量産型ガンタンク

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機体概要


  • RX計画で開発され、V作戦で試験運用された長距離支援用MSであるガンタンクの量産モデル。
  • 各種武装はガンタンクと同等のものが一通り装備され、量産型ながら火力面は大きく低下していない。
  • 重火器&重装甲を常とし、高コストになりがちな長距離支援機としてはコストパフォーマンスの良いMSと言える。
  • 本来、要塞攻略などに際して後方からの砲撃を行うことを想定された仕様となっているため、装甲面ではガンタンクより劣り、近距離戦では細心の注意が必要である。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 250 300 350 400
機体HP 11000 12500 14000 15500
耐実弾補正 20 23 26 29
耐ビーム補正 9 12 15 18
耐格闘補正 0
射撃補正 25 30 35 40
格闘補正 0
スピード 120
高速移動 130
スラスター 30
旋回[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 水平射撃
再出撃時間 8秒 10秒 12秒 13秒
レアリティ ☆☆
必要リサイクル
チケット
初期所有機体 20 20 65
必要階級 上等兵01 上等兵01 伍長01
必要DP 8700 8700 19500
※2021/07/29以前のLv1入手方法:一等兵01,4600DP,リサイクル10枚

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 1 2 2 3
中距離 5 7 8 10
遠距離 10 11 14 15

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
4連装ガン・ランチャーx2 LV1 80 255発/分 24 7秒 0.5秒 400m 340 移動射撃可
二発同時発射
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 84 405m 357 8300
LV3 88 410m 374 8300
LV4 92 415m 391 12000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アウターシェル・バレル LV1 520 2.5秒 0.8秒 機体同梱
LV2 546 6600
LV3 572 6600
LV4 598 10400

副兵装

120mmキャノン徹甲榴弾x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 700 12 5秒 12秒 1.5秒 800m 射撃時静止
二発同時発射
曲射
よろけ有
よろけ値:50%x2
LV2 735
LV3 770
LV4 805

120mmキャノン榴散弾x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 6 4.5秒 12秒 1.5秒 450m 射撃時静止
二発同時発射
曲射
ひるみ有
よろけ値:0%
LV2 525
LV3 550
LV4 575

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~2 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
LV2 LV3~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 90 110 140 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 250 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
フレーム補強 Lv1 180 230 290 機体HPが100増加
Lv2 510 機体HPが250増加
耐実弾装甲補強 Lv1 270 350 430 760 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 450 590 730 射撃補正が1増加
Lv2 1280 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv3 900 1180 1460 2560 耐実弾補正が4増加
AD-FCS Lv3 1350 1770 2190 3840 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場したガンタンクの正式量産MS。
  • 元型機と違ってコアブロックシステムを排除して腰の稼働を獲得し、射撃体勢に入るバックパックが展開し、砲弾が露天積載状態となるなどの改良が加えられている。ただし本ゲームではバックパック展開演出はない。
  • ガンタンク同様に装甲材質こそルナチタニウムが使われているものの、コストと引き換えに装甲厚はかなり薄くなっているらしく、グフ・カスタムの35mmバルカンにすら耐えることはできない模様。
  • アプサラス狙撃の為に配置されたのだが、グフ・カスタムに刺されてオイル飛沫をあげたり、後からチラ見してたら撃たれたりと劇中ではヤラレ役であった。
  • 「量産型」という名称ではあるが、型式番号は試作機を示すRXナンバーであり、番号も75のままである。生産数もあまり多くないことから、実際は試作量産型もしくは先行量産型という趣が強い。
  • 余談だが本機のペイント左から5番目はキャタピラの起動輪、転輪、遊動輪部分。右から5番目は頭部アンテナの塗り分けとなっている

機体考察

概要

  • コスト250~の地上専用支援機。環境適正有り。
  • ガンタンクの低コスト版。ただし細かな差異があるため下位互換ではない。
  • 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。

火力

  • 攻撃補正値は射撃に全振り。補正値合計はコスト帯では並。
  • 副兵装の120mmキャノン徹甲榴弾x2がタンク系としては特に長い射程を有し、また双砲タンクの定番としてよろけ値が高く、2発同時ヒットでマニューバーアーマーを貫通できる高いストンピングパワーを持つ。
  • 主兵装の4連装ガン・ランチャーx2もタンク系としては高い連射性能とDPSを持っているため、ダウンした敵機に高い火力を発揮させる事もできる。
  • スキル「高精度砲撃」を有しているため、しゃがみ状態でも伏せ状態と同じ+10%のダメージ補正を得ることができる。しゃがみ入力1回でお手軽に火力アップが見込めるため強力。

足回り・防御

  • タンク系としては足が速い方で、タンク系独特の機動によって小回りこそ効きにくいものの、直線移動では汎用機に負けないものを持つ。
  • 旋回性能も高く、環境適正もあるためにグリグリ動く。これは支援機全体を通しても高い部類。
  • 逆にスラスター性能は貧弱。高速移動速度は汎用機の歩行スピード程度しかなく、容量も底辺。スラスター終了時の硬直も加味すると、単純な移動ではスラスター移動すると逆に遅くなってしまう。
  • 現状この機体のみ、オーバーヒート時の強制冷却での回復時間が通常の回復で全快するよりも遅くなるため余裕があるならば使い切らず少しでも残すように心がけると良い。
  • HPは気持ち低めではあるが、このコスト帯では誤差範囲内。
  • 防御補正は耐実弾補正偏重。耐実弾だけで見ればコスト400~450の支援機に匹敵する防御力。耐ビーム補正は並。低コスト帯は実弾兵装が主体なので、この割り振りはかなり嬉しい。
    • 反面、耐格闘補正は0とかなり脆い。下手をすると汎用機にすら致命傷を負わされかねない低さである。
  • スキル「機体固定装置」を持っているため、しゃがみ状態ではリアクションを一段階軽減してくれる。マシンガンなどの蓄積よろけには無力だが、固定砲台として運用する場合は「肉を切らせて骨を断つ」ことができるため、意外と強力。

特徴

  • 支援機としてもスナイパー系に次ぐ長射程を有し、マニューバーアーマーを抜けるストッピングパワーを持つ稀有な機体。特にこれらの要素が固定砲台として力を発揮するタンク系と特に相性が良い。
  • 偏重した防御特性が環境とマッチしており、またタンク系にあるまじき高い機動性を有する。

総論

  • 固定砲台から近距離支援まで幅広くこなせるオールラウンダータンク。
  • 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。
  • タンクとは思えない機動力・運動性能を有し、十分な距離を確保できているなら敵汎用機を封殺することも難しくない。
  • 一方で格闘防御力は0。カスタムパーツで補強していない場合は強襲機どころか、汎用機の格闘でも致命傷になる可能性があるほど脆い。そのために常に敵の接近を許さない距離管理か、味方のフォローを必要とする。
  • 攻撃力・機動力・射撃防御力と、低コストとしてはかなり纏まった性能をしており、タンク系独特の挙動にさえ慣れてしまえばとても扱いやすい。なので初心者から熟練者まで幅広いプレイヤーの応えることができる。
  • コストの近いザクタンクには継戦能力とミリ削り能力で劣る。
  • 案外と近距離戦もこなせるため他のタンク系より扱えるステージは多い。とはいえ最低距離を取る必要はあるため、安易に距離を詰められやすい廃墟都市や墜落跡地は比較的苦手とする。

主兵装詳細

  • 4連装ガン・ランチャーx2
    • 両腕に装備されているミサイル。押しっぱなしで連射ができ、相当な弾幕を張れるが弾速は遅くマシンガン系に比べて威力は少し控えめ。射程こそ長いものの120mmキャノン徹甲榴弾x2の追撃用としては使いにくいため、追撃には120mmキャノン榴散弾x2を採用したい。
    • 二発同時発射なので思うよりは早く撃ちきってしまう
    • 連射性能が高いことからダウンした敵機にほぼ全弾叩き込むこともできるため、眼の前で味方がダウンさせた敵機への追撃ではかなり強力。
  • アウターシェル・バレル
    • 大層な名前が付いているが、両腕で殴るだけのある意味ガンタンクらしい格闘兵装。
    • この格闘兵装ではカウンターを取られない。ただしタックル分のダメージを受けて相手のヒートゲージが全快するカウンターと似た処理が行われる。
    • N格闘は右手振り下ろし。自分のキャタピラよりほんのちょっと前で振る程度なので範囲極狭。
    • 横格闘は左右への振りかぶり。腰も使って大きく振りかぶるので後方まで届く。
    • 下格闘は前進しながらのダッシュ左ストレート。
      • 前進距離も長く、ザクタンクと違って判定がずっと出っぱなしなので150mくらい距離があっても当たる。
      • 当然ながら腕部分以外は判定がないが、腕のどこらへんでも判定があるので触れてしまえばダウンさせられる。

副兵装詳細

  • 120mmキャノン徹甲榴弾x2
    • 両肩のキャノンから発射される実弾兵装。射撃時に静止が必要だが、広範囲によろけを取ることの出来る実質的なメイン武装。
    • 2発同時発射のため威力と弾数消費は数値の2倍。場所や着弾位置によっては片方のキャノンしか当たらないこともあるため、しっかり狙うと良い。
    • 連装の関係で横に判定が広く、広範囲の敵に当てやすい。ただし曲線を描いて着弾する特性上、敵の足元狙いでないと明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。
    • ガンタンク系の2門キャノンは他機のと違って、2発同時ヒットするとよろけ値が100%になるので一部のダメージリアクション軽減スキルを貫通してよろけを取れる特徴がある。
    • 曲射であることや爆風が広いことから、高所から下を狙う時に最大の性能を発揮する。
  • 120mmキャノン榴散弾x2
    • 両肩のキャノンから発射される榴弾。こちらも射撃時静止で威力と弾数消費は2倍。
    • 榴弾は着弾位置から放射状に爆風が広がる武装でよろけ効果はない。それを利用して敵味方が混戦している状況で味方をよろけさせずに火力支援が出来る。
    • こちらは更に当たり判定が広いので、更に広範囲への攻撃が可能。逆に範囲が広いから2発同時ヒットが上手く当たらないこともしばしば。
    • 切替時間が少し長めなため、徹甲榴弾のよろけからは緊急回避などで抜けられる場合がある。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることも可能。
    • 射程が徹甲弾と大きく差がある。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。
    • 広範囲爆風なため、歩兵処理がかなり楽。対人レーダーも有り、敵歩兵がなにもない空中で滞空しているのでもない限り、積極的にこれで始末したい。
      • ただし前作と違って爆風が壁を貫通する効果は無いため、隠れている歩兵を狙う場合は、着弾点と歩兵が一直線上になる位置に撃たなければならない。そのため、障害物の隙間などに入った歩兵の処理は難しい。

運用

  • 基本はタンク系の定番として、ステージを見渡せる高所に陣取り、しゃがんでスキル「高精度砲撃」「機体固定装置」を発動し、低所にいる敵汎用機に120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで敵射程外から敵を威圧していく。
    • 特に味方に対して優位に動いている敵機や、狙撃ポイントにいて強襲機が手を出しづらい敵支援機などを優先的に狙うと、味方から喜ばれる。
  • タンク系としては高い機動力を持つため、通常の支援機のように汎用機に追随する運用も有効。上記の固定砲台の動きが基本ではあるが、敵から集中砲火をもらう場合や、ステルス強襲機が跳梁跋扈している場合などには、こちらの戦法に切り替えるのも一考。
  • 追随する運用では味方汎用機に着いて行き、120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで誤射に注意しつつダメージを稼ぎ、味方がダウンさせた敵機には4連装ガン・ランチャーx2をできるだけ叩き込むと良い。
    • 敵の射撃はあまり痛くはないが、格闘はかなり痛いのでしっかりと距離を図り、常に味方汎用機の介護を受けられる位置にいたい。
    • 周囲から狙われていないようなら、攻撃時にしゃがんでスキル「高精度砲撃」を発動させれば更にダメージアップを狙える。
    • 孤立した状態で敵の接近を許した場合、徹甲榴弾と下格闘と回避行動とタックルを駆使して時間を稼ぎ、味方の救援を期待したい。余裕があればブーストジャンプで味方の方へ逃げるか高所へ移動して時間を稼ぐのも良い。味方と離れすぎている場合は味方中継の近くでリスポーンを期待し、それでもだめな場合は清く諦めよう。
  • スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。
    寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。
  • ちなみにスラスター性能は貧弱すぎるため水平移動に用いると逆に移動効率が下がる代物。スラスターは高台への移動・攻撃としてのタックルに用途を限定すべきである。

機体攻略法

  • 大きい図体なうえに移動方法の性質上動きを読みやすいので射撃系の武装がとにかく当てやすい。敵汎用機などに固く守られているときは的確に攻撃を当てていくと、自然と後退しやすい。
  • 孤立している場合は確実に遮蔽物を使いながら攻撃を交わして接近し、確実にダメージを与えると良い。
  • HPが多く実弾装甲も高いので、強力な格闘攻撃を加えれない場合は倒すのにかなり時間がかかってしまう。援護に来る敵には注意。
  • 連装砲によってマニューバーアーマーの利点を潰されやすいため、本機相手ではマニューバーアーマーをあまり頼れない。
  • 機体固定装置は面倒だが、一回よろけさせると解除させられる。相手側がとっさにしゃがまない限りはよろけるようになるので狙い時。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 徹甲榴弾→タックル
    • タックル→徹甲榴弾
    • 下⇒N
    • 下⇒徹甲榴弾
    • 下→しゃがむ→徹甲榴弾
  • 4連装ガン・ランチャーx2
    • 徹甲榴弾→ガンランチャー×1~2
    • 下⇒ガンランチャー
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:新規追加
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv4 追加.
  • 2018/09/20:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv3 & アウターシェル・バレル Lv3追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv4追加.
  • 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加.
  • 2018/10/11:DP交換窓口に Lv4追加.
    • 性能調整
      • 地上適正の調整
        • 環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整
      • レベル毎の機体HPを強化(+1000)
        • Lv1:9000→ 10000  Lv2:10500→ 11500  Lv3:11500→ 12500  Lv4:13000→ 14000
    • 4連装ガン・ランチャーx2 の性能調整
      • レベル毎の威力を強化
        • Lv1:50→ 60  Lv2:52→ 63  Lv3:55→ 66  Lv4:57→ 69
      • 射撃時のブレを軽減
      • よろけもとりやすく改善
        • よろけ値:?%→ 9%
  • 2018/11/21:性能調整
    • レベル毎の機体HPを強化(+1000)
      • Lv1:10000→ 11000  Lv2:11500→ 12500  Lv3:12500→ 13500  Lv4:14000→ 15000
  • 2019/04/25:修正
    • 前傾姿勢にした状態で降りた際、機体内部に降りてしまう現象を修正
    • 砲身の当たり判定を無くすよう修正
  • 2019/05/23:性能調整
    • 機体HPLv3~4増加
      • Lv3:13500 → 14000 Lv4:15000 → 15500
    • 耐実弾補正Lv2~4上昇
      • Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 26 Lv4:26 → 29
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:2 → 9 Lv2:4 → 12 Lv3:6 → 15 Lv4:8 → 18
    • 耐格闘補正低下
      • Lv1:2 → 0 Lv2:4 → 0 Lv3:6 → 0 Lv4:8 → 0
    • スピード増加
      • 105 → 120
    • 移動を止めた際の慣性による移動量を減少
    • 左右移動時の移動速度を上昇
    • 旋回速度を上昇
      • 51 → 60
    • 4連装ガン・ランチャーx2の調整
      • 威力上昇
        • Lv1:60 → 80 Lv2:63 → 84 Lv3:66 → 88 Lv4:69 → 92
      • 射程低下
        • Lv1:500m → 400m Lv2:505m → 405m Lv3:510m → 410m Lv4:515m → 415m
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 7秒
      • よろけ値低下
        • 9% → 8%
    • 120mmキャノン徹甲榴弾x2
      • 射程延長 
        • 650m →800m
      • 射撃時の弾速を上昇
    • 120mmキャノン榴散弾x2
      • 切り替え時間短縮
        • 2秒 → 1.5秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • 水中だと弾が弾道じゃなくて直線で飛んでいくから軍港だと意外とハマる。しかも連装砲だから両方当てればヒルドルブよりダメージが出る。挙動も素直だしアリはアリかもしれん - 名無しさん (2021-09-05 14:02:25)
  • 最近一生弾撒けるタンクの楽しさに気づいてカスマとかで乗ってるタンクの一つなんだけどなんでこいつだけレベル4が☆2なんだ?拡張パーツだけしたくて強化チケット使ったけど☆2なのはマジでボラれた 運営の設定ミスだと信じたい - 名無しさん (2021-08-17 06:51:36)
    • グフもLV4は☆2だよ。古代兵器にはまれにあること - 名無しさん (2021-08-28 01:17:51)
  • 味方にアンチステルス持ち2体もいるのに、ステルスの相手を1両でしようとするんじゃない。適材適所でシグナル出してアンチステルスの奴等を働かせろ。タンクの援護砲撃来ないからツケが味方強襲にくるんだぞ。 - 名無しさん (2021-06-28 21:28:52)
  • 昔は北極の高台で撃つのは強かったんだが、今となってはもう微妙だな。射撃が強くなったから味方と合わせて弾ぶち込めば、意外とあっさり落としてしまう。 - 名無しさん (2021-06-20 01:16:51)
    • 300なら未だに強いというかめんどくさいだろう。意思疎通の取れない野良だとタンク以外落としてから前線上げるってのも難しいし。レートなら北極ならほぼアクアジムとアッグガイだから怖いが、クイックなら無双できるんじゃないかな、汎用にトロピカルやらイフみたいな高台に無力なの多いし - 名無しさん (2021-06-20 01:44:58)
      • 確かにクイックなら無双できるが、レートなら高台量タン引いた方が負けるようなババ抜きゲームになってるな。 - 名無しさん (2021-06-20 12:31:38)
        • タンクいる場合の立ち回りが出来る汎用乗りが殆どいないからまぁ実質そうなってるね - 名無しさん (2021-06-20 13:53:38)
    • 味方にいたら引き込んで撃つ 敵にいたら引いて遮蔽物活かして射線カット。これができる味方ってなかなか揃わんのよね - 名無しさん (2021-08-27 22:32:19)
  • 支援機で一番乗ってる機体、クイックでどんな編成でもMAPが許す限り乗ってるが、タンク乗ると決めてる時は勝敗を気にする意味無い、高台で適当に与ダメと陽動とってお仕舞い、味方に勝ちたいって人が居れば勝てるし居なければ負けるだけだよ、なんにせよ私は量タンが好きなんだ - 名無しさん (2021-06-17 23:41:54)
    • 因みにレートでもタンクが強い条件が揃えば乗ってる - 名無しさん (2021-06-17 23:43:56)
  • 北極でこいつが後方の高台で芋って撃ちまくる戦法ってもしかして弱い?味方がそれやってる時殆ど勝てない - 名無しさん (2021-06-05 14:33:54)
    • 強いよ 周りの味方が理解してれば - 名無しさん (2021-06-05 14:38:29)
    • 汎用が理解して戦線を展開してるなら強い。 - 名無しさん (2021-06-05 14:46:06)
      • シャトルよりも前に出ない動き方であってる? - 名無しさん (2021-06-05 14:58:05)
    • 拠点後ろの高台最上段で芋って砲撃してる量タンの事だよね?全員野良なのにそれやる人は正直支援として信頼に値しないんだけど、はまれば強いからって一定数いるのは事実。そんな量タンいても何とか勝とうと思うなら、可能な限り中央シャトルを攻撃して破壊しよう。そうすれば芋量タンの射線がかなり開けて砲撃が届きやすくなる。前線を上げ過ぎない、目安は敵拠点側の発射台段差。相手強襲が裏高台に行かないよう正面は勿論、通路から裏取りしてくる可能性もあるから拠点から見て右側の橋も警戒する、特にステルス機。で、こんだけやっても勝てない時は勝てないから、最終的にはBL行にする。 - 名無しさん (2021-06-05 15:43:35)
      • 似たようなと言うか、砂漠で量タン含め支援複数、支援全部拠点前高台から動かない、みたいな状況だと、汎用機としては中央のE中継を諦めて拠点前と中央高台の間にあるちょとっこした岩とか、中央高台の麓で高台から陰になる段差でひたすら粘って敵を引き付け、量タン含めた支援にバカスカ撃って貰う、というムーブもある。港湾でもC中継取ろうと前線上げ過ぎて量タンの射線通らない所で戦闘して…ってのも良くあるから、戦う場所なんかを良く考えて動くと、量タンいても負けにくくなってくるはず。 - 名無しさん (2021-06-05 16:07:30)
    • 具体的な戦術は既に上に書かれてあるけど、量タン様1人を活躍させるために味方全員にその動きを強要させるので野良ではやってほしくない。 - 名無しさん (2021-06-06 16:08:13)
  • スラ30はあってないようなもんで草、せめて50にしたれw - 名無しさん (2021-05-13 22:38:43)
  • 350と400で今は全く使わなくなったんだけど使ってる人に聞きたい。まだ現役で行けますか? - 名無しさん (2021-04-28 17:47:31)
    • 現役で行けないから誰も使わない→誰も使わないから誰も答えない って事。 - 名無しさん (2021-05-05 01:39:07)
  • 軍事基地Bだとぶっ壊れ過ぎる。撃たれる側も遮蔽物入っても爆風届く範囲が把握しきれて無いから一方的に撃ちっぱなしが出来るのほんと強い。 - 名無しさん (2021-03-24 18:08:32)
  • アッガイ のオヤツ! - 名無しさん (2021-03-12 01:39:03)
  • 耐弾30以上盛っても、ザクマリンに溶かされてしまう・・・ - 名無しさん (2021-02-09 14:35:33)
    • 装甲値は相対値だからねぇ。いくら盛っても相手の射撃補正が高いと意味ないんだよね。無いよりは良いけど - 名無しさん (2021-02-09 14:38:59)
      • ザクマリの場合は補正よりもミサイルのそもそものDPSが高すぎるせいじゃないかな…幸い足はある方のタンクだし動いて対処する方が良いかもね - 名無しさん (2021-02-18 07:34:07)
    • あいつ強襲だっけ?同じ土俵に立ってるならともかく、こっちが高台にいればまず敵じゃないのではないだろうか - 名無しさん (2021-02-09 15:20:40)
      • タンクって怯みに弱くて、連続被弾してる間は痙攣しっぱなしで行動がだいぶと阻害される。 - 名無しさん (2021-02-09 15:46:42)
      • 1対1でヨーイドンで撃ち合えばタンク有利だが350m距離の汎用から蓄積ヨロケ取りつつすさまじいDPSのミサイルが飛んで来る状況はタンクにとってはしんどいと思う。マリン使ってる時量タン見たらミサイルで粘着するようにしてるがかなり辛そうよ。動かない敵に対してはマジでイカれてる火力だからあれ - 名無しさん (2021-03-12 10:26:34)
    • 250?300以降なら耐弾40超えるよ?マリンタイプのミサイル痛いと思ったことはそんなにないかな。汎用だから逆にカモだと思ってる。 - 名無しさん (2021-04-02 21:21:08)
  • グフ強化されたおかげで敵にアッグガイが出てこなくなってやりやすくなった気がするw - 名無しさん (2021-02-06 19:51:50)
  • 250軍事基地のこいつ犯罪的なまでに強くて草バエル - 名無しさん (2021-02-01 18:28:26)
    • その強さを発揮する為の編成と立ち回りを味方に要求しないと、撃つ暇ない的にされるのよね。タンクを理解していないチームは敵味方で差がでる。 - 名無しさん (2021-02-06 18:31:18)
  • 耐弾30まで盛れるから250帯で「汎用で射撃でついでに削る」してもめちゃくちゃ耐えるんだよねこいつ。耐格0と言えども殴りに行かないといけない硬さが強み。 - 名無しさん (2021-01-17 12:44:36)
  • コスト300までは通常キャノン機体と同じよろけ値にした方がいい - 名無しさん (2020-12-26 06:42:32)
  • 港湾で量タン同士の撃ち合いになって射程800は半端ねえなあって使ってて思うわ。普段乗ってるキャノンじゃこの射程味わえない。もちろん榴弾追撃できる距離に陣取るのは極力目指してるから射程ギリギリでの戦いにこだわらないが - 名無しさん (2020-11-18 03:49:54)
  • くそゲー押し付けた方が勝つってはっきりわかんだねを体現した機体。 - 名無しさん (2020-11-15 21:38:30)
  • つよいけど味方のタンクに対する理解度が無いと結果が真逆になる機体 こちらも移動はするけど射線切れたところで戦ってたり前線押し上げすぎるとどうしようもない - 名無しさん (2020-09-06 10:12:40)
    • 活躍できても作業感やばいな、出来れば乗りたくないけど支援居なくて乗せられること多い。 - 名無しさん (2020-09-20 13:17:19)
      • 無人都市で敵タンクへのアプローチ想定してない編成とか、対抗するためのタンクになる。でも敵タンク考慮していないチームが、味方タンクとの連携できる望みが薄いという詰み状態。。 - 名無しさん (2020-10-04 13:32:55)
    • 低コスト帯ほど機動力が無いから、いかに味方支援の射線に敵をおびき寄せるか。ということが理解できてない奴が多すぎる - 名無しさん (2020-10-14 21:41:32)
  • コイツほんまクソゲーかましてくるな。MA簡単に抜けるし耐弾高すぎる。射程長すぎで低コストの強襲特有の機動力低いから手出し出来なくなる。 - 名無しさん (2020-09-01 01:31:10)
  • おめぇホント強ぇなぁ - 名無しさん (2020-08-25 10:15:23)
    • 狭めの高台上ってしゃがみスパアマ張っておけば弱点が全部勝手に消えるからなぁ…火力源の射程も最高コスト支援と同等だし - 名無しさん (2020-08-30 12:52:25)
      • 低コスタンクは射程削っていいよな。キャノン600、ミサ榴弾350でいい。高コスなら長射程を止めれる強襲が増えるけど低コス強襲じゃ無理。 - 名無しさん (2020-09-01 01:34:54)
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最終更新:2021年07月29日 16:17
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