ガルスJ

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機体概要


  • ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体。
  • 地上戦を見据えた設計だが、宇宙でも運用可能。
  • アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっている。
  • エンドラ隊によって実戦テストが行われた後、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価され正式に量産が開始されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などの欠点もあり、実際の運用では汎用的な近~中距離戦が主となった。
  • とはいえ総合評価は高く、後の時代でも大幅軽量化による白兵戦特化型や、火力増強した支援型などの複数の派生機が実戦運用されたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙


数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600
機体HP 17500 19000 20500
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 20 22 24
耐格闘補正 24 26 28
射撃補正 15 17 19
格闘補正 35 38 41
スピード 125
高速移動 205
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 15秒 16秒 17秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
275 315 345
必要階級 少尉01 少尉10
必要DP 135700 156700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 20
中距離 12 13 14
遠距離 8 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:25%
機体同梱
LV2 1942 305m 110300
LV3 2035 310m 現在交換不可

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒
(360発/分)
11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
ガルスJ用エネルギー・ガンに付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 630 3780
LV3 660 3960


格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ガルスJ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 70400
LV3 2530 現在交換不可

副兵装

フィンガー・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 7秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
よろけ値:3%(34HIT)
LV2 126 945
LV3 132 990

アーム・パンチ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1700 10秒 0.5秒 連撃不可
大よろけ有
格闘判定力:中
N格:100%
横格:100%
下格:200%
LV2 1785
LV3 1870

肩部ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 800 4 0.2秒
(360発/分)
15秒 0.5秒 400m 4800 左右交互発射
射撃時静止
ひるみ無
よろけ値:35%
LV2 840 5040
LV3 880 5280


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 420 490 550 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 840 990 1110 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1260 1480 1670 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1690 1980 2230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 3380 3960 4460 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 5070 5940 6690 格闘補正が5増加

備考

「力強さの中にも優美さと気品を失わない、いいMSだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガルスJ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~ 2020年7月21日 13:59 [予定]
    • 通常期間より短いので注意

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン(アクシズ)が地球圏侵攻を見据えて試作した、陸戦向け白兵戦用MS。宇宙でも問題なく運用は可能。型番AMX-101。
  • 長く作業用機械の改良型であるガザ・シリーズを運用してきたネオ・ジオンが初めて新設計した量産検討機であり、グリプス戦役末期には試作機が完成していたようだ。
  • グフの流れを汲み、重装甲と内蔵火器を生かした近接戦闘を主眼に置いた設計となっている。高出力のジェネレータとビーム兵装を有し、同時期に開発された支援機「AMX-102 ズサ」との連携で真価を発揮する。
  • 内蔵式の兵装を多く取り入れ、ゾゴック等のような伸縮式アームに、グフの流れが色濃く反映された左腕内蔵のフィンガー・ランチャーや、首と肩の間くらいの位置にはミサイル・ポッドを内蔵している。その他にも独特な形状をしたミサイル・ポッド付属エネルギー・ガンを携行兵装としている。劇中だとビーム・サーベルをどこから出しているか不明だったが、本作だと腰部にマウントされている。
  • 宇宙世紀0088年初頭に試作機がネオ・ジオンの将校マシュマー・セロの下に配備されており、コロニー内での陸戦実戦テストを兼ねた試験が行われる予定であったが『機動戦士ΖΖガンダム』1話で運悪くΖガンダムと遭遇、破壊されている。
  • しかし性能面ではそれなりに評価され、後に制式量産された機体がネオ・ジオンや系列組織で運用されている。残念ながら内蔵兵装の多さが機体の大型化・重量増加等の欠点部分となってしまい、主力量産機の座はドライセンに譲ることとなった。
  • 素体としての発展性もあったようで複数のバリエーション機が存在。OVA『機動戦士ガンダムUC』ではカラーリングが少し違って頭部アンテナがオミットされた本機や、中距離砲撃型のガルスK、ケンプファーと同様の強襲型シュツルム・ガルスが登場している。漫画『A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-』にはジオンマーズによる改良機ガルスSが登場している。
  • ちなみにガルスとはヤケイ属という鳥の種類のこと。ニワトリもこの種。顔付き的にもそれが由来と思われる。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り
  • 火力
    • 射撃面は主兵装で即よろけが取れ、副兵装には高DPS・マガジン火力・蓄積よろけを狙えるミサイル系2種と、削りに有用なマシンガン系1種を備え豊富かつ全てに使い道がある
    • 格闘面は基礎威力高めのサーベルに加え、N格では強よろけを付与でき下格闘は高倍率のアーム・パンチの2種を備える。高比重の格闘補正も相まって高い火力を発揮できる。
  • 足回り・防御
    • 旋回はインファイトでも十二分な性能を持つが、歩行速度・スラスタースピード・スラスター容量は同コスト帯では低い部類。
    • 防御面はHPこそ高め。装甲合計値は同コスト帯+10と高めだが、大きめのヒットボックスにも関わらず特殊緩衝材系を持たないため硬めというほどでもない。
  • 総論
    • 交戦距離に合わせて柔軟に立ち回る事が出来、どの距離においても平均以上にこなせる機体。しかし合計6種もの武装全てを適切に運用し、やや劣り気味の機動性で立ち位置を1手2手先に変えなければ大きな的であり、運用難易度は高い 中級者~向け の機体。

主兵装詳細

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • グリップを水平にして使用するビーム兵装。
    • Eパック式の装弾数持ち。即撃ちでよろけも取れる。
    • 威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • ちなみに、静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。
    • 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。
    • EG付属ミサイル・ポッド
      • エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。
      • 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
      • 威力も高めで、よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
      • 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射の都合上、体を左右に振りながら撃つとブレやすいというデメリットもある点は注意。
  • ガルスJ用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル。モーションはゲルググM等のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたものに近いが、斬りつけ角度に違い有り。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。斬りつけ角度が浅いため縦に長く斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。斬りつけ角度が浅いため横に広く斬りつける。

副兵装詳細

  • フィンガー・ランチャー
    • 左手指先に内蔵されたマシンガン系実弾兵装。
    • グフフィンガー・バルカンと似た兵装だが、威力・連射性能が高く、弾数も多いので削りに使いやすい。
    • ASL(自動照準補正)はついているが、かなり小さいのでおまけレベル。
  • アーム・パンチ
    • 左腕で殴る格闘兵装。Nと横は命中すれば大よろけを付与する。
    • 格闘兵装としてはかなり長いCTが発生するので追撃は他兵装で行うことになる。
    • Nと横格闘は腕を伸ばしつつの貫手。N・横に違いがない模様。そのため横でもNと同等の方向補正を持つ。
    • 下格闘は一度腕を挙げてからダッシュストレートクロー。単発としてはかなり高い方向補正持ち。
      • タンク系の下格闘と同じで止まるまでは腕に当たり判定出っぱなし。
      • 下側への判定が広め。細身の機体へのダウン追撃も当てやすい。
  • 肩部ミサイル・ポッドx2
    • 両肩から左右交互発射されるミサイル系実弾兵装。射撃時静止が必要。
    • 足は止まるが弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
    • よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
    • EG付属ミサイル・ポッドが、威力は低いがほぼ同じ性能かつ移動射撃可能なので有用性は一枚劣る。双方ともにリロードが長いので相互に使用すれば間を埋めやすい。
    • これ系にしては珍しくひるみが起きない。乱戦でばらまいても味方へのひるみ阻害が発生しないのはありがたい。


運用

  • 基本的には即よろけBR持ち汎用と変わらないので、前線での運用が主となるが、緩衝材を一つも持たないため外見とは裏腹に意外と繊細な機体。後述の図体の大きさもあるのでヘイトコントロールが重要となる。
  • 若干ではあるが図体が大きくスピードも低いためその点には留意するべきだが、マニューバーアーマー蓄積よろけを狙いやすい副武装などが多数揃っているため使い所などを間違えなければ2種の格闘兵装もあり、通常の汎用機より近距離の戦闘も平均以上にこなせる
  • アームパンチは当てると大よろけを与えられる強力な武装ではあるが、CTがかなり長いため使い所はしっかりと見極めたい。マニューバーアーマーを使って突撃してくる強襲機を止めたり、敵支援機を足止めして味方の強襲機の援護をする等に使うとチームに貢献しやすい。

機体攻略法

  • 蓄積よろけを取れる武装を二種類も持っているので、マニューバーアーマーなどで無策に近づくのは悪手。四発当たればマニューバーアーマーLv2でもよろけるため強襲機に乗っている場合は注意したい。
  • 図体が比較的大きいため、中~遠距離から射撃戦を展開すれば沈黙させやすい。但し、ガルスJ自体も中距離程度なら対抗が可能な武装があるため距離が離れていても注意
  • 上の項目で図体が大きめ、スピードが低いなどあるが、だからといって近距離戦を無闇に仕掛けるのは控えたほうが良い。同じ汎用機でも手痛いコンボを入れられる可能性がある。
  • 汎用機ながらマニューバーアーマーも持ち合わせているのでその点にも注意。
  • 強いてこの機体に有効な機体を上げるとすれば、同じガルスJや、蓄積よろけを手軽に取れる機体などが向いている。他には格闘優先度が強判定の機体などで対処するのが吉。但しカウンターには注意。

コンボ一覧

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • EG→下→(付属ミサポ)→下
    • EG→下→下パンチ→下
      • 火力コンボ。スラを結構使う&時間かかるので注意。
    • EG→付属ミサポ
      • 格闘に行けない時に。
    • EG→アーム・パンチN→ビームサーベル横>N→EG→ビームサーベルN>下⇒EG付属ミサイル→下
      • 緊急回避の無い敵に対するヨロケ継続コンボ。アーム・パンチN~EGまではスラスターキャンセルする必要はない。ビームサーベル横>Nは多少ディレイが必要。


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • コイツのレベル2だとなんかドラとかザク3とかよりいいんですけどやっぱダメっすかね? - 名無しさん (2022-05-24 00:27:09)
    • ドラやザクⅢは高蓄積持ち機体が増えたことで結構キツイことも多いからいいんでない?近接寄りで大きめだから同じくキツイのは確かだけど、乗り慣れてるのが一番よ - 名無しさん (2022-05-24 00:53:58)
    • ドライセンは蓄積取りづらい+耐久も圧倒的なレベルじゃなくなってきたので現状キツい。ザクⅢもスタジェ対面とかがしんどいけど、機体スペック自体はまだまだ高い機体なので使えるならザクⅢの方が良い気はする。別にガルスがダメな訳ではない - 名無しさん (2022-05-24 09:50:02)
  • ヘイズル改が実装された時は蓄積能力や強よろけ格闘とかでまだまだ行けるなと思ったけどギラ・ドーガの強よろけ回転率・格闘コンボ火力は向こうが上なのにそこに指揮ビーの蓄積と継戦能力が上乗せされて向かい風になってると思うのは気のせい? - 名無しさん (2022-05-19 08:24:45)
    • あっちと違って即よろけ武装がBRだから当てやすいし、蓄積の取れる実弾武装が2種類あって、射撃でもそこそこ火力を出せるが故に味方が格闘コンボしてる時に邪魔せずに追撃できるなどいくらでも差別化は出来てる。それにギラドーガは戦場に何機も居ると即よろけ能力の低さや射撃での火力の低さがモロに響くけどガルスは複数機居ても困らないし。 - 名無しさん (2022-05-19 09:07:17)
      • 成る程な、最前線で格闘ガンガン振るのはそいつらになったってだけでガルスJはオールマイティーな汎用として活躍していけば良いのか。器用貧乏って扱いにはならんよね? - 名無しさん (2022-05-19 09:19:21)
        • ならん。器用貧乏ってのはやる事多いけど全部他の機体と比べて性能が微妙な奴の事だけど、こいつは基本的に武装のスペックは高い部類だし、木主がギラドーガに格闘のコンボ火力は負けるって言ってるけど、あっちはしっかり2種格闘の格闘コンボ完走してこそだけどガルスならBR下パンチ下だけでも十分な火力出せるからね。倍率の高い格闘があるから短時間でまとまった火力出せるしまだまだ現役よ - 名無しさん (2022-05-19 10:58:39)
    • 距離によってはつながってしまうけど、ドーガにノンチャorフルチャ→シュツ→ワイヤーとかされなければガルスもミサで蓄積取れる分五分かと。ガルスはミサ→メイン→パンチorサベで同じことできるし、追撃に格闘通らなそうなら胸ミサフルヒットで火力出しとかもある。ドーガはスモークもあるから近づきやすいけどデカさでバレやすい&フォーカスされやすい印象 - 名無しさん (2022-05-19 09:51:08)
    • そうか、自分の心配事が杞憂で安心したよ。これからも愛機として乗ってくわありがとう - 木主 (2022-05-19 11:39:16)
  • なんとなく北極でレベル3つかってみたけど一瞬の破壊力は浪漫の塊だな - 名無しさん (2022-04-26 16:23:45)
  • 細くて蓄積強いやつ増えすぎてしんどい。MA1とかすぐ抜かれる。MA撃ち出来れば良かったんだが - 名無しさん (2022-04-24 19:20:56)
    • こいつがスラ撃ちできたら550でも使うレベルだわ - 名無しさん (2022-05-14 14:43:50)
  • 久々に使ってみたら実家のような安心感が。壁汎できる頼れる後輩も増えたし、むしろ以前より動きやすいかも。マニュ抜き得意なおかげで他の機体と連携しやすいのも良いね - 名無しさん (2022-04-20 19:00:40)
  • カプールと比べるときついが未だにカプールが広まってない現状はやれる - 名無しさん (2022-04-08 17:30:49)
    • 射撃戦に持ち込んだらガルスが一方的に勝つよ。 ガルスの強みは相手の苦手な土俵に立てることじゃ - 名無しさん (2022-04-08 17:33:17)
      • カプールが射撃劣ってるとは思わないかな。射撃回転率ヤバすぎるしゲロビ闇討ちもあるし - 名無しさん (2022-05-03 23:21:48)
        • そもそもカプールと比較することが間違ってる気がするんだが・・・。どっちかって言うと共存するタイプでしょ - 名無しさん (2022-05-04 02:41:56)
  • ドライセンとかもだがデブ族はもうだいぶ使いにくくなってきたわ。細いやつで蓄積よろけとサブよろけ、疑似マニュやダメコン持ったやつが増えすぎた。ガルスは前は550でも余裕だったがもう無理 - 名無しさん (2022-03-17 09:50:21)
  • ビームのあと必ずサーベル下してたけどアームパンチのほうが確定しやすいんかな - 名無しさん (2022-03-17 00:17:27)
    • 切り替えはパンチの方が早いけどリーチ短いから一長一短。BR→Nパン→下→肩ミサはパンチまで入れば確定&継戦しやすいから早く寝かしつつダメージもってときにいいかも - 名無しさん (2022-03-17 07:49:58)
    • サーベルは0.77秒族なので下格モーションもあって確定はしにくい。パンチはリーチがアレなのでビームを当てた距離がかなり近いならNパンチ当てた方がその後のコンボ火力は上がるよ、ただコンボ火力上昇するという事はコンボ完走に時間が掛かるという訳なので状況に応じてコンボを考えるとよき。 - 名無しさん (2022-03-17 09:10:57)
  • よく瞬溶けしているガルスを見るが、こいつはゴリ押し性能は並程度だぞ。ジェダ、D型に - 名無しさん (2022-03-09 12:55:08)
    • 武装が似ているのもあるけど、それらの格闘型みたいな感じだから 回避吐かせたあとでMAを使う感じにすれば無駄な被弾を減らせるはず - 名無しさん (2022-03-09 12:56:33)
  • こいつそろそろキツい - 名無しさん (2022-03-05 14:37:26)
    • どの辺がキツイとか書けば解決も見つかるかも知れんぞ? 個人的には相手しててキツイってのが特にいないから安定して活躍できる機体だと思ってる - 名無しさん (2022-03-05 17:11:29)
    • デカくて遅い以外は普通に強い部類だぞ、デカくて遅い以外は… - 名無しさん (2022-03-05 21:52:03)
      • アシハヤクナールはちゃんと積んでおけ - 名無しさん (2022-03-09 15:37:59)
    • 逆にこいつの上ってヘルズ改ぐらいじゃね? - 名無しさん (2022-03-05 21:54:14)
      • 常時同じステータスで幅広い距離に対応できる汎用性と安定性がある。ヘイズル改は盾を守るとかいう謎の枷をはめられるから、差し引いて同等クラスのポテンシャルはあるよ。 - 名無しさん (2022-03-09 16:50:30)
  • 前はマーク2の相手ばかりだから無双できたが今は回避2とかMA1とか変な機体増えたからな - 名無しさん (2022-02-28 19:16:38)
  • エネルギーガンの射程と、エネルギーガンとミサイルの発射位置が中央寄りせいで、射撃戦が地味につらい - 名無しさん (2022-02-28 15:28:55)
  • ジェダやメタス、1部強襲を始めとした蓄積機体が増えすぎてキツすぎるな。もうMA1ではどうにもならんレベルまで来ている。細身ならまだしも - 名無しさん (2022-02-23 23:51:02)
    • いや全然キツくないけど。使い方が悪いんじゃないの? - 名無しさん (2022-02-24 10:09:56)
    • MAに頼り過ぎかも? 図体デカいのは仕方ないから遮蔽意識は大事よ、MA止まっても回避はあるんだから致命傷までは受けずに済むはず - 名無しさん (2022-02-28 18:31:52)
  • 個人的に500で1番マニュが抜かれやすい機体。大きくてスラスピも普通でスラ撃ち系もないから落ち着いて対処すればそう怖くはない。ガルスはガルスで難しい機体だと思うからヘイズル改とかディアスとかでMAのコツを掴んでからガルスにステップアップするといいかも - 名無しさん (2022-02-20 01:17:23)
    • 付属ミサポでガバって蓄積とれなくても肩ミサで一応は保険かけられるの本当に偉い。静止撃ちたけどこのコスト帯の汎用強襲にスラ撃ちできる高蓄積持ちってほぼいないからね。 - 名無しさん (2022-02-23 20:13:05)
      • ごめんツリー間違えました。 - 名無しさん (2022-02-23 20:13:35)
  • もう少し引きの視点にして欲しいマジで…図体デカすぎて最近増えた細身汎用と戦いにくい… - 名無しさん (2022-02-19 23:42:58)
  • こんなにいい機体DPで買えちゃっていいの!??ってくらいいい機体ね - 名無しさん (2022-02-18 21:55:27)
    • だがMAP選ばないと相手編成次第では罰ゲームになるから注意 - 名無しさん (2022-02-19 02:03:26)
  • 金箱からLv3出たけどさー、Lv3から空プロ2くれませんかね - 名無しさん (2022-02-18 19:37:24)
  • ジェダ出てきた辺りからキツくなってきた。ジャムのビームも痛いし最近は向かい風 - 名無しさん (2022-02-18 19:22:18)
  • オールラウンダーで欠点は無いが、射撃特化やインファイト特化と比べると流石に見劣りする「相手が苦手、不得手としている間合いで戦える」のが強みなので対面のMSの知識が重要。特に対面が射撃特化の場合、図体の大きさから押し負けてしまう。さっさとMAを活かして逃げるか、接近して殴り倒すかしてしまおう。 - 名無しさん (2022-02-17 15:26:03)
  • ついにDP落ち!魔窟しか持ってないみんな!こっちに乗り換えるんだ!!!! - 名無しさん (2022-02-17 14:11:11)
    • マジでこれ。 - 名無しさん (2022-02-17 14:42:09)
    • 見える見える…今まで細身の機体に乗ってたからデブ体型に翻弄される人々の姿が見える見える… - 名無しさん (2022-02-17 14:49:00)
      • でも慣れたらみんな気づくんだぜ、MAを汎用で持ってる事の有難さにな! - 名無しさん (2022-02-17 14:58:14)
        • まじで有難さに気付く、BR当てたあとカットされずに格闘に移行できるのマジでデカい、多少強引に格闘に移行できる分の確定距離とアームパンチの威力は偉大だわ - 名無しさん (2022-02-18 17:55:05)
      • 空プロ無いから廃墟都市の高架でずり落ち狩り多発してる。味方の射線塞ぎと格闘判定2なのも意識してくれと思っている。そして2体も出さなくていい。 - 名無しさん (2022-02-27 00:29:42)
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最終更新:2022年04月02日 18:56