ジムⅢ

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機体概要



  • ジムⅡを改修したグリプス戦役後の連邦軍の主力MS。
  • ジムのマイナーチェンジであったジムⅡと異なり、第2世代MSの技術も部分的に取り入れて大幅な設計の見直しを行った機体。
  • 装甲やセンサーが大幅改良され、機体各所にミサイルが装備されるなど、支援機のような重武装化が進み、機動性を保持するためにガンダムMk-Ⅱと同型のバックパックが採用されるなど、高火力かつ総合性能の高い画期的な量産機となっている。
  • グリプス戦役後の政権交代や、アナハイム社へのMS開発の委託拡大など、複雑な時代背景の中で生み出されたこの機体は、アナハイム社製の次期主力MSが完成するまでの一時しのぎと言われ、数年でジェガンに主力機の座を譲ることとなったが、その後も長期にわたり運用され続けた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 14500 16000 17500
耐実弾補正 15 17 19
耐ビーム補正 15 17 19
耐格闘補正 12 14 16
射撃補正 25 28 31
格闘補正 25 27 29
スピード 125
高速移動 195
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 60(盾装備時:58.2)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
195 230
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 11 12 13
遠距離 10 12 14

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅢ用ビーム・ライフル LV1 1900 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 350m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1995 355m 現在交換不可
LV3 2090 360m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ジムⅢ用ビーム・サーベル LV1 1700 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1785 現在交換不可
LV3 1870

副兵装

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 73 548
LV3 77 578

肩部ミサイル・ポッド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 200 30 355発/分 17秒 0.5秒 350m 1183 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:6%
LV2 210 1243
LV3 220 1302

腰部大型ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 4 6秒 20秒 0.5秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2
LV2 1155
LV3 1210

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 2500 2750 3000
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 240 290 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 480 580 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 730 870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1220 1450 1670 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv3 2440 2900 3340 機体HPが500増加
AD-FCS Lv3 3660 4350 5010 射撃補正が4増加

備考

「お前らの思惑通りにさせるものか!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年6月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ジムⅢ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年6月11日 14:00 ~ 2020年6月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ΖΖガンダム』より参戦。一年戦争当時の地球連邦軍主力機「ジム」の改良型「ジムⅡ」に、さらなる近代化改修を施した機体。RGM-86R。
  • グリプス戦役で疲弊した等の様々な要因から、ネモ生産やティターンズの機体開発も中止になってしまい、急遽代替戦力確保が必要となったため開発された。開発はカラバ単独もしくはアナハイム・エレクトロニクス社との共同によるもの。
  • 機体自体に目新しいコンセプトは全く見受けられないが、本機最大の特徴は完全に世代遅れになっていたジムⅡを改修することで曲りなりにも最前線で運用できるレベルにした事と、部品自体がジムⅡと共用の物がありプラットフォームをそのまま流用できたという点にこそ有る。
  • 機体パーツの30%程度はガンダムMk-Ⅱのパーツをベースとして開発されており、バックパックやビームサーベルはガンダムMk-2の物をベースとしている。ビームライフルはジムⅡの物に比べて出力が50%程度向上している。
  • 「ジム」の直系にして集大成といえる傑作機としてカラバの主力機として活躍。第一次ネオ・ジオン抗争終結後にカラバやエゥーゴが地球連邦軍に統合されてからは地球連邦軍でも主力量産機とはなった…。しかしわずか数年で後に名機と言われるジェガンが開発されたこともあり、全盛期は非常に短い。「ジム」の名を冠する最後の機体ともなってしまった。全盛期は短いがU.C.0096年が舞台の『機動戦士ガンダムUC』でも現役で稼働する機体が確認されている。
  • U.C.0095年には地球連邦において軍備縮小の動きが生じており、軍事予算の削減によってジェガンの配備が遅れた地域では現役で長年に渡って運用され続けた。特にジオン残党との戦闘が全く発生しないコロニーの駐留軍等ではジェガンの配備は先延ばしになり、ジムⅢの運用が継続されたという。
  • ジムⅢと言えば立ち絵にもある肩のミサイルポッドに腰の大型ミサイルを装備した支援機ながらの風貌が直に思いつくだろうが、実はこれらはあくまでオプション装備である。というのも、本機の開発が進められていた時点で既にジェガンの開発もスタートしており、世代交代した際の本機を支援機として運用する為、機体各所のウェポン・ラッチに支援用装備を取り付けられるように設計されていたのである。また、恐竜的進化を遂げ重火力MSが中心となっていた第一次ネオ・ジオン抗争の機体に対抗する為という説もある。
  • ジムⅡから改修したタイプ以外に、ガンダムMk-Ⅱの設計を取り入れて新規に製造されたタイプのジムⅢもおり、区別するために「ヌーベル・ジムⅢ」と呼称されている。
  • OVA『機動戦士ガンダムUC』での登場時に元々デザインしていたカトキハジメが自らリファインしたのが現在よく見られるジムⅢ。
  • 第一次ネオ・ジオン抗争期の機体であり、本機の参戦に従い、U.C.0084~U.C.0089までの機体の参戦も有力となったと言える。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り
  • 正式サービス開始前に行われたβテストで搭乗可能なモビルスーツの内の一機であった。機体性能はテスト時から変わっている。

火力

  • 攻撃補正はバランス型で、補正合計は二周り高く、コスト500帯クラス。そのため、射撃・格闘共に単体で見ても高めの数値。
  • 射撃主兵装はヒートゲージ式即よろけビーム・ライフル一択だが、DPSと弾数に優れたミサイルポッド、山なり軌道を描く即よろけミサイルなど、副兵装が豊富。ただ、どれも癖があるため一筋縄では使えない。
  • 格闘兵装は使いやすい連邦サーベル標準モーションだが、威力は低め。高めの格闘補正はあれど各種方向補正や連撃補正も通常値のため、ダメージはそれほど高くはない。
  • 対人レーダーLv2を持っているため、歩兵状態で移動する敵には気づきやすい方。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並かすこし低め。スラスター容量・旋回性能は少し高め。
    • 同コスト帯でも少数な地上適正持ちに加え、コスト帯としては珍しい強制噴射装置を持つため、地上では比較的優秀な足回りとなる。
  • HPは体格比で言えば高め。さらにシールド持ちであり、シールドHPと合算した場合はコスト帯で上位のHPを持つ。反面、脚部特殊装甲のような防御スキルは無い。
  • 防御補正は耐格闘が一番低い、支援機型寄りのバランス型。補正値合計は並。バランス型は敵の攻撃属性を選ばず安定したダメージを受けることができる一方、個々の数値では平均より低めになる。

特長

  • コスト帯では少数派な地上補正と強制噴射装置を併せ持ち、地上での足回りはコスト帯で良好な部類。
  • 汎用機としては弾幕火力・濃度に優れており、弾幕による敵機の誘導やルートの封鎖、味方へのサポート能力を持つ。

総論

  • &豊富な射撃武装と機動力により、主に射撃戦を得意とする汎用機。
  • 前線汎用機として基本的な性能は備えており、それに加えて複数の弾幕武装を持つことによって、前衛もサポートもこなせる器用さがある。
  • 地上適正と強制噴射によって小回りが効く方で、{地上での運動性能は高い。さらにHPも体格比で高めであり、戦場の素早い移動から壁役までこなせる。
  • 主兵装の回転率に難があり、それを補うミサイルランチャーは癖が強すぎると、純粋に最前線で立ち回るには手数不足なところがある。
  • 武装のリロード・オーバーヒート復帰時間がどれも長め。どの武装も使用不能にならないように、細やかな弾数管理が求められる。
  • 典型的な汎用機の戦闘レンジであるため、港湾基地や軍事基地などで射撃戦になると困窮するが、それ以外では苦手といえるマップはない。ただし、環境適性が無いことから宇宙は苦手な方。
  • 基礎性能は高めで基本的なところは押さえてあるが、武装の癖の強さから扱うには習熟を必要とする中級者向き機体。


主副兵装詳細

ジムⅢ用ビーム・ライフル

  • 集束不可だが単発即撃ちでよろけを取れるビーム兵装。弾速が速く、偏差撃ちの範囲が小さくて済む。
  • 同コスト帯が装備する即撃ち即よろけのビーム・ライフルとしては単発火力が高め。
  • ヒート率は高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと17秒も使えなくなってしまう。
  • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
  • BRはなるべく焼かないほうが良いが、本機の場合肩部ミサイル・ポッドがあるため他の機体よりは復帰までの時間が稼ぎやすいのは強み。

ジムⅢ用ビーム・サーベル


副兵装詳細

頭部バルカン[改修型]

  • Ζガンダム百式のバルカンと同じもの。
  • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨。
  • 本機は肩部ミサイル・ポッドがあるので出番は減るが、弾速に優れASL有り・ブースト射撃可能な利点を活かせば腐るわけではない。逃げる敵機のミリ削りに適している。

肩部ミサイル・ポッド

  • 両肩のミサイル・ポッドから発射される実弾兵装。
  • 左肩から4発→右肩から4発のローテーションで発射される。
  • 移動射撃可能。連射性能も高めで弾幕形成をしやすく、怯みによる攻撃阻害も行いやすい。噴煙とその連射性能から、正面からでは煙幕効果も有る。
  • 切り替えは速いが、弾速が遅いためにビームライフルでとったよろけに追撃がまともに入らないため、主に弾幕形成や味方が拘束した敵機への援護射撃、ダウンした敵機への追撃用など、用途が限定されている。
  • 装弾数・連射性能の割にリロードが長いため、無駄撃ちはあまりしたくない。10発単位で弾数管理するか、使用ごとにリロードしたい。

腰部大型ミサイル・ランチャー

  • 両腰部にそれぞれ装備された実弾兵装。射撃時静止だが命中するとよろけを取れる。装弾数は4発だが左右同時発射なので実質2発。
  • まず腰から頭上まで浮いてから照準へと曲射軌道を描く挙動をする。照準方向には飛ぶが両方とも照準の中央から左右に少しずれた位置に着弾する。
  • 爆風範囲は細身の機体1体分ほど。着弾が照準中央から左右にずれるので結果的に横に広くなっている。
  • 頭上への軌道を描くまでの挙動が遅めで、照準方向へ向かうようになってから加速するので着弾までに1~2秒かかり、予測撃ちしても中々当てづらい。
  • 移動目標に狙って当てるのは極端に難しいため、基本は敵密集地や未来位置を予測してトラップ的に放つことになる。ある意味クラッカー系の使い方に近い。ただしこちらはクラッカーと違い即よろけ、乱戦に撃ち込むとFFで味方に迷惑をかけかねないので注意。
  • 切り替えが速いために近距離なら下格闘→ミサラン→N格闘なども狙える。
  • 適度な高さの障害物に隠れて照準だけ出すことで、身を隠して一方的に攻撃する山越え撃ちが可能。

ラージシールド

  • ジムシリーズ共通のLサイズ盾。同コスト帯の持つものとしては、サイズの割にHPは低い。

運用

  • 格闘判定や連撃補正が優れている訳ではないので、前衛機に随伴してビームライフルとサーベルで適度に枚数管理やヘイト稼ぎをしつつ、副兵装で火力支援を行うのがベター。
  • 地上適正とコスト400帯としては高い高速移動速度を持つので、状況に応じて格闘で襲い掛かるのも良い。攻撃補正は悪くないが連撃補正は並なのでさっさと下格で寝かせて味方の支援に戻る方が良いケースもあるだろう。
  • 肩部ミサイル・ポッドはその弾速の遅さから自前のよろけからでは満足なダメージを与えることができず、近距離以外では移動している敵に当てるのも難しい。本機のメイン火力とも言える武装なので、味方が拘束している敵機やダウンした敵機を積極的に狙うことによって、ダメージ稼ぎに貢献したい。
  • 本機最大の特徴とも言える大型ミサイルだが、独特な軌道から生当ては少々難しい。切替速度自体は早いので、緊急回避を持たない機体などに対しては距離によるがメインからの追撃として使用することが出来る。この場合、後方へ逃げる機体にも命中させる為に頭部辺りを狙って発射しておくと当たりやすい。また軌道の関係から、敵機が然程高さのない障害物を盾にしている場合に有効な武装となる。兎に角癖が強い武装だが、火力が高く有効な場面もあるので使い方はよく覚えておこう。
  • 豊富な射撃副兵装があるため射撃汎用と勘違いしがちだが、最前線でBRとサーベルを用いて枚数有利をとる、バズ汎運用が一番合っている。例えるなら、出来ることが増えたジムⅡとも言える機体。
    肩ミサイルは便利だが主力となれる兵装ではないので、味方がとった硬直に叩き込んだり、序盤やBRを焼いてしまったときの牽制など要所要所で使う程度にするのがいいだろう。
  • 地上補正持ちの連邦汎用機としてはジム・カスタムが居るが、彼方は緊急回避2と強連撃持ちの近接型汎用機で、本機と組み合わせるとお互いの隙をカバーしあえるので相性が良い。

機体攻略法

  • 各種ミサイルランチャーは強力だが、動き続けていればあまり脅威ではない。ビームライフルで中距離からよろけさせられても、ミサイルの弾速から追撃はよろけ解除に間に合わないことがほとんどなので、冷静に移動して射線切りするといい。
  • 単体ではヒート率高いビームライフルと威力のイマイチなサーベルしか無いため、接近戦を得意とする機体ならタイマンを仕掛ければ始末にはあまり苦労しないだろう。とはいえコスト400ではレアな強制噴射装置持ちなので、攻撃をかわされやすい点には注意。
  • 脅威となるのが集団行動している機体であり、特に接近戦性能に優れた機体と組んでいる本機は、その火力や足回りで大きなダメージを与えてくる存在となる。そういった場合は味方と協力してタイマンに持ち込むか、多少の被害を覚悟して迅速な各個撃破を狙うべきである。

コンボ一覧

  • ジムⅢ用ビーム・ライフル→N>下⇒腰部大型ミサイル・ランチャー→N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • MAを満足に抜けないのは正直キツイ。火力もそんな出る訳じゃないから北極、墜落で2機以上出すのはオススメしない - 名無しさん (2021-07-23 21:34:56)
  • 同時期の機体と違ってEパック式のBRじゃないのな。バトオペだとOH前提の連射で回避狩りができたりいいことも多いが - 名無しさん (2021-07-17 19:33:38)
    • 機体と一緒にビームライフルもジム2の奴を軽く改修して、費用とか安く済ませようとしたんかな - 名無しさん (2021-07-17 19:35:42)
  • 結構失敗してる人多いけど、下→大型ミサイル→Nは下でスラ吹かせた後に零式のレレレBRみたいに移動で硬直消さないと安定しない - 名無しさん (2021-06-16 00:03:25)
  • 400強いイメージあってリサチケ交換した。 が、今はスタンダード強化きたから失敗だったか…。 - 名無しさん (2021-06-10 18:57:25)
    • そうでもないと思う。GSTが強化されたからこそ好きな方乗れってなってるのが現状かと - 名無しさん (2021-06-10 21:23:43)
    • あっちは足回りもっさりなのは変わらないから好みで使い分ければいいんじゃない。こいつは快適だし - 名無しさん (2021-06-11 16:54:52)
    • 俺もLV2しか持ってなかったから交換したけどGSTどうこうより水ガンLV2持ってたんだから要らなかったんじゃ…?とは思った - 名無しさん (2021-06-11 17:05:32)
    • 400強制噴射&回避持ち汎用なので、交換しようかと思ったけどやめた。理由は水ガン。 - 名無しさん (2021-06-11 21:49:17)
  • 贅沢言わないから肩ミサは歩兵ぐらいは確殺してほしい - 名無しさん (2021-05-29 11:25:59)
  • 適性無いから絶対キツイし、地上以上に腰ミサイル当たらなくなるのに、なんで宇宙に出したがるんだ? - 名無しさん (2021-05-27 16:59:06)
    • アクシズを押し戻すためじゃね? - 名無しさん (2021-05-28 20:37:24)
  • スタンダードの強化で近接戦でのアドが噴射と適正ぐらいしかなくなってしまったのは厳しい状況。腰ミサも相変わらずの癖っぷりだからダメージも伸びしろ悪いしテコ入れするなら腰ミサ何とかするかもな - 名無しさん (2021-05-25 09:35:32)
    • たとえばサーベルをMk-Ⅱより強くしたうえで強連撃にするとか?少なくともダメージの伸びしろは上がるはず - 名無しさん (2021-05-25 10:00:37)
      • 強連撃は無理やろうな。やるならサーベル威力を200プラスしたうえで腰ミサを早くするか後隙を減らすかしないと威力低いとはいえガトスマのダメージの出しやすさでかなり差をつけられてるからどう差別化するか楽しみでもある - 名無しさん (2021-05-25 10:06:47)
      • 400コストでこの性能の機体にサーベル威力2500以上&強連撃を求めるのか(困惑) - 名無しさん (2021-05-26 00:15:19)
        • それくらい思い切って格闘火力上げれば、木の言った近接戦のアドを明確にできた上で射撃との明確な火力差ができて勘違い運用も減るかなと思って - 名無しさん (2021-05-26 00:57:13)
          • いやその思い切りの良さは命取りだから…。普通に考えて有り得ない提案だから… - 名無しさん (2021-05-26 01:04:00)
    • 対人と前線維持ついてるんだからこんなもんで丁度じゃろ - 名無しさん (2021-05-25 21:50:16)
    • 根本的な機動性が違うし腰ミサダウン追撃で入るんだよなぁ - 名無しさん (2021-06-11 16:58:01)
  • この機体まぁ普通の汎用だけどやっぱMA抜けないから1機以上は来て欲しくないわそこ考えるとやっぱ水中型ガンダムdキャ陸ペイルに軍配上がるよなぁ - 名無しさん (2021-05-24 15:04:53)
    • 対人レダと前線支援あるし、噴射もついてるから2くらいいても困らんかな。水ガンは400だと強さも薄味になって他と大して変わらんし - 名無しさん (2021-05-24 15:13:09)
    • こういう意見を考えると、肩ミサは射程半分かつ威力落としていいからよろけ値6倍くらいあってもいいのかもね - 名無しさん (2021-05-25 00:15:27)
      • 追記。ついでに弾数自体を片側3発ずつの6発として3点バーストとすると垂れ流しができなくなって射撃機と勘違いした使い方をさせずにすむのでいいと思う - 名無しさん (2021-05-25 17:25:28)
        • 肩ミサイルはジムⅢのモデリング見たらわかるがで4発弾頭が見えてるから3発に変更はないと思うぞ - 名無しさん (2021-05-25 17:30:17)
          • あ、本当だ。なんで3発だと思ってたんだ…なら弾数4発ずつの4点バーストで、最低でも3発当たったら蓄積取れるようにってことで - 名無しさん (2021-05-25 17:38:16)
            • 当然この(青枝)場合、弾数は8発ね - 名無しさん (2021-05-25 21:46:01)
  • さっき何回か北極400やったけどAとかと当たる時はジム3見かけるがS−と当たる高レートマッチだと水ガン陸ペイルばかりしか見かけんしつまり初心者用機体って事でいいよな? - 名無しさん (2021-05-21 12:59:07)
    • 俺はS−で見かけるからそんなことないな - 名無しさん (2021-05-21 19:43:08)
    • S-だがレートで乗るし乗る人も見かけるよ。OHするけど2射目すぐ撃てるBRと強制噴射がかなり便利 - 名無しさん (2021-05-21 19:54:40)
    • ペイルは修正来たDP落ち機体だから何処にでもいるけど、コレや水ガンはまだガチャ機体なんだよ、でマニュ抜きで水ガンの方が好まれてるんじゃね。ぶっちゃけ好みだろうけど - 名無しさん (2021-05-23 20:58:34)
    • 初心者が乗りたがるのは「即よろけ2種」と「肩ミサで弾幕が張れる」からだぞ。でも実際は「2種でも片方は癖が強すぎる腰ミサ」と「威力もよろけ値も低すぎる」から下にあるような射撃しかしない奴に成り下がる。で結局の所ダメージ出すには格闘交えた腰ミサコンとか置きミサとか覚えないといけないから中級者以上向けと言う - 名無しさん (2021-05-24 17:43:47)
  • 400で使ってみたけど想像以上に楽しい、少なくともLv1は選択肢大ありだね - 名無しさん (2021-05-16 22:02:55)
  • あらゆる場面で戦えるのが魅力であって、尖っている部分は少ないのが特徴だと思う。でも蓄積が取れない以外出来ないこと無くて硬く足もあるのは強みよ - 名無しさん (2021-05-15 23:11:17)
    • oh・・・枝ミスった申し訳ない - 名無しさん (2021-05-15 23:12:42)
    • まぁ、言わんとしてることはわからないでもないんだけど、やっぱり強いと評価されてる機体って色々と対応力があったうえで、尖ってる部分もあったりするんだよね - 名無しさん (2021-05-15 23:40:08)
  • コイツ言うほど強いか?400なら水ガンDキャVDゲルググとか450でもガルBドワ改ドワス陸FAとかが頭張ってるけど並ぶほどか? - 名無しさん (2021-05-15 22:41:01)
  • Lv3が出たけど、使えるのかな?500汎用は魔窟とディアス、陸FAぐらいしか持ってないんだが。 - 名無しさん (2021-05-07 10:16:24)
    • L3は使えない事もないけど、魔窟ディアス陸FAあるならそれらを使い分けたほうがいい - 名無しさん (2021-05-21 11:54:01)
  • ほしいけど手に入らないなあ。400だとこいつが一番だと思うんだけどねえ - 名無しさん (2021-04-27 05:00:53)
  • 400コスで強制噴射あるの有難いけど、スラが無いから厳しいなぁ。スロ開放しても足積むと噴射1か3、スぺフレの1・2しか積めないのがきっつい - 名無しさん (2021-04-14 14:17:23)
  • 引き撃ちしかしねぇ奴等ばっか - 名無しさん (2021-03-28 16:32:07)
  • なんで格闘振りに行く奴いないんだ?ゴ味方ばかりでこいつ編成にいらんわ - 名無しさん (2021-03-23 19:02:11)
    • たぶんあなたの周りだけ。かわいそうに、どうやらよほどマッチング運がないようだ。僕の周囲では敵でも味方でもそういう乗り手に会ったことは一度もないね - 名無しさん (2021-03-23 19:05:56)
  • 2つのミサイルの性能が射撃戦するには貧弱だから射撃汎用の立ち回りは弱いんだけど、壁汎の立ち回りするなら器用になったジムカスって感じでかなり強いね。その上で牽制、追撃、目眩しとかに肩ミサ、奇襲、コンボ、自衛に腰ミサを織り交ぜてくと強い。総合1~2位連発できるし案外与ダメ冠も取れたりするくらいにはポテンシャルある - 名無しさん (2021-03-13 12:06:13)
  • 400では優秀だと思うけどな、攻撃面のステータス優秀、強スキル強制噴射、拠点踏み・拠爆対策に有効な対人レーダー、枚数有利を作りやすくなる前線維持支援スキル持ち 味方が取ったよろけ、ダウン追撃時に邪魔しないミサポ 曲射と遅めの弾速が癖が強いが北極などでの足止め、自身が取った追撃色々使える高火力なミサラン いざとなれば2連射出来るヒート式の即よろけビーライ 格闘補正高いから格闘もそつなくこなす ジムらしいいい機体 - 名無しさん (2021-03-13 08:40:03)
    • 一体いれば器用に立ち回りしやすい。いっぱいいたら格闘がもたつく。 - 名無しさん (2021-04-13 01:30:26)
  • ビーライ他のに比べてくっそ当てにくい...当てにくくない? - 名無しさん (2021-03-09 15:20:40)
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最終更新:2021年07月01日 21:21