ガルスJ

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機体概要


  • ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体。
  • 地上戦を見据えた設計だが、宇宙でも運用可能。
  • アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっている。
  • エンドラ隊によって実戦テストが行われた後、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価され正式に量産が開始されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などの欠点もあり、実際の運用では汎用的な近~中距離戦が主となった。
  • とはいえ総合評価は高く、後の時代でも大幅軽量化による白兵戦特化型や、火力増強した支援型などの複数の派生機が実戦運用されたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙


数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600
機体HP 17500 19000 20500
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 20 22 24
耐格闘補正 24 26 28
射撃補正 15 17 19
格闘補正 35 38 41
スピード 125
高速移動 205
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 69
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 17秒 19秒 21秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 20
中距離 12 13 14
遠距離 8 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4 5秒 4発OH 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:25%
機体同梱
LV2 1942 305m 現在交換不可
LV3 2035 310m

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒
(360発/分)
11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
ガルスJ用エネルギー・ガンに付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 630 3780
LV3 660 3960


格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ガルスJ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 現在交換不可

副兵装

フィンガー・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 7秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
よろけ値:3%(34HIT)
LV2 126 945
LV3 132 990

アーム・パンチ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1700 10秒 0.5秒 連撃不可
大よろけ有
格闘判定力:中
N格:100%
横格:100%
下格:200%
LV2 1785
LV3 1870

肩部ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 800 4 0.2秒
(360発/分)
15秒 0.5秒 400m 4800 左右交互発射
射撃時静止
ひるみ無
よろけ値:35%
LV2 840 5040
LV3 880 5280


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 420 490 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 840 990 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1260 1480 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1690 1980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 3380 3960 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 5070 5940 格闘補正が5増加

備考

「力強さの中にも優美さと気品を失わない、いいMSだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガルスJ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~ 2020年7月21日 13:59 [予定]
    • 通常期間より短いので注意

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン(アクシズ)が地球圏侵攻を見据えて試作した、陸戦向け白兵戦用MS。宇宙でも問題なく運用は可能。型番AMX-101。
  • 長く作業用機械の改良型であるガザ・シリーズを運用してきたネオ・ジオンが初めて新設計した量産検討機であり、グリプス戦役末期には試作機が完成していたようだ。
  • グフの流れを汲み、重装甲と内蔵火器を生かした近接戦闘を主眼に置いた設計となっている。高出力のジェネレータとビーム兵装を有し、同時期に開発された支援機「AMX-102 ズサ」との連携で真価を発揮する。
  • 内蔵式の兵装を多く取り入れ、ゾゴック等のような伸縮式アームに、グフの流れが色濃く反映された左腕内蔵のフィンガー・ランチャーや、首と肩の間くらいの位置にはミサイル・ポッドを内蔵している。その他にも独特な形状をしたミサイル・ポッド付属エネルギー・ガンを携行兵装としている。劇中だとビーム・サーベルをどこから出しているか不明だったが、本作だと腰部にマウントされている。
  • 宇宙世紀0088年初頭に試作機がネオ・ジオンの将校マシュマー・セロの下に配備されており、コロニー内での陸戦実戦テストを兼ねた試験が行われる予定であったが『機動戦士ΖΖガンダム』1話で運悪くΖガンダムと遭遇、破壊されている。
  • しかし性能面ではそれなりに評価され、後に制式量産された機体がネオ・ジオンや系列組織で運用されている。残念ながら内蔵兵装の多さが機体の大型化・重量増加等の欠点部分となってしまい、主力量産機の座はドライセンに譲ることとなった。
  • 素体としての発展性もあったようで複数のバリエーション機が存在。OVA『機動戦士ガンダムUC』ではカラーリングが少し違って頭部アンテナがオミットされた本機や、中距離砲撃型のガルスK、ケンプファーと同様の強襲型シュツルム・ガルスが登場している。漫画『A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-』にはジオンマーズによる改良機ガルスSが登場している。
  • ちなみにガルスとはヤケイ属という鳥の種類のこと。ニワトリもこの種。顔付き的にもそれが由来と思われる。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り
  • 火力
    • 射撃面は主兵装で即よろけが取れ、副兵装には高DPS・マガジン火力・蓄積よろけを狙えるミサイル系2種と、削りに有用なマシンガン系1種を備え豊富かつ全てに使い道がある
    • 格闘面は基礎威力高めのサーベルに加え、N格では強よろけを付与でき下格闘は高倍率のアーム・パンチの2種を備える。高比重の格闘補正も相まって高い火力を発揮できる。
  • 足回り・防御
    • 旋回はインファイトでも十二分な性能を持つが、歩行速度・スラスタースピード・スラスター容量は同コスト帯では低い部類。
    • 防御面はHPこそ高め。装甲合計値は同コスト帯+10と高めだが、大きめのヒットボックスにも関わらず特殊緩衝材系を持たないため硬めというほどでもない。
  • 総論
    • 交戦距離に合わせて柔軟に立ち回る事が出来、どの距離においても平均以上にこなせる機体。しかし合計6種もの武装全てを適切に運用し、やや劣り気味の機動性で立ち位置を1手2手先に変えなければ大きな的であり、運用難易度は高い 中級者~向け の機体。

主兵装詳細

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • グリップを水平にして使用するビーム兵装。
    • Eパック式の装弾数持ち。即撃ちでよろけも取れる。
    • 威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • ちなみに、静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。
    • 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。
    • EG付属ミサイル・ポッド
      • エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。
      • 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
      • 威力も高めで、よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
      • 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射の都合上、体を左右に振りながら撃つとブレやすいというデメリットもある点は注意。
  • ガルスJ用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。モーションはゲルググM等のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたものに近いが、斬りつけ角度に違い有り。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。斬りつけ角度が浅いため縦に長く斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。斬りつけ角度が浅いため横に広く斬りつける。

副兵装詳細

  • フィンガー・ランチャー
    • 左手指先に内蔵されたマシンガン系実弾兵装。
    • グフフィンガー・バルカンと似た兵装だが、威力・連射性能が高く、弾数も多いので削りに使いやすい。
    • ASL(自動照準補正)はついているが、かなり小さいのでおまけレベル。
  • アーム・パンチ
    • 左腕で殴る格闘兵装。Nと横は命中すれば大よろけを付与する。
    • 格闘兵装としてはかなり長いCTが発生するので追撃は他兵装で行うことになる。
    • Nと横格闘は腕を伸ばしつつの貫手。N・横に違いがない模様。そのため横でもNと同等の方向補正を持つ。
    • 下格闘は一度腕を挙げてからダッシュストレートクロー。単発としてはかなり高い方向補正持ち。
      • タンク系の下格闘と同じで止まるまでは腕に当たり判定出っぱなし。
      • 下側への判定が広め。細身の機体へのダウン追撃も当てやすい。
  • 肩部ミサイル・ポッドx2
    • 両肩から左右交互発射されるミサイル系実弾兵装。射撃時静止が必要。
    • 足は止まるが弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
    • よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
    • EG付属ミサイル・ポッドが、威力は低いがほぼ同じ性能かつ移動射撃可能なので有用性は一枚劣る。双方ともにリロードが長いので相互に使用すれば間を埋めやすい。
    • これ系にしては珍しくひるみが起きない。乱戦でばらまいても味方へのひるみ阻害が発生しないのはありがたい。


運用

  • 基本的にはBR持ち汎用と変わらないので、前線での運用が主となる。
  • 若干ではあるが図体が大きくスピードも低いためその点には留意するべきだが、マニューバーアーマー蓄積よろけを狙いやすい副武装などが多数揃っているため使い所などを間違えなければ2種の格闘兵装もあり、通常の汎用機より近距離の戦闘も平均以上にこなせる
  • アームパンチは当てると大よろけを与えられる強力な武装ではあるが、CTがかなり長いため無闇に使うのはあまり得策ではない。マニューバーアーマーを使って突撃してくる強襲機を止めたり、敵支援機を足止めして味方の強襲機の援護をする等に使うとチームに貢献しやすい。

機体攻略法

  • 蓄積よろけをとるのが得意なため、マニューバーアーマーなどで無闇に近づくのは悪手。マニューバーアーマーLv2でも貫通してくる程なので、強襲機であれば近づかないに越したことはない。
  • 図体が比較的大きいため、中~遠距離から射撃戦を展開すれば沈黙させやすい。但し、ガルスJ自体も中距離程度なら対抗が可能な武装があるため距離が離れていても注意
  • 上の項目で図体が大きめ、スピードが低いなどあるが、だからといって近距離戦を無闇に仕掛けるのは控えたほうが良い。同じ汎用機でも手痛いコンボを入れられる可能性がある。
  • 汎用機ながらマニューバーアーマーも持ち合わせているのでその点にも注意。
  • 強いてこの機体に有効な機体を上げるとすれば、同じガルスJや、蓄積よろけを手軽に取れる機体などが向いている。他には格闘優先度が強判定の機体などで対処するのが吉。但しカウンターには注意。

コンボ一覧

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • EG→下→(付属ミサポ)→下
    • EG→下→下パンチ→下
      • 火力コンボ。スラを結構使う&時間かかるので注意。
    • EG→付属ミサポ
      • 格闘に行けない時に。

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 空中制御2が欲しくなるなぁ - 名無しさん (2021-05-06 14:57:44)
  • 前は対格対ビーカチカチ構成でやってたけどプレイ動画で格闘補正ゴリゴリでやってる人いたのでやってみたらすごく気持ちよく落とせて楽しい。カスパも組み方で色々良さがあって改めていい機体だと感じる。 - 名無しさん (2021-04-18 13:16:47)
    • 格補ガン振りしてもある程度の耐久は維持できるのが強い。更にこれだけの性能があるのに改修効果も強すぎる - 名無しさん (2021-04-22 07:01:21)
      • 攻撃補正て積むものない時に回すイメージだけど、ガン積みすればそんなに変わるのか。 - 名無しさん (2021-05-02 16:40:56)
        • ガン積みすれば相手がカスパで補う分を上回れる可能性がかなりあるからな。殴れるなら楽しいし、殺られる前に殺れる - 名無しさん (2021-05-06 18:36:12)
  • マニュ凸サベNからブーキャンで回避許さずパンチN入るよ そっからビー下で寝かしてミサ4下まで入るともう脳汁 カットされないタイマン状況でオススメ - 名無しさん (2021-04-18 11:48:37)
    • 乱戦状況とかだったらビー下パンチ下サベ下とかで手っ取り早く火力出すこともできるし、ホント対応力の権化やね - 名無しさん (2021-04-18 11:53:01)
  • 550しか持ってないけど、廃墟北極の格闘マップでは間違いなく強MSだと思う。N下→アム下→下が決まりやすいし高火力。体格も突起が無い分抑えられてるし、マニュもある。500も欲しいわー - 名無しさん (2021-04-18 10:13:35)
  • めっちゃ長いことお世話になってるのに、今日初めて足以外にも緩衝材付いてないことに気づいたわ… - 名無しさん (2021-04-12 02:25:33)
  • 最初ギラドーガ出てきた時性能見てガルスの立場が…?って思ったけど大丈夫そう。色々な場面で潰しが利くのはガルスの方かな? - 名無しさん (2021-04-03 22:49:02)
    • ギラドーガはハマれば強いんだけどどうにもスモーク炊いたり忙しいし武装が痒いところに手が届かない感じで乗り比べて使いやすいと思うのはガルスの方かな - 名無しさん (2021-04-18 04:28:53)
    • ガルスは射撃も結構強いし、でもその分ドーガには高性能なロッドに格闘2種で近接に特化した感じで上手いこと差別化されてる感じ 個人的にはガルスの方が対応できる幅が広くて好き - 名無しさん (2021-04-18 11:44:20)
  • 500今まで対ビーlv5積んでたけどもしかして対弾のほうが良かったりする? - 名無しさん (2021-04-03 13:12:20)
  • 最近の機体を触ってみて改めてわかるが、ガルスJ強すぎ。武器切り替え速いし射撃線も格闘ラッシュも強くて最強や。 - 名無しさん (2021-04-02 20:58:55)
  • アームパンチて結構のびたりしますか - 名無しさん (2021-03-29 14:36:08)
    • 伸びるから、回避狩り出来るね。 - 名無しさん (2021-03-29 21:01:56)
  • アームパンチの見た目の変わらなさのおかげで真正面からでもカウンターされにくくて使いやすい - 名無しさん (2021-03-26 22:31:13)
    • たまーにパンチのNが重宝することがあるな。敵からしたら察知しにくいんだろう。 - 名無しさん (2021-05-02 05:28:18)
  • 今日当たったけどよろけ下パンチって確定?ダウンに下パンチはデブしか入らない感じ? - 名無しさん (2021-03-26 15:01:49)
    • よほど高低差がない限りはダウンでも当たるよ - 名無しさん (2021-03-30 13:30:50)
  • まあ強いんだが、即よろけが1つしかないのは残念かな - 名無しさん (2021-03-22 11:31:17)
    • 500の機体でこれ以上どうのはありえない - 名無しさん (2021-03-22 12:50:50)
    • 蓄積二つも持ってるのにそりゃないぜ - 名無しさん (2021-03-22 13:11:08)
    • どっちかって言うとダメージ出すのに長いコンボ必要だから邪魔されやすいってのがね、バウのミサイルとかドライセンの手裏剣格闘みたいに高コストは一瞬でダメージ稼げる方がいい事多い - 名無しさん (2021-03-30 18:26:58)
  • 見た目より前にリーチの長いサーベルNの判定が多くの相手を幻惑してる気がする。ディアスやメタスがそれ届くんかい!?って食らってるのを良く見かける - 名無しさん (2021-03-16 10:38:32)
  • 射撃兵装が優秀なだけに積極的に格闘振りに行くガルスが少ないのほんま - 名無しさん (2021-03-13 22:44:57)
    • 補正的に殴るのが主力なんだけどねー - 名無しさん (2021-03-13 23:48:50)
    • 実際にどっち盛っても格闘射撃両面こなせるのがウリではあるが、格闘盛りでも射撃は飛ばすし逆も然り、でナンボの機体よね - 名無しさん (2021-03-16 10:26:25)
  • 某赤ハロのYoutuberが動画作ったからか増えたなぁ - 名無しさん (2021-03-09 22:42:05)
    • いや因果が逆でしょうに。単純に30連おまけで出るからリゲルグ共々遭遇率が増え、流行に乗っかって作った流れ。結局ガルスの実装時期が悪い! - 名無しさん (2021-03-10 07:42:00)
  • ミサポのよろけ値40にならんかなぁ。ダメコン2抜けるかどうかの差だけどフルヒットで抜けないときの悲しみよ - 名無しさん (2021-03-08 11:27:55)
    • いやあ望み過ぎだろう。だってダメコン無しの相手に継続狙って撃ち込むと後半3発でよろけるんで、回避吐けない相手には簡単に継続出来ちゃうんだもの。強襲のフォローによく使う - 名無しさん (2021-03-08 20:40:04)
      • 40になったところでその動きは変わらないと思うんだが、そんなに高望みかねぇ - 木主 (2021-03-10 10:22:09)
        • 気持ちはわかるけど、ダメコンLv2で幅利かせてる誰かさんに合わせると強襲が死滅しちゃうよってお話 - 名無しさん (2021-03-10 10:45:52)
          • 言うてもそこが抜けるだけで強襲に対しては特に変わらずだし、むしろそこが抜けるから強襲が助かるまであると思うんだけどなぁ…一応他には元祖肩パットと550に相性問わず2機くらいか - 名無しさん (2021-03-10 10:54:00)
  • 蓄積も即よろけも強よろけもあって、尚且つ格闘2種とMA持ちで高耐久。これだけ見るとぶっ壊れやな - 名無しさん (2021-03-06 08:45:29)
    • このゲームはヒットボックスバカにできんからな、リゲルグとは別の意味でリスクあるしあれぐらいにしないとディアスを押し退けて使われなかったし(こいつ自体ガチャの不運もあるけども) - 名無しさん (2021-03-07 11:22:01)
  • 味方の汎用機に先行ってくださいお願いしますっていうのが大事な機体 - 名無しさん (2021-03-06 03:36:28)
    • そしてすぐカットに回れるよう横に展開してスラ冷やしとくのも大事 - 名無しさん (2021-03-08 11:27:04)
  • lv1のカスパに悩む。耐性もっても、HPもってもあまり変わらん気がしてる。 - 名無しさん (2021-03-03 00:24:21)
    • いっそのこと格補や射補盛るのも一つの手かも。全武装がクイリロ対象だから、それ積んで只管に回転率上げてみたり - 名無しさん (2021-03-06 01:45:47)
      • 何気に射撃も強力だからね。あとLv1のスロットだと耐久面とスラスターを両方盛れないのでコンボ火力を発揮しづらく、じゃあ近接火力は置いておこう…というのも一考 - 名無しさん (2021-03-07 14:07:01)
        • 確かに。クイロか…自分は腕がないので、長生きできるようにHP盛りにしていましたが、クイロも試してみようと思います。 - 名無しさん (2021-03-08 20:30:50)
  • レベル3はさすがにキツイ? - 名無しさん (2021-02-27 14:57:41)
    • ドーベン相手にNパンチあるのは悪くないしドライセン相手も出来る方だけど、それで現在ピックされてるのを狙うほどじゃあ無いかな?憎きドーベンに腹パンして痛い目に会わせるのは楽しそうではある - 名無しさん (2021-02-27 16:37:19)
      • やれなくもないって感じかな?せっかく手に入ったんだし使ってみよ - 名無しさん (2021-02-27 17:01:38)
    • 耐ビー耐格そろえて6強まで進めてたら行けるんじゃなかな?(適当) - 名無しさん (2021-02-27 21:29:30)
      • 6強はLv2でやったけど途方もなくチケットか時間掛かるから辞めといたほうがいい。一番効果的なのはスロットに余裕のないLv1だ。Lv3はスロットの余裕もかなりあるので元から防御面はガチムチに出来るし。 - 名無しさん (2021-02-27 22:17:14)
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最終更新:2021年04月03日 13:00