ガ・ゾウム

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機体概要


  • アクシズの主力可変MSであるガザCを強化発展させたガザD開発の流れの中で、ガザシリーズの集大成的機体として開発されたMS。
  • 可変機構や武装の大幅な変更によって、一部のスペックではガザDに劣るものの、機体バランスがよく、総合性能は高いものとなっている。
  • ガザシリーズに共通する大型の背部ユニットがなくなったことで、機体サイズは第1世代MS標準の18m級におさまり、コンパクトながら機動性の高いMSとなった。
  • MA形態では、ガザシリーズの特徴だったクロー・アームを廃止して、対艦・対要塞攻撃用の戦闘爆撃機としての色を濃くしている。
  • 武装面もビーム、実弾共に十分な火力を持ち、従来のMA級と評される。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 17000 18500
耐実弾補正 10 12
耐ビーム補正 12 14
耐格闘補正 20 21
射撃補正 20 24
格闘補正 32 35
スピード<通常時> 135
スピード<変形時> 180
高速移動<通常時> 205
高速移動<変形時> 230
スラスター 70
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 63
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 57
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 66
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11
中距離 11 12
遠距離 11 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ハイパー・ナックル・バスター LV1 1700 5発OH 5秒 15秒 0.5秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 1785 355m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ガ・ゾウム用ビーム・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2310 現在交換不可

副兵装

ビーム・ガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 325 20% 6発OH 195発/分 10秒 0.5秒 300m 1056 <通常時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25%(4HIT)
LV2 350 1138

9連装ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 18 400発/分 15秒 0.5秒 350m 1667 <通常時>使用可
左右交互発射
移動射撃可
照準誘導効果有
ひるみ有
よろけ値:20%(5HIT)
LV2 262 1767

ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 20% 6発OH 220発/分 15秒 0.5秒 275m 917
(1834)
<変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20% x2
LV2 265 972
(1944)

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 270 320 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 540 650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 820 970 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1370 1630 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
プロペラントタンク Lv3 2740 3260 スラスターが5増加
AD-PA Lv3 4110 4890 格闘補正が4増加

備考

「はい!責任とります!!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年7月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ガ・ゾウム LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト450~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年7月8日 14:00 ~ 2021年7月15日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン(アクシズ)が開発したガザシリーズである汎用量産型可変MS。
  • ガザCを総合性能向上させたガザD以上に対MS戦を重視された設計がなされており、フレーム構造自体から大幅な変更が入っている。特に大型化したバックパックには左右6基のムービングスラスターを搭載し、ガザシリーズの欠点だったMS形態時の性能を大幅に向上させている。可変機構は継続しており、フレーム変更による新たな可変機構によってMA形態での火力と運動性も向上している。
  • 開発当初はガザEとして作られていたのだが、試作機がコンペティションに出された際、従来のガザシリーズを凌駕する性能を見せたことと同時期開発の別のガザが存在したため、新しい派生機体扱いとして本名称がつけられた。フレーム構造以外のパーツは従来のガザシリーズと共有品が多く利用可能と生産性も折り紙付き。第1次ネオ・ジオン抗争中期以降ガザDと共に主力量産機として運用された。
  • 本機の両肩部はウェポンユニット化されており、複数の兵装に換装が可能。TVアイにて誘導可能なミサイルを搭載した「ミサイル・ポッド」を標準装備としている。左肩ユニットをビーム・ランチャーに、右肩ユニットをレドームにしたガンナータイプというバリエーションも存在する。
  • その他にも、いままで直結式だったナックル・バスターをエネルギーCAP式に改良して携行兵装化した「ハイパー・ナックル・バスター」を装備している。また両腕には「ビーム・ガン兼用ビーム・サーベル」がマウントされている。
  • OVA『機動戦士ガンダムUC』では袖付き仕様の本機が登場している。『機動戦士ガンダムΖΖ』のときとはMA形態のデザインが少し変わっているのだが、本作ではポッドのミサイルがむき出しになっているΖΖ版と、機首のカメラがボックスタイプのUC版とをミックスしたオリジナルデザインとなっている。

機体考察

概要

  • コスト450~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは遠近中で値が近しい特殊型。スロット合計は並。
  • カウンターは拘束時間の長い強カウンター。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計が初期コストで+7と一回り以上高く、機体レベルが上がると更に盛られるため、格闘補正はコスト帯で特に高い部類になる。
  • 主兵装は弾数式ビームライフル。性能は発射間隔が短い以外は普通。変形時に共通して使用する。
  • 副兵装はよろけ値に優れたビームガンと、レティクルに向かって誘導可能なミサイルポッド。どちらもその手の武装としてはDPSと射程に優れる。
    • 変形時はミサイル使用不可、ビームガンは変形時専用のものに換装。ビームガンはMS形態よりよろけ値とDPSが強化される。
  • 格闘は専用のビームサーベル。威力はコスト帯でも少し高め。高性能バランサーに連撃もある。近距離追撃火力としては十二分な数値を出せるため、チャンスが有るなら狙うのも有効。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度は並。旋回性能は低め。特にこのコスト帯は宇宙適正持ちが多いため、宇宙では旋回の遅さが顕著に現れる。
    • 比較対象が少ないため不正確では有るが、変形時のスピード・高速移動速度・旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールドはないため合計HPでは並程度。正面ヒットボックスは並程度だが、ミサイルポッドによって側方ヒットボックス並びにミサイルポッド展開時の全高が大きい。ミサイルポッド部分に緩衝材をもつ。
  • 防御補正は耐格闘の割り振り高め。補正値合計は初期コストで-6と一回り低く50コスト下相当。機体レベルが上昇するとほんの少しだが更に下がる。コスト帯汎用機では射撃防御が特に低い。
    • ちなみに変形時に主翼が横に広く展開するが、翼部分には当たり判定が存在しない。そのためヒットボックスの拡大はないが、翼にラムアタック判定もない。

特長

  • ミサイルが照準誘導を伴うユニーク兵装となっており、誘導によって中距離での命中率向上および、発射後の武器切り替えによるバースト射撃を狙える。
  • 格闘と副兵装の火力が高く、遠近において高いダメージを期待できる。

総論

  • 高い火力を有する一方、ステータスと武装性能が今一噛み合っていない攻撃型汎用機。
  • DPSの高い武装が多く、また格闘火力も同コスト帯では高い方であるため、遠近を選ばず高いダメージ投射能力を持つ。
  • ミサイルが誘導するおかげで中距離での命中率が高く、中距離においてダメージと弾幕の両立を行いやすい。
  • 射撃武装が充実している一方で近接型な攻防ステータス、だが足回りは射撃向きと、ステータスと武装が絶妙的に噛み合っておらず、特長を伸ばしにくい。
  • 攻撃起点を主兵装に頼っている所が多いが、主兵装の性能がそれに答えられるほどないため、攻撃起点を比較的味方に依存する。
  • 射撃性能を発揮しやすい密林地帯や無人都市などは得意。一方で狭く適正のない宇宙である廃墟コロニーや宇宙要塞内部などは苦手。
  • 適切に遠近の戦いを切り変えられる臨機応変さや、距離の図り方を問われるため、上級者向け。

主兵装詳細

ハイパー・ナックル・バスター

  • Eパック式装弾数持ちビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。弾数消費も共通。変形時は機体の背中側に配置される。
  • 集束は出来ないが即撃ちでよろけが取れる。威力がそこそこあり、CT・切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。本機の攻撃起点となる兵装。
  • 弾数が5発と少ない上、リロード時間も長めと回転率は悪い部類。カスタムパーツで補う場合はEパック式のためクイックローダーが効果対象。
  • 変形を挟むと本兵装に強制で切り替わるので覚えておくこと。

ガ・ゾウム用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • モーションはケンプファーと同じ。
  • 地上だとホバーによる慣性が大きく絡むので、下格闘の真っ直ぐ振り下ろすモーション時に滑って当て勘が狂いやすい点には注意。

副兵装詳細

ビーム・ガン

  • 右腕内臓の連射式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 扱い方は他機のと同じ。4発命中で蓄積よろけなのでOHせずに済む。
  • 腕部ビームガン系の兵装としては射程が300mとかなり長く、DPSも高い方と、主兵装からの追撃だけでなくリロード中の間を埋めるのにも充分な性能持ち。

9連装ミサイル・ポッドx2

  • 両肩のウェポンユニットに搭載された実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 右肩→左肩の交互発射。使用時はウェポンユニットを立ち上げるので高さ的に少し斜め下ではあるがほぼほぼ直線軌道を描く。発射から加速まで僅かにディレイが存在する。
    • ポッドを起立させるため、機体のヒットボックスも上方向に伸びるし、単純に目立つ。
    • 発射位置が高いので密着するくらいの至近距離や、天井が低い箇所では当てられないことがある。
  • 特殊な仕様としてレティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。
    • 誘導先に障害物がある場合は、接触すると爆発する。障害物が無い場合は、射程距離到達時に爆発する。
    • 基本は障害物に向かっていくので建物越しへの誘導は出来ない。
    • サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。
    • 誘導力に対して弾速が速く、300m以内ではいうほど誘導しない。射程いっぱいでは誘導を実感しやすい。

ビーム・ガンx2

  • 機体前面左右配置のビーム兵装を同時発射する。<変形時>使用可能。ブースト射撃可。
  • 二発同時発射。ヒート率は表記通り消費。左右の翼部分に銃口があるので、少し横広撃ち。
  • ビーム・ガンとは別兵装なのでヒート率は個々に管理されている。
  • 本機の装備の中では一番火力がある。変形ビーム・ガンとしてはよろけ値も高めなので蓄積よろけ狙いも可能。
  • 主兵装の射程が他のガザ系よりは短めなので、比較して変形追撃できる距離も短めではある。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴



コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • こいつの何が強いんだ……?使ってても強み感じないし対面しても圧を感じない……。 - 名無しさん (2022-06-21 17:20:17)
    • たまには記事読んでくださいね。下のコメントでも結構な量運用語ってるんでね。 - 名無しさん (2022-06-21 18:07:47)
    • 不意打ちか先手取ったときは中々強い、防御が遠距離両方低いしホバー込みで考えるとケンプ以下なんで撃ち合いは実はかなり弱い - 名無しさん (2022-07-02 20:13:50)
  • 450では普通で500ではザコ。レートでは出ないでください。S-ではたまに強い人見かけるけど、本当にたまにってだけ。ホバーと武装的に味方と連携しにくいのでダメージレートでも負けてます。仲間にいると負けることが多い。450は近接戦闘が起きやすいのに壁やれるような機体でもない。 - 名無しさん (2022-06-05 11:43:48)
    • S帯はいちいち味方ディスる様な奴にはいけない領域だってよく聞くけどそうでもなかったんやね。自信ついたわ。 - 名無しさん (2022-06-05 12:40:35)
      • 強くないのにS帯で強い人がいるという矛盾あるから要は乗るからにはその機体の名を背負うつもりで頑張れというツンデレエールやろ(適当)。 - 名無しさん (2022-06-15 16:53:13)
      • ライバル勝ちがかなり緩くなったから今は雑魚でもSいけるで - 名無しさん (2022-06-18 00:30:01)
        • ああそういう事か。s帯には行けるけど維持出来ないのはこいつのせいだって責任転嫁してるんやね。他の人は維持してるのに。 - 名無しさん (2022-06-19 10:27:06)
    • まぁ、同意はするけど、強いのたまにさえ見ないかな。 - 名無しさん (2022-06-14 18:43:31)
  • 火力がサッパリだけどチャンスメイクは意外と得意…かなあ、ミサイルからメインでよろけ2連が安定して取れるから味方がどう拾うかに尽きる - 名無しさん (2022-05-25 23:44:47)
    • 変形+格闘混ぜれば火力が足りないとは思わないな。変形で蓄積取って、解除からのメインで継続、下格闘で枚数有利作れるし。 - 名無しさん (2022-05-26 12:16:26)
      • それ難易度高くね? - 名無しさん (2022-05-27 14:22:35)
        • 可変機の時点で難易度高いししゃーない、使えないなら素直に他の機体に乗り換えるべきや - 名無しさん (2022-05-28 15:19:57)
          • 使える場面はすごく少ない=難易度高いってことじゃないの。まさか、コンスタントに使える戦場があるのかな。 - 名無しさん (2022-05-28 17:06:07)
            • そうそう。そういう事。出来なくはないけど実戦で使っていくには難しいって事。変形ビームガンで蓄積を取ってから変形解除ビームでよろけ継続、そして続け様に下格を振って確実に寝かせるとなると敵の緊急回避が間に合わない程の距離まで変形状態で近づいていく必要があるし空中でビームを撃つ為にもある程度の高度も必要になり変形解除をしても下格硬直をキャンセル出来る程のスラスターも確保しておかないとならないから本当に難しいよ。おまけにカットされる危険性も常にあるし - 緑枝 (2022-05-28 17:18:24)
            • 難易度高いの意味が自分とは違うみたいだ、使うのに武装回しやら、変形なんかの複雑な操作を要求されるから並の人間で乗るのは難しい機体を自分はそう思ってる。全部のマップで出せるような機体ではないのは確か。 - 名無しさん (2022-05-28 19:00:39)
        • 難易度高いか?こいつは変形で有利ポジ取れるし高所から意識外の敵に向けてやるだけでクロスファイヤだってできる。よく見るのは地上でメインとビームガンとミサイルだけ撃っている人。武装回さないと全部リロードになっちゃうし別管理の武装があるわけだから使わないと火力なんて出ないだろ。変形機の練習になるから持っているなら演習場へGOだ。 - 名無しさん (2022-06-01 12:20:36)
          • 難易度高いって言ってるのは「変形で蓄積取って、解除からのメインで継続、下格闘で枚数有利を作る」って話の事。こいつの下格は斧モーションだから振るのが遅いし横槍が入る可能性も考えるとそうそう狙っていけるようなコンボではない - 名無しさん (2022-06-15 17:04:48)
    • 射撃兵装が充実してる割に補正が格闘寄りっていう機体だからねぇ。どの距離でもコンスタントに火力が出ると言えるし、与ダメ稼ぐためにそれこそ上の枝の人の言うように、変形や格闘をしっかり決めないといけないとも言える。 - 名無しさん (2022-05-28 11:22:00)
  • 射程350から蓄積よろけ取ってきて、切り替え0.5秒で即よろけビームくるからね。しかも移動撃ちで。cost400以下との性能の差を武装で見せつけてくる。切り替えがダンチだ! - 名無しさん (2022-05-16 20:44:01)
  • 450コストだとほとんどの場所で第一選択になるぐらい相性がいいなあ 射撃手数豊富なのが素晴らしい - 名無しさん (2022-05-09 01:19:36)
  • 変形時ミサを下に撃てないなら機雷にして撒けばばいいじゃない!とドムシュト見て思ったもののさすがにうざい&強すぎるか - 名無しさん (2022-04-14 23:34:26)
  • よろけ追撃はミサ6発ぐらいで分けたほうがいいんかな?ついつい全弾うってしまう - 名無しさん (2022-04-09 02:55:09)
  • 地上は陸戦FAガンダムとのマウント合戦をよくするな。互いに撃ち放題を阻止し続ける。 - 名無しさん (2022-04-06 23:34:21)
  • 味方が寝かしてくれた敵に全弾ミサイルを撃ち込む その時に俺は絶頂を感じるんだ - 名無しさん (2022-03-28 08:52:14)
  • 乙ガンの変換ミスだろう、という意見ないのが不思議。 - 名無しさん (2022-02-07 16:30:00)
    • ほらっ、枝ミスだって起きるんだから変換ミスだよ(滝汗)。 - 名無しさん (2022-02-07 16:31:08)
    • 乙ガンも意味わからんし - 名無しさん (2022-03-28 12:15:27)
      • Zと乙。 - 名無しさん (2022-05-27 14:01:00)
  • やっぱりこいつは変形で有利ポジ確保してこそだよ。尚且つ前も張れるから中々器用。特に軍事と北極は絶対欲しい - 名無しさん (2022-01-30 21:25:08)
    • そういう意見があるって素敵だと思う。同意はしないけど。 - 名無しさん (2022-02-05 16:31:13)
    • 競合機体の多さと機体の癖で埋もれがちだけど、そういやこいつも強機体の部類だったわってよろけばら撒かれては思い出すわ。 - 名無しさん (2022-02-13 22:40:29)
    • 絶対ほしいとまでは言えないけどマップ選ぶとガチで強いし相手にいるとうわっ…てなる - 名無しさん (2022-03-19 09:41:16)
  • HNBはダメージそこそこだけど弾数式BR系の中でもctと切り替えがとても早い。主役ガンダム系のは切り替えが1.2秒だったりするから相対的に優秀に見える。まぁ本機の武装は全部切り替え早いんだけど。 - 名無しさん (2022-01-27 00:51:27)
  • 変形を駆使してもダメージが出ないな、まともに射撃補正上げたら壊れるの解ってるけどせめて、ホバーはずして欲しいなぁ - 名無しさん (2022-01-02 14:18:59)
    • こいつとガザDと同じことしてたら良くないね。こいつはホバー格闘機体+変形できて高台のやつとかにちょっかいくらいの機体だから基本は格闘機体。早めに格闘振りに行けば下格闘は当たるし与ダメよりアシスト多めになるかもしれない。間違っても射撃機体ではなく副兵装で蓄積を取りながら格闘当てにいく機体と思います。 - 名無しさん (2022-01-02 15:10:50)
      • だからフィルモ1を積むことをオススメします。これで多少格闘しやすくなるはず。 - 名無しさん (2022-01-02 15:12:04)
        • やってみる、ありがとう!グラハムスペシャルしてくるよ - 名無しさん (2022-01-02 15:51:12)
          • グラハムスペシャル難しいぞ相当滑るから格闘が合わせ辛い、コツとかあるのかしら? - 名無しさん (2022-01-02 20:10:40)
            • 旋回をさらに盛るかだな。自分はフィルモ1とサイコフレームを組み合わせている - 横から (2022-01-02 20:37:13)
  • 武装はサーベル以外間違いなく強いのに… - 名無しさん (2021-12-30 20:22:02)
  • n下が強いのにまともにヒットしないのが...機体性能は高いのにモーションで損してるわ - 名無しさん (2021-12-25 11:43:29)
  • もっと上方調整して欲しかった…機体が柔らかいなら武装はガッツリ強くして欲しい 耐久面がとにかくきつい 一応主兵装の弾数+はありがたいけども… - 名無しさん (2021-12-23 13:49:03)
  • ガゾウム強いけど、不思議とあんまし見ないし自分でも使わないな、アレックス使いとペイルVG使いもこれ使えば良いのになAIMもそんな必要じゃないし、味方からゴミめ!と煙たがれないぞ - 名無しさん (2021-12-18 00:49:00)
    • 格闘補正高いのにホバーで格闘が難しかったり、対格補正より対射撃補正の方が重要な武装だったりで絶妙に噛み合わないから、使いにくいと感じる人が多いんじゃないか? これで補正まで噛み合ってたらぶっ壊れ扱いだけど、上手い調整なんだと思うよ。 - 名無しさん (2021-12-18 09:26:40)
    • 武器火力結構高めで格補も高いから格闘振りに行きたいんだけどホバーでめちゃめちゃ滑る上にケンプモーションの格闘だからドワッジの斧下並に扱いにくいって感じで敬遠されてるかなー  - 名無しさん (2021-12-18 18:37:43)
    • 単純に脆いってのと格闘の当てにくさがあるからな - 名無しさん (2021-12-18 19:02:28)
      • このゲームにおいて下格の重要さがどれほどか、ということだな。そこんとこどうです連邦サーベルさん? - 名無しさん (2021-12-18 19:38:12)
    • アレックスとVGを使ってほしいかな。 - 名無しさん (2022-02-17 11:09:53)
  • 格補高いからといって無理に格闘を振る必要は無く、やはりこいつはよろけを作って味方の援護をするチャンスメイカー的な役割だと思う。変形時はメイン→ビームガンでかなりの瞬間火力を出せるから、自分の与ダメもそこそこ出る良機体。変形武装が単純なのもあって、練習にもいいかもしれない - 名無しさん (2021-12-17 20:28:52)
    • ちょっとしたチャンスにヨロケ継続のつもりで滑りながらNをねじ込みに行く能力は結構高いし中々良いダメージも出る。下を入れて寝かせて数有利じゃーってやろうとするとまあ苦労する。 - 名無しさん (2021-12-17 23:03:40)
    • そもそも無理して格闘振る機体なんて無いと思うが。格補だけでなく武器火力も合わせて高いから締めに格闘振るのが強いのであって基本的には蓄積→即よろけで継続そこからN下ができると火力出しやすいって機体。ただホバーの滑りと下格の縦斬りが相性悪く、そこ外すと近距離で返されるから難点な機体だと思う - 名無しさん (2021-12-17 23:07:04)
    • 変形ビームガンで蓄積取って、変形解除⇒メインでよろけ継続、下格って流れでやってしまうから当てづらいってことはないような。むしろ味方巻き込まない追撃ができるからいいと思っていた。 - 名無しさん (2021-12-24 07:55:52)
  • 前線運用するならフィルモは最低1つは欲しいなー 支援機並みの旋回でビー格は結構キツい  - 名無しさん (2021-12-17 17:16:11)
    • とりあえずフィルモLV1とサイコフレームを積んでるな。操作性はそこそこ良い - 名無しさん (2021-12-17 22:47:09)
  • 連射ビームガン系に紛れると、弾幕の中からたまに撃ち出す即よろけのHNBの効力が高くなる。450からはビームにしろミサイルにしろ弾幕世代。 - 名無しさん (2021-12-13 23:53:36)
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最終更新:2021年11月30日 11:43