ザク強行偵察型

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機体概要


  • ザクⅡをベースに開発された偵察用機体。
  • ミノフスキー粒子散布下では有視界戦闘が必然となり、旧世紀以上に偵察行動が重要視されたため、C型をベースに開発が進み、F型をベースに本機が量産されることとなった。
  • 危険地帯に進入し、より正確で鮮明な情報を入手して帰還することが任務であったため、S型のものを改良したランドセルを装備し、各部に小型スラスターや緊急離脱用ロケットが増設され、稼働時間延長のため推進剤増加も図られるなど、任務に最適化した機動性の強化が行われている。
  • 偵察用装備としては、頭部モノアイを高精度複合式に換装、通信装置の強化、機体各所に光学カメラを装備し、特殊装備の「カメラ・ガン」を携行する。
  • 偵察用と聞くと戦闘は出来ないものと思われがちだが、任務上、交戦を回避しているのであって、武装した際には敵中突破するだけの優れた戦闘力を持つ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 200 250 300
機体HP 10000 11500 13000
耐実弾補正 8 10 12
耐ビーム補正 8 10 12
耐格闘補正 2 4 6
射撃補正 20 25 30
格闘補正 0
スピード 115
高速移動 185
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 54
旋回(宇宙)[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 7秒 8秒 10秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
75 105 135
必要階級 伍長01 伍長10 軍曹01
必要DP 29500 42600 56000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 5 6
中距離 3 4 5
遠距離 5 7 9

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 150%(75%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 181 41 724 3900
LV3 190 42 760 4300
LV4 198 43 792 4800
LV5 207 44 828 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・マシンガン[長銃身タイプ] LV1 450 18 3秒 10秒 1.1秒(33fps) 400m 3点バースト
射撃時静止
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:40%(3HIT)
局部補正:1.25倍
シールド補正:0.3倍
12000
LV2 472 405m 15000
LV3 495 410m 18800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

カメラ・ガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 15秒(450fps) 0.77秒(23fps) 500m 移動射撃可
ひるみ有
45秒間スポット効果有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:0%
LV2
LV3

チャフ・クラッカー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 900 3 4秒
(120fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
命中後30秒間、ジャミング効果付与
よろけ値:30%
LV2 945
LV3 990


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高精度解析システム LV1 LV1~ スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。
更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 3% 増加させる。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 190 250 300 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 390 500 600 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 520 670 800 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 660 840 1010 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
爆発物取扱いサポート Lv1 1320 1680 2020 爆弾設置と爆弾解除に必要な時間が2秒短縮する
AD-FCS Lv3 1980 2520 3030 射撃補正が4増加

備考

「第2回ランクマッチ」

  • 限定任務期間
    • 2019年9月16日 10:00 ~ 2019年9月23日 04:59 [予定]
  • 限定任務獲得機体

機体情報

  • 『MSV』より参戦。ザクⅡの情報収集支援用改修機。型式番号MS-06E。
  • 偵察用改修として、頭部モノアイ部分は縦ロール軸を設け、高精度の複合式に変更。頭部には短距離通信用アンテナを増設。機体の各部にもカメラや小型スラスターを増設。ランドセルはザクⅡS型の改良型に改装するなど変更がなされている。
  • センサーと兵器状の外見の「カメラ・ガン」を用いた偵察を行うのが主目的のため、基本的に武装は持たないが、基礎部分はザクⅡのままなので携行自体は可能。
  • 情報収集能力の成果は高く評価され、頭部部分はザクⅠ・スナイパータイプ等の遠距離支援機に流用されたり、1年戦争以後に連邦軍が接収した機体がアニメ『機動戦士Zガンダム』にて少し出番があるほど。

機体考察

  • コスト200~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。第2回ランクマッチの限定任務やランカー報酬となっていた。
  • 偵察任務遂行のために選別されたスキルだらけで汎用の皮を被った支援レベル。
  • 耐久面はHPが盾無し汎用としてはコスト帯平均。装甲補正は実弾ビームバランス型で、耐格闘がかなり低い支援機のような振り分け。
  • 攻撃面は射撃極振り、格闘補正はレベルが上っても0のまま。汎用機としては珍しいザク・マシンガン[長銃身タイプ]の足止めライフルを装備可能。
  • 対象の位置情報を視覚・共有化する特殊兵装の「カメラ・ガン」と、ジャミングと同様の効果を対象に一定時間発生させる「チャフ・クラッカー」を装備
  • 足回りは割と高めで、旋回性能が良く、スラスタースピードも速い。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • 初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。
    • 命中させ続ける事で敵をよろけさせる事が出来るので、他にマシンガンを使う味方が居たら一緒に攻撃しよう。
    • クラッカーを当ててからヒットさせる、味方が攻撃している敵を狙う等で効率的によろけを狙える。
    • バズーカや長銃身と比べてよろけを狙うのが難しい為、最前線で戦線を維持し押し上げるの役割にはあまり向いていない。
  • ザク・バズーカ
    • 購入が必要なバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。
    • 弾速が遅く命中させにくいが、単発威力が高く一発でよろけさせる事が出来るのが大きな特徴。
    • 射程は長いが基本的に接近戦で使用される。着弾点に爆風が発生する為、敵の足元の地面を狙うのがコツ。
    • 射程を生かして遠距離の敵を狙う事も出来るが、その場合は偏差射撃の技術が必要。
    • 近距離でバズを当ててよろけさせた所に下格闘でダウンさせるのが基本戦術。
  • ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
    • 射程の長い3点バースト式のマシンガン。こちらも交換必須。
    • 射撃時静止することもあって通常のマシンガンとは別物。射程は短めだが隙が小さく当てやすい狙撃ライフルといった感じの運用になる。
    • 1トリガーで3発連続発射されるため装弾数は実質6発分。3発の連射速度はかなり速く、3秒間隔で撃てるので手数は多い。
    • 3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。
    • 広めのASL(自動照準補正)範囲を持ち、大まかな狙いでも当てやすい。前線で動きの大きい敵を狙う際に便利。
    • ASLが働くとは言え3発ヒットさせないと単独でのよろけが取れない点がネック。足が止まるのでバラマキにも向いてない。
    • 一回撃ったら動き、クールタイム終了したらまた撃つ……というように、なるべく足を止める時間を少なくしたい。
  • 打撃
    • 拳で殴る。汎用だからか中判定になっている。格闘補正0で打撃自体の威力も低いのではっきり言ってダメージは出ない。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。射程は無いに等しく、密着しないと当たらない。
    • 下格闘は右飛び膝蹴り→飛び上がりからのオルテガハンマーの 2段格闘 。1ヒット75%=150%の補正を持つ。
      • 初手の飛び膝蹴りの移動距離が短い。よくある下格闘の距離程度の延び。その代わりか発生が非常に早いのでバズーカから即下が安定して入りやすい
      • オルテガハンマーはそこそこ延びる。それゆえあまり近くで出しすぎると外しやすいので視点操作したほうが良い。

副兵装詳細

  • カメラ・ガン
    • その名の通り銃の形をしたカメラ。ダメージやよろけ値を持たない特殊な兵装。小さいながらASL(自動照準補正)付き。
    • 射程内で捉えた対象機体を スポット状態 にし、可視化した位置情報を一定時間友軍内で共有する。
    • スポットされた機体は味方機体全員の画面にSPOTというマークが常に表示され続ける。
      • SPOTマークは画面内にスポット状態の敵が見えない状態でも常に表示される。障害物どころか真後ろにいても表示される。
    • スポット状態は、 45秒経過 するか、スポット状態の機体が撃破されると解除される。
    • スポットは複数の対象に行うことが可能。しかし一発OHでリロード補助を装備しなければ復帰時間15秒の都合、自機では最大3機までが限度。
      • 最速使用でスポット時間が1機目0~45秒・2機目15~60秒・3機目30~75秒・4機目45~90秒となる。
    • 見えない弾丸でも発射してるのか攻撃判定がちゃんとあり、無敵状態の敵に撃ってもスポット無効。シールドに当たった場合はダメージ表示もひるみもないがスポット出来る。
    • こんな見た目でもビーム兵装。補助ジェネレーターで復帰時間を早められる。
    • 2020/08/27の調整でスポット時の恩恵が追加。本効果はスキル「高精度解析システム」として付与されている。
      • スポット対象はHPバーの上に機体アイコンが表示されるようになり、機体&カテゴリーがなんであるかを判断しやすくなった。
      • スポット対象への与ダメージが3%上昇する。相手へのデバフ付与であるためチーム全員に恩恵がある。射撃・格闘どちらも3%アップするのでかなり強力なデバフ付与効果である。
  • チャフ・クラッカー
    • クラッカーに電波妨害用の金属(通称チャフ)が混ざったもの。
    • 命中した相手には、30秒間レーダーにノイズが走るようになり観測情報連結等の索敵スキルが効果を発揮しなくなるジャミング効果が発生する。
    • 基本運用はクラッカーと同じだが、他よりCTが長い。

運用

  • 機体性能は優秀だが、火力が低い汎用機。
    • 汎用機はよろけを取って格闘を入れるのが基本運用だが、その格闘の威力が低いのが最大の原因。
    • 当機がバズ下下で叩き出したダメージを、同コスト帯のジム・トレーナーならバズN下だけで容易く超えてしまう。追い打ちのN下まで入れれば2倍弱もの差に。
    • かといって副兵装もクラッカーとダメージのないカメラガンなので、支援機のような射撃戦にも向いていない。
  • 機体ならではの特色を出すなら、長銃身のよろけで前線支援する運用が最善か。バズーカも悪くはないが、与ダメとリーチを考えると他の機体が適任だろう。
  • カメラガンはステルス持ちのアッガイか、偽装伝達持ちのゲム・カモフに使用するのが最善。強襲や支援の位置把握が出来ていると優位を保ちやすくなるので、こちらも優先すると良いだろう。
    • 逆に言えば、誰彼構わずスポットするのは味方の負担を増やすだけなので厳禁。結果として警戒が散漫になってしまうので、本当に警戒すべき機種にのみスポットしよう。
  • 宇宙においては元々コスト200汎用で最高の機動力が適正の恩恵の大きさで差が広がり、また3次元の動きになるので観測情報連結の価値が上がりこの機体の強みが活きやすくなる。

機体攻略法

  • 機動性は良く回避持ちなのでそこそこ面倒ではあるが、火力が低いので単体で相手する場合の脅威度は低い。
  • 相手が長銃身装備の場合、よろけをとられやすいので、他の機体との連携にだけ注意。
  • 長銃身は3発命中でよろけのため、近距離戦でこちらがバズ等の即よろけ武器を装備しているなら、相撃ちでも一方的によろけを取れる。そこから耐性の低い格闘攻撃に繋いで大ダメージを与えてやろう。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/09/16:期間限定任務にて、新規追加
  • 2020/08/27:性能調整
  • 2020/10/22:性能調整
  • 2020/10/29:DP交換窓口に Lv1-3追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • クールタイムが短いから長距離ザクマシンガン - 名無しさん (2020-10-31 23:42:11)
    • で支援機を長時間拘束できるし対マニュも強い、汎用にはチャフグレネードを投げまくってジャミングしまくる。 - 名無しさん (2020-10-31 23:49:04)
      • 拘束なんてできないぞ。静止撃ちの関係上、次弾打つ前に撃ち返してくるし撃ち負ける - 名無しさん (2020-10-31 23:59:07)
        • 強襲機が支援を倒すまで陽動として目を引かせられるって意味 - 名無しさん (2020-11-01 07:21:57)
  • 支援と格闘をスポットして、チャフをばらまくけど格闘は自衛が精々で積極的には使えないからバズ下は現実的ではない。スーパーデバフ要因なので仲間ガチャに滅茶苦茶依存する。レートで出すのは悩ましい、使えない訳ではない、むしろまともなプレイヤーなら支援と格闘の場所が分かるからありがたい。けど、前に出れる機体ではないので前線負担率が半端ない。 - 名無しさん (2020-10-31 21:24:15)
  • 宇宙200でドラッツェ対策に支援とこいつ置き換えるのってアリだと思う? 250なら空凸でいいと思うけど、200支援って適正持ちいないしこいつを観測要因にして敵ドラッツェに嫌がらせできないかな。 - 名無しさん (2020-10-31 03:29:08)
  • 調整で強くし過ぎやろ - 名無しさん (2020-10-30 19:23:46)
    • じゃあレートで乗ってみれや。 - 名無しさん (2020-10-30 20:44:33)
  • 250だとかなり良い。タンクとアッグガイの両方を止められるのは前からだけど、火力1.2倍に増えたからそこそこダメ出る。ASL強化で水中の敵も簡単に当てれる。後は下格かクラッカーの威力を上げてくれると満足。 - 名無しさん (2020-10-26 22:58:40)
  • こいつもアイザックのように範囲索敵とカメラガン多用できるようになれば火力が低くても存在意義が上がるんだけどなぁ。索敵能力が高ければ火力は据え置きでも問題ないわ。 - 名無しさん (2020-10-26 01:19:18)
  • 長銃身が強化されて300にいたから期待してたけど期待外れにも程があるレベルだな。 - 名無しさん (2020-10-26 00:48:05)
  • 長銃身200だとけっこう強い部類になったかもな。まあ極接近戦は相変わらずだし味方依存もあるけどだけど前よりは戦えるようになったか。後はカメラガンの弾数増やすか回転良くしてほしいな - 名無しさん (2020-10-23 17:58:13)
  • 長銃身が強くはなってるけど動きが変わらないからやっぱり副兵装と噛み合ってないくてほとんど変わらないな。ザクスナはバルカンとシュツをテンポよく使えるからいいけど、ハングレの攻撃頻度だと手が空きすぎるしよろけも期待できないから根本的にポンコツは変わらない。 - 名無しさん (2020-10-22 16:21:06)
  • ぱぱらっち - 名無しさん (2020-10-19 13:51:15)
  • アイザックの索敵のおかげで評価が多少見直されてるけど根本的にポンコツなのは変わってないよな。 - 名無しさん (2020-10-18 12:42:32)
    • 根本的に火力なさ過ぎる。アイザックと一緒で野良で使う機体じゃない - 名無しさん (2020-10-21 20:12:02)
      • むしろグルでVCしてるならコイツもアイザックも要らんだろ - 名無しさん (2020-10-21 20:19:05)
        • それが最適解なのは分かってるんだけど、フォーカス合わせれない野良で使ってもお荷物なだけだからさ - 名無しさん (2020-10-21 20:36:04)
  • 最近ハマってしまった… 高台タンク完封してアッグガイ止められるしでバズ持つよりこいつ使いこなした方が楽しいくて好き ライバル勝利もできてきた - 名無しさん (2020-10-12 12:38:29)
  • 弾が3つあるアイザックの索敵のような頻度でカメラガンが使えれば、直接の戦闘力は上がらなくても戦場の補助としては優秀になれると思うんだけどな。 - 名無しさん (2020-10-11 09:23:13)
  • 長銃身の威力を上げるか、下格の倍率を大幅に上げるか、クラッカーの威力を大幅に上げるか。どれかやって欲しいぞ。 - 名無しさん (2020-10-11 08:10:12)
    • 長銃身を移動撃ち可能にして、ヒートホーク装備可能にしてくれたらいいと思うわ。 - 名無しさん (2020-10-11 09:19:11)
  • 超銃身持ちで支援護衛されると糞だるいな(誉め言葉)MAごり押しは聞かないし、かといって闇討ちしようにもスポットされたらできんし...。まあでも火力ないってのが弱点ではあるから支援とこいつ2機のヘイトを長く稼げちゃうってのが弱点だな。 - 名無しさん (2020-10-08 16:55:46)
    • こいつと支援でよろけ継続ハメが出来ちゃうので火力はそれで補えたりしますぜ こいつ自体に火力ない分無視した際の横槍の損害がデカいから使える相手に当たると本当に辛いと思う 味方のタイマン中に相手がタックル回避吐けば横槍で継続してダウン追撃はカットできるしピンチをチャンスに変える力があるから面白いわ - 名無しさん (2020-10-13 20:55:55)
  • なんとなく最近使ってみてるけど面白いな 超獣神前提だけど強襲とよく見るFS、寒ジムあたりによく刺さる 役割は状況に応じてカメラ、支援の牽制、追撃カットと忙しい フルで動ければ味方と連携を感じさせられるポテンシャルはありそう そのせいかアッグガイより凄まじいヘイト稼いでるからそれを凌ぐ事を考えると上級者向けな感じする この運用でずっと陽動28前後だった - 名無しさん (2020-10-08 03:27:42)
  • 長銃身=まず当たらない、バズ=火力出ないし他ので良い。ザクマシで前線でチクチクが一番ましか?マシだけに・・・ 長銃身は当たり判定強化してくれないときついな - 名無しさん (2020-10-06 20:09:08)
    • 言っちゃ悪いけど、長銃身持たないならこいつである必要なくね? カメラガンで相手の支援や強襲をマークしつつチャフと長銃身で妨害するのが仕事で、バズ汎なら他に良いのがいるし、ザクマシLv1は相手にとってカモだぞ。 - 名無しさん (2020-10-07 09:32:12)
      • ASLのせいで動いてる相手には3発当たらないから実際スペック程よろけ取れないから妨害としては微妙過ぎて自分には向いてないと思ってね。まあ接近されれば長銃身でもカモなのはそんなに変わらんし - 名無しさん (2020-10-07 19:31:31)
  • 200/250 最近水MAPで使ってます 強襲(アッガイ アッグガイ) 支援あたりを タゲッテるけど だめかい? 意外と200や250だと こいつのマシンガンも刺さるんだけど。 - 名無しさん (2020-10-06 17:25:43)
    • 人手が足らずめっちゃ苦労してるのに後ろの方でカシャカシャ盛んに音がしてる時がおおくてめっちゃムカつく - 名無しさん (2020-10-06 22:15:58)
  • こいつせめて支援機だったらよかったのにな。 - 名無しさん (2020-10-04 11:02:19)
  • 自分では使ってないけど250だとありがたい、敵(とくにステルス持ち)がどこにいるかわかるのがデカい - 名無しさん (2020-09-29 03:27:20)
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最終更新:2020年10月29日 14:09