FAZZ

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機体概要


  • ZZガンダムのフルアーマー・システム評価のために試験的に開発されたMS。
  • 試験目的から、変形合体やコアブロックなどの複雑な構造や特殊兵装はオミットされている。
  • フルアーマー・システムは大出力、高火力のZZガンダムの特徴をさらに特化させるために考案され、合体変形の機構を犠牲にし、装甲強化と同時に内蔵式武装を増設、それによる機動性低下をスラスター増加で補うなど、ZZガンダムの多目的機としての側面を排して、単一戦闘力を追求している。
  • なお、本機はあくまでフルアーマー状態での性能試験が目的であることから増加パーツの着脱は行えず、特殊兵装である頭部および腹部に増設されたハイ・メガ・キャノンはどちらもダミーとなっている。
  • とはいえ、大型装備のハイパー・メガ・カノンも含め、実戦でも十分な火力を持つ支援機となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000
耐実弾補正 35 37 40
耐ビーム補正 35 38 40
耐格闘補正 5 12 20
射撃補正 50 53 62
格闘補正 0 2 4
スピード 95
高速移動 150
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
390 435 480
必要階級 中佐01 中佐10 大佐01
必要DP 194000 215700 239300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 4 4
中距離 14 15 16
遠距離 20 23 26

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 85%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
FAZZ用ダブル・B・ライフル LV1 1400 1500 65% 85% 即2発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(435m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.07倍
よろけ値:5% x2(10% x2)
機体同梱
LV2 1550 1650 405m
(440m)
103200
LV3 1700 1800 410m
(445m)
124900
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FAZZ用H・B・サーベル LV1 1600 3秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1680 52400
LV3 1760 77800

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
シールド補正:0.1倍
LV2 94 940
LV3 99 990

肩部6連装S・ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 6 450発/分 13秒 0.5秒 350m 1125
(900)
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 157 1178
(942)
LV3 165 1238
(990)
  • DPSの()内は実数値

背部18連装ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 240 36 360発/分 15秒 0.5秒 400m 1440 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%
LV2 250 1500
LV3 300 1800

ハイパー・メガ・カノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 10000 - 100% フル1発 - 120秒 0.5秒 800m 射撃時静止
伏せ射撃不可
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:12秒
よろけ値:0%
LV2 10500
LV3 11000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部大型兵装特殊緩衝材 LV2 LV1~2 肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~2 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
LV3 LV3~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV3 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 620 720 800 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1240 1440 1610 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1860 2160 2420 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2880 3230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4960 5760 6460 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 7440 8640 9690 射撃補正が5増加

備考

「ブッ放せッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年12月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ FAZZ LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年12月3日 14:00 ~ 2020年12月10日 13:59 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場する装備評価試験用MS。名前は「Full Armor ΖΖ」の頭文字からとられており、「ファッツ」と読む。
  • ΖΖガンダムの追加武装「フルアーマー・システム」の評価を行うために変形・分離合体機構や武装の一部などをオミットまたは簡略化することで簡易的生産された。
    • 生産数は16機とする資料もあるが詳細は不明。
  • 「フルアーマー・システム」は連邦軍の「FSWS (Full armour System and Weapon System) 計画」の思想を引き継ぎ、機体の変形・分離合体機構による脆弱性を廃し、純粋にMSとしての性能強化を目指すものである。
    • フルアーマー・システムはZZガンダム開発と同時期にスタートしており、本機もZZガンダムの半年前にロールアウトしている。
  • 本機の「フルアーマー・システム」はZZガンダムに各部追加装甲を施し、腹部ハイ・メガ粒子カノンやミサイルやハイパー・メガ・カノンを追加装備したことに加え、スラスターを増加することにより、機動力の低下を補うものである。
    • 巨大なハイパー・メガ・カノンはΖΖガンダムの頭部ハイメガキャノンの約6割増しの出力を持ち、少しの冷却時間を挟めば連射も可能とする兵装。また必要とあればパージする機構も設けられている。
  • 本機は「フルアーマー・システム」試験用のために着脱機構は搭載されておらず、また装甲部材もコストカットのためにワンランクダウンされ、対ビームコーティングも施されていない。変形・可変機構もオミットされており、似ているのは外見のみとすら言えるレベルである。スラスターが増加されて尚明らかに推力が不足する程の重量過多など、検証機らしい未完成部分も散見される。
    • 一部資料ではIフィールドシステムを胸部装甲に搭載していると有るが、上記のようにコストカットを行っているところから、本機に搭載されているかは怪しいところ。
  • 運用試験後はお役御免となるはずだったが、ニューディサイズの蜂起、所謂「ペズンの反乱」の鎮圧の為、α任務部隊にSガンダムΖプラスC1型と共に3機が配備された。しかし検証機であるが故に対MS戦闘力はほぼ皆無と言ってもよく、MS隊指揮官からは「ハリボテ」と散々な評価を受けている。その為もっぱら長距離での火力牽制・支援に用いられる事になった。事実、ガンダムMK-Ⅴが本機のミサイル弾幕を突破し近接戦を挑まれた際はまともに対抗できず、3機全てが撃墜されている。
  • FAZZ3機がかりで挑みながらもガンダムMK-V単機に敗北した要因としてはパイロットの技能差、FAZZ3機のミサイル弾幕を回避できるだけのガンダムMK-Vの高い機動性、FAZZの接近戦能力の低さなども挙げられる。
  • この戦闘における戦果を強いて挙げるなら、ガンダムMK-Vのパイロットであるブレイブ・コッド大尉に高いGがかかる回避機動を強要し、彼の奥歯を一本潰したことぐらいだろうか。
  • ちなみに腹部ハイ・メガ粒子カノンと頭部ハイメガキャノンはダミーである。デッドウェイトにしかならないダミーを態々取り付けているのは「ZZにフルアーマーを装着した際の細かい重量配分データ」という非常に貴重なデータを詳細に得るため。また背部ビーム・カノンはSガンダムの装備と同型で、ビーム・サーベルの機能を持たない。
    • 本作では背部ビーム・カノンがハイパー・ビーム・サーベルに変更されており、PMUが実戦配備の際に換装したとのこと( 参考ツイート )。ただし、ビーム・キャノンとしては使用できない。
  • 上記を読めば分かる通り、MSとしては決して褒められたものではないが、本機から得られたデータにより完成したフルアーマーΖΖガンダムは一騎当千の活躍をしている。検証機として十分に役目を果たしたと言えよう。(最大の問題はこんな検証機をなんで十何機も生産したかだ)

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値はコスト帯に比べて一周り以上低く、コスト500~550の中間。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は二周りほど低い。ただし格闘補正への割り振りが極めて低いため、射撃補正はコスト帯で高くなっている。
  • 射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。集束・非集束ともに威力高め。回転率とよろけ値は低め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めのバルカン、VLS式連装ミサイル、よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、高威力なロマン砲。
  • 即よろけ兵装が無く拘束力やカット性能に難あり。だがストッピングパワーが高く、また手数が多く、弾幕性能に秀でる。
  • 格闘主兵装には専用のビームサーベル。威力は低めレンジ長め。低威力かつ低格闘補正なためダメージは期待できない。ダウン取り用。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能共にコスト帯で最低レベルで、コスト200支援機に相当する遅さ。加えて大柄なため、余計に遅く見える。
    • スラスター容量は並。主に移動は高速移動頼みになる。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部、バックパック、ハイパー・メガ・カノンに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は一回り以上高く、コスト650~700の間くらい。
    • 耐格闘の成長率が高く、最終的には支援機でも高めの値になる。また、それに伴って補正値合計も大きく成長する。
  • 衝撃吸収機構+ダメージコントロール持ち。即よろけや蓄積よろけに対して高めの耐性を有している。ダメージコントロールLvは機体Lvと共に上昇するため、Lv3以降では生半可なよろけ値ではよろけなくなる。

特長

  • 高火力・長射程の大よろけロマン砲を装備。集束時間もロマン砲としては標準的で、リターンが大きい。
  • 衝撃吸収機構+ダメージコントロール+高射撃防御により、高い射撃耐久性能を有する。高いストッピングパワーも加わり、近距離生存率も高めな上、高Lvでは格闘防御も上がって防御の穴が無くなっていく。

総論

  • 高い弾幕性能とゴリ押し性能を有する中遠距離支援機。
  • リアクションに対して高い耐性を持っている上に防御力が高く、正面からの撃ち合いでは文字通り要塞のごとき堅牢さを誇る。加えて弾幕性能とストッピングパワーが高く、こと射撃戦においては一方的に攻撃を押し付けてくる高い射撃ゴリ押し性能を有する。
  • ロマン砲の性能がかなり高い部類であり、加えて上記の射撃防御・リアクション耐性により集束を阻害されにくいという利点を有する。ポジショニングにこそ気を配る必要があるが、火力の割にロマン砲を用意しやすい方だと言える。
  • 即よろけ兵装に乏しく、拘束力に乏しい。弾幕にも癖の強いものが多く、単機では圧をかけることはできるがダメージ投射率自体は低く、味方によるある程度の敵の拘束を必要とする。そのため、支援機としては味方依存度が高い部類。
  • 足回りが弱すぎるため、味方の部隊展開についていけないことが多く、部隊の頻繁な移動や長距離移動を要するマップでは置いて行かれやすく、孤立しやすい欠点がある。またそれによってポジショニングにも時間を要する方で、マップへの理解などによるルート構築能力無しでは移動するだけで精一杯になってしまう。
  • あまり移動を強要されない中距離射撃戦の展開しやすいマップを好むため、無人都市や補給基地などは得意。逆に頻繁な移動を強要されやすく、インファイトに持ち込まれやすい北極基地や地下基地などは苦手。
  • 攻防に優れるが鈍足。自身で攻撃起点を作るのを苦手とすることから味方と連携できる技量とマップの熟知を必要とするため、支援機としては扱うのに一癖ある上級者向き機体

主兵装詳細

FAZZ用ダブル・B・ライフル

  • 集束可能ヒート率管理ビーム兵装。
  • 2門の銃口からの同時発射ゆえ威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 腕にマウントされて横向きになる配置上、当たり判定が上下に長いため、カス当たりになり難い。
  • 集束の有無に関わらず、よろけ値はかなり低いので、蓄積よろけは狙いづらい。
  • 非集束時
    • ひるみ射撃。威力高め。そこそこ低めのヒート率で、多少連射性能がある。
  • 集束時
    • よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果有。
    • 集束時間は集束可能ビームライフルの中でも早め。貫通効果も付くため、狭い通路などで敵が密集しているときは有効度が上がる。
    • 非集束と比較して威力&射程上昇は低め。ヒート率も大きく上がるためリスクが高く、集束射撃はほぼよろけ狙いで行うことになる。

FAZZ用H・B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはΖΖガンダムと同じ。
  • 刀身の長さのお陰で攻撃範囲が広くて、単純に当てやすい。
  • 弱判定かつ高性能バランサー等振りやすくするスキルはないので基本は自衛・ダウン取り用。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。
  • 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高さから、主兵装マシンガン並のDPSを誇る。とはいえ、600コストのものと考えると威力は一回り弱め。
  • ブースト射撃可、他のミサイル兵装と違って直線軌道かつALSもある当てやすさも利点。
  • よろけ値がバルカンの中では特に高く、確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。
  • 支援機の射撃補正の高さから火力も非常に高く、追撃やよろけ取り、自衛手段と数多くの場面で通用するバルカンとは名ばかりの高水準な副兵装

肩部6連装S・ミサイル・ランチャー

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。
  • 左肩の追加装甲から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。
  • ひるみ射撃。DPS低め。弾速早めで、爆風範囲が通常のバズーカ程度と広め。とはいえ、軌道の関係上発射から着弾は遅め。
  • よろけ値が高く蓄積よろけが狙いやすい。だがVLS式なために狙って当てるのが難しく、不意打ち以外では活躍しにくい。
  • よろけ追撃にバラ撒いたり、緊急回避狩りでバラ撒くと意外とよろけを狙える。
  • 連射性能に反して装弾数が極端に少ないため、追撃向きではなく、バラ撒いて蓄積よろけを狙うか、背部18連装ミサイル・ランチャー弾切れ時の代用となる。

背部18連装ミサイル・ランチャー

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。
  • こちらはバックパック左側の射出口から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。
  • ひるみ射撃。DPS低め。装弾数が多いため、高速移動しながらのバラ撒きやダウン追撃に適している。他に適当な追撃兵装も無いため、中距離では主によろけ追撃に使うことになる。
  • 弾幕として優秀なため、敵の密集地帯、敵が移動しそうなポイントなどにバラ撒いておけば、敵の動きを制限できる。

ハイパー・メガ・カノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。右肩のカノンから発射。
  • 高威力・大よろけ&ユニット貫通付与と高い性能を備えるが、集束必須かつ、集束から発射まで静止と制限も大きい、所謂ロマン砲と言われる性能持ち。
  • 敵の頭部や脚部にヒットさせれば部位破壊はほぼ確実な上、うまく行けば即死~瀕死を狙える。貫通効果はあるが単発のため、シールドに吸われやすく、シールドで無効化されることもある点に注意。
  • ロマン砲としては集束時間は標準的。伏せ撃ちは出来ず、伏せると主兵装に武装変更されるが、射程は本作最長クラスなので安全地帯で本機の高よろけ耐性もあって集束自体はしやすい部類。
  • 主に使用タイミングは開幕時や敵全滅後の待ち時間、主戦場から離れたポイントにリスポーンしたときなど。ただし、本機は鈍足な上に武装射程も長い方ではないため、発射後の合流に遅れることが多く、あまり離れた位置でチャージしていると孤立しやすい。
  • ハイリスク・ハイリターンな兵装なため、予めマップの適した狙撃ポイントと有効射程範囲を予習してから使用したい。
    • ジム・スナイパーⅡの専用ライフルが同じ射程なため、フリー演習ではそちらを使ったほうが射程を掴みやすい。

運用

  • 本機のお仕事は支援機らしく圧倒的な火力と弾幕による火力支援であり、常に味方汎用機に追従し、味方の作ったよろけやダウンに素早く追撃を入れること。
  • 基本的にはBRを構えて味方集団に追随し、BR→背部18連装ミサイル・ランチャー→肩部6連装S・ミサイル・ランチャーで弾幕を張る。ヒットさせることが望ましいが、当たらなくても怒涛の弾幕は相手の機先を削ぎ、威圧するには十分なため、とにかく撃つことに意義がある。
    • BRはチャージしてもダメージが僅かにしか伸びないため、基本は連射性能を優先してノンチャージ運用を推奨。ただし単独行動中や味方がよろけ射撃を持っていないときはチャージすると良い。
  • 兵装の都合、蓄積よろけ狙いはしやすいが、直接のよろけ狙いはしづらい。そういう点は単独でいる時に響きやすいのでやはり随伴がメインになる。
  • 距離によってメインに扱う武装は変わり、中距離ではBR、近距離では頭部バルカンをメインに扱う。
    • 頭部バルカンは威力・よろけ値に優れ、さらに誤射しても問題ないために近距離でバラ撒くのに適している。連続被弾は相手へのプレッシャーにもなる。
  • 味方に攻撃起点を作ってもらうことが多いため、味方がとったダウンなどは見逃さないようにし、素早く背部18連装ミサイル・ランチャーで相手HPを削りたい。背部18連装ミサイル・ランチャーがリロード中の時はノンチャージBRがおすすめ。
  • 近距離自衛ではバルカンによる蓄積よろけを狙い、よろけたら下格闘でダウンさせ、バックブースト背部18連装ミサイル・ランチャーでダメージと距離を稼ぎたい。蓄積よろけを取りやすい性能をしているため、とりあえず近づかれたらバルカンとミサイルを全部バラ撒くつもりで使いたい。
  • 本機は衝撃吸収機構を持っているために格闘には普段より強気に出れる。切られる時は相手の格闘種類を冷静に見極め、下格闘以外は無視して下格闘にカウンターを合わせられるようにしたい。
  • また衝撃吸収機構と高い射撃防御によって撃ち合いは得意であり、距離100~200は本機が最も得意とするレンジである。理想的にはその距離をキープし、敵を逃さず近づけることなく弾幕で削るのが良い。
  • ハイパー・メガ・カノンはロマン砲特有の運用の難しさがある。まず、戦闘中に狙って運用するのは難しめ。
    • 使用タイミングとしては、会敵まで時間のかかる広いステージでの開幕、敵集団全滅後の待ち時間、味方壊滅寸前時の待ち伏せなどで使用する。
    • 開けたマップであれば狙えるタイミングは増えやすい。基本は1発撃ったら終わりのため使わないのも勿体ないのでどこらかでは狙いたい。
    • 注意したいのが単発射撃であること。シールドに吸われるといろいろな苦労が水の泡になるため、シールド持ちへの使用は細心の注意を必要とする。

機体攻略法

  • 衝撃吸収機構&ダメージコントロールを持ち、豊富な武装を有しているために即よろけ射撃を主軸とした射撃戦に持ち込むのが最も悪手
  • 耐格闘装甲が皆無に等しいため、格闘攻撃を仕掛けるのが最も効果的。格闘性能如何では汎用機の格闘攻撃も十分な有効打となる。
    • 連撃格闘はカウンターを取られやすいため厳禁。出の早い下格闘か、不意打ち、よろけ追撃への下格闘でまずはダウンを狙い、そこに連撃を入れるべし。
  • 最も好相性なのは、蓄積よろけを狙える射撃を有し、出が速く高倍率な下格闘を有する機体である。
  • ちなみに敵汎用機がフォローに入っている時は脅威度が跳ね上がるため、必ず孤立しているところを狙うか、乱戦に持ち込むようにしたい。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 原作だとハイパーメガカノン連射できるんだよなぁ。シェザールBみたいに連射出来てもいいような気がする - 名無しさん (2024-02-19 12:45:48)
  • ミサイルに誘導つける気ないならこいつにもダブルキャノンをさぁ。メインとバルカンで火力出せはキツイ - 名無しさん (2024-02-07 03:02:29)
  • 原作のイメージと乖離しすぎなんだよな。カノンを勝手にサーベルにされたり原作ファンとしてはコレジャナイ感が強い - 名無しさん (2024-01-05 20:07:58)
    • ハイパー・メガ・カノンもゼクアイン2種のビームスマートガンと砲撃戦やってたし、収束せずに撃てる方がらしい気がする(収束してロマン砲になるとかならいいけど) - 名無しさん (2024-01-10 18:21:49)
      • ということはガンキャⅡのキャノンみたいにすればいいのか - 名無しさん (2024-01-10 22:19:39)
      • 武装追加でH・M・C[速射]とか欲しいかな - 名無しさん (2024-01-11 17:37:31)
    • 高バラ追加とスピード高速移動+10されればこの機体は完成する - 名無しさん (2024-01-22 18:21:30)
  • HBSが見た目に反して威力が貧弱すぎるのが解せん - 名無しさん (2023-12-29 12:03:43)
    • 設定上はハリボテなのを温情でサーベルにしてくれただけだからね… - 名無しさん (2023-12-30 00:38:40)
      • ビームキャノンとしての機能はあったのにそっちなしにしてサーベル追加した形だからな こんな振る機会ないものつけるくらいならそのままにして欲しかったよ… - 名無しさん (2024-01-04 20:27:40)
  • 背中のミサイルに誘導欲しいの俺だけかな。 - 名無しさん (2023-11-23 01:42:52)
  • 射程が短いからハイパーメガキャノンをラピッドスナイプにして欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-12 09:31:38)
    • 二段階チャージ可能にして一段階目は0.8秒チャージ貫通属性の非よろけカノン、従来の12秒で二段階目が現在のフルチャカノンでも良いかもね - 名無しさん (2023-11-12 10:24:50)
      • 俺みたいなキャノンがカッコいいからフルアーマーダブぜよりこっちの方が好きな人割といると思うな。もっといっぱい使いたいから普通の武装の機能が欲しいね。 - 名無しさん (2023-11-13 19:34:09)
    • ぶっちゃけ移動しながら溜めれる仕様でいいじゃん 使用頻度少ない原因も改善するだろうよ - 名無しさん (2023-11-12 16:06:46)
      • 武装増やさなくていいし、スキルも足さずに済む。でも火力アップは期待できる案ではあるね - 名無しさん (2023-11-12 18:57:42)
      • こんなあほ火力のもん移動撃ちにしちゃアカン。 - 名無しさん (2023-11-12 20:00:14)
        • 火力特化カスタムでZZをワンパンしまくってたのは輝かしい思い出。 - 名無しさん (2023-11-12 20:08:49)
        • 移動撃ちでなく移動収束の間違いかと思われるがそれはさておき、メガビ移動収束の例はホワイトライダーがある。問題点は、FAZZのよろけ耐性が高くて収束を中断しにくいところと、メガビ以外で火力を出せる点だろうね。ホワイトライダーは普通によろけが通るし、コンセプトそのものが近距離志向だから許されてる - 名無しさん (2023-11-12 20:15:32)
        • 移動溜めして撃った所で盾に吸われたらダメージゼロだろ、これくらいないと割に合わんて - 名無しさん (2023-11-23 00:55:09)
    • いっそのこと固定装置も貰って固定砲台路線に振り切れてくれてもよくってよ(願望) - 名無しさん (2023-11-12 17:03:48)
      • 衝撃吸収あるから固定装置貰ってもダウン攻撃を軽減する以外のメリットあったっけ - 名無しさん (2023-11-12 17:20:20)
        • 両方持ってたら強ヨロケもノーリアクションにならないかなって・・・無理なのかな。元々、攻防ともに清々しいくらい射撃戦に偏ってるわけですし。 - 名無しさん (2023-11-12 18:26:38)
          • 今のところフライトとマニューバって重複しそうなよろけ軽減スキルを所持してる機体いるけど、ある時期に同時発動(フライト中にスラ移動)で強よろけ無効どころかマニューバ優先して格闘で落とせる不具合だしたりしたから....まず期待に添えられない.... - 名無しさん (2023-11-12 18:54:37)
      • そういえばそんな不具合出てたな。期待出来ないか。一時期は愛機だったからちょっと残念。 - 名無しさん (2023-11-12 19:49:54)
    • 一応強襲機の脚も一撃で破壊出来るから、支援機複数のときのファッツは強襲からしてもビビるんだよなぁ。別の支援機に目が行ってるときにバチコンやられる可能性あって - 名無しさん (2023-11-12 20:33:07)
      • タイマンでも先手で脚を折ったら機体捨てるやつ見るわ。 - 名無しさん (2023-11-12 20:47:01)
  • 今更だけど胸部に緩衝材なかったのねw - 名無しさん (2023-11-06 18:07:50)
    • そういう君は脚部に緩衝材がないようだが…? - 名無しさん (2023-11-06 19:00:06)
  • 止め方がわかってない相手だと一生わからん殺しみたいな状況になるな… - 名無しさん (2023-10-28 17:59:12)
  • ハイメガなくても10万は余裕で叩き込むなコイツ…そのデカイ飾り外せェ! - 名無しさん (2023-10-22 08:51:28)
    • 一応、開幕やリスポン待ちで使う事もあるから。 - 名無しさん (2023-10-23 07:51:14)
  • 福νいない時に限ってこれ来る - 名無しさん (2023-10-07 19:13:47)
  • こいつのほうがよっぽどフルアーマーZZらしい。 - 名無しさん (2023-10-05 02:27:33)
    • FAZZとセンチネル版のフルアーマーZZと本家のフルアーマーZZは別物 - 名無しさん (2023-10-06 13:26:57)
      • センチネル版のフルアーマーZZはメイン色が白で黒 赤の機体 - 名無しさん (2023-10-06 13:27:53)
      • 強さ的な意味でね - 名無しさん (2023-10-07 10:54:41)
    • 鈍足低耐格で格闘振らせる機体コンセプトから終わってるFA-ZZよりノンチャ擦ってミサイル垂れ流してお祈りするこっちの方がまだ強いね 個人的にはクシャ以外の700支援は介護しないと即落ちして大して火力出ないから要らんけど - 名無しさん (2023-10-19 10:58:42)
  • もともとはこいつがフルアーマーZZだったみたいだし余計にややこしくなる。後付けも大概にしてほしい - 名無しさん (2023-10-01 02:20:55)
    • あれはあれでプラモとしては装甲取り外し可能なFA-ZZのカラバリみたいな存在なのでまた別物と言うこれまたややこしいやつ。何が悪いって言ったらなんもかんもHJとモデグラがもめたのが悪い - 名無しさん (2023-10-01 03:24:44)
  • ロマン砲の取り回し素晴らしいな。無人都市とか広いところなら2射目3射目も視野に入る。弱点としてはロマン砲を積極活用しないと、それほど与ダメが伸びない所か。 - 名無しさん (2023-09-26 01:21:34)
  • こいつ名前F(フル)A(アーマー)ZZ(ダブルゼータ)じゃなくてファッズなのよくわかんねぇなぁ - 名無しさん (2023-09-24 00:45:28)
    • 『装備評価試験用MS。名前は「Full Armor ΖΖ」の頭文字からとられており、「ファッツ」と読む。』 ZZじゃなくて評価用の試験機体なんだからそりゃそうだろ - 名無しさん (2023-09-24 08:54:42)
    • フルアーマーダブルゼータ(FA-ZZ)は原作で別に存在するからね 強ZZにFAパーツを着せた奴だけどゲームにはまだいない - 名無しさん (2023-09-24 09:54:45)
    • ちなみにガンダムセンチネルの企画第1号がフルアーマーZZ FAZZでファッツなのは後付けで被るから センチネルでSガンダムなんかよりもフルアーマーZZが先だと知らなきゃ、まあそんな疑問に沸くだろうな - 名無しさん (2023-10-06 13:38:57)
      • あとガンダムZZ本編のフルアーマーZZとセンチネル版のフルアーマーZZは別機体ハイパーメガカノンもってるのがセンチネル版 まあそれも後付けで本編の方も持ってたりするがセンチネル版のパクリ - 名無しさん (2023-10-06 13:42:05)
  • Lv3は使えないこともないレベルにはなったな。フィールドモーター2と耐格321を積めば即落ちは回避できる。他に700支援が出てくれるならそちらに乗ってもらうけど、誰も支援に乗らない場合はたまにFAZZに乗ってる。もちろんハイパーメガカノンを活かせるマップ限定だが - 名無しさん (2023-09-09 13:06:22)
    • どうせ殴られたら終わりと考えて攻撃全振りが楽しいぞ - 名無しさん (2023-09-24 00:10:59)
  • (ステータス上では)高い耐久に衝撃吸収ダメコンを持ったうえでも尚ダメというとても希有な例、これだけ盛ってはいるけれど即よろけ無し鈍足デブが帳消しどころかお釣りがくるレベルのデメリットになってるというね、火力も特段高いかと言われると結構そうでもないし - 名無しさん (2023-09-06 14:12:30)
    • これでもうちょい足速かったら強かっただろうな - 名無しさん (2023-09-07 00:27:09)
    • 火力高いだろ、緩衝材がないジオとかならノンチャ6000近く出るぞ。耐ビー盛ってない機体だとは思うが、クイロ盛れば武装回し続けられるし位置取りなどを間違えているのでは? - 名無しさん (2023-09-07 12:27:01)
      • ジオがいるようなmapにfazz出すんか…位置取り程度でどうにかなるサイズしてないし位置取りする余裕ある足回りしてないし、よろけも取れないノンチャ垂れ流してる余裕あるような戦場だったらこんな悲鳴あがってないよ - 名無しさん (2023-09-09 16:37:15)
        • 軍事とかで普通にジオいるぞ?北極や地下には出さんよ。墜落や補給、軍事以外ではきっついのはわかる。 - 名無しさん (2023-09-10 15:51:22)
      • 耐ビー盛ってない機体にダメージ出せるから火力高いとか言われてもなぁ - 名無しさん (2023-09-10 16:10:56)
        • 凄く気になるのは継続してダメ稼げるかにもよると思うんよ、メインも痛いけど、継続火力吐き続けられる機体がこれ以上上げたら壊れになるだろ。 - 名無しさん (2023-09-14 12:41:37)
  • 射程と出せる火力に対して足回りに制限かけすぎだわ。ハンマよりちょい遅いくらいの足回りまたは同等の射程がないとキツい。 - 名無しさん (2023-09-06 12:04:40)
  • 基本的な質問ですいません。ハイメガのチャージが完了したかどうかってどうやってわかるんでしょうか? - 名無しさん (2023-09-01 15:13:00)
    • 自分で使用しててならレティクルが集束しきって画面中央のマークが変わるし銃口もピカっと光る。対面でならやはり銃口が光れば分かるけどチャージ中か完了状態化は分かりにくい - 名無しさん (2023-09-01 15:16:07)
      • なるほど。ありがとうございます。 - 名無しさん (2023-09-02 01:38:00)
  • 特別戦の無人だといい感じにハイメガカノン待ちしやすくて、チャージ短くなったおかげで蓄積低い武装持ち相手だと正面から攻撃受けながら撃てるのが強い、10万越えしたのはいいが相手の強襲見ない野良PTのもあって負けたのが悔しい、相変わらずミサイルが使いづらいからダメのほとんどがメインとバルとカノンというね… - 名無しさん (2023-08-31 19:12:52)
    • そういう偉そうなことは15万以上出してから言え - 名無しさん (2023-08-31 19:34:25)
    • こいつでその運用でよく10万出たな、前出てカノン以外の武装回した方がダメでるぞ、ノンチャで4000でるからほかの武装をしっかり回せば上でも言われているように15万は余裕。位置取りは難しいけどね、前出れば味方も前線上げやすくなり勝に繋がるぞ。 - 名無しさん (2023-09-01 07:38:40)
    • 後で悠長にカノンばっかり使ってるから見捨てられたんじゃないの?ある程度味方と前に出て兵装回してりゃ与ダメもっと出るし、味方だってフォローしやすくなる - 名無しさん (2023-09-02 11:40:36)
  • こいつがコスト600でZZが650でZは600でZHMLが650なの頭が混乱する。 - 名無しさん (2023-08-27 20:15:52)
    • 変形機がどれだけ糞みたいな構造しているかって指標だと思うが。 - 名無しさん (2023-09-21 05:04:03)
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最終更新:2023年09月26日 21:16