Ex-Sガンダム

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。
  • 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。
  • ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。
  • 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。
  • ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 19500 22500
耐実弾補正 34 37
耐ビーム補正 34 37
耐格闘補正 10 10
射撃補正 50 60
格闘補正 15 17
スピード<通常時>(+15) 135 140
スピード<変形時>(+15) 180
高速移動<通常時>(+15) 220
高速移動<変形時>(+15) 240
スラスター(消費-50%) 70 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69
旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
385 430
必要階級 中尉01 中尉10
必要DP 191100 214100
  • ()内の数値はALICE発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 5
中距離 22 24
遠距離 21 24

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発
フル1
1.5秒 18秒 0.77秒 400m
(550m)
非集束時4点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:5.43倍
よろけ値:20% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 750 4100 405m
(555m)
180700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 90200

副兵装

60mmバルカン砲x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 105 788

バック・パック部B・カノンx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1500

大腿部ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 650 50% 3発OH 240発/分
(0.3秒)
15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:18% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 700 2728

頭部インコム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可
3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x3射
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1600

リフレクター・インコムx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可
約0.7秒長押しでロックオン
射撃時静止
ロックオン後ブースト移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 2200

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 450 3800 15% 100% 即2発
フル1
1.3秒 22秒 1秒 500m
(550m)
<変形時>使用可
非集束時4点バースト
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1.0秒
倍率:8.44倍
よろけ値:25% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
LV2 500 4100

バック・パック部B・カノンx4(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可
2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:35% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1200

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV3が付与

※効果時間は無し
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV3が付与

※効果時間は無し
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加

備考

「行くぜェッ、野郎どもっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~ 2020年12月24日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。
  • Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。
  • Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。
  • 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。
  • 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。
  • エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。
  • Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。
  • 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。
    • 集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。
  • 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。
  • 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。

足回り・防御

  • 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。
    • スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。
  • HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。
    • 機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。
  • 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。
    • 本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。
    • ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。
  • 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。

特長

  • 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。
  • 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。

総論

  • 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。
  • 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。
  • 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。
  • 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。
  • よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。
  • どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。

主兵装詳細

Ex-Sガンダム用ビーム・S

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。
  • 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。
    • よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。
  • 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。
  • 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。
  • 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。

Ex-Sガンダム用B・サーベル

  • 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。
  • N格闘は前方への突き。
  • 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。
  • 左格闘は連邦サーベル標準モーション。
  • 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。

副兵装詳細

60mmバルカン砲x4

  • いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。
  • 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。

バック・パック部B・カノンx4

  • 背中のカノンから発射されるビーム兵装。
  • 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。
  • 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。
  • Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。

大腿部ビーム・カノンx2

  • 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。
  • よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。
  • 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。

頭部インコム

  • 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。
  • 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。
  • フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。
  • 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。

リフレクター・インコムx2

  • 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。
  • リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。
  • リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。
  • インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。
  • ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。
  • ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

  • 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い
  • 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。
  • 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。
    • MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。
    • MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。
  • ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。

バック・パック部B・カノンx4(変形)

  • 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い
  • こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。
  • 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。
  • ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。

スキル

能力UP「ALICE」 Lv1

  • 機体HPが50%以下になると自動発動。
  • 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。
  • EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。
  • 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。
  • 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。

運用

  • 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。
  • 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。基本的には正面から撃ち合うのではなく、不意打ちを中心とする。
  • 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。
  • 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。特にALICEの起動が早くなった事で比較的余裕を持って高機動旋回攻撃が可能になったのもありがたい所。
  • 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。
    • ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。
  • 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。
  • 高低差のある戦闘となる暗礁宙域月軌道デブリ帯軍事基地補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。
  • 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つリバウは天敵。ピック率が高いので嫌でも対面することが多く、運用の難易度は拍車をかけて上がっている。相手がリバウに限らず、本機は射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。
  • 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方に支援機がいる上で選択してしまうと編成次第ではあるが前線崩壊を招きかねないので、レーティングで乗るのであればクイックマッチ等で安定した戦果を挙げられてから乗る事を強く推奨する。

機体攻略法

  • 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。
  • キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。
  • 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。
  • 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。
  • 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。

コンボ一覧

  • Ex-Sガンダム用ビーム・S
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下)
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)
      • 下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる
  • バック・パック部B・カノンx4?
    • よろけ→下⇒ノンチャ×4→下


アップデート履歴

  • 2020/12/17:新規追加
  • 2021/01/06:不具合修正
    • リフレクター・インコムx2
      • 使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正
  • 2021/01/28:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18000 → 19500
    • スキル「空中制御プログラム」LV2付与
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3秒
    • リフレクター・インコムx2
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
      • ユニットに対して命中しやすくなるよう改善
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加
  • 2021/11/25:性能調整
    • 旋回上昇
      • 63 → 66
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与
    • 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072
    • バック・パック部B・カノンx4
      • Lv2威力上昇
        • 1365 → 1400
    • 大腿部ビーム・カノンx2
      • Lv2威力上昇
        • 682 → 700
      • 頭部インコム
      • Lv2威力上昇
        • 1575 → 1600
    • リフレクター・インコムx2
      • Lv2威力上昇
        • 2100 → 2200
    • Ex-Sガンダム用B・S(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
    • B・P部B・カノンx4(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 1050 → 1100
  • 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/12/29:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し
    • スピード上昇
      • Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し
    • スラスター上昇
      • Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し
    • 旋回上昇
      • 変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し
    • 変形時の減速旋回性能上昇
    • 機体スキル「能力UP「ALICE」
      • 発動条件HP緩和
        • 30%以下 → 50%以下
    • LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • 集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正
    • バック・パック部B・カノンx4
      • 威力上昇
        • Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し
    • Ex-Sガンダム用B・S(変形)
      • ブースト射撃対応
    • B・P部B・カノンx4(変形)
      • 威力上昇
        • Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し
      • ヒート率軽減
        • 100% → 95%
      • よろけ値上昇
        • 25% x2 → 35% x2
  • 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • Iフィールドもうちょい範囲でかくしていいんじゃね、つか全体覆うくらいでも問題ないだろ - 名無しさん (2023-09-20 16:57:34)
    • 流石に全身はダメだろ。でも肩と太ももにも範囲を広げて欲しい - 名無しさん (2023-09-20 17:48:42)
  • 650の5on5、宇宙でこいつ出す人スパイ認定してもいいですか? - 名無しさん (2023-09-08 16:12:41)
    • 地上はともかく宇宙でコイツ出す奴は10割残念だからまぁ… - 名無しさん (2023-09-08 19:44:05)
  • Sガンのバルカン強化、こっそりこっちにも適用されてないかな~とか思ったけどそういえば別の武装でしたね・・・(たま~に副兵装の内部データが共通なことあるので) - 名無しさん (2023-08-28 00:41:30)
  • フルチャからのコンボして変形してフルチャキャノン2回して反転後退っての繰り返してるだけで与ダメも陽動もTOP取れて最高 - 名無しさん (2023-08-27 21:31:10)
  • コイツAフラ以下とそれ以上で宇宙の評価180°反転するの面白いよな。なんでそんな一定の評価を得ているんだろう? - 名無しさん (2023-08-22 08:46:19)
    • コイツに限らず宇宙はA前後で機体評価ガラッと変わる印象あるわ。あんまり動かないから射撃機体が強いんだろうな - 名無しさん (2023-08-24 23:37:24)
      • 宇宙は上下動含めてとにかく動き回ってなんぼなのに、静止射撃なんか正気の沙汰じゃねーよな…… - 名無しさん (2023-08-24 23:58:47)
        • A‐以下がいる戦場はマニュ受けとかしないから、こいつで無双できるんだけどA∔以上がいる戦場だとほんと自殺行為 - 野生のExs乗り (2023-08-26 19:36:37)
        • インコムもロック範囲狭いし、ALICEシステムも体力半分の時点でチャー格一撃で落ちるから意味ないのとあいまって宇宙のお荷物でしかない、原作じゃ宇宙以外使われたことないのが更に皮肉 - 名無しさん (2023-09-20 17:05:29)
  • 火力は出るんだろうけど与ダメtop取ってない事の方が多い(個人的主観)から結局嫌われてて当然感あるんよね。火力でかなり劣ってるはずのデルタカイの方が与ダメ取ってるのよくみるし、よく引き合いに出されるアッシマーもよく見る。強いのはわかるんだけど振れ幅激しいからガチャしてる気分。強いイクセスほぼ見ないのも色々と拍車をかけてる - 名無しさん (2023-08-20 05:01:37)
    • 火力有るけど火力の大抵が足をとめるんでカットは当然タイマンも弱いからシルエットが小さい&歩き撃ちがそこそこあるデルカイやMAでごまかせるアッシマーのが火力出しやすいんよ。 - 名無しさん (2023-08-26 22:56:37)
  • 650まで来てヘイト買えない射撃汎用は嫌われるべな。よろけ取る能力が高い訳でもないし。 - 名無しさん (2023-08-19 15:21:01)
  • バトオペ関係ないんだけどこいつの事イクスペリオルって呼んでる奴がおって、イクスェスって読むんやでって教えてやったらめっちゃ嘘つき呼ばわりされたんよな その後エクバに参戦した時に読み方知ったみたいで平然とイクスェスって言っててなんか腹立ったわ - 名無しさん (2023-08-19 14:26:32)
  • 信者さんがメッチャ騒いでて笑う - 名無しさん (2023-08-16 18:25:45)
    • そういう対立を煽る書き込みは良くないと思うなぁ - 名無しさん (2023-08-16 23:13:52)
    • 騒いでるのは君みたいなアンチだぞ - 名無しさん (2023-08-17 01:45:22)
  • 射撃特化の本機が格闘距離に持ち込まれたら抵抗しにくいから弱いって言われてるけどそれって逆に考えたら格闘ゴリラは射撃戦に持ち込まれたら何もできないから弱いって言ってるようなものではなかろうか? - 名無しさん (2023-08-16 12:21:04)
    • そりゃあ編成によるが650になるとゴリラはそういうの無視するし場面制圧すればどうとでもなる言い換えれば先手必勝 - 名無しさん (2023-08-16 16:56:49)
    • 射撃特化と格闘特化の違いはキャリー力だと思うよ。勝ってるのにむざむざ射線晒してアド与える奴は居ないし、勝ってるなら前に出る必要は無い。負けてる側はその逆で、多少の被弾を受け入れて殴りに行ってダメージレースひっくり返さないと無難に負けるだけ。勝ってる時に強いってある程度なんでもそうだから、その傾向が特に強いコイツはよく言われるところだと思うわ。 - 名無しさん (2023-08-16 23:02:26)
    • 言うてもこのコスト帯の格闘ゴリラって格闘しか出来ないわけじゃないからなぁ - 名無しさん (2023-08-16 23:31:52)
    • リバウ、サイコドーガ、ギュネイドーガ、デルプラ、バウンド犬『せやな』 - 名無しさん (2023-08-20 05:05:28)
  • よくよくアッシマーと比べられる本機ですが、強化前からずっと乗り続けてる身としては機体の潜在能力はEx-Sの方が高いと思うんですよね、これは例ですが安定して12万~15万ダメが出るアッシマーと10万から17万ダメ程度まで振れ幅があるEx-Sといった感じで。 - 名無しさん (2023-08-16 07:00:19)
    • 与ダメしか見てないから言われてるんだと思うよ。火力やリザルトはこっちのが出るじゃなくても汎用ならまず多少は前張れってとこで、それはEX-Sの役割じゃないって言うけどその役割自体が要らないって言われがちなんじゃないかな。どの武装もロックだったり静止だったりチャージだったりでワンテンポ遅い決め撃ち武装ばっかだしね。乗りたきゃ勝手にしたら良いけど、味方に若干煙たがられるのはもう受け入れた方が良い。カットも前衛も満足にできる機体じゃないよコイツは。 - 名無しさん (2023-08-16 23:06:49)
      • そうですか… - 名無しさん (2023-08-17 00:53:38)
    • 12~15万出てある程度前線も張れて耐久面もあるアッシマーで良いとなぜ気づかないのだ…。700でも敵味方ともEx-S見かける度にアッシマーで良くねと思ってしまう。いよいよマニュ付与するしかないのだろうか。 - 名無しさん (2023-09-06 17:20:42)
  • 新型対ビーが来た時がこの機体の最期だ - 名無しさん (2023-08-15 19:56:49)
    • それ、コイツに限らず650700の大半が揃ってきつくなるだけの話なんだよなぁ - 名無しさん (2023-08-15 20:09:06)
    • ビームが火力源の機体がいっぱいいる(特に支援)から耐ビ50必須って言われてるんだから、こいつだけの問題じゃないぞ - 名無しさん (2023-08-15 20:28:37)
    • まだ生きてると思い込んでんのか…… - 名無しさん (2023-08-16 23:32:54)
  • 変形機構最適化制御あるから補助ジェネ盛りで行くと変形スマートキャノン2回を撃っ後にオバヒしても再度変形できる頃には再び撃てるようになってるので永遠に変形射撃を撃ちまくれる。対してアッシマーは変形機構最適化制御が無いので変形チャージ撃ちとMS撃ちの両方を均等にやらないといけない。どっちも特性が違うから自分に合う方を選ぶといいよ - 名無しさん (2023-08-13 21:22:53)
    • アッシマーの方は体力高く耐格も素晴らしいのでイクスエスより人気なのもわかるけどね。特に700では。けどアッシマーはイクスエスよりエイム力いるので難しい側面もある - 名無しさん (2023-08-13 21:31:32)
      • 補助ジェネ盛りEX-sははずしたとか関係なく次弾バカスカ撃ち込めるが良いよね。カノン焼いても問題ないし - 名無しさん (2023-08-13 21:40:37)
      • まあこっちには武装回しの熟練も必要だし好みで良いと思うんだけどね。傍から見たら期待してることはそんな変わらんし - 名無しさん (2023-08-13 21:40:55)
  • そろそろALICEに耐格アップかオートカウンターでも付かんかね。月ではMk-Vのビームサーベルを避けて斬り返してたやん? - 名無しさん (2023-08-12 20:44:32)
    • 出るのがもっと後で星4として実装されてたら持ってたんだろうねえ・・・ - 名無しさん (2023-08-13 10:35:49)
      • 星4だったらマニューバ付いてたり高性能カウンター付いてたりフラップ付いてたり主兵装が即ヨロケ型と速射型の2種類用意されてたりもしたんだろうが… - 名無しさん (2023-08-13 10:44:53)
      • 耐格だけなんとかして欲しいわ。強襲相手でも触られると糞痛い - 名無しさん (2023-08-16 23:34:48)
  • ポジショニングと味方の射線を広げる動きが出来れば、この機体は超優秀機体でしょ。味方の後方で垂れ流すだけの機体でもないし、フンみたいに味方に追従する機体ではなくて。横から瞬間高火力ダメージ出して、敵の意識を引き込んで味方の攻撃を通りやすくしてあげる機体だと思う。 - 名無しさん (2023-08-11 15:50:25)
    • 650、700共に環境的にポジション移動と移動後の安全性ががた落ちしてるのが辛いな。かと言って、武装構成やステータスを鑑みると支援を守る壁にはなれんし。 - 名無しさん (2023-08-11 18:38:54)
    • クシャトリヤから見ると格好の的という環境になってしまったのがね。的はでかいしMA無いから一回ヨロケ入れりゃバンバン確定追撃が入る。自慢の変形も強ヨロケ構えてるところに見せてしまうと容易に叩き落とされる。 - 名無しさん (2023-08-13 11:12:17)
      • Ex-Sは700コストでは平均的な大きさで的はでかくない。MA無いと言うがそもそもこいつは変形運用中心の機体である。そしてクシャがいるならそいつの射線に入らないように動くのは当然のことで、ダメコン3のこいつよりクシャに弱い700汎用機体はいくらでもいる。使えないという話にはならんだろ。使いこなせれば強い方の機体だぞ - 名無しさん (2023-08-14 14:31:48)
        • Exsの場合変形中に落とされるとそのまま殴り倒されるか起き攻めされて救援待ちになるのがな - 名無しさん (2023-08-15 11:57:10)
          • それフラップ・ブースターと変形持ち全般に刺さるやんけ、EXSだけの問題じゃないぞ - 名無しさん (2023-08-15 12:56:17)
            • 650に出てくる変形汎用で対格闘盛れないのってこいつとメッサーラとリガカスぐらいじゃない?まぁどっちも型落ちだと思うけど リガカスとメッサーラは接近戦はタイマンなら辛うじて勝負できると思うけどこいつは基本的に無理だし - 名無しさん (2023-08-15 18:20:06)
              • なんで対格だけ?射撃で削られることもあるよね?ふわっと落ちてくる機体ってすごい狙いやすいからフォーカス受けやすい状況じゃん。それにEXSの格闘ってNが突きなんで生格狙っていける部類だと僕は思ってるし、650スタートと比べるならともかく600でも環境から落ちてる機体と比べられても何が言いたいのか全く分からん… - 名無しさん (2023-08-15 20:16:07)
                • 650(700もだけど)汎用で耐ビー低いのに対ビーム装甲盛れない機体はぱっと見いなかったし。別にN格使いやすいとかそういう問題じゃなくてMAも移動即よろけも無い機体が近距離タイマンに勝つのはまず腕の差か相手のミス前提でしょ。メッサーラとリガカスの名を挙げたのは上にも書いたけど650に出てくる変形汎用で対格盛れない機体がそれぐらいだったから。アッシマーもデルタカイもガブスレイも対ビー対格両立するので - 名無しさん (2023-08-16 10:37:34)
                  • ええ…腕の差だっていうのなら君が言うことは全部机上空論だって言えちゃうんだけど… - 名無しさん (2023-08-16 11:41:22)
  • これがアッシマーより弱いってなぜそう思うのですか?お互いに差はあるのでEx-sの方が確実に強いとは言いませんが比べてもEx-sが強い方だと思うんですよなぁ。両方腕が出るからその人次第すぎる話ではあるけど - 名無しさん (2023-08-08 05:11:54)
    • 比較対象1体増やすけど700でガブスレイ、アッシマーも使うけどEx-Sと比較するのは不毛よ。アッシマー、ガブスレイは蓄積取りやすいメイン中心にノンチャ運用しながら焼いたら変形でダメージ取りに対して、Ex-sはメイン焼いた後でもMS状態でインコム、バックパックからの即よろけから追撃ラッシュor変形の選択肢が取れる。長くなるから色々省くけど生存率で行けばきちんと運用すればEx-Sのほうが特殊能力込みで上だと思ってる。ただ現環境だとバリア持ち複数に高火力メインが防がれやすいのとガブスレイ、アッシマーでノンチャでバリア剥がしやすい、蓄積が取りやすい機体が多い、格闘もいける性能してる分前線運用も可能って所はEx-sよりは評価されるとは思うかな - 名無しさん (2023-08-08 05:48:24)
      • なんで突然ガブスレイ増やしたのか知らないけど650700において蓄積取れないのと前線張れないのが同居してるのがまずかなり欠点なんよね。650に置いてはアッシマーだけがダメコン3なのがかなり有利だし700になるとアッシマーはオーバーチューンカスパ使えるせいで耐久性が段違いになってしまうし。コンボ火力がーって言うけどアッシマーの変形コンボは700なら6400+1800固定ダメージ、先にノンチャ当ててるなら2100×2で10500+1800固定、Exsフルコン分からないけどたぶんメインフルチャ→即よろけカノン→変形フルチャ→カノン→ラムアタックで14500+2100。アッシマーのメインが高火力なせいで強調するほどには差が感じにくいと思うよ - 名無しさん (2023-08-08 19:22:07)
        • 蓄積は取れますよ、ノンチャ腰ビーとか変形したら205%取れますし。前線は張れないは同意しますが瞬間火力の高さで初動に枚数有利をさっさと作ったり、即よろけとラムアタックで拘束できて味方にも貢献出来るはずです - 名無しさん (2023-08-09 02:13:31)
    • そりゃ武装大回転での射撃コンボの理想火力はEXSが勝つとは思うよ?ただフルチャOHや静止射撃、ヒットボックスとかで使い易さやら蓄積武装やら各種オバチュ等の耐久値やらがあるから、拠点に押し込まれて乱戦になるほど押されてる場面でもなければ安定して戦果を出しやすいのはアッシマーになるかと。 - 名無しさん (2023-08-08 20:01:32)
      • 瞬間火力で言えばEXsの方が上で間違いないとは思うよね。ただアッシマーは射撃がBR1本で完結して火力も出せるし、耐性盛りやすさとMAもあるから防御面でEXS上回ってるのもある。あとヒットボックスの差もあるから総合的に見れば課金カスパもりもりアッシマーに軍配が上がると思う - 名無しさん (2023-08-09 02:31:13)
      • アッシマーが使いやすいって言われているけど、Ex-Sと比べるとものすごく使いにくい… - 名無しさん (2023-08-10 20:50:38)
        • 人によって使い易い機体の違いはあるんだからそりゃそうだろ。即よろけの有無とか格闘の間合いとかでEXSのが良いって人もいるだろうし、メイン連射で蓄積取りやすいとかでアッシマーのが良いってのだっている。ただ単純に今の蓄積環境とかカスパ事情でアッシマーのが活躍しやすい人が多いってだけ - 名無しさん (2023-08-10 21:36:55)
    • 後ろで弾垂れ流すなら支援乗ってくれってのはアッシマー台頭以前から死ぬほど言われてた事で、それに対する回答はぶっちゃけ変形で落ちにくい時にヘイト取って前線維持に貢献してるからっていうその時点でも正直眉唾も良いとこだったが、それに対するメタとしてのアッシマーが出てきてしまったから立ち位置が無くなったんよね。劣化支援か劣化アッシマーかってとこで、劣化アッシマー部分の方が目立つんだろう。 - 名無しさん (2023-08-09 23:01:36)
      • 全くもってそのアッシマーより弱い根拠が述べられておらず、変形に対するメタをアッシマーが取れる理由も分かりません(強よろけ持ちの福νやクシャにメタられるというのならまだしも)。Ex-sのどこがアッシマーにメタられているか不明瞭であるためあなたの意見には賛同し難いものであります。 - 名無しさん (2023-08-10 00:07:23)
        • ダメコンのレベルと耐久はアッシマーの方が上なので、変形中に期待できるヘイト取り性能とよろけ取り性能はほぼ上位互換。汎用なら多少なりとも前は張って欲しい訳で、その部分をダメコン付きの変形突撃で賄うとするにもアッシマーの方が強いから。MS形態での近接戦の弱さは言うまでもなく、また駆け引きに弱いだけじゃなく耐久にも難を抱えてるので、たまに変形を落とされたとしても素の耐久でそこそこ耐えて起き上がり後も落とした奴と多少正面から戦えるアッシマーとそのまま爆散するか起き上がっても逃げる事しかできないEX-Sでは最低保証という意味でも負けてる。また正面戦闘においても変形ならノンチャ1トリガーでアッシマーは変形EX-Sを落とせるのでそういう意味でも負けてる。その部分に射撃性能だけなら負けてないと主張するならじゃあ支援乗れよとなる。別にコイツ正面戦闘なら強襲機にも普通に負けるから強襲機に狩られづらい火力枠としても期待できない。せめて観測撒くならともかくそういう事もないし。 - 名無しさん (2023-08-10 07:28:10)
          • 変形中のよろけ取りなら蓄積で205%を一度に取れる上、フルチャ、Bカノン、ラムと分ければ3回とアッシマーと同等の性能は有している、所謂お互い様だと思います。また、650を前提に話していらっしゃるのでそれに合わせますが、このコスト帯では蓄積を一度に160%取れる機体は少なく、変形最適化機構やaliceのスラスター軽減により機動力はこちらの方が上のため変形に関する生存力は申し分ないと感じています。機動力、射撃での拘束力は比較して勝っているのでこの時点で完全下位互換とは考えません。射撃火力は上の方が変形コンボ追撃を想定して単純に武器火力で計算してもアッシマーがノンチャ・4で1900・4で7600、Ex-sがインコム+腰Bで1400・3と1600・3で9000出せる上、メイン、Bカノン、リフレクターをMS形態で択として残っている時点でEx-sが勝っていると考えられます。 - 名無しさん (2023-08-10 21:32:38)
            • 途中送信失礼します。途中の文は上の方が変形コンボを記述したので自分は全弾ヒット余裕の追撃を想定して記述しました。続きとなりますが、この火力は強襲をほぼワンコンに出来ると言っても過言ではなく、ゼクツヴァイに対してもMS形態で半壊以上にできるため相当利点と感じています。支援機が生き残ることはゲームとして非常に大事であるので立場としては確立されていると感じます。近接戦の弱さはアッシマーが優秀であることは紛れもない事実です。しかしあなたは正面戦闘をベースとして論じていますがそれはEx-sの立ち回りとは言えないと感じます。わざわざ不利だと分かっていて正面から戦う人はいるのでしょうか?ともかく差別化されている点として考えて立ち回りが変えられる、互換性のある機体同士であると考えられませんか?少なくとも65ではオバチュが最大限に機能しないためEx-sが圧倒的に立場があると考えますが。 - 名無しさん (2023-08-10 21:43:59)
              • 正面戦闘はEx-Sの使い方じゃない、では無くて、汎用なら正面戦闘から逃げるなって言われてんでしょ。不利な戦いをする奴はいないでヘイトを分散すべき場面でも尻尾巻いて逃げるしかないのが嫌がられてるんでしょ。後ろで射撃力を軸に火力で比較するならリゼルDBUとでも比べておけば良いわけで、アッシマーが良いって言われてるのは格闘振るべき場面で振りに行けるから。長く飛んで長くヘイト切る事は求められてないんよ。ダメコン可変上取り射撃が強い場面もあるけど、その需要はアッシマーでも満たせるんだからじゃあ残る比較は汎用としてのヘイト取りとそれに伴う正面戦闘力にされるのは当然でしょう。別に支援以外の火力枠が欲しいコスト帯でもないんよ650700って。出すのは勝手にしたら良いと思うけど、チームの総火力より自分だけのスコアを気にした評価だろって感想は拭えないぞ。オバチュだってlv3でもそこそこ機能はするしな。 - 名無しさん (2023-08-26 15:45:16)
    • 弱いっつーか、もうEX-Sが生き残れる環境が無いのよね……福ν実装、クシャトリア強化で変形突撃の安定性が低下しててかつ支援擬きの有用性がガクッと落ちてる。そうなると汎用として対強襲を考えなくちゃならんが、そうなると比較的遠距離からマニュ抜きし易いアッシマーでよくね?てなりがち。ヒットボックスも小さいし、武装は歩き撃ち可能だし - 名無しさん (2023-08-10 00:01:54)
      • 福νやクシャが厳しいのはとても同意で、蓄積を取る手段が歩き撃ち出来ることは非常に利点でありますね。対強襲の止めやすさに関してはアッシマーに分があるのはあるかもしれませんね。 - 名無しさん (2023-08-10 00:16:10)
    • 今の環境だと火力は支援や強襲がいくらでも出してくるから、射撃汎用に求められるのは強襲や同じ汎用に対するストッピングパワー&それを長く継続できる生存力。その点こいつはデカい・脆い・蓄積を咄嗟に取れないという三重苦を抱えてるから、デカくはない・硬い・蓄積簡単に取れるアッシマーに対して優位性が薄い。あとはデカいのに足止める武装が多く近接戦での自衛力が低いのもあって、対面してると見つけやすいしカモりやすいのもある - 名無しさん (2023-08-10 10:04:57)
    • 一応リフレクターで即よろけを壁越しに撃てたり、ALICE起動してればスラ効率はアッシマーより高いし、瞬間火力なら勝っていたりこいつだけの強みは持ってるんですがね、アッシマーがそもそもEx-Sをメタれるのも相まってアッシマーでいいんじゃないかと思うんですよね… - 名無しのEx-S乗り (2023-08-10 13:51:09)
    • アッシマーの方が耐久盛れてヒットボックスも小さい。まずこれだけで場に居残る能力を上回りそれによって火力を長く提供できるし被撃墜も抑えられる。さらに火力源がメインと変形メインでほぼ完結してる。つまり少ない手数で火力を出せて体を晒す時間を減らせるから被ダメも抑えられる。このように生存能力においてアッシマーの方がEx-Sより優れており、さらに匹敵する高火力も兼ね備えているためチームへの貢献度が高いアッシマーの方が強いとされる。 - 名無しさん (2023-08-11 02:43:47)
      • Ex-Sのほうが少ない手数で火力出るぞ(フルチャ+BC - 名無しさん (2023-08-12 00:05:45)
        • メインオバヒしてんぞwwww - 名無しさん (2023-08-20 04:38:45)
  • こいつ宇宙適性ないんだ・・・意外 - 名無しさん (2023-08-07 01:54:04)
    • そもそもの話後からアプデで変形追加されたZZの特例を除いて可変機は全員適正無しなのよね - 名無しさん (2023-08-07 01:58:41)
  • レベル1はいいけど、レベル2はなぁ…下の木みたいに下位互換とは言わんけど、やっぱその枠にはせめてアッシマーいればいいし。まあええかと思って出撃するとだいたい後ろで45ってる機体。敵とのアベレージ距離でいえばクシャよりよっぽど後ろおるよな - 名無しさん (2023-08-06 22:57:42)
    • ノンチャバシバシのアッシマーと即よろけ繋げるEX-Sで全く違うぞ、それで下位互換とか言うあたりリフレクターとか使いこなせないって言ってるようなもんだぞ、むしろ高コストになると脳死で撃つ蓄積よりも相手の状況を見て当てる即よろけの方が使い手の上手い下手の差が出る - 名無しさん (2023-08-07 00:25:22)
      • でも乗ってる人たちその動き一切しないじゃん - 名無しさん (2023-08-07 05:45:42)
        • しないじゃんとか勝手な主観で語られてもw - 名無しさん (2023-08-07 09:26:57)
        • 自分が遭遇したことないから一切しないは暴論だよ - 名無しさん (2023-08-08 09:30:32)
      • リフレクターは火力は魅力的だけど、その分350mまで詰めないといけないというリスクもあるからこの機体の性質上頻繁には使えないし、可変とか丁寧にしてようやくアッシマーと同等かそれよりちょい上ぐらいの火力なんだよね。 結局アッシマーの方がお手軽かつ火力も出せるからマトモな乗り手の大半はそっちに移ってしまって、しっかり扱える人が大分減ったイメージ - 名無しさん (2023-08-07 06:15:06)
        • 350mまで詰めないといけないってそれ以遠で戦うこと無くないかこの機体 - 名無しさん (2023-08-08 01:53:42)
        • サイコミュ兵装の強みは遮蔽越しに撃てることでしょ - 名無しさん (2023-08-08 02:29:52)
        • むしろバルカンが届かないぐらいの距離で戦うのが一番いいと思うんだがなぁ… - 名無しさん (2023-08-08 09:36:52)
  • どこまでいってもアッシマーの下位互換 - 名無しさん (2023-08-04 15:20:39)
    • へーお前のアッシマーって即よろけ持ってて、変形機構最適化制御ある上にHP50%以下でスラ燃費が良くなるんだね! - 名無しさん (2023-08-04 15:38:59)
    • お前は、目が見えないのか・・・?下位互換は絶対ありえない。武装の数とかステータスとかいろいろ違うから単純な比較はムリ。 - 名無しさん (2023-08-04 19:46:09)
    • お前のアッシマーってワンコン1万フルコン2万出せるんか、550の機体がそれ出来たらただの壊れやんけ - 名無しさん (2023-08-04 22:28:44)
      • フルコン2万……? - 名無しさん (2023-09-20 01:05:33)
    • アッシマーより弱いのはそうだが武装数では勝ってて差別化は図れてるから言い方がまずかったな - 名無しさん (2023-08-04 22:44:51)
      • ズタボロにされて精神が壊れたから貶すことで治らない傷を癒してるんでしょ - 名無しさん (2023-08-07 00:46:44)
        • そうだね。こいつが居ると100負ける、もちろん味方に。敵に居ればカモ、動き読みやすすぎて簡単にやれるからね! - 名無しさん (2023-08-07 05:44:17)
    • アッシマーでEx-Sの飛び方したら即スラなくなるけど?それで下位互換って? - 名無しさん (2023-08-24 22:50:30)
  • いまナイチンゲールと言う稀に見る好餌が大量に出回ってるから、Exs活躍の絶好の機会だぞ - 名無しさん (2023-08-03 21:07:22)
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最終更新:2023年09月29日 10:15