シルヴァ・バレト

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機体概要


  • 第1次ネオ・ジオン戦争後、地球連邦軍がアクシズで接収したドーベン・ウルフを元にアナハイム・エレクトロニクス社に改修を行わせた試作MS。
  • 本機開発においてはネオ・ジオン製の準サイコミュシステムの技術研究に重点が置かれたため、ベース機の特徴であった高出力内蔵式武装の一部はオミットされることとなった。
  • しかしその結果、ベース機に比べて大幅な軽量化と各部スラスターへのエネルギー供給が効率化し、副産物的に機動性能が大幅に向上、総合性能の高いバランスの良い機体へと変貌したことで、技術研究を主としつつも、実戦運用も可能な機体として開発が進められることとなった。
  • 地球連邦軍開発のガンダムMk-Ⅴがネオ・ジオンに渡ってドーベン・ウルフとなり、それがまた地球連邦軍と民間企業の手によりシルヴァ・バレトになるという、異色な進化系譜を持つ機体で、開発された機体のうち1機は、データ収集後にビスト財団へと譲渡された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 22000 24000
耐実弾補正 25 29
耐ビーム補正 30 34
耐格闘補正 32 34
射撃補正 19 30
格闘補正 46 55
スピード 135 140
高速移動 220 225
スラスター 75 80
旋回(地上)[度/秒] 66 72
旋回(宇宙)[度/秒] 75 81
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18 19
中距離 20 22
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジェガン用ビーム・ライフル LV1 1800 6発OH 5.5秒 17秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 1890 355m 70900
LV3 1980 360m 現在交換不可
LV4 2070

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
シルヴァ・バレト用B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3300 現在交換不可

副兵装

脇部スモーク・グレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 2 - 20秒 0.77秒 5m 2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
水中時使用不可
射出直後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与
LV2

肩部ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 90% 2発OH 3.5秒 17秒 0.77秒 400m 2発同時発射
射撃時静止
即撃ちよろけ有
よろけ値:35% x2
LV2 1600

肩部12連装ミサイルx2[焼夷]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 24 520発/分 15秒 0.5秒 550m 2167 射撃時静止
水中時使用不可
ひるみ有
命中対象に炎上デバフ付与
2500固定ダメージ(500x5HIT)
よろけ値:17%
LV2 300 2383

有線式ハンド[サーベル]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2900 1発OH - 11秒 0.5秒 250m Eパック式弾数所持
約0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35%
LV2 3300

インコム・ユニットx2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 50% 1発OH 2秒 12秒 0.33秒 250m 2発同時発射 x3回攻撃
約0.33秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x3射
LV2 700

ビーム・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1700 - 100% フル1発 - 90秒 0.77秒 600m 最大6ヒット
射撃時静止
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:8秒
よろけ値:50% x6
LV2 1800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV2~ 高速移動が 5 増加する。
反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 710 820 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1420 1650 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1900 2200 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 5520 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 8280 格闘補正が5増加

備考

「押し通るっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年8月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年8月11日 14:00 ~ 2022年8月18日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、地球連邦軍の準サイコミュ運用目的で試作されたMS。
  • 出自がややこしいので、ガンダムMk-Ⅴドーベン・ウルフの同項も参照。ネオ・ジオン軍(アクシズ)が生産したドーベン・ウルフだが、抗争後も残存していた機体を地球連邦軍が接収。接収後、破格の性能を持つ準サイコミュ搭載量産機という点に目をつけたが、搭載兵装の多さからくる煩雑さで操縦難度が高いという問題点があったため、問題点の改修をアナハイム・エレクトロニクス社に依頼して出来上がったのが本機となる。
  • ジェネレーター直結式兵装の一部をオミットしてスラスター出力を確保、装甲材質を更新したことで軽量化に成功し、問題点を改善出来た。
  • 頭部は準サイコミュ兵装テスト用のガンダムタイプのもの以外にも、センサー類を多く積んだシステム解析用のジムヘッドも用意されている。
  • 兵装は「有線式ハンド」、「ビーム・サーベル」、背部バインダーの「ビーム・キャノン」、「12連装ミサイル・ランチャー」等はドーベン・ウルフから引き続き使用している。「インコム」もだが改良が加えてある。また隠し兵装として脇下には「グレネード・ランチャー」を内蔵してある。携行兵装はジェガンとの共通品の「ビーム・ライフル」を装備する。
  • その他にも、直結式にすることはオミットしたがショートバレル化してジェガンのシールドに組み込んだ「ビーム・ランチャー」、フィン・ファンネルのプロトタイプである「有線式大型ファンネル」といった複数の装備を試験運用している。
  • 初登場したのは宇宙世紀0096年が舞台の『機動戦士ガンダムUC』だが、試験機として完成したのは0092年と『逆襲のシャア』の第2次ネオ・ジオン抗争よりも前。テストデータはνガンダムにも活かされるなど十二分な運用結果は得られたが、追加生産はされていない。試験運用が終わった後、一部はビスト財団へ引き渡されている。
  • ちなみに『UC-MSV』の本機と『UC』OVA登場機では頭部やショルダーアーマーなどの形状が微妙にだが違う。これが改修によるものなのかメディアの違いによるものなのかは不明。本ゲームで登場するのはOVA版。
  • 『機動戦士ガンダムNT』では、右腕を損壊する前提だが「ビーム・マグナム」を使えるように改修した「シルヴァ・バレト・サプレッサー」というバリエーション機が登場している。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。地上ではホバー移動となる。
  • 近・中のスロットが多めで耐格闘・耐射撃耐性を上げやすい。
  • ベース機であるドーベン・ウルフ譲りの豊富過ぎる射撃武装故が、頭部バルカン砲等が装備からオミットされている。

火力

  • 攻撃補正は、格闘寄り。射撃補正も無いわけではない。合計値は初期レベルではコスト相応で、機体レベルが上昇すると平均より多く割り振られる。
  • 射撃主兵装は、即よろけのジェガン用ビーム・ライフルのみ。コスト下の機体との共通兵装であるために火力は低め。よろけ取りが主目的になる。
  • 射撃副兵装は、射撃時静止だが即よろけのビーム・キャノン、即OH仕様ながら蓄積値35のビームを計6射放つインコムや、これと同時使用可能な即よろけ仕様の有線ハンドサーベル、固定ダメージ2500の燃焼を付与する長距離ミサイル、チャージ必須ながら照射仕様のビーム・ランチャーと強力なモノが揃っている。
  • 格闘兵装は、専用サーベル。素の威力も高く格闘寄りの攻撃補正もあってコスト帯トップクラスの格闘火力を誇る。

足回り・防御

  • 足回りは、地上ではホバー機なのもあって、全体的に高水準。とはいえコスト帯にはそういった機体が多いのもあって平均程度に納まってしまう。
  • 防御面は、HP高め。防御補正は耐実弾がやや低いがバランスタイプ。合計値はコスト帯平均から2~3回りとかなり多く割り振られている。
  • 防御系スキルには、マニューバアーマー・攻撃姿勢制御・ダメコンレベル3と強襲機のようなスキル構成を持ちつつ、左腕部・脚部・背部バインダーに緩衝材を備えている。
  • ヒットボックスの大きさや緊急回避制御を持たないホバー機の為、射撃戦で一度捕まるとそのまま畳み掛けられる危険が付き纏っている。

特長

  • スモークディスチャージャーを所持。一時的にステルス効果を得られ、不意打ちや豊富な射撃により多種多様な攻め手が可能。
  • インコム展開時に他の兵装を挟み込む事で蓄積・即よろけ何方でも継続した波状攻撃を行う事が出来る。

総論

  • ベース機譲りの射撃武装と高火力格闘を備えた超攻撃的汎用。ベース機よろしく単騎での射撃飽和攻撃や大火力サーベルでの火力と、攻撃補正値に関わらず何方でもダメージを稼ぎ出すことが出来る。
  • 緊急回避制御を持たず、衝撃吸収機構を失っているので広域での撃ち合いは苦手。
  • スラスター中の攻撃手段が全く無い。先んじてインコムを展開しておく事である程度のカバーは可能だが信頼性に乏しく、サーベルで斬りかかるタイミングに上手く併せられないことも。
  • 射撃のみ・格闘のみに固執すると、同コストには明確な上位互換が存在するので何方も有効に活用する技量が求められる。ステルスや有線サーベルによる不意打ち、インコムと併せた波状攻撃、スリップダメージを狙うタイミング等、やれる事が多い分扱いが難しい機体の代名詞といえる。射線を切れる建造物があるステージは兎も角、その手の物が皆無な砂漠等では立ち回りが非常に困難となる。

主兵装詳細


副兵装詳細

  • 脇部スモーク・グレネード
    • その場で煙幕を張る補助兵装。高速移動中にも使用可能。水中では使えない。
    • 名称は違えど他機のスモーク・ディスチャージャーと同じ運用方法。2発あるが同時発射なので実質1発撃ち切り。
    • 使用すると同時に自機が10秒間、防御力が微上昇し、ステルス効果を得ることができる。
      • ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。縮小範囲100m、攻撃を行うと解除される点も同一。
      • アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。
      • 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。
    • 宇宙でも使用可能。
  • 肩部ビーム・キャノンx2
    • バックパック両脇のメイン・ブースター・バインダーの先端から発射されるビーム兵装。
    • 二発同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。
    • 射撃時静止するが即撃ちよろけあり。判定が太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。
    • 威力は高めだが、ヒート率も高めなので連射は効かせづらい。本機の中でも特に使いやすい即よろけ兵装なので、なるべくOHしないように心がけたい。
    • 射撃後硬直はかなり短い部類。サーベルの切り替え短さもあって追撃で下格闘ダウンが狙える。
  • 肩部12連装ミサイルx2[焼夷]
    • 背部バインダーに内蔵された実弾兵装。
    • ドーベン・ウルフのと違って右肩 → 左肩の順での交互発射。射撃時静止。射撃後硬直はかなり短め。
    • 一度頭上高く飛んでから山なり軌道を描いて照準方向へ飛んでいく。弾速はミサイルの中でも早い部類。
    • 山なり軌道の都合上、発射から着弾までにラグがあるため、置き当てが基本になる。肩幅広いのもあって左右発射の間隔も広い。
    • 爆風範囲は一応持つがかなり狭いので直撃狙い推奨。
    • 命中した敵は 延焼ダメージ が5秒間、1秒に1回ペースで500の固定ダメージが発生する。つまり累計2500ダメージを与える。
      • 延焼ダメージ中の対象はしゃがみやスキルによるステルス状態が無効にされ、常にレーダーに表示されるようになる。
      • シールドに当たって直撃ダメージが発生していなくても、延焼ダメージは発生する。
      • 延焼ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の実弾耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。
      • ただし延焼ダメージは緊急回避を使用されると消えてしまう
      • また延焼ダメージでは体力を削り切れず確定で1だけ残すのでその点にも注意が必要。
  • 有線式ハンド[サーベル]
    • 右腕を用いた有線式準サイコミュ兵装。
    • 基本運用はビショップ参照。
    • 右腕を発射して対象の右斜めやや後ろ方向まで飛んでから対象へ向かって攻撃する。
    • 命中時はよろけ。なお見た目は格闘属性っぽいがビーム属性であり、盾等のダメージリアクション軽減でよろけが発生しない場合がある。
    • ユニット貫通効果はあるが、斜め下方向へ飛んでいくので複数機に当てるのは難しめ。
    • 残弾式にはなっているが1発しかないので実質撃ち切り兵装。リロード時間の短縮にはクイックローダーが対応という点は覚えておきたい。
    • 射出後自動攻撃。自動攻撃中には、装備を切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
      • ただし、右腕を飛ばす都合上、ジェガン用ビーム・ライフルとシルヴァ・バレト用B・サーベルは少しの間使用不可になる。
  • インコム・ユニットx2[挟撃]
    • 背部バインダーに装備された有線式準サイコミュ兵装。
    • 2機のインコムが個々にダメージを与え、3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH
    • 射出後自動攻撃なのは変わらず。有線式ハンド[サーベル]とは射出するものが違うので続けて使用可能。
    • 単発でのよろけ値がそこそこあるので2回目の攻撃時点で蓄積よろけを狙える。カス当たりしても他兵装の追撃での蓄積補助になる。
    • 歩兵ロックオンも出来るために、飛行する歩兵を処理しやすい。
  • ビーム・ランチャー
    • 左腕部にある照射型ヒート率管理ビーム兵装。
    • 発射方向に継続的なダメージが発生する。最大6ヒット。
    • 命中時はよろけ。ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。
    • よろけ値高め。盾等で防がれても蓄積でよろける可能性が高い。
    • 照射中も照準を動かすことが可能。ただし旋回が遅くなるのかゆっくりとしか動かせない。
    • 集束必須かつ射撃時静止。しゃがみ射撃は可能だが、伏せ射撃は不可能。集束時間も長めなのでよろけ攻撃を喰らいづらいタイミングの見極めは重要。
    • 1発OHかつ復帰には長時間を要す。外さないようにしたい。
    • 左腕部兵装から発射されるため若干だが左寄り射線になるのは覚えときましょう。

運用

  • 強襲機宛らのスキル構成を持ちながらブースト中に使用できる武装がない、原型機であるドーベン・ウルフ譲りの射撃武装を豊富に持ちながら補正は格闘寄りとかなり尖った構成。非常に癖が強い機体だが、各武装は使用タイミングや目的がかなりハッキリしている。
    • 格闘はステルスの不意打ちかインコム射出後にタイミングを併せて突っ込む。
    • メインのライフル及びビームキャノンは敵機の足留めを主な目的とする。
    • 射撃のダメージソースである燃焼ミサイルは敵機の進行ルート上に遠距離からばら撒く。
    • 有線ハンドサーベルで遮蔽物を挟んだ攻撃や距離のあるダウン追撃を行う。
  • 上述の様に多彩な攻撃が可能な反面、信頼性という面で難がある。
    • ステルスはポジションが甘いと見つかる。更に緊急回避を持たないのでそのまま撃破に繋がる。
    • インコムはダメコン持ちには全弾命中しないとよろけが取れない。命中精度自体も運が絡んでくる。
    • 燃焼は緊急回避で処理可能確実性に欠ける。
  • インコムに関しては射撃回数が多くダメージも期待できるので、射出後に敵機をメイン及びビームキャノンで拘束しインコムを全弾叩き込むのも良い。
  • 燃焼ミサイルは弾道の関係上、敵機を直接狙っても当たらない事があり、前述の様に敵の進行ルート上にばら撒くのが良い。特に進行ルートが決まりやすいステージでは威力を発揮する。
  • 機体構成から前線構築能力が低く正面切った撃ち合いが苦手なので、遮蔽物を利用したステルスや有線サーベルを用いるのが良い。また、ショートレンジに詰めた場合は下手に射撃を挟むと先手を取られやすいので、高レベルのダメコンを活かして格闘で突っ込んだ方が良いだろう。
  • ステルスを使用しやすい遮蔽物等が多いステージでは格闘特性を活かしやすく、逆に十字砲火を喰らいやすいステージではハメられやすい。敵構成より戦場の影響を多々受ける機体なので要注意。

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/08/11:新規追加
  • 2022/10/20:抽選配給にて Lv2 & シルヴァ・バレト用B・サーベル Lv2追加
  • 2022/10/27:DP交換窓口に ジェガン用ビーム・ライフル Lv2追加
  • 2022/11/24:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:21000 → 22000 Lv2:22500 → 24000
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:20 → 25 Lv2:22 → 29
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:20 → 30 Lv2:22 → 34
    • スラスター上昇
      • 70 → 75
    • スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3
    • LV2機体にスキル「スラスター出力強化」LV1付与
    • シルヴァ・バレト用B・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv2:3050 → 3150 ※Lv1は調整無し
    • 肩部ビーム・キャノンx2
      • 威力上昇
        • Lv2:1500 → 1600 ※Lv1は調整無し
    • 肩部12連装ミサイルx2[焼夷]
      • 威力上昇
        • Lv2:275 → 300 ※Lv1は調整無し
    • 有線式ハンド[サーベル]
      • 威力上昇
        • Lv2:3050 → 3150 ※Lv1は調整無し
    • インコム・ユニットx2[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv2:650 → 700 ※Lv1は調整無し
  • 2023/02/23:性能調整
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:22 → 30 ※Lv1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:50 → 55 ※Lv1は調整無し
    • スピード上昇
      • Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し
    • スラスター上昇
      • Lv2:75 → 80 ※Lv1は調整無し
    • LV2機体スキル「反応速度向上プログラム」LV2付与
    • LV2機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • シルヴァ・バレト用B・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv2:3150 → 3300 ※Lv1は調整無し
    • 有線式ハンド[サーベル]
      • 威力上昇
        • Lv2:3150 → 3300 ※Lv1は調整無し
  • 2023/03/09:抽選配給にて ジェガン用ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2023/06/29:抽選配給にて ジェガン用ビーム・ライフル Lv4追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • Lv2で脳筋格闘モリモリにして殴るの超気持ち良いんだが - 名無しさん (2023-09-27 20:44:04)
  • N格からBRでよろけ継続しようとしたら、普通にスラキャンされて振り返されました。ひょっとしてN格→BRは繋がらない? それともラグ? - 名無しさん (2023-09-11 21:57:00)
    • ひょっとしなくても繋がらないぞ - 名無しさん (2023-09-19 08:58:15)
      • マジか……!!? - 名無しさん (2023-09-19 19:01:34)
  • せっかく装備のオンオフ機能あるんだからバルカンと盾ミサも選択可能にして欲しいわ - 名無しさん (2023-09-09 00:05:09)
  • 格闘属性になったら強すぎるからなあ…ツヴァイおやつになっちゃうし - 名無しさん (2023-09-06 09:39:30)
    • 何の問題ですか? - 名無しさん (2023-09-06 21:21:18)
    • そもそも当たる確率が低すぎるだろこれ。歩行中の相手にすら怪しいし格闘属性でワンチャン狙える武装になっても壊れることはないと思う - 名無しさん (2023-09-08 01:42:03)
    • オヤツは流石にツヴァイ舐め過ぎでしょ。射程短いからそもそも詰め寄るのが難しい。 - 名無しさん (2023-09-08 04:10:55)
      • 横からだが、発端の木では「バタフライエッジ式の~」て書いてるし、非ロック・誘導式にするってことじゃないか?それなら単純な迎撃やスモークからの横槍と、運用の幅は広がると思う。ただそうなると、今以上におててがどっか行ってる時間が伸びそうだけど - 名無しさん (2023-09-08 05:38:06)
        • 仮にバタフライ式だったら直線的な軌道のインコムがふやふや〜ってグニャグニャ曲がる絵面になるの草 - 名無しさん (2023-09-19 23:36:25)
    • どう強すぎるのかさっぱり。格闘1種の格闘ゴリラなんだからもう1個格闘武装あっても別にいいでしょ - 名無しさん (2023-09-18 21:25:38)
  • ワイヤードフィストをバラフライエッジ式の格闘武器にしてくれえ - 名無しさん (2023-09-05 02:48:03)
  • 有線ハンドを格闘判定にして左腕から射出しろ後はパワアクくれ - 名無しさん (2023-09-03 07:26:32)
  • パワアク2欲しいと思ってるのは自分だけかな。射撃だけじゃ火力なくて格闘振りにいかなきゃいけない機体だからもっと接近戦を強くしてほしい - 名無しさん (2023-09-02 20:04:34)
    • 格闘ゴリラなのに格闘がビームサーベル1本なのほんまついらい - 名無しさん (2023-09-07 21:16:33)
  • チャービ要らないからバルカン欲しいな、蓄積とる手段がインコムくらいしかない - 名無しさん (2023-09-02 10:17:15)
    • 虚空から取り出すランチャーほんといらない。顔についてるバルカンが飾りなのほんまひで - 名無しさん (2023-09-07 21:19:01)
      • 虚空から?エアプもいいとこだな - 名無しさん (2023-09-18 23:17:14)
  • 射撃カットされない格闘サイコー - 名無しさん (2023-08-13 14:54:32)
  • 新型格闘搭載したらエグいことエグいこと…硬いしゴリ押しが効くのはいいねぇ 北極だとガチ優秀 - 名無しさん (2023-08-07 11:40:31)
  • N下しようとすると下がよくすかるんだけどみんなどう対処してるか教えて~。スラからやると滑りすぎちゃうから闇うち格闘も下単発のほうがいいんかなあ - 名無しさん (2023-05-19 01:25:05)
    • 持ってないにわかで申し訳ないけどN下の振るタイミングとテンポ変えればいけるんじゃね?Nは振った瞬間に当たる感じでは無く、終わり際を当てる。んで下はしっかり向き調整してから振る感じ。後モーション的には左側に相手を置く方が調整し易いと思うよ - 名無しさん (2023-05-29 14:20:36)
    • N下すると回避吐かれるリスクあるし、こいつ方向補正高いから下単発でもいいと思うよ。ミスるのが一番よくない - 名無しさん (2023-06-23 10:05:34)
    • すかり方にもよるけど、旋回盛れば当てやすくなることもあるから試してもいいかも - 名無しさん (2023-06-30 11:31:34)
    • Nを範囲ギリギリで当てれば良いと思うよ、滑るのをデメリットと捉えるか、メリットとして活かすかはプレイヤー次第。 - 名無しさん (2023-06-30 11:46:46)
  • ビームランチャー返品して強バルカンが欲しい。アニメ劇中でもバルカン撃ってたんだし - 名無しさん (2023-05-18 11:45:01)
  • 冷却システムや強制冷却システムを積んでる人いる?この手の機体に慣れてなくてクラスター管理に手こずってる。頻繁にスラスタ吹かしてるから、いざ攻める時にスラスタ足りないって場面が多いんだ。あとカスパに関係なく、どんな感じにスラスタ管理してる? - 名無しさん (2023-05-17 17:32:30)
    • オバヒの使い方を覚えると良い。攻撃前や攻撃後、上手い人はみんなオバヒで効率良くスラを回復させてる。特にバレトはスラが少ないとパフォーマンスが大きく低下するから、攻撃の前後は意識的にオバヒさせて一気に冷ますと良い。何の機体でも良いからカンスト帯の動画見ていつオバヒさせてるかに注目してみて - 名無しさん (2023-05-17 21:41:46)
      • バイカスの運用と同じだね。バイカスの場合は、攻撃して離脱したら、わざと緊急回避してオバヒさせてる。 - 名無しさん (2023-05-18 09:22:06)
        • 回答ありがとう。基礎的な操作部分の問題だから、まずは立ち回りの見直しが先決でね。その立ち回りができてから、カスパでスラスタ周りの補強が必要かを改めて考えるよ。 - 名無しさん (2023-05-18 11:28:36)
  • 格闘補正高めで、MAと格闘姿勢制御で格闘振りに行く機体だと思ってる - 名無しさん (2023-05-05 14:52:20)
    • (途中送信)けどミサイルとかチャージビームとか、格闘機会を減らしてまで撃つかどうかの判断が、難しい機体だなと - 名無しさん (2023-05-05 14:54:01)
      • ミサイルは格闘範囲に行けないときとりあえず撃っとけ感ある。ゲロビはリターン少ないし、正直使わなくてもいいかな...(使うとして廃墟みたいなステージの出待ちくらい?) - 名無しさん (2023-05-08 11:33:43)
        • ミサイルは取りあえず1発でも当たれば2500確定か緊急回避か迫れるから数撃ちゃ当たるの精神でばらまくの良いよね - 名無しさん (2023-05-08 12:37:42)
          • 相手が遠くにいる時に、複数のMSをなぞる様にばら撒いて2、3体に当てると活かしてる感ある。ミサイル。 - 名無しさん (2023-05-18 08:12:38)
          • 数発単位で予測進路上にばら撒いてもヨシ。連続発射すると一点への集中射撃みたいになる - 名無しさん (2023-05-29 11:46:53)
  • こいつカウンター無効かってくらい取りにくいな - 名無しさん (2023-04-22 21:33:20)
  • これイレギュラーのせたほうがいい気がしてきた 65だと緊急回避非所持のカチカチマシンが多いから焼夷が意外と刺さるのよね… - 名無しさん (2023-04-18 10:40:17)
  • ガン見されるとキツイけど攻め手がほうふば - 名無しさん (2023-04-11 16:37:24)
    • 途中送信センセンシャル。攻め手が豊富なので相手にかけられる圧力は中々のものっすね - 名無しさん (2023-04-11 16:38:34)
    • 北斗神拳喰らったようにしか見えない - 名無しさん (2023-05-07 23:06:29)
      • 想像して吹いたわ - 名無しさん (2023-05-11 01:31:33)
  • この機体、レベル1でも2でも、サイコフレーム持ってたらつけた方がいい? - ななし (2023-04-10 21:56:55)
    • 戦闘スタイルによると思う 格闘をとにかく狙うなら優先度低めだし、とりあえずインコム投げときたいスタイルなら逆に必須に近い - 名無しさん (2023-05-08 11:31:35)
  • 今日始めて対面して、「誰だこいつ!?」ってなった。ドーベンの系譜だと知って、なおのこと「そんな機敏に動いちゃだめだろ!」って思った。……流石に試合後半はリバウだったし蓄積よろけ撮ったけれど、あんなカチカチと知らんで対面したら、「何でよろけないんだ!?」って理不尽さを感じるな。個人的には、わかりやすく馬鹿でかいツヴァイのほうが与し易い。 - 名無しさん (2023-04-04 03:46:51)
    • ドーベンウルフってガンダムMK5を原型機としてるからね。そこまで先祖返りしたんだろうよ。 - 名無しさん (2023-04-14 10:31:42)
  • レベル2サーベルが欲しすぎる。レベル2強えなぁ - 名無しさん (2023-04-03 14:08:28)
    • 攻撃力400も上がるもんなぁ。無いと話にならんレベル、、、 - 名無しさん (2023-04-11 05:13:16)
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最終更新:2023年06月30日 09:12