ゼク・ツヴァイ

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 一年戦争終結後、ティターンズ教導部隊の拠点となった小惑星ペズン基地で開発されたゼクシリーズの2番機。
  • ゼク・アインに倍する性能をコンセプトに、グリプス戦役以降に台頭したMSの重火力&多機能化を突き詰めた、重MSとして開発された。
  • 同コンセプトであればMAがその役割を体現していたが、地球連邦軍内には一年戦争におけるガンダムの戦果が信仰のように根付いており、人型を逸脱したシルエットを持ちながらも、あくまでも本機はMSにカテゴライズされる。
  • 大型化最大の恩恵ともいえる積載量増加によって、多数の武器が搭載可能となり、それらを扱うためにメイン・アームの補助として4基のサブ・アームが増設されている。
  • 背部大型推進ブロックや大量の武装により、MS単体としての戦闘力は非常に高いものになったが、整備や運用性が軽視され、汎用性の乏しい機体となってしまっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 26000 27000
耐実弾補正 36 38
耐ビーム補正 36 38
耐格闘補正 25 27
射撃補正 40 47
格闘補正 20 23
スピード 145
高速移動 235
スラスター 90
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 通常:膝蹴り 高性能:特殊
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 14
中距離 17 18
遠距離 19 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 80% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ゼク・アイン用速射型スマートガン LV1 900 3秒 20% 9発OH 13秒 1秒 600m 3点バースト
射撃時静止
ユニット貫通効果有
ひるみ有
よろけ値:35% x3
局部補正:1.25倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 945 605m 5800
LV3 1100 610m 6300
LV4 1255 615m 89800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゼク・アイン用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2750 5800
LV4 2875 90300

副兵装

60mmバルカン砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 50 520発/分 15秒 0.5秒 200m 1040 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 126 1092

ゼク・アイン用B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2700 2.5秒 0.5秒
LV2 2850

ゼク・アイン用マシンガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 180 180 520発/分 20秒 0.5秒 350m 1560 移動射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
LV2 189 1638

ミサイル・ポッドx3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 200 42 455発/分 15秒 0.5秒 300m 1517 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
照準誘導効果有
よろけ値:13%(8HIT)
LV2 210 1593

ゼク・ツヴァイ用クラブ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 4 - 23秒 1秒 250m 4発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:30% x4
LV2 1050

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
強化タックル LV6 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
オーバーフィード LV1 LV1~ タッチパッドを押すと実弾兵装の残弾が全回復し、スキル発動状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は実弾兵装のリロード時間を 50% 短縮し、スキル終了直後に対象の全兵装が一定時間使用不能となる。
スキル発動中に射撃兵装を装備している場合、射撃射撃を受けた際のリアクションを軽減。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・実弾兵装のリロード時間 -50%
・射撃兵装装備時、射撃攻撃によるダメージリアクション 1段階軽減
・受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算

※効果時間は、 30
※効果終了後、対象の全兵装は20秒使用不可時間が発生
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 480 540 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 970 1090 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
強化セキュリティ Lv3 1780 2000 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3240 3650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 6480 7300 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急射撃防御機構 Lv1 9720 10950 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「ツヴァイは出せるか!?」

  • 抽選配給期間
    • 2023年3月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年3月2日 14:00 ~ 2023年3月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍が小惑星ペズンで開発した重MS。ツヴァイとはドイツ語で「2」の意。
  • 本機はゼク・アインから連なるゼクシリーズの2番機で、開発コンセプトは重武装と機動力を両立した究極形を目指すというもの。
  • 後背部にはバックパックやテール・パックをまとめた大型推進ブロックが接続されており、そこに増加ブースターやプロペラントタンクを搭載しているためかなりの横長。標準的なMSからはかなり逸脱した見た目をしているがMS分類。この大型推進ブロックのお陰で機動力はかなりのものとされる。
  • ゼク・アインから倍加した両肩部ラッチと、機体各部にハードポイントを備えており、そこにゼク・アイン等の各種オプション兵装を装備できる。複数兵装運用は両肩部左右に2基ずつ計4基設置されたサブアームが補助する。
  • ゼク・アイン[第2種兵装]と共通の「ビーム・スマートガン&ディスクレドーム」は標準装備とのこと。他にも頭部に「60mmバルカン砲」、フロントスカート部に「レーザー誘導式ミサイル・ポッド」を3基装備。バックパックには「クラブ」を6基収納。劇中では[第3種兵装]の「120mmマシンガン」も装備していた。
  • しかし重武装と機動力の両立は機体の巨大化も招き、全高27.44m、頭頂高でも25.20m、総重量は151.7tと、あまりにでかすぎてサラミス改級巡洋艦に収容出来ない致命的欠陥を持った。そもそもゼクシリーズが目指していた汎用性コンセプトから破綻している本機は「現場を無視した技術者の興味本位で造られた機体」と揶揄されている。
  • このような状況を招いたのは白い悪魔が一年戦争で大活躍したせいで「ガンダム信仰」ともいえるMS万能説が連邦軍内にはびこっていたためである。本機の試作後は流石に反省して、従来の汎用性重視した小型MSに戻そうと「ゼク・ドライ」の開発を準備していた。しかし、小惑星ペズンで地球連邦軍教導団がニューディサイズとして叛乱を起こし、ゼク・アインと試作されていた本機を全て強奪し小惑星ペズンを破壊してしまったため開発系譜は絶たれてしまっている。
  • ちなみに本来の状態なら、テール・パック部にもプロペラントタンクが2本装着されているのだが、諸般の事情で出撃シーンでも未装着になっている。位置的にどうしてもゲーム上の動きが阻害されるので仕方ない。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の膝蹴り。威力は低いが拘束時間が長い。
    • 高性能カウンタープログラムによってHP50%以下では特殊カウンターになる。威力は向上するが拘束時間が減少。
  • 作中でも屈指の巨体の持ち主。本拠点であるミデアのコンテナ部分と同程度の大きさ。
    • 背部プロペントタンクと肩上のマガジンに当たり判定がない。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。同コスト帯汎用機の中でも高めの射撃補正を有する。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式ビームガン。静止3点バースト射撃。フルヒット威力高め。よろけ値高め。左手撃ち。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値・射程に優れた頭部バルカン、同じくマシンガン、それらに加えて大きなASLと誘導効果のあるミサイル、切り替え早めでフルヒット威力とよろけ値に優れたクラブを装備。
  • 格闘主兵装はコスト550汎用機「ゼク・アイン[第3種兵装]と共用のビームサーベル。威力低め連撃補正が高く、N下威力は標準的なN下格闘より高威力。モーションに癖がある。
  • 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力並。下格闘補正が高く、モーションも当てやすい。威力では主兵装N下>副兵装N下>副兵装下>標準的なN下>標準的な下>主兵装下の順。
  • 強化タックルLv6を有しており、タックルダメージが4倍になる。主兵装N格闘に威力が及ばないため、補助用。カウンター威力を大きく引き上げてくれる。
  • 任意発動スキル「オーバーフィード」を有する。発動時に実弾兵装がすべてリロード完了し、発動中はリロード時間が半減。常時マニューバーアーマー状態。被よろけ値を半減。ただし効果終了後は一定時間実弾兵装使用不可状態になる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は高め地上旋回性能は低め。
    • フラップ・ブースターによってスラスター消費量と引き換えに飛行が可能。また空中制御プログラムLv3によって高めの空戦能力を有する。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部・副椀・巨大な背部には緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は4回り以上高く、コスト850相当。一番低い耐格闘でも標準より少し高い。
  • 緊急回避がない。
  • マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールLv2を有する。蓄積よろけに少し強い。任意発動スキル「オーバーフィード」効果中は必要よろけ値が倍化する。
  • 耐爆機構と攻撃姿勢制御を有しており、格闘戦において邪魔されにくい。オブジェクトの爆発にも耐えられる。

特長

  • パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどをチャンスに変えることができる。
  • 弾幕性能が高く、命中性能・火力共に良好。高速移動射撃できるものも多く、強襲性能が高め。特にミサイルの命中精度に優れており、対強襲から対空まで幅広く使用できる。
  • フラップ・ブースターによって立体的なポジショニングが可能。高台の攻略や上空からの奇襲が可能。逃走にも使える。
  • 任意発動スキル「オーバーフィード」による高火力クラブ2連射が可能。準ロマン砲クラスの実弾攻撃を前動作無しで放つことが可能になる。

総論

  • ヒットボックスを犠牲に高性能を得た機体の極致のような近中距離向け汎用機。
  • 攻防速のどれを取ってもハイスペックを誇り、高いストッピングパワー、弾幕性能、優秀な格闘性能を有している。そのどれもが実弾兵装であるためダメージが通りやすく、また2種格闘によって接近戦でもダメージを出しやすいなどオールラウンダー。こと攻めにおいては高い突破力と攻撃力を有するアタッカーとして活躍できる。
  • 巨体に見合った高い防御性能と、巨体に見合わない高い機動力も持ちあわせている。フラップ・ブースターによって{高台を占拠している狙撃機に手が出しやすく、また高低差を無視した強襲や逃走が可能。何よりその高い防御性能と大きなヒットボックスは文字通り壁であり、味方を物理的に守るのにも大きく寄与する。
  • 即よろけ射撃に乏しく、拘束力が低い。また機体の中心点から攻撃する武装が多く、全体的に射程が短めで、巨体からも障害物を利用しにくく、マニューバーアーマー以外の防御手段を通常は持ち合わせていないなど、守勢に回ると極端に手数が減少する。粘るだけなら活けなくもないが、機体を活かすには常に攻めの姿勢が必要。
  • その巨体の割にマップで引っかかることこそ稀であるが、近距離戦を仕掛けることが多いことから味方の射線の邪魔になりやすい。特に足場の占有率が高いため、味方と一か所に固まって戦うことを苦手としているほか、閉所では弾幕系武装が使いにくく、また巨体と障害物で極端に視界不良に陥りやすい。
  • その弾幕性能と突破力から、物陰から一気に距離を詰めるなどを得意としており、巨体からもある程度空けた北極基地や資源衛星などは得意。逆に近接型だが極端な閉所は身動きが取れずに苦手としており、地下基地や廃墟コロニーなどは苦手。
  • 基礎スペックこそ高いものの、マニューバーアーマーなどで敵攻撃をいなす技術や、常に攻める立ち回りなどを要求される、上級者向けな機体。

主兵装詳細

ゼク・アイン用速射型スマートガン

  • ヒート率管理式ビーム兵装。
  • 3点バーストひるみ射撃。ヒート率は1射ごとに消費するので実質表記の3倍消費。
  • 3発の連射速度は非常に速く、短めの間隔で撃てるので手数は比較的に多い。速射でもOHまでには9発撃てる。
  • よろけ値が高めで、3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。ユニット貫通効果が有るので複数機まとめて当てることも可能。
    • ひるみ&ユニット貫通なので味方の背中から敵を貫くように撃っても味方の行動阻害リスク低めで撃てるのが強み。
    • ただし発射間隔から蓄積よろけを取るにはフルヒットがほぼ必須条件で、2トリガー目で狙うということはできない。
  • 射撃時静止を伴うので、切り替え等々での途中キャンセルはほぼ出来ない。攻撃ボタンを押下したのと同時ぐらいのタイミングで武器切り替えすれば1発撃ち可能だが使い道は薄い。
    • またASLがないのでマニュアルでの正確なエイムを必要とする上、地上では移動中に使用するとホバーで照準がずれやすく、フルヒットが難しい。
  • 主兵装では珍しい左手持ち。巨体も合わさって発射位置が大きく左寄りになるので、左側障害物の影響を大きく受ける。
    • 左腕から発射される都合、レティクル左側から右側に向かって直進する。相手をレティクルでとらえている場合はレティクル中央に向かうのでいいが、レティクルにとらえていない場合、射程圏外の場合、対象との距離が近すぎる場合は着弾点が左右にぶれる癖がある。特に対象をレティクルにとらえない予測射撃ではこの癖が強く出る。
  • 主兵装であるが、射程以外は他兵装と比べて使い勝手が悪く、使用タイミングは大きく限られる。普段使いすることは稀なので、ショートカットでもあまり使わない位置においても問題が少ない。
    • 使用タイミングとしては味方で射線が極端に通らない時、目標が400m以上離れているとき、「オーバーフィード」後の実弾兵装使用不可期間、ミサイルやマシンガンが使用できない状態での拘束された敵機への追撃時、など。

ゼク・アイン用ビーム・サーベル

  • ゼクシリーズ用サーベル。連撃補正高め。
  • モーションはゼク・アイン[第2種兵装]と同じ。
  • 本機は高性能バランサーは未所持だが、格闘戦複合システムは同等の効果があるので振りやすい。
  • ゼク・アイン用B・サーベルx2と比較してN格闘のモーションが速いため、N下狙いではこちらのほうが使い易い。

副兵装詳細

60mmバルカン砲x2

  • バルカン系実弾兵装。
  • 威力・連射・射程・よろけ値高めの高性能バルカン。蓄積よろけも2秒ほどで狙える。
  • 高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに使えるが、諸性能でミサイル・ポッドx3に劣るため出番は少ない。主にミサイル・ポッドx3が使えない時の代用。

ゼク・アイン用B・サーベルx2

  • 両手持ちサーベル系格闘兵装。
  • モーションはゼク・アイン[第1種兵装]と同じ。
    • 下格闘モーションが体格も相まって左右に広く、当てやすい。下格闘単発威力もゼク・アイン用ビーム・サーベル下に勝るため、素早く下下下を狙うならこちら始動が使い易い。

ゼク・アイン用マシンガン

  • マシンガン系実弾兵装。右手持ち発射。
  • DPSが高く装弾数が多く、継続火力が高い部類。射程もマシンガン系では長く、特に射程限界近くではASLも相まって相対的に高い命中率を誇る。
  • よろけ値はマシンガン相応。蓄積狙いは他兵装と併用したほうが良い。
  • 射撃中はマニューバーアーマーが使えないため、敵にマークされている状態では使いにくい。主にミサイル・ポッドx3が使えない時に追加で弾幕を張るときなどに使う。

ミサイル・ポッドx3

  • ミサイル系実弾兵装。
  • フロントスカート部分からの発射。発射時少し上昇するが、すぐに直線軌道に移行する。ブースト射撃可。
  • 特殊な仕様としてレティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける誘導機能を持つ。
    • 誘導先に障害物がある場合は、接触すると爆発する。障害物が無い場合は、射程距離到達時に爆発する。
    • 基本は障害物に向かっていくので建物越しへの誘導は出来ない。
    • サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。
  • 誘導効果持ちでは初のASL付き。照準補助&誘導によって高い命中精度を誇り、ASL内に収めてさえいれば高速飛行する敵機に全弾命中させることも難しくない。
  • DPS・よろけ値・装弾数・命中精度と、射程が少し短い以外は非の打ちどころが無く、高速移動射撃できることからもマニューバーアーマーを活かしながら攻撃できる、本機の主力。主にこれで弾幕を張りつつ戦闘することになる。

ゼク・ツヴァイ用クラブ

  • 撃ち切りバズーカ系兵装。
  • サブアームに4本持たせての4発同時発射。発射位置は腕の左右あたりからになる。
  • 全弾によろけ属性があるため数発外れてもよろけを狙える。爆風はハイパーバズーカより気持ち狭め。
  • サブアームから飛ばすため投棄モーション遅れは気にせずに済む。
  • よろけ値は単発で見れば低めになるが、全弾ヒットすれば蓄積よろけを取れる。
  • クラブとしては切り替え時間が短く、フルヒット威力も高い。なにより唯一の即よろけ兵装であるため、至近距離で敵と相対した時にも重宝する。
  • 発射間隔がほぼなく、発射後に「オーバーフィード」を使用すれば即座に再発射可能になる。瞬間的に8ヒット火力を叩き込むもよし、よろけ拘束するもよし、回避狩りするもよしと使い道が広い。
    • ただし初弾命中直後に追撃してもよろけ再受付時間には早すぎるため、よろけ拘束する場合は一息溜める必要がある。

運用

  • 基本はミサイル・ポッドx3とゼク・アイン用マシンガンで弾幕を張りつつ、孤立した敵機を見た場合はミサイル・ポッドx3と60mmバルカン砲x2とマニューバーアーマーでごり押しつつ格闘戦に持ち込むのがセオリー。
    • 防御関係スキルがマニューバーアーマーとダメージコントロールLV2しかないため、マニュ受けといった能動的にマニューバーアーマーでよろけを無効化するようなプレイヤースキルが要求される。難しいなら高速移動しつつミサイルをばら撒き、スラスターOHと同時に退避するような動きでもそれなりには活躍できる。
  • 格闘ではゼク・アイン用ビーム・サーベルN下→ゼク・アイン用B・サーベルx2下→ゼク・アイン用ビーム・サーベル下が最大格闘火力。ただ、使い勝手ではゼク・アイン用B・サーベルx2下→ゼク・アイン用ビーム・サーベル下→ゼク・アイン用B・サーベルx2下がバランスよいため、力量とケースに合わせて使い分けたい。
  • 相手がこちらに気が付いていないなど、ヘイトが向いていない状態ではゼク・ツヴァイ用クラブによる射撃が強力。当て感は少し特殊だが、バズーカのようにそのまま格闘追撃に移行するのもいいだろう。
  • 「オーバーフィード」の発動タイミングは色々あるが、ゼク・ツヴァイ用クラブ使用後に即発動してゼク・ツヴァイ用クラブを連射するのが最も分かりやすくて強力。防御的に使用するにも30秒は少し短く、リロードには他の武装のリロードが早めか装弾数が多く相性はそれほど良くない。抱え落ちするくらいなら早期に切ってしまうのも手だろう。
    • 終了後の実弾兵装使用不可期間は射撃性能が大きく低下するため、自軍優勢なら格闘でごり押し、難しいなら下がってゼク・アイン用速射型スマートガンで後方から援護射撃してお茶を濁したい。
  • カスタムの方向性としては、攻撃力を上げてさらにアタッカー性能に磨きをかけるか、防御力を上げて巨大な肉壁としてヘイトを稼ぐのをおススメ。足回りはカンスト近くであるため伸びしろが小さい。

機体攻略法

  • ミサイル・ポッドx3の弾幕性能が優秀なため、距離300m以内で姿をさらし続けるのは大変に危険。特に変形機やフライト機は物陰のない空を移動するため、素早く退避しないと確実に撃ち落される。
  • 以外と接近戦能力も高く、孤立しているときは不意打ちに特に注意が必要。タイマンでも鍔迫り合いが発生するとパワーアクセラレータLv2+2種格闘によって一方的に食われるため、本機を相手取るときはできるだけ密集するとよい。
  • 緊急回避がないため、一度よろけ拘束できればタイマンでの対処は楽。射撃よろけ拘束もいいが、2種格闘によるよろけ拘束なら救援が来るまで延々とハメ倒せる。ただ、相応に頑強なために撃破には時間がかかる。ダウンさせて他の敵機を優先するのも悪くない。
  • 射程が短いため、距離を取れれば狙撃で一方的にダメージを与えることも可能。巨体のため物陰に隠れにくく、見つけやすいので狙撃支援機等は積極的に狙うとよい。ただし射程が長いゼク・アイン用速射型スマートガンで撃ち返してくる事もあるので油断は禁物。

コンボ一覧

  • ゼク・アイン用ビーム・サーベルN下→ゼク・アイン用B・サーベルx2下→ゼク・アイン用ビーム・サーベル下
    • 威力12400。
  • ゼク・アイン用B・サーベルx2下→ゼク・アイン用ビーム・サーベル下→ゼク・アイン用B・サーベルx2下
    • 威力11350。
  • ゼク・アイン用B・サーベルx2N下→ゼク・アイン用ビーム・サーベル下→ゼク・アイン用B・サーベルx2下
    • 威力12025。

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 遠距離格闘属性武器持ってないとかなり面倒な相手 - 名無しさん (2024-04-06 05:39:15)
  • 見事に絶滅したな - 名無しさん (2024-04-03 20:53:47)
  • バルギルが手強すぎる。あのブーメランが辛い - 名無しさん (2024-04-03 20:25:17)
  • レベル2ってどう?まだ戦えるレベルでしょうか? - 名無しさん (2024-03-31 15:45:46)
    • 行けば分かるさ - 名無しさん (2024-03-31 15:59:01)
    • 迷わず行けよ - 名無しさん (2024-04-03 16:57:34)
    • 正直言うと難しいんじゃないかな。ムーンが強化されて環境に溢れている状況だと、エッジで止められやすいし、寝かせられたらプレートでガリガリ削られるしね・・・ - 名無しさん (2024-04-03 17:23:02)
    • 無理でございます - 名無しさん (2024-04-03 20:23:40)
    • HWSもいるしムーンもいる。こいつがメタる前にメタられる環境が魔境700なんだから無理ゲーじゃねえか? - 名無しさん (2024-04-10 13:22:46)
  • ミサイルのひるみなくても普通にゴリ押しできるの狡さを感じる - 名無しさん (2024-03-30 16:13:00)
  • カスパ色々試したがこの環境だと新型耐ビー、耐ビーlv3、スペースドアーマー、噴射lv2、クイロ3+2の形に落ち着いた。欲を言えば耐ビーは70近くまで盛りたかったが、オバフィ時間内に撃てる弾数増えるからクイロはあった方が良かった。 - 名無しさん (2024-03-30 14:00:45)
  • レベル1乗り始めたけど、オーバーフィード中にガトリング連射はありだろうか。さっき2〜3戦してオーバーフィード中にガトリング連射してみたら、即よろけ無効とダメコンでなかなかダメージ稼ぐことができた感じがするのだ。 - 名無しさん (2024-03-15 20:17:14)
    • ダメージ目的ならミサイルと同DPS出せて大量の弾持ち良いからあり。万能ミサ、よろけ補助バルカン、ダメージ目的のガトで使い分けてる - 名無しさん (2024-03-18 01:12:09)
  • 弱体化入って幾星霜、使えば使う程弱体化されても変わらん強さほんま切り込み隊長として優秀やわ - 名無しさん (2024-03-10 16:52:05)
    • 乗り続けてたらどこをどうフォローしたら良いか分かるようになるよな。まぁその分、気疲れしやすいんだけど… - 名無しさん (2024-03-10 17:25:00)
  • 対面してて不快度何も変わってないんだけど、具体的に何がつらいの?スラとミサある限り疑似タイほぼ最強だし枚数不利付けられた時なんか考えたくもないんだけど…本当に分からないからメタになる機体含めて教えて欲しい - 名無しさん (2024-03-05 17:53:18)
    • よろけを取れる武装の回転率とそこから来るオバフィ前提の継戦能力でしょ。今使ってるのは押し引きとオバフィの吐き所把握してる手練れだから対面しててツヴァイのきつい部分を隠してるだけで。メタになるってならZ3号機とかの変形強よろけや2種格闘ハメはツヴァイからみてやりにくい要素だよ - 名無しさん (2024-03-05 19:04:28)
    • 弱体化前と比べるならそら武装の回転率よ。短いCTで厄介なミサイルぶっぱ出来たのが弱体化前で今のツヴァイでも厄介ってのはミサイルを使うタイミング上手い人が乗ってるのよ。 - 名無しさん (2024-03-05 19:16:40)
    • 怯みで行動阻害させながら突っ込んでくるって言うクソムーブが消えたのに? - 名無しさん (2024-03-10 17:17:54)
  • アンクシャがずっと纏わりついてくるんです… - 名無しさん (2024-03-05 17:42:45)
  • 本当に誰も使わなくなったしナーフ大失敗だったな。弱点がはっきりしててもともと使用率が大したことないんだからナーフする必要自体無かった。 - 名無しさん (2024-03-04 02:56:33)
    • 怯み削除は相手をハメれてしまってたから仕方ないにしてもリロード増加が重すぎるんだよね。前の回転率を知ってるとオバフィ中でもリロードが遅く感じてしまう - 名無しさん (2024-03-04 10:24:35)
    • 650の汎用乗るときはわりと使ってはいるんだけど自分以外で乗ってる人はあんまり見なくなったなぁ。前みたいな強さはないけど使いどころさえ間違わなければまだ結構強いんだけどなぁこの子… - 名無しさん (2024-03-04 10:31:37)
    • いやみんな使ってたし実際クソ強かったじゃない。ただその強さの大部分が、あのぶっ壊れミサポだった。そしてその要の怯み取り能力を封じられたからね。怯み以外を少しとはいえナーフしたのは、機体の強さとは何かをイマイチ理解していない運営開発陣らしいけどね - 名無しさん (2024-03-04 10:33:22)
    • リロード増加が滅茶苦茶痛い。依然として強みを押し付けられれば暴れられるけど、この機体を扱う上で気に掛ける部分が多過ぎて乗ってて疲れる - 名無しさん (2024-03-04 11:12:08)
    • ナーフ前から乗り手もストレスを訴えてたもんね。自分は下方後にやっと手に入れて乗り回してるけど、デカい機体に慣れてる(ストレス耐性がある)人じゃないと楽しめない機体になったと思う。止まったら死ぬ - 名無しさん (2024-03-05 11:56:23)
    • マジでこれ。現在の700コストじゃレベル2がマジで産廃になんだよ。どうせインフレするのわかってるんだから下手なナーフなんかしなきゃいいのに。トークン返せや - 名無しさん (2024-04-07 23:35:40)
  • 今の環境トーリス、トラバ、デルカイ、アンクシャの射撃が痛すぎるから対格捨ててでも新型耐ビー盛らないとやってられなかった。あと地味に量ダブのlv2に出てこられると拡散で止められてキツイ - 名無しさん (2024-02-24 07:14:22)
  • ミサイルのリロード遅いからタンク運用しないといけないんだけど、アンクシャLv2の登場もあって射撃環境加速しすぎて新型耐ビー無いと辛くね? - 名無しさん (2024-02-19 19:09:17)
  • 650にアンクシャ来たからヤツを叩き落として回るためにもミサポのリロード速度温情欲しくなってきた - 名無しさん (2024-02-19 13:41:13)
  • 強み消されて不満しか残らなかったな…不満点も直してほしかったな。というか550の武装を持たせないでくれ本当に - 名無しさん (2024-02-19 13:19:13)
  • ミサイルは弾数30に減らすとかレート下げるとかいくらでもやりようあんのになぁ..... - 名無しさん (2024-02-18 06:55:10)
  • うん。もう全くと言っていいほど見かけない。よくよく考えたら即よろけってリロード長めの四本クラブだけだからなー。スラ撃ち蓄積武装は二つあるしオバフィ状態はそりゃ強いだろうけどなー。けどなー。意外と固くないらしいから壁汎にも向いてそうで向いてないってゆーね。まだ持ってないのでエアプな感想です。 - 名無しさん (2024-02-17 16:31:59)
  • アンクシャさんに会いたい - 名無しさん (2024-02-16 15:27:57)
  • ツヴァイ一択でレート2999に出来たので記念書込み。開き直ってシステム機運用したら勝率60%にはなった。新型対ビ積んでMAミサ30発撃ってシステム切ってミサを、相手が遮蔽物に隠れられない所で挑めばダメ勝ち枚数有利にできた。ステージ毎に勝率がとても変わるから、コロニーと廃墟都市は苦手、補給基地は対面可変機固め組まれると負け、マスドライバーや軍事基地は先の遮蔽物無しを強要できるから勝率高かった。 - 名無しさん (2024-02-11 01:02:54)
    • やってて辛い面もあるから、やはりミサイルのリロードはもう少し早めて欲しい。ガトリングやとバルカンの射程を伸ばして欲しい。強欲に求めるなら攻撃姿勢制御を白兵戦プログラムに取り換えて欲しい。 - 名無しさん (2024-02-11 01:06:54)
  • オバフィ前提の調整するならオバフィの効果時間15秒、インターバル30秒で再使用可とかにしてくれよ。オバフィ切ったら完全にボーナスバルーンなんですわ - 名無しさん (2024-02-08 11:11:11)
  • レベル2のるんだったら耐久系課金カスパ必須だったりする?700はえぐいレベルで削られるもんで - 名無しさん (2024-02-04 21:56:45)
  • A帯では頑丈さに任せたミサイル突撃格闘が今だに強い。怯み以前に対策の仕方が分かってない出来ない、マップを見てないから安々とフラップからの奇襲を許してしまうのが原因だ。まともなS -相手になるとこのミサイルリロードだと何もさせてもらえん。死ぬまでよろけ続けるストレス肉壁だわ - 名無しさん (2024-01-22 10:56:52)
    • ありえん - 名無しさん (2024-02-08 01:29:55)
  • ミサイルのリロードを何とかするか、バルカンの射程を250〜300にするか、ガトをスラ撃ちさせるかせんと手数が足りん。 - 名無しさん (2024-01-19 20:56:52)
  • ミサイルしか強いと言える武器なかったのにそのミサイル弱体化したら残るのは緊急回避が出来ないただの糞デブ機体って事だけ何で・・・ 遠距離戦もまともに出来ないし絶望的すぎる - 名無しさん (2024-01-18 04:00:02)
    • 同じ星4なのにアトラスはあんな軽傷でツヴァイは重症。ほんと納得いかねーわ課金やめときますね - 名無しさん (2024-01-18 16:51:06)
      • 修正前後でアトラスLv2は攻撃補正値が下方されておらず、使用感に直結するレールガンやグレのリロードとCT、格闘判定が下方されてないのでお手軽環境機体のまま。ツヴァイは攻守の依存度が高いミサイルのリロードが7秒も延長されてしまったため、お手軽環境機体→オバフィありきの難しい強機体になってしまった。650環境下でなら今のツヴァイLv1でもやれなくはないが、正直アトラスLv2の方が簡単で楽に戦績だせる。 - 名無しさん (2024-01-18 18:32:35)
    • 仕方ないよ、今まで相手に理不尽と不快感押し付けてきたんだから。ブーストと歩行の始動、チャージ武装のチャージや単発兵装の発射とあらゆる行動を阻害して一方的にボコれたんだから。それでいてよろけ蓄積も高いし。ゲーム的に単一武装で長時間拘束出来るのは流石にやり過ぎ - (2024-01-18 23:27:08)
      • いままで強すぎたのはそうだけどかといってここまでキツくなって仕方ないなんてことはないでしょ - 名無しさん (2024-01-19 00:41:24)
      • 今まで強すぎたから弱くする。は頭悪すぎる。適切な強さにする事が大切。今回のケースがユーザー大賛成で通ってしまった事で今ある人権機だって新機体ガチャ回させる為にいきなり理不尽ナーフしても良いって前例を使ってしまった訳だ。弱くなってザマーとかマジでアホだと思うぞ。明日はお前の愛機の番なんだからな - 名無しさん (2024-01-19 11:28:30)
        • んなもんメタスの頃からそうだったしツヴァイに関しては半年以上そのままで環境に居座ってその上で弱体化されたんだから仕方ないでしょ。個人的にもミサイルのリロードは痛いと思うが本当に現環境でも戦えないくらい弱くなったんなら強化来るだろう - 名無しさん (2024-01-19 13:59:49)
      • 言ってることは理解出来てるけどアトラスのナーフに対してツヴァイのナーフの強弱を納得しろって言われて納得できる奴はいないだろ - 名無しさん (2024-01-20 15:02:30)
      • それ単にあんたみたいな下手糞がツヴァイに対してフルボッコにされてたってだけじゃん、いくらでも対抗策あったのに そもそもあんたが言うほど強くないからツヴァイ染めみたいな現象は起こらなかったんだし - 名無しさん (2024-01-22 02:33:56)
    • 怯みと連射速度が化学反応起こして相手にブースト以外の行動を封じる最強兵装になってたから遅かれ早かれ調整はくるモンだと思ってたけどね。 - 名無しさん (2024-01-19 11:37:40)
      • まぁ怯みに関しては擁護のしようがないわな。ミサイルのリロード時間がほぼほぼ二倍になったのが痛い - 名無しさん (2024-01-19 13:27:19)
      • ブーストも初動妨害出来たよ。つまりマニュ発動させず反撃の射撃も封じ、その間に自分はマニュダメコン押し付けてよろけ一方的に取れた訳だからどれだけヤベーが分かると思う。つかカタログスペックだけでもアカンの分かるのに何故これでゴーサイン出したのか疑問すぎる - (2024-01-20 01:54:30)
  • 廃墟みたいな閉所の多いMAPでは間違っても出さないで欲しい。射線塞いでポコポコ堕ちるだけでひたすら邪魔。 - 名無しさん (2024-01-17 18:44:43)
  • 本当に、本当に謎だから聞きたいんだけど、弱体前(対面Dbuやリバウが多かった時代)と、弱体後(サプレッサー実装、トーリストラバーシア増加)で勝率が60%と80%で現環境の方が成績が異常に良いんだけど…。他に勝率むしろ上がった人いたら理由教えてくれないかな。味方ガチャ大勝利にしては偏りが過ぎる - 名無しさん (2024-01-09 23:42:14)
    • フラップ射撃・空中戦からの格闘には高度な状況判断が必須なのに強い強い持て囃されて、マップも選ばずミサイル垂れ流して怯み嫌がらせ&バリバリするだけのアホ大量発生してたのが弱体前。今は使い込んで空中戦に奇襲も自在、機体の癖を理解し切ってる奴だけが使い続けてミーハーやアホは超完全淘汰されてる。逆に勝率が良くなったってんならコレだろ - 名無しさん (2024-01-10 09:03:02)
    • 個人戦績での話であれば修正前はツヴァイは必ずいるものと思って編成を考える+ツヴァイの脅威を分かってる人が多かったから対面に対策されやすかったけど、弱体後はツヴァイがいないことが多いので対面に来た時に対策出来てない+弱体されたからって理由でヘイトが低くなって動きやすくなってるとかそんなとこじゃない? - 名無しさん (2024-01-10 09:43:23)
      • ありがとう、こっちの意味で書いていた。リックディジェ改やリバウが減って格闘振られる機会が減って、デルタが居なくなってシャアディジェが消えてモジモジしやすいナラティブが増えた。汎用で積極的に振られたジオも減ってサイコドーガが増えてビーム射撃環境になって実弾が刺さるから追い風になっているのかな…。 - 名無しさん (2024-01-10 22:46:55)
    • 新型対ビーの有無 対ビー70だと目に見えて減らないから - 名無しさん (2024-01-15 23:54:54)
      • コイツを一人で撃つくらいなら別の狙うかって気持ちにさせやすい - 名無しさん (2024-01-15 23:56:08)
    • 元も子もないことだけど、時間経って自分が立ち回りとか武装回しに慣れてきたからじゃないんですかね - 名無しさん (2024-01-17 18:55:21)
      • 対ビ改のカスパと現環境への理解と立ち回りがやっと分かったのはあると思う。対ビ70とオバフィあれば、酷い例だけどトーリスバルカンだけでHP半分も減らさずに落とせる事をちゃんと理解できていなかったんだと思う。 - 名無しさん (2024-01-17 22:31:11)
  • 元々超デブ射撃の的っつーストレス下でそれに負けない見返りがあったから存在が許されてたのに。リロードまでゴミにしてただのストレス廃棄物にした運営の頓珍漢さよ。アトラスがアレなら怯みを消すだけで良かったろ。星4フルハンが罠とか何を信用すりゃいいんだよ - 名無しさん (2024-01-09 14:14:35)
    • でもオーバーフィード中の理不尽ミサイル×無限状態だったし、システム系ではデメリットが軽すぎたから仕方がないじゃない? - 名無しさん (2024-01-09 14:53:57)
    • もうこいつはダメだね、こんだけミサイル弱いなら回避つけてもいいだろうに - 名無しさん (2024-01-15 23:45:38)
  • 元々見かけない機体だったけど全く見かけなくなったな - 名無しさん (2024-01-08 19:42:47)
    • 途中 ナイチンゲールくらい見かけない - 名無しさん (2024-01-08 19:45:04)
  • 今だにサプレッサーに喧嘩売る人がいる。オーバーフィードでも止めて来るから勝ち目ないのに。 - 名無しさん (2024-01-08 01:52:14)
  • 味方依存のドM機体になっちまったな - 名無しさん (2024-01-04 20:48:49)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2024年01月11日 16:06