- このゲームに関するテクニックを収集するページ。
- 五十音順です。
最低限学ぶべき項目
バトオペ2での脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。
基本技能
コンボ火力に関するもの
僚機との連携に関するもの
生存率に関するもの
テクニック一覧
攻撃・エイミング
視点操作付き行動
本ゲームの基本にて最重要テクニック。
右スティックを操作するだけのことだが、この右スティック操作によってブースト移動や格闘攻撃に工夫をこらすことが可能である。
ブースト移動の場合:
ブースト移動中に視点操作を行うことで、その視点を傾けた方向に蛇行移動や回り込みが可能になる。
この行為を行うためには回避行動のデフォルト設定になっている×ボタンでは物理的に不可能。
そのためボタン設定にてL1やL2、L3ボタンに回避行動を移すことが推奨されている。
格闘攻撃の場合:
当てる範囲を狙って絞ることが可能になる。
本作は頭部や脚部を攻撃をすることで部位損壊を狙うことが可能で、その部位を限定的に狙うのは非常に重要である。
また、下格闘などの踏み込んで移動するタイプの格闘は、そのままの視点では敵を通り越したりして当たらない場合がある。
これを視点操作を行うことで当てやすく、踏み込み距離自体も少しだけ短く出来たりする。
足でエイムする
本ゲームでは誘導兵器がすくないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。
棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、
敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。
そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。
- 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる
- 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する
誤差の多い角度制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。
クイックチェンジ
格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。
クイックチェンジを行わなかった場合:
- 下格闘
- ブーストキャンセル
- ブーストキャンセル中に武器切替
- ブースト中に武器切替完了(実は完了していない)
-
着地と同時に武器切替時間が再度発生
- 追撃が間に合わない!!
クイックチェンジを行った場合:
- 下格闘コマンド入力
- 格闘モーション中に武器切替
- 下格闘発生と前後して
武器切替完了
- ブーストキャンセル
-
着地と同時に追撃可能!!
というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。
なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には
カチャカチャ
切替で問題ないが,追撃がシビアなコンボを利用する場合には
武器ショートカット
による武器切替が必須である。すべての武器ショートカットするのが難しい場合でも、格闘ショートカットだけでも覚えれば非常に有用だろう。
集束撃ち
一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる
チャージ後に撃つと、威力が上がるほかよろけをとることができる
完全にチャージが終了せずに撃った場合、ノンチャージ射撃と威力・エネルギー消費ともに変わらない
倍率は武器により変わる
支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる武器が多い
汎用機のビームライフルはチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう
スイッチ(餅つき)
味方と協力して敵を
長時間拘束
し、効率よく叩くテクニック
味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、
- 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす
- 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける
- 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす
など、非効率この上ない現象が起きてしまう。
このような場合には、味方機とタイミングを見計らって
交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる
とよい。
あたかも敵を
餅つき
するかの如く華麗に連携攻撃しよう。
スイッチによる拘束時間について:
バトオペには敵や味方に当たると一定時間
よろける
攻撃方法がある。
代表的なものはバズや格闘攻撃など。
この
よろけ
には以下の特徴がある
- 1回のよろけ時間は通常よろけで
2.4秒間
- よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない
- 次のよろけ受付時間はよろけが入ってから
1.4秒後
以降
- 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する
- そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには
スイッチ
による
よろけ
の継続が効果的なのである。
- これは味方との餅つきだけでなく、バズーカ→N>下を安定させるためにも役立つ。
- 上述通りバズーカからN格闘を当てるときを1.4秒に合わせてあれば、よろけの継続が発動し、下格闘にカウンターや緊急回避を挟まれずにダウンさせることが可能である。
タクティカルファイア
片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。
よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。
誰でも無意識で利用していると思うが、
最大火力コンボ開発
時には重要な要素となる。
武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→…
武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →…
ブースト射撃(ダッシュ撃ち)
頭部バルカンや一部兵装はブースト移動しながら撃つことができる。
主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、
大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどである
これと似ているがクラッカーやハンドグレネードもダッシュしながら投げることが出来る。詳細は後述。
タンクの即時方向転換
バズ下
前線維持が役割である汎用機の基本的なコンボ。バズーカ系武装で相手をよろけさせ、下格闘攻撃でダウンを取る戦術。前作での汎用機は基本的にバズーカ以外の武器では安定して即よろけを取れなかったためこう呼ばれる。
下格闘でダウンを取る目的は、相手の稼働数をダウンで一時的に減らす事による「疑似枚数有利」状態を作り出すことにある。よってダウンした相手が起き上がるまで待ち続けるのではなく、ダウン追撃をしたらさっさと次の敵を攻撃しに行こう
ダウン復帰後はかなり長めの無敵時間を与えてしまう。今作ではよろけ継続がしやすいほうなので、味方複数機が近くにいる状態ならバズ下をするよりもよろけさせ続け、一気に倒し切った方がいい場合があるため状況を見て使おう。
武器ショートカット
武器選択ウィンドウを用いた
最速武器切替方法
。
武器切替
ボタンを長押しし、武器ショートカットウィンドウを開いた後に該当武器のボタンを押すと武器が瞬時に切り替わる。
注意点として武器ショートカット表示中はタックルやリロードができない点に注意のこと
敵に格闘攻撃されそうになったらショートカット画面は消した方がいいだろう。
現在は調整によって武器切替ボタン+該当武器ボタンを押せば、
武器ショートカットウィンドウが表示される前でも切り替えできる
ようになった。
最速切替が簡単にできるので覚えておいて損はない。
武器ショートカットウィンドウの表示まで長押しは意味なくなったかというとそうではなく、
武器ショートカットウィンドウは設定されている武器のリロードが確認出来るというメリットが有る。
リロードが長めの主兵装・副兵装がある武器はいちいち切り替えなくても即時確認が出来るので地味に便利である。
偏差撃ち・置き撃ち
撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。
特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。
マニュアルリロード
□ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。
リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。
残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。
自分が望むタイミングでリロードを行えるため、
交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。
拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。
ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、
主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。
リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。
餅つき
ブースト移動グレ投擲
クラッカーやハンドグレネードといった投擲武器は攻撃ボタン押してからモーションが始まっていればブースト移動が可能。
そのためブースト移動しながらグレ投擲が可能。
上述のクイックチェンジにも対応しており、投擲後は他の武器に繋げられる。
ただし、切り替え自体が行われるのは投擲したものが爆発した後くらいと遅め。
攻撃ボタン→ブーストボタンの順でないとダメ。先にブーストしてしまっていたら出来ない。
また、早くブーストしすぎると投擲自体がキャンセルされてしまう。
当然スキル
マニューバーアーマー持ちなら、ダメージリアクション軽減しつつ投擲が出来る。
宇宙だと下格で相手がふっとぶので知っておくと追従コンボがしやすくなる。
ちなみにグレネード関係の投擲は手から離れるくらいまでは照準を追うようになっているので、このテクニック使いながらでも遠くへ投げたり出来る。
視界外からの射撃(宇宙)
宇宙では上下左右に大きく仰俯角があり、上や下に陣取り対象への射撃が可能。
高性能航宙ジンバル所持機なら、真上や真下など、敵の画面外からの射撃も効果的。
上下からの奇襲(宇宙)
宇宙では、急上昇、急降下中は
高性能バランサーまたは宇宙適正を所持していれば、即座に格闘をすることができる。
これを利用し、レーダーから消え失せるほどの高低差から一気に距離を詰め、奇襲を行うことも可能。
高性能AMBAC所持機ならば、射撃でも似たような運用ができる。
よろけ継続
よろけ効果を持つ攻撃を続けて当てることで連続でよろけを発生させるテクニック。敵を長時間拘束し、更なるコンボに発展させられる強力な攻撃手段で、特に高コストでは戦闘の根幹を成す重要な要素。
よろけモーションは全体で約2.4秒だが、よろけ発生から約1.4秒時点(モーションで言うとよろけて曲がった膝が戻り始める瞬間)以前と以後(以下、それぞれよろけ前半とよろけ後半と呼ぶ)で下記のように性質が変わる。
- よろけ前半:再度よろけ攻撃を受けてもよろけ直すことはない。ただし被よろけ側は出来ることは何もなく完全に無防備。
- よろけ後半:再度よろけ攻撃を受けるともう一度よろける。ただし被よろけ側は緊急回避または高速移動でよろけモーションの残りの部分をキャンセル可能。
上記のよろけ後半部分によろけ攻撃を当てることで連続してよろけを発生させるのがよろけ継続である。
ただし、よろけ後半に入ると同時に緊急回避が可能となっているので、よろけ攻撃が当たるより先に被弾側の緊急回避入力が成立するとよろけ継続失敗となる。従って、緊急回避持ち相手によろけ継続を成立させるにはいかによろけ後半に入った瞬間に正確によろけ攻撃を重ねられるかが重要となる。
余談だが、初心者がやりがちなバズーカ→N⇒下という連携が高確率で緊急回避されるのはよろけ前半でN格を当ててしまっているためよろけ直しが発生しておらず、下格が当たる前によろけ後半に入って緊急回避が可能になっているためである。
緊急回避を持たない機体はよろけ後半に入っても無敵時間のない高速移動しか出来ないため、比較的簡単によろけ継続することが出来る。
ただし高速移動中射撃よろけを軽減するマニューバ・アーマーを所持する機体に対して射撃でよろけ継続するにはやはり正確なタイミングで攻撃を当てる必要がある。
ディレイ蓄積よろけ継続
上記よろけ継続の変則的パターン。よろけモーションの前半・後半とも蓄積よろけは無効となっており、蓄積武器でのよろけ継続は不可能である。例えワンショットで蓄積よろけを取れるショットガンのような武器でもよろけ継続は行えない。(※蓄積よろけでよろけを取って即よろけ武器でよろけ継続することは可能。)
ただし被弾側がよろけ後半を高速移動でキャンセルした場合、高速移動状態に入った瞬間に蓄積よろけを受け付けるようになるのでここにショットガンなどを合わせればよろけを取ることが出来る。被弾側が高速移動を行わなかった、またはタイミングを遅らせたなどの場合はよろけを取れないため読みが絡む。
よろけ継続横→N格闘
格闘連撃で連続的によろけ継続を行いたい場合に用いるテクニック。多くの機体ではN格闘より横格闘の方が全体の動作モーションが長く、それに伴って連撃入力を受け付ける時間も長い。
これにより横→Nの連撃はディレイをかけることでヒット間隔を1.4秒以上に伸ばすことが容易であり、N→横よりもよろけ継続を成立させやすい。
格闘
格闘を最速で出す方法
切り替えやクールタイムから空けて最速で格闘を出すにはどうすればいいか?
とても単純なことで
攻撃ボタンを押しっぱなしにしておく
のである。
本作の攻撃ボタンは押している間は常に攻撃を出そうとしている状態なので、切り替えやクールタイムが空けると同時に最速で出すことが可能になっている。
ダウン追撃後のN下を安定させられるようになるので、これを知っておくのは単純にして重要。
カウンター
敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、
大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。
カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF)
味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、
味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか?
- カウンターする側:
- カウンター中は無敵。
- 敵機へのカウンターモーションが終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。
- カウンターされる側:
- 相手のカウンターモーション終了直後の、ダウンモーション中~ダウン中は常にダメージが入る。無敵に入るまでのダウン時間は相手のカウンターの種類によって長さが変わる。
よって、カウンター中は追撃自由。
味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。
カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。
投げられる側を
ヘルプ
する際にはカウンター終了まで待ち、
味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。
格闘(置き格)
敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。
偏差撃ちの格闘版。
敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。
特にブーストで突っ込んでくる敵強襲機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。
反面、タックルには弱い。
(格闘)ブーストキャンセル
格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。
これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、
隙を無くす運用をする事ができる。
スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。
スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。
格闘キャンセル
格闘連撃
格闘攻撃は
【攻撃ボタン(R1)】
と
【左スティック入力】
でアクションが変化する。
[ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。
連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。
例:
←→
↑←
↑→↓
ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。
最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。
注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。
詳しくは
戦闘システムページの
格闘連撃補正
を参照。
威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。
格闘タックルコンボ
格闘を当ててよろけた相手に、復帰直前にさらにタックルを当ててよろけさせ再び攻撃を当てるコンボ。
強襲機体が使うと
3連続斬り+タックル+3連続斬り
までは入るので、
相手機体によっては1コンボで撃破可能。
操作:
【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】
ただし、スラスター回避等からタックルカウンターをもらったりと確定しない状況も多い。
相手がオーバーヒートしてるなどスラスターが使えない状況での使用を目指したい。
格闘武器による歩兵掃討
本作の足元判定がしっかりしており、一瞬でも浮いてたりすると歩兵を踏めないことが多々ある。
格闘武器のN格闘・下格闘など、
振り上げ・振り下ろしモーション
を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。
格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。
格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。
空中に浮いている場合でもNや横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。
チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。
壁貫通
ツイン・ビーム・スピアなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。
ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。
壁貫通ができるMAPと場所
三角飛び
ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が
三角飛び
である。
三次元殺法の一種。
三次元殺法
強襲機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず
縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。
マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、
スラスターに極振りしたカスタムが必要。
くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。
ジャンプ斬り
高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、
撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し
相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。
ただし、脚が壁に接触している必要がある。
完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。
敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。
一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。
バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。
撃ち落されないように注意。
タックルの仕様
敵機に攻撃を喰らってよろけた際、△ボタン長押ししていると
1.4秒後
にタックル(or カウンター)が即発動する。
ただし、よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる1.4秒後で、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動しない。
タックルにはダメージやよろけが発生しない無敵時間が存在する。
※タックル押して即無敵ではないようでラグも合わさって、タックルモーション出ててもダメージを受ける時が有る。
無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まり確定でオーバーヒートしてしまう。
カウンターが取れればオーバーヒートも回復するが、取れなかった場合は絶望的。
使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。
タックルで発生するよろけは、よろけを上書きできる。
また
衝撃吸収機構と言ったダメージリアクション軽減スキル持ちでもよろけさせることが可能。
変形(飛行)で変形中の機体にタックルを当てた場合、変形が強制解除されて転倒する。
相手を確実に止めることが可能なので味方が近くにいるならタックルで相手を拘束させてダメージを稼ぐのも手。
ダッシュタックル(遠距離タックル)
タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である
よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、
始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。
遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。
ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。
ディレイ(格闘)
格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。
- 旋回動作による下格闘の位置合わせ
- エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ
- 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる
- よろけ時間の継続
連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。
バックブースト(格闘)
強襲機のフェイント技の1つ。ブーストで前に行くように見せかけて、実際は後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。
真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。
敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。
敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、
意表を突かれた敵は対応するのが難しい。
試す価値はあるだろう。
バックジャンプ(格闘)
強襲機のフェイント技の1つ。
ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。
例えば強襲機で体力が少ないときに敵強襲機に追われている。
ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。
建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。
位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。
こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。
ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。
必殺仕事人
ブースト格闘(ブーストアタック)
通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、
高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。
ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、
強襲機の必須技能だといえる。
横からタックル→カウンター
格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、
自機だけでなく味方への格闘攻撃中のMSにもタックルすればカウンターが発動する。
カウンターを狙う際は
タックルを当てる方向は相手の正面からである必要は無い
。
格闘攻撃中のMSは
全身が格闘判定
になっているようで
相手の真横どころか真後ろからでもカウンターを取れる
。
角度を付けた格闘(宇宙)
地上では機体が上を向いていても格闘は横方向へのモーションだが、宇宙では機体の向いている方向に格闘攻撃をすることになる。
これにより、上方向や下方向、斜め方向への角度を付けた格闘攻撃が可能となる。
特に機体がスキル
高性能航宙ジンバルを所持している場合、その角度は更に増すことになる。
視界の外からの格闘は即座によろけやダウンを取れ、とても強力。
落下格闘
足場から落下中に空中で格闘を出す技。高い位置にある足場から高速移動で出る時、足場から足が離れる寸前にしゃがみボタンを入力。
すると着地モーションが発生し、その姿勢のまま空中に移行し落下する。
このモーションは高性能バランサースキルにより格闘でキャンセル出来るので空中で格闘を繰り出すことが出来るという仕組み。
自分より低い位置にいる敵に対して、着地してから格闘を振るより早いタイミングで格闘を仕掛けることが出来る。
変形射撃からの格闘連携
変形(飛行)中の射撃から格闘まで繋げてダウンを取る一連の動作。
奇襲性が高い、かっこいいなどのメリットがある。デメリットはスラスターを大量に消費することと操作が難しいこと。また始動時の高度と距離の調整が重要。
変形解除時に即ヨロケではない武器に自動的に持ち替えてしまう機体(
デルタプラスなど)では基本的に出来ない。
いくつかバリエーションがある。
- ①空中格闘制御スキルを使う
- 変形射撃でヨロケ取り→変形解除→空中即ヨロケ射撃でヨロケ継続→空中格闘
- 空中格闘制御は限られた機体(アンクシャなど)しか所持しておらず、その他の機体では不可。空中格闘は一定以上の高度でしか使用出来ないので始動高度は高めになる。
- ②空中ダッシュを使う
- 変形射撃でヨロケ取り→変形解除→空中即ヨロケ射撃でヨロケ継続→空中ダッシュ→下格闘
- 空中ダッシュ後は、低空(MS0.5機分くらい)ならば接地前に格闘を出すことが出来る。これにより空中格闘制御を持たない機体でも①と似た挙動が可能。
- 下格闘を繰り出すタイミングでちょうど良い低空になっている必要があるため、①より始動高度は低め。
- 操作はかなり難しめとなる。
- ③着地してから格闘
- 変形射撃でヨロケ取り→変形解除→空中即ヨロケ射撃でヨロケ継続→着地→下格闘
- ヨロケ継続したあとすぐ着地出来るように高度を調節して普通に下格闘を撃つだけ。操作としてはこれが一番簡単になる。
- 始動高度は低い。MS1機分くらいが目安。
- 高度が高すぎる場合、急降下(MS形態でしゃがみ入力)を交えて強引に着地する方法もあるが難易度が上がる。
キャンセル技
ブースト格闘(ブーストアタック)
ブーストキャンセル
高性能AMBACキャンセル格闘
宇宙専用スキル「
高性能AMBAC」を用いて
高性能バランサーや宇宙適正未所持の機体でも擬似的にブーストキャンセル格闘を行う方法。
やり方はシンプルで、高速移動終了後の隙を高性能AMBACで無くしてから格闘を振る。
着地キャンセル
高速移動から静止射撃武器を素早く発射するテクニック。
主にコンボに静止射撃武器を組み込む(あるいは、コンボを更に発展させる)ために使用する。
原理的には下記の2段階に分かれる。
①高速移動終了時に左スティックを入力しておき、歩行状態に移行することで滑りモーションをキャンセルする。
②一方、歩行しながら静止射撃武器の射撃を行うと立ち止まるモーションが出てタイムロスとなる。従って①で滑りモーションのキャンセルが成立した瞬間に左スティックをニュートラルに戻し歩行モーションを出さずに静止射撃することで最速で射撃を行える。
①の歩行入力は左スティックをわずかに傾ける程度にしておくと成功しやすい。
入力タイミングはそこそこシビア。
リコイルキャンセル
ビームライフル等の武器を静止射撃すると銃口が跳ね上がる(リコイル)モーションが出るが、このモーション中はクールタイムが終わっていても次の射撃を行うことは出来ない。
歩行しながらの射撃ならばこのリコイルモーションは出ないのでより早く連射することが可能。
主に非常にクールタイムが短い零式のビームライフルで使用するテクニック。
またリコイルモーション中は武器の切替えも行われないようなので、ビームライフル→他の射撃武器という射撃コンボを行う場合もビームライフルを歩行撃ちしていた方が繋ぎがスムーズになることがある。
移動・回避・防御
緊急回避によるキャノン回避
ザク・キャノン、
ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、
キャノンの適正距離では
レレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。
このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのクールタイムは
?秒
であるため、前弾発射からきっちり
?秒後
にワザと足を止め、
?秒後に緊急回避
を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。強力な追撃副兵装を持たない
パワード・ジム等のバズ汎用機やチャージビームに対しても有効。
急速上昇・下降(宇宙)
宇宙では上昇or下降ボタンとブーストボタンを同時押しすると急速上昇・下降が可能。
高性能AMBACや急制動で硬直をキャンセルしなかった場合、かなり慣性が働いて上下に滑っていく。
この大きく働く慣性中に格闘を振るとそのまま大きく滑る格闘が出せる。
特に下格闘等の前進移動がある格闘攻撃はさらに慣性が働いてもっと滑るようになる。これを利用して大きく上or下に慣性移動することが可能。
2019/06/20の宇宙大規模改修以前は
マニューバーアーマーが効かなかったり、ビームのチャージ中に出来なかったりしたが現在はそれも可能。
基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「
フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。
また、敵がよろけ継続を狙ってきた場合に急速上昇/下降を利用して回避するのは重要なテクニック。
例えば敵機がよろけ射撃→よろけ継続でN⇒下というコンボを狙ってきた場合、よろけ中に上昇または下降を入れながら高速移動ボタンを連打するとN格を被弾しながら機体が慣性で上昇/下降し、続く下格がすっぽ抜ける可能性がある。
緊急回避を持たない機体でもこれによりダウンを免れることもある。
また緊急回避を持つ機体でも、上記の入力では緊急回避が暴発することはないのでオーバーヒートを避けつつダウンを回避する選択肢として有用である。
急速下降(地上)
宇宙では急速上昇&下降出来るが、地上でもジャンプや崖降りなどで空中にいる時にしゃがむボタンを押せば急速下降出来る。
スキル
滑空機構で落下速度が遅くなる効果も、しゃがむボタンを押せば遅くなるのが解除される。
変形(飛行)持ちの機体が変形解除後の状態は、自由落下と同じため急速下降出来る。
当然着地の硬直はスキル
高性能バランサー持ちなら格闘やタックルでキャンセルの可能。
崖上までジャンプしてバズーカ等でよろけを取ってから急速下降ですばやく格闘追撃といったことに使える。
急制動(宇宙)
上昇・下降ボタン同時押し
で、その場に即静止することが出来る急制動が可能。
急制動時にはスラスターゲージを約20ほど固定消費する。
急制動を行った際に右スティックで視点操作を行うと上下約45度、左右約90度の高速旋回が可能。
急制動時によろけ軽減効果が約1秒?ほど発動する。
ブースト移動中でも使用可能。スラスターは消費するが
高性能AMBACや
強制噴射装置未所持で起きる長めの硬直を軽減できる。
宇宙適正を所持した機体の場合、急制動後の硬直をブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能。
基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「
フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。
スキル「
フライトシステム」を使った急制動の場合、環境適正に関わらず急制動後の硬直をキャンセルすることは出来ない。
急制動受け(宇宙)
急制動を発動することで、ダウン以外のリアクションを1段階軽減するマニューバーアーマー状態にすることができる。
これを利用し、敵の攻撃を受け流し、即座に反撃することができる。
特に脚の遅い支援機を扱う場合習得しておきたい。
射線切り
障害物や敵機を利用(フレンドリファイアを誘発させる等)し、
目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。
下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。
敵支援→ 敵汎用→ ←自機
2対1などの数的劣勢を崩すことができる。
基本テクニックの一つ。
前方ダッシュ
支援機向けのフェイント技.
敵強襲機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに
強襲機の方向にブースト移動
する.敵強襲機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると
苦し紛れのタックル
だと勘違いするため,「
タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!!
強襲機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法.
遅滞行動
- 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック.
- エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵強襲機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する.
- 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント.
- 以下は遅滞行動の例.
バズ汎用
- 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ)
- 空中でバズ
- 着地後に緊急回避
- レレレ移動
- スラスターオーバーヒートの復帰
- 1に戻る
高台にいる支援機に対して
- (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ
- 空中でバズ
- 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し)
- 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち
- 1に戻る
ブーストダッシュによるすれ違い回避
敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が強襲機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵強襲機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵強襲機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。
ブーストダッシュの軌道変更
実はブーストダッシュ中は軌道変更が出来る。
やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ!
一度でも良いから試してほしいテク。
MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ!
コントローラーの初期設定ではとてもしにくいが、
操作方法や
プレイ前の準備に載っている
C操作
にすると簡単にできる。
ブーストによる段差乗り越え
歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、
ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。
伏せの効果
しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。
伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。
ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。
また、伏せ中に武器を変更することはできない。
与ダメージが
10%
アップし、被ダメージが
1%
軽減される。
また、敵の攻撃でよろけなくなる。
正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。
姿勢柄、脚部は破壊されづらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。
後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。
伏せ効果一覧
- ステルス状態
- 盾の投影面積(前面)増加
- 被弾面積減少
- 攻撃力アップ
- 防御力アップ
- よろけ無効
- タックル無効
ヘイトコントロール
ヘイトを意識的に上げ下げすることで、
敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする
ことができる。
ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては
敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる)
という意味である。
ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、
- 落とされたくない味方機を援護する
- 裏取り強襲機・陽動部隊を敵の目から欺く
- 深追いさせて自陣に引き込む
- 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる
- 採掘所の中継裏取りを援護する
といった戦術が可能となる。
逆にヘイトを下げることで、
- 安全に撤退・修理する
- 安全に狙撃を行う
- 敵の側面に回り込む
といった行動が可能となる。
最もヘイトが上がる条件は、
- 突出した場合
- HPが少ない状態
- 高コスト機に乗っている場合
- 脅威度の高い機体に乗っている場合
である。特に
自機の発煙やスパーキング
はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、
- 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす
- 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する
ことが可能となる。
無敵(起き上がり)
起き上がり無敵
MSがダウンした後起き上がって約8秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。
起き上がり無敵時間を有効に使えば、
- 敵機の追撃を逃れる
- 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける
- 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける
- 籠城中の敵軍に吶喊する
などの行動が可能となる。
この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。
ビームライフルのチャージ
でも無敵解除されるため、汎用BR機が敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時には白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。
起き上がり無敵が発生するダウン条件
- 敵や味方からの下格闘によるダウン
- 地上戦で空中にいる時(ジャンプ中、あるいは足場からの落下中)によろけを取られた時のダウン
- タックルカウンターをもらい、ダウン
レーダーから消える(地上)
移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。
消失速度は、早い順から
- 伏せ
- しゃがみ
- 停止(立ち状態)
となる。
強襲機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。
レーダーから消えた状態で
旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行
を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。
レーダーから消える(宇宙)
静止状態でレーダーから消えるのは地上と同じ。
ただし伏せやしゃがみはなく、慣性移動もやめ完全に静止した状態からしばらくしてレーダーから消えることになる。
ただし、宇宙独自のレーダーからの消失方法として、レーダー範囲そのものを利用する方法がある。
レーダー範囲は、自機を中心とした球形の形状になっている。
横方向はもちろん、縦でも同じ仕様。
なので、特に広いマップでは上下移動を駆使して大きく上や下を取り、敵のレーダーから消失したように見せたり、範囲探知外を移動し接敵を躱すことも可能。
レレレ
射撃・接敵・回避機動の一つ.
バトオペにおける最重要基本技能.
戦闘機の空戦機動でいえば
ランダム・マニューバ
.
バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵に射撃を当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う
「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている.
この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」
である.
敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが
レレレ
.元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される.
語源は言わずもがな
レレレのおじさん
より.
コツとか注意点とか
- あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。
- 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は
ランダムマニューバ
である。
- 左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意.
上空を警戒する
バトオペ2では、再出撃や支援砲撃要請時には全体マップを見ることができる。
この画面では、ステルス機を含む全ての機体を上空から観察することが可能。
動いていればスラスターの光で丸わかりになってしまう。
これを防ぐためには、例えば爆弾を設置に向かっている時は、敵が落ちてしばらくしたら動きを止めるなどの対策が有効。
また、支援砲撃はパイロットが搭乗した機体でないと行なえないため、支援砲撃が来そうであれば一度MSから降りるのも有効。
予測・誘発
緊急回避の予測(回避狩り)
緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。
これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、
バズでよろけさせたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。
汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、
敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。
ほとんどの人は数的に不利な状況だとよろけた後に確実に緊急回避をするから、
緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。
高性能バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、
タックル誘発を狙うのも手である。
タックル誘発
バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。
「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が
タックル誘発
である。
逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき
ワザと攻撃せず
、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、
強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。
タックル誘発その2
支援機が強襲機を相手どる場合、支援機側の最終手段はタックルである。
そこを逆手にとり、強襲機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込む。すると敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。しゃがみ防御により敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。
その他
応急修理
脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。
ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、
破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。
破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。
もちろん、ブーストを噴かすと脚部に過負荷が掛かってこけるので注意。
ブースト移動でこけない程度であれば右下の脚部HPを見て目盛り1本分程度回復すると良い。
ブースト→格闘→ブーストキャンセルまでやるのなら2本程度が要る。
MS降りリロード
基本的にMSから降りた際はリロードやOHの時間が止まっており、乗った後に再開するようになっている。
しかしリロードモーションが始まっていると、
降りたときでもそのままリロードモーションが継続されリロードが完了する。
リロード完了しながら応急修理が出来る。
ちなみに通常時リロードモーションが発生してる間はタックルや武器切り替えが出来なくなるので、
モーションが出ないように違う兵装に切り替えておくのが吉。
パイロット操作
スラスターで浮く
【L1】(デフォルト操作)を長押しする
スラスターダッシュ
空中を飛んでいる状態で、【×】を押す
急浮上
空中を飛んでいる状態で【L1】(上昇)+【×】(ダッシュ)の同時押し
拠点とパイロットで修理効果の重複
拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。
そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、その場で修理するのではなく拠点近くで修理すると結果的に早く復帰できる。
モビルスーツ奪取
敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。
◯を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。
MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。
敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態
になる。
奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良し、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。
ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。
(レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる)
敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。
注意してほしいのは、
- 奪取後
60秒で奪ったMSは自爆する
こと
-
敵MSに乗ったまま撃墜された場合には敵軍の撃破ポイントになる
こと
- 中継地点から離れた位置でMSを降りると自機MS出撃要請するまで時間がかかること
- 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除されること
以上の4点。
理想的には、
- 味方中継点近くで戦闘に参加
- HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる
- 可能であれば高速移動中、空中等、敵が復帰してもMSに搭乗しづらくする。
- 降車した敵MSは味方に撃破してもらうか自爆させる
- 自分は近くの中継からMS出撃要請
するのが望ましい。
余談として
- 奪取した敵MSのショートカット設定は
初期配置に変更され固定
となる
- 多武装機や自分で使いやすいよう並びを変更している人が奪取後に戦闘する場合、戦い辛さを覚えるかもしれない
中継での戦闘
制圧しながら修理
HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、
そこで降機してMSを修理しよう。
中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。
失敗したときのリスクが小さいこともあり、
中継制圧の優先度はMSのHPの少なさが大きな要素となる。
なお、その際はMSの位置取りに注意。
ドムやゲルググ、タンク系など、機体サイズの大きいMSの場合には
中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性がある。
加えて、
機体がそばにあると爆風に巻き込まれやすい
。
MS相手ではどのみち不利なため大差ないが、
歩兵相手には大きく不利になる場合がある。
場合によっては修理そのものを諦めた方が良いこともあるため臨機応変に。
中継奪取
中継を制圧する際、ビルなどの足場があるところ制圧行動をとると、
敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。
また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。
また制圧ゲージの変化などで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。
MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。
制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。
乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。
中継防衛
戦術
拠点交換
お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。
また、敵に強襲機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。
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最終更新:2025年03月23日 10:00