クシャトリヤ

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機体概要


  • ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が実戦投入したニュータイプ専用MS。
  • クィン・マンサの後継機として、その能力を引き継ぎつつも20m級の機体への小型化を目指した。開発は難航したが、サイコ・フレームの導入や、武装コンテナとフレキシブル・スラスターを集約したバインダーの採用などによって当初の目的を達成し完成に至ったが、事実上のワンオフ機となってしまった。
  • また、火器管制の複雑化からパイロットへの負担が増加し、高いニュータイプ能力をもつ限られた者にしか扱えないものとなっている。
  • それでもその戦闘力は凄まじく、袖付きの貴重な戦力として重要な役割を担っていた。
  • 4基のバインダーによる特異なシルエットから地球連邦軍からは「4枚羽根」のコードネームで呼ばれた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 26000
耐実弾補正 42
耐ビーム補正 42
耐格闘補正 20
射撃補正 50
格闘補正 20
スピード 140
高速移動 220
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12
中距離 24
遠距離 16


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
クシャトリヤ用ビーム・ガン LV1 2300 3.5秒 75% 2発OH 14秒 0.5秒 500m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
クシャトリヤ用B・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

胸部マシン・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 80 510発/分 13秒 0.5秒 300m 425
(850)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3% x2

胸部メガ粒子砲x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 650 1400 75% 95% 即2発
フル1+即1
1.5秒 23秒 0.5秒 500m
(575m)
4発同時発射
非集束時移動射撃可
集束可
集束中移動可
集束射撃時静止
集束時4発同時発射x2回攻撃
集束時ユニット貫通効果有
非集束・集束関わらずひるみ有
集束時間:4秒
倍率:2.33倍
よろけ値:13% x4(16% x4発 x2射)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

バインダー部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1500 - 100% フル1発 - 20秒 0.5秒 600m 二発同時発射
射撃時静止
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
集束時間:3.5秒
よろけ値:?%
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ファンネルx4[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 400m 4発同時発射
最大5ヒット
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x4発 x5射

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 50% 3連射OH 0.8秒 18秒 0.5秒 300m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:8% x6

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、
レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、
リアクションを無効化する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果
攻撃
高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
ディフェンスモード LV2 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 60% 軽減しリアクションを無効化する防御体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動で防御態勢が解除不能となる。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
多目的大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 60% 軽減し、
リアクションを緩和または無効化する。
また受けた射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
バインダー部分に射撃攻撃を受けた際
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクションを 1段階軽減
・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
胸部ビーム撹乱フィールド LV1 LV1~ 胸部に内蔵されている兵装を集束中、機体前面にフィールドを発生させる。
ビーム属性の射撃攻撃をフィールドに受けるとダメージが 50% 軽減され、
リアクションを緩和または無効化する。
胸部メガ粒子砲x4集束中にのみ効果を発揮
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミングLV2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 1370 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2750 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
強化セキュリティ Lv3 3340 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「了解、マスター」

  • 抽選配給期間
    • 2022年6月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ クシャトリヤ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2022年6月2日 14:00 ~ 2022年6月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党袖付きが試作したニュータイプ専用MS。名称は古代インドのバラモン教で第二位(王族や武将)の身分階級を意味するとのこと。
  • 旧ネオ・ジオン軍が運用したクィン・マンサの大火力を通常サイズのMSで実現することをコンセプトに開発されている。コックピット周りにサイコフレームを搭載し、サイコミュシステムの小型化と、クィン・マンサでは分散配置していたファンネルコンテナ、Iフィールドジェネレータ、フレキシブルスラスターをサイドバインダーに集約させつつ2枚から4枚に増加することで、開発コンセプトを実現することに成功している。
  • 4枚に増加したサイドバインダーは接続部のフレキシブルアームで自由な稼働を行え、連結させることで防壁としても使え、「メガ粒子砲」及び隠し腕による「小型ビーム・サーベル」運用という攻撃的な性能まで持つと、非常に多機能なユニットになっている。「ファンネル」は1枚につき6基の計24基を搭載してある。キュベレイのよりも小型化してあるため機動性が高い。
  • 本体の内蔵兵装には胸部に「メガ粒子砲」を4門、そのすぐ傍らに「マシン・キャノン」を1門ずつ装備してある。手首の袖口付近には「サーベル兼用ビーム・ガン」が装備されている。サイコミュ運用の負担を減らすために「ビーム・ガトリングガン」が補助携行兵装として用意されてもいる。
  • 第2次ネオ・ジオン抗争期の備蓄を使って試作されており性能としては申し分ないのだが、袖付きにはMSを独自生産する能力や財力もないため、完全なワンオフ機となってしまった。劇中でもユニコーンガンダムの戦闘で損傷してからは、損傷部分を完全修復することは叶わず、応急補修止まり。その際の状態は「べッセルング」、「リペアード」と名称付されている。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り。地上はホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り。拘束時間が長い。
    • HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サイドバインダーのスラスターを前方噴射して怯ませた後に右手サーベルで薙ぎ払う。
      • これはOVA序章でスタークジェガンと一騎打ちになった時に、接近戦でカウンターを放った時のモーション。
      • ちなみに、通常カウンターの蹴りより威力は向上しているが拘束時間は短くなっている。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計はコスト相応。
  • 主兵装はヒート率管理式ビームガン。即よろけが取れ、威力は少し高め。射程も長いが、回転率は悪い。
  • 副兵装はよろけ値・DPSの高いマシンガン、集束でバリアー効果のあるメガ粒子砲、集束必須だが大よろけのメガ粒子砲、5秒間の照射ビームを設置できるファンネル、ファンネル追従を装備。
  • 威力・射程共に数値上は突出したものは無いが、それぞれの武装が強烈な個性をもったユニークな武装が多い。
  • 格闘主兵装はビームサーベル二刀流。強襲機のものと遜色無い威力があり、高性能バランサー有りでモーション・下格闘補正が優秀。リスクはあるが、汎用機に対する威力は注目すべきものがある。

足回り・防御

  • 足回りは、スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。特にスピードはホバーであることを抜きにしても、汎用機と遜色無い数値を持つ。
  • 防御面は、HPはやや高めにある。防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計はコスト帯よりかなり多めの割り振り。
  • 防御系スキルは多数所持。脚部緩衝材の他に、全身を覆うほどの巨大な4枚のバインダーにはスキル「多目的大型バインダー」が適応される。
    • 効果は射撃攻撃を受けた際に被ダメージの60%をカットし、被リアクションが一段階軽減される。更に被弾時よろけ値の40%をカットするため、格闘攻撃には効果がないものの、射撃に対してはバインダーの大きさも相まってかなり仕事をしてくれる。
    • 任意発動可能なディフェンスモードLv2を有する。被ダメージの60%をカットする。スキル使用中も多目的大型バインダーが適応されるため、バインダーに射撃がヒットした場合は約76%のダメージカットになる。
    • さらに無敵はないが、拘束状態を拒否できるレジストムーブも持つ。
  • 総じて防御面は、ヒットボックスの大きさを加味しても高いステータスと多数のスキル群による堅牢さを持つ。

特長

  • 高火力な大よろけ攻撃、蓄積が取りやすく行動阻害にも役立つ照射攻撃といった複数かつ多彩なビーム兵装を持つ。
  • 多目的大型バインダーによる高い防御力を有しており、またリアクション耐性も高い。ディフェンスモードを合わせた時の堅牢さは作中でもトップクラス。
  • 支援機とは思えないほど格闘攻撃力が優秀。またそれを支えられるだけの足回りも有する。

総論

  • トリッキーな武装で弾幕を形成する中遠距離向け支援機。
  • 設置照射に大よろけ、よろけ値の高いマシンガンなどストッピングパワーと弾幕形成力に優れている。特にルート封鎖や密集した敵部隊に対して高い攻撃力を持つ。
  • 元々頑丈な方ではあるが、スキルによってそれは更に底上げされており、生半可な火力ではかなり撃破するのが難しい鉄壁の防御性能を有している。もはや強襲機以外では対処不能なレベル。
  • 高い防御力を持つ一方で作中有数の超巨体であり、ヒットボックスがかなり大きい。悪目立ちするのはもちろんのこと、集中砲火にさらされやすく、特に高DPS弾幕系の武装に弱い。
  • 持っている射撃兵装はユニークかつ強力であるが、数値上の威力は普通。コンスタントに回して全部を腐らせないように立ち回らなければいけない。
  • 敵集団が特定方向に密集した時に最大火力を発揮するため、無人都市や廃墟コロニーなどは得意。一方で閉所での接近乱戦は特に苦手であり、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 強力な武装と鉄壁の防御力を持つ一方、武装の癖が強く、習熟とどのタイミングでどの武装を使うかなどのセンスが問われる上級者向けな機体。


主兵装詳細

クシャトリヤ用ビーム・ガン

  • 右腕発射のヒート率管理式ビーム兵装。威力は少し高め。
  • 即撃ちでよろけが取れる。本機唯一の即よろけ兵装でもある。
  • 射程は長いがヒート率も高めで、始動用もしくは各種集束兵装からの回避狩りやよろけ継続がメイン。
  • 切り替え・CT共に短めなのでOH覚悟で咄嗟の使用にも適している。OH復帰時間もそれほど長くはない。

クシャトリヤ用B・サーベルx2

  • 両手持ちサーベル系格闘兵装。威力高め。
  • N格闘は右手サーベルを頭上からノの字に振り下ろす。
  • 横格闘はキュベレイと同じ。
  • 下格闘はモーション自体はキュベレイと同じだが、発生は普通程度で前進距離も長めなものになっている。方向補正高め。
    • 正面~右手方向は下への判定が薄く、細身機体の正面/背面ダウンにヒットしない。確実なヒットを狙うなら出来るだけ左手側を当てること。
  • 強襲機に匹敵する下格闘火力に高性能バランサーによる振りやすさ、支援機としては優秀な足回りなど下格闘が狙いやすく、また強力。
    • だが本機は耐格闘が低すぎるため、格闘を仕掛けるのはかなりハイリスクハイリターンな行動だと言える。

副兵装詳細

胸部マシン・キャノンx2

  • 胸部発射のバルカン系実弾兵装。
  • 射程長めのバルカン。2発同時発射されるのでDPS・弾数消費等々2倍。
  • 胸部の銃口間隔が広すぎて近距離では片方のみヒットすることが多い。
  • DPSはメイン使用出来るほどのものは持っていないが、補助としては十分な火力であり、また蓄積よろけも2秒近くで取れるなどリアクション軽減系にも使いやすい。

胸部メガ粒子砲x4

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 非集束時は4発同時発射。細めのビームを集中発射するのでフルヒットさせやすい。移動射撃可能
    • 威力は並。フルヒットでも蓄積よろけは望めないが、2連射で狙える。OHはするが。
    • OH復帰時間長めなのでできればOHさせたくない。蓄積よろけ狙いではファンネルx4[追従]や胸部マシン・キャノンx2あたりと合わせたい。
    • 主な用途は他兵装で取ったよろけへの追撃など。
  • 集束時は4発同時発射を2回使用。ユニット貫通効果も付与される。ヒート率は表記通り消費するので1発OHはしない。
    • 発射時の軌道が一度横に広がってから対象へ飛んでいくものに変わる。照準誘導効果は無い。
    • 射程の他に威力が大幅に上昇するが、ビーム同士の間隔が広がることによりフルヒットは安定しない。
    • 集束射撃時静止を伴うが、集束中移動可能
    • 集束を維持している最中は胸部ビーム撹乱フィールドの効果恩恵を得られる。使用者からは見づらいが胸部付近に青いバリア状のエフェクトが出る。

バインダー部メガ粒子砲x2

  • バインダー付属のメガ粒子砲を2発同時発射するヒート率管理式ビーム兵装。
  • 両肩付近にある銃口からの発射になる。ビーム自体がかなり太いので両弾命中はさせやすい。
  • 命中時は大よろけ。片方ヒットでも大よろけ。
  • 射撃時静止を伴うが、集束中移動可能
  • 集束必須かつ1発OH。高性能なのでOH回復都度運用するようにしたい。
  • 追撃は胸部メガ粒子砲x4→ファンネルx6[追従]あたりでダメージ稼ぎが主軸。格闘を仕掛けても良いが近接戦苦手なので優先度低め。

ファンネルx4[照射]

  • ファンネル4基による直線照射攻撃を行うサイコミュ系ビーム兵装。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れはファンネル系と同様で、射出後はロックオンした対象の方向へ、自機位置でいうとい前方左右にファンネルが2基ずつ並ぶように展開してから照射攻撃を行う。
  • 照射攻撃は約1秒間隔で当たり判定が発生し、1本に付き最大5ヒットとなっている。命中時はひるみ。
  • 1本1ヒットずつのよろけ値はややある。ちょっとでも当たれば蓄積稼ぎが出来る。
  • 他のサイコミュ兵装同様に、射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃している時間は射出後から数えて約6秒。
  • 自動攻撃中には、他兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • これも個々の射撃間隔が広く、4本フルヒットはしない。当たっても2本が関の山。また中央の間隔が広く、対象が動かない場合はそもそも当たらない場合もある。
    • 前や横に移動しながら射出することで射撃間隔を更に広げることが可能となる。
  • 1発OH。射出後の自由行動を加味すれば設置しておいての行動阻害や削り用と考えOH回復した都度使っておくほうが良い。
  • 主に始動用。ロックオンが必要な仕様上、予測位置に置いておくといったテクニックが使えないが、敵密集地域や狭い通路を進軍する敵機に向けて置いておくと効果が高い。
    • 横に広がって配置するため、宇宙では上下移動で抜けられやすい。

ファンネルx6[追従]

  • ファンネル6基が自機の前方で扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
  • 任意攻撃で運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ASLもついているので当てやすい部類。
  • [照射]使用中でも、[追従]が使用可という特徴を持つ。
  • よろけ値はフルヒットでそこそこ。OHするが3連射で蓄積よろけを取ることが可能。
  • 瞬間火力と射程で胸部メガ粒子砲x4に劣るため、主に胸部メガ粒子砲x4が使えない時の追撃やブースト時などに使用する。

運用

  • 基本的には主兵装のビームガンorバインダー部メガ粒子砲×2から入り、よろけ中に胸部メガ粒子砲とファンネル追従のコンボを回し続ける、ダメージディーラーとなる。
    • 主軸のビームガンと胸部メガ粒子砲は射程が500mもあるので、相手の射程外から削るのが有効。手数で見るとたったの2射で物足りなく感じるが、これだけでも十分な火力が出る。
      • 距離が近ければファンネル追従か、胸部マシンキャノンを追加で入れる。この際は相手の動きにも依るが、基本は後退しながら撃つと良い。追従を撃てない状況で近距離に居る理由が少ない為、枚数有利で格闘を振れるような状況でも無い限り、交戦距離は中距離以上を保とう。
    • バインダーメガ粒子砲はコンボ始動及びにも自衛に使える。回転率が悪いものの、大よろけを与える強力な武装で、他武装の追撃だけでも十二分のダメージが見込めるが、味方との集中砲火で撃破も視野に入るため、なるべく味方と行動してる時に当てたい。
      • 大よろけなので、マニューバーアーマー中の強襲も止められる。相手の強襲が明らかに自身を狙っていると分かっているならば、牽制も込めてチャージを維持するのも手。
    • 胸部メガ粒子砲も溜める事が出来るが非推奨。理由は飛躍的なダメージUpの代わりに、弾速大幅Down,集弾率大幅Downで、期待値がノンチャ以下になるため。
      • 使用場面としては、枚数有利で着弾までの時間を味方が稼いでくれる場面。または乱戦で2機以上の敵が居るような場面になる。が、前者であれば他武装を組み合わせた方がダメージを稼ぎやすく、後者に関しては照射で事足りてしまう。
  • ファンネル照射は威力1000 x 4発 x 5回 = 最大威力20000、更には貫通効果があるため複数体Hitも現実的と、一瞬で万単位のダメージを狙える武装。積極的に使っていきたいが、射程が350mと本機にとっては少々リスクの大きい距離。更には設置型の攻撃なので、照射の対処のみに意識を向けられると回避が容易で全くダメージに繋がらない。
    • その為、狙い目となるのは前衛が戦い始めた乱戦中や、敵がなだれ込んでくる侵攻ルートに置いておき牽制に使う、などが主となる。照射を撃った直後はビームガンでよろけを取り、照射のHit数を稼ぐ他、ファンネル追従で蓄積よろけを狙うのも有効。どちらにせよ、照射2回以上のHit + 他武装の追撃が刺さった場合、相手兵科を問わず大ダメージを見込めるだろう。
    • 逆に使いたくない場面は牽制中にとりあえず置いておく、というもの。本武装はOH時間が長く、照射中の5秒間はリロードされないため、数値以上に再使用までが長い。更には照射範囲に敵が出てこなくなるため、照射自体が当たらない&相手が射線に出てこないという、メリットのない行動になる。
  • 支援としては珍しく、格闘も優秀で高威力 x 高補正下格闘 x 高性能バランサー持ち。だが、格闘抜きでも火力や手数は十分であり、振りに行くリスクの方が大きいため、基本的に自衛用である。
  • そして本機の運用で気をつけたいのは、やはり強襲機への対処。バインダーの各種軽減効果が射撃のみである特性上、強襲機に肉薄されたらほぼ終わりと思って良い。
    • 最も理想なのは常に中距離を保つという方法。格闘戦さえ仕掛けられなければ、強襲相手でも撃ち負けることはまず無い。と言っても相手は射撃戦に付き合ってくれるはずもないので、射撃されたら直ぐに逃げるか、下記の対策が基本となる。
    • 次善の策でバインダーメガ粒子砲を溜めつつ、味方汎用と行動するというもの。強襲からすれば、複数体相手にマニューバーアーマーを強引に止められることは死に直結する。仮に突っ込んで来たとしても、バインダーメガ粒子砲でよろけを取り、味方にそのまま継続や回避狩りをしてもらえば、本機の射撃援護で撃破まで持っていくことができる。
  • 短くまとめるとやることは至ってシンプルで、長距離からよろけ射撃+追撃を繰り返しつつ、要所で照射ビームを放つ高火力支援機である。適切に武装回しをすれば常に射撃しつつ、よろけの2秒程度で致命傷を与えられる。強襲に対処さえできれば、一瞬で汎用を退場させられるだろう。

機体攻略法

  • 上方修正により耐格補正が上昇し接近戦でも一定の耐久力を得たため、汎用機では有効打を与えることが困難となっている。自機が汎用機ならよろけやダウンを取るだけにとどめ強襲に任せるのが無難である。
    • 巨大なヒットボックスから、複数同時発射する射撃も好相性。軽減されるとは言え、ダメージコントロールは無く蓄積よろけも狙いやすい。本体や脚部を狙えば通常通りよろけを狙えるので、なるべくバインダーを避けて攻撃したい。
  • 複数の武装回しによる瞬間火力は高い一方、手数は意外と少なめで息切れしやすい。即よろけはビームガンしか無く、蓄積よろけも瞬間的に取れるものはないので、先手を取れればそのまま押し切れやすい。
  • ファンネルx4[照射]に挟まれた場合は高速移動または緊急回避で抜け出したい。通常移動だと高確率で蓄積よろけを狙われるためNG。
    • 宇宙では上下移動することで簡単に抜け出せる。慌てず、冷静な判断が必要。
  • ディフェンスモードによるダメージ軽減とリアクション軽減は厄介だが、リアクションに応じた実質硬直時間が発生するため、攻撃し続けてる間は動くことが出来ないと思って良い。

コンボ一覧

  • バインダー部メガ粒子砲→ノンチャ胸部メガ粒子砲→クシャトリヤ用ビーム・ガン→ファンネル追従×3(2ならオバヒせず)
  • 下格
    • 下格⇒ファンネル追従x1→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格
    • 下格⇒ファンネル追従x2→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→N格
    • 下格⇒ファンネル追従x3→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)(追従は焼きたくないならx2で)
    • 下格⇒胸部マシンキャノンx2(4斉射)→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格
※ヒート率の都合でファンネル追従や胸部メガ粒子砲を使えない時のみマシンキャノン/メインに替えるのが基本。


アップデート履歴

  • 2022/06/02:新規追加
  • 2023/07/27:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:25000 → 26000
    • 耐格闘補正上昇
      • Lv1:0 → 20
    • 高速移動上昇
      • 210 → 220
    • スキル「ディフェンスモード」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • スキル「レジストムーブ」LV1付与
    • スキル「多目的大型バインダー」LV1
      • 射撃ダメージの軽減率上昇
        • 50% → 60%
      • よろけ値軽減率上昇
        • 75% → 60%
    • 胸部マシン・キャノンx2
      • 射程距離上昇
        • 250m → 300m
      • 射撃時のブレを軽減
    • バインダー部メガ粒子砲x2
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 20秒
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3.5秒
    • ファンネルx4[照射]
      • よろけ値上昇
        • 10% x4発 x5射 → 25% x4発 x5射
      • 射程距離上昇
        • 350m → 400m
    • ファンネルx6[追従]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 22秒 → 18秒
      • よろけ値上昇
        • 6% x6 → 8% x6

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 支援機誰も出さない時くらいしか出す機会がないけどHWSと並んで2強と言われてる強みがよくわからない機体…味方に随伴しても真っ先に蜂の巣にされてしまうし撃ち合いも強いように思えないのですが - 名無しさん (2024-04-28 17:23:10)
    • こいつの耐久力で真っ先に蜂の巣にされるってのは、流石に前出過ぎか強襲の位置を確認してなさ過ぎ。随伴ってもしかして汎用と同じラインで戦ってない?別に射程長いんだから下がっていいんだよ?あと射撃に対する耐久耐よろけ共に最高峰何だからまともに撃ち合いなんて付き合ってくれ相手居ないから自分から味方とクロス組むとかしなきゃ駄目よ - 名無しさん (2024-04-28 18:29:15)
    • 横から撃たれたらバインダーで行動阻害されず正面なら初手大よろけもあるし即よろけも蓄積武器もあるのに撃ち負けるなら単純に撃つのが下手なんだと、そういう人だとバリアで防ぎながら落ち着いて撃てるHWSの方が向いてると思う、 - 名無しさん (2024-04-28 19:00:16)
    • クシャを盾にモジるような味方を引くときつい。個人的にHWSより味方依存度が高い、ただ射程あるし照射の火力は本物だから一長一短かな。撃ち合いはむしろかかってこいって感じ(ただしバインダーの隙間を撃ってくる強襲はNG) - 名無しさん (2024-04-28 19:10:26)
      • 亀レスで申し訳ない、お三方ともレスサンクス。なんか福サザの方が武装回しなんかも含めて使いやすく感じるですよねノルンとか相手によろけ取られまくるけども…やっぱりクシャと比べるとFF気にしなくていい武装多いのがいいんだろうか?ファンネルも挟撃があって使いやすくブースト腹ビーなんかもあるし - 名無しさん (2024-04-30 17:23:38)
    • どんな機体板にもあるけどその機体が前線でて蜂の巣にされてるときお前何してたんだよ定期、敵のヘイトがクシャにあるんだから相手の射撃のタイミング合わせて前線あげろよ、どうせモジモジしてなにもしてないんやろ - 名無しさん (2024-04-30 19:12:11)
      • お前というか汎用がだな - 名無しさん (2024-04-30 20:18:34)
      • 支援機が蜂の巣にされる=味方が何もしてないかそもそも押されてて負け確の状況ってことで、支援機にはなんの罪もなんよな。とにかく「蜂の巣にされてるから弱い機体」みたいな評価は絶対に間違ってる - 名無しさん (2024-04-30 20:24:28)
      • うん?クシャ乗ってるのは自分であって味方や敵ではないんだが…味方にいて瞬溶けしてる!弱い!とは言っていないんだ一旦落ち着いてくれ - 名無しさん (2024-05-01 10:38:22)
        • どちらにせよ蜂の巣にされてる時点で味方がなにもしてない可能性が高いから、そこからこの機体を評価するのはおかしいんよ。 - 名無しさん (2024-05-01 10:53:26)
          • クシャが蜂の巣にされて落ちるまでってまぁまぁな時間かかるだろうからな、他が何もしてない無能か孤立したかだわ - 名無しさん (2024-05-03 01:36:46)
  • 対格を目一杯積んで後は好みでカスパを組んで収束拡散ビームを当てられたら強い - 名無しさん (2024-04-08 10:18:12)
  • 宇宙シナンジュ絶対処すピーマン - 名無しさん (2024-03-03 17:28:41)
  • なんだかんだカスパ試してみたけど補助ジェネ盛りが一番しっくりくる 環境に格闘の強い強襲機がいないから対格50近くまで盛るのは過剰、ちゃんと前線に随伴してたらディフェンスモードとレジストムーブで充分噛まれないように立ち回れるし。オバヒ覚悟の射撃がやりやすくなるのもあるけどバインダー強よろけとファンネル照射が自衛と攻撃の要だからとにかくこの2つの回転率を上げたい - 名無しさん (2024-03-01 07:00:16)
    • 耐格はノルン対策やで、やつの二刀は強襲ぐらい削ってくるし、しかもいっぱいいるからどうしても多少は盛る必要があるんだよね。補助ジェネ盛り自分もしてたけど、照射オバヒは諦めて他のヒート回復時間をマシンキャノンで誤魔化して、その分カスパは射補盛って一回のダメージ増やすようにしてるわ - 名無しさん (2024-03-02 23:30:32)
    • スロ増やせば耐性が上から484850まで盛れてそこに補助ジェネ3と射プロ詰めるんだからわざわざ脆くする必要無くね - 名無しさん (2024-03-02 23:43:55)
    • 対格過剰では無いけど補助ジェネ盛りはまあわかる 俺もバランス型使ってるからなあ - 名無しさん (2024-03-06 21:51:29)
  • アクガよりガード中のひるみってワンランク悪くなってますかね アクガなら硬直しないバルカンでも解除できなくなる - 名無しさん (2024-02-20 08:23:53)
    • バルカン撃ち続けられたら止まるまではアクガでも解除できないよ ガード中に設置ファンネル置かれたら終わるまで解除は無理 - 名無しさん (2024-02-27 15:13:21)
  • ユニナーフされて耐格20上がって一時期増えたのにノルンでワンコンだからまた絶滅したよ - 名無しさん (2024-02-14 23:15:39)
    • 対格ちゃんと盛れよ。普通に50あればワンコンはされないぞ - 名無しさん (2024-02-14 23:26:47)
  • フルアーマーユニコーン支援で来たらクシャ越え前提になりそうだから来る前に弱体化してくれ 羽はシールド扱いにして壊させてくれ - 名無しさん (2024-02-13 03:20:21)
  • 強化で硬くなったから更に装甲厚くするパーツ構成にしてたけど、強化前の射撃火力とビームオバヒ回復のパーツ構成の方が支援機としての役割こなせてる感じするの気のせいかな? - 名無しさん (2024-02-12 04:51:45)
    • 硬さと火力両立できない? あと補助ジェネは絶対いらないと思う - 名無しさん (2024-02-12 16:08:43)
  • 軍事基地はこれクシャよりFFサザのが使いやすい感じあるな - 名無しさん (2024-02-02 19:05:55)
    • んー、脆いイメージ - 名無しさん (2024-02-11 12:15:54)
  • 歩兵見えるのに焼くのに手間取るのが惜しい 包囲あればサクッと処せるんだがな - 名無しさん (2024-01-26 22:36:43)
  • 機体本体いらなくない? - 名無しさん (2024-01-23 00:29:07)
    • バインダーだけで戦ってくれ - 名無しさん (2024-01-23 00:29:31)
      • ファンネル2種類とバインダー部メガ粒子砲だけか・・・サイコミュジャックが怖いな - 名無しさん (2024-01-24 08:30:42)
    • 全機体ってことはクシャにもだから8枚羽か(白目) - 名無しさん (2024-01-30 15:18:27)
  • 4枚羽千切って全機体に寄越せ - 名無しさん (2024-01-22 08:17:17)
    • じゃあその後利子付けて返して貰ってクシャにはもう二枚前面に付けよう - 名無しさん (2024-01-22 21:14:53)
    • ナイチンゲールがさらに蓄積に弱くなってしまう - 名無しさん (2024-04-07 03:34:35)
  • 残り数秒の際にミリの味方守る性能高いと勝手に思ってる。前ブー吹かしているとバインダー前面に出すから壁を作れる - 名無しさん (2024-01-16 17:59:02)
  • クシャの人って何で近接したがるの?ビーマグ撃ったとこに割り込んできて誤射注意言ってくるし - 名無しさん (2024-01-02 16:30:12)
    • そんなクシャ見ないからわからん。キミの出会った多くのクシャはそうだったのだろうけど。そういうクシャなんて10回に1回遭遇すれば良い方くらい稀じゃない? 何度も何度もそういうクシャとばかり会うのは、不遇すぎるというか祟られているんじゃw - 名無しさん (2024-01-02 17:46:54)
    • そんな個人的な事をここに書くようなお人だからお前さんが強襲から距離取ろうとしてるクシャの進路場で周り見ずに撃ってたんだろ エースマッチでエースにならずヘイトが低くなってるからとたくさん撃破してリザルト画面で自慢とかしてない? - 名無しさん (2024-01-03 02:44:02)
    • 射撃だけで火力出せるクシャが接近戦してるなら相手から攻めてきたと思うべきだろ、射撃じゃ削りきれないから相手は接近したがるんだから、そこにビーマグ撃ってクシャの足を止めたなら完全に利敵行為だよ - 名無しさん (2024-01-03 03:01:02)
      • エースマちゃうしガンガン押して時だったと言うことも有るがそのクシャ他の機体とかと一緒に前ブーファンネルとかもしてたんよ因みに廃墟都市でしたは - 名無しさん (2024-01-03 03:12:53)
        • あぁどんな戦いでもリザルト自慢はしたことないで - 名無しさん (2024-01-03 03:14:46)
        • 後出し条件追加じゃないか、イケイケでガンガン押し込んでる時ならそういう事もあるだろう - 名無しさん (2024-01-03 13:15:01)
          • だから、“されてる”じゃなくて“したがる”って最初から書いたが?まぁイケイケガンガンならあり得るのかもっと気をつけるは - 名無しさん (2024-01-04 12:53:28)
            • だいたい一度か二度あった程度の話だろ 100歩譲って雑談板ならともかくなんでここに僕ちん酷い目にあった(プンプン)って書いたの?まずそこが意味不明。 - 名無しさん (2024-01-05 01:14:50)
              • 草 - 名無しさん (2024-01-08 16:27:38)
            • 主観でしかないのに愚痴を書きに来る人の言葉を誰が信用すると言うのだ… - 名無しさん (2024-01-08 23:38:43)
        • 他の汎用がガンガン戦線上げてる最中だったら一緒に前に出ていくかな…それこそ他の汎用の後ろをついていって追従とかでダメージ出しに行くと思うわ - 名無しさん (2024-01-05 13:48:59)
        • 「そのクシャ他の機体とかと一緒に前ブーファンネル」この状況なの理解してる本人が「何で近接したがるの?」なんてよく書けたな。頭D-かよ(呆れ) - 名無しさん (2024-01-09 09:52:18)
    • 前後で繋がってないが誤射注意マンはともかくクシャは相手に強襲いない時は前出ていいよ - 名無しさん (2024-01-09 04:10:22)
      • 追従ファンネルを考えると300m範囲に居たい所存 - 名無しさん (2024-01-12 15:29:27)
  • バインダー→照射→腕ビー継続→胸ビ→追従 相手は死ぬ - 名無しさん (2024-01-01 18:25:41)
  • バインダーと照射でノルンが溶けるの最高 ファンネルはまだ余ってるしチゲの豆ファン追加しようぜ - 名無しさん (2024-01-01 17:54:35)
    • 機体性能的には追加は望めないけど、原作的にも包囲ファンネル欲しいよね - 名無しさん (2024-01-01 18:15:22)
  • フルハンすると耐実50耐ビー48耐格58まで盛れるんだけど、これと普通に耐実以外50にHP盛るのってどっちがいいのかな?高コストだと48と50の差もありそうだしHPも含めるとよくわからなくなる - 名無しさん (2023-12-30 17:13:34)
  • バンシィノルンのおかげで相対的に価値が上がった感ある - 名無しさん (2023-12-29 16:39:09)
    • 高コスト帯での弱点みたいな耐実まで盛れるの強すぎる - 名無しさん (2023-12-29 16:48:30)
      • おかげで徹甲弾は当然痛くないしノルン増殖のおかげでやりやすくなってるのもいい - 赤枝 (2023-12-29 16:49:08)
  • νガンとHiνの強化あってからダメージ前より出なくなったんだが、何でだと思う?副垢カンストが配布νガンでランク上げしてて上手い奴が増えたとか、シナスタと福岡νだけ何とかしてれば勝てたのに汎用も脅威になってきたから、またユニバン時代みたいキツイわ。やっぱり新型耐ビー回さなかったのがミスだったのか…? - 名無しさん (2023-12-26 17:12:05)
    • わかる、νとHi-νの射程はクシャのファンネル追従と丸被りしてる300m前後だから汎用からもよろけハメされることが増えたのがキツい。となると安全圏としてファンネル追従の射程は400mは欲しい。というか700支援の射程がフルダブゼ以外のファンネル持ちは300m前後が最大火力発揮射程なのがそもそもキツい。600支援のクサントスみたいな400〜500mの遠距離で最大火力の圧をかけ続けられるような奴が居ない。 - 名無しさん (2023-12-26 18:54:49)
      • 射程の差で立ち回りかぁ。確かにシナスタがキツイのって強襲なのに射程長いから所があるのか。なるほど、一方的に打てる射程で出来るだけ戦うんですね。だから一時期スパガンの700mが強かったのか。 - 名無しさん (2023-12-26 19:26:06)
  • 新型ビムコで対ビ70にすると笑えるぐらい硬くなる、シナスタ福ニューですら射撃で落とすのは諦め始めるレベル - 名無しさん (2023-12-16 00:03:15)
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最終更新:2023年10月28日 22:53