Ex-Sガンダム

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。
  • 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。
  • ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。
  • 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。
  • ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 19500 21500
耐実弾補正 34 37
耐ビーム補正 34 37
耐格闘補正 10 10
射撃補正 50 53
格闘補正 15 17
スピード<通常時>(+15) 135
スピード<変形時>(+15) 180
高速移動<通常時>(+15) 220
高速移動<変形時>(+15) 240
スラスター(消費-50%) 70
旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66
旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 48
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 48
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はALICE発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 5
中距離 22 24
遠距離 21 24

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発
フル1
1.5秒 18秒 0.77秒 400m
(550m)
非集束時4点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:5.43倍
よろけ値:20% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 750 4072 405m
(555m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 現在交換不可

副兵装

60mmバルカン砲x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 105 788

バック・パック部B・カノンx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1400

大腿部ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 650 50% 3発OH 240発/分
(0.3秒)
15秒 0.77秒 350m 2600 二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:18% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 700 2728

頭部インコム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m 3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x3射
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1600

リフレクター・インコムx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m 約0.7秒長押しでロックオン
射撃時静止
ロックオン後ブースト移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 2200

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 450 3800 15% 100% 即2発
フル1
1.3秒 22秒 1秒 500m
(550m)
<変形時>使用可能
非集束時4点バースト
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1.0秒
倍率:8.44倍
よろけ値:25% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
LV2 500 4072

バック・パック部B・カノンx4(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可能
2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1100

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV2が付与

※効果時間は無し
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を60%軽減する。
高速移動中のスラスター消費量を25%軽減する。
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV2が付与

※効果時間は無し
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加

備考

「行くぜェッ、野郎どもっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~ 2020年12月24日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。
  • SガンダムはΖΖガンダムと同時期に開発がスタート。ΖΖがMSとしての究極の火力を追求したとすれば、本機はMS本体の基礎性能の究極を求められて開発されている。コア・ブロック・システムや複数の大型のジェネレーターなど共通点も多いが、本機の特徴としては3つの構成パーツがコア・ファイターとのドッキング無しで独立した戦闘機としての運用が可能という点にある。これはコア・ファイターを用いた場合の可変合体システムの複雑化の防止と、脱出ポットでの生存率の低さの両方を解決する為である…というのが表向きの理由。最大の理由は、後述する『ALICE』を確実に回収する為である。
  • 高度な技術が用いられた新型ムーバブル・フレームは剛性・可動性に優れ、機体各部をユニット化することで各種オプションパーツにより幅広く高次元な運用が可能と、当時のMSでも屈指の高性能を誇る。だが、当然ながら部品点数の増加・複雑な機構による整備性の悪化も伴っており、また当時の戦況から大火力MSであるΖΖの開発が優先された為、本機は試験機が4機生産されたに留まっている。
  • そしてこのEx-Sガンダムだが、これは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重量であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独で地球の大気圏を突破可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。
  • 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。
  • そして何より本機最大の特徴が、人工知能である『ALICE』を搭載していることである。これは通常の学習型コンピューターがパイロットの操縦から学習して機体動作の最適化を行うものに対して、「自己推論し己の判断で最適な行動を取る」というもの。このシステムを搭載した機体のパイロットに求められるのはMSの操縦技術ではなく、「時に不合理な判断をする人間臭い思考・論理」を持つ者、要は若手の完成していないパイロットであり、この思考を学習し、また反面教師とする事で成長していくのである。最終的には単独でのMS操縦が可能となるレベルにまで成長するのだが、搭載するMSには膨大なコンピューター容量が必要となる為、Sガンダムですら分離状態ではシステムが稼働しない。
  • 『ALICE』の権限はパイロットから操縦を奪い取ることさえ可能。エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められることになった。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断にしている。
  • 『ALICE』の完成でMSの無人化が出来たかどうかは定かではないが、1対1という限定条件下で更に不意を突いたとはいえ、一年戦争からの生え抜きのベテランパイロットを撃破する程のスペックを発揮している。宇宙世紀全体を見ても相当なオーバーテクノロジーであったと言えよう。
  • ちなみにこの『ALICE』だが、開発途中に紆余曲折あり研究所を爆破され開発者ごとデータが失われている。本機に搭載されているシステムも休眠状態のはずだったのだが、開発者の同僚の偽装により密かに稼働状態にされていた。また予測であるが、リフレクター・インコムはその性質上『ALICE』の補助がなければ使用も困難な武装の為、休眠状態でも一部機能は働くのではないかと推測される。
  • ロールアウトした機体のうちの1機はニューディサイズ討伐のため、α任務部隊に配備。上記の特性上、『ALICE』への学習を促す上で熟練のパイロットでは不適であり、α任務部隊に配備された1機には素人同然のパイロットであるリョウ・ルーツが選出された。何の因果なのか、彼は開発者の息子であり、母の残した人工知能を託されるという立場になってしまった。但し、当人は本機にこの様な人工知能が搭載されている事を知らされていない。
  • α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。地上ではホバー走行になる。環境適正はなし。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体では高めな部類となる。
  • 主兵装は専用のビームスマートガン。ノンチャージで4点バースト射撃、フルチャージで即よろけ貫通射撃になる。
    • ノンチャージ、フルチャージ共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは難しい。
  • 副兵装はDPS高めなバルカン、静止撃ち即よろけのビームカノン、よろけ値高めな2連ビームガン、3連射するインコム、即よろけインコムと物持ち。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できない。

足回り・防御

  • 足回りはスピード・高速移動速度・スラスター量が高め。旋回性能は低め。さらにスキル「ALICE」によってHP30%以下で足回りにボーナスが追加され、スラスター消費量も低減される。
    • とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを活かしにくい。
  • 防御は、HPが大柄な体格の割に低め。特殊緩衝材も背部にしか付いておらず、巨大な肩や足にはなく、見た目以上に撃たれ弱い。ダメージコントロールがあるため蓄積よろけには強め。
  • 防御補正は耐格闘だけが低い典型的な支援機型。補正値合計は平均より高めで、耐射撃補正だけを見てもコスト帯で高めの部類となる。
  • 本機はスキル「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。
    • ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらい。

特長

  • インコム使用中でも他の武装を使えることから、インコム+他武装の飽和攻撃を単体で可能とする。
  • 変形時武装がMS時の武装と別扱いなため、変形を織り交ぜることでさらに武装大回転が可能。主だった射撃武装だけでも7種類を使い回せることになる。

総論

  • 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する可変攻撃機。
  • 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けている。
  • また足回りに優れているためにポジショニング取りが得意であり、変形機構最適化制御によって気軽に変形も利用でき、立体的な機動も得意とする。
  • 接近戦においてこれといったアドバンテージがなく、格闘攻撃力・防御力共に低いことから接近戦は苦手。射撃戦でも巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、姿をさらじての撃ち合いは苦手な部類。
  • よろけ値が全体的に低く、即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、前線構築にはあまり寄与できない。
  • 足は速いが静止射撃武装も多く、能力UP「ALICE」も足回りしか強化しないために、足回りの良さと攻撃性能がいまいち噛み合っていない。
  • 射撃攻撃力こそ眼を見張るものが有るが、足回りと攻撃特性が噛み合っていない、防御力がそれほど高くない、多数の武装を次々と切り替えて使用する煩雑さがあるなど、立ち回り・扱い共に難しい上級者向けの機体。各武装それぞれが万能に対応できる物ではなく、要所要所で的確に選択する必要がある。新兵のようにむやみやたらに攻撃しているだけではコクピットで絶叫するだけに終わってしまうので、ALICEに操縦系統を乗っ取られる前に各武装の使い所を見極めて要所要所で的確な判断を下していきたい。
  • 得意なマップは高低差の激しく、彼我の距離が稼ぎやすく射撃戦になりやすい港湾基地・熱帯砂漠など。逆に苦手なのが視界が悪く乱戦になりやすい廃墟都市や墜落跡地などとなる。


主兵装詳細

Ex-Sガンダム用ビーム・S

  • 集束可能なヒート率管理式のビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 銃身が長く、保持位置が低いために起伏に弱い。
  • ノンチャージの場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。
    • よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。
  • フルチャージの場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が18秒と長めなため、あまり頻繁には使えない。

Ex-Sガンダム用B・サーベル

  • 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。
  • N格闘は前方への突き。
  • 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。
  • 左格闘は連邦サーベル標準モーション。
  • 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。

副兵装詳細

60mmバルカン砲x4

  • いつもの頭部バルカン。弾数も1発ずつ消費するため性能は表記通り。<通常時>使用可能
  • 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。

バック・パック部B・カノンx4

  • 背中のカノンから発射されるビーム兵装。4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。
  • 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。実戦ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。

大腿部ビーム・カノンx2

  • 左右の太腿付近から2発同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • よろけ値は高めだが生当てするのは難しく、主に追撃や回避狩りで使用する。

頭部インコム

  • 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 1機のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。
  • 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。

リフレクター・インコムx2

  • 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。
  • リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。
  • リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。
  • インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになる。

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

  • 機体下部配置されたビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い
  • ノンチャージの場合、1トリガーで4発連続発射される。
  • フルチャージの場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。

バック・パック部B・カノンx4(変形)

  • 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い
  • こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。

スキル

能力UP「ALICE」 Lv1

    • 機体HPが30%以下になると自動発動。
    • 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。
    • EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。
    • 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15される。上昇値は変形中も同じ値の模様。
    • 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが30%を超えると効果は消え、再度30%以下になれば再発動する。

運用

機体及び各武装解説

  • 射撃武装をフル回転させて火力を発揮するダメージディーラーだが、背部カノンを除いてよろけ取りと引き換えにOHするというデメリットが付きまとう。蓄積よろけも苦手で、似たような射撃汎用であるドーベン・ウルフと異なりマニューバで強引に突っ込んでくる機体を止めるのが非常に困難。変形機構を活かして射撃優位な高台等を確保するか、味方機と常に連動する必要がある。武装の取り回しが難しい反面、この射撃コンボの火力は大抵の汎用機を半壊以上に持っていける程。また、ヒート率管理の武装ばかりで占められており常にOHが付きまとうので補助ジェネレーターを幾つか積んでおくと立ち回りが楽になる。
  • 基本戦術として武装の回転でダメージを稼ぐのだが、武装のOHが付きまとうので慣れるまではある程度のローテーションを決めておくと良い。腰部カノン以外が大体20秒前後のOH復帰時間なので、再攻撃が可能な際には大体どの武装も使用可能になっている。よって、約20秒を残された武装と変形で凌ぐ必要がある。
    • メインフルチャージ→背部カノン→インコム、緊急回避持ちにはリフレクターで回避狩り、というのがオーソドックス。一応、腰部カノンもありフルヒットすれば蓄積よろけが取れるが、反撃を許さずによろけを狙おうとすると発射タイミングは相当シビア。またカノン2種の連携は静止射撃が続く為、敵機に狙われやすいというデメリットも有る。
      • 更に、腰部カノンは蓄積値がギリギリの為、ダメージコントロール持ちにはよろけが取れない。しかしDPSは凄まじいものがあり、ダウンした敵への追撃では相当なダメージを稼げる。安心して叩き込める状況では積極的に使っていこう。
  • メインのフルチャージが射程・火力とも優秀だが即OHがやはりキツイ。貫通特性があるので、味方を貫いて敵の格闘を妨害という手も使えるので覚えておこう。
  • サーベルは出の早い刺突のN格と間合いが測り辛く不意を突ける下格が特徴。サーベルの使用範囲に敵が近付いている時点で本機にとってはかなり不利であり、出来るならば下格でダウンを取っておきたい。しかし発生までの長さからカウンターを喰らいやすいので、タックルや緊急回避を吐かせた上で使用するのが前提。後方に回避された場合は背部カノンで追撃すれば次の下格が入りやすい。
  • 本機のインコムは蓄積値が乏しくこれだけでよろけを取ることは不可能。しかしALICEのサポートのおかげか命中精度も高く起き攻めにもミリ削りにも使え、これを使用中にも他の武装が使用可能と派手さは無いが優秀な武装となっている。OH復帰に20秒かかるが、使って損がなく絶対に必要という場面も無いので積極的に使っていく方が良い。
  • 本機の特徴とも言えるリフレクター・インコムはどこぞのVSシリーズよろしく凄まじい弾速と変則的な弾道。MS程度の高さの障害物程度は無視して即よろけを叩き込める。修正により2機目のリフレクターまではほぼ確実につながるようになっており、歩行程度の移動速度であれば先ず間違いなく命中する。ロックしていれば高速移動でも無い限り回避が困難な為、緊急回避後の回避狩り性能が非常に高い。目標との間に高層ビルの様に幅広く高い障害物がある場合は流石に繋がりにくいので注意。
  • まさかの完全再現を果たした変形機構だが、弾数管理が別になっており、OHが付きまとう本機にとっては重要。特にメインのチャージが1.5秒と早い上に3800と高火力。射程も長いので、超長距離から変形して狙撃という芸当も可能。ダメージコントロール・衝撃吸収機構・変形機構最適化制御と変形形態で欲しいスキルが一式揃っており、多少無理をした突撃も行える。やはりGクルーザーが本来の姿か。とはいえ、耐格闘が低いので敵陣で叩き落されるとほぼ確定で蒸発するので無理をし過ぎないように。

具体的な立ち回りについて

  • 長距離・高火力のメインによるスナイプを先手に、ミドルレンジで背部カノンのよろけから各種武装を回していくのが基本。味方前線にヘイトを押し付ける形になるので一撃必中を心掛けたい。射撃戦中心となる広域の戦場が得意ではあるが、そういうステージは当然ながら支援機の方が適正が高い。ホバー移動の上にヒットボックスが大きく使用頻度の高い背部カノンが静止射撃の為、身を晒しすぎると良い的になる。その為、遮蔽物を利用したリフレクターの攻撃は貴重な武装と言える。当てやすいのでつい気軽に使用してしまいがちだが、ここから味方や本機の攻撃を繋げていくのが基本戦術なので、何の気無しに攻撃をばら撒くのではなく味方の攻撃に合わせる・本機の武装のリチャージが完了している・味方機への追撃のカットなど使用するタイミングを見極めよう。
  • 優秀な変形機構であるが、メインが機体下部に装着される為に低空飛行時に発射すると地面に吸われやすく、攻撃時にはある程度の高度が必要な為に発見されやすい。このコスト帯の支援機は総じて高火力で、見つかると尋常ではない被害を被るので、変形前に敵の視線から外れているかレーダーと併せて確認しておきたい。武装火力・スキル共に優秀で強襲・不意打ち・狙撃と幅広い運用が可能で、修正で得た空中姿勢制御により変形解除後の生存性も向上している。解除する際は近くに敵の射線を切れる障害物などが有るかを確認しておきたい。
  • 基本的に、マニューバを貫通できない本機のタイマン能力はこのコスト帯の中では最弱の部類で、同コスト帯の汎用機にショートレンジで正面からぶつかるとほぼ勝ち目が無い。長射程や引っ掛けやすい各種射撃武装での奇襲が大前提と心掛けよう。
  • 宇宙空間では、暗礁宙域の様な広域ステージでは射撃機である本機の強みが活かしやすい。宇宙要塞内部の様に混戦となるステージでは本機の使用自体があまり推奨されないのだが、リフレクターが案の定良く刺さるので意外と先手は取りやすい。問題は、リフレクターを含む本機の射撃に味方を巻き込みやすく、リフレクターの次の攻撃が繋がりにくく、射線確保の為に下手な動きをすると孤立して狙われてしまいやすい。
  • ヘイトを受けていない際の射撃火力は間違いなく頭一つ抜けている程の超攻撃的な機体なのだが、自衛力が乏しく一度ヘイトを受けて守勢に回るとトコトン弱いという両極端な機体。本機実装後に実装された機体により弱点が露呈しやすくなっており、環境的に不利になったことは否めない。火力自体がトップクラスなのは間違いないので、「敵に対処するにはどうすれば良いか」ではなくその前段階である「敵から射線を如何に切るか」を重点とし、敵MSの向きを目視及びレーダーを常に注視する必要がある。

機体攻略法

  • 運用欄にある通り、このコスト帯の汎用機で対処に困る事はほぼ無いだろう。マニューバを貫通できないので、マニューバ持ちなら先手よろけを取ってから突撃すれば相手の選択肢はサーベルかタックルの2択に絞られる。極論さえ言えば、接近戦に持ち込めば良いのである。
  • キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。
  • 遮蔽物を挟んだ睨み合いになると、性能向上したリフレクターやインコムの餌食になりやすい。また、火力自体は相当なものなので一度捕まると怒涛の波状攻撃による被害を被る事になる。格闘耐性が低いので強襲機でも格闘による大打撃が狙えるが、万が一しくじった時の被害は尋常ではないので注意しておこう。
  • 此方の間合いに入りさえすれば対処が楽なのは間違いないのだが、基本この機体は汎用機と支援機の間辺りをポジションとしているので、この機体の前に先ず前衛がいることが多くタイマンになるケースは然程多くない。しかし放置して好き勝手させると御自慢の大火力を遺憾なく発揮されてしまうので、一度捉えたなら徹底的に叩いてしまったほうが良い。

コンボ一覧

  • Ex-Sガンダム用ビーム・S
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下)
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)
      • 下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる
  • バック・パック部B・カノンx4?
    • よろけ→下⇒ノンチャ×4→下

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2020/12/17:新規追加
  • 2021/01/06:不具合修正
    • リフレクター・インコムx2
      • 使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正
  • 2021/01/28:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18000 → 19500
    • スキル「空中制御プログラム」LV2付与
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3秒
    • リフレクター・インコムx2
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
      • ユニットに対して命中しやすくなるよう改善
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加
  • 2021/11/25:性能調整
    • 旋回上昇
      • 63 → 66
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与
    • 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072
    • バック・パック部B・カノンx4
      • Lv2威力上昇
        • 1365 → 1400
    • 大腿部ビーム・カノンx2
      • Lv2威力上昇
        • 682 → 700
      • 頭部インコム
      • Lv2威力上昇
        • 1575 → 1600
    • リフレクター・インコムx2
      • Lv2威力上昇
        • 2100 → 2200
    • Ex-Sガンダム用B・S(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:472 → 500 集束:3990 → 4072
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
    • B・P部B・カノンx4(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 1050 → 1100

コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • 何考えてこんな調整を... - 名無しさん (2021-12-04 11:43:32)
  • ええからさっさとビームカノン×4(発射は2)をなんとかしてくれ - 名無しさん (2021-11-29 22:03:01)
    • 1発目と2発目で前後交互に使ってるから間違ってないゾ(白目) - 名無しさん (2021-11-29 22:19:28)
      • 変形時1発オバヒするなら、せめて4発同時に撃てし!故障してんのか? - 名無しさん (2021-11-30 10:11:12)
      • え、そんなギミックあったのか・・・ - 名無しさん (2021-12-02 12:19:29)
  • レートで使って見たけどやっぱり編成抜けされやすい。何とか出撃して見たけどサザビー相手に沢山居れば活躍出来るけどνで固められるとやっぱり辛いなぁ。火力上げられてもその火力バリアに吸われるのが本当に辛いなぁ。連撃はめっちゃ助かるけどこの機体でサーベル抜くって事は複数で囲んでる時か追い込まれてるの2択だからなぁ。うーん。中々に難しい。火力上げるならもっと割りきって火力上げて欲しかった - 名無しさん (2021-11-29 18:32:07)
    • 現状700で出てくる機体に対して相性として強くないから700で出したらそりゃ抜けられるよ - 名無しさん (2021-11-29 21:53:34)
      • いやサザビーはしっかり立ち位置考えて戦えば有利取れるよ。問題はサザビー以上にνに捕まりやすい。νに対してほぼアド取れないのはやっぱり致命的。木主 - 名無しさん (2021-11-29 23:03:22)
        • 合わないマップで使ってるか間合いを間違えてるかじゃないの?特にバズνはバズの射程300しかないから間合い保ってさえいれば撃ち合いはEXS有利のはずだが。 - 名無しさん (2021-11-30 00:00:18)
          • 横からだが、Ex-Sは足止めないで使えるよろけ手段がメイン1本なのでバリア張りながら突っ込んでくるνはまず止められないぞ。足まわりもダンチだし、大人しく撃ち合いだけチュンチュンしてくれる訳じゃないぞ。 - 名無しさん (2021-11-30 07:36:59)
            • 変形による機動力あるんだから高所取ったりして接近拒否しなきゃ。それが出来ないマップで使ってるからそういう感想になるんじゃないの?EX-Sばっかだと前線崩壊するけど火力枠として1機入れる分には適切なマップならむしろ敵のνが間合い外のEX-Sうぜえと思うような立ち回りが出来るはずだが - 名無しさん (2021-11-30 09:07:13)
              • お互いの枚数は一緒なんだから、そこまでドフリーにさせてもらうには味方の頑張りが必要でな?そんで、押さえ込めるだけの腕がある味方なら自機がEx-Sだろうがνだろうが勝てるだろ、て話よ。 - 名無しさん (2021-11-30 17:48:26)
      • いやいや・・・・それでも即決する○○は後を絶ちませんが・・・ - 名無しさん (2021-12-03 17:49:09)
    • 正直現状立ち位置被る奴が居ないから70は割と65のレベル2機体の中でも扱いに慣れてる人なら使っていける性能ではあるね、ただ接近されたら強襲相手でも余裕で即死するレベルで弱いから味方がヘイト受け持ってくれてる間にいかに素早く数を減らせるかみたいな所はある - 名無しさん (2021-11-30 09:16:03)
  • アリスの起動音が死ぬ寸前の悲鳴にしかなってないぞ 静止射撃ばかりだから瀕死状態で機動力上がっても何の意味も無いんだよ いい加減仕様自体変えろアホ運営 - 名無しさん (2021-11-29 16:24:30)
    • ここは愚痴書くとこでも運営を罵倒するとこでもないぞ。そんなことも理解できないのに人のことをよく罵倒できるもんだ - 名無しさん (2021-11-29 16:45:35)
  • 運営的には「LV1機体の射撃戦性能は調整の必要がないくらい高い」って事なんだろうな、って今回の修正内容を見て思った - 名無しさん (2021-11-28 14:41:13)
    • まぁ押し込まれてなければ手数と火力はあるよ - 名無しさん (2021-11-28 14:59:50)
    • データとしても実感としても、Lv1は火力は十分じゃろ。自衛能力が低いのが問題点で、そこは連撃付けるからN格生当てから下で頑張れ、てことだと思う。 - 名無しさん (2021-11-28 15:15:02)
    • 650~の機体がどいつもこいつも近接戦闘強すぎるから寄られると終わるだけで射撃性能自体は高い - 名無しさん (2021-11-28 22:38:20)
  • Iフィールドの範囲拡大、メインの蓄積アップ、メインフルチャのヒート率ダウン、くらいしてくれたらいい塩梅の強化になると思う。欲を言えば全体的なOH復帰も軽減されてくれれば - 名無しさん (2021-11-27 22:13:25)
    • なんで俺たちは強化修正直後に具体的な強化案について話をしているんだろう… - 名無しさん (2021-11-27 23:18:18)
    • ALICE発動時無敵付けるか発動HPを10%上げるかして欲しい、発動中ロックオン短縮とかマニューバとかも - 名無しさん (2021-11-29 14:07:17)
  • 運営はこの程度の調整でLv2ライバル勝率40.5という絶望的な状況から改善されると思ってんだろうか?しかもこの程度でも強化された事を免罪符にしてか露骨に700レートでEx-s即決するやつ増えたんだが… - 名無しさん (2021-11-27 21:53:02)
    • まぁその即決マンで勝率やら戦績更に下がれば更に強化されてそのうち1発OHも解消されるでしょ… - 名無しさん (2021-11-27 22:13:47)
      • その勝率下げに周りの味方巻き込むのがなぁ… - 名無しさん (2021-11-27 22:25:14)
    • 競合がバズν・サザなんだから、勝率に関しては改善されるわきゃないわな…700コスは5vs 5が主流なのが、個人的にはこいつにとって最大の問題だと思ってる。バズν・サザで壁汎を3枚は確保しないと前線崩壊まっしぐらなのに、2枚で即決されるとね、火力出す距離も確保出来ないでしょ。汎用4+支援or強襲でないと出すの厳しいんじゃないかな - 名無しさん (2021-11-28 11:49:02)
  • 上方は素直に嬉しい。気になったのが運営の公表した平均与ダメが思った以上低いことに驚き。普通に運用してればこんな与ダメにならないはずだけどデータが全てだからやはり前線が崩壊して押し込まれて理想の攻撃ポジション取れなくて低くなったってことやろうかね。あとはνのバリアで苦戦してるってことかな。 - 名無しさん (2021-11-27 19:36:53)
    • 何が何でも前線崩壊を理由にしたそうだけどそうじゃなくね?オバヒしやすかったりデカくてよろけさせられやすいから攻撃機会が減りやすいってだけだと思うが - 名無しさん (2021-11-27 20:34:35)
      • そんなつもりはないよ。言いたかったのは自分が運用してる時に前線崩壊を仮にしてもEX-S使ってる時に与ダメ10万以下ってほぼ無いから上手いこと位置取り出来なかったのかなとおもっただけね。下げに見えたらな申し訳ない。木主 - 名無しさん (2021-11-27 22:19:19)
  • 連撃貰ったところで相手の足を止めるのにこっちの足が止まるから意味ないんだよなぁ……バルカンのよろけ値を7%とかにして - 名無しさん (2021-11-27 19:33:10)
  • ALICEのニートAIっぷりをどうにかして欲しかった。30%なんてもう風前の灯火でギュイーンって音が断末魔にしかなっとらんのよ - 名無しさん (2021-11-27 19:04:57)
  • ほんと変な方向で強化?されたなぁ… 移動と旋回周りいじられるのはこれから乗るって人たちはいいけど今まで乗ってた側は射撃精度に悪影響でるから困りもの ヒート率とオバヒ時間を減らしてくれよ…  - 名無しさん (2021-11-27 09:36:21)
    • ALICE発動時だけだろ?どの道すぐ落ちるから関係ないわ - 名無しさん (2021-11-27 18:37:45)
  • 連撃は嬉しいんだけど防御面上方するんだったら肩とか足辺りの緩衝材付けるかALICE発動時無敵もくれ - 名無しさん (2021-11-26 21:36:43)
  • もうこんな調整するならアリス任意発動させろ - 名無しさん (2021-11-26 21:24:23)
  • うーんギラドがあんないい強化貰ったのになんでこいつはこんなにしょっぱいんだ? - 名無しさん (2021-11-26 21:21:00)
  • 変形前後のメインフルチャと、変形キャノンの一発オバヒを無くして欲しい。それか、一発オバヒと引き換えにメインフルチャは強よろけにするとか - 名無しさん (2021-11-26 18:36:10)
  • 背中もでか物あるから悪くないんだけど対面してても肩に引っ掛けて止めるパターン多いから緩衝材増やすならそっちでは? - 名無しさん (2021-11-26 15:54:32)
  • ALICEは性能向上システムじゃなくて中のAIが目覚めるだけなんだから、機動性向上じゃなくてインコムロック時間短縮とかにしないか? - 名無しさん (2021-11-26 14:01:33)
  • 仕事でまだ乗れてないけどlv2やらアリスやら限定的な強化が主で「これでそんな変わるのか?」ってのが正直な感想 - 名無しさん (2021-11-26 07:31:29)
  • もう衝撃吸収機構持っても許されるのでは?と思ってしまう。ドーベンが大丈夫なら全然良さそうなんだが・・・ - 名無しさん (2021-11-26 00:16:38)
    • ドーベンが大丈夫だと思ってるの?変形に付いてるんだから我慢しなさい - 名無しさん (2021-11-26 03:57:42)
  • アリス発動すれば空に上がって回避2連打できるのか…これは使えそうだ - 名無しさん (2021-11-25 21:43:19)
    • アリス発動音が死の断末魔になら無くなればな - 名無しさん (2021-11-25 22:02:42)
      • 発動時無敵がなぜつかないんだろうね、バイセンと違ってシステムだからなんて言おうものならEXAMとHADESの無敵なんなの? - 名無しさん (2021-11-25 22:40:10)
        • バイオセンサー「まだやれるんだ!(不屈の闘志で無敵)」、EXAMとHADES「アハハハハハハハハ強い奴全部殲滅!!!(ハイテンションで無敵)」、ALICE「やれやれ仕方ないですねー(重い腰やっとあげるので無敵無し)」 - 名無しさん (2021-11-26 00:02:21)
          • 俺らもやられそうになったら泣いてお漏らしすればアリスシステムも本気出してくれるかい? - 名無しさん (2021-11-26 00:09:33)
          • ニートAIめ… - 名無しさん (2021-11-26 00:13:31)
        • 原作でやってる事を鑑みても発動時のリアクション無効付いてもいいようなもんだよなぁ - 名無しさん (2021-11-26 00:08:00)
        • バイオセンサーも正確には無敵じゃなくてダメージリアクション無効じゃね? - 名無しさん (2021-11-27 20:25:47)
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最終更新:2021年11月29日 19:42