ジム・ライトアーマー

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
高速移動 175
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.8秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 871 255m 3600
LV3 913 260m 4000
LV4 954 265m 4800
LV5 996 270m 7200

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 586 205m 3900
LV3 614 210m 4300
LV4 642 215m 4800
LV5 670 220m 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 3600
LV3 1925 4000
LV4 2012 4600
LV5 2100 7200

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
冷却補助システム Lv1 70 110 160 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 200 250 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
フレーム補強 Lv1 110 170 240 機体HPが100増加
Lv2 300 370 機体HPが250増加
AD-PA Lv1 190 290 400 格闘補正が1増加
Lv2 510 630 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 380 580 800 1020 1260 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv3 570 870 1200 1530 1890 格闘補正が4増加

備考

機体情報

  • 『MSV』にて設定されたジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタム機。
  • ジムが配備され初めた頃のパイロットは、戦闘機乗りからの機種転換が多かったためMS特有の鈍重な動きに不満を覚えるものも多かった。そこで徹底的な軽量化による高機動化を施し機動力向上の要望に応えたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によってその機動力はガンダムクラスにまで飛躍した。その一方で防御性能は当然犠牲となり、ザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものであった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン軍を大いに苦しめたという。
  • 兵装はエネルギーCAP式のビーム・ライフルを携行している。通常のビーム・スプレーガンと比べて発射回数が少ない代わりに高威力となっている。作品によってはビーム・ジャベリンを携行していることもある。軽量化のためジムには標準装備であった頭部バルカンをオミットし発射口は蓋いでしまっている。
  • シールドは重くなるので携行していない事のほうが多い。作品によってはラージシールドを半分にしたような小型シールドを携行している場合もある。

機体考察

  • 連邦機の低コスト強襲機。ザクⅠと違い初期配布されておらずDP交換等で入手する必要がある。
  • バズーカのようなよろけが安定して取れる兵装はない代わりに、スキル「マニューバーアーマー」である程度よろけを無視して格闘を仕掛けられる。
  • ザクⅠよりも更に脆い。強襲としてはやや柔らかい。

主兵装詳細

  • ビーム・ライフル[軽装型]
    • LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
    • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
    • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
      • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
      • とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。
    • 本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。
  • ビーム・スプレーガン
    • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
    • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
    • 1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
    • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
    • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり
  • ビーム・サーベル[改修型]
    • ビーム・サーベルの威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。
    • 調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
    • グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
      • グレ→BR軽装型4発でよろける
      • グレ→スプレーガン3発でよろける
      • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
    • これだけでもかなり支援機を削れるので一般的な強襲機のように無理して格闘を当てにいかなくても一定の仕事が出来る。
  • グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。
    • モーションが始まればブースト移動しながらでも投げられる。マニューバーアーマーの効果を活かしながら使えることも利点となる。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。
  • 盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。
    コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。
  • Lv3~4を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な兵装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。
  • 特に支援機はこの機体のビームと副兵装のグレネードだけで射撃だけとは思えない程短時間で手痛いダメージを稼がれる場合もあり、当たり続けていたら格闘を当てられるまでもなく撃墜される。味方汎用が近くに居るだけで安心せずになるべくこの機体からの射線を切るように心がけよう。
  • HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴



コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 250以上はまあ無理だな。旋回とスピードが遅すぎる。耐実が低すぎてバズ数発でも致命傷になる - 名無しさん (2021-07-25 10:20:41)
    • 今なら250で似た使用感の機体使いたいならもっと強いジム・ナイトシーカー2が居るよ - 名無しさん (2021-08-01 14:12:17)
  • 基本はビーライチュンチュンで見られてない時にN下で寝かせてまたチュンチュンするのがええ 200地上ならまだやれる それ以上と宇宙は諦めろ - 名無しさん (2021-06-18 07:01:18)
  • 250は一周回ってこいつでチュンチュン撃ってズバズバ斬ってた方が活躍できるな。油断してるザクマリンばかりであまりこっち見ないし - 名無しさん (2021-05-04 18:52:32)
    • 強襲無視する汎用増えたよな。こいつなんて放置したら汎用だって溶けるのに - 名無しさん (2021-05-16 20:58:40)
  • こいつアサルトブースターが強いから高所からの奇襲戦法がポンポン刺さるな - 名無しさん (2021-04-14 21:39:18)
  • wiki読むまで「格闘を仕掛けて一撃離脱がメインの戦法」だと思い込んでたから使い方読んだらめっちゃこの機体好きになったわ - 名無しさん (2021-03-30 16:28:18)
  • ジムヘビーアーマーでビームライフル2本持ちの重装甲射撃型強襲にならないかね。 - 名無しさん (2021-03-13 18:26:42)
  • 遠距離でも圧力かけられるのは200だとこれぐらい - 名無しさん (2021-03-02 16:52:06)
    • ブルパップ「ぼ、ぼくでも軍事で圧力かけられますかね!?」 - 名無しさん (2021-06-02 22:36:53)
  • ここまでライトアーマーにするならノーアーマーにすれば機動性とかも上がるんじゃね? - 名無しさん (2021-03-01 18:33:25)
    • 1年戦争のMSはモノコック構造だから無理じゃねぇかな - 名無しさん (2021-03-01 18:45:41)
      • 連邦側ですらまだセミ・モノコックだものね。たぶん装甲全部取っ払ったら機動性どころか歩くことすらままならなくなると思う - 名無しさん (2021-03-01 19:34:02)
  • 250で連撃向上、パーツスロット拡張上昇あってもよ。その帯の汎用の機動性が、適性も付いて上回ってきて辛い。 - 名無しさん (2021-02-07 00:24:21)
  • アッグと比べたら格闘しなくてもグレBRしてれば仕事できる分味方が強襲いなくて仕方なく乗るって人でも安心感あるとは思う - 名無しさん (2021-02-06 22:27:29)
  • 軍事結構行けるくね?こいつ - 名無しさん (2021-02-06 21:54:35)
    • イケるってより、コイツしかいないってイメージ。屋根にいる支援機をわざわざ登って狩りに行く必要ないし。 - 名無しさん (2021-02-14 09:25:50)
  • グフ強化するならこいつにもくれてやれよ まぁ運営はジム系嫌いだからな - 名無しさん (2021-01-29 15:27:04)
    • グフはピック率と勝率の低さからの強化だけどあいつと比べてこいつはそこそこ見たし明らかにグフより勝率は良かったけど…?お前が運営嫌いなだけじゃん - 名無しさん (2021-01-29 15:32:20)
    • 少なくとも、ジムⅢは汎用強襲ともにまともな性能している。ついでに同じ強襲ジムなら、こいつの強化よりは鹿2やクゥエルの強化がよほど先では? - 名無しさん (2021-02-06 22:31:38)
  • コイツでビームライフル使わない奴は運用以前に機体ごとの強みを理解してから使え。それぐらいエアプの奴等が多すぎる - 名無しさん (2021-01-21 19:35:42)
  • 耐久面は一切上方せずに200からスピード130 スラスピ200 旋回58あって機動性に振り切って欲しい - 名無しさん (2020-12-12 18:04:05)
    • 個人的にはスラスター容量が欲しいな、ここぞというところで突っ込むときにやっぱり不安があるわ。 - 名無しさん (2020-12-23 01:59:25)
    • 機体名のライトアーマーに違わぬ装甲を犠牲にしての高速機にして欲しいですね。そうすれば緊急回避がなくても頑張れる。 - 名無しさん (2020-12-24 00:44:06)
    • 流石にそれだと強すぎる感あるからここはスピード130、スラスピ185、旋回54ぐらいでいいと思う - 名無しさん (2021-01-02 01:50:27)
  • ロボット魂のライトアーマー来て思ったけどこいつにもジャベリン持たせてくれたら面白いと思うんだがな - 名無しさん (2020-12-11 17:42:11)
    • 低コスジャベリンはあまりにも暴力的すぎるぞ。200でもLv3持てる訳だし - 名無しさん (2020-12-11 22:15:18)
      • アッグ見てるとそれぐらいあってもいいように見えるぞ - 名無しさん (2020-12-12 01:11:38)
        • ジャベリンに脚部補正1.3倍ついてるのお忘れか。カテゴリ問わずそれに捕まれば脚ポキ確定になるぞ。 - 名無しさん (2020-12-12 18:01:02)
          • アッグの格闘まともに喰らったら足ポキどころか即死じゃん まあアッグがおかしいのでナーフする方が正解だけどよ - 名無しさん (2020-12-12 18:10:05)
    • ガンオンでマジカルステッキ愛用してたから、低コス版ジャベリンでいいから欲しいわ。 - 名無しさん (2020-12-21 03:30:22)
  • こいつももうそろそろ回避貰っていいんじゃないか? - 名無しさん (2020-12-09 22:57:34)
    • 開発の強襲に対する考え方がよく分かんないからなあ・・・300以下でも水泳部にはホイホイ回避を与える一方でそれ以外の連中はさっぱりだしね。まあズゴックはもらえてないけど。アッグなんて200強襲のくせになんであんな色々もらえてるんだかさっぱりわからん・・・ - 名無しさん (2020-12-10 02:58:36)
      • 何でこのゲームジャブロー工作水陸MSにあんなに優遇されてるんだろうと思ったけどあそこまで優遇しないと誰も使わないださい無人気MSだからしゃーないんかね - 名無しさん (2020-12-11 17:43:46)
    • どうせ捕まったら終わりなんだから普通に機動力欲しいかな。ライトアーマーだし - 名無しさん (2020-12-10 08:45:50)
      • ぶっちゃけ足回りはスキル込みでドラッツェと同等くらいあってもいいと思う。100スタートとはいえ、あっちと違って盾も即よろけも突進もないんだし - 名無しさん (2020-12-10 08:53:38)
    • 初期の強襲だからマニューバにしてるんだろうけど、設定的にはマニューバよりも回避の方がしっくりくるわ。 - 名無しさん (2020-12-21 03:31:46)
  • マジカルステッキはどこ…ここ? - 名無しさん (2020-12-09 01:31:25)
    • あの高コストも殺せるステッキこっちにもってくんじゃねーよw - 名無しさん (2020-12-11 23:40:27)
  • 味方の汎用に混じってチュンチュンすんな。敵支援のヘイトを取れ - 名無しさん (2020-11-17 18:30:20)
  • この子にはいつ宇宙適性付くんだ?AMBACないのはわかるが、地上運用されてた作品なくて宇宙で一撃離脱のイメージなんだけどなぁ。 - 名無しさん (2020-10-23 06:58:35)
    • オレら連邦愚連隊「…」 - 名無しさん (2020-11-01 21:59:14)
      • 機動戦士ガンダム アッガイ北米横断2250マイル「…」 - 名無しさん (2020-11-11 19:06:33)
    • この子・・・・汗 - 名無しさん (2020-11-17 18:30:55)
  • この機体ビームライフル軽装型が消えてるんだけど - 名無しさん (2020-09-22 19:30:24)
    • すいません解決しました、買ったと思ってたレベル買ってなかっただけでした申し訳ない - 名無しさん (2020-09-22 19:31:16)
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最終更新:2021年05月27日 20:43
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