ジム・ライトアーマー

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力化での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 48
旋回速度(宇宙)[度/秒] 48
格闘優先度
カウンター 連続格闘
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.75秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
機体同梱
LV2 871 255m 3600
LV3 913 260m 4000
LV4 954 265m 4800
LV5 996 270m 7200

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
機体同梱
LV2 586 205m 3900
LV3 614 210m 4300
LV4 642 215m 4800
LV5 670 220m 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正1.2倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正:1.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 3600
LV3 1925 4000
LV4 2012 4600
LV5 2100 7200

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
冷却補助システム Lv1 70 110 160 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 200 250 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
フレーム補強 Lv1 110 170 240 機体HPが100増加
Lv2 300 370 機体HPが250増加
AD-PA Lv1 190 290 400 格闘補正が1増加
Lv2 510 630 格闘補正が2増加

備考

機体情報

  • ジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタム機。
  • 配備初期のジムパイロットは戦闘機乗りからの機種転換が多かったため、MS特有の鈍重な動きに不満を覚えるパイロットも多かった。そのため、その要望に応えるために徹底的な軽量化による高機動化をしたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によってその機動力はガンダムクラスにまで飛躍した。だがその一方で脆弱な防御性能はザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものだった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン公国を大いに苦しめたという。
  • ジムにあった頭部バルカンはオミットされており、発射口は蓋がされている。

機体考察

  • 連邦機の低コスト強襲機。ザクⅠと違い初期配布されておらずDP交換等で入手する必要がある。
  • バズーカのようなよろけが安定して取れる武装はない代わりに、スキル「マニューバーアーマー」である程度よろけを無視して格闘を仕掛けられる。
  • ザクⅠよりも更に脆い。強襲としてはやや柔らかい。

主兵装詳細

  • ビーム・ライフル[軽装型]
    • 現状LA専用武装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
    • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
    • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
      • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
      • とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、状況によってはゲージを焼いてしまうのも手。
    • 本武装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。
  • ビーム・スプレーガン
    • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
    • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
    • およそ0.9秒に1発撃てる。4発でよろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
    • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
    • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり
  • ビーム・サーベル[改修型]
    • ビーム・サーベルの威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。
    • 調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
    • グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
      • グレ→BR軽装型4発でよろける
      • グレ→スプレーガン3発でよろける
      • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
  • グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。
  • 盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。
    コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。
  • Lv3を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な武装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。
  • HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 相対してもLAの怖さってのが良く解らんから教えてくれ。相手にする場合は正直ザクⅠのが怖い事多いんだが。 - 名無しさん (2019-08-19 17:19:32)
    • 追伸・300以下で強襲乗る場合の参考としてね - 名無しさん (2019-08-19 17:19:59)
    • LAはザクⅠと違ってそもそも近づく必要すら薄いからな。BRちゅんちゅんするだけで低コス支援は溶けるし、一気に片を付けたければサーベル持って前ブーするだけでタックル吐いてくれるから、よろけをスラキャンして格闘振れば終わり。タックルしなくてもすれ違いざまに横から格闘振ればタックル貰わずに当てられるし、完全にすれ違っても旋回で勝てる。ザクⅠはバズ格機体だから近づかないといけないのにマニューバー無いからゴリ押しが全く出来ない。近づければよろけ取れる分LAより強いかもだけど、マニューバーも緊急回避も無いから最悪支援によろけ取られて寝かされて時間稼がれて……ってケースが発生し兼ねない。あと単純に格闘モーションは断然LAの方が範囲広いから優秀かな。まあ活躍出来るならザクⅠ乗っても構わんし、格闘振るならザクⅠのがやりやすいが、そもそもLAなら無理に格闘振らないでもBRの距離から削り倒せる - 名無しさん (2019-08-19 17:51:17)
      • 理解。動き止めて格闘も振ってくって言う汎用の基本をイメージするとLAは乗りづらい感じか。MA過信して突っ込んできて寄られたころには貸すHPで何したいんだろ?みたいなLAにかあたって無いだけか。 - 名無しさん (2019-08-19 17:56:07)
        • そうだね。使う時は射撃がメインで格闘はサブだと思っても良いかも。まあ格闘も普通に強いから、振れる場面ではガンガン振った方が強いけど。ただ、アーマーはぺらぺらだから無理すると簡単にボロボロになるんで、汎用とかに触るならちゃんと支援落としてからだね - 名無しさん (2019-08-19 18:12:33)
        • あと、LAはザクⅠと違って離れてても支援のヘイトを稼げるから、遠間から仕事をさせないことが出来るんよね。これも強みで、近づけなくても障害物の影からちらちら姿見せて当たらなくてもBR撃ってれば注意を向けざるを得ないから、支援の妨害はホント楽な機体。まあ目立ってればもちろん汎用が寄ってくるけど、そしたら汎用+支援のヘイトを稼げて味方は枚数有利だから、ひたすら時間稼ぎをすればそれだけで前線は有利になる - 名無しさん (2019-08-19 18:20:27)
      • これだと自分が使う側の意見になってるわスマン。近距離で相対するなら単発よろけ持ってるザクⅠのが怖いかもね。ただ、ザクⅠならマニューバー無いから普通によろけ取って時間稼いだり、近づかれてもワンチャン寝かせて時間稼げる。LAだとそもそも遠間からBRで削られて厄介だし、前ブーされたらよろけ取れないからかなりキツイ。タックルで悪あがきか格闘で止めるしかない。ただ、タックルは吐いたら詰みだし格闘も相手が格闘被せてきたら判定負けで終わり。逃げようにも足回りで勝てないうえBRで付かず離れず削られて終わる。厄介さで言えば断然LAかな - 名無しさん (2019-08-19 17:57:49)
        • いいのいいの使う側の意見で。相対して怖くない事が多かったから自分で使う場合の強みが解りにくくて聞いてたので。有難う御座います。 - 木主 (2019-08-19 18:17:07)
    • そもそも汎用がまともに働いている場合旧ザクは自分で支援に近づくチャンスすら作れないのですよ。汎用のバズだろうと支援のキャノンだろうとしのぐすべが何もなくヨロケを取られ、緊急回避がないので大抵そこからフルコンボ喰らって瀕死。LAだってそういう状況で凸ることは出来ないのだけどビームとグレネード撒いてるだけで支援のHPが瞬く間に半減したりするのが強い。そしてタイマンまたは枚数有利になれば旧ザクと違いマニューバアーマーで詰ませることも出来る。 - 名無しさん (2019-08-20 11:26:59)
  • 宇宙でも低コスならドラッツェより安定するしジムトレ偽装でこいつ一択だと思う 何よりギガン率高すぎるからチュンチュンBRがおいしい - 名無しさん (2019-08-12 14:59:13)
    • 15日で強襲混ぜるならドラ一択になったな。 - 名無しさん (2019-08-18 15:55:39)
  • こいつのLv1ってLv2の完全下位互換だよな。なんのために存在してんだ? - 名無しさん (2019-08-11 16:06:30)
    • 武器レベル上がるから低コススタート自体はメリットあるけどそれ以外は特にないな - 名無しさん (2019-08-11 19:49:49)
    • 実戦で使うなら、カスマタイマン放置の裏切り爆破で点差で巻き返せなくなるのを予め防ぐくらいかな - 名無しさん (2019-08-16 14:58:06)
  • 修羅の双星でビームジャベリン持ってたと思うんだけど、今回は装備できないのかな。lv6とか来たら検討してほしい。 - 名無しさん (2019-08-04 04:20:10)
  • 素イフは射程短いから別にいいけど、ゲムが怖すぎる...偽装のせいで誰も狙わんし、1発で半分吹き飛ぶとか勘弁して... - 名無しさん (2019-07-25 23:15:23)
    • 偽装機怖いとこって誰もカットしてくれないとこだよね。緊急回避無い機体だと特に - 名無しさん (2019-08-12 15:52:37)
  • 200や250でLAって敵支援機を積極的に相手したり、味方が斬ってる時に横からくる敵に対して目の前にいたら体張って追撃阻止とかし てるんですか?強襲枠って、味方に支援機1機なら仕方無いと思うのですが、支援機2機いれば強襲乗らず、その枠をバズ汎にした方がよくないのですか?味方の後ろで点数稼ぎしてるだけにしか見えないのは私だけでしょうか? - 名無しさん (2019-07-22 10:54:01)
    • 支援機をビームとグレネードでびびらせて仕事させないようにするのが第一。びびらないようならそのまま攻撃を当て続けて半壊させればよし。簡単に切りに行けるなら当然そうすりゃいいがボンクラなチームでない限りリスクは割と高いと思う。汎用同士の殴り合いに横からちょっかいかけるのは得意、200~250で主流の汎用は強襲判定持ってないから強引に切りに行ってよし。LAの抑えがない場合敵のザクキャやギガンに大暴れされて終わることもあるので需要なポジションだぞ - 名無しさん (2019-07-22 13:55:32)
    • 味方強襲機が敵支援機に行かず、味方汎用機と2対1とかしてて、味方汎用機が敵支援機を倒してるのをよく見かけませんか? - 名無しさん (2019-07-22 19:32:15)
      • でも汎用が落とし切れるだけ削ってるならいいんじゃない?強判定でカットしに行けるのは強いし単純状況だけで判断するのはどうかと思うけど - 名無しさん (2019-08-12 15:55:21)
    • 強襲機の板で強襲機がいらないとか何言ってるのかな?只の荒らししか見えないですけど後、強襲機が支援機に行かないのは中身の問題か敵汎用機に抑えられてていけない状況になっているだけであってこの機体に限ったことではない - 名無しさん (2019-07-23 01:26:17)
    • むしろしない理由がない。敵支援が2機もいる状況でそのコスト帯でLAなしとなると、その支援を抑える役が不足するよ - 名無しさん (2019-07-26 00:35:27)
    • 寧ろ前線の維持に参加できない支援機は2機も要らない。チュンチュンしてるだけでなくマニューバ使って格闘も振っていくのが正しい運用。味方の後ろで点数稼いでるだけってのはまず運用が間違っているから中身の問題だぞ。 - 名無しさん (2019-07-30 02:44:51)
  • 軽装型BR糞強いのになぜかマシ持ちをたまに見るな - 名無しさん (2019-07-06 02:41:31)
    • ほんとな譲った時微妙に後悔したことがある - 名無しさん (2019-07-07 00:23:19)
    • この前スプレーガンも見かけたぞ - 名無しさん (2019-07-13 09:46:00)
      • まあよろけOHの計算崩れるから搦め手としてはアリか・・・?同じ相手と何度もマッチングした時とか - 名無しさん (2019-07-20 21:58:07)
  • Lv4にフィルモを付けている。微妙な差だが結構効いていいると思う。使っている人いますか? - 名無しさん (2019-07-02 01:20:43)
  • 要塞内部だとコイツ見ないな - 名無しさん (2019-07-01 09:48:02)
    • BZも回避もAMBACもないコイツを出すのは自殺行為やぞ。素直にドラッツェか強襲無しで行け - 名無しさん (2019-07-01 13:15:18)
    • 格闘が振れるなら強い。迂闊にチュンチュンしてたらその間になますにされる。交戦距離違うから戦い方が微妙に変わって使いにくいから出さないんじゃない? - 名無しさん (2019-08-12 15:58:58)
  • すごく強いなコレ、LAとガルザクのおかげで250戦が楽しめるようになった - 名無しさん (2019-06-30 07:35:50)
  • 300のLAを強化すれば射プロ4積めんじゃんと思ってやったんだが、意外と火力出ないんだな。支援が固くなり始めるコストだから低コスの支援みたいにチュンチュンだけじゃ溶けにくいわ - 名無しさん (2019-06-27 23:50:37)
    • 300になるとチュンチュン&グレで溶かして格闘ワンコン圏内まで削る機体になる。意識高い系素イフを無視できるのは大きなメリット - 名無しさん (2019-06-28 09:03:38)
      • 意識高い系素イフを避けながら支援機を削る意識高い系LA。意識高い方が勝つな…! - 名無しさん (2019-06-30 09:40:30)
        • 逆に意識低い系LAとはどんなんだろ? - 名無しさん (2019-07-20 21:59:52)
          • チェストチェスト叫びながら格闘振りに行く薩摩人系LAとかかな - 名無しさん (2019-07-24 18:37:05)
            • そのLAアシムレイト使えそう - 名無しさん (2019-07-25 23:18:21)
          • マシンガン持ちやろなぁ - 名無しさん (2019-07-25 23:18:50)
  • 野良でもグループマッチングさせられるから、山岳とか砂漠で接近させてくれる相手じゃない時にはDSより良いな - 名無しさん (2019-06-18 05:06:40)
  • 今までのMA割れる汎用が居ない200が異常だっただけで今でも現役だろ。カモフもせいぜい編成に1機だし - 名無しさん (2019-06-18 02:01:12)
    • 200LAは頭1つ抜けてたからメタ機が生まれるのは仕方ないにしても、さも当たり前のようにお手軽マニューバ貫通追加はしないで欲しかったな… - 名無しさん (2019-06-21 01:45:33)
  • 案外宇宙でも動きやすいから格闘生当てにいけるな。ただ汎用に粘着されるリスクが怖い - 名無しさん (2019-06-16 11:31:36)
  • 35のLA追加はよ - 名無しさん (2019-06-13 01:31:59)
    • 出しても、他の強襲ライバルが強敵過ぎて出すの無理だろ。仮に出しても、ビームチュンチュンしか出来なさそう。 - 名無しさん (2019-06-16 00:28:52)
    • ジム・コマンド・ライトアーマーに期待しよう - 名無しさん (2019-06-28 01:19:35)
  • タイマンでよろけ取るのってあんま現実的じゃないよね?支援に格闘仕掛ける時近づいてタックル誘発させてからしか分からない - 名無しさん (2019-06-11 11:52:24)
    • このコスト帯なら旋回性能差で格闘生当て出来る。右側に回り込んで←N下とかね - 名無しさん (2019-06-11 14:48:49)
  • カモフのおかげで辛くなるかと思ったけど、むしろ前線のバズ汎が減ってやり易くなった、トレーナーに捕まったらどうせ即死だし… - 名無しさん (2019-06-11 11:49:37)
    • 200はいけるけど問題は250。カモフ+支援枠がデジムor量タンだとすっごくめんどう。 - 名無しさん (2019-06-11 15:14:50)
  • ライトアーマーの取り扱いが上手い方々へ LV5で付けた方が良いカスタムパーツ、教えてください - 名無しさん (2019-06-07 14:55:09)
    • うまいわけじゃないけど結局強襲は攻めるも逃げるもブーストが大事なんでスラ盛りが1番良いと思う。結局火力出すには積極的に近付いて格闘振ってくのが重要だからね - 名無しさん (2019-06-07 19:15:49)
    • 噴射2,1、格プロ4,2、射プロ3,1、新フレ1(要強化施設:120P)頻繁に格闘振る機体じゃないのでスラは適度に上げて他は火力盛り。 - 名無しさん (2019-06-08 13:15:09)
      • 横からで申し訳ないのですが、LAは脚部はつけなくてもいい感じですか? - 名無しさん (2019-06-08 13:40:43)
        • 脚は正直個人の好みだから、頻繁にスラが余るようなら噴射→脚部、余らないなら格プロ→脚部にすればいいと思う。自分はどの機体でも真っ先に噴射盛ってるし、脚部を付けてる機体が片手で数える程度しかないんでプレイスタイルによるかなと。ただLAの戦法は枝で言ってるように頻繁に格闘振る機体じゃないから被弾も少なめだし、結果脚を隠して射撃戦する機会が多いからキャクブガー頻度はかなり低いはず - 名無しさん (2019-06-09 01:56:56)
          • 格闘振る機体じゃないってのは枝主の運用法で合って、LAの運用法としては間違ってると思うよ。ビームはあくまで近づけないとき、枚数が不利な時の繋ぎ武器であって積極的に乱戦ではカットの意味も含めてサーベルは抜いていくべき - 名無しさん (2019-06-09 07:53:42)
            • そりゃ振れる時は振るでしょ。それを実現するにはやはりスラ盛って接敵離脱の距離を伸ばす必要がある。ただカット意識で汎用の脚を止めるより、長く戦場に留まって敵支援に圧力掛けて攻撃させないほうが重要なので、強引に格闘を振る必要ない=頻繁に格闘を振る機体じゃないという解釈。乱戦でカット中心に立ち回りたいなら汎用乗るべき - 名無しさん (2019-06-09 17:49:10)
        • どんな戦法取ろうと汎用に捕まれば一瞬で溶けるのでやられる前にやるってつもりで脚部は付けてない - 名無しさん (2019-06-09 13:07:16)
          • 狙われた時点で終わりみたいなところあるからな… - 名無しさん (2019-06-10 00:25:22)
    • 扱いに自信があるわけじゃないけど一応1番やりやすいのはスラ盛ってからフレーム5積んで余りは適当。射撃で火力出せるけど格闘振らなきゃ意味ないからマニュを生かすためのスラは必須。スラを少し外して脚部盛るのはなしでは無いけどおすすめはしない。 - 名無しさん (2019-06-08 20:23:42)
    • 一番良いのはマップで変更する事、砂漠とか港湾ならスラ全盛りで墜落なら格闘補正も良い - 名無しさん (2019-06-09 15:15:53)
    • 開発ありで脚2、噴射2 3、強フレ5 1、射プロかな。 - 名無しさん (2019-06-11 11:24:53)
  • 強よろけ持ちにFSの超強化と200コスの向かい風が強い - 名無しさん (2019-06-06 23:09:18)
  • HPモリモリにすると14000程度まで行けるのはなかなか良いんじゃないだろうか - 名無しさん (2019-06-06 18:27:50)
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