になりやすい無人都市。
  • 汎用機としては遊撃枠で、汎用機と言うより強襲機のプレイヤースキルを要求されるなど難易度高め。ある程度汎用機も強襲機も使いこなせるレベルのプレイヤーが求められる。


主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きのビーム兵装。ビームながら弾数を持ち、さらに集束可能
  • ノンチャージの場合、2発で蓄積よろけを取れる。威力・連射性能共に高い。これで削ってるだけでもそこそこ強い。
  • フルチャージの場合、威力が向上し、よろけも取れるようになる。それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • ただしチャージ後も威力自体はそれほど高くない。フルチャージは即よろけが主目的だと言える。
    • OHのデメリットをほぼ抱えず、よろけ値もノンチャと同じためフルチャ→ノンチャで蓄積よろけを狙える。
  • 10発撃つまでOHにならないとはいえ、リロードは長め。余裕ある時なら任意リロードも視野に入れよう。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • ブースト射撃可能。前ブースト時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。


運用

  • 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用がオススメ。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。
  • しかし膠着時など前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、お口ビームでよろけ蓄積など射撃戦もなかなか得意とする。
  • 足がゲルググ系より1.5倍も太いのに脚部緩衝材がレベル1なため、脚部特殊装甲を積んで足を折られにくくしたほうがよい。特に本機はなるたけ格闘メインで戦う機体なので、足をおられるとザク3としての強みが薄れてしまう。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るので、レレレ移動は結構苦手。格闘ループをつなげるにはなんだかもどかしくなるぐらいに滑るのでフリー演習でしっかり練習しよう。
  • 多少問題があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下 > 銃剣下→サベ下 > 銃剣下→腰BR > 銃剣BR→銃剣下 > 銃剣N下 > 銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機としては最高レベルに硬いので撃破まで持っていくのはなかなか難儀する。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削ればなんとか倒せる。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のためその点は注意する。
  • 脚部緩衝材がレベル1でサイズの割に柔らかめなので、足を集中的に狙うとよい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2::1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整

コメント欄

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過去ログ 1

  • ドライセンとはタイマンで負ける気がしないくらい強いんだけど、アッシマーが辛い - 名無しさん (2022-01-17 02:33:31)
  • 慣性強すぎてまともにループができないな - 名無しさん (2021-12-27 16:03:11)
    • 格闘ループできる機体じゃないからさっさと寝かして下コンボ入れる方がいいと思う - 名無しさん (2021-12-27 16:10:54)
      • これだな 位置、距離、敵の大きさ+トップクラスのホバー滑りでミスる事のが多いから、確実な分だけ叩き込んで次の戦場見に行った方が良いまである。 - 名無しさん (2021-12-27 17:59:11)
  • 下下下かますとスラカツカツになるけど火力出したかったら打たないといけないのがもどかしい - 名無しさん (2021-12-09 14:54:21)
  • 下のコメでこの機体は複数戦は苦手という話が出てるが、今回のランクマでそれは思った。 - 名無しさん (2021-12-07 19:15:40)
  • 難しい機体だ…これ乗るときに心がけたほうがいいことってありますか? - 名無しさん (2021-11-26 13:09:53)
    • 上にもあるけど、複数相手をさけてできるだけタイマン状態にすること。 あと頭ビーがチートなので、スラふかしながら連射すると一方的に敵を止めれます - 名無しさん (2021-11-26 13:34:34)
      • 練習してみます! - 名無しさん (2021-11-26 14:10:34)
    • チャービでホバーって言うのがなんとね。個人的に旋回欲しいからフィルモは積んでるなぁ、格闘振るにも撃つにもあった方が良さげ - 名無しさん (2021-12-02 10:40:21)
  • たまにこいつでドミナンスみたいにサベで永久コンボしようとする奴いるけどクールタイム3秒なので相手がオバヒ中でも強判定なら負けるので注意 - 名無しさん (2021-11-13 15:23:37)
  • 他機体だと旋回あんま上げないんだけどコイツ格闘範囲狭いのと滑るからフィルモ積みたくなる・・対ビー落ちるしこの旋回に慣れるべきなのかね - 名無しさん (2021-11-07 20:06:53)
  • レベル2の環境にダメコンがないリガカス、ドーベンがいて、マニューバがないZ IIがいるのが救いかな。潰される時は一瞬だけどこいつら耐格低いから潰すのも一瞬 - 名無しさん (2021-10-26 23:55:39)
  • 滑りで格闘のリーチが伸びるのがそれ当たるんかいを引き起こすので強いですね。堅実に射撃出来る人も、私のように格闘ブンブンしたい人も安心のよろけ取り性能もグッド。基本地上ならどこでもやれる性能だと思いますが、個人的に北極は特にザクIIIオススメです。 - 名無しさん (2021-10-26 00:43:51)
  • ポテンシャルはZを超えてると思うがむずい・・格闘範囲の狭さと滑りがなかなか制御しづらい。タイマンはどうとでもできるけど対複数になるとイケない - 名無しさん (2021-10-20 20:27:30)
    • いや、Zには歩き即ヨロケビーライに高蓄積グレがあって、対複数で求められるカット能力を見たら完敗ですがな。 - 名無しさん (2021-10-20 20:40:44)
      • 所詮ビー格がメインのZと違って射撃戦も格闘戦も強いのがザクⅢだからZ超えのポテンシャルってのも強ち間違いじゃないぞ - 名無しさん (2021-10-20 21:15:32)
        • カット能力低すぎて対複数だと味方の足を引っ張りかねないのがザクⅢの現実だよ。だからと言ってZに劣るって訳じゃないけど、逆を言えばザクⅢのポテンシャルがZ超えてるって訳でもないからね。対立煽りするような発言はやめてね?次言ったら荒らしとして通報するから。 - 名無しさん (2021-10-20 22:14:07)
          • こいつはそんなカット能力低そうに見えんが…? - 名無しさん (2021-10-20 22:45:13)
          • 流石に即よろけには一歩劣るがカット能力が低すぎるなんて事はない。BRは2発で蓄積取れるしスラ撃ちも可能な口ビームが優秀だし停止撃ちだけど高威力の腰ビームもあるからカットも問題ないぞ - 名無しさん (2021-10-20 22:55:58)
            • カット能力に問題がないかどうかは一緒に戦っている味方が判断するものだよ。それなのになんでザクⅢ目線で「俺は大丈夫」なんて言うのさ。 - 名無しさん (2021-10-21 10:36:58)
              • 対複数が苦手なのは確かだ。タイマンがバチクソに強い機体。でもそれはカット性能のせいではない。単に歩き撃ちできるノンチャ武装がないだけ。 - 名無しさん (2021-10-21 10:52:24)
                • 口ビーとマニューバのおかげで逃げ回りながらよろけとって、複数相手できそうだけどそうでもないの? - 名無しさん (2021-10-21 10:59:15)
                  • 敵も蓄積もってるから、でかいヒットボックスだと2機あればマニュは全然割れちゃう。 - 名無しさん (2021-10-21 11:07:37)
                    • そっか…マニュlv1だしダメコンもないから流石に止められやすいか - 名無しさん (2021-10-21 11:11:00)
              • つづき)カット性能が低いというより、ザク3がカットされやすいが正しい。対複数ではデブかつホバーだと、自分のカット能力を発揮する前にカットされがち。 - 名無しさん (2021-10-21 10:57:21)
                • カットしなきゃいけない状況って切羽詰まってるじゃん?呑気にノンチャ2回当ててる間にカットが欲しい味方は「ザクⅢつっかえ・・・」って思うじゃん。それなのになんで即カット出来ない事をそこまで軽視するのさ。 - 名無しさん (2021-10-21 11:17:10)
                  • この枝の人別にカットこと軽視してないような…? - 名無しさん (2021-10-21 11:22:57)
                    • 普通に「カット能力が低いというより」ってガチでマジモンの言い訳してるじゃん。カット能力が低いんだよ。その上でカットされやすいってだけ。コメントそのまま見たまんまじゃん。 - 名無しさん (2021-10-21 11:40:35)
                      • たしかに「対複数においてカット能力が低い」で良かったね。 - 緑枝 (2021-10-21 11:45:45)
                      • 軽視はしてないでしょ。あくまでもこの機体の特徴を表現しているだけで、カットは不要って言ってるわけじゃない - 名無しさん (2021-10-21 13:23:13)
                        • 「カット能力が低いこと」を軽視しているって言ってるんだが?意味の違い分からんの?ごめんね、これ以上にストレートで分かりやすい言葉が思いつかないわ。 - 名無しさん (2021-10-21 13:58:50)
                          • 「Zto - 名無しさん (2021-10-21 14:02:22)
                          • すまんミス。「Zと比較したとき」「対複数で求められるカット能力を見たとき」に、ザクⅢのカット能力は低い であたってる? - 名無しさん (2021-10-21 14:04:53)
                            • Zと同じ600コスト内でカット能力が低い。それと対複数とか言ってるけど、カットって味方の連続被弾の流れを切るために使う言葉でしょ。訳分からん事を何度も言わんで欲しい。 - 名無しさん (2021-10-21 14:28:38)
                              • 枝の人が全て同じだとは限らんのやで。この場合の対複数のカットっていうのは例えば、2:2になった時に先に味方がよろけを受けた時、そこをカットしやすいかどうかってことでしょう?別に敵が単騎であろうが複数であろうがカットだし、戦況に応じてカットの意味合いは大きく変わるよ - 名無しさん (2021-10-26 04:01:14)
            • カット能力に関しては即よろけの頻度と蓄積も一瞬で取れるかどうかだからザクIIIは高いとは言えないぞ、それこそZの腕グレは一気に撃って蓄積取れるけどザクIIIの武器は蓄積取るまで遅くて蓄積のカット武器とは言えない - 名無しさん (2022-01-15 21:32:24)
  • 使い方わからん。タイミング突っ込んで見計らってよろけ取ってMAで突っ込んで回避狩り格闘でええんか?あとは臨機応変に射撃で - 名無しさん (2021-10-18 23:32:02)
    • 射撃メイン。にらみ合いはマニュ受け口ビー。2種格闘コンボはトドメ用、スラ消費大だから欲張らない。射撃でも格闘でもスラを使う。だから他の汎用よりも厳密なスラ管理が必要だね。ここが難しい所で、これに慣れると自然と立ち回りも決まってくるよ。 - 名無しさん (2021-10-19 10:52:31)
  • 強くてカッコいい!何より腰ビーの音がイイ! - 名無しさん (2021-10-18 22:19:22)
    • ギョワーって音、いいよね - 名無しさん (2021-10-18 22:20:10)
  • ドライセン全盛期よりかは減ったし脚部2でええか...って行くと脚が折れるジンクス - 名無しさん (2021-10-11 05:26:41)
  • お前強くね???? - 名無しさん (2021-10-07 12:30:39)
    • 強いよ。慣性強いホバーとか銃剣下のモーションとか癖が強いけどそれに対応出来れば硬いしマニュ抜き出来るし格闘伸びるし追撃の択も広い優秀な機体。 - 名無しさん (2021-10-07 13:56:35)
    • 強いけど最高難易度レベルに難しい、使いこなせば強いけど - 名無しさん (2021-10-10 00:56:04)
  • 銃剣のモーションがほんとクソだわ、Nと下入れ替えろ - 名無しさん (2021-09-29 12:00:46)
    • 個人的にはモーションというか下格の下方向の判定広くしてほしいなとは思う。あと突きの動きが遅いから判定発生も遅く感じる。 - 名無しさん (2021-09-29 15:32:48)
  • 演習だと銃剣下→サベN下→銃剣下が限界だけど、実戦なら銃剣下→サベN下→銃剣N下がギリギリ入る。削り切りたい時は試してもいいと思う - 名無しさん (2021-09-20 12:27:11)
  • 三種のビームに二種格闘とホバーね、難しすぎるな、 - 名無しさん (2021-09-20 00:41:11)
  • 軍事北極無人みたいな広かったりあまり自然の地形がなく平坦な所だと射撃格闘どっちもかみ合って割といい成績出る事多いんだけど、墜落砂漠廃墟が全然上手くいかない…起伏あったり狭い所が苦手なんだけど、この機体で立ち回るにあたってなんかアドバイスありますか - 名無しさん (2021-09-06 20:43:21)
    • 自分が相手より高い位置に居る場合はNくらいしか当たらないと思うので無理に狙わない。狙うならホバーの挙動とマニュを活かして格闘を振りながら下の位置に移動する。狭い所はホバー機全般が苦手としているので、そこで戦いになるとほぼ避けれないから私は消極的に戦ってさっさと移動していますね。 - 名無しさん (2021-09-12 20:49:35)
  • 格闘が強判定になったんなら550のジO枠的な機体になるかもしれんのだが……汎用に強判定はもうくれんか………… - 名無しさん (2021-08-28 20:12:14)
    • こんな強い機体に強判定持たせちゃダメでしょ。強化入って化け物になったのにさらに求めるか。ジオにはないブースト撃ち蓄積武器あるし、必要ないでしょ。 - 名無しさん (2021-10-19 07:40:30)
  • 軍港はだいぶ無理がありそうかな?射撃で嫌がらせは多少できるんだけど遅いんで格闘振れませんわ… - 名無しさん (2021-08-26 21:41:08)
    • 水中適正のない機体だとデバフが強くて格闘を振りに行けないですね。本機は格闘も絡めないとダメが伸びないから尚更に厳しいかと。 - 名無しさん (2021-09-12 20:50:48)
    • メインをチャージしているだけで目立つから、余計に軍港には合わない。 - 名無しさん (2021-12-15 20:21:24)
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最終更新:2021年11月21日 19:16