ジム・ライトアーマー

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
高速移動 175
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要階級 二等兵01
必要DP 2100 2500 2900 3400 4300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  70%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.8秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 871 255m 1300
LV3 913 260m 1600
LV4 954 265m 1800
LV5 996 270m 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 586 205m 1300
LV3 614 210m 1600
LV4 642 215m 1800
LV5 670 220m 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 1300
LV3 162 42 756 1600
LV4 170 43 793 1800
LV5 177 44 826 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 1300
LV3 160 37 960 1600
LV4 167 38 1002 1800
LV5 175 39 1050 2000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 1300
LV3 1925 1600
LV4 2012 1800
LV5 2100 2000

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
冷却補助システム Lv1 70 110 160 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 200 250 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
フレーム補強 Lv1 110 170 240 機体HPが100増加
Lv2 300 370 機体HPが250増加
AD-PA Lv1 190 290 400 格闘補正が1増加
Lv2 510 630 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 380 580 800 1020 1260 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv3 570 870 1200 1530 1890 格闘補正が4増加

備考

機体情報

  • 『MSV』より、ジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタムバリエーション機。
  • ジムが配備され初めた頃、当然だがMS専属のパイロットなどほぼいない連邦軍では、新たにMSパイロットを養成する傍ら戦車や戦闘機乗りをMSパイロットへと機種転換して対応することとなった。しかしMS特有の動きは戦闘機(特に宇宙戦闘機)乗りからすれば鈍重そのもので、違和感や不満を覚えるものが出ていた。その対策として徹底的な軽量化による高機動化を施し、機動力向上の要望に応えたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によって、その機動力はガンダムクラスにまで飛躍し、戦闘機並の一撃離脱戦法が行えるようになった。その一方で防御性能は当然犠牲となり、ザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものであった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン軍を大いに苦しめたという。
  • 携行兵装として、「ビーム・サーベル」と、ビーム・スプレーガンと比べて発射回数が少ない代わりに高威力なハンドガンタイプの「ビーム・ライフル」を装備している。作品によってはビーム・ジャベリンを携行していることもある。
  • ジムの標準装備であった頭部バルカンは軽量化のため発射口を蓋いでオミットしている。シールドは重くなるので装備していない事のほうが多い。作品によってはラージシールドを半分にしたような小型シールドや陸戦型ジムと同じのを装備している場合もある。

機体考察

概要

  • コスト100~の地上宇宙両用強襲機。環境適正は無し。
    • 低コスト強襲機としてはザクⅠと違い初期配布されておらず、DP交換等で入手する必要がある。
  • パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計値は並。複合拡張パーツスロットをつけなかった場合、Lv5まで耐久強化を施すことができない。
  • カウンターは強の連続格闘。拘束時間・威力共に強力。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。
  • 主兵装は単発火力と連射性能に優れた専用ビームガン、回転率の高いビームガン、射程とよろけ値が高めなマシンガン、DPSに優れるマシンガンの4種から選択可能。
  • 副兵装は投擲型グレネード。歩兵の始末やマシンガンと合わせての蓄積よろけなど、使い道はほどほどにある。
  • 格闘兵装はほぼ専用のビームサーベル。同コスト帯でも単発威力が高く、リーチも長め。だが格闘連撃制御が機体Lv3(コスト200)まではLv1なので、2連撃までしかできない
    • とはいえ、同コスト帯(コスト200まで)で3連撃できる強襲機はいないので、問題にはならない。

足回り・防御

  • 実用Lv(コスト200)評価でスピード・高速移動速度・地上旋回性能は低め。スラスター容量・宇宙旋回性能は並。
  • HPは体格比込で低め。シールドは無し。パーツによる補強も難しい。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。

特長

  • ビーム・ライフル[軽装型]による射撃火力が高く、無理に格闘を仕掛けなくてもダメージとプレッシャーを与えることが出来る。
  • 格闘がリーチ・威力共に優秀。

総評

  • 攻撃性能の高い近距離向け強襲機
  • 強襲機としては格闘・射撃ともにリーチと火力に優れており、攻撃効率では同コスト帯でもかなり上位の性能。
  • 反面、耐久性能が低く、足回りも高いとは言えないため、守りに入ると脆い。
  • 近距離戦を展開しやすい墜落跡地や廃墟都市は得意。逆に遠距離戦になりやすい無人都市や港湾基地などは苦手。
  • 高い攻撃性能と、格闘を振らなくてもある程度仕事ができる汎用性から、初心者向きな機体。

主兵装詳細

ビーム・ライフル[軽装型]

  • LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
  • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
  • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
  • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
    • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
    • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
    • とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。
  • 本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。

ビーム・スプレーガン

  • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
  • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
  • 1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。

100mmマシンガン

  • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
  • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
  • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。

ブルパップ・マシンガン

  • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
  • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり

ビーム・サーベル[改修型]

  • ビーム・サーベルの威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。
  • 調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。

副兵装詳細

ハンド・グレネードE

  • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
  • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
  • グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
    • グレ→BR軽装型4発でよろける
    • グレ→スプレーガン3発でよろける
    • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
    • これだけでもかなり支援機を削れるので一般的な強襲機のように無理して格闘を当てにいかなくても一定の仕事が出来る。
  • グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。
    • モーションが始まればブースト移動しながらでも投げられる。マニューバーアーマーの効果を活かしながら使えることも利点となる。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。
  • 盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。
    コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。
  • Lv3~4を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な兵装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。
  • 特に支援機はこの機体のビームと副兵装のグレネードだけで射撃だけとは思えない程短時間で手痛いダメージを稼がれる場合もあり、当たり続けていたら格闘を当てられるまでもなく撃墜される。味方汎用が近くに居るだけで安心せずになるべくこの機体からの射線を切るように心がけよう。
  • HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。

コンボ一覧



アップデート履歴



コメント欄

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過去ログ 1

  • 急速旋回レベル1(被ダメ増の回避、レベル2と違ってバフは無し) - 名無しさん (2024-02-21 08:20:03)
    • あたりを追加してもいいんじゃないかなこいつとザクI - 名無しさん (2024-02-21 08:20:46)
      • ザクIはそんなんよりまずマニュ寄越せだろ。 - 名無しさん (2024-02-21 09:01:01)
  • そもそもジムの装甲とか減らして軽量化してスピード上げてるという設定の機体なんだからスピードはもう少し上げるべき - 名無しさん (2023-12-24 00:28:04)
  • そろそろ、Lv4以降は せめて足回りを上方修正してほしいな。 - 名無しさん (2023-12-24 00:26:27)
  • そろそろ高レベルだけでも機体調整してくれないかな - 名無しさん (2023-10-26 14:07:50)
  • 200墜落のビル使った覗きこみチュンチュン。未だ健在だな!ジオンのMSには出来ない芸当だ。 - 名無しさん (2022-02-28 21:46:55)
  • せっかくサーベルの威力高いのに斬りに行きずらいから軽装ビームのよろけ値25%ぐらいにして欲しい・・・ - 名無しさん (2022-01-14 02:10:23)
  • 機体説明の日本語が子供レベルなんですが - 名無しさん (2021-11-29 09:45:07)
  • いまだに使い方がよく解らん機体、チュンチュンすれば良いのか? - 名無しさん (2021-11-29 00:29:45)
    • 基本はそう。ハングレも忘れずに。タイミングを見て切りに行く。支援はもちろん、味方にバズ格決めようとしてる敵を強判定で一方的に切り倒すとかも仕事のうち。 - 名無しさん (2021-11-29 09:22:07)
  • ザクⅠと違ってマニューバはあるが、ザクⅠはジム・ライトアーマーの持ってない即よろけを持ってるからどっち使うのは自由だと思う - 名無しさん (2021-11-09 16:41:21)
    • アッガイはどっちも持ってるぞ - 名無しさん (2021-12-07 16:43:27)
      • 多分歩き撃ち即よろけの事やと思うで - 名無しさん (2021-12-07 16:48:05)
    • 違います。アッグが基本的に強すぎて、コイツがビームで差別化できてるだけです。こいつを使わないならアッグ一択。ザク1の居場所はない - 名無しさん (2021-12-16 18:32:01)
      • 宇宙は? - 名無しさん (2022-03-23 23:25:33)
        • ドラッツェに勝てるとでも……? - 名無しさん (2022-08-09 13:35:47)
  • なんだかふと使いたくなってしまう機体。調子が悪い時に低コス部屋でコイツを乗り回すとまた勝てるようになるのは何故なのだろうか。 - 名無しさん (2021-10-12 09:59:11)
    • 格闘生当ての見極めをしたり立ち回りの基本をやり直して動きがよくなってるからかな?こいつの場合、即よろけも蓄積よろけも取れないからよろけなしでの格闘の当て方とかを考えないといけないし。 - 名無しさん (2021-10-12 22:22:41)
  • 200だと強いな。支援にチュンチュンして1000ダメ出るしバズもマニュでスルー、格闘判定もザク2種以外は勝てるから敵汎用ともそれなりにやり合える。耐久は上手いことなんとかしよう。 - 名無しさん (2021-09-21 00:05:29)
  • 250以上はまあ無理だな。旋回とスピードが遅すぎる。耐実が低すぎてバズ数発でも致命傷になる - 名無しさん (2021-07-25 10:20:41)
    • 今なら250で似た使用感の機体使いたいならもっと強いジム・ナイトシーカー2が居るよ - 名無しさん (2021-08-01 14:12:17)
  • 基本はビーライチュンチュンで見られてない時にN下で寝かせてまたチュンチュンするのがええ 200地上ならまだやれる それ以上と宇宙は諦めろ - 名無しさん (2021-06-18 07:01:18)
  • 250は一周回ってこいつでチュンチュン撃ってズバズバ斬ってた方が活躍できるな。油断してるザクマリンばかりであまりこっち見ないし - 名無しさん (2021-05-04 18:52:32)
    • 強襲無視する汎用増えたよな。こいつなんて放置したら汎用だって溶けるのに - 名無しさん (2021-05-16 20:58:40)
  • こいつアサルトブースターが強いから高所からの奇襲戦法がポンポン刺さるな - 名無しさん (2021-04-14 21:39:18)
  • wiki読むまで「格闘を仕掛けて一撃離脱がメインの戦法」だと思い込んでたから使い方読んだらめっちゃこの機体好きになったわ - 名無しさん (2021-03-30 16:28:18)
  • ジムヘビーアーマーでビームライフル2本持ちの重装甲射撃型強襲にならないかね。 - 名無しさん (2021-03-13 18:26:42)
  • 遠距離でも圧力かけられるのは200だとこれぐらい - 名無しさん (2021-03-02 16:52:06)
    • ブルパップ「ぼ、ぼくでも軍事で圧力かけられますかね!?」 - 名無しさん (2021-06-02 22:36:53)
  • ここまでライトアーマーにするならノーアーマーにすれば機動性とかも上がるんじゃね? - 名無しさん (2021-03-01 18:33:25)
    • 1年戦争のMSはモノコック構造だから無理じゃねぇかな - 名無しさん (2021-03-01 18:45:41)
      • 連邦側ですらまだセミ・モノコックだものね。たぶん装甲全部取っ払ったら機動性どころか歩くことすらままならなくなると思う - 名無しさん (2021-03-01 19:34:02)
  • 250で連撃向上、パーツスロット拡張上昇あってもよ。その帯の汎用の機動性が、適性も付いて上回ってきて辛い。 - 名無しさん (2021-02-07 00:24:21)
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最終更新:2023年08月11日 19:53
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