ジム・ライトアーマー

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
高速移動 175
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.8秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 871 255m 3600
LV3 913 260m 4000
LV4 954 265m 4800
LV5 996 270m 7200

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 586 205m 3900
LV3 614 210m 4300
LV4 642 215m 4800
LV5 670 220m 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 3600
LV3 1925 4000
LV4 2012 4600
LV5 2100 7200

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
冷却補助システム Lv1 70 110 160 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 200 250 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
フレーム補強 Lv1 110 170 240 機体HPが100増加
Lv2 300 370 機体HPが250増加
AD-PA Lv1 190 290 400 格闘補正が1増加
Lv2 510 630 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 380 580 800 1020 1260 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv3 570 870 1200 1530 1890 格闘補正が4増加

備考

機体情報

  • 『MSV』にて設定されたジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタム機。
  • ジムが配備され初めの頃のパイロットは戦闘機乗りからの機種転換が多かったため、MS特有の鈍重な動きに不満を覚えるパイロットも多かった。そこで徹底的な軽量化による高機動化を施し要望に応えたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によってその機動力はガンダムクラスにまで飛躍した。その一方で防御性能は当然犠牲となり、ザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものであった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン公国を大いに苦しめたという。
  • 兵装も、ジムにあった頭部バルカンをオミットし発射口は蓋いでしまっている。シールドも重くなるので携行していない*1。ビーム・スプレーガンではなくエネルギーCAP式の威力の高いビーム・ライフルを携行している。

機体考察

  • 連邦機の低コスト強襲機。ザクⅠと違い初期配布されておらずDP交換等で入手する必要がある。
  • バズーカのようなよろけが安定して取れる兵装はない代わりに、スキル「マニューバーアーマー」である程度よろけを無視して格闘を仕掛けられる。
  • ザクⅠよりも更に脆い。強襲としてはやや柔らかい。

主兵装詳細

  • ビーム・ライフル[軽装型]
    • LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
    • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
    • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
      • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
      • とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。
    • 本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。
  • ビーム・スプレーガン
    • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
    • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
    • 1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
    • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
    • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり
  • ビーム・サーベル[改修型]
    • ビーム・サーベルの威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。
    • 調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
    • グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
      • グレ→BR軽装型4発でよろける
      • グレ→スプレーガン3発でよろける
      • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
    • これだけでもかなり支援機を削れるので一般的な強襲機のように無理して格闘を当てにいかなくても一定の仕事が出来る。
  • グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。
    • モーションが始まればブースト移動しながらでも投げられる。マニューバーアーマーの効果を活かしながら使えることも利点となる。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。
  • 盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。
    コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。
  • Lv3~4を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な兵装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。
  • 特に支援機はこの機体のビームと副兵装のグレネードだけで射撃だけとは思えない程短時間で手痛いダメージを稼がれる場合もあり、当たり続けていたら格闘を当てられるまでもなく撃墜される。味方汎用が近くに居るだけで安心せずになるべくこの機体からの射線を切るように心がけよう。
  • HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 未だに高台タンクの最適解だと思う - 名無しさん (2020-08-02 23:49:49)
  • 250以上はさすがに旋回とか歩行速度とかの足回りが良くなる調整が欲しいかな。 - 名無しさん (2020-07-23 13:20:46)
  • これ使ってて思うのが相手もスキル含めて複雑化してないから高コストになるにつれプレッシャーを感じるはずの強襲が気楽に使えるって事が一番嬉しい 復帰も早いし何度もトライして支援や汎用の気を引ければそれで勝ちなんだし - 名無しさん (2020-07-21 12:44:54)
  • この機体の使い方は囮。 ①メインの戦場から敵を遠ざけて仲間に中継地点の確保をさせる事。ずっと数的優位。 中継地点を取り中継地点からの支援攻撃はもちろんの事、中継地点が近いので仲間が撃破されても数的優位に立ち易い。 ②敵支援機の背後に周り仲間汎用機に向かう弾を独り占めする事。狙撃されない、マシンガンで攻撃されない仲間汎用機がフリーになる。 上手く行けば1vs1なれ支援機撃破。 ③普通に敵汎用機に見つからない様にしながらさんすくみを理解して支援機撃破 ④強襲機や相性の悪い弱った汎用機も撃破 ⑤腕が良ければ一騎当千。 - 名無しさん (2020-06-21 17:27:37)
    • チームの勝利が目的。数的優位なのにも関わらず敵の撃破が出来なきゃ負け。諦めも肝心。また敵側も少しずつ味方を撃破するので完全に負けた感は無いはず。 - 名無しさん (2020-06-21 18:09:36)
  • ロートルって感じに思えるけど、広めのマップならまだまだ活躍できるし、250なら三連撃が良い働きをする。こいつも勝る中遠距離射撃強襲が出ない限りは準レギュラーって感じで安心だわ - 名無しさん (2020-06-15 23:44:02)
    • 旋回性能を突かれるような戦局にならなければ、グフよりも格闘振ってますね。 - 名無しさん (2020-06-16 22:39:26)
  • 初期100機体の中ではこいつが唯一の生き残りなのかな。250でもたまに出てくるしようやってる - 名無しさん (2020-06-12 02:37:46)
    • ザクキャもいるだろ - 名無しさん (2020-06-28 15:00:55)
  • 数ヶ月ぶりに使ったけども汎用相手でも強判定でなぎ倒し、ゴッソリ減るのが気持ちいい - 名無しさん (2020-04-29 11:25:55)
  • アッガイのやけ気味の強化でコイツの立場もどうなることか - 名無しさん (2020-03-24 10:31:01)
    • あのもりもり強化で勝ってる点が当てやすいサーベルくらいになっちまってなぁ… - 名無しさん (2020-04-05 23:39:31)
    • 実際激減したな。アッガイアッグガイだらけ。まあ、いつでもコイツじゃないとマジメにやる気ないと取られた環境から変わった訳だし仕方ないかもね - 名無しさん (2020-04-19 14:45:21)
  • 流石にもう300からは緊回付いてもええんじゃないかな~、触手野郎も出てきた訳だしw - 名無しさん (2020-03-22 22:41:29)
    • むしろ現状のアッガイ、アッグガイを見ると200からつけてもいいぐらいだ - 名無しさん (2020-04-27 23:25:48)
  • 支援機とタイマン状態なのにビームピュンピュンだけで無駄に時間消費&敵汎用来て支援機潰せずに落ちるって奴たまに見るからマニュ生かしてサーベルも振ろうね - 名無しさん (2020-03-16 15:47:26)
  • 北極で量タンクに高台陣取られると、低HP、低耐弾すぎてBSGの射程圏内に入るまでに、キャノンだけで溶かされるからしんどい。 - 名無しさん (2020-03-10 01:17:37)
    • BSGじゃなかった軽装BR - 名無しさん (2020-03-10 01:18:20)
  • 200地上はこいつ以外の強襲が論外なだけでこいつが特別強いわけじゃないんだよなぁ - 名無しさん (2020-03-05 17:21:12)
  • なんで未だに低コスト帯なら活躍できてるかって主要汎用が中判定だからってのマジ大きいよな - 名無しさん (2020-02-26 12:31:17)
    • ライバルも微妙な奴かクランマッチ報酬の陸専用ジムしかおらんしなぁ。200、250はほぼ選択肢がない - 名無しさん (2020-02-26 13:09:35)
    • ぶっちゃけ飽きたから最近は使わないようにしてるわLA。それくらい低コス帯では抜けてると思うよ - 名無しさん (2020-03-01 19:56:07)
    • ビーライの火力も普通にヤバいからなしかもビーライ対策はほぼないし補正低いのに格闘に近いダメ出せるからなぁ - 名無しさん (2020-03-10 12:22:14)
  • こいつの高コスト版いい加減出ねぇかな。ビーライの威力1.5倍にして射程伸ばしたやつを持ったのが400以上に欲しいんだが - 名無しさん (2020-02-13 11:12:34)
    • GLAが大体それなのでは? - 名無しさん (2020-02-13 11:28:46)
  • LAが一番強襲っぽい強襲できるイメージ 後はワンコンで沈められるかどうかってなってくるし - 名無しさん (2020-02-11 14:14:46)
  • 最近250と300をLA使ってるんだけど改めて使うとまじで強いなこの機体。中距離ちゅんちゅん、近距離強判定だから汎用相手もタイマン負けない。支援もワンコン。雄一の弱点は1対多になるかイフリート系に睨まれたらどうしようもない。 - 名無しさん (2020-01-28 17:48:42)
  • たまに200とかだと相手が支援ゼロなことあって泣ける。その時は対面の強襲と果たし合うだけではあるが…たまに下手すると全汎用とか… - 名無しさん (2020-01-23 21:50:06)
    • 全汎用でもそこそこ立ち会えるからいいと思う 強判定ゴリ押し格闘も生きるし ただ1対多になったら秒でとける - 名無しさん (2020-01-24 16:53:38)
    • その場合はグレ投げて、ビームで足狙い撃ち、見方と連携すればやれる、なおマシンガン - 名無しさん (2020-01-25 00:40:51)
    • 250墜落で相手側全員寒ジムってのはあったよ。グフじゃなくてごめんな。 - 名無しさん (2020-01-31 23:33:36)
  • 地上の強襲はやっぱりLAで良さそうで安心した - 名無しさん (2020-01-06 14:51:50)
    • サービス開始からおよそ1年半なのに変わらない信頼性がヤバい まあ250以下に強襲がほとんどと言っていいほど追加されてないだけとも言う - 名無しさん (2020-01-15 09:27:13)
  • 陸戦用ジム普及しても高レベル武器で属性問わずコンスタントな高火力出せるからお好みでってなる気がするな - 名無しさん (2019-12-28 23:46:14)
    • 陸戦用持ってないんだけど山岳とか高台支援にはやはりLAのが有効なのかな - 名無しさん (2020-01-03 12:59:11)
  • 旧ザクより強いはずなのになぜ被せてくるんだろ - 名無しさん (2019-12-28 19:04:34)
    • 過激派ジオニストなんだろ(適当) - 名無しさん (2020-01-08 13:51:08)
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最終更新:2020年07月10日 00:21
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