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ローゼン・ズール

MS一覧】 > 【支援機

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機体概要


  • アンジェロ・ザウパーの専用機として、ギラ・ズールを大幅改修し、ハンマ・ハンマのコンセプトを受け継いだ特殊機体。
  • ベースは中破したギラ・ズールながら、シナンジュ用の予備パーツを流用することによってサイコフレームが導入され、サイコミュ搭載機としての機能を獲得し、それと合わせて機体構造もハンマ・ハンマのコンセプトを受け継いだものへと大きく変更された。
  • 腕部は特にハンマ・ハンマのコンセプトが強く表れており、独特な形状の肩部に配置された多数のスラスターによって見た目以上の運動性を発揮。有線式ビーム砲によるオールレンジ攻撃が可能となっている。
  • 背部には、対ユニコーンガンダムを想定した特殊装備であるサイコ・ジャマーを備える。
  • 特徴的な外観から「薔薇のMS」と呼ばれることもあった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 31000
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 24
射撃補正 38
格闘補正 32
スピード 145
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 84
格闘判定力
カウンター 通常時:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
970
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 21
遠距離 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 90%
下格 130% 200%(100%x2)

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
右腕3連装メガ粒子砲 LV1 550 0.5秒 23% 6発OH 20秒 0.5秒 450m 3発同時発射 x2回攻撃(200発/分)
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:14% x3発 x2射
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
大型クロー LV1 3000 2秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

3連装メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1200 1300 75% 85% 即2発
フル1+即1
4秒 15秒 0.5秒 400m
(600m)
非集束時3発同時発射
移動射撃可
よろけ有
集束可
集束時9発同時発射
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
倍率:1.083倍
よろけ値:20% x3(35% x9)

インコム・ユニット[クロー]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2500 1 - 10秒 0.33秒 300m 移動射撃可
約0.6秒長押しでロックオン
ロックオン後高速移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35%

インコム・ユニットx2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 90% 2発OH 2秒 13秒 0.5秒 300m 3発同時発射 x2腕
移動射撃可
約0.7秒長押しでロックオン
高速移動中にロックオン&射出可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x 3発 x2腕

サイコ・ジャマー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 10秒 0.5秒 250m 移動射撃可
約0.8秒長押しでロックオン
高速移動中にロックオン&射出可
10秒間、攻撃対象へデバフ付与
よろけ値:0%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
防御
左腕装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV5 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
ディフェンスモード LV3 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 60% 軽減しリアクションを無効化する防御体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動で防御態勢が解除不能となる。
本スキルは着地硬直時や移動中に使用可能。
高速移動終了後使用可
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
ビーム撹乱シールド LV2 LV1~ シールドに内蔵されている兵装を集束中、
シールドにビーム属性の射撃攻撃をシールドに受けるとダメージが 70% 軽減され、
リアクションを緩和、または無効化する。
上記効果が発動すると一定時間、対象兵装によるダメージと集束速度が上昇する。
3連装メガ粒子砲集束中のみ効果を発揮
集束中シールドにビーム属性射撃ダメージを受けた場合
・3連装メガ粒子砲威力 +15%
・3連装メガ粒子砲集束時間 -40%

※効果時間は 10秒
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
その他
サイコ・ジャマー制御装置 LV1 LV1~ サイコ・ジャマーによりフィールドを展開された敵機は有利カテゴリーに与えるダメージが減少し不利カテゴリーから受けるダメージが増加する。
さらに敵機のサイコミュ兵装とスキル「能力UP「NT-D」 」を使用不能にし機動力を低下させる。
対象が「NT-D」を発動中の場合は、一定間隔で機体HPにダメージを与える。
本スキル効果はカスタムパーツによる効果時間短縮を受け付けない。
サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化している敵機へのフィールドは展開不能となる。
サイコ・ジャマー展開中の対象は
・有利カテゴリー与ダメージ -10%
・不利カテゴリー被ダメージ +10%
・スピード -5
・高速移動 -5
・サイコミュ兵装 使用不可
能力UP「NT-D」 使用不可
能力UP「NT-D」使用中の対象に 200/秒ダメージ

※効果時間は 10秒

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 980 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2950 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「お前らは染みだ、残らず消してやる!」

  • 抽選配給期間
    • 2023年11月23日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年11月23日 14:00 ~ 2023年11月30日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」親衛隊隊長であるアンジェロ・ザウパー専用に開発された試作MS。
  • 劇中で中破したギラ・ズール(アンジェロ機)をベース機にし、かつてのネオ・ジオン軍が運用していたハンマ・ハンマの「NT適正の低いパイロットでも操縦可能な高火力サイコミュ兵装搭載MS」というコンセプトを昇華させようと試作されたのが本機。
  • 上半身を中心に大規模な改修が行われている。改修にはシナンジュの予備パーツを流用しており、コックピット周りにはサイコフレームも組み込まれた。このサイコフレームはサイコミュ兵装の遠隔制御には用いられず、機体制御機能を高める目的で搭載されている。
  • ハンマ・ハンマの特徴だった準サイコミュシステムこと「両前腕部インコム・ユニット」はNT適正の低いものが操るには未完成な代物だったが、本機はそれを克服して完全に操縦可能なものが出来上がった。このサイコフレーム&制御可能な準サイコミュの搭載により、ハンマ・ハンマでなし得なかったコンセプトの実現に成功している。それでいてカタログスペックで言えばシナンジュを軽く凌駕するほどの機動力も得ている。
  • 兵装は「両前腕部インコム・ユニット」に「3連装メガ粒子砲」と、3本の「大型クロー」を内蔵。携行兵装として「3連装メガ粒子砲」&Iフィールド内蔵シールドを装備する。
  • ユニコーンガンダム用の切り札としても開発されており、対ユニコーンガンダム兵装として、薔薇の花を模した形状の対サイコミュ兵器用特殊デバイス「サイコ・ジャマー」をバックパックに搭載してある。これ自体に攻撃性能を持たないが、対象へ八面体のサイコフィールドを形成し、フィールド内に疑似的な精神感応波を発生させることで、対象の感応波を相殺してサイコミュ運用の妨害をすることが可能という代物。サイコフレームの惹かれ合う特性を利用しているので一度捕捉してしまえば振り払うことが出来ないほどの拘束力を持つ。ただし、内部に発生させる精神感応波は機械的なものなので、NTがそれ以上の感応波を発生させたら対応できないという欠点もある。事実、ユニコーンガンダムのサイコミュを一度は封じる事に成功したものの、サイコフレームが最大共振した際には全く対処出来なかった。本作においてもこの設定が反映されている。
  • 余談だが、作中初登場時には機体概要の画像にあるようにお辞儀をしながら横スライド移動するというシュールな光景を見せた。MSの特殊な動きは基本的に前もってプログラミングする必要があるので、アンジェロは態々あんなモーションを組み込んでいたという事になる。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値はやや高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。
    • 高性能カウンタープログラムLv2によりHP50%以下では高性能特殊カウンターに変化する。威力はUPするが、拘束時間は短くなる。
      • モーションは、左腕の3連装メガ粒子砲で一射後、両腕の3連装メガ粒子砲で2連射する。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。支援機としては格闘補正への割り振りが大きい。
  • 射撃主兵装はヒート率式ひるみビームガン。フルヒット威力は高め。OH復帰時間は長め。
  • 射撃副兵装は集束可能即よろけビーム、よろけインコム、格闘属性のよろけインコム、対サイコミュ系特殊兵装
  • 即よろけ1種。しかしインコムでよろけ継続できるためよろけ手数は豊富。ストッピングパワーはそこそこ。武装一つ一つの火力は高く、短いコンボで大ダメージを狙えるが、全体的に射程が短く回転率がわるい。
  • 格闘主兵装は専用クロー。威力高め。連撃可能、高性能バランサー付き、連撃補正・方向補正共に高めで、支援機の中でも特に格闘火力が高い。
  • ビーム撹乱シールドにより、3連装メガ粒子砲集束中に同部位にビーム攻撃がHITした場合、一定時間だけ集束速度が倍化して威力が少し上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。
    • 足回りは準汎用機レベル。強制噴射装置Lv3、空中制御プログラムLv2などスキルも充実している。数値的にはコスト700汎用機には少しだけ及ばない。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。左腕のシールドっぽいものと背部ファンネルラックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。ただし、他のコスト700支援機の合計値が高いため、相対的に低めの評価になる。特に射撃防御が低い。
  • ダメージコントロールLv2により、蓄積よろけに強い。
  • ディフェンスモードLv3を有し、タッチパッド入力中に防御形態に移行可能。防御形態では非ダメージを半減し、リアクション・よろけ値を無効化する。ただし、受けたリアクションに応じて防御形態解除不可状態になる。Lv3では高速移動後硬直をキャンセルして移行可能になる。
  • アンチステルスLv2により、ステルスLv2までを無効化。ステルスLv3もステルスLv2程度まで弱体化できる。

特長

  • 近中距離を意識した構成をしており、複数のよろけと高い格闘性能により、汎用機に近い操作性を有する。
  • 格闘属性インコムによってマニューバーアーマーを貫通してよろけさせやすい。
  • アンチステルスLv2により、ステルス対策しやすい。
  • サイコ・ジャマーにより一定時間だけサイコミュ系兵装を無効にし、対象の兵科属性による有利不利を減衰する。特にユニコーンガンダム、バンシィ、フェネクスに特化した効果を有する。

総論

  • 高い火力と機動力をもった近中距離向け支援機。
  • 高い拘束力と、射撃・格闘を選ばない高い火力を有する。単発火力に優れているために短いコンボでも十分なダメージを与えられ、射撃・格闘とどちらの弱点もつくことができる。
  • 支援機としては足回りが優秀で味方汎用機に随伴しやすくい。加えてディフェンスモード+即よろけ射撃を有しており、難易度は高いがタイマン性能は高い部類。
  • コスト帯支援機としては防御補正が低めで、特に射撃防御に不安がある。ヒットボックスの割に緩衝材も限定的で、戦闘距離から強襲機に接近されるリスクも高い。防御関係に関しては、ディフェンスモードに依存しているところがある。
  • よろけ手数は多いが、回転率は全体的に悪い部類で、弾幕的な使い方はできない。そのために連戦・長期戦になるほどに窮してゆく傾向にあり、ある程度格闘を織り交ぜるかインターバルを挟まないと手数不足に陥りやすい。
  • ある程度味方汎用機と交じって動きやすく、かつ乱戦になりにくいコロニー落下地域や資源衛星などは得意。射程が短く、典型的な長射程支援機には為す術がなく、港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 極めて汎用機的な使い易さと支援機の火力を持つ一方、打たれ弱さをスキルやテクニックでカバーする必要がある、総合的な中級者向けな機体。

主兵装詳細

右腕3連装メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。
  • 右腕部から3発同時発射を2連射(200発/分)する。同時発射時のヒート率は表記通りで、連射時に1射ごとのヒート率を消費する。なので、実質的にヒート率は表記の2倍。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・よろけ値高め、OH復帰時間かなり長め。
  • 3射命中(約1.9秒)で蓄積よろけ。単品では狙いにくい。
  • 追撃向き。副兵装の即よろけに追撃で射撃ダメージを出すときに用いる。OH復帰時間が長いので、OHは基本厳禁。

大型クロー

  • クロー系格闘兵装。
  • N格闘は、右腕をノの字に振り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左腕を、右なら右腕をその方向に振るう。
  • 下格闘は、左腕でストレートパンチ → 右腕でダッシュストレートパンチを繰り出す2段格闘。

副兵装詳細

3連装メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。左腕のシールド状兵装から発射。
  • 左側から発射するため、左側障害物の影響を受けやすいので注意。
  • 選択中はシールド状兵装を正面に構えるため、左腕装備特殊緩衝材を機能させやすい。
  • 非集束時
    • 3発同時発射。素直に直進する。
    • フルヒット威力は表記の3倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、フルヒットよろけ値並。
    • 切り替え時間から、始動・追撃どちらにも使い易い。特に即よろけを狙えることからディフェンスモードと相性がいい。
  • 集束時
    • 9発同時発射。発射時に9本のビームがらせん状に一度広がり、レティクルに向かって集束する軌道を取る。ユニット貫通効果有。
    • フルヒット威力は表記の9倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値非常に高め、射程長め。
    • 3発ヒットで蓄積よろけ。拡散することを加味しても狙いやすい。
    • 独特な軌道からフルヒット確率はかなり低め。完全静止している対象以外では半数HITしたらいいところ。
    • 非集束時からヒート率の変化があまりない。集束時間も短いので、命中し易い近距離ならこちらを始動にしてもよい。
    • ワントリガーで蓄積よろけを狙える唯一の兵装であり、至近距離では特に重宝する。
      • インコム・ユニット[クロー]は命中率やロックオンが問題となる場合がある。
    • 集束中はディフェンスモードを使用できない。幸い、相手のビーム兵装が見えているなら盾で受けるというチャンスがある。
    • 始動向け。本機の火力源となる。

インコム・ユニット[クロー]

  • 残弾式準サイコミュ格闘兵装。左腕を使用。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 左腕を射出して対象向かって左上あたりから格闘属性の攻撃を行う。命中時よろけ&ユニット貫通効果。
  • 格闘属性なので、マニューバーアーマー等射撃属性のダメージリアクション軽減スキルの効果対象外。
  • 左手を飛ばしているため、使用中はインコム・ユニットx2[挟撃]と格闘が使用不可になる。
  • 切り替え時間+ロックオン時間が1秒程度なので、始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、マニューバーアーマーを貫通できる自衛力は希少なので、できれば強襲機などに温存しておきたい。

インコム・ユニットx2[挟撃]

  • ヒート率管理式準サイコミュビーム兵装。両腕を使用。高速移動射撃可能。
  • 自機と対象の中間距離付近かつ頭上の空間に両腕を放射状に飛ばしてから発射する。
  • 見た目じゃ分かりづらいが、片腕から3本のビームを同時発射している。計6本のビームが出ているため全弾ヒットすれば実質6倍の威力。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、フルヒットよろけ値並。
  • 両手を飛ばすため、使用中は3連装メガ粒子砲とサイコ・ジャマー以外は使用不可。
  • 主に始動向き。唯一高速移動しながらよろけが取れる兵装で、格闘の仕掛けに向く。

サイコ・ジャマー

  • ヒート率式特殊兵装。
  • 基本的な運用方法はサイコミュ兵装へ準ずる。高速移動中にロックオン&射出可。
  • 攻撃対象へ10秒間、以下のデバフ効果を与える。効果中は、対象機体をファンネルが取り囲み、正八面体状のフィールドに包まれる。
    • 有利カテゴリー与ダメージ -10%
    • 不利カテゴリー被ダメージ +10%
    • 機動力 低下 (スピード&高速移動-5)
    • サイコミュ兵装 使用不可
    • 能力UP「NT-D」 使用不可
    • 能力UP「NT-D」使用中の対象に 200/秒ダメージ  ※NT-D中の継続ダメージに上乗せ
  • 敵機が「サイコミュ兵装への使用不能効果を無効とする」スキルを発動中の場合、射出不可となる。
    • 付与中に敵機が対象スキルを発動した場合、即座に解除される
  • 効果対象が広いために使い道は多くあるが、効果時間が短いために能動的にコンボに組み込むのは難しい。
    • サイコミュ系武装を主力とする機体や、能力UP「NT-D」を有する機体に付与するのがもっとも効果的。特にバンシィはDOTダメージの加速やNT-D封印などかなり相性がいい。
    • 対象が無敵状態でも効果を与えられるため、近距離におけるダウン追撃後が狙い目。

運用

  • カスタムパーツは、弱点であるHPや防御補正の補強、武装回転率向上のために補助ジェネレーターなどがおすすめ。
  • インコム・ユニット[クロー]によるマニューバアーマーの無効化は魅力的だが、フライト系やハイ・マニューバアーマー等の格闘属性も対応するスキルには効果が低い。よろけ値は少し与えられるため、射撃主兵装と組み合わせて蓄積よろけを狙いたい。
  • ディフェンスモードLV3は着地硬直をキャンセルして発動できるため、格闘からの高速移動をキャンセルすることで素早く射撃追撃を行える。スラスターを消費する点に注意。

機体攻略法

  • 近中距離を得意とし、汎用機的な軽快さと高い火力を有するため、支援機や近距離戦が苦手な汎用機などは相性が悪い。
  • インコム・ユニット[クロー]によってマニューバーアーマーを無効化してくるため、格闘ゴリ押しは通りにくい。挙動が速いために回避も難しく、ある程度よろけ追撃を意識するなど丁寧な攻めを必要とする。
    • 対射撃バリアも注意が必要。一撃で剥がされた上で貫通するため、迂闊に攻めると返り討ちに合う。
    • 格闘属性のよろけも緩和できる場合はゴリ押ししやすく、同時によろけ値を軽減できる場合はさらに優位に立てる。悠長に身をさらしていると蓄積よろけを取られるため、一気に急襲したい。
  • 特にサイコ・ジャマーによってサイコミュ武装を主力とする機体(キュベレイ系など)や能力UP「NT-D」持ち(特にバンシィ)は相性が悪い。幸いに効果時間は長くなく、OH復帰時間は長いので頻繁に付与されることはない。
  • 汎用機の間合いで戦闘することや、特徴的な見た目から強襲機が接敵するのは難しくない。インコム・ユニット[クロー]や他の敵汎用機によるカットが入りやすいというリスクはあるが、射程差から手が出せないという事態は少なくなる。
  • ディフェンスモードLV3を所持するため、この機体に対して右手側の有利射線を取れた場合でも油断は禁物。ディフェンスモードはバルカン等を撃ち続けると固めることができるが、周囲の敵機に注意。

コンボ一覧

  • 3連装メガ粒子砲→射撃主兵装
    • 射撃主力。主兵装のヒート率に注意。
  • 3連装メガ粒子砲→下⇒ディフェンスモード→射撃主兵装→下(→サイコ・ジャマー)
    • サイコ・ジャマーは無敵時間に付与でOK。
  • 3連装メガ粒子砲→下⇒射撃主兵装×2(→サイコ・ジャマー)
    • スラスター節約コンボ。追撃は各種インコムも可。


アップデート履歴

  • 2023/11/23:新規追加
  • 2024/05/30:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:25500 → 27000
    • スラスター上昇
      • 75 → 80
    • 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 右腕3連装メガ粒子砲
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • 3連装メガ粒子砲
      • 発射間隔短縮
        • 5秒 → 4秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 20秒 → 15秒
    • インコム・ユニットx2[挟撃]
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
  • 2025/08/28:性能調整
    • 右腕3連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • Lv1:500 → 550 
      • ヒート率軽減
        • 28% → 25%
      • よろけ値上昇
        • 13% x3発 x2射 → 14% x3発 x2射
    • 3連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • 非集束 ※集束時は調整無し
          • Lv1:1100 → 1200
      • ヒート率軽減
        • 非集束
          • 80% → 75%
        • 集束
          • 95% → 85%
      • 集束時間短縮
        • 5秒 → 4秒
    • インコム・ユニット[クロー]
      • リロード時間短縮
        • 13秒 → 10秒
      • インコムの戻り速度上昇
    • インコム・ユニットx2[挟撃]
      • 攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善
      • インコムの戻り速度上昇
    • サイコ・ジャマー
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 15秒
      • 射程距離上昇
        • 150m → 250m
  • 2026/07/23:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:27000 → 31000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:17 → 19
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:20 → 21
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:15 → 16
    • 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV5
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV5
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2
    • 右腕3連装メガ粒子砲
      • ヒート率軽減
        • 25% → 23%
      • 発射間隔短縮
        • 0.8秒 → 0.5秒
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • 大型クロー
      • 下格闘補正上昇
        • 180%(90%×2) → 200%(100%×2)
    • 3連装メガ粒子砲
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 2.5秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束:10% x3 → 20% x3 集束:25% x9 → 35% x9
    • インコム・ユニット[クロー]
      • 腕部の移動速度上昇
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • インコム・ユニットx2[挟撃]
      • 高速移動中に使用可能に変更
    • サイコ・ジャマー
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 15秒 → 10秒
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • ジャマーでサイコメタあるかこれ - 名無しさん (2026-08-14 20:42:34)
  • レートで出せるほど強くない - 名無しさん (2026-08-13 22:28:04)
    • 強くはあるよ - 名無しさん (2026-08-14 06:26:50)
    • 強くはあるし今は環境出せる。ただオデヴを狩るならB2がいいし、支援な時点でライザースサノオとかいうチンパンのせいでバルーンになりがちな点が問題 - 名無しさん (2026-08-16 21:38:03)
  • お前弱判定かよ! - 名無しさん (2026-08-13 16:56:05)
    • 大佐の戦場を穢さない配慮やぞ - 名無しさん (2026-08-16 21:20:50)
  • 拡張スラで対ビー47、対格70、高速移動227、スラ100がやっぱり強化前から安定するわ。射補盛らなくても結構火力出るし、自分が前線張って複数からヘイト稼ぐ動きすれば火力なくても仕事できるし - 名無しさん (2026-08-06 10:41:15)
    • 射補盛ってない支援とかただの荷物で迷惑だから味方に来ないでほしい。与ダメトップじゃなければ活躍してる気になってるただの戦犯だよ - 名無しさん (2026-08-13 14:17:30)
    • 支援いるからダブルオー楽だなあと思って出撃したらやってることが前進ディフェンスモードはなかなかに来るものがある - 名無しさん (2026-08-13 15:13:02)
    • 上枝供、もっともらしい事言ってるけど強襲は狙わないし支援を守るなんて事もしないんだろうな - 名無しさん (2026-08-14 06:57:24)
      • こっちが汎用なら常識的に考えてダブルオー見るより強襲見たほうが早いし、支援が率先して孤立しに行くやつでもなかったら守るよ。ただそれは支援だからって理由じゃなくて、近くにいる味方だからって理由で - 名無しさん (2026-08-14 18:51:46)
        • 事情はわかるけど結局は野良は信用出来ないに尽きるのよ、どちら側でも - 名無しさん (2026-08-14 19:00:55)
  • 自衛と嫌がらせは最高にはかどるけどダメを伸ばせない。エロい人使い方教えて - 名無しさん (2026-08-05 23:44:45)
    • 射補盛ってる? 使い方もなにもなにかしらの武装で止めてなにかしらの武装で追撃するだけだよ - 名無しさん (2026-08-06 09:10:18)
      • 1234載せて今回のカスパCP内蔵付けてる ただし強化はまだ何も出来てない 拡張は耐格5が出たから取り合えずそのまま - 名無しさん (2026-08-07 01:11:07)
    • 特殊β(x1カスパ)あるなら射撃拡張と合わせて70~80まで射補盛れると思う。自分は79とかで使ってるけど汎用には - 名無しさん (2026-08-07 14:00:54)
      • 腕ビーワントリ4000ぐらい出る - 名無しさん (2026-08-07 14:01:21)
  • 汎用強襲と違ってマニュ受けできず一発でよろけてワンコンされる支援がディフェンスで反撃チャンスとか撃破遅延させられるだけで強い。クシャは弱い。 - 名無しさん (2026-08-05 22:22:08)
  • 地上の相手はクローよく当たる。フラップだと一気に当たらなくなるな - 名無しさん (2026-08-05 13:23:40)
  • 十分強くなったけど700には支援いないほうが勝率あがる悲しみ - 名無しさん (2026-08-04 21:10:30)
    • ライザーライザーライザーライザースサノオもしくはライザー。うん、環境の終わり。 - 名無しさん (2026-08-08 23:49:06)
  • ペーネロペーが出てきた時あまりにもキツすぎない?スサノオはギリ何とかなる時もあるけどペーネロペー無理すぎるんだが - 名無しさん (2026-08-04 12:51:50)
    • 無理だからペネ乗ってる奴のID赤くして対面にいないときだけローゼン乗ればいい - 名無しさん (2026-08-04 13:03:44)
      • やべぇ。自分が何を言ってるのかわかっていないのか - 名無しさん (2026-08-04 19:11:13)
      • かしこい - 名無しさん (2026-08-04 19:20:02)
        • 地雷ならまだしも、気に入らない奴のブロックを公然と宣言している奴のどこがかしこい。のか理解に苦しむ。他のゲームでも気に入らない奴ってだけでBANするって事だろ? - 名無しさん (2026-08-04 19:31:40)
          • ペーネロペー対面無理って話から大分飛躍させてて草 - 名無しさん (2026-08-04 20:21:42)
          • 別にゲーム内通報じゃなくて単純なブロックだけなら何の問題もないと思われるが・・・ - 名無しさん (2026-08-04 22:11:45)
          • ブロックとBANと通報はそれぞれまったく違うことだよw - 名無しさん (2026-08-05 13:16:10)
          • 悪く見えるかもしれないけど相手に何も迷惑かかってないしブロック基準なんて自分で決めていいから叩くようなもんでもないよ。 - 名無しさん (2026-08-05 22:17:24)
          • 別にブロックに関してはプレイヤーの自由なんだから他者があれこれ言うのはお門違いじゃね・・・? - 名無しさん (2026-08-05 22:39:44)
      • ふふふ かわいいねえ - 名無しさん (2026-08-04 20:41:52)
      • なんか草 - 名無しさん (2026-08-07 00:09:10)
  • スサノオ相手だとインコムクローをよく外すからなんだかなーと言った感じ。なんかインコムクローを当てやすいタイミングとかあります? - 名無しさん (2026-08-04 11:53:54)
    • 随伴いてスラ回復してそうなときに狙う。上手いスサノオ相手の場合タイマンだと大体撹乱しつつ襲ってくるからまず当たらん上に照準する事すらできない。 - 名無しさん (2026-08-04 19:29:00)
  • ライザー・スサノオに対抗し得る唯一の支援機だから乗らん手はない - 名無しさん (2026-08-03 22:37:06)
  • 嫌いな奴をジャマーで目立たせることが出来るのが強いな。先に発見したらくっ付ければ狙ってもらえる確率が上がる。 - 名無しさん (2026-08-03 22:22:06)
    • スサノオには毎回大苦戦するのにゼロカス相手だと全然気にならない辺りインフレを感じてしまう。スラウチくらい付けてやったらどう?と落ちていくゼロカスを見て思った - 名無しさん (2026-08-04 19:37:23)
      • 枝枝モス - 名無しさん (2026-08-04 19:38:10)
        • モスバーガー - 名無しさん (2026-08-04 20:42:30)
  • メガ粒子のチャージグルグル回りながら中心に寄っていくようになればいいのになと思うのワイだけ? - 名無しさん (2026-08-03 08:57:58)
    • 中距離で一回集まるからそこしっかり把握すれば8000ダメージくらい出るだろうけど狙うメリットなし。 - 名無しさん (2026-08-03 22:17:29)
      • 正直、俺はフルチャ狙わないと与ダメ上がらんわ - 名無しさん (2026-08-03 23:35:10)
        • すまんけど口ではなんとでも言えるから相手にしたくない。 - 名無しさん (2026-08-04 07:03:46)
          • 言葉足りなかったけど、フルチャ使わず火力出せる動きが知りたかっただけなんだ - 名無しさん (2026-08-04 13:04:51)
  • 改めてカスパ見直したうえで数戦乗ってきたわ。スサノオいなかったら確かにめちゃ快適に活躍できた。随伴を徹底的に心がけたこともあってか運命にすら割と強く出られるのな。ルプスも達人でなければ随伴と一緒に撃退できるポテンシャルある。アシスト1冠~って感じか。スサノオいるとたとえdfあっても回避なし巨体だからガチでキツイ。随伴一機程度だと下格当てたらすぐこっち向かってくる。そしてDFしても少しでもスラ使用してると随伴復帰してくるまで間に合わないんだよな。自分もどちらも使うクチだが、(クシャもだが)ズール乗りはスサいたら和太鼓みたいにこうして剣で叩かれまくるんだな、って思った。あとPFにジャマーぶっ刺さるの笑った。おい星5新機体www - 名無しさん (2026-08-03 00:58:41)
  • みんな、今の700では確かにマシだがDFは使うなよ。流行ってきたようでコイツをよく見かけるようになったからラッキーという事で、発見したから切りかかったら防御体制とってきたわけだ。確かにワンキルはできない、だがそれだけ。そこから先はスラ切れまで固めて問題なく打ち取れる。ディフェンスなんてしたってスサノオにとってはカモでしかないからコイツ乗るなら死ぬ気で随伴して汎用にくっ付け。スサノオ乗りとしての助言だ。 - 名無しさん (2026-08-02 22:49:52)
    • 唯一の防衛手段を放棄しろとか正気か?それとも自称スサノオ乗りのステマなのか。 - 名無しさん (2026-08-02 23:20:30)
      • 自分も強襲使いだけどDF使ってくれたら本当にありがたいよ。コイツの自衛防御はアクガ改とは違うんだ。一度受けたら特にスサノオなどの2種格闘相手にはタックルすら出来なくなるくらいはわかっているとは思うけども…わかってるよね?誰もカットしてくれなかったらその時点で撃墜1カウントだぞ - 名無しさん (2026-08-02 23:59:51)
        • そのDFがなければチャクラム格闘でより早く蒸発するんすよ。木の言うとおり「死ぬ気で随伴」は正解だけど、「DF使うなよ」は間違いで、より正しいのは「死ぬ気で随伴しつつDFを使う」ということ - 名無しさん (2026-08-03 00:06:58)
    • いっぺんローゼンでスサノオ対面してみ。ローゼン持ってないなら知らん - 名無しさん (2026-08-02 23:50:59)
    • 俺は両方使うから断言できるけど、それは味方が悪い。スサノオで倒しまくったこともあるし、キッチリガードよろけを防がれつつ反撃されたり、ちゃんと味方が援護に来て何も出来なかったりと色々なパターンがある - 名無しさん (2026-08-02 23:52:43)
      • これよな。ワンチャン作れる可能性はあるんだから使わない手はない。 - 名無しさん (2026-08-03 00:08:40)
      • 何に乗っててもディフェンスで時間稼ぎされる方が嫌だろうに。ハメ続けられるのは支援が孤立してるからであってディフェンス相手に時間をかけるほどに相手の護衛が間に合うのだから - 名無しさん (2026-08-03 00:14:58)
    • 了解!ディフェンダム! - 名無しさん (2026-08-03 00:33:47)
    • 死ぬ運命は間違いないものの捨奸で味方に繋げる択としてはアリということか - 名無しさん (2026-08-03 00:40:53)
    • 他のカス支援ならワンコンだけど耐えられるだけ強いぞ。 - 名無しさん (2026-08-03 21:49:27)
    • スサノオ乗りの言葉は重みがあってありがたいなあ  - 名無しさん (2026-08-04 20:44:32)
  • 環境が障害物を乗り越えてくる空飛ぶ強襲と汎用だからなぁ。地を這う鈍足でレートに出るなら相手より上手い立ち回りと武装回転、機体スキルを活かしたプレイヤースキルがないとね。そのプレイヤースキル持ってんなら別機体乗ったほうが戦果上げれると思うけどね。 - 名無しさん (2026-08-02 22:34:36)
    • 強襲機が与ダメトップを取ることが多い今の700で活躍するのはかなり厳しいだろ。最近乗る人増えてきてるけどボーナスバルーン化してるのが多すぎ。 - 名無しさん (2026-08-03 09:21:32)
    • ごもっとも。上手い人にはダブルオーに乗ってほしいわ - 名無しさん (2026-08-03 22:55:56)
  • 火力はそこそこ出るし700支援としてはかなり上澄みだと思う。盾フルチャのロマンが好き。ただ蓄積が40×9だったら5HITで200%溜められてもうちょい自衛できたのになとは思う。贅沢言うなら50でもよかった。支援機としては強いけどあくまで支援機の範疇で、レジストでも付かない限り一線に立てるかは怪しい - 名無しさん (2026-08-02 22:18:36)
  • サイコジャマ―はすごい良くなったと思う 敵としてやられて面倒だもんな でもそれだけって感じ  - 名無しさん (2026-08-02 21:51:12)
  • でもレートに出せるほど強い?スサノオのおやつじゃん - 名無しさん (2026-08-02 17:41:59)
    • スサノオどころか強襲のおやつです スサノオ乗り以外にも与ダメ分けてください - 名無しさん (2026-08-02 21:52:11)
    • 随伴意識の高い汎用いるなら活躍できる。ただ700はスタンドプレーの方が強いしアンジェロ自体火力めちゃ出す機体じゃないから援護されにくい。つまりスサノオにとっては敵にいると勝ちを確信できるくらいには有難い存在 - 名無しさん (2026-08-02 22:53:11)
  • ハンマのほうが射撃の圧が強くて支援乗りとしてはあっちのほうが好きなんだけど、こっちは万人向け(というか汎用チックな動きができる?)のが評価の高さに繋がっているのかな? 所感と差があってちょっと意外。 - 名無しさん (2026-08-02 00:07:18)
    • 射出クローが当たりやすくなって割と空中に居るのも落とせたり、横から刺す挙動のおかげでスサノオの格闘中正面無効をすり抜けたりで支援機の持つ武装としては中々お強くなったのもありそう - 名無しさん (2026-08-02 00:50:31)
  • サイコジャマーでユニコーンPFの武装3つも封じられて、すげえウザそう - 名無しさん (2026-08-01 21:08:38)
  • 味方にガンプラverの謎の成形色の赤紫カラーのローゼンがいた!良いセンスだ!!正直原作のカラーより好き - 名無しさん (2026-08-01 19:56:16)
  • 評判良いから乗ってみたけど何が強いのコイツ…?スサノオに対してはチャクラム防いだところでクロー飛ばしても当たらんしペネは詰んでるし何に強いの…? - 名無しさん (2026-08-01 15:11:04)
    • コイツが特別強いというより今の環境で、ある程度自衛できるのがコイツくらいしかいないってだけや - 名無しさん (2026-08-01 17:22:19)
      • 強襲一機一機に対しては有利に立ち回れる支援は居てもライザーが強すぎて片手間に狩られるのよな - 名無しさん (2026-08-01 18:37:49)
      • これやな 自衛できるってだけや! うまくハマれば敵汎用も溶かせるし支援の中では強い機体だよ - 名無しさん (2026-08-02 21:53:24)
    • 他の支援を知らないだろ?圧倒的に強いぞこいつは。 - 名無しさん (2026-08-01 18:15:24)
      • 高コスト支援どうすんの問題は何年も言われてるからな こいつはまだマシな部類、レジムーかアクガ欲しいけど - 名無しさん (2026-08-01 22:37:17)
        • アクガのかわりにディフェンスモードあるけど? - 名無しさん (2026-08-02 08:06:41)
    • クローは敵引きつけてから使えばスラ中のスサノオ相手でも当たる - 名無しさん (2026-08-02 00:40:53)
      • 多分引き付けて撃とうというころにはチャージチャクラム→空格でダウン取られているのが関の山やぞ - 名無しさん (2026-08-03 00:42:50)
  • 自衛力は高いが火力はないので相手の枚数がなかなか減らずに袋叩きにあう事が多い - 名無しさん (2026-08-01 09:29:11)
    • これの1番の問題点は強襲に存在を認識されること。そうなったらもう楽しく汎用を蹂躙はできなくなる - 名無しさん (2026-08-01 13:09:59)
  • 味方が格闘中に遠隔格闘を投げるんじゃないと叫びたい機体 - 名無しさん (2026-07-31 22:52:33)
  • 個人的にはアクガ欲しかったけど支援だから無理か まあHP高くなっただけちょっとは耐えるか - 名無しさん (2026-07-31 21:45:02)
  • CP内蔵特殊構造材は必須? - 名無しさん (2026-07-31 20:00:45)
  • そういえばなんでlv2居ないんだろこいつ?いや今のフライト環境の750でインコムクローは効果薄いのは分かってるけど - 名無しさん (2026-07-31 09:37:04)
  • 8周年の機体こいつすぎる ペルフェなんていなかったんや - 名無しさん (2026-07-31 03:27:09)
    • 飛ばない敵には高い攻撃力あるからやれる。問題はペルペルのいる環境は空飛ぶ物体しかいないと言う所さ - 名無しさん (2026-07-31 08:33:16)
      • 蓄積高いしフラップはインコムクローで落とせるしで空飛ぶ連中も余裕だぞ。ペーネロペーだけは逆立ちしても無理だけど - 名無しさん (2026-07-31 09:30:05)
        • 普通に飛んでるフラップ相手にクロー命中率悪いけどちゃんと使ってる?ローゼン対面してればわかるけど判定強化されようが普通にスラ吹かしてればクローほとんど当たらんぞ - 名無しさん (2026-07-31 19:36:50)
          • スラ吹き返しのタイミングで当てるんだよ - 名無しさん (2026-08-02 00:42:03)
  • 強襲にも普通に自衛できるようになったから流行るのも納得。ただしスサノオ!アイツだけは無理だわ。チャクラム来たからしめたと思ってDFするじゃん?アイツいつまでもブンブンしてくるから減るわ減るわ。たまらずタックルした時丁度味方がカットしてくれたんだよ。そしたらアイツいきなり顔真っ赤(トランザム)なって護衛をダウン→すぐこっち来て1デス。復帰後体力バー見てたんだろうな、待ってましたとばかりに突撃してきて2デス。これが弱い言われてたのが信じられないぞ。コイツさえ、コイツさえいなければ攻防一体のアンジェロズールはもっと無双できたのに!※OOはバグ。 - 名無しさん (2026-07-31 01:10:19)
    • いやなんでクロー使わないの?謎すぎ。 - 名無しさん (2026-07-31 06:25:02)
      • 左右には振る、遮蔽は使う、至近距離来たら常に回り込みながら斬りまくってきたゴキブリやぞ。やれるならやってるわアホウ!!(泣)…敵のスサノオが歴戦ガチすぎただけか? - 名無しさん (2026-07-31 08:30:55)
      • あ、ちなみに格闘じゃなくてインコムクローの事言ってるなら無理やぞ。高速移動してる奴には当たらんし、照準合わせてるならその間にチャージチャクラムが来る。トランザムしてるなら知っての通り気づいた時にはもう斬られてる。コイツを活躍させたいなら金ゴッドやスサノオに見つからないように随伴で汎用沈めまくると良いと思うかな - 名無しさん (2026-07-31 08:39:12)
        • スサノオに見つかったら、状況次第でディフェンスモードより盾チャージがいいと思う。ディフェンスは成功してもその通りメリット薄いけど、盾チャージは成功すれば硬直なくてうまい(射撃は多分当たらんけど)。あくまで不利な中のワンチャンに賭けるなら - 名無しさん (2026-07-31 19:15:49)
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最終更新:2026年07月31日 19:12