アットウィキロゴ

ガズアル

【MS一覧】 > 【汎用機】

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ガルバルディを機体ベースとして、ネオ・ジオンが開発した親衛隊「ロイヤル・ガード」のニー・ギーレン専用機。
  • 外観上、ガルバルディβとの共通点が多いが、第1次ネオ・ジオン戦争時の標準的なMS相当の総合性能を獲得している。
  • 元々は兄弟機であるガズエルと共にハマーン・カーンの搭乗するキュベレイを警護しており、その後、キャラ・スーンの専属護衛役となる。
  • ガズエルとの連携を重視して左右対称の装備となっており、護衛対象を挟むように位置し、敵の攻撃に対しカウンター的にその排除、もしくは壁となって護衛対象を守る。
  • 長い刀身を誇るヒート・ランスをはじめとする近接戦闘用の兵装を主に使用する。
  • 本機は共通色の銀をベースに、識別色の青が塗装され、各所に豪奢な装飾が施されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 18000 20000 22000 24000
耐実弾補正 22 24 26 28
耐ビーム補正 22 24 26 28
耐格闘補正 10 12 14 16
射撃補正 30 33 35 38
格闘補正 20 22 25 28
スピード 135 140
高速移動 210
スラスター 70 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力 中
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 10秒 11秒 11秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆
必要リサイクル
チケット
40 40 40 130
必要階級 二等兵01 中尉10
必要DP 11100 11200 11600 96700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 14 16
中距離 16 18 19 20
遠距離 12 13 14 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 ランサー(NZ) ツイン・ランサー サーベル
1撃目 100% 連撃不可 100% 100%
2撃目 50% 80% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ランサー(NZ) ツイン・ランサー サーベル
N格 100% 100% 100% 100%
横格 75% 100% 85% 75%
下格 130% 150% 140% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ガルバルディβ用ビーム・ライフル LV1 1700 3発OH 5.3秒 12秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 1785 405m 5300
LV3 1870 410m 5800
LV4 1955 415m 79000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ランサー(NZ) LV1 2800 3.5秒 0.77秒 連撃不可
格闘方向に関わらず強制ダウン
機体同梱
LV2 3000 5300
LV3 3200 5800
LV4 3400 94700


初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ランサー LV1 2000 2秒 0.33秒 4800
LV2 2200 5300
LV3 2400 5800
LV4 2600 93900

副兵装

ビーム・キャノンx2[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 550 34% 4発OH 300発/分 15秒 0.77秒 400m 2750
(5500)
二発同時発射
射撃時静止
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35% x2
LV2 600 3000
(6000)
LV3 650 3250
(6500)
LV4 700 3500
(7000)

大型ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2100 2.5秒 0.5秒
LV2 2300
LV3 2500
LV4 2700

ビーム・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 80% 2発OH 4秒 18秒 0.77秒 400m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2
LV2 1450
LV3 1600
LV4 1750

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~3 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV3 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能となる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が50%軽減される。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
右肩装甲特殊緩衝材 LV4 LV1~3 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
LV5 LV4~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 410 490 550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 420 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐実弾装甲補強 Lv1 830 980 1110 840 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1240 1470 1660 1260 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1660 1960 2220 射撃補正が1増加
Lv2 1690 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 3320 3920 4440 3380 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv3 4980 5880 6660 5070 射撃補正が4増加

備考

「ほほぅ、よい心掛けだな」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月18日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ガズアル LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500~)
    • ★★ ガズエル LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月18日 14:00 ~ 2021年2月25日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発したガルバルディα・ガルバルディβを改良した要人警護用MS。
  • ベースがα・βどちらかかは諸説あるが、要人警護目的のため基本性能と装甲材質の強化が施されている。儀仗用としても考慮されており独特な装飾を施されている。ショルダーアーマーも元は装飾目的だったが、戦闘を考慮して追加武装が装備可能なものになった。
  • 武装はガルバルディシリーズらしく近接戦闘特化になっている。
  • 兄弟機にガズエルがおり、ショルダーアーマーと腕部のウェポンラック兼シールドの位置が左右逆である以外に性能差は無い。本機はガズエルとの2機同時運用を想定している。
  • 青塗装のガズアルは、強化人間キャラ・スーンが搭乗するゲーマルクを監視護衛するためにニー・ギーレンに与えられたもの。
  • 青/赤塗装のガズアル/ガズエル以外にも、ハマーン・カーン搭乗機であるキュベレイの護衛機として、ハマーン親衛隊である「ロイヤルガード」のナンバー1&2が運用する全身シルバー塗装のガズアル/ガズエルが存在するらしいのだが、劇中でその2人が事故死してしまったため未登場に終わった。U.C.0092が舞台の漫画『機動戦士ムーンガンダム』ではその2機を現地改修したガズアル・グラウ/ガズエル・グラウという機体が登場している。

概要

  • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計値はやや高め。
  • カウンターは相手の無敵時間になるまでの間隔が長い蹴り飛ばし。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄りにはなるが格闘割り振りも高めの準バランス型。補正値合計はコスト相応。
  • 射撃主兵装はガルバルディβ系が持つビーム・ライフル一択。コスト450格闘汎用の残弾式BRなため、弾数が少なく継戦能力が低いが、CTが短めで射程も十分なものを持つ。
  • 射撃副兵装は即よろけのビーム・キャノンと高い連射性能と高いよろけ値を持つビーム・キャノン[速射]。高DPSだけでなくダメージ・コントロール持ちを簡単によろけさせられるほどのストッピングパワーを持ち、リアクション軽減スキルや対空に使いやすい。
  • 即よろけ2種でストッピングパワーかなり高め。
  • 格闘主兵装は一撃に重きを置いた強制ダウンのヒート・ランサーか、格闘ループなど手数を重視したツイン・ランサーから選択可能。
    • また副兵装として少し威力低めだがレンジの長いビームサーベルを持つ。これによって格闘主兵装と合わせ、格闘ループや下格闘バーストを狙える。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量はやや高め。空中制御プログラムLv2があるため、落下中の機体コントロールも可能。
  • HPは体格比も含めて高め。シールドはないが、このコスト帯でシールド持ちは稀有なため、合計HPも高め。デカイ右肩の先には緩衝材を持つが、ガルバルディα・βに有った脚部には持たない。
  • 防御補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が低い支援機のような割り振り。補正値合計はコスト相応。総論としてはコスト相応か少し上程度の耐久性能持ちになる。
  • 緊急回避制御はLv2を持つ。体躯は大きめにはなるので耐爆機構持ちなのはありがたい。
  • スキル「停止射撃姿勢制御」Lv1によって、静止射撃中のリアクションを軽減。

特長

  • 即よろけ持ちな上にダメージ・コントロールをも簡単に抜くことが出来る優秀なビーム・キャノンx2を持ち、射撃戦でのストッピングパワー・DPSは高い。
  • 格闘兵装の選択によって、接近戦でバースト格闘か、格闘ハメ戦法かを選ぶことが出来る。
  • 同時期に実装されたガズエルとデザインが近いため、カラーリングを寄せる(青い部分を赤くする)ことで強襲機への擬態または欺瞞を期待できる。

総論

  • 高いストッピングパワーとDPSをもつ万能型汎用機。
  • ダメージ・コントロールスキルを簡単に抜くことかが出来るビーム・キャノンx2は高いDPSから迎撃・追撃・対空と広い使い道を有し、可変機やリアクション軽減スキル持ちの対策が楽になる。
  • 格闘兵装はどちらもリーチが長く、選択によって使いやすい方を選べる汎用性がある。一撃のヒートと手数のツインといった違いはあるが、どちらもこのコストの汎用機としては火力が高い。
  • 耐格闘が支援機並に低く、防御関係も高くないことから、カスタムパーツでの補強なしでは強襲機や格闘型汎用機の不意打ちで致命傷を受けやすい。そのために強襲機ガズエルへの擬態はしやすいが、体を張った戦いは苦手な方。
  • その優秀な射撃性能から身を隠しやすくかつ射撃戦になりやすい無人都市を得意とし、乱戦や不意打ちが発生しやすい廃墟都市・北極基地などは苦手とする。
  • 射撃性能は優秀なものの、残弾管理が難しい仕様上、扱うには相当の慣れが必要となる、中級者向きな機体。

主兵装詳細

ガルバルディβ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビームライフル。
  • 命中時よろけ。威力低め、装弾数少なめ、発射間隔短め、射程長め。
  • 弾数が3発しかなく、弾切れになりやすい。リロード時間は平均程度なので回転率は良好。

ヒート・ランサー(NZ)

  • 刀身の長いランス。連撃不可かつCT長め。強制ダウン。
  • N格闘は前方下側への突き。下側に向けて突くのでダウン追撃もしやすい。
  • 横格闘は左右方向への振り回し。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は溜めを作ってからの前方突進突き。方向補正倍率高め。
    • キャンセル可能タイミングは突進始まったらすぐと早め。
    • CT長めの都合上、ランサー下格からランサーでのダウン追撃はN・横は間に合うが、下格はほぼ間に合わない。

ツイン・ランサー

  • 別途入手が必要な格闘兵装。こちらは連撃可能かつCT・切り替え短め。
  • モーションはビーム・ナギナタ系共通モーション。
  • 後述する大型ビーム・サーベルとはNと下のモーションに左右違いがあるので使用時は混同しないように注意。
  • 両刃とも当たり判定が発生してるので、振り方の見た目以上に広い判定を持つ。N格闘は後方への判定がかなり広い。

副兵装詳細

ビーム・キャノンx2[速射]

  • バックパックのビーム・サーベルをキャノンとして扱うビーム兵装。ASL有。静止射撃。
  • 二発同時発射でヒート率は表記通り消費。
  • 命中時ひるみ。DPS非常に高め、OH復帰時間長め、よろけ値かなり高め。
  • 2射フルヒットすればマニューバーアーマーLv2でも止められ、3射フルヒットならダメージコントロールLv3でも蓄積よろけを取れる。
  • 連射性能が良く、4射するまでOHしない。ただし連射の良さから射撃ボタン押しっぱなし0.8秒でOHしてしまい、OHさせやすい。回復時間はそこそこ長いので焼かないように心掛るか、補助ジェネレーターの装備を考慮したい。

大型ビーム・サーベル

  • 刀身少し大きめの格闘兵装。
  • モーションはN・横がガルスJのサーベルと同じ。
  • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける。
    • 連邦サーベル標準モーションだが、サーベルが大きい分少し前側に向かって斬る。

ビーム・キャノンx2

  • バックパックのビーム・サーベルをキャノンとして扱うビーム兵装。静止射撃。
  • 二発同時発射でヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、OH復帰時間かなり長め、よろけ値低め。
  • 切り替え時間が短く、扱いやすい即よろけ。
  • 追撃向き。静止射撃なので始動よりも[速射]かメインで取ったよろけの継続か回避狩りに向く。

運用

  • 基本は速射でオーバーヒートしない程度に蓄積よろけを狙い、そこからビーム・キャノンや主兵装の追撃を入れてダメージを稼ぐ。
    • 速射は非常に使い勝手良く、誤射してもあまり問題がない上に自身は停止射撃姿勢制御でダメージリアクションを軽減しながら大体の敵機をよろけさせられる。特に相手に強襲機のようなリアクション軽減スキル持ちが居た場合は積極的に狙いたい。
  • そのストッピングパワーや射程から、立ち位置は味方支援機の近くが理想的。速射ならゴリ押しする強襲機も止めやすいため、支援機との相性は抜群である。
  • 格闘攻撃も強力であるが、自身の拘束時間が長い上に防御関係も優れているとは言えず、そこそこリスクが高い。格闘を積極的に振るタイミングとしては、味方が前線を押し上げて敵戦線が混乱しているとき、または近づいてきた敵機を迎撃するときが良い。
  • カスタムの方向性としては低めの防御関連を補いつつ要となる射撃火力を優先的に盛りたい。武装が弾切れやオーバーヒートしやすいため、カスタムパーツや拡張で補うのも手の一つ。

機体攻略法

  • 蓄積よろけを狙いやすい機体であるため、本機が見ている前で変形飛行やゴリ押しは危険。特に敵陣に突っ込む場合はその後にタコ殴りになりやすいため、まずは本機をある程度無力化してから変形突撃やゴリ押しを行いたい。
  • 攻撃力は高いが、防御力は平凡なために支援機よる攻撃が有効。味方に可変攻撃機やゴリ押しをメインとする強襲機が居た場合、支援機が積極的に本機の頭を抑えることで、動きやすく成る。
  • 撃破するなら格闘攻撃や射程外からの攻撃が有効。少しでも射程圏内に入ると弾幕の餌食となりかねないため、格闘を狙うならば一気に距離を詰め、射撃ならば近付かれる前に先手を取りたい。

コンボ一覧

  • ヒート・ランサー(NZ)
    • BR→サーベル下⇒ランス下⇒サーベル下
      • ショートコンボ。スラ消費少なめがメリット。
  • BR→サーベルN>横→BR→ランス下⇒サーベルN>下
    • フルコンボ。回避は挟まれる。
  • ツイン・ランサー
    • BR→ランス下⇒サーベル下⇒ランス下
      • ショートコンボ。切り替え短いランス始動のが安定。スラ消費少なめもメリット。
    • BR→ランス下⇒サーベル下⇒ランスN>下
    • ランスN>下⇒サーベル下⇒ランスN>下 



アップデート履歴


コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 500ガズアルあらゆる強化駆使したら射補どれくらいになる? - 名無しさん (2026-10-19 03:56:02)
  • こんな脆くて停止射撃だらけの機体のどこが強いんだって食わず嫌いしてたけど中々ヤバいなコイツ。量産型サイコのように強引に射線を通してジリジリと追い詰める戦い方でほぼ一方的に撃ち勝てるわ - 名無しさん (2026-10-19 01:22:00)
  • ブンブンブンブン…チクッ(強制転倒) - 名無しさん (2026-10-18 22:30:08)
  • ランス議論が起きてるけどこっちのランス一択でもう片方は論外みたいな感じじゃなくてどっちもいい点からあるからどっち使うか悩むっていう健全さが武装の優秀さを表してるなぁ - 名無しさん (2026-10-16 10:14:17)
    • ゲルググ族とかどれ持ってもゴミな奴が多すぎる。 - 名無しさん (2026-10-18 22:23:49)
  • レベル1はツインランスかな、武装の息切れ早いところを格闘だけでいつでも楽にコンボ完結できるのが相性いいし強襲が雑魚揃いのコストで支援を抑える必要もある中格闘だけでハメコン成立できるのも良い。 - 名無しさん (2026-10-14 00:11:22)
    • 個人的に自分の好きな武器で良いと思うよ、自分は支援の護衛している関係で寝かせるのは逆にまずいのでツインランス、格闘振って回避吐かせて、ブースト回復するまでハメコン。 - 名無しさん (2026-10-14 20:08:05)
  • 使うのも使われるのも苦手だ 何か前で手負けちゃうんだけど手軌道に前でないとだめだよなこの機体…? - 名無しさん (2026-10-13 16:41:17)
    • 初手を速射にしていないで、初手ビームライフル撃ってるとか?俺は初手ビームライフルから速射に変えただけで一気に強くなった。 - 名無しさん (2026-10-13 19:02:12)
    • 別に前に出なくても良いと思うよ、支援の傍で一緒に射撃撃ってよろけ継続したり、強襲が来たら護衛したりで。耐久も低いし、盾も無い、緩衝材も無い(肩緩衝材って意味あるのか・・・)。前に出なくても前線に貢献できてしっかり支援護衛できるのこいつだけだし。 - 名無しさん (2026-10-13 23:16:55)
    • 袖ズサやTR5等が乱戦してる時に、ガズアルがノコノコ前に出てきて格闘コンボとかし始めたら邪魔でしかなくて後ろ下がってカットと追撃射撃しろよってなるから、格闘振るにしても編成と状況をよく見てやるべき。そして前出てやられるくらいなら、射補ガン積みしてカット&援護に徹した方が良いよ - 名無しさん (2026-10-14 23:35:06)
    • ギリ味方の補助で敵を寝かせられるくらいの位置かな。ヒートランサーNで邪魔せずダウン追撃とかもできるし... - 名無しさん (2026-10-16 09:58:26)
  • 相手にまさかのアクトザクが来て、余裕だと思ったら始動の速射がカサカサで回避されたり、BRもカサカサで外しちゃったりして先に蓄積取られて、なんか思った以上に手痛いダメもらう事なって反省。コイツの射撃は強力だが、細身高速カサカサ相手には結構回避されてAIM力の無さと共に速射ASLに甘えてた自分に気付いたぜ・・・ありがとうアクトザク・・・ - 名無しさん (2026-10-13 02:12:49)
  • 回避抜けられないように強制転倒のヒート使ってたけど切り替えとモーションの早さ的にツインのが良かったりする? - 名無しさん (2026-10-11 20:18:58)
    • 下にも有るけど自分に合ったほうでええよ。 - 名無しさん (2026-10-11 20:43:12)
    • 確実に素早く寝かせたい場合はツイン使わずとも副兵装のサベで十分だと思うし、個人的にはリーチも長くワンチャンあがいて延命もできるヒートランサーのほうが好み。こいつでツインランスを持つメリットがあんまりわかってないから知りたいぐらい - 名無しさん (2026-10-13 09:46:46)
      • あとツインランスはリーチの短さがなにより致命的だと思う。マニュないからできるだけ短い移動距離で格闘入れてダメージ出したいよねってのもある - 名無しさん (2026-10-13 09:48:17)
      • クソ地味だけど、常に格闘振れるのが強みだと思うよ。CT的に両方振れないタイミングが絶対にないから常に狙える、常に足掻けるってのは意外と安心する。あとN下N下N下すんのたのしい - 名無しさん (2026-10-13 21:50:14)
      • 寝かせないで格闘だけでハメれるから緊急回避持ってなくてダウン後無敵のワンチャンでガズアル寝かせて支援機に落とせに行けるギードムを寝かさず(硬いがゆえに)リスポもさせず長時間機能不全に出来るのはヒートランスには出来ない明確なメリット - 名無しさん (2026-10-14 21:19:13)
  • まずこいつに守られてる支援を狩れる強襲っているのか。ガズアル乗りの判断力が悪くないと詰むと思うんだが。 - 名無しさん (2026-10-11 19:50:34)
    • ガズアルから先に倒すんだよ、ガズアルは耐久低いのでガズアル無視より、先にガズアルから倒すのがいい。強いけど唯一耐久が低いのがガズアルの弱点なので。 - 名無しさん (2026-10-11 19:55:49)
    • 遮蔽の多いステージはともかく軍事、補給みたいな広くて開けたマップは、強襲単機じゃ無理だね。いっしょにライン上げる味方が必要。500だと射撃に長けた強襲がいないのもきついところ - 名無しさん (2026-10-11 19:57:02)
  • 誇れ、お前は最強だ。 - 名無しさん (2026-10-10 04:00:34)
  • こんなに強いのに編成に1機もいない事あるよな。相手にいたら負けるぞ。 - 名無しさん (2026-10-09 06:54:26)
    • 何だかんだ癖は強いからな。停止射撃姿勢制御活かすなら速射の寸止め必須だし - 名無しさん (2026-10-11 20:22:53)
  • Sティア機体おめでとう! - 名無しさん (2026-10-08 20:58:53)
  • 長くて短いヒートランスの下格移動 近くで出すと思ったより進むし、遠くで出すと手前で止まる 程々の距離感を掴もう - 名無しさん (2026-10-08 18:43:30)
  • わざわざ支援と撃ち合いして爆発してるような奴ら以外ならたとえ芋でも強くて困るな、なんだこのキャノン - 名無しさん (2026-10-07 01:03:53)
  • お願い、援護とカットして - 名無しさん (2026-10-06 02:32:31)
    • それは乗り手に言うべきことだね - 名無しさん (2026-10-06 07:03:27)
      • ほぼ全ての乗り手がそうだからここでいいと思う - 名無しさん (2026-10-07 00:33:29)
        • 人数とかの問題じゃなくて乗り手の問題なら愚痴板いこうね。 - 名無しさん (2026-10-07 00:42:03)
          • 全てに言えるなら愚痴じゃないよね、運用の話だよ - 名無しさん (2026-10-07 14:52:38)
            • ほぼどこ行った? - 名無しさん (2026-10-07 14:56:55)
              • 揚げ足だけならレスいらなくね? - 名無しさん (2026-10-08 16:29:02)
    • 高レートになるとそもそもカットされるような動きをしてくれないしなぁ(遮蔽物利用したり格闘じゃなくブースト射撃で追撃したり) - 名無しさん (2026-10-08 18:12:35)
  • 回避2持ってて停止射撃あって一瞬で蓄積溜めれて強制転倒もあるってお前500コストかよぉ? - 名無しさん (2026-10-05 23:07:09)
  • ヒートランサー持てって言ってる人は強制ダウンになったのを知っていて言ってるのかな?強制ダウンより、ツインランサーでハメコンしたい場合の方が多い。迂闊によってきた袖ズサ相手にハメコンとか。ブースト無くなった相手に長めのコンボとか。最前線出るなら強制ダウンのヒートランサーの方がいいけど。 - 名無しさん (2026-10-05 10:05:58)
    • 自分はヒートランサー派だな 近くの敵はササッと寝かしてその間に遠くの敵をビームで止める 横引っ掛けでも寝かせられるから自分の時間を作るのに丁度いい - 名無しさん (2026-10-05 11:45:40)
      • 自分が使ってるのと体感敵味方を見る感じ8:2か7:3ぐらいでランサーだな。知ってると言うか強制ダウンが目的で使ってる。伸ばす為にリザルトダメージの2~3割は格闘だから振れる時は振るけど、上の人と同じく強制ダウンで枚数作って、さっさと次の戦闘個所に射撃フォローや有利位置・ポジション取りって行動。タイマンの時はよろけからサーベルランサーサーベルだな。 - 名無しさん (2026-10-05 13:12:37)
        • →あくまでプレイスタイルになるから、主の回避無しやスラ切れの相手に対しては余裕があればハメれる事が強みや、クールタイム切り替えがプラスに働く事もあるとは思う。でもまあ上位レート帯だとまずカットされるからその機会のが少なくて、たまに味変ツインも持つけどやっぱ俺はヒートランサーになるかなあ。 - 名無しさん (2026-10-05 13:16:19)
        • 連投すまん。どちらも名前がランサーだから分かりにくくなったので補足。俺はヒートランサー派で見かける8:2か7:3の話題もヒート:ツイン、コンボの話題もサーベルヒートランサーサーベルか、さっさとヒートで寝かせる。 - 名無しさん (2026-10-05 13:19:38)
          • 切り替え速度がダンチだからコカす時もツインランサーで使ってる。どうせ2種格で下下下すればダメージ出るし。ヒートランサーむずいねん。 - 名無しさん (2026-10-05 14:26:47)
    • Steamの場合だけど味方が前線上げるの待ってたら手遅れになったりするからヒートランサー派なのだ… - 名無しさん (2026-10-05 14:56:44)
    • どっちもいいところあって、ツインだったらいいのに、ヒートだったらいいのに、という場面もあるから、割とどっちでもいいか。メインは射撃だし。 - 名無しさん (2026-10-05 17:35:29)
      • それぞれダウンの取りやすさや追撃にかかる時間、CTやよろけハメと強みが明確に差別化出来てるからまあ好みでええと思うよ。片方が貧弱すぎて実質一択みたいな連中より全然良い - 名無しさん (2026-10-05 19:54:58)
  • 相手の格闘は超強い射撃で拒否するけど自分の格闘は超強い射撃で止めて強引に止めて通しますw - 名無しさん (2026-10-03 22:23:44)
  • 射撃よろけ3つと格闘2種持っているのが極悪。孤立している支援を射撃3つでよろけ継続して、格闘2種でハメコン。支援殴りたくないけど、味方強襲がどうしても支援に辿り着けなさそうな時には、代わりに支援倒すこともできる。 - 名無しさん (2026-10-03 16:39:37)
    • 辿り着けなさそうな時っていうかゴッグやシュツガルみたいな前線荒らし、目の前の奴に脳死ヘビアタを除いて辿り着けるようにするのが汎用の役割の一つなんやけどな。 - 名無しさん (2026-10-05 10:17:35)
  • 障害物多いマップならなんとかなるけどちょっとひらけたマップはもうこいついたら格闘型は何も出来ないだろうな。 - 名無しさん (2026-10-02 23:24:35)
  • 停止射撃さえ外してくれれば十分だからはよ弱体してくれ - 名無しさん (2026-10-01 02:10:04)
  • 近接~遠距離で大体の機体に有利取れるし取り敢えず乗れば相手強襲は不快になること間違いなしよな。というかこれ環境も変わったとはいえ昔のメタスの比じゃないくらいよろけが連続で取られる理不尽感を味わってるんだけど大丈夫なのか。 - 名無しさん (2026-09-25 11:30:08)
    • 停止射撃没しで流石にやりすぎ - 名無しさん (2026-09-26 01:37:27)
    • スパガンの直衛にコイツ居たら強襲が狩るのほぼ無理ゲーだろな。550でもギードムや高ジェすぐ止めれるのは強いわ - 名無しさん (2026-09-28 23:53:27)
  • 野良でこいつをガンキャノンカラーにしてる人がいて変な笑いが出た - 名無しさん (2026-09-24 20:13:26)
  • 500強襲が一気にきつくなった原因の機体。脚部緩衝材無しの盾無しゲルググボディで撃たれ弱いことさえ除けば強い。ランサーの2種格闘コンボも強いんだよね。ランサーの切り替えがかなり早いのとNモーションも早いから射撃から格闘へもつなげやすいし。 - 名無しさん (2026-09-23 17:00:33)
    • 味方なら味方で芋るからそれでまたしんどいんよね、ついてきてカットや、援護なんかまずしてくれない。来る時は枚数有利かリンチの時だけなのがね。 - 名無しさん (2026-09-24 04:14:35)
      • 強化前は格闘も交えないと手数不足でまともなダメージ出せなかったんだけど今は射撃兵装回してるだけで結構ダメージ出せてしまうんよな。射程もそれなりにあるから芋りがちな人が乗ると必ず前線の負担がデカくなる - 名無しさん (2026-09-24 08:21:31)
      • 射補盛りで中スロはジェネ詰んで近スロは脚部とHP、みたいなカスパの組み方やと対格低いので遠くからちくちくやってる方がローリスクやからね。野良だと味方信用せずその戦い方してた方がストレス感じないんだよね。支援の援護してもこっちを見捨てて逃げたらするしね - 名無しさん (2026-10-01 12:05:44)
    • 長射程の高蓄積でダメコンと高レベルMA両立してるギードムですら一瞬で止めれて、そっから即よろけ2発継続出来ちゃう拘束力がなぁ・・・射程がもうちょい短ければ多少マシになりそうなんだけどなぁ・・・普通のBRとかのフルチャ並みの距離から連打して良い拘束力ではない - 名無しさん (2026-09-24 04:22:40)
  • マジ害悪機体、射撃でチュンチュン撃って簡単撃破で何が楽しいんやろ - 名無しさん (2026-09-21 20:57:11)
  • こいつから回避2か停止射撃消してくれよ - 名無しさん (2026-09-21 18:29:55)
  • 500焼かずに扱える人は拡張等射撃盛り火力特化が良いんだろうけど、速射を焼きがちの俺にとっては拡張装甲補助盛りのが安定するかな。速射10.6秒オバヒだから特に強襲相手には少し外しても焼く前提なら割と止めれる。即よろけキャノンの方は短縮しても12.8秒とやや重たいから倒しきる、次の戦闘までに回復出来るなら焼くかなあ。 - 名無しさん (2026-09-19 01:16:29)
    • →装甲は42・42・29でコスト帯でも堅い部類だけど肩以外脆いからあまり実感は無い。後射撃補正は42だから攻撃盛りと比べたら、やっぱ1つが軽いから格闘も絡めないと総ダメージは低くなるね。 - 名無しさん (2026-09-19 01:19:53)
      • 複合装甲や特殊強フレ絡めたら、そんなに耐久低くはならないはず。自分は特殊強フレD、ハロ、強フレ2に補助詰め合わせて41、50、37。 - 名無しさん (2026-09-19 22:41:49)
        • 最初に述べてる通りオバヒ短縮を最優先にしてて、支援コネクティングも絡めてるからね… - 名無しさん (2026-09-20 08:35:30)
          • コネ支1か…盲点だった。補助ジェネ3積むと一気に装甲盛りづらくなるからねぇ… - 名無しさん (2026-09-20 18:06:47)
  • 援護してくれる確率低いからあんま信用しないで立ち回るのが正解。 - 名無しさん (2026-09-17 04:56:33)
  • 停止射撃姿勢制御インチキ - 名無しさん (2026-09-16 12:39:03)
    • 500の癌細胞になっちまったな、停止射撃なんて簡単にやるからこんなことになる - 名無しさん (2026-09-20 21:05:16)
  • 射撃機体で芋るのはもう別に何も言わんが背後から見えてるけどいける訳がない支援機発見って騒ぐのはやめて? - 名無しさん (2026-09-11 21:10:09)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2026年10月19日 01:32