サイコ・ザク【TB】

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機体概要


  • サンダーボルト宙域に展開する、ジオン公国軍のリビング・デッド師団で開発された機体。
  • 制式名称は、リユース・P・デバイス装備高機動型ザクで、「サイコ・ザク」は通称となる。
  • サイコ・ザクはリユース・P・デバイスの実験機として高機動型ザクをベースに開発されており、パイロットの脳から発信される電気信号をMSの駆動系に直接伝達して機体を制御することを前提に、反応速度と追従性に主眼を置いた大幅な改修が行われている。
  • リユース・P・デバイスを抜きにしても、暗礁宙域仕様として関節部にシーリング処理が施され、機体各部にスラスターやバーニアを多数増設し、背部の大型ランドセルには大型のロケットブースターと、過剰なまでの多数の武器を装備することができ、高火力、高機動、高出力を実現した、超強力な宇宙戦闘用機体となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 12000 13250
耐実弾補正 24 26
耐ビーム補正 24 26
耐格闘補正 6 8
射撃補正 50 55
格闘補正 0
スピード 145
高速移動 225
スラスター 80
旋回[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 17秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
190 300
必要階級 曹長01 少尉01
必要DP 65600 123700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 5
中距離 15 16
遠距離 17 19

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ビーム・バズーカ LV1 2350 2820 3.5秒 80% 95% 即2発
フル1+即1
18秒 0.5秒 400m
(550m)
射撃時静止
よろけ有
集束可
集束時間:4秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:40%
局部補正:0.8倍(0.8倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
LV2 2467 2961 405m
(555m)
94300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホーク【TB】 LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1890 43100

副兵装

ジャイアント・バズx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 900 6 5秒 15秒 1秒 300m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:40%(3HIT)
LV2 945

ザク・マシンガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 65 400発/分 8秒 0.5秒 250m 667 移動射撃可
ブースト射撃不可
左右交互発射
よろけ値:7%(15HIT)
LV2 105 700

シュツルム・ファウストx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 2 - 15秒 1秒(30fps) 200m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30%(4HIT)
LV2 1050

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートしやすいため注意が必要
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV1 LV1~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 310 360 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
プロペラントタンク Lv1 620 720 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
AD-FCS Lv1 1130 1330 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2070 2420 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4140 4840 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6210 7260 射撃補正が5増加

備考

「ジャズが聴こえたら、俺が来た合図だ」

  • 抽選配給期間
    • 2018年8月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2018年8月9日 14:00 ~ 2018年8月16日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より参戦。リビング・デッド師団に配備された「リユース・P(サイコ)・デバイス」 (RPD) を搭載した実験機。ダリル・ローレンツが搭乗する。
  • 制式名称は「リユース・P・デバイス装備高機動型ザク」。長いため同師団のバロウズ艦長の発案により「サイコ・ザク」と呼称される。
  • 高機動型ザクに多数の姿勢制御用ブースターが機体各所やプロペラントタンクに取り付けられており、バックパックも通常のザクのものより大型である。2本装備したロケットブースターには多数の武器が取り付けられている。
  • RPDは義手や義足などを通して脳の思考によるMSの操作を可能にした装置であり、自身の手足を動かすのと同様に機体の操縦ができるものの、性能を十分に発揮するにはパイロットの四肢を義肢化しなければならない。のだが、今作のものは健常者のパイロットでも問題なく操縦できるようになっている模様。
  • 「サイコ」と付いているがサイコミュ(サイ・コミュニケーター)とは特に関係ない。
  • OVA版でのビーム・バズーカと超大型ロケットブースターも付属。超大型ロケットブースターは出撃後の移動中に分離するのが見られる。

機体考察

  • コスト500の宇宙専用汎用機。豊富な射撃武装を持つ。 スキウレ乗車不可
  • 機体が前後に長いものの機動性はかなり良好。メイン射撃は威力が高いが足が止まるため、扱いにやや癖がある。
  • 背部のロケットブースターにもしっかりと当たり判定が有る。ビーム・バズーカには無い。
  • ロケットブースターに設置されているジャイアント・バズーカ、ザク・マシンガン、シュツルム・ファウストにも当たり判定はないが歩兵には衝突判定がある。
  • 本機のスキル「緊急回避制御」はLv2のためスラスター未使用だとオーバーヒートせず、2回緊急回避することも可能。
    • 2019/06/20の調整で武装面の強化と、格闘連撃制御Lv1の付与が施された。

主兵装詳細

  • ビーム・バズーカ
    • 本機の主武装。発射時に静止が必要で、チャージも出来るビーム属性のバズーカ。チャージ非チャージ問わず命中でよろけが発生する。
    • チャージ中も静止するため、余裕のある状況でないとフルチャージを狙うのは難しい。
    • 確実に当てるには、ジャイアント・バズやシュツルム・ファウストの命中後のよろけを狙おう。
    • 余談だが、即撃ち時とフルチャ発射時で、発射SEやビームの見た目が変わる。
    • 2019/06/20の調整で集束時間短縮、ヒット判定の拡大と、命中でよろけるようになった。元から切り替えが短いのでよろけ継続を狙える。また硬直時間も軽減され使用後の追撃もしやすくなっている
  • ヒート・ホーク【TB】
    • 護身用の格闘武器。【TB】とつくがモーションや補正は通常のヒートホークと変わらない。
    • 威力はヒート・ホークの中でも上位だが、格闘補正が低く火力は控えめ。下格ダウン用と割り切ったほうが良い。
    • 横格闘は宇宙仕様で慣性が働くため、横に滑るように振る。振り方によっては少し離れてる相手にも当てられる。
    • スキル「高性能バランサー」未所持だが、宇宙適正で同等の効果が発動する。
    • 2019/06/20の調整で威力の大幅向上、スキルに連撃が付与された。

副兵装詳細

  • ジャイアント・バズx2
    • ロケットブースターの間にマウントされているバズーカ2丁をアームで取り出して構える。よろけ効果あり。
    • バズーカ系としては珍しくブースト射撃可能。ブーストしながら如何にこの武器を敵に当てるかが肝となる。
    • アームは機体の肩より上側で構えるので発射位置が特殊。
  • ザク・マシンガンx2
    • 両手同時射撃ではなく、左右交互射撃タイプ。他機の頭部バルカンに相当する副兵装。
    • スペックとしては弾数の多いバルカン。他の兵装で体勢を崩してからの追撃に。
    • 高い射撃補正のおかげで火力は意外と高く、特に強襲機に対しては有効。
    • 他の射撃兵装からの追撃に使うことで、マニューバアーマー持ちを容易に足止めできる。
    • 集弾性はかなり悪く、最大射程付近では相手がドム・バラッジフルアーマー・ガンダム【TB】などといった被弾面積の広い機体でもなければDPSが半分程度になる。射程はそこそこだが基本的には近距離戦用。
  • シュツルム・ファウストx2
    • 撃ち切りバズーカ系兵装。下部ロケットブースター側面にマウントされているシュツルムファウストをアームで取り出して構える。
    • 2発動時発射なので威力2倍だが、2発当てて単発のものと同程度になっている。
    • バズーカと同じでアームは機体の肩より上側で構えるので発射位置が特殊。
    • ジャイアント・バズx2より威力が高いが、ブースト射撃は出来ず、1回撃つごとにリロードが必要。
    • 2019/06/20の調整で切り替え時間が半減した。それでもよろけ継続はできないが回避狩りはしやすくなった。

運用

  • バズによるよろけ取りから各種武装に繋いでいくのが基本戦術。度重なるアプデによる上方修正を受けているが基本戦術は変わらず。各種武装の切替速度が早くなったこともあり、この戦術運用に関して磨きがかかっている。
  • 特にシュツルム・ファウストの切替速度が飛躍的に早くなったこともあり、追撃武装としては相当に強力な武装となっている。マシンガンもサブとしては悪くない火力を持ち、本機の高い射撃値もあって馬鹿にならないダメージを叩き込める。
  • 強力な火力を誇るメインのビーム・バズーカだが、静止撃ちな事に食わえて本機の機動力のためか慣性が相当にかかってしまい射線がズレやすい。高機動戦闘となる500コスト帯以上での初手としては厳しいので、やはりバズからの追撃が中心となる。
  • バス-カとシュツルム・ファウストは上部サブアームで構えて発射するので、手持ち武器と射角が微妙に異なる。横移動しながらだと然程気にならないが、上下移動する敵に当てようとすると予測位置より上にいってしまうので慣れが必要。
  • 総じて、圧倒的な機動力と豊富な射撃武装を誇り、これらの武装を回転させて敵を拘束するのが得意な機体。誰が呼んだか「宇宙専用ケンプファー」。バズーカ打ち切り時はマシンガンで追討ちするのか逃げに徹するのか的確に判断していこう。逃げに徹すれば圧倒的な機動力・スラスター・スキルの恩恵で簡単に撃ち落されることはない。
  • 段数武装が多いのでクイックローダー」を付けておくのもアリだが、武装が豊富なので上手い事残弾管理を心掛けておけば何も出来ない時間を作り出さない運用も出来るだろう。

機体攻略法

  • ヒットボックスが大きく対格闘防御が極端に低いので、即よろけの武装を叩き込み格闘を撃ち込んで一気に大ダメージを与えてしまいたい。逆に、一度此方がよろけてしまうと武装大回転で洒落にならない拘束とダメージを受けてしまう。
  • 移動速度が145と相当に高く、基本的に優位な間合いを維持されやすい。間合いを詰めようにも最高峰クラスの高速移動速度を誇るので、上記に有るように先ず足を止めるのが最優先。一度間合いを詰めることが出来れば比較的処理しやすい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • バズ→マシ
    • SF→バズ→N>下
    • SF→マシ
  • ビーム・バズーカ
    • バズ→ノンチャ
    • バズ→N>下⇒ノンチャ→N>下
    • バズ→N>下⇒SF→ノンチャ
      • SF→ノンチャは逆も可能
    • SF→ノンチャ→N>下
    • SF→ノンチャ→N>下⇒ノンチャ→バズ
      • ノンチャ→バズは逆も可能。マニューバー使えるバズ後のが繋げやすいか。
    • SF→N>下⇒ノンチャ→バズ
    • SF→バズ→ノンチャ
    • SF→バズ→N>下⇒ノンチャ→N>下

※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/08/09:抽選配給にて、新規追加
  • 2018/09/28:停止射撃タイプの集束可能ビーム兵装が、集束中にタックルを行えなかった現象を修正.
  • 2018/10/11:
    • 宇宙適正の調整
      • 環境適正によって得られていたスラスター消費量減少の補正効果を調整
    • 「ジャイアント・バズx2」の性能調整
      • 爆発範囲を見た目に合わせて修正
      • 爆発範囲の直径が 4mほど縮小
  • 2018/10/24:ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正.
  • 2018/12/13:兵装調整
  • 2019/01/03:DP交換窓口に Lv1追加.
  • 2019/01/24:スキル「強化タックル Lv1」 の調整
    • スキルLV1のタックル威力上昇
      • 5% → 50%
  • 2019/06/20:抽選配給にて Lv2 & ビーム・バズーカ Lv2 & ヒート・ホーク【TB】 Lv2追加
    • 性能調整
      • スキル格闘連撃制御LV1を付与
      • ビーム・バズーカ
        • ヒット時のダメージリアクションを強化
          • ひるみ → よろけ
        • 集束時間短縮
          • 6秒 → 4秒
        • ヒット判定を拡大し命中させやすく改善
        • 兵装使用後の硬直時間軽減
      • ヒート・ホーク【TB】
        • 威力上昇
          • Lv1:1200 → 1800
      • シュツルム・ファウストx2
        • 切り替え時間短縮
          • 3秒 → 1.5秒
  • 2019/03/26:DP交換窓口に Lv2 & ビーム・バズーカ Lv2 & ヒート・ホーク【TB】 Lv2追加
  • 2020/05/28:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:12000 → 13000 Lv2:13250 → 14500
    • 旋回上昇
      • 63(69) → 69(75)
    • スキル「強制噴射装置LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 後退時の移動速度上昇
    • ビーム・バズーカ
      • ヒート率軽減
        • 通常時:85% → 80%
      • 発射間隔短縮
        • 5秒 → 3.5秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.5秒
      • よろけ値上昇
        • 通常時:10% → 40% 集束時:?% → ?%
    • ジャイアント・バズx2
      • 威力上昇
        • Lv1:600 → 900 Lv2:630 → 945
      • 発射間隔短縮
        • 6.5秒 → 5秒
      • リロード時間短縮
        • 20秒 → 15秒
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒
    • ザク・マシンガンx2
      • 威力上昇
        • Lv1:52 → 100 Lv2:54 → 105
      • リロード時間増加
        • 7秒 → 8秒
      • よろけ値上昇
        • 4% → 7%
    • シュツルム・ファウストx2
      • 威力上昇
        • Lv1:850 → 1000 Lv2:892 → 1050
      • 切り替え時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • レベル3か4が出れば キュベレー相手にやれそうだと思うのは自分だけ? - 名無しさん (2020-08-13 03:12:37)
    • キュベレイの方が遥かに簡単操作で対峙できるからかなり人を選ぶと思うぞ - 名無しさん (2020-08-15 11:27:22)
  • 格闘補正あげたほうがいいと思う - やなせたかし (2020-08-09 09:38:22)
    • 射撃メインだからあげなくていい。ほかが下げられる - 名無しさん (2020-08-10 23:28:54)
  • BBのチャージ要らない - 名無しさん (2020-08-08 14:57:57)
    • ペドワの改修型と選択できたら良いのにね。停止撃ちのコンマ何秒の時間差がきっつい。 - 名無しさん (2020-08-15 11:25:33)
      • それはないなー。「チャージ無し移動射撃可」以外の利点がこっちのBBには多いし。どうせ先にジャイバズ当てるし - 名無しさん (2020-08-15 20:25:48)
  • 馬鹿は黙ってろやwwwwww - 名無しさん (2020-08-07 11:22:19)
  • 久しぶりに使ったけどなんか大分使いやすさ変わったな。特に廃墟コロニーだと壁にバズ当ててよろけ狙えるし、遮蔽物からスラ量生かしてダメ稼げるし、枚数不利になったら一気に後ろに逃げて、上か下の階に回って裏取り、後ろからバズ、ビーム、バズウマー - 名無しさん (2020-08-01 09:10:18)
    • 次にお前は「両サイド広い発射口のせいで自爆しやすいから広い方がいいや」と言う。 - 名無しさん (2020-08-05 18:33:59)
  • 回避なし機体ハメられるから強いなぁ(A-なりたての感想) - 名無しさん (2020-07-30 12:46:26)
    • 回避があってもハメられるし回避で抜けられてもハメ続行出来るんだよなぁ 格闘込みならよろけ手段が切替0.5秒2種と切替1秒2種の計4種(+タックル)で全部よろけ継続可能はえぐいわ - 名無しさん (2020-09-14 12:10:44)
  • 500ならタイマン最強だし普通に環境だよね。ただこいつで固めると脆すぎて常時枚数不利になりやすいから、ディアスの中に1枠入れるのが安定 - 名無しさん (2020-07-07 00:14:26)
    • 矛盾しか無くて草。大人しくディアス乗りましょうね - 名無しさん (2020-07-07 00:35:08)
      • 矛盾してるか?タイマンが強い事と壁役として優秀かは別問題だろ?別にディアス超えるとは言ってないし。比較するなら機動力のおかげで枚数不利のとこにより早く援護行けるし、射撃手数のおかげで先に言ったタイマンは勿論、カット能力だってこっちのが上だから「遊撃枠」として見ればディアスより優秀って言ってるだけだぞ。ディアス足りないのに平然とサイコザク被せたり、立ち回りミスって即死してる奴見て悪い印象あるんだろうけど、普通に優秀な機体だぞ - 名無しさん (2020-07-08 07:51:21)
      • ケンプも使う価値がないと思ってそう - 名無しさん (2020-07-08 11:04:09)
      • 矛盾の言葉の意味分かってないのか、タイマン最強の意味を分かってないのか。 - 名無しさん (2020-07-08 16:01:53)
      • 耐格諦めて耐ビ耐弾盛ったらディアス以上にしぶとくかつ火力出せるぞ。ちゃんと自前でよろけハメしてかつ旋回戦が出来るなら、だけど。少なくとも両方で戦えてる身としては汎用枠ディアス染めが100%正解とは思えない。 - 名無しさん (2020-07-20 18:37:18)
  • 広いマップなら余裕でディアスより強いよ。狭いマップは格闘ゴリラに食われるから無理 - 名無しさん (2020-06-27 18:35:48)
  • 強化されたけど脆いうえに判定がでかいせいで廃墟みたいな狭いマップだと敵の攻撃どころか誤射も多発してるのよく見かける。敵味方両方から餅つきされてるの見たときはスゲー笑ったw - 名無しさん (2020-06-10 16:26:17)
  • 廃墟だと弾速の遅いバズでもかなり当てやすいからかなり相性良いと思ってたんだけどこの認識自分だけ? - 名無しさん (2020-06-09 17:48:54)
    • 廃墟に限らずシュツもバズも2発撃ちだから実際爆風範囲も広いのでむっちゃよろけ取りやすいよ、切り替えも早いし。(攻撃面に関しては - 名無しさん (2020-06-21 15:30:53)
  • ショトカは - 名無しさん (2020-06-09 01:52:57)
    • ミス、ショトカはザクマシ抜きでいいの? - 名無しさん (2020-06-09 01:53:13)
      • ビームバズやシュツルムからの追撃でザクマシ使ったりするから基本始動にするものを外してそこからの追撃に使うものをショトカか埋めるのもありだね - 名無しさん (2020-06-09 15:51:44)
        • ありがとう!よろけ3つはどれも取り回し良くて始動にも追撃にも使いやすいから迷うな。 - 名無しさん (2020-06-09 20:09:12)
      • 過去スレにもあったと思うけどマシがヤケクソ強化で結構与ダメ出せるようになったから、個人的にはシュツを外してマシ→シュツで変更できるようにしてる感じですかね。結局メインのよろけ取りは移動打ちできるバスがメインになってくると思うのでバズ・ビーバズは確定で設定した方がいいと思います。マシシュツは好みかなと - 名無しさん (2020-06-12 00:59:26)
  • ここまで超強化されてもディアスにはワンチャンすらないレベルか…どんだけイカれた性能してるんだよあの機体は… - 名無しさん (2020-06-09 01:05:19)
    • ワンチャンすらないは流石に下手すぎ。結局環境にディアスが多いってことならしょうがない。ケンプだって強くても何機も何機も出てこないだろ? - 名無しさん (2020-07-03 12:01:17)
    • 馬鹿は黙ってろやwwwwww - 名無しさん (2020-08-07 11:23:02)
  • 個人的に500だったらディアスの次くらいには強い気がするけどディアス差し置いて使う必要もない気がする - 名無しさん (2020-06-07 20:52:59)
    • MAPと機体数かな。強いけどもろいからサイコザク多め編成にしても一度崩れると立て直すのは難しい耐久してる。宇宙版ケンプがまさしくな例えだから1機か多くても2機ぐらいがちょうどいい。550以上はシンプルにキツイ - 名無しさん (2020-06-07 21:48:24)
  • 与ダメ14万とか取れる個人的に鬼つよ機体になった。めちゃくちゃ乗りやすくて楽しい!好きな機体だからもっと上手くなれるよう頑張ろうと思う - 名無しさん (2020-06-07 16:57:38)
  • 強化されたとはいえ宇宙上級者向けの機体なのは変わらないよな - 名無しさん (2020-06-07 10:19:27)
  • 初めて乗ったけど、足が速すぎてコロニーだとエイムしようとしてとして機体に振り回されてしまう。この分だと暗礁でも振り回されてしまいそうな俺 - 名無しさん (2020-06-06 00:20:28)
  • フルチャビーム当てた(出した?)後、追加エフェクトあるよね?泡みたいな。最初何事かと思ったが、制作者のサイコザクへの愛を感じたわw - 名無しさん (2020-06-05 08:21:38)
  • 550同士でのジオング相手は弾速の差がきつい。かと言って余り踏み込むと帰って来れない。格闘織り交ぜたレンジで戦えば不利は感じないんだけどなあ - 名無しさん (2020-06-01 20:05:12)
  • 緊急回避無しはハメれるな。 - 名無しさん (2020-05-31 02:51:56)
  • まだ脆いとはいえ、切り替え短縮と火力増加をどっちも上方はやりすぎな感じもする。 - 名無しさん (2020-05-30 20:44:27)
    • またナーフ厨が湧いてんな。だったらディアス脆くもなく火力も出せるディアスを優先で下方しなきゃな。 - 名無しさん (2020-05-30 20:49:50)
      • どんな調整だろうが、受け入れられる人がいれば、受け入れられない人もいるのは普通だろ? - 名無しさん (2020-05-30 20:54:58)
        • 射程の問題やレンジとかいろいろ無視すれば550コスト↑はみんな耐ビ盛だからバズとシュツのダメがめっちゃ伸びるなジオングとかだとビーバズよりジャバズの方がダメ高い時がある - 名無しさん (2020-06-03 01:47:03)
          • 書くとこ間違えた・・ごめん・・ - 名無しさん (2020-06-03 01:47:37)
    • ディアスがいるからやりすぎとは言えないかな - 名無しさん (2020-06-01 04:02:31)
    • こんなに盛っても、ディアス以下じゃね・・・ - 名無しさん (2020-06-01 16:03:20)
      • なんでサイコザクがディアスと互する必要あるんだって話だけど。Zのメジャー機体とパラレル一年戦争のマイナー機体だぞ - 名無しさん (2020-06-03 18:10:15)
        • 宇宙世紀の歴史的にはそうだけどゲームとしてコストが同じだから必然的に比べられるでしょ - 名無しさん (2020-06-04 04:12:01)
          • 普通はそうなんだけど「同コストなのに」に関しては別にコイツとディアスに限った話じゃないからなんともよね - 名無しさん (2020-06-09 16:54:25)
            • 500コスの環境機体がディアスなんだからそら比較されるでしょ。 - 名無しさん (2020-06-13 17:14:28)
              • 役割が違うだろ - 名無しさん (2020-08-10 23:27:49)
        • これアニメの話じゃなくてゲームの中の話 - 名無しさん (2020-06-04 06:07:13)
    • むしろこれだけやってやって漸く今の宇宙に遊撃枠として出せる性能になったんだから良いと思うんだがねぇ - 名無しさん (2020-06-01 22:06:09)
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最終更新:2020年07月18日 01:38