強化型ΖΖガンダム

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機体概要


  • MSとしての究極的火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MSであるZZガンダムの基本能力を底上げした決戦仕様。
  • 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっている。
  • 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。
  • 本機は、パッと見の変化は乏しいものの、一部装甲の追加や耐ビーム・コーティングによる防御性能の向上、ジェネレーター出力の増強やバックパックの大型化などの強化を受け、総合的な性能向上を果たしたものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 25000
耐実弾補正(+15) 24
耐ビーム補正(+15) 31
耐格闘補正(+15) 31
射撃補正(+10) 40
格闘補正(+35) 30
スピード<通常時>(+10) 125
スピード<変形時>(+10) 190
高速移動<通常時>(+10) 235
高速移動<変形時>(+10) 245
スラスター(消費-45%) 80
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 78
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力
カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
700
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 18
遠距離 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70% 50%
3撃目 25% 49% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 900%(450%x2)
横格 75% 85% 75%
下格 130% 150% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(450m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果付与
集束時間:2秒
倍率:1.13倍
よろけ値:35% x2(40% x2)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.2倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 1700 1800 405m
(455m)
150000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
強化型ΖΖG用H・B・S LV1 2900 2.5秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:3.5秒
機体同梱

副兵装

ダブル・バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 40 600発/分 6秒 0.5秒 200m 1100 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 450m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2

背部ミサイル・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 36 360発/分 11秒 0.5秒 400m 1800 <通常時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:15%(7HIT)

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1800 100% フル1発 - 180秒 0.5秒 500m <通常時>使用可
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
最大6ヒット
集束時間:6.5秒
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

強化型ΖΖG用H・B・Sx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3300 2.5秒 0.5秒

背部M・ランチャーx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 36 400発/分 15秒 0.5秒 400m 2000 <変形時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)

ダブル・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:10% x2

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -45%
・旋回性能 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御 Lv3が付与
攻撃姿勢制御 Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、
攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、
威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、
シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1   変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +? される
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -45%
・旋回性能 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
緊急回避制御 Lv3が付与
攻撃姿勢制御 Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 1080 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 2170 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
強化セキュリティ Lv3 2900 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7260 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 10890 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「みんなの力が、ガンダムに!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年3月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年3月3日 14:00 ~ 2022年3月10日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ΖΖガンダムフルアーマー形態へ対応させるために本体部にも改修を行ったマイナーアップデート機。
  • フルアーマー形態へ対応するのが目的の改修なので、装着後の機動力確保がメイン。ショルダースラスターの大型化とバックパックのスラスターを増設、加えて全体のスラスター&ジェネレーターの高出力化を施して機動性能を向上させている。腕部フレキシブル・ウイングバインダーの大型化、フロントスカートを新造品に換装、リアスカート増設等をしたうえで耐ビームコーティング処理を施して防御性能も向上させている。
  • 兵装はバックパックの「ミサイル・ランチャー」が21連装から18連装式のを2段階に分けて発射するものに変更されている。それ以外の装備は改修前から変更なし。
  • 元々は劇中に登場していない明貴美加氏によるリファインデザインだったが、人気を博して設定を追加され、本編でのハマーン・カーンのキュベレイとの最終決戦時は強化型の状態だったということになった経緯がある。

機体考察

概要

  • コスト700~の宇宙地上両用強襲機。可変機では貴重な宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の一番多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘で、HP30%以下では「高性能カウンタープログラム」によりカウンターが特殊になる。モーションは頭部ハイ・メガ・キャノンのゼロ距離射撃。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はΖΖガンダムと共用のヒート率管理式収束可能ビームライフル。威力高めで集束時間が短く、よろけ値高め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、静止即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイル、短集束短射程のロマン砲を装備。どれも射撃火力が高い。
    • 変形時は主兵装を共用し、即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイルを変形時専用副兵装を所持する。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。リーチは長い下格闘モーション遅めで威力低め高い連撃・方向補正を有しており、3連撃威力は高い。
    • 格闘主兵装はヘビーアタックの対象で、長大なビームサーベルを上段から振り下ろす。正面レンジが異常に長く、倍率も高め。サーベル特定部位に限り2段ヒットし、倍率がさらに倍化する。攻撃時静止。
  • 格闘副兵装に専用ビームサーベル二刀流を持つ。威力・モーションともに優秀で、レンジも長い。
  • HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、攻撃補正に大幅なボーナスを得る。特に格闘補正の上がり幅が大きい。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は低め高速移動速度・スラスター容量は高め特にスピードはコスト300強襲機程度しかない。
    • 変形時はスピード・高速移動速度がやや高くなるが、変形機としては低め。また、変形機構最適化制御を持たないので、安易に変形を使うとスラスターを大きく消費してしまう。
  • HPは体格比込で高め。両腕のバインダーとバックパックに特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐実弾のみが若干低い配分。補正値合計は1周りほど高く、コスト750相当。特に耐ビームは強襲機では高めになる。
  • マニューバーアーマーLv3に加えダメージコントロールLv3を有しており、高いよろけ値武装でも止めるのは難しい。
  • このコストとしては珍しく、緊急回避がない。

特長

  • ヘビーアタックのレンジが尋常ではなく、更に2ヒット時は900%もの倍率になるため、ロマン砲を遥かに凌ぐ火力を発揮可能。
  • HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、防御補正と足回りに大きなボーナスが入る。更に格闘中リアクション軽減する攻撃姿勢制御Lv1、最大2連続回避できる緊急回避制御Lv3が追加され、受けるよろけ値が更に30%カットされる。
    • これは変形時も適応され、特に高速移動速度は素でカンストする。

総論

  • 脚が遅く緊急回避がない欠点の代わりに、攻速守を兼ね備える重武装強襲機。
  • 高い射撃火力と格闘火力を併せ持ち、更にどちらもレンジが長い。敵との距離に応じて立ち回りを変える事で、常に攻撃することが出来る。
  • 射撃・格闘ともに長射程で手数も多く、中近に於いて攻撃の隙がない。高速移動しながら蓄積よろけを取りやすい武装もあり、格闘2種によるハメも可能など、事に攻めに回っている間の爆発力は群を抜いている。
    • 加えてマニューバーアーマーLv3+ダメージコントロールLv3による高すぎるほどの蓄積よろけ耐性がある為、ブースト中の本機を止められる手段は非常に限られる。HP50%以下では大幅な強化も入るので、純粋に撃破する以外の手段では止まらなくなる。
  • 一方で緊急回避がなく、スピードも低いので一度よろけなどで捕まえられると自力で抜け出すのが難しい。特に2種格闘ハメや集中砲火されるとバイオセンサーが発動するまで、自身ではほぼなにもできなくなってしまう。
  • ある程度身を隠せる障害物があり、かつ接近戦に持ち込みやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。緊急回避がないため、姿を隠せる障害物に乏しい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。
  • 高いゴリ押し力と遠近に通じる火力がある一方、緊急回避がないため立ち回りのミスが命取りになりがち。総合的に中級者向きの機体。

主兵装詳細

ダブル・ビーム・ライフル

  • 集束可能な2発同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。それゆえヒート率も共有している。
  • 両方ヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。
  • 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。
  • 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。
  • 非集束の場合、蓄積値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。
    • 威力、よろけ値の割にヒート率も低めで発射間隔も長くなく、連射できる方。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。集束時間もかなり早めだが、そのせいかノンチャージからの上昇幅は意外と低め。それでも集束ビームライフルとしては上位の威力となる。
  • 集束・非集束関わらずよろけを取りやすく、そこにダブル・キャノンで追撃することで回避狩りやよろけ継続を狙えるなど射撃の要となる。高速移動射撃できないため、近距離でのよろけ取りでは他の武装に譲る事になる。

強化型ΖΖG用H・B・S

  • 専用サーベル。大型のためリーチが他のサーベルより広い。<通常時>使用可能
  • 通常モーションはΖΖガンダムと同じ。威力は少し低め。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 頭頂で両手を揃えて一気に振り下ろす真っ向唐竹割り。振り下ろし開始から判定発生。レンジは40~50mほどで、太さはレティクルとほぼ同等。
    • 本機から機体1機分くらいの距離だと2ヒットする。その場合は威力が2倍に跳ね上がるが、戦場で狙うのは難しく、概ね1ヒットのみの単発格闘だと思って割り切った方が良い。
    • 上方に対しても長い判定を持つ。手元から対象までが一直線上に繋がるような位置なら、高台にいる相手を下側から当てるなんてのも狙える。
    • モーション中は右スティックによる左右旋回が可能であり、75度程度左右への修正が効く。
    • 振り下ろすモーションはかなりゆっくり。キャンセル受け付けは振り下ろし終わったらすぐと早め。ダウン追撃はサベx2下→サベ下が間に合う。

副兵装詳細

ダブル・バルカン

  • バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • バルカン系の中では特に威力が高い。それでいて連射性能も高めのためDPSも高い。
  • よろけ値高め。本兵装のみでも蓄積よろけを狙える範疇。
  • 直線軌道で大きめASL持ちと、接近戦では背部ミサイルよりも命中精度に優れるのが利点。
  • 高速移動射撃できることから、近距離では高速移動でよろけを防ぎつつこれで蓄積よろけを狙うといった使い方もある。

ダブル・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能
  • 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時はよろけ。両方のビームともによろけ属性。機体調整により切り替え時間が短縮したため、他武装からのよろけ継続はしやすい。
  • よろけ値は低めだが、非集束ダブル・ビーム・ライフル追撃でぴったり蓄積よろけになる。
  • 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。
  • だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない事が多い。

背部ミサイル・ランチャーx2

  • バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射されるミサイル系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までが遅い。おおよそ、移動する敵機に狙って当てるのは難しい。
  • ブースト射撃可と、使用感はズゴック等の副兵装と似ている。弾速はミサイルの中でも早い部類。
  • 主な用途は弾幕で、敵集団への牽制やルート封鎖、遠距離で味方が敵をダウンさせたときのダメージ出しなど。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • 頭部から発射されるビーム兵装。いわゆるゲロビ。<通常時>使用可能
  • 大よろけ&ユニット貫通効果が付与されており、また射撃している間に最大6回分の当たり判定が出続けている。
  • 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。
  • ロマン砲にしては集束時間は短いほうだが、射程は短めで伏せながら集束も出来ないため敵の射程内だと簡単に妨害されてしまう。初動や相手のリスポン待ちなどチャンスを見やすいタイミングで溜めるほうが良い。
  • 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる

強化型ΖΖG用H・B・Sx2

  • ハイパー・ビーム・サーベルを両手に持つ格闘兵装。<通常時>使用可能
  • N格闘は右手に持ったサーベルで左下から右上に大きく斬りつける。主兵装とほぼ同じモーション。
  • 横・下格闘モーションはガンダム5号機Bstと同じ。下格闘はサーベルの長さもあって横判定がかなり広い。
  • 素の威力が高いため下格闘単発威力では主兵装より高い。3連撃時の威力では主兵装に劣る。

背部M・ランチャーx2(変形)

  • ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能
  • 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。
  • こちらはブースト射撃不可。弾数は多いが単発発射なので即座にダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。
  • よろけ値はそこそこ。10発命中で蓄積よろけ。

ダブル・キャノン(変形)

  • ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。
  • 命中時はよろけ。よろけ値は低め。変形中のよろけビームにしては珍しくブースト射撃可能

運用

  • 圧倒的な突撃能力による格闘攻撃が本機の強みであるが、緊急回避を持たない為に一度捕まると致命傷を受けるので仕掛けるタイミングに気を使う必要がある。基本的に単騎で孤立した敵機であれば大抵強引に押し切れてしまうが、ムーンガンダムはバタフライ・エッジで突撃を止めることが出来、強判定格闘を持つので注意すべき。
  • 射撃戦はメインとサブのミサイルが400mと上記のムーンガンダムのロングライフルや支援機以外であれば先手こそ取れるものの、νガンダムの様に射撃武装が豊富な機体と撃ち合いになってしまうとジリ貧。緊急回避がなくヒットボックスが大きいため、射撃でハメられてしまう危険性がある。400mというロングレンジを活かして射程外からチマチマ削るか、距離が近いならバルカン斉射しつつ一気に間合いを詰めてしまうのが良いだろう。また、支援機相手ならばこの射撃武装だけでも十分に脅威となる。
  • しつこいようだが捕まってしまうとリカバリーが効かないので、混戦で射線がバラけた時や敵機が孤立した所を狙いすますのが良い。2種格闘でハメコンも可能だがサブのサーベルは連撃補正が低いので単発を叩き込んで即離脱というのが無難。サブ下格は非常に範囲が広く引っ掛けやすいが味方も巻き込みかねないので、敵正面へ踏み込むのではなく僚機と逆方向から端を引っ掛ける感じで叩き込めるようになるとベスト。この範囲の広さ故、混戦時の使用は厳禁である。
  • バイオセンサー起動時の性能は圧倒的であり、機動力のみならず攻撃力が跳ね上がり緊急回避レベル3もつくので混戦でも立ち回れるようになる。スラスター消費も減少するので後方に控えた敵機へも一気に突撃が可能になり、元のHPが高いのでこの状況でも最低HP12500を持ってガンガン暴れまわることが出来る。
  • チャージ格闘の火力は合計900%と狂ったような火力を誇り、堅固なシールドや緩衝材を無視してこの火力を叩き込まれるので支援機は問答無用で致命傷。特に格闘とは思えないリーチの武装を正面から振り下ろすモーションの為、宇宙空間では敵機の頭上から直撃させる事が可能。宇宙の閉所戦闘で猛威を振るう。
  • この凶悪な攻撃性能故に敵機からマークされやすいが、ロングリーチと圧倒的な突貫力で強引に攻め込む事が可能。基本的に相手がシナンジュでも無い限りは、先手を取れさえすればそのまま押し切る事が出来る。ヘビーアタックは単騎で運用できるものではないので、味方汎用と上手く連携を取り仕掛けどころを見極めたい。また、ベースであるΖΖガンダムが味方にいる場合は共に行動をしていると敵は相当に混乱する。ネタにも見えるが割と効果が大きい。

機体攻略法

  • 攻撃力・射程・防御力と、強襲機としてはどれも高レベルなために汎用機としても正面から圧倒するのはかなり難しい。
  • 特に高速移動中のよろけ耐久力は高く、集中砲火・大よろけ・タックル・格闘以外ではほぼ止まらない。相手取る場合は基本的に2機で挑むか、不意打ちするしかない。
  • 素では緊急回避がないため、一度よろけなどで拘束できれば大ダメージのチャンス。HP50%以下になるまでは、カットされなければ2種格闘ハメや集中砲火などでハメ倒せる。
  • HP50%以下では弱点だった緊急回避も付与され、いよいよ正面からでは難儀する相手になる。素のHPが高めであるため残り50%でも最低12500ものHPを保持しており、こうなると純粋に高火力で圧倒するしかない。
  • 凶悪な火力のチャージ格闘だが、発動が遅いので近距離であればタックルでの対処は余裕。問題はタックルが間に合わない場合で、敵の向きに併せて横移動で回避しようとしても降る直前に向きを変えられるので危険。間合いも測りにくいので後方移動でも巻き込まれかねないので、タックルや緊急回避の無敵時間で対処した方が安全である。また、700コストはユニコーンガンダムのデストロイモードやシナンジュといった発動の速い下格闘で転倒させられる事が多く、そこを狙った様に追撃される事もあるので危険極まりない。チャージの発行が見えたなら可能な限り降られる前に対処するべき。

コンボ一覧

  • ビーライ始動
    • ビーライフルチャ>キャノン>ビーライノンチャ
    • ビーライフルチャ>2刀下>1刀N下>2刀下
    • ビーライノンチャ>バルカン×N発(蓄積)>2刀下~
  • チャー格始動
    • チャー格>2刀下>1刀N下

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 基本遊撃で荒らせる時に荒らす、ヘイト稼ぎつつ味方に動き易い様に立ち回り落ちるときは半壊か一機は道連れにしてる - 名無しさん (2024-04-26 05:17:39)
  • さっき春祭りかなんかで手に入ったけど、PCだと下手に格闘主体でいってノルンと張り合うより格闘も出来る射撃強襲みたいな立ち回りの方が強いかもれないな。カスパ甘いのか射撃だけでも結構なダメージ出る - PC (2024-04-25 23:29:28)
  • 格闘ブンブンの布石で肩キャノンバルカンチャービーに変形を添えて暴れ回る感じで、汎用が2機対面くらい捩じ伏せる気持ちで一つ - 名無しさん (2024-04-23 07:51:55)
  • ブンブンしてたら巻き込みFFで強制離脱させられた 結構気を使う機体なのね、これ - 名無しさん (2024-04-19 21:53:26)
    • いや、味方を狙ってとか故意にやらなきゃならないよね?中継確保中の味方の歩兵にミサイル援護してたら故意認定されたくらいで、800回くらい乗っていて格闘で判定喰らったのは一回も無い……あ! - 名無しさん (2024-04-20 06:29:27)
      • カスみたいな勘繰り方で草巻き込みFF離脱はそこそこ起こりやすいから気をつけるに越したことはないけど、わざとと断定するのはゲスすぎるよ - 名無しさん (2024-04-21 21:40:33)
        • 断定はしてないでしょ。もっと正確に文章読めるようになだほうがいい。それはともかく無意識FFで強制離脱とか普通にやべーやつだから距離取るわ、俺なら - 名無しさん (2024-04-21 22:59:26)
        • いや単純に下手くそなだけだなぁ 演習にこもってサーベル範囲などを体感距離で身体に覚え込ませないと駄目だよね - 名無しさん (2024-04-22 06:15:12)
        • そも、ゲスのカスは問題の根幹を機体のせいにしてるから一生成長しない、って人生の話に発展しそう - 名無しさん (2024-04-22 06:17:04)
        • 巻き込みFF離脱なんて起こったことないけど…。そもそも判定ってレティクルが敵に合ってれば味方巻きこんでも大丈夫な筈だし味方いる方向に横とか下は振らないでしょ。木の「結構気を使う」ってのは無意識で避けるレベルだと思うが… - 名無しさん (2024-04-23 08:10:53)
    • 敵味方乱戦の中でステイメンの地摺り切りで敵だけ2、3体ぶった斬って来た人なら使いこなせるよ! - 名無しさん (2024-04-23 10:18:24)
  • やはり2種格闘で暴れて倒し斃される悪鬼プレイが身に馴染む - 名無しさん (2024-04-19 15:26:30)
  • 最近普通のzzのが強く感じるんだけど……気のせいかな? - 名無しさん (2024-04-13 18:38:14)
    • どれも乗り手次第よー - 名無しさん (2024-04-14 01:53:59)
    • 強襲と汎用くらべるとかナンセンスよ - 名無しさん (2024-04-14 13:51:32)
    • 警戒されにくいからだと思うぞ、なんだかんだで強ZZは懐に来られると不味いし蓄積じゃ止められないって意識が皆に刷り込まれてるから警戒されるし、武器で言えば強バル二種格闘ってこっちのが良いし - 名無しさん (2024-04-14 14:06:37)
    • ラーメン屋とピザ屋くらい仕事が違うのに噛み付く狂犬みたい - 名無しさん (2024-04-17 08:23:32)
    • 多分素zzが強化もあるけどノンチャ運用が周知され始めたってのと、700機体が順当に強化されて環境的に止めるの難しくなくなった現状で、未だに突っ込むカードしか手札にない人が多いからだと思うよ。武器構成はほぼ同じだし、素ZZよろしくノンチャ射撃絡めた丁寧な立ち回りすればかなり厄介だと思う - 名無しさん (2024-04-17 12:26:02)
      • 確かにノーガード突っ込みやってたわ。ちょっと戦略検討してみます。ありがとう! - 名無しさん (2024-04-17 15:15:41)
  • 機体習熟度が足りない傭兵がクシャトリアやムーンにタコられてるのを見ると悲しいね - 名無しさん (2024-04-13 05:59:45)
  • マニュ3ダメコン3で285か290 バイセンで400まで耐える算段だからマニュ4ダメコン3だと通常時で300 バイセンて430まで耐えるって事かな? - 名無しさん (2024-04-12 17:22:10)
    • 33で285、バイセン込みで408。43なら333、バ込みで476 - 名無しさん (2024-04-13 11:37:50)
  • 回避いらんからマニュ4にして衝撃吸収機構付けよう。んでチャー格のチャージ1秒にしよう - 名無しさん (2024-04-12 14:20:52)
  • 地面を走り回ってたまにそーいえば飛べた!って思い出す様な機体 - 名無しさん (2024-04-09 06:48:46)
  • 配られたせいで墜落とかの適性ないマップで芋って強みを何も生かせないで負けてるの増えたなぁ。 - 名無しさん (2024-04-08 16:22:10)
    • 適性が無いとか甘エンナ!!!無理をこじ開けて殴るんだよ!! - 名無しさん (2024-04-08 17:10:59)
      • お猿のチンパンやんけ! - 名無しさん (2024-04-08 17:47:32)
        • オールマイティにチンパンしつつ殴りに行ける様に射撃で牽制しつつ隙荒らばチャー格をぶち込むゥンダヨ! - 名無しさん (2024-04-09 03:12:32)
      • チャー格キマッたら気持ちいいからね!仕方ないね! - 名無しさん (2024-04-08 22:25:05)
    • 言うほど無いか? - 名無しさん (2024-04-11 21:25:11)
    • チャー格は2ウェーブ目とかで新品の相手に乱戦でぶち込んだりスンのが最高に気持ちイインダ! - 名無しさん (2024-04-12 12:44:06)
  • ビームライフルの収束を早くするかオバヒ時間を下げるかしてくれたら良いな - 名無しさん (2024-04-08 07:39:20)
  • 今更だけど宇宙適正付き可変機体の本機、宇宙で変形状態のスラ移動に適正効果無かったりする?MS状態の同機を抜かせなかった。 - 名無しさん (2024-04-07 21:43:24)
    • 適正にスラスピ上げる効果はないよ。MSとMAで差は10だから、変形した位置によっては抜かせないことこもあるでしょ - 名無しさん (2024-04-07 21:48:03)
  • 700コストで悠長にタイマンしててボコられる!弱い!!とかそんな感じの人ってバトオペ2がチームバトルなのを理解しちょらんで騒いでるイメージ。安い言葉、低い場所で騒いで満足みたいな - 名無しさん (2024-04-04 04:32:47)
    • 相手が何かにもよるけどタイマンしてボコられるのは確かに弱いだろ中身が - 名無しさん (2024-04-04 23:11:54)
      • なんかジムカスタムやザク2️⃣にすらボコられてそうなイメージ - 名無しさん (2024-04-05 06:54:46)
      • だから木主はそう言ってると思うが - 名無しさん (2024-04-07 09:25:19)
    • むしろ未だ疑似タイマン最強格だと思うが。最近の書き込みでも中身はともかくバイセン前に格闘カットからのワンコンが辛いってチーム戦前提の書き込みだと思うが - 名無しさん (2024-04-08 00:53:56)
  • マニュlv4にしたら通常時とバイセン時でどれぐらい耐えられるんだろう 仮にも強化されるなら - 名無しさん (2024-04-04 01:21:11)
    • 今後ある強化の方向性としてはさらなる突撃力の追求をして欲しいな。現状でこんなに振り切ってるんだから行けるとこまで行くべきだよね。 - 名無しさん (2024-04-05 10:46:34)
  • チャー格振り回す猿を介護するこっちの身にもなってくれ - 名無しさん (2024-04-03 21:35:37)
    • 知った事じゃねえわ てかチャー格の邪魔だから寝かせたらとっとと失せろ - 名無しさん (2024-04-07 08:44:06)
      • なんか草 - 名無しさん (2024-04-07 13:41:05)
      • www - 名無しさん (2024-04-08 04:22:15)
      • チンパンの鑑 - 名無しさん (2024-04-12 14:16:30)
  • チャー格がそういう仕様なのかは分からんけどコイツのチャー格はダメージ判定出る前に下格入れてもダメージは入れどダウンしないんだね。バイセンでは無かったと思うけど勘違いだったらすまん - 名無しさん (2024-04-03 02:04:56)
    • チャー格が判定が強よりも上だからその辺が悪さしてるんじゃないかな? - 名無しさん (2024-04-07 09:13:10)
    • 判定上の相手とカチあったら寝かせられない - 名無しさん (2024-04-08 04:52:53)
  • カウンターブーストつけてカウンター後の追撃にチャー格間に合うようにしよう。ダメ? - 名無しさん (2024-04-02 13:51:47)
  • 今こそミサの使いどき! - 名無しさん (2024-04-02 04:25:16)
  • 箱部屋で使わないでほしい - 名無しさん (2024-03-30 19:20:33)
    • ほならA勝ち主A650↑ダウン無し部屋立てますね^~ - 名無しさん (2024-03-31 20:16:02)
    • でも金曜土曜デイリーで他プレイヤーが全然キル譲ってくれない時はやむを得ずチャー格するしかない - 名無しさん (2024-03-31 20:43:26)
    • キル、撃破、ともに独占されてる方いますね。今はイベント任務でダメージ合計もあるから余計にかな。 普通の金土なら2機撃破したら譲るのが喜ばしいかなと。 - 名無しさん (2024-03-31 21:26:04)
    • 寧ろ逆で,箱部屋でしか使わんぞ! - 名無しさん (2024-03-31 21:30:19)
    • レートで生意気な汎用をボコったりボコられたりはしてるな - 名無しさん (2024-04-01 10:29:10)
    • さっさと箱出して終わりたいのにダウンばらまくうえに最悪2ウェーブもやらされるの困りますよ~ - 名無しさん (2024-04-01 20:19:56)
    • 支援はワンパンしてくれるだけドライセンよりはマシ - 名無しさん (2024-04-08 04:46:48)
    • むしろチャー格の後にちょっと追撃するだけで最速で倒せるのにそんな事もできない猿のが問題だ - 名無しさん (2024-04-08 07:04:10)
  • 700コスト機体は機体ごとに自分で武装回しや機体特性を把握して戦わないと無理無理よねって - 名無しさん (2024-03-30 06:46:58)
  • アプデで相対的にノルンの数は減るだろうけど相変わらずアイツは脅威だな…ワンダウンで脚がワンデスなんてザラ。ノルン実装前まではちゃんと仕事してくれたはずの腕バインダーはいづこへ…もう脚3カスパは必須です。 - 名無しさん (2024-03-29 22:08:06)
  • レートに乗るはいいんだけど、入手したばっかの人は格闘範囲見極めてから乗らないと味方巻き込みで逆転されてしまうとかあるから注意してね… - 名無しさん (2024-03-29 17:51:36)
    • これに関しては巻き込まれる位置にいる味方が悪いと思うわ。強ZZが狙ってる敵じゃなくて、強ZZを狙ってる敵を止めてほしいんだけどね - 名無しさん (2024-03-29 20:24:03)
      • は?正気か?墜落とかで近接マップでよろけ取ってる味方にそれを言うのか?クイックとか練習場までちゃんと用意してもらってんだよ?レートでそれで使いこなせないくらいならバルギル乗るなり、どうしても乗りたいけど、リーチ長いのあんま使った事ない、味方の位置把握しててどうしても巻き込むんなら一撃でよろけ取ってた相手ごと巻き込んで申し訳ないくらいできないとこの機体から降りた方がいい…利敵行為にしかならないし、 - 名無しさん (2024-04-01 16:55:37)
        • なんか、いろいろとバトオペ2向いてないと思うよ - 名無しさん (2024-04-01 20:25:53)
          • 横からだけど、巻き込まれる側になった時の想像が出来ない人かな?巻き込まないよう一刀N下か二刀Nとか範囲狭い方向使えばいいじゃん。 - 名無しさん (2024-04-03 23:23:57)
            • 会話できない人? する気がない人? - 名無しさん (2024-04-05 23:36:30)
        • 多分だけど、よろけとった人が格闘振るべきって前提で話してると思うよ。俺も何でもかんでも格闘振りに来るなら範囲理解して振れよって思うけど、自分で取ったよろけに振る分には巻き込まれてるやつが悪いと思うよ - 名無しさん (2024-04-04 11:47:00)
  • ようやく手に入ったが危険だなコイツは - 名無しさん (2024-03-29 11:54:23)
    • 内なる猿を抑えきれなくなる - 名無しさん (2024-03-29 11:54:54)
  • 足遅くね? - 名無しさん (2024-03-29 09:23:16)
  • 祝リサチケ落ちってことで箱部屋で使ってみたが周回速度が段違いに早いな。チャー格最高だ。最低でもこいつだけは今すぐ交換しといた方が良いと思う - 名無しさん (2024-03-28 20:15:30)
    • チャー格→格闘追撃で堕としすぎると1waveで終わらなくなって嫌われるから気をつけるといいよ。チャー格だけで追撃はやめるとか味方がある程度削ってからチャー格振るとかすれば大丈夫だけど - 名無しさん (2024-03-29 12:40:56)
  • バイセン時射撃5割カットぐらいついてもいいと思う。なんか変なオーラでビーム弾けるやろ(適当) - 名無しさん (2024-03-27 00:03:55)
  • 今の強化型はどう言った感じでしょうか?今度ガチャで狙ってみようと思うんですが - 名無しさん (2024-03-26 10:05:18)
    • 環境的には逆風。バイセン発動前に迂闊な近接戦は回避も攻撃姿勢もないのでカット→返り討ちのリスクが高く、緩衝材のない脚部はシナンジュのライフル責めで簡単に折れバイセンが無意味と化す - 名無しさん (2024-03-26 10:59:46)
    • バイセン発動前は格闘するのやめた方がいいかも よくレーダー見て寝かされない自信あるならどんどん振ったほうがいいが - 名無しさん (2024-03-26 19:06:24)
    • ヘイトが異常で前半回避無しだから無理 - 名無しさん (2024-03-28 16:04:28)
    • 放っておくとかなり暴れ回るから敵から異常なまでヘイトを向けられる。しっかり味方との距離を確認しながら戦わないと孤立して全方位からスコボコにされる - 名無しさん (2024-03-28 19:05:09)
  • いくら止まりにくいと言ったって、700強襲にもなって取れる択がいまだにフルチャキャノンかBRバルカンだけなのヤバい。本領発揮が50%以下からで、正直それまでは劣化シナスタみたいなことしかできないし - 名無しさん (2024-03-16 08:08:29)
  • 変形のスラ消費が重くて使いどころに困る、即よろけが停止撃ち、図体がデカい - 名無しさん (2024-03-16 04:12:40)
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最終更新:2024年04月09日 15:39