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機体概要
- MSの実用化が達成され、次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で、次世代宇宙用高機動MS開発計画の実験機として、オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機。
- コア・ブロック・システム撤廃によって機体スペースを確保し、冷却機構を改善することで、ジェネレーター出力を上昇させたことで機動性が飛躍的に向上している。
- コードネーム「G04」と呼ばれる本機は僚機の「G05」と連携運用することを想定し、高出力ビーム兵器の使用を目指した実験機として、さらなる改修を受けてたため胸部形状が異なる。
- 宇宙用に最適化された機体だが、ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより、パフォーマンスは発揮しきれないながら重力下運用も可能だが、あくまでその真価を発揮できるのは宇宙空間である。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
450 |
500 |
550 |
600 |
|
|
|
|
機体HP |
13500 |
15000 |
16500 |
18000 |
|
|
|
|
耐実弾補正 |
19 |
21 |
23 |
25 |
|
|
|
|
耐ビーム補正 |
20 |
23 |
26 |
29 |
|
|
|
|
耐格闘補正 |
9 |
10 |
11 |
12 |
|
|
|
|
射撃補正 |
35 |
38 |
41 |
44 |
|
|
|
|
格闘補正 |
10 |
12 |
14 |
16 |
|
|
|
|
スピード |
130 |
高速移動 |
185 |
スラスター |
55 |
|
|
|
|
旋回(地上)[度/秒] |
51 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
57(盾装備時:55.3) |
格闘判定力 |
中 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
13秒 |
14秒 |
14秒 |
15秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆ |
|
|
|
|
必要リサイクル チケット |
260 |
315 |
365 |
290 |
|
|
|
|
必要階級 |
二等兵01 |
|
|
|
|
必要DP |
16200 |
18100 |
19900 |
11500 |
|
|
|
|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
10 |
11 |
12 |
13 |
|
|
|
|
中距離 |
12 |
14 |
16 |
18 |
|
|
|
|
遠距離 |
10 |
11 |
12 |
13 |
|
|
|
|
連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
1撃目 |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
50% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
武器名 |
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
ハイパー・ビーム・ライフル |
LV1 |
1800 |
2470 |
55% |
95% |
即3発 フル1+即1 |
2秒 |
15秒 |
0.7秒 |
400m (550m) |
移動射撃可 ひるみ有 集束可 集束時よろけ有 集束時間:5秒 倍率:1.37倍 よろけ値:15%(30%) 局部補正:1.2倍(1.1倍) シールド補正:1.1倍(1.1倍) |
機体同梱 |
LV2 |
1890 |
2593 |
405m (555m) |
5800 |
LV3 |
1980 |
2716 |
410m (560m) |
6300 |
LV4 |
2070 |
2840 |
415m (565m) |
6800 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
武器名 |
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
DP |
ハイパー・バズーカ |
LV1 |
1250 |
10 |
6.7秒 |
12秒 |
1.7秒 |
375m |
移動射撃可 よろけ有 よろけ値:80% 局部補正:0.8倍 シールド補正:1.5倍 |
1600 |
LV2 |
1312 |
380m |
1800 |
LV3 |
1375 |
385m |
2300 |
LV4 |
1437 |
390m |
2800 |
LV5 |
1500 |
395m |
2800 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ビーム・サーベル[強化改修型] |
LV1 |
2100 |
2.5秒 |
0.7秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2205 |
5800 |
LV3 |
2310 |
6300 |
LV4 |
2415 |
6800 |
頭部バルカン
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
50 |
30 |
446発/分 |
6秒 |
0.5秒 |
150m |
372 |
移動射撃可 ブースト射撃可 よろけ値:2%(50HIT) 頭部補正:1.1倍 脚部・背部補正:1.2倍 シールド補正:0.1倍 |
LV2 |
52 |
387 |
LV3 |
55 |
409 |
LV4 |
57 |
424 |
メガ・ビーム・ランチャー
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
6500 |
100% |
フル1 |
- |
90秒 |
0.5秒 |
800m |
射撃時静止 伏せ射撃可 集束必須 大よろけ有 ユニット貫通効果有 集束時間:10秒 局部補正:1.5倍 シールド補正:1.5倍 |
LV2 |
6825 |
LV3 |
7150 |
LV4 |
7475 |
ビーム・ガン・ユニット
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
200 |
20% |
6発OH |
200発/分 |
10秒 |
0.5秒 |
150m |
移動射撃可 ひるみ有 ASL(自動照準補正)有 よろけ値:25%(4HIT) 頭部・背部補正:1.5倍 脚部補正:1.3倍 シールド補正:1.0倍 |
LV2 |
210 |
LV3 |
220 |
LV4 |
240 |
スライドシールド
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
シールドHP |
3500 |
3850 |
4200 |
4550 |
サイズ |
L |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
クイックブースト |
LV2 |
LV1~ |
ジャンプ時の溜め時間を
20%
短縮。 |
ジャンプ性能向上 |
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
高性能AMBAC |
LV1 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV2 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
400m
へ拡張する。 |
|
高性能スコープ |
LV2 |
LV1~ |
高性能のスコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率
5倍
までの調整が可能。 |
|
観測情報連結 |
LV1 |
LV1~ |
レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
AD-FCS |
Lv1 |
330 |
380 |
440 |
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
470 |
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
フレーム補強 |
Lv1 |
660 |
770 |
880 |
|
|
|
|
|
機体HPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
940 |
|
|
|
|
機体HPが250増加 |
シールド構造強化 |
Lv1 |
990 |
1160 |
1320 |
|
|
|
|
|
シールドHPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
1410 |
|
|
|
|
シールドHPが200増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
1650 |
1940 |
2200 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
2350 |
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
シールド構造強化 |
Lv5 |
3300 |
3880 |
4400 |
4700 |
|
|
|
|
シールドHPが1200増加 |
AD-FCS |
Lv4 |
4950 |
5820 |
6600 |
7050 |
|
|
|
|
射撃補正が5増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- 確率アップ期間
- 2019年3月28日 14:00 ~ 2019年4月4日 13:59 [予定]
機体情報
- ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。ガンダムのセカンドロット系統に属する機体。
- RX-78は1~3号機までを最初期リリースのファーストロット系とし、4~8号機がそれ以降に作られたセカンドロット系と区分されている。セカンドロットの機体群は次世代主力量産機ジムのテストベッドとして使用されていた。ジム完成の目処が立ってからは宇宙での大規模反抗作戦実施を想定していたため宇宙戦仕様への改修が行われた。
- RX-78-2ガンダムを基礎としてバックパックを大型のスラスター&プロペラントタンク付きのものに換装して機体速度を向上。機動力はRX-78-2から4割も向上した。2機による連携運用が想定され、同一の改修がガンダム5号機にも行われた。
- 本機は更に対艦用大出力兵装「メガ・ビーム・ランチャー」を装備するため、ジェネレーター出力や冷却システムの追加改修がされている。しかし、それでもメガ・ビーム・ランチャーを撃つには出力不足で、左腰に補助ジェネレーターとしてエネルギー・ユニット・パックを装備している。威力はリミッターを解除すれば敵艦隊を一射のもとに撃破できるほど強力である。
- だが射撃後に出力が安定しない欠陥があり、原作ではルート次第(正史)ではジェネレータの暴走・爆発により本機は大破、再起不能となる。ヅダ共々今作では爆発はしない。
- 『MSV』にも文字設定はあったが、『M-MSV』にて追加設定を受け、ゲーム用にリファインされた経緯がある。
- 設定上は宇宙専用MSなのだが、ゲームだと大半は地上にも出られるようになっている。なお4、5号機は宇宙専用オプションを追加装備でき、その形態は「ガンダム4号機Bst」として本作にも実装された。
- 余談だが、4号機・5号機のキャンペーン画像は左5号機・右4号機で繋がって一枚絵になるように描かれている。
機体考察
概要
- コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが
宇宙適正有り
-
スキウレ乗車不可
火力
- 攻撃補正は射撃偏重型。補正値合計は普通。
- 主兵装は近距離で取り回しに優れるハイパー・バズーカか、ゲルググBRと並び汎用機の持つものとしては強力なハイパービームライフルから選択装備可能。
- 副兵装にもよろけ値高めのビームガンを持つなど、BR汎用としてもよろけ手数はまぁまぁ多い。
- 格闘性能も補正こそ低いが、ビームサーベルの威力がこのコスト帯汎用機でも上位の威力を有しているため、こと攻撃に関しては遠近共に優秀。
足回り・防御
- スピードは並。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能はこのコスト帯汎用機の中では低く、支援機ほどとは言わないまでも、接近戦は苦手な方。少なくとも自身から積極的に仕掛けられる足回りはしていない。
- HPは低め。ただし細身でシールド持ち機体であることを考慮すると普通。
- 防御補正は耐格闘が極端に低い支援機型。対射撃に関してはそこそこ粘り強いが、格闘攻撃に弱いために接近戦は苦手。補正値合計は普通。
特長
- BRの威力が高く、本機の射撃補正も相まって(純粋な支援機には及ばないが)准支援機並の射撃火力を期待できる。
- 汎用機としては希少な観測情報連結スキルを有しており、これによって最前線や編成に支援機が居なくても、部隊の情報サポートが可能になる。
- 本機の最大の特徴とも言えるのがロマン砲ことメガ・ビーム・ランチャー。移動不可、チャージ必須、一発打ち切りとデメリットは大きいが、それを差し引いてもコスト対比でかなりの高火力を有する射撃兵装。
総論
- バズーカこそ装備できるものの、ステータスが接近戦に適さない支援機のような射撃型汎用機。観測情報連結から、支援機抜き編成をする時の第1候補となる。
- 決して接近戦火力が他に見劣りすることはないが、旋回性能の低さから近距離での対応力の低さと、対格闘防御の低さが目につく。
- やはり最大の特長としてはメガ・ビーム・ランチャーの存在がある。制限こそ多いものの、その瞬間火力は絶大であり、強襲機相手ならHPの8~10割、支援機相手でも5割は持っていける代物。1回の出撃で1発撃つのがせいぜいなので、できれば抱え落ちしたくない。
- 取り回しや安定した火力などではアレックスなどに劣るが、最大瞬間火力に優れた本機は、メガ・ビーム・ランチャーによって敵部隊に心身とも打撃を与えられる、戦術兵器的な存在だと言える。
- その高い射撃性能と低い足回りから乱戦になりやすい廃墟都市や墜落跡地などは苦手。逆にライン射撃戦になりやすい無人都市や熱帯砂漠などは得意とする。
- 低い足回りを立ち回りで補強しつつ火力投射しないといけないため、純粋に汎用機として難しい部類。高い状況把握能力とマップの熟知を必要とするため、上級者向き。
主兵装詳細
- ハイパーの名の通り通常の連邦製BRよりも高威力になっている。
- 基礎火力だけではなくチャージ威力の倍率も高く、フルチャージ威力はゲルググ用BRを凌駕する。ただし、フルチャージ時のヒート率はその分重くなってる。
- 素の射撃補正の高さとフルチャージ威力の高さから強襲にはかなりのダメージが出せる。補正を盛ると強襲相手に4000以上出ることもある
- 副兵装のビーム・ガン・ユニットでそこそこよろけ取りがしやすいので、近接運用ならノンチャで回転率重視で立ち回っても良い。
- 別売の連邦標準バズーカ。
- 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。
- 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。だが本機は足回りが弱いため、そもそも接近戦が苦手。
- 一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とする。
- 名称は違えどモーションは標準のサーベル。
- 連邦サーベルの中では威力が特に高い。
副兵装詳細
頭部バルカン
- 威力は低いが連射速度のある補助兵装。
- 本機は射撃補正がそこそこあるので瀕死削りきりもしやすめ。
- 同射程のビーム・ガン・ユニットがあるので出番は減るが、ブースト移動中に撃てるので逃げ追い時等こちらのが有用な場面も出てくる。
メガ・ビーム・ランチャー
- 高威力ビーム兵装。
ノンチャージで射撃不可
。MS貫通効果有り。命中時は
大よろけ
有り。
- 威力と射程に全振りされた結果、射撃時静止、チャージ時間約10秒、一発OH、OH復帰時間90秒というデメリット付。
- 単発射撃のデメリットとして盾に当たった場合、貫通自体はするが盾を持っていた機体にはダメージが通らない。
- 伏せながら射撃が可能。伏せてダメージリアクションほぼ無効化しつつ集束完了もできる上、姿勢ボーナスでダメージアップも狙える。
ビーム・ガン・ユニット
- 右腕付属のビーム兵装。4発命中でよろけ。即撃ち6発OH。ASL(自動照準補正)有。
- 威力と射程は低めなものの、連射性能が高くよろけ値も高めなのでライフル装備時は近距離における主力武装になる。
- 移動撃ち可ではあるがブースト撃ち不可なのでよろけのビーム・ガン・ユニット、追撃ミリ削りのバルカンとうまく使い分けていこう。
スライドシールド
- 連邦系にしては細長めのLサイズ盾
- 連邦系盾の中では最もHPが高いものの1つ。
運用
- 武装と性能を見てわかる通り射撃戦に向いた機体であるが、補正が低いが高威力のサーベルと連撃があるので格闘でもそれなりにダメージを出せる。そのためバズ格運用も有用。
- 墜落跡地のような狭い通路が多いマップではバズーカ運用、無人都市のような射撃戦がメインになりやすいマップではライフル運用と使い分けたい。ライフル装備時だと確定よろけはないが、高よろけ値のビーム・ガン・ユニットがあるので近距離の対応は可能。
- メガ・ビーム・ランチャーはチャージに時間がかかるので、敵からある程度離れたとこから使うこと。使う際は被弾面積の縮小と威力向上の理由からしゃがみや伏せの姿勢にしてからにしよう。
- 宇宙戦でも装備選択は地上と同じく狭い要塞内ではバズ、広い暗礁宙域で射撃戦をメインにするならBRと使い分ければ良い。本機の射撃補正と高火力1800とBRの組み合わせは良好で、BRの射撃戦だけでもかなりのダメージを稼げる。
機体攻略法
- メガ・ビーム・ランチャーはチャージは長いものの、食らえば大抵の機体は脚部破壊に持っていかれるので放置は危険。強襲であればほぼ確定と見ていい。
- メガ・ビーム・ランチャーが特に発射されやすいのは戦闘開始時、MAP端からの開始なので接敵時はお互い距離があり発射までの時間が稼ぎやすいのと当たれば一気に混乱が起きるので初手を有利に持っていきやすいため。特に無人都市は中央に行くまでの通路が狭く複数機纏まってることが多いので貫通で巻き込みやすい、中心部は広いので射角を確保しやすいとベストな環境がそろっている。
- 射撃戦に強い。その分近距離は弱いかというとそうではなく、ビーム・ガンや高威力のビームサーベルにバランサー、連撃があるので下手に接近戦を仕掛けるとこちらが痛い目を見ることも。
- 緊急回避に大型の高HPなシールドがあるので総合的に見ればタフではあるが、本体のHPは低いので脚部破壊が起きやすい。支援機と連携して積極的に脚部破壊を目指すべき。
コンボ一覧
- 共通コンボ
- N>下⇒N>下
- N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→N>下
- N>下⇒BG×6
- N>下⇒しゃがむ→BG×6
- BG×4(よろけ取ったら)→N>下⇒N>下
- BG×4(よろけ取ったら)→N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→N>下
- メガビ→(ノンチャ/バズ)
- ハイパー・ビーム・ライフル
- フルチャ→ノンチャ
- フルチャ→N>下⇒N>下
- フルチャ→N>下⇒BG×6
- フルチャ→N>下⇒しゃがむ→BG×6
- フルチャ→N>下⇒ノンチャ→(N/下)
- BG×4(よろけ取ったら)→ノンチャ
- ハイパー・バズーカ
- バズ→N>下⇒N>下
- バズ→N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→N>下
- バズ→N>下⇒BG×6
- バズ→N>下⇒しゃがむ→BG×6
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年03月15日 02:44