FAZZ

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機体概要


  • ZZガンダムのフルアーマー・システム評価のために試験的に開発されたMS。
  • 試験目的から、変形合体やコアブロックなどの複雑な構造や特殊兵装はオミットされている。
  • フルアーマー・システムは大出力、高火力のZZガンダムの特徴をさらに特化させるために考案され、合体変形の機構を犠牲にし、装甲強化と同時に内蔵式武装を増設、それによる機動性低下をスラスター増加で補うなど、ZZガンダムの多目的機としての側面を排して、単一戦闘力を追求している。
  • なお、本機はあくまでフルアーマー状態での性能試験が目的であることから増加パーツの着脱は行えず、特殊兵装である頭部および腹部に増設されたハイ・メガ・キャノンはどちらもダミーとなっている。
  • とはいえ、大型装備のハイパー・メガ・カノンも含め、実戦でも十分な火力を持つ支援機となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 19000 20500 22000
耐実弾補正 35 37 40
耐ビーム補正 35 38 40
耐格闘補正 0
射撃補正 50 53 56
格闘補正 0 2 4
スピード 95
高速移動 150
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 17秒 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
390 435 480
必要階級 中佐01 中佐10
必要DP 194000 215700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 4 4
中距離 14 15 16
遠距離 20 23 26

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
FAZZ用ダブル・B・ライフル LV1 1400 1500 65% 85% 即2発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(435m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.07倍
よろけ値:5% x2(10% x2)
機体同梱
LV2 1550 1650 405m
(440m)
103200
LV3 1700 1800 410m
(445m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FAZZ用H・B・サーベル LV1 1600 3秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1680 52400
LV3 1760 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
シールド補正:0.1倍
LV2 94 940
LV3 99 990

肩部6連装S・ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 6 450発/分 13秒 0.5秒 350m 1125(900) 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 157 1178(942)
LV3 165 1238
  • DPSの()内は実数値

背部18連装ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 240 36 360発/分 15秒 0.5秒 400m 1440 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%
LV2 250 1500
LV3 260 1560

ハイパー・メガ・カノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 10000 - 100% フル1発 - 120秒 0.5秒 800m 射撃時静止
伏せ射撃不可
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:18秒
よろけ値:0%
LV2 10500
LV3 11000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
肩部大型兵装特殊緩衝材 LV2 LV1~2 肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 620 720 800 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1240 1440 1610 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1860 2160 2420 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2880 3230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4960 5760 6460 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 7440 8640 9690 射撃補正が5増加

備考

「ブッ放せッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年12月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAZZ LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年12月3日 14:00 ~ 2020年12月10日 13:59 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場する装備評価試験用MS。名前は「Full Armor ΖΖ」の頭文字からとられており、「ファッツ」と読む。
  • ΖΖガンダムの追加武装「フルアーマー・システム」の評価を行うために変形・分離合体機構や武装の一部などをオミットまたは簡略化することで簡易的生産された。
    • 生産数は16機とする資料もあるが詳細は不明。
  • 「フルアーマー・システム」は連邦軍の「FSWS (Full armour System and Weapon System) 計画」の思想を引き継ぎ、機体の変形・分離合体機構による脆弱性を廃し、純粋にMSとしての性能強化を目指すものである。
    • フルアーマー・システムはZZガンダム開発と同時期にスタートしており、本機もZZガンダムの半年前にロールアウトしている。
  • 本機の「フルアーマー・システム」はZZガンダムに各部追加装甲を施し、腹部ハイ・メガ粒子カノンやミサイルやハイパー・メガ・カノンを追加装備したことに加え、スラスターを増加することにより、機動力の低下を補うものである。
    • 巨大なハイパー・メガ・カノンはΖΖガンダムの頭部ハイメガキャノンの約6割増しの出力を持ち、少しの冷却時間を挟めば連射も可能とする兵装。また必要とあればパージする機構も設けられている。
  • 本機は「フルアーマー・システム」試験用のために着脱機構は搭載されておらず、また装甲部材もコストカットのためにワンランクダウンされ、対ビームコーティングも施されていない。変形・可変機構もオミットされており、似ているのは外見のみとすら言えるレベルである。スラスターが増加されて尚明らかに推力が不足する程の重量過多など、検証機らしい未完成部分も散見される。
    • 一部資料ではIフィールドシステムを胸部装甲に搭載していると有るが、上記のようにコストカットを行っているところから、本機に搭載されているかは怪しいところ。
  • 運用試験後はお役御免となるはずだったが、ニューディサイズの蜂起、所謂「ペズンの反乱」の鎮圧の為、α任務部隊にSガンダム・ΖプラスC1型と共に3機が配備された。しかし検証機であるが故に対MS戦闘力はほぼ皆無と言ってもよく、MS隊指揮官からは「ハリボテ」と散々な評価を受けている。その為もっぱら長距離での火力牽制・支援に用いられる事になった。事実、ガンダムMK-Ⅴが本機のミサイル弾幕を突破し近接戦を挑まれた際はまともに対抗できず、3機全てが撃墜されている。
  • FAZZ3機がかりで挑みながらもガンダムMK-V単機に敗北した要因としてはパイロットの技能差、FAZZ3機のミサイル弾幕を回避できるだけのガンダムMK-Vの高い機動性、FAZZの接近戦能力の低さなども挙げられる。
  • この戦闘における戦果を強いて挙げるなら、ガンダムMK-Vのパイロットであるブレイブ?コッド大尉に高いGがかかる回避機動を強要し、彼の奥歯を一本潰したことぐらいだろうか。
  • ちなみに腹部ハイ・メガ粒子カノンと頭部ハイメガキャノン、ビームサーベルはコストカットのためのダミーだが、本作ではビームサーベルのみ使用可能となっている。ただ逆に、サーベル部分の元々の機能であった背部ビームカノンとしては使用できなくなっている。デッドウェイトにしかならないダミーを態々取り付けているのは「ZZにフルアーマーを装着した際の細かい重量配分データ」という非常に貴重なデータを詳細に得るためである。
  • 上記を読めば分かる通り、MSとしては決して褒められたものではないが、本機から得られたデータにより完成したフルアーマーZZガンダムは一騎当千の活躍をしている。検証機として十分に役目を果たしたと言えよう。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は一周り以上低く、コスト500~550程度の数値。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃極振り補正値合計は二周りほど低く、コスト500相当。ただ、初期格闘補正0という思い切った振り分けのおかげで射撃補正はコスト700に匹敵する高さを誇示している。
  • 射撃主兵装は集束可能ヒート率管理式ビームライフル。集束・非集束ともに威力高め。回転率とよろけ値は低め。
  • 射撃副兵装にはDPS・よろけ値高めのバルカン、18連装ミサイル・ランチャー、よろけ値高めの6連装ミサイル・ランチャー、高威力なロマン砲を装備。
  • 即よろけを狙えるものが無いが、全体的によろけ値が高くストッピングパワーが高い。また手数が多く、弾幕性能に秀でる。
  • 格闘主兵装には専用のビームサーベル。威力は低めながらリーチに優れている。低威力と低格闘補正からダメージは期待できない。主にダウン取り用。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能共にこのコストでは最低レベルで、コスト200支援機に相当する遅さ。加えて大柄な方であるため、余計に遅く見える。
    • スラスター容量のみ最低限の数値を確保しており、主に移動は高速移動頼みになる。
  • HPはコスト的に大柄な体格も含めて並。防御補正は耐ビーム・耐実弾ともに高く、対格闘が0という極端な支援機型の割り振り。補正値合計はコストでも1回りほど高い。対格闘が機体LVが上がっても0のままなため、強襲機の格闘には極端に脆い
  • 防御系スキルには、衝撃吸収機構及びダメージ・コントロールLV1を所持。よろけに対して高耐性であり、加えて肩のハイパー・メガ・カノンとバックパックにはそれぞれ特殊緩衝材がある。総じて耐性面は高耐久高よろけ耐性の持ち主と言える。ただし上述通り格闘には脆い。

特長

  • チャージの早いBRにDPSの高い副兵装を3種有しているため、高い継続火力と圧倒的な弾幕の濃さを有する。こと動けない敵や敵集団に対する火力が高い。
  • ロマン砲ことハイパー・メガ・カノンは長めの集束時間を要するものの、素の威力値が破格に高く当たった相手の耐久力が瞬溶けする。長射程かつ高いよろけ耐性もあって集束を狙える機会があるのも嬉しいところ。
  • 衝撃吸収機構&ダメージ・コントロールLV1スキルを有しているため、通常のよろけ攻撃に強く、撃ち合いやハイパー・メガ・カノンのチャージで活躍してくれるほか、一般的な汎用機には近距離で強気に対応できる

総論

  • 豊富で強力な武装と高い射撃防御力、衝撃吸収機構によるゴリ押し性能を有する攻撃的な支援機。
  • その豊富な武装によって弾切れをあまり気にすることなく高いDPSをばらまくことが出来、衝撃吸収機構&ダメージ・コントロールLV1によって正面きっての撃ち合いでも高いゴリ押し能力を有する
  • 近距離でもよろけにくいことから汎用機から決定打を貰いにくく、火力と長い格闘レンジによって有利に立ち回ることも可能。
  • ロマン砲は取り回しこそ難しいものの、本作最長クラスの射程によって安全圏でチャージしやすく、高い火力は一撃で多くの機体に致命傷を与えることが出来る。
  • 耐格闘が低すぎるために強襲機による格闘が他の支援機よりも致命的。加えて格闘型汎用機の攻撃も結構響くため、近距離戦に対応できてもインファイトには無力
  • 即よろけ武装が無いために攻撃起点を自身で作ることを苦手とし、味方汎用機の攻撃に追撃することが多くなる。さらに鈍足のために足並みを揃えにくく、味方依存度は高い
  • 距離500以上に対応できる武装が取り回し最悪なロマン砲しか無いため、敵支援機との遠距離射撃戦は苦手。そのために港湾基地や熱帯砂漠などで遠距離支援機固めなどの変則的戦法に出られると窮する。
  • どちらかというと中近距離に適した性能をしているために墜落跡地や廃墟都市などは意外と得意な方。一方で鈍足なために開幕で置いてきぼりにされやすくそれが致命的になりやすい北極基地や熱帯砂漠は初動が苦手。港湾基地など空けて広いマップは相手が遠距離狙撃で固めてこない限りは対応可能。むしろハイパー・メガ・カノンとは相性がいい。
  • 攻防に優れるが鈍足。自身で攻撃起点を作るのを苦手とすることから味方と連携できる技量とマップの熟知を必要とするため、支援機としては扱うのに一癖ある上級者向き機体

主兵装詳細

FAZZ用ダブル・B・ライフル

  • 集束可能ヒート率管理ビーム兵装。
  • 2門の銃口からの同時発射ゆえ威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 腕にマウントされて横向きになる配置上、当たり判定が上下に長いため、カス当たりになり難い。
  • 集束の有無に関わらず、よろけ値はかなり低いので、蓄積よろけは狙いづらい。
  • 非集束の場合、威力の高いひるみ射撃。そこそこ低めのヒート率で、多少連射性能がある。
  • 集束の場合、即よろけ&ユニット貫通効果が付与される。
    • 集束時間は集束可能ビームライフルの中でも早め。貫通効果も付くため、狭い通路などで敵が密集しているときは有効度が上がる。
    • 非集束と比較して威力&射程上昇は低め。ヒート率も大きく上がるためリスクが高く、集束射撃はほぼよろけ狙いで行うことになる。

FAZZ用H・B・サーベル

  • 刀身の長いサーベル系格闘兵装。
  • モーションはΖΖガンダムと同じ。
  • 刀身の長さのお陰で攻撃範囲が広くて、単純に当てやすい。
  • 弱判定かつ高性能バランサー等振りやすくするスキルはないので基本は自衛・ダウン取り用。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

  • バルカン系実弾兵装。ガンダム試作2号機[MLRS]等と同じもの。
  • 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高さから、主兵装マシンガン並のDPSを誇る。とはいえ、600コストのものと考えると威力は一回り弱め。
  • ブースト射撃可、他のミサイル兵装と違って直線軌道かつALSもある当てやすさも利点。
  • よろけ値がバルカンの中では特に高く、確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。
  • 支援機の射撃補正の高さから火力も非常に高く、追撃やよろけ取り、自衛手段と数多くの場面で通用するバルカンとは名ばかりの高水準な副兵装

肩部6連装S・ミサイル・ランチャー

  • VLS式ミサイル系実弾兵装その1。ブースト射撃可。
  • 左肩の追加装甲から弓なり軌道で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。
  • 弾速早めで、爆風範囲が通常のバズーカ程度と広め。
  • よろけ値が高く蓄積よろけが狙いやすい。だがVLS式なために狙って当てるのが難しく、不意打ち以外では活躍しにくい。
  • よろけ追撃にバラ撒いたり、緊急回避狩りでバラ撒くと意外とよろけを狙える。
  • 連射性能に反して装弾数が極端に少ないため、追撃向きではなく、バラ撒いて蓄積よろけを狙うか、背部18連装ミサイル・ランチャー弾切れ時の代用となる。

背部18連装ミサイル・ランチャー

  • VLS式ミサイル系実弾兵装その2。ブースト射撃可。
  • こちらはバックパック左側の射出口から発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。
  • 装弾数が多いため、高速移動しながらのバラ撒きやダウン追撃に適している。他に適当な追撃兵装も無いため、中距離では主によろけ追撃に使うことになる。
  • 弾幕としても優秀なため、敵の密集地帯、敵が移動しそうなポイントなどにバラ撒いておけば、敵の動きを制限できる。

ハイパー・メガ・カノン

  • 右肩にマウントされた集束必須ヒート率管理式大型ビーム兵装。
  • 高威力・大よろけ&ユニット貫通付与と高い性能を備えるが、集束必須かつ長時間かかり、集束から発射まで静止と制限も大きいロマン砲と言われる性能持ち。
  • 敵の頭部や脚部にヒットさせれば部位破壊はほぼ確実な上、うまく行けば即死~瀕死を狙える。貫通効果はあるが単発のため、シールドに吸われやすく、シールドで無効化されることもある点に注意。
  • 伏せ撃ちは出来ず、伏せると主兵装に武装変更されるが、射程は本作最長クラスなので安全地帯で本機の高よろけ耐性もあって集束自体はしやすい部類。
  • 主に使用タイミングは開幕時や敵全滅後の待ち時間、主戦場から離れたポイントにリスポーンしたときなど。ただし、本機は鈍足な上に武装射程も長い方ではないため、発射後の合流に遅れることが多く、あまり離れた位置でチャージしていると孤立しやすい。
  • かなりハイリスク・ハイリターンな兵装なため、予めマップの適した狙撃ポイントと有効射程範囲を予習してから使用したい。
    • ジム・スナイパーⅡの専用ライフルが同じ射程なため、フリー演習ではそちらを使ったほうが射程を掴みやすい。

運用

  • 本機のお仕事は支援機らしく圧倒的な火力と弾幕による火力支援であり、常に味方汎用機に追従し、味方の作ったよろけやダウンに素早く追撃を入れること。
  • 基本的にはBRを構えて味方集団に追随し、BR→背部18連装ミサイル・ランチャー→肩部6連装S・ミサイル・ランチャーで弾幕を張る。ヒットさせることが望ましいが、当たらなくても怒涛の弾幕は相手の機先を削ぎ、威圧するには十分なため、とにかく撃つことに意義がある。
    • BRはチャージしてもダメージが僅かにしか伸びないため、基本は連射性能を優先してノンチャージ運用を推奨。ただし単独行動中や味方がよろけ射撃を持っていないときはチャージすると良い。
  • 兵装の都合、蓄積よろけ狙いはしやすいが、直接のよろけ狙いはしづらい。そういう点は単独でいる時に響きやすいのでやはり随伴がメインになる。
  • 距離によってメインに扱う武装は変わり、中距離ではBR、近距離では頭部バルカンをメインに扱う。
    • 頭部バルカンは威力・よろけ値に優れ、さらに誤射しても問題ないために近距離でバラ撒くのに適している。連続被弾は相手へのプレッシャーにもなる。
  • 味方に攻撃起点を作ってもらうことが多いため、味方がとったダウンなどは見逃さないようにし、素早く背部18連装ミサイル・ランチャーで相手HPを削りたい。背部18連装ミサイル・ランチャーがリロード中の時はノンチャージBRがおすすめ。
  • 近距離自衛ではバルカンによる蓄積よろけを狙い、よろけたら下格闘でダウンさせ、バックブースト背部18連装ミサイル・ランチャーでダメージと距離を稼ぎたい。蓄積よろけを取りやすい性能をしているため、とりあえず近づかれたらバルカンとミサイルを全部バラ撒くつもりで使いたい。
  • 本機は衝撃吸収機構を持っているために格闘には普段より強気に出れる。切られる時は相手の格闘種類を冷静に見極め、下格闘以外は無視して下格闘にカウンターを合わせられるようにしたい。
  • また衝撃吸収機構と高い射撃防御によって撃ち合いは得意であり、距離100~200は本機が最も得意とするレンジである。理想的にはその距離をキープし、敵を逃さず近づけることなく弾幕で削るのが良い。
  • ハイパー・メガ・カノンはロマン砲特有の運用の難しさがある。まず、戦闘中に狙って運用するのは難しめ。
    • 使用タイミングとしては、会敵まで時間のかかる広いステージでの開幕、敵集団全滅後の待ち時間、味方壊滅寸前時の待ち伏せなどで使用する。
    • 開けたマップであれば狙えるタイミングは増えやすい。基本は1発撃ったら終わりのため使わないのも勿体ないのでどこらかでは狙いたい。
    • 注意したいのが単発射撃であること。シールドに吸われるといろいろな苦労が水の泡になるため、シールド持ちへの使用は細心の注意を必要とする。

機体攻略法

  • 衝撃吸収機構を持ち、豊富な武装を有しているために即よろけ射撃を主軸とした射撃戦に持ち込むのが最も悪手
  • 耐格闘装甲が皆無に等しいため、格闘攻撃を仕掛けるのが最も効果的。格闘性能如何では汎用機の格闘攻撃も十分な有効打となる。
    • 連撃格闘はカウンターを取られやすいため厳禁。出の早い下格闘か、不意打ち、よろけ追撃への下格闘でまずはダウンを狙い、そこに連撃を入れるべし。
  • 最も好相性なのは、蓄積よろけを狙える射撃を有し、出が速く高倍率な下格闘を有する機体である。
  • ちなみに敵汎用機がフォローに入っている時は脅威度が跳ね上がるため、必ず孤立しているところを狙うか、乱戦に持ち込むようにしたい。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 弱カウンター? カウンターから相手の足にノンチャ×2で汎用は泣くことになる(ビーム焼きつきに目をそらしながら - 名無しさん (2022-11-06 11:17:55)
    • カウンター取ったらバックブーストで背部ミサイルを足にぶち込んだ方が足にダメージでかくないか。 - 名無しさん (2022-11-17 07:44:33)
      • 何発あたるのそれ?と突っ込みつつ、落とし切れなさそうならノンチャ連打より距離取った方がいいのは同意 - 名無しさん (2022-11-17 09:48:40)
        • スラで下がり撃ちすれば物理的に狙えない位置でもなけりゃ無敵まで当たるかと。ダメージ狙うならミサイルだし、出の速さとか当て易さならバルカン下がり撃ちかね - 名無しさん (2022-11-17 19:07:38)
      • ものはためしでやってみてくれ - 名無しさん (2022-11-17 18:44:03)
        • え?試しもなにもASLも無いし、発射こそ曲射だけど素直にレティクルに飛んでくから下がり撃ちならFAZZなら選択肢としては普通なのでは? - 名無しさん (2022-11-17 19:03:55)
      • ダメージはミサイルのほうが出ないよ - 名無しさん (2022-11-17 22:26:42)
        • 脚部の蓄積値はバルカンよりミサイルのほうが高いぞ。脚部破壊目的ならあり。 - 名無しさん (2022-11-23 12:31:30)
          • でカウンター時にミサイル何発当たるの? ちなみにノンチャビーライはlv1として素で1400×2×2な 補正は考慮しないものとする - 名無しさん (2022-11-23 14:25:12)
            • すまない素のダメージで1400×2×2だ - 名無しさん (2022-11-23 14:41:27)
          • 演習場でカウンターからミサイル何発入るか確認した11~12発ってところだ 状況によって使い分ければいいだろ - 名無しさん (2022-11-23 15:04:12)
  • キャ2のノンチャ追加されたて事は…あるのか、あるのかー! - 名無しさん (2022-10-28 20:26:08)
    • こいつにも足してほしいけど、足すなら蓄積なしにしてほしいなあ。ダメコン衝撃吸収機体がこれ以上蓄積とりやすくなったら… - 名無しさん (2022-11-17 09:49:41)
  • 弱さは変わってない気がするが、自衛が弱いままじゃないか - 名無しさん (2022-10-24 16:24:11)
    • ダメコン3も止めれる武装があり、強いバルカンもあるんで運用が悪いだけでは?味方と行動共にして、なるべく前で戦うことと、位置取りが非常に大事なだけ。 - 名無しさん (2022-10-27 07:53:08)
  • スラ引き撃ちバルカンとダメコン後出しカウンターがあるから考えずに突っ込んで来る格闘強襲相手には異様に強い。対格0と言う事だけ知られてるのか未だに真正面から突っ込んで来る強襲が多くて助かるわ - 名無しさん (2022-10-10 20:56:03)
  • 今更だけどオミットされた背部ビームカノンいつ使えるようになるんだろう - 名無しさん (2022-08-30 15:17:22)
    • ZZはモデル作り直して変形機構盛り込んだ際にバックパック稼働できるようにして無理やり撃てるようにしたけどこいつは変形機構もない中身張りぼて機体だから同様の機構を盛り込むのは設定から考えても難しいし、そのあたり無視して実装したとしてもハイメガカノンと干渉するだろうからまあ無理だろう - 名無しさん (2022-08-30 16:04:46)
      • ZZほど跳ね上げなくても軽くバックパック跳ね上げて+お辞儀撃ちすればなんとか行けるんじゃねえかな...即よろけが欲しいからそうなってほしい。もし出来なかったらでっけぇハイパーメガカノンからノンチャで即よろけ出るようになって欲しい(強欲) - 名無しさん (2022-09-08 18:24:54)
        • 昔のゲームとかでお辞儀撃ちしてたハンブラビとかZZ、ガザCなんかの背中に砲が付いてるMSが総じてMS状態で撃てない事を考えるとお辞儀撃ちがモデリングの都合上出来ないとかあるんじゃね?とか思ったり。ZZもキャノン追加するためにランドセルの可動とか追加してなんとか実装した訳だし - 名無しさん (2022-09-14 09:22:31)
      • バトオペのモデリングとか結構お金かかってそうだから、それこそZZみたいな主人公機かつ目玉機能がオミットされてるくらいじゃなきゃ作り直さないだろう - 名無しさん (2022-09-25 18:04:30)
        • そうなればハイパーメガカノンがノンチャでうてればいいだけってことだな - 名無しさん (2022-10-09 18:35:43)
        • というかフルアーマーZZまだかという - 名無しさん (2022-10-09 18:37:17)
          • ユニバンでファンネル持ち700支援が死にかけてる今こそ格闘にも強くて弾幕できるFAZZ上位互換として出せるチャンスだと思うのにね - 名無しさん (2022-10-10 22:45:52)
    • ダメコン貰っただけでも十分やばい性能になったのに高望みしすぎじゃね。 - 名無しさん (2022-09-14 07:48:20)
      • 木主は性能ってよりは原作再現的な意味で欲しいんだと思うよ。FAZZに限らず再現されてないものあるし(バウの変形とか上で言われているお辞儀撃ちとか)。 - 名無しさん (2022-09-14 10:10:57)
        • だったらビームサーベルをオミットしなきゃ。あとホバー機は水の上走ってほしい。 - 名無しさん (2022-09-15 12:43:31)
          • 水上ホバーは無理あり過ぎ。そしたらドムとかとんでもない事になるぞ。それにホバーで常時浮遊してる仕様になったら水上でダウン→起き上がるモーションとかしたら間違いなくバグるだろ。 - 名無しさん (2022-10-06 07:18:26)
            • ダウン奪われて水中に落ちたらしばらく足骨折と同じ挙動にすれば、メリットデメリットあっていいと思うんだけどな。劇中のZとかだとジャブローで百式とかもホバー移動しているし。水上はできてもいいような気がするけど、開発に負荷がかかるか。 - 名無しさん (2022-10-13 07:35:52)
          • 気持ちはわかる。だが実装したらしたらでメンドイ事になりそう。 - 名無しさん (2022-10-06 09:32:24)
    • 腕ミサもな - 名無しさん (2022-10-10 22:35:42)
  • 強そうなサーベルとタメの長い下格からのカスダメで笑ってしまう デルタくらいの火力もらえないかな(強欲) - 名無しさん (2022-08-25 10:35:53)
    • スラ引き撃ちバルカンとダメコン後出しカウンターがあるから考えずに突っ込んで来る格闘強襲相手には異様に強い。対格0と言う事だけ知られてるのか未だに真正面から突っ込んで来る強襲が多くて助かるわ - 名無しさん (2022-10-10 20:55:45)
    • サベはリーチを生かした置き格闘が強いんだよ。 - 名無しさん (2022-10-28 20:33:48)
  • 可変機をタックルで落としてミサイル追撃してるときすごく幸せな気分になる - 名無しさん (2022-08-22 21:14:49)
  • 強化記念にクイックで乗ってきたけど、言うほど悪くなかったな。メガカノンで二機まとめて落とした時は脳汁出そうになったわw - 名無しさん (2022-07-30 01:47:28)
    • そもそもこいつ強化来てからLv3の是非について以外ほとんど悪く言われてないぞ - 名無しさん (2022-08-04 16:56:51)
  • 欲を言えばミサイルにASLが欲しい。山なり弾道やっぱ悪よ - 名無しさん (2022-07-29 14:40:06)
    • 弾道の割に遮蔽物越し射撃できてる感じがしないのが余計にね…せめて射程内ならピンポイントで着弾点指定できる仕様とかだったら面白かったと思う。見てる分には弾幕派手で好きなんだけどね。 - 名無しさん (2022-08-03 10:12:37)
  • 下木でカノンをドーベンに当てて…とあったが私は1発で仕止めた事があった与ダメージスクリプトで計算してみたが相手耐久低いとやっぱ仕止められるわ。ちな、射補88でHP15000の耐ビ28と仮定すると17596ダメでオーバーキルになる。私は耐格盛って汎用寄らない様にしてるからそこまでの射補なかったけどな。65は耐ビ盛りましょうね。。 - 名無しさん (2022-07-24 11:10:48)
  • ダメコンは偉大だな - 名無しさん (2022-07-22 11:48:33)
  • こいつのおかげで中佐にあがれたから、階級上げて650でも早くつかいたい… - 名無しさん (2022-07-21 17:22:13)
    • 650でFAZZはやめとけ。強襲の強さが600とは段違いだから。ヤクトGGやザク3改辺りにボコられるのがオチ - 名無しさん (2022-07-22 14:24:00)
      • レートや味方汎用によっては強襲の危険度は変わるし、汎用で容易にダメコン抜いて来るのはリバウのビーバルくらいだから許してやって。 - 名無しさん (2022-07-24 10:32:31)
        • あー、ドーベンの拡ビーあるけど射程内まで詰めなきゃ打ち負けないしな。 - 名無しさん (2022-07-24 10:37:19)
          • 使ってて一番キツい強襲はブラビかな。変形ビームたっぷり浴びせられるだけで7割くらい削られるし、先によろけるから何も出来ない。近付いたら鞭あるから相性悪過ぎ。65になるとデルタプラスにバルカン射程外からのビームとミサで撃ち合いは勝てない。変形凸もキツい。他にはバウンド犬。変形凸と拡ビが刺さる。あとはチャー格機には旋回遅いから回り込まれ易いとかかな。 - 名無しさん (2022-07-24 12:15:01)
            • × 7割 → ○ 5割 - 名無しさん (2022-07-28 23:10:23)
          • ドーベンの拡散はせいぜい100ちょいでしか機能しないから射程200あるバルカンとかドーベン相手だとよく当たる6連装ミサとかでよろけ取れるからね~。というかダブルライフルをちょいちょい当ててるだけで気持ち良すぎるくらい溶ける。 - 名無しさん (2022-10-06 09:31:35)
  • ずんぐりむっくりなデザインで短足に見えるからか、カウンター演出の蹴りを見ると「君脚伸びた?」ってなる。 - 名無しさん (2022-07-17 00:57:11)
    • ZZもそうだけど本体は割とスタイル良いんだよね - 名無しさん (2022-07-17 02:19:40)
  • 700cが当たったけど今の環境で出せる? 700支援はこいつしか持ってないんだが - 名無しさん (2022-07-15 13:25:43)
    • 700の超高機動環境でこいつの鈍足は無理。高機動カチカチピーマン実装でようやく支援に光が射したのにこいつが出られる道理はない - 名無しさん (2022-07-15 13:42:03)
    • 出せるわけ無いでしょ。どの機体も当たり前のように130%以上の蓄積武器複数持ち、ほぼすべての機体が高火力格闘や複数格闘持ち、機動性は600とは次元の違う世界。そんななかで「即よろけ無効」ぐらいしか利点の無い機体は必要ないし荷物 - 名無しさん (2022-07-16 23:08:44)
    • 色んな条件がピッタリ合えばギリギリ出せるかもしれないけれども、その条件を満たしてまで出すくらいだったらクシャとか出したほうが安定するよねってポジションだとは思う - 名無しさん (2022-07-18 00:19:56)
    • 姿晒しながら継続的に火力を出すなんて運用は700では通用しないし、しかも超鈍足だからなあ。殴られれば即死なのは当然としてバンシィにBS→照射→BSの超お手軽コンボ食らうだけで半壊するだろ - 名無しさん (2022-09-25 14:22:45)
  • 敵にいる時に姫プされるとズサ以上に厄介になってしまったね - 名無しさん (2022-07-13 12:31:24)
    • 支援機は元々姫プされるものだし…。戦場の女神だし… - 名無しさん (2022-07-14 08:11:13)
    • 姫プもそうだけどバルカンと肩ミサイルの蓄積が強襲にとってもかなり厄介で まあ鬱陶しい機体になったと思う - 名無しさん (2022-07-17 07:20:31)
      • 逃げてる間に最低一回,相手が不慣れなら三回はよろけ取れるから強いよね - 名無しさん (2022-07-20 15:47:43)
      • 強化来る前からそうなんだけどね、使えてない人が多すぎた。ダメコンだけでここまで人口増えるとは思わなんだよ。 - 名無しさん (2022-09-14 07:50:48)
  • カスパ、カノンチャージ短縮重視でリングLv3Lv2積んでるけどそもそも毎試合必ず使える機会があるとは限らない事を考えると微妙か…でも15秒ぐらいに短縮されるのはデカい気するけどなぁ - 名無しさん (2022-07-12 12:39:19)
    • ミサイル使えないと火力もよろけも牽制も今一つなのよね。 - 名無しさん (2022-07-24 01:36:35)
    • 自分は射補とクイロがん盛して、旋回上げている。高蓄積肩ミサを終始回せるし、バルカンも強力だからこちらの方が火力もよろけも取れるしね。メインとか対ビー盛ってない人には6000近くダメ出るからおすすめだ。 - 名無しさん (2022-08-04 07:39:07)
  • 650がリバウまみれなせいかダメコンのお陰ですごい有利に戦える。ビーバルの距離に寄らせなければヤバいねコレ - 名無しさん (2022-07-12 10:42:43)
  • ロマン砲は状況によりけりだからおいとくとしても、ダメコンとスラ上昇が有難いな、これで強襲やら汎用に寄られても蓄積合戦で有利取れるようになったからかなり自衛力上がった気がするわ。良い調整やね - 名無しさん (2022-07-12 09:01:19)
  • なんかもう普通に強くてこれ以上強化は無さそうだな…オミットされた胸ミサイルとか武装追加見てみたかったけども - 名無しさん (2022-07-12 04:51:30)
    • 元々は火力は一級品だけど環境的に蓄積射撃バンバン飛んでくるからよろけ取られまくって終始ビクンビクンしてるってのが最大のネックだったからね。オブジェだったカノンも実用レベルになったしホント良い強化貰ったわ - 名無しさん (2022-07-12 06:37:42)
      • カノンはリスポンにギリ間に合うチャージに変わったから、確かに使いやすい。スラ撃ち武装も多いから、ゴリ押しが通りやすい。 - 名無しさん (2022-07-12 08:19:57)
  • コイツ出すMAPって最近だと大体が敵強襲デルタプラスなんだよね。あっちは射程あんま長くないからか変形してBR連射しながら特攻してくる事がしばしば。でも下手な奴なら蓄積やタックルで余裕で落とせてあとはそこに味方共がむしゃぶりつくだけなんですけどね - 名無しさん (2022-07-11 12:37:16)
    • (木主)追記:650 - 名無しさん (2022-07-11 14:55:24)
    • バルカンもそうだけど肩ミサイルも3発よろけをスラ撃ち可能、おまけに格闘のリーチも長い・・・うーん強い - 名無しさん (2022-08-25 15:06:41)
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最終更新:2022年09月15日 14:13