アットウィキロゴ

強化型ΖΖガンダム

【MS一覧】 > 【強襲機】

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • MSとしての究極的火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MSであるZZガンダムの基本能力を底上げした決戦仕様。
  • 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっている。
  • 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。
  • 本機は、パッと見の変化は乏しいものの、一部装甲の追加や耐ビーム・コーティングによる防御性能の向上、ジェネレーター出力の増強やバックパックの大型化などの強化を受け、総合的な性能向上を果たしたものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 30000 32000
耐実弾補正(+15) 24 26
耐ビーム補正(+15) 31 33
耐格闘補正(+15) 31 33
射撃補正(+10) 40 45
格闘補正(+35) 30 32
スピード<通常時>(+10) 125
スピード<変形時>(+10) 190
高速移動<通常時>(+10) 235
高速移動<変形時>(+10) 245
スラスター(消費-25%) 80
旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69
旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48
旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 78
旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54
格闘判定力 強
カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 12秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
500
必要階級 二等兵01
必要DP 280000 現在交換不可
  • ()内の数値はバイオセンサー発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20 22
中距離 18 20
遠距離 14 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70% 80%
3撃目 25% 49% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 1200%(600%x2)
横格 75% 85% 75%
下格 130% 170% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発
フル1+即1
1.5秒 15秒 0.77秒 400m
(450m)
二発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果付与
集束時間:2秒
倍率:1.13倍
よろけ値:35% x2(40% x2)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.2倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 1700 1800 405m
(455m)
11700
LV3 1800 1900 410m
(460m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
強化型ΖΖG用H・B・S LV1 3200 2.5秒 0.5秒 <通常時>使用可
スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
機体同梱
LV2 3400 現在交換不可

副兵装

ダブル・バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 130 80 600発/分 6秒 0.5秒 250m 1300 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:12%(9HIT)
LV2 145 1450

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1700 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.5秒 450m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:40% x2
LV2 1850

背部ミサイル・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 600 36 360発/分 11秒 0.5秒 400m 3600 <通常時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%(4HIT)
LV2 700 4200

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 3500 95% フル1+フル1 - 30秒 0.5秒 400m <通常時>使用可
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
集束時間:2.5秒
よろけ値:80%
LV2 3700
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1800 100% フル1発 - 30秒 - 500m <通常時>使用可
射撃時静止
伏せ撃ち不可
集束必須
集束中移動可
照射攻撃
最大6ヒット(240HIT/分)
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:5秒(2.5秒 x2)
よろけ値:0%
LV2 1900
  • フル:フルチャージショット
  • OH:オーバーヒート

強化型ΖΖG用H・B・Sx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3600 2.5秒 0.5秒
LV2 3800

背部M・ランチャーx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 600 36 400発/分 15秒 0.5秒 400m 4000 <変形時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 700 4667

ダブル・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 80% 2発OH 1秒 22秒 0.5秒 450m <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:10% x2
LV2 1600

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -25%
・旋回性能 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・緊急回避制御 Lv3が付与
・攻撃姿勢制御 Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
ハイ・マニューバーアーマー LV1   高速移動中に以下の効果が発生。
被ダメージと蓄積よろけの発生を軽減。
転倒効果をもつ格闘攻撃とタックルを除き攻撃を受けた際のリアクションを無効化する。
ただし、大よろけを無効化した場合蓄積による、よろけが発生しやすくなる。
・被ダメージ -40%
・高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・大よろけ攻撃を受けた際、よろけ値+20%
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
両腕部装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
LV5 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
ダメージコントロール LV4 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 240% になる
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
LV2 LV2~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減し、拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
さらに射撃属性の兵装によるダメージを 20% 軽減。

なお、集束中に本効果は適用されない。
静止射撃中効果発動
・射撃属性被ダメージ -20%
・射撃属性被ダメージリアクション 1段階軽減
・受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +? される
能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。
発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +35
・各耐性 +15
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -25%
・旋回性能 +15
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・緊急回避制御 Lv3が付与
・攻撃姿勢制御 Lv1が付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
両腕部装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
LV5 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
ダメージコントロール LV4 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 240% になる
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 1080 1220 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 2170 2440 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
強化セキュリティ Lv3 2900 3260 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3630 4080 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7260 8160 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 10890 12240 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「みんなの力が、ガンダムに!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年3月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年3月3日 14:00 ~ 2022年3月10日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ΖΖガンダムをフルアーマー形態へ対応させるために本体部にも改修を行ったマイナーアップデート機。
  • フルアーマー形態へ対応するのが目的の改修なので、装着後の機動力確保がメイン。ショルダースラスターの大型化とバックパックのスラスターを増設、加えて全体のスラスター&ジェネレーターの高出力化を施して機動性能を向上させている。腕部フレキシブル・ウイングバインダーの大型化、フロントスカートを新造品に換装、リアスカート増設等をしたうえで耐ビームコーティング処理を施して防御性能も向上させている。
  • 兵装はバックパックの「ミサイル・ランチャー」が21連装から18連装式のを2段階に分けて発射するものに変更されている。それ以外の装備は改修前から変更なし。
  • 元々は劇中に登場していない明貴美加氏によるリファインデザインだったが、人気を博して設定を追加され、本編でのハマーン・カーンのキュベレイとの最終決戦時は強化型の状態だったということになった経緯がある。

機体考察

概要

  • コスト700~の宇宙地上両用強襲機。可変機では貴重な宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の一番多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘で、HP30%以下では「高性能カウンタープログラム」によりカウンターが特殊になる。モーションは頭部ハイ・メガ・キャノンのゼロ距離射撃。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はΖΖガンダムと共用のヒート率管理式収束可能ビームライフル。威力高めで集束時間が短く、よろけ値高め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの頭部バルカン、静止即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイル、2段階集束可能なロマン砲を装備。どれも射撃火力が高い。
    • 変形時は主兵装を共用し、即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイルを変形時専用副兵装を所持する。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。リーチは長いが下格闘モーション遅め。高い威力・連撃・方向補正を有しており、特に下格闘単発の火力が高い。
    • 格闘主兵装はヘビーアタックの対象で、長大なビームサーベルを上段から振り下ろす。正面レンジが異常に長く、倍率も高め。サーベル特定部位に限り2段ヒットし、倍率がさらに倍化する。攻撃時静止。
  • 格闘副兵装に専用ビームサーベル二刀流を持つ。威力・モーションともに優秀で、レンジも長い。連撃の火力にも優れる。
  • HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、攻撃補正に大幅なボーナスを得る。特に格闘補正の上がり幅が大きい。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。特にスピードはコスト300強襲機程度しかない。
    • 変形時はスピード・高速移動速度がやや高くなるが、変形機としては低め。また、変形機構最適化制御を持たないので、安易に変形を使うとスラスターを大きく消費してしまう。
  • HPは体格比込で高め。両腕のバインダーとバックパックに特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐実弾のみが若干低い配分。補正値合計は1周りほど高く、コスト750相当。特に耐ビームは強襲機では高めになる。
  • ハイ・マニューバーアーマーに加えダメージコントロールLv4を有しており、高いよろけ値武装でも止めるのは難しい。高速移動中は480%まで耐える。
  • スキル「停止射撃姿勢制御」Lv1~によって、静止射撃中に受けた射撃リアクションを軽減。機体Lv2以降はダメージとよろけ値も軽減。
  • このコストとしては珍しく、緊急回避がない。
  • パワーアクセラレータを欠如しており、格闘のかち合い硬直をキャンセルできない。

特長

  • ヘビーアタックのレンジが尋常ではなく、更に2ヒット時は1200%もの倍率になるため、ロマン砲を遥かに凌ぐ火力を発揮可能。
  • HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、防御補正と足回りに大きなボーナスが入る。更に最大2連続回避できる緊急回避制御Lv3が追加され、受けるよろけ値が更に30%カットされる。高速移動中は686%まで耐えるように。
    • これは変形時も適応され、特に高速移動速度は素でカンストする。

総論

  • 脚が遅く緊急回避がない欠点の代わりに、攻速守を兼ね備える重武装強襲機。
  • 高い射撃火力と格闘火力を併せ持ち、更にどちらもレンジが長い。敵との距離に応じて立ち回りを変える事で、常に攻撃することが出来る。
  • 射撃・格闘ともに長射程で手数も多く、中近に於いて攻撃の隙がない。高速移動しながら蓄積よろけを取りやすい武装もあり、格闘2種によるハメも可能など、事に攻めに回っている間の爆発力は群を抜いている。
    • 加えて高すぎるほどの蓄積よろけ耐性がある為、特に高速移動中の本機を止められる手段は非常に限られる。HP50%以下では大幅な強化も入るので、純粋に撃破する以外の手段では止まらなくなる。
  • 一方で緊急回避がなく、スピードも低いので一度よろけなどで捕まえられると自力で抜け出すのが難しい。特に2種格闘ハメや集中砲火されるとバイオセンサーが発動するまで、自身ではほぼなにもできなくなってしまう。
  • ある程度身を隠せる障害物があり、かつ接近戦に持ち込みやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。緊急回避がないため、姿を隠せる障害物に乏しい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。
  • 高いゴリ押し力と遠近に通じる火力がある一方、緊急回避がないため立ち回りのミスが命取りになりがち。総合的に中級者向きの機体。

主兵装詳細

ダブル・ビーム・ライフル

  • 集束可能な2発同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。それゆえヒート率も共有している。
  • 両方ヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。
  • 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。
  • 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。
  • 非集束の場合、蓄積値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。
    • 威力、よろけ値の割にヒート率も低めで発射間隔も長くなく、連射できる方。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。集束時間もかなり早めだが、そのせいかノンチャージからの上昇幅は意外と低め。それでも集束ビームライフルとしては上位の威力となる。
  • 集束・非集束関わらずよろけを取りやすく、そこにダブル・キャノンで追撃することで回避狩りやよろけ継続を狙えるなど射撃の要となる。高速移動射撃できないため、近距離でのよろけ取りでは他の武装に譲る事になる。

強化型ΖΖG用H・B・S

  • 専用サーベル。大型のためリーチが他のサーベルより広い。<通常時>使用可能。
  • 通常モーションはΖΖガンダムと同じ。威力はやや高め。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 頭頂で両手を揃えて一気に振り下ろす真っ向唐竹割り。振り下ろし開始から判定発生。レンジは40~50mほどで、太さはレティクルとほぼ同等。
    • 本機から機体1機分くらいの距離だと2ヒットする。その場合は威力が2倍に跳ね上がるが、戦場で狙うのは難しく、概ね1ヒットのみの単発格闘だと思って割り切った方が良い。
    • 上方に対しても長い判定を持つ。手元から対象までが一直線上に繋がるような位置なら、高台にいる相手を下側から当てるなんてのも狙える。
    • モーション中は右スティックによる左右旋回が可能であり、75度程度左右への修正が効く。
    • 振り下ろすモーションはかなりゆっくり。キャンセル受け付けは振り下ろし終わったらすぐと早め。ダウン追撃はサベx2下→サベ下が間に合う。
  • 始動向き。N格闘のリーチの長さ、あるいは下格闘の火力の高さを活かす。

副兵装詳細

ダブル・バルカン

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時>使用可能。
  • 命中時リアクション無し。DPS並、装弾数多め、射程長め、よろけ値非常に高め。
  • 9発命中(約0.8秒)で蓄積よろけ。性能は極めて高い。
  • 直線軌道で大きめASL持ちと、接近戦では背部ミサイルよりも命中精度に優れるのが利点。
  • 高速移動射撃できることから、近距離では高速移動でよろけを防ぎつつこれで蓄積よろけを狙うといった使い方もある。

ダブル・キャノン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。
  • 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値高め、OH復帰時間かなり長め。
  • 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。
  • だが本機唯一の即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない事が多い。

背部ミサイル・ランチャーx2

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能。
  • バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。
  • 命中時ひるみ。DPSかなり高め、よろけ値高め。
  • 4発命中(約0.5秒)で蓄積よろけ。
  • 山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までが遅い。おおよそ、移動する敵機に狙って当てるのは難しい。
  • ブースト射撃可と、使用感はズゴック等の副兵装と似ている。弾速はミサイルの中でもやや速い部類。
  • 主な用途は弾幕で、敵集団への牽制やルート封鎖、遠距離で味方が敵をダウンさせたときのダメージ出しなど。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。<通常時>使用可能。
  • 命中時大よろけ。威力・ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間長め、集束時間短め。
  • 始動向け。追加集束で頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]になるため、この兵装の発射可能状態を維持することは難しく、使う機会は少ない。
頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]
  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。ユニット貫通効果有。<通常時>使用可能。
  • 頭部ハイ・メガ・キャノンを追加3秒(合計6秒)集束することで使用可能になる。
  • 命中時大よろけ。最大6HIT(240HIT/分)の照射攻撃。フルヒット威力高め、1発OH、射程・集束時間短め、OH復帰時間短め。
  • フルヒット威力がロマン砲としても高く、ロマン砲にしては集束時間・OH復帰時間も短い。移動中でも集束が可能なため、相手の不意をつくタイミングで積極的に狙うとダメージが伸びる。
  • よろけ値がない。射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。
  • 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる。

強化型ΖΖG用H・B・Sx2

  • ハイパー・ビーム・サーベルを両手に持つ格闘兵装。<通常時>使用可能。
  • N格闘は右手に持ったサーベルで左下から右上に大きく斬りつける。主兵装とほぼ同じモーション。
  • 横・下格闘モーションはガンダム5号機Bstと同じ。下格闘はサーベルの長さもあって横判定がかなり広い。
  • 追撃向き。主兵装と比較し、特に連撃火力に優れる。
    • とはいえ素の火力が高く、下格闘でも大差があるわけではないのでこちらを中心に運用することになる。

背部M・ランチャーx2(変形)

  • ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能。
  • 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。
  • こちらはブースト射撃不可。弾数は多いが単発発射なので即座にダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。
  • よろけ値はそこそこ。10発命中(約1.4秒)で蓄積よろけ。

ダブル・キャノン(変形)

  • ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能。
  • 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。
  • 命中時はよろけ。フルヒット威力高め、発射間隔かなり短め、OH復帰時間長め、よろけ値低め。
  • OH前提ながら、単独でよろけ継続可能。

運用

  • 圧倒的な突撃能力による格闘攻撃が本機の強みであるが、緊急回避を持たない為に一度捕まると致命傷を受けるので仕掛けるタイミングに気を使う必要がある。基本的に単騎で孤立した敵機であれば大抵強引に押し切れてしまうが、強判定格闘を持つ機体に対してはパワアクの欠如から隙を作られてしまうので注意すべき。
  • 射撃戦はメインとサブのミサイルが400mと上記のムーンガンダムのロングライフルや支援機以外であれば先手こそ取れるものの、νガンダムの様に射撃武装が豊富な機体と撃ち合いになってしまうとジリ貧。緊急回避がなくヒットボックスが大きいため、射撃でハメられてしまう危険性がある。400mというロングレンジを活かして射程外からチマチマ削るか、距離が近いならバルカン斉射しつつ一気に間合いを詰めてしまうのが良いだろう。また、支援機相手ならばこの射撃武装だけでも十分に脅威となる。
  • しつこいようだが捕まってしまうとリカバリーが効かないので、混戦で射線がバラけた時や敵機が孤立した所を狙いすますのが良い。2種格闘でハメコンも可能だがさっさと寝かせてサブで追撃し他を狙うのが無難。サブ下格は非常に範囲が広く引っ掛けやすいが味方も巻き込みかねないので、敵正面へ踏み込むのではなく僚機と逆方向から端を引っ掛ける感じで叩き込めるようになるとベスト。この範囲の広さ故、混戦時の使用は厳禁である。
  • バイオセンサー起動時の性能は圧倒的であり、機動力のみならず攻撃力が跳ね上がり緊急回避レベル3もつくので混戦でも立ち回れるようになる。スラスター消費も減少するので後方に控えた敵機へも一気に突撃が可能になり、元のHPが高いのでこの状況でもガンガン暴れまわることが出来る。
  • チャージ格闘の火力は合計1200%と狂ったような火力を誇り、堅固なシールドや緩衝材を無視してこの火力を叩き込まれるので支援機は問答無用で致命傷。特に格闘とは思えないリーチの武装を正面から振り下ろすモーションの為、対空性能も高い。宇宙空間では敵機の頭上から直撃させる事が可能。宇宙の閉所戦闘で猛威を振るう。
  • この凶悪な攻撃性能故に敵機からマークされやすいが、ロングリーチと圧倒的な突貫力で強引に攻め込む事が可能。ハイマニュとダメコン4を即座に止められる機体はほぼ存在しないので、先手を取れさえすればそのまま押し切る事が出来る。ヘビーアタックは単騎で運用できるものではないので、味方汎用と上手く連携を取り仕掛けどころを見極めたい。また、ベースであるΖΖガンダムが味方にいる場合は共に行動をしていると敵は相当に混乱する。ネタにも見えるが割と効果が大きい。

機体攻略法

  • 攻撃力・射程・防御力と、強襲機としてはどれも高レベルなために汎用機としても正面から圧倒するのはかなり難しい。
  • 特に高速移動中のよろけ耐久力は高く、集中砲火・大よろけ・タックル・格闘以外ではほぼ止まらない。相手取る場合は基本的に2機で挑むか、不意打ちするしかない。
  • 素では緊急回避がないため、一度よろけなどで拘束できれば大ダメージのチャンス。HP50%以下になるまでは、カットされなければ2種格闘ハメや集中砲火などでハメ倒せる。
  • HP50%以下では弱点だった緊急回避も付与され、いよいよ正面からでは難儀する相手になる。素のHPが高めであるため残り50%でも最低12500ものHPを保持しており、こうなると純粋に高火力で圧倒するしかない。
  • 凶悪な火力のチャージ格闘だが、発動が遅いので近距離であればタックルでの対処は余裕。問題はタックルが間に合わない場合で、敵の向きに併せて横移動で回避しようとしても降る直前に向きを変えられるので危険。間合いも測りにくいので後方移動でも巻き込まれかねないので、タックルや緊急回避の無敵時間で対処した方が安全である。また、700コストはユニコーンガンダムのデストロイモードやシナンジュといった発動の速い下格闘で転倒させられる事が多く、そこを狙った様に追撃される事もあるので危険極まりない。チャージの発行が見えたなら可能な限り降られる前に対処するべき。

コンボ一覧

  • ビーライ始動
    • ビーライフルチャ>キャノン>ビーライノンチャ
    • ビーライフルチャ>2刀下>1刀N下>2刀下
    • ビーライノンチャ>バルカン×N発(蓄積)>2刀下~
  • チャー格始動
    • チャー格>2刀下>1刀N下

アップデート履歴

  • 2022/03/03:新規追加
  • 2023/03/30:性能調整
  • 2023/04/27:DP交換窓口に ダブル・ビーム・ライフル Lv2追加
  • 2024/02/22:性能調整
  • 2024/11/21:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:25000 → 27000
    • <通常時>スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • <通常時>スキル「ヘビーアタック」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • <通常時>スキル「マニューバーアーマー」LV上昇
      • LV3 → LV4
    • ダブル・バルカン
      • 射程距離上昇
        • 200m → 250m
      • よろけ値上昇
        • 6% → 7%
    • ダブル・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 15% x2 → 40% x2
    • 背部M・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • 300 → 600
    • 背部M・ランチャーx2(変形)
      • 威力上昇
        • 300 → 600
    • ダブル・キャノン(変形)
      • 発射間隔短縮
        • 3.5秒 → 1秒
  • 2024/12/12:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2025/02/06:抽選配給にて ダブル・ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2025/05/22:抽選配給にて Lv2 & 強化型ΖΖG用H・B・S Lv2追加
  • 2025/11/20:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:27000 → 28000 ※Lv2は調整無し
    • <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV4 ※LV2機体は調整無し 
    • <通常時>機体スキル「高性能カウンタープログラム」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 ※LV2機体は調整無し 
    • <通常時>機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇
      • LV1-2機体:LV4 → LV5
    • <通常時>機体スキル「射撃出力リミッター解除」付与
      • LV1-2機体:無し → LV1
    • 強化型ΖΖG用H・B・S
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • ダブル・バルカン
      • 弾数増加
        • 40 → 80
    • 頭部ハイ・メガ・キャノン
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 180秒 → 30秒
      • 集束時間短縮
        • 6.5秒 → 3秒
      • 集束中移動可能に変更
      • 2段階集束可能に変更
  • 2025/12/04::DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:400000 → 280000
  • 2026/10/29:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:28000 → 30000 Lv2:29000 → 32000
    • <通常時>機体スキル「高性能バランサー」LV1および「格闘連撃制御」LV2を
      「格闘戦複合システム」LV3に統合
    • <通常時>機体スキル「マニューバーアーマー」LV5を削除し、
      「ハイ・マニューバーアーマー」LV1を付与
    • <通常時/変形時>機体スキル「両腕部装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV3 → LV5
    • <通常時/変形時>機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV4 LV2機体:LV3 → LV5
    • <通常時/変形時>機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1-2機体:LV3 → LV4
    • <通常時>機体スキル「停止射撃姿勢制御」付与
      • LV1機体:無し → LV1 LV2機体:無し → LV2
    • 強化型ΖΖG用H・B・S
      • 威力上昇
        • Lv1:2900 → 3200 Lv2:3100 → 3400
      • 集束時間短縮
        • 3.5秒 → 2.5秒
      • 下格闘補正上昇
        • 150% → 170%
      • ヘビーアタック補正上昇
        • 900%(450%x2) → 1200%(600%x2)
    • ダブル・バルカン
      • 威力上昇
        • Lv1:110 → 130 Lv2:115 → 140
      • よろけ値上昇
        • 6% → 12%
    • ダブル・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv1:1500 → 1700 Lv2:1600 → 1850
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • 背部M・ランチャーx2
      • 着弾時の爆発範囲拡大
      • よろけ値上昇
        • 15% → 25%
    • 頭部ハイ・メガ・キャノン
      • 集束時間短縮
        • 3秒 → 2.5秒
    • 強化型ΖΖG用H・B・Sx2
      • 威力上昇
        • Lv1:3300 → 3600 Lv2:3500 → 3800
      • 連撃補正上昇
        • 2撃目:50% → 80% 3撃目:35% → 64%
    • ダブル・キャノン(変形)
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 汎用ダブゼ然り、この機体に乗る時拠点を要所で意識するといい(変形ミサイルの拠点破壊力がバグ) - 名無しさん (2026-11-01 10:57:15)
  • 敵機に格コンしてる時に延々と格闘範囲内に突っ込んでくる味方が居た場合、ちゃんと敵機に当て続けてもペナルティ溜まって退場喰らう可能性あるんだよなこの機体。 PZZとかでも同様の報告あったけど、長サベ持ち特有のデメリットがあるっぽいから退出喰らわないor喰らわせない様に気を付けて欲しい。 - 名無しさん (2026-11-01 08:12:23)
    • そうなの?敵近くにいて退場とかみたことない - 名無しさん (2026-11-01 08:55:13)
    • レティクル内の敵に当たってれば退出無いと思うけど、それ敵に格闘当てられてない下手糞が横ブンブンで味方だけにあててるだけじゃね - 名無しさん (2026-11-01 11:19:21)
  • バイセン+ダメ軽減スキル盛り盛りなのにすぐ溶けるんだが?まぁ相手支援機も一瞬で蒸発させられるけど - 名無しさん (2026-11-01 05:50:26)
    • バイセンが昔のままで装甲50上限に引っかかる上に緩衝材無視や装甲値を軽減してダメージ計算攻撃なんてのも増えたからなぁ - 名無しさん (2026-11-01 09:37:34)
  • コイツはいいけど支援機一機も強化なかったの狂ってる - 名無しさん (2026-11-01 01:21:29)
  • まず単射チャージ伸びても良いからハイメガのゲロビ部分まるっと削除してくれんか - 名無しさん (2026-10-31 23:23:20)
  • ミサポの爆風を検証してほしいんだけど、地面に当てた時の爆風ってめちゃくちゃ小さくてあまり当てにならないくらい。でも爆風を敵が当たる範囲に着弾させたら、隣の結構離れている別MSにまでダメージが入る。1発の爆風が連鎖して広範囲に広がっている とでもいうか。実戦でのミサポの当たりにくさ(爆風含め)が気になって、北極演習で試したら変だったので皆そうなのかなと - 名無しさん (2026-10-31 21:24:48)
  • 強化されても50%まで回避ないし耐蓄積もGAUでも止められるクソ蓄積ばかりだし簡単な部類では無いよね - 名無しさん (2026-10-31 16:37:49)
    • 飛べないから上取られるとそれだけで普通に辛い - 名無しさん (2026-10-31 18:02:19)
      • 性格にはフラップがないからだな。変形じゃ今時遅すぎる - 赤枝 (2026-10-31 18:06:04)
    • 結局フラブ2空プロ4組のスラ燃費には勝てねえしな。 - 名無しさん (2026-10-31 21:00:39)
  • こんだけやけくそ強化されたのに何かこいつがいる方が負ける確率高いような。一回こいつ4機+DXで北極マッチングだったんだけど30000オーバーVS5000ちょいだったぞ - 名無しさん (2026-10-31 10:42:35)
    • チャー格ぶっぱしにきてるのが多いからじゃないかな?その場合自発的によろけやダウン取ろうとしないだろうし - 名無しさん (2026-10-31 10:44:14)
    • 緩衝材が仕事しない、パワアク無いから連携しにくい、なんだったら味方に邪魔されやすい - 名無しさん (2026-10-31 12:03:59)
    • 強化された直後あるあるの普段乗りなれてない人たちが多く使ってるからってのと、攻撃方法を分かってないからとが合わさってじゃね?こいつ、チャ格がアレだからゴリゴリの格闘機って思って使っても基本的にそんな与ダメでないからね。あと謎に主格闘中心で戦ってる奴が居るけどこいつで主に使うべき格闘は2刀の方だし(主格闘の方は強連撃あるけどコスト帯の強襲と比べるとマジで火力出ない) - 名無しさん (2026-10-31 12:53:54)
      • 二刀下単発威力は一刀より下だから一刀から始動しないとコンボ火力落ちるよ - 名無しさん (2026-10-31 21:33:52)
        • 二刀始動の方が火力高いよ。 一刀N下⇒二刀下⇒一刀下:3200*(1+1.7*0.7+1.7)+3600*(1.45)=17668
          二刀N下⇒一刀下⇒二刀下:3200*(1.7)+3600*(1+1.45*0.8+1.45)=18436 - 名無しさん (2026-11-01 04:02:53)
    • 単純に脆い気がする。通常時の足回りも悪いし遠距離対応の射撃武装が弱いからじゃない?汎用目線だとバルカン射程外だと本当に弾が当たらん - 名無しさん (2026-10-31 13:01:17)
    • スサノオでもキツイ位だし格闘強襲は厳しい、ヘイズルだって射撃力もあるからこそだしバルカンサーベルでは生き抜けない - 名無しさん (2026-10-31 20:10:14)
  • 近距離なら超ロングリーチでわからせ 射撃ならバルカンでわからさせられるん 脚壊すしかないか - 名無しさん (2026-10-31 07:17:02)
  • 甘えた高さでゲロビ撃ってるやつにチャー格当てるの楽しい。だいたいゆっくり落ちてくるから、追撃でワンコン出来る - 名無しさん (2026-10-31 03:11:16)
  • 乗るのはいいけど拠点割る場面でミサイル使わない奴は帰れ - 名無しさん (2026-10-30 23:00:31)
    • そこは汎用ZZと同じ感じでMSミサイル変形ミサイル1セットで3割、邪魔が無ければ45秒ぐらいで単機で壊せるから、700は比較的ある程度拠点破壊性能が高いとは言えウェーブ交代時に狙える距離なら積極的に削ってプレッシャー掛けたいね。 - 名無しさん (2026-10-30 23:15:28)
  • 久々に色々カスパ試したけどA+とS-の間あたりの自分には旋回ガン盛り拡張装甲が一番馴染んだ。チャ格始動から180°回転して真反対にエクスカリバーするのが意外と刺さる - 名無しさん (2026-10-30 22:24:10)
    • 素の状態からチャージ格闘を多用するスタイルの人は旋回はありだと思う(バイオセンサー発動時で+15)旋回84では真後ろの機体には当たらない、89で機体の大きさ2割ぐらい引っかかる、94~99で普通に真後ろにも安定する。旋回って100上限に引っかからないのかバイオセンサー込みで100超えても、更に回ってる気がする。バイオセンサー込み運用なら取り合えず+5でも余裕があれば扱いやすいとは思う。 - 名無しさん (2026-10-30 23:26:51)
      • →演習場の試作1号機・ガーベラの細身で試したので、実戦では700は機体が一回りも二回りも大きくなるし、旋回を上げなくて真後ろで無くても部分が当たりそうなのと、相手が動いてない前提での演習場だから実戦は動き回るからその分でも旋回の影響はある程度影響すると思う。まあ好みって事で。 - 名無しさん (2026-10-30 23:30:31)
  • パワアクないから割と頻繁に止まるし素じゃ回避無いからインパクトの割りに普通かなぁ - 名無しさん (2026-10-30 22:19:43)
  • 北極で乗ったが天敵がまさかの金ゴッドだとは…撃ち落すのが大変だし、チャー格で落とそうとしたら向こうも空中チャー格でがちゃんこした後にパワアクでスラ回復されたうえにボコられる、序盤回避ないせいでゲージ溜め狙いされるのもつらい、運営もこれを狙ってパワアクなしにしやがったな? - 名無しさん (2026-10-30 22:15:10)
    • そもそも金までいったゴッド相手に互角以上に戦えたらまずいっしょ - 名無しさん (2026-10-30 23:54:26)
    • 何言ってんだよwこのバルカンで大変ならもうバンデットしか敵わないじゃんw - 名無しさん (2026-10-31 10:42:35)
    • その分、むこうの生時は今の環境ではありえないくらい弱いので… - 名無しさん (2026-10-31 10:49:20)
    • 苦労して金ピカに羽化したんだからそれぐらい許し亭許して - 名無しさん (2026-10-31 16:40:09)
  • Xみてたらコイツのチャ格でゾックに99999のカンストダメージ出てる動画流れてて草生えた - 名無しさん (2026-10-30 21:44:06)
  • どちらがより多くこいつにチャー格を決めさせるかの戦場 - 名無しさん (2026-10-30 20:53:16)
  • なんでこんなの強化すんだよ。ゴッドガンダム とか他に強化するやついるだろ - 名無しさん (2026-10-30 20:36:48)
    • ゴッドは金色なれば全然やれるけどこいつはバイセン発動してもすぐ死んでるから それで言うなら素νとかサザとか心停止してるのこそ救ってほしいんだけどな - 名無しさん (2026-10-30 20:47:24)
  • こいつは強くなってるの? - 名無しさん (2026-10-30 19:41:12)
    • ライザー乗ってるとき、コイツに乗ってるやつがマブみたいに付いてきて、こっちの取ったヨロケやダウンにチャー格ぶち込みまくってたが、与ダメ37万出しててワロタ。ヨロケ取ってエサ与えるプレイヤーがいると、火力だけはトップレベルになったかと… - 名無しさん (2026-10-30 19:55:22)
    • 調整前は…と言ってもしばらく乗ってなかったけどバイオセンサー前は射撃、発動後は格闘って個人スタイルだったが調整後もそんな感じかな?まだカタログ、演習場確認の段階ではやれそうな気はする - 名無しさん (2026-10-30 20:09:38)
  • 今回の強化当たり枠…というかヤケクソ枠? - 名無しさん (2026-10-30 18:20:16)
    • やけくそやな 他の700強襲もやけくそ強化してほしい - 名無しさん (2026-10-30 19:48:14)
  • よっしゃこれで止まらんやろと思ったらキャリーマッチで乗るとエグいくらいFF食らって止まるなわ - 名無しさん (2026-10-30 17:33:30)
  • バンデットが天敵過ぎる。HP50%以上だとバルカンの蓄積より先にセンサーミサイルで蓄積取られるし、パワアク持ち強判定が辛い - 名無しさん (2026-10-30 16:05:21)
  • サ終バルカン食らえッww - 名無しさん (2026-10-30 12:12:44)
    • 鈍重デブの唯一の機動兵装 - 名無しさん (2026-10-30 13:20:05)
      • だからめちゃくちゃハメ外した強さってわけではないと思う。サ終バルカンは言い過ぎ - 名無しさん (2026-10-30 13:20:31)
      • 一発蓄積15%のミサポ もスラ撃ち可能なのをご存知ないだと!? - 名無しさん (2026-10-30 13:52:40)
        • 他キャラのスラ撃ちBRみたいにバルカンとのセットプレイには使えなさそうだけど、ミサイルもスラ撃ちできたね - 名無しさん (2026-10-30 14:04:59)
        • 強化されて1発25%よ、ミサ - 名無しさん (2026-10-30 14:11:34)
    • チャ格もう終格にしてチャージ1秒でよくね。どうせこんなもん遅すぎて当たらんだろうし。 - 名無しさん (2026-10-30 14:49:54)
      • 最初からあの速度で横に振って欲しかった - 名無しさん (2026-10-31 16:43:05)
  • 威力だけで見るなら最強のチャー格になったな。これこそ約束された勝利の剣 - 名無しさん (2026-10-30 09:29:30)
    • 普通にやったら当たらないしカウンター取られるだけだけどね。 - 名無しさん (2026-10-30 12:26:16)
      • スラやタックルじゃ乗り越えられない程度のオブジェクト挟んでぶっぱするとカウンターのリスクが低く相手に喰らうか回避かの2択を強要できるぞ 俺が昔よくやってた手段 - 名無しさん (2026-10-30 14:02:52)
        • 結局1200%というのは儚い夢なんだよね、、、 - 名無しさん (2026-10-30 14:20:36)
      • 量サイコで拘束して叩き込んでもらうムーブがなかなか気持ち良い - 名無しさん (2026-10-30 16:35:55)
  • バルカンの蓄積なんぼになったんですか? - 名無しさん (2026-10-30 08:37:10)
    • 12%というバトオペ史上最強のバルカンが誕生した - 名無しさん (2026-10-30 09:08:18)
      • あのゴットのバルカンよりも強いだと!? - 名無しさん (2026-10-30 09:45:18)
      • ブーストできないけどウイングゼロも6*2の持ってるよ - 名無しさん (2026-10-30 10:21:28)
        • スラ撃ちできないのはバトオペではバルカン判定じゃないんだわ - 名無しさん (2026-10-30 12:19:55)
          • つまりカプールのやつが最強か - 名無しさん (2026-10-30 12:35:58)
            • あのチュンチュビームをバルカン認定していいのもだろうか…量産百式のビームバルカンあるからありなのか? - 名無しさん (2026-10-30 16:33:55)
            • 発射レートがこっちの3分の1位くらいだから実はこっちの方が強い - 名無しさん (2026-10-31 05:36:30)
        • それはマシンガン。エセバルカンの話ならリバウが20%の持っとるんよ - 名無しさん (2026-10-30 12:32:48)
  • 戦績的にも当然だけど、エンゲージ産のZZ間に合わなそうだから優先的に調整候補に入ったとかもありそう - 名無しさん (2026-10-30 08:08:22)
  • 地味にハイメガの1段目も大よろけだから起点作りやすいな - 名無しさん (2026-10-30 07:55:26)
  • よかったな終わる前に死に花咲かせられて - 名無しさん (2026-10-30 06:30:23)
  • さすがにハイマニュダメコン4バイセンなら蓄積で抜かれることないだろwって思ってたらバンデットにぶち抜かれておったまげた…あいつそんなによろけ値あるんだ - 名無しさん (2026-10-30 00:43:45)
    • バンデット板によると、センサー中なら最大で蓄積800出るらしい - 名無しさん (2026-10-30 01:02:50)
    • しかもスロウ効果付与できるからな - 名無しさん (2026-10-30 03:10:42)
    • 燃焼でリセットさせなければいけるっぽい - 名無しさん (2026-10-30 04:49:31)
      • 通常時回避無いのとHP条件なの加味して緊急修復モジュールは積んだ方が良さげよね - 名無しさん (2026-10-30 08:56:10)
  • これ600%×2か? - 名無しさん (2026-10-30 00:33:57)
    • うん - 名無しさん (2026-10-30 01:24:13)
    • 武器火力も増加してるから合わせて1.47倍に増えてるな。格補80なら1.8×3200×12=69120ダメ。相手が汎用で耐格40積んでてもHP33177以下ならワンパンされる計算になる…が、やっぱモーション遅いからロマン砲。 - 名無しさん (2026-10-30 04:54:04)
      • カウンターブーストが付くとか、振り下ろすモーションが早くなるとか、当てるための手段に何も調整がない以上倍率だけ上げても何の意味もない。 - 名無しさん (2026-10-30 08:59:59)
        • それをどうやって当てるかが腕やで。そうやって意味ない当てれないって言うのは下手くそな証拠 - 名無しさん (2026-10-30 20:30:19)
  • DFF側としては格闘中に強よろけ撃ち込めば止められる事に気が付いて対処はしやすくなった - 名無しさん (2026-10-30 00:26:14)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2026年10月31日 21:35