ガルスJ

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機体概要


  • ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体。
  • 地上戦を見据えた設計だが、宇宙でも運用可能。
  • アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっている。
  • エンドラ隊によって実戦テストが行われた後、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価され正式に量産が開始されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などの欠点もあり、実際の運用では汎用的な近~中距離戦が主となった。
  • とはいえ総合評価は高く、後の時代でも大幅軽量化による白兵戦特化型や、火力増強した支援型などの複数の派生機が実戦運用されたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙


数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650
機体HP 19000 20500 22000 24250
耐実弾補正 20 22 24 26
耐ビーム補正 20 22 24 26
耐格闘補正 24 26 28 31
射撃補正 15 17 19 27
格闘補正 35 38 41 50
スピード 125 130
高速移動 205 210 215
スラスター 65 70
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
65 70 75 285
必要階級 二等兵01
必要DP 17200 18700 19900 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 20 22
中距離 12 13 14 15
遠距離 8 9 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・サーベル アーム・パンチ
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:25%
機体同梱
LV2 1942 305m 5800
LV3 2035 310m 6300
LV4 2300 315m 現在交換不可

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒
(360発/分)
11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:35%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
ガルスJ用エネルギー・ガンに付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 630 3780
LV3 660 3960
LV4 690 4140


格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ガルスJ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 5300
LV3 2530 5800
LV4 2750 現在交換不可

副兵装

フィンガー・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 7秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
よろけ値:3%(34HIT)
LV2 126 945
LV3 132 990
LV4 150 1125

アーム・パンチ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1700 10秒 0.5秒 連撃不可
大よろけ有
格闘判定力:中
N格:100%
横格:100%
下格:200%
LV2 1785
LV3 1870
LV4 2100

肩部ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 800 4 0.2秒
(360発/分)
15秒 0.5秒 400m 4800 左右交互発射
射撃時静止
ひるみ無
よろけ値:35%
LV2 840 5040
LV3 880 5280
LV4 1000 6000


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~LV3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~LV3 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV4~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 420 490 550 590 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 840 990 1110 射撃補正が1増加
Lv2 1180 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1260 1480 1670 機体HPが100増加
Lv2 1770 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1690 1980 2230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2370 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 3380 3960 4460 4740 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 5070 5940 6690 7110 格闘補正が5増加

備考

「力強さの中にも優美さと気品を失わない、いいMSだ」

  • 抽選配給期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガルスJ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト500~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年7月16日 14:00 ~ 2020年7月21日 13:59 [予定]
    • 通常期間より短いので注意

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン(アクシズ)が地球圏侵攻を見据えて試作した、陸戦向け白兵戦用MS。宇宙でも問題なく運用は可能。型番AMX-101。
  • 長く作業用機械の改良型であるガザ・シリーズを運用してきたネオ・ジオンが初めて新設計した量産検討機であり、グリプス戦役末期には試作機が完成していたようだ。
  • グフの流れを汲み、重装甲と内蔵火器を生かした近接戦闘を主眼に置いた設計となっている。高出力のジェネレータとビーム兵装を有し、同時期に開発された支援機「AMX-102 ズサ」との連携で真価を発揮する。
  • 内蔵式の兵装を多く取り入れ、ゾゴック等のような伸縮式アームに、グフの流れが色濃く反映された左腕内蔵のフィンガー・ランチャーや、首と肩の間くらいの位置にはミサイル・ポッドを内蔵している。その他にも独特な形状をしたミサイル・ポッド付属エネルギー・ガンを携行兵装としている。劇中だとビーム・サーベルをどこから出しているか不明だったが、本作だと腰部にマウントされている。
  • 宇宙世紀0088年初頭に試作機がネオ・ジオンの将校マシュマー・セロの下に配備されており、コロニー内での陸戦実戦テストを兼ねた試験が行われる予定であったが『機動戦士ΖΖガンダム』1話で運悪くΖガンダムと遭遇、破壊されている。
  • しかし性能面ではそれなりに評価され、後に制式量産された機体がネオ・ジオンや系列組織で運用されている。残念ながら内蔵兵装の多さが機体の大型化・重量増加等の欠点部分となってしまい、主力量産機の座はドライセンに譲ることとなった。
  • 素体としての発展性もあったようで複数のバリエーション機が存在。OVA『機動戦士ガンダムUC』ではカラーリングが少し違って頭部アンテナがオミットされた本機や、中距離砲撃型のガルスKケンプファーと同様の強襲型シュツルム・ガルスが登場している。漫画『A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-』にはジオンマーズによる改良機ガルスSが登場している。
  • ちなみにガルスとはヤケイ属という鳥の種類のこと。ニワトリもこの種。顔付き的にもそれが由来と思われる。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 地上適正有り
  • 火力
    • 攻撃補正は、格闘寄り。合計値はコスト相応。
    • 射撃兵装は、即よろけの残弾式ビームを主兵装に持ち、副兵装には高DPS・蓄積よろけを狙えるミサイル系2種と、削りに有用なマシンガン系1種を備え豊富かつ全てに使い道がある
    • 格闘兵装は、基礎威力高めのサーベルに加え、N格では強よろけを付与でき下格闘は高倍率のアーム・パンチの2種を備える。高比重の格闘補正も相まって高い火力を発揮できる。
  • 足回り・防御
    • 旋回はインファイトでも十二分な性能を持つが、歩行速度・スラスタースピード・スラスター容量は同コスト帯ではやや低い部類。
    • 防御面は、HP高め。防御補正は耐格闘がやや高めで耐実弾・耐ビームが均等。合計値はコスト帯を二回り上回る多め割り振り。
    • 防御系スキルは、マニューバーアーマー、緊急回避制御LV1、脚部特殊緩衝材LV2持ち。総じて大きめのヒットボックスを補う耐久性能を持っている。
  • 特長
    • 射撃・格闘どちらも使い勝手の良い兵装が揃っており近~中距離でバランスよく攻撃が可能。
  • 総論
    • 交戦距離に合わせて柔軟に立ち回る事が出来、どの距離においても平均以上にこなせる機体。しかし合計6種もの武装全てを適切に運用し、やや劣り気味の機動性で立ち位置を1手2手先に変えなければ大きな的であり、運用難易度は高い 中級者~向け の機体。

主兵装詳細

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • グリップを水平にして使用する残弾式ビーム兵装。
    • 即撃ちでよろけが取れる。威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。
    • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • ちなみに、静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。
    • 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。
    • EG付属ミサイル・ポッド
      • エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。
      • 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
      • 威力も高めで、よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
      • 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射の都合上、体を左右に振りながら撃つとブレやすいというデメリットもある点は注意。
  • ガルスJ用ビーム・サーベル
    • サーベル系格闘兵装。
    • モーションはゲルググM等のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたものに近いが、斬りつけ角度に違い有り。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。斬りつけ角度が浅いため縦に長く斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。斬りつけ角度が浅いため横に広く斬りつける。

副兵装詳細

  • フィンガー・ランチャー
    • 左手指先に内蔵されたマシンガン系実弾兵装。
    • グフフィンガー・バルカンと似た兵装だが、威力・連射性能が高く、弾数も多いので削りに使いやすい。
    • ASL(自動照準補正)はついているが、かなり小さいのでおまけレベル。
  • アーム・パンチ
    • 左腕で殴る格闘兵装。Nと横は命中すれば大よろけを付与する。
    • 格闘兵装としてはかなり長いCTが発生するので追撃は他兵装で行うことになる。
    • Nと横格闘は腕を伸ばしつつの貫手。N・横に違いがない模様。そのため横でもNと同等の方向補正を持つ。
    • 下格闘は一度腕を挙げてからダッシュストレートクロー。単発としてはかなり高い方向補正持ち。
      • タンク系の下格闘と同じで止まるまでは腕に当たり判定出っぱなし。
      • 下側への判定が広め。細身の機体へのダウン追撃も当てやすい。
  • 肩部ミサイル・ポッドx2
    • 両肩から左右交互発射されるミサイル系実弾兵装。射撃時静止が必要。
    • 足は止まるが弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまでに約0.5秒という驚異的な短さを誇る。
    • よろけ値が高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。
    • EG付属ミサイル・ポッドが、威力は低いがほぼ同じ性能かつ移動射撃可能なので有用性は一枚劣る。双方ともにリロードが長いので相互に使用すれば間を埋めやすい。
    • これ系にしては珍しくひるみが起きない。乱戦でばらまいても味方へのひるみ阻害が発生しないのはありがたい。


運用

  • 基本的には即よろけBR持ち汎用と変わらないので、前線での運用が主となるが、緩衝材を一つも持たないため外見とは裏腹に意外と繊細な機体。後述の図体の大きさもあるのでヘイトコントロールが重要となる。
  • 若干ではあるが図体が大きくスピードも低いためその点には留意するべきだが、マニューバーアーマー蓄積よろけを狙いやすい副武装などが多数揃っているため使い所などを間違えなければ2種の格闘兵装もあり、通常の汎用機より近距離の戦闘も平均以上にこなせる
  • アームパンチは当てると大よろけを与えられる強力な武装ではあるが、CTがかなり長いため使い所はしっかりと見極めたい。マニューバーアーマーを使って突撃してくる強襲機を止めたり、敵支援機を足止めして味方の強襲機の援護をする等に使うとチームに貢献しやすい。

機体攻略法

  • 蓄積よろけを取れる武装を二種類も持っているので、マニューバーアーマーなどで無策に近づくのは悪手。四発当たればマニューバーアーマーLv2でもよろけるため強襲機に乗っている場合は注意したい。
  • 図体が比較的大きいため、中~遠距離から射撃戦を展開すれば沈黙させやすい。但し、ガルスJ自体も中距離程度なら対抗が可能な武装があるため距離が離れていても注意
  • 上の項目で図体が大きめ、スピードが低いなどあるが、だからといって近距離戦を無闇に仕掛けるのは控えたほうが良い。同じ汎用機でも手痛いコンボを入れられる可能性がある。
  • 汎用機ながらマニューバーアーマーも持ち合わせているのでその点にも注意。
  • 強いてこの機体に有効な機体を上げるとすれば、同じガルスJや、蓄積よろけを手軽に取れる機体などが向いている。他には格闘優先度が強判定の機体などで対処するのが吉。但しカウンターには注意。

コンボ一覧

  • ガルスJ用エネルギー・ガン
    • EG→下→(付属ミサポ)→下
    • EG→下→下パンチ→下
      • 火力コンボ。スラを結構使う&時間かかるので注意。
    • EG→付属ミサポ
      • 格闘に行けない時に。
    • EG→アーム・パンチN→ビームサーベル横>N→EG→ビームサーベルN>下⇒EG付属ミサイル→下
      • 緊急回避の無い敵に対するヨロケ継続コンボ。アーム・パンチN~EGまではスラスターキャンセルする必要はない。ビームサーベル横>Nは多少ディレイが必要。


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • やっぱスラ盛らないと下下Nできないなあ - 名無しさん (2025-03-12 08:58:19)
  • クールタイムがパンチ下サベ下パンチ下をできるぐらいになればプロトzzを狩れそう。今は格闘コンボでHPを半分削るぐらいしかできない。カウンターができればパンチとサーベルで脚はこわせそう。 - 名無しさん (2025-03-11 08:35:18)
    • よろけから即アーム下って間に合うっけ?と思ったら回避無し相手だったし大物だったしで狩れるとはってなったよ…… - 名無しさん (2025-03-11 13:57:02)
      • パンチ2回できれば脚壊れて勝ち確定になるけど10秒だから無理。 - 名無しさん (2025-03-11 14:46:15)
    • そもそもよろけさせられるかどうかも怪しい。スラ中不可・格闘中不可・停止射撃中不可。隙だらけの胸ミサとそこそこの付属ミサの8発のうち6発当ててやっと止まるけど3発外したらほぼ詰みというね。狩るという言葉が強すぎるよ。精々ワンチャン倒せるかもねくらいが限度 - 名無しさん (2025-03-11 14:55:43)
      • まさかドーガの強ヨロケをヨロケ取ってからやるタイプかな?ガルスJもパンチだけど格闘で強ヨロケなんだが。パンチサーベルパンチができれば狩れる。 - 名無しさん (2025-03-11 16:56:13)
        • ロッドとパンチじゃ間合い違い過ぎるし何言ってんの? - 名無しさん (2025-03-11 23:22:15)
        • 流石に希望的観測過ぎるぞズームパンチかよ…そもそもパンチN使うなら木の下下下コンボするためにはCT2秒くらいじゃないと無理じゃ - 名無しさん (2025-03-12 00:35:18)
        • 急にどうしてドーガ?一応ドーガならリーチがある分生当てもやるが、スモークステルス分奇襲しやすさに差があるのに何言ってるんだ?ガルスJはNパンチのリーチが短いから使う場合は基本よろけからに決まってるだろ。プロZZのサベリーチと強判定に短いパンチ中判定が通るとしたら相手が格下か木主がラグいかくらいだろ。 - 名無しさん (2025-03-12 00:36:57)
  • ドズルザクが許されてるならガルスJのアームパンチもCT2秒で良いと思う。 - 名無しさん (2025-02-23 21:24:38)
  • こいつのパンチ、グフ・ホバータイプの吹っ飛ばしパンチにならねぇかなぁ - 名無しさん (2025-02-19 10:50:09)
    • ふっ飛ばしの利点あると思ったことないから今のままで良い派だわ。Nは一応大よろけにもなるし。CTどうにかして欲しいくらい。 - 名無しさん (2025-02-19 11:17:53)
  • ナラは格闘速いけど、こっちはミサイルクイックで火力出る - 名無しさん (2025-02-10 12:27:22)
    • 持ち替え速度分の間を咬まさずに蓄積取れる武装と持ち替え挟む射撃コンボを同列に比較してる時点で下の木はちょっとね… - 名無しさん (2025-02-19 16:51:35)
      • 一応補足すると長文じゃなくて半分荒らしみたいな方のね - 名無しさん (2025-02-19 16:52:31)
  • ナラは即座に蓄積取るのは向いてないからそこがガルスJの利点だね。ただ、ガルスJがミサ撃ってる時にナラも即よろけで双方よろけに持ち込めて、スラ移動のときも高蓄積バルカンある分ナラが有利、格闘かち合いもパワアクがある分ナラが有利、よろけ合戦も緊急回避2ある分ナラが有利なのよね。ガルスJの有利点を挙げるとすると緩衝材・スラ量・耐性値だけど、ナラもスロット数の多さでカバーできなくはない。ガルスJのデメリットであるヒットボックスの大きさと胸ミサが停止撃ちで隙を晒しやすいって点は残ってるから強化調整欲しいけど、ナラに対しては他の500機体も不利面が多そうで順番いつになるやらってところか。 - 名無しさん (2025-02-08 18:49:31)
    • 長文失礼した - 名無しさん (2025-02-08 18:49:50)
    • 回避1とか空プロ&パワアクないとかスキル面でも遅れを取ってるからね。まあ所詮は4年以上前の機体よ、新機体に対抗できるわけがない - 名無しさん (2025-02-08 23:56:41)
  • ナラでいい - 名無しさん (2025-02-07 16:59:21)
    • ナラティブにはマニューバ2やダメコン1を単体でぶち抜ける武装あるん? - 名無しさん (2025-02-07 17:58:04)
      • 別にバズバルあれば十分だしなによりあいつは回避2なのがデカすぎる。火力も向こうのほうが出せるし - 名無しさん (2025-02-07 18:27:27)
        • てかこれ、言い換えれば「ガルスJにはスラ撃ち武装があるんか?」になるんだよな。それにナラは即よろけ2種だし、明らかに向こうのほうが使い勝手がいい。わざわざこいつを使う理由がないかな - 追記 (2025-02-07 18:30:29)
          • 装甲値の差とか強よろけの択とか遠距離火力とか足回りの差とかを考えないくらい思考停止するならそれでいいんじゃない?何にせよ○○でいい系の話は荒らし報告されても文句言えないから辞めときな - 名無しさん (2025-02-07 21:48:36)
            • まあ機体版の使い方も読めないレベルで思考停止してるからな、しゃーない許したってや - 名無しさん (2025-02-07 23:37:47)
              • ああ、あっちこっちで「ナラでいい」って書いてる残念な人だったのか、真面目に諭して損した - 名無しさん (2025-02-08 21:14:26)
                • よう知らんけど悪党はいくらでも叩いていいってのもなかなか残念だと思うよ。普通に流れてきたら不快だし。 - 名無しさん (2025-02-10 01:55:40)
            • ムキになるのはいいけど実際に戦場で見るのはどちらが多いか。後にわかる事でしょうよ。 - 名無しさん (2025-02-08 00:15:02)
              • そら真新しさあるナラティブでしょ - 名無しさん (2025-02-08 02:45:48)
                • 実装週に多いのは当たり前だから評価固まってからこいつが増えるかどうかって話よ。 - 名無しさん (2025-02-08 18:23:20)
                  • 話題性もない新機体メタでも無いのに増えるわけ無いやん - 名無しさん (2025-02-08 18:28:42)
          • 使い分けって言葉も知らないのにわざわざゲームデータ漁りしてんの? - 名無しさん (2025-02-19 19:42:59)
  • 武器とスキルが揃ってるから飛んでるのから細いのまで不利になる相手がいないってのは非常に前線働きやすくてよい - 名無しさん (2025-02-06 09:26:10)
  • 足回り強化の方が実用性上がるんだろうけど、緩衝材盛ったり武装の持ち替えやCT短縮して鈍足マルチロールに向けてって欲しい気持ちがあるわ… - 名無しさん (2025-02-06 06:29:02)
  • 足回り以外は高スペックの機体だから、逆に足回りの強化しないで欲しい。それ以外を底上げしてくれたら差別化もできて環境に入れる…はず - 名無しさん (2025-01-06 21:31:47)
  • 歩行速度5増加とサーベルの切り替え時間を0.5秒に変えたら今でも使える性能になりそう - 名無しさん (2024-12-22 16:16:48)
    • ついでにアムパンCT10秒も5秒くらいにしてほしいわ。下格火力目的にしても、強よろけ目的にしても長すぎる - 名無しさん (2024-12-22 20:05:56)
    • 図体でかい格闘機の割に足回りが完全に取り残されてるんよね。歩行速度もスラ量もスラスピも10ずつ増やして全然良いと思う - 名無しさん (2024-12-27 01:28:15)
  • カチカチ前線汎用の枠をあのお肩に少し取られたけど、強制噴射と射撃もある程度いける強みでまだまだイケるはず - 名無しさん (2024-10-28 22:30:09)
  • フレにオススメされて使ってみたけど強さの割に使ってる人少なくね?なんでここまで見ないんやろ - 名無しさん (2024-10-11 09:53:53)
    • 強いとは思うんだけどどれも使いどころのある武装6つをきっちり回していかないといけない操作の煩雑さと…機体そのものの人気ですかね… - 名無しさん (2024-10-17 00:49:52)
      • 今は射撃環境寄りだから格闘寄り(デブ)のコイツだとキツイんだよね。 - 名無しさん (2024-10-17 05:44:29)
        • ↑ありがとう、機体人気と難易度(操作的、環境的)かぁ確かに難しいから納得だよ - 木 (2024-10-17 08:47:07)
          • ちなみにディマ出る前ならレベ4(要課金カスパ)もそこそこやれる性能でレート戦やってたが今の環境は無理ゲー過ぎる - 名無しさん (2024-10-17 09:20:13)
  • Lv4いい機体なんだけど65だとジOがね…似たような運用ができて走攻守強くてどうしても劣化気味になってしまう 守はこっちの方が硬くはできるけど与ダメが全然違う - 名無しさん (2024-08-25 06:43:48)
  • 特殊強化フレーム積んでHP26722の45/45/46と新型対格とオバ格装甲積んでHP24950の36/36/58だと前者の方が硬く感じた(マップは北極) 650は射撃機も普通に強いので高HPなガルスには特殊強化フレームが合ってそう - 名無しさん (2024-08-10 15:45:03)
    • 強化フレームLv5を外してHPを25462まで落とせば前者にオバチュ格&実弾装甲を積める 他のカスパは燃焼効率とオバチュ格までは確定枠にして後は適当にスラか強化フレーム積んでる - 名無しさん (2024-08-10 15:48:10)
  • もっとドスコイさせてほしい。タックルで敵機を前線から遥か彼方へぶっ飛ばすとかくれ。 - 名無しさん (2024-08-06 10:03:36)
    • とりあえずアムパンのCTを5秒位でどうにか…10秒は長すぎる。 - 名無しさん (2024-08-06 10:49:15)
  • シチュバで久しぶりに乗ったら面白さを思い出したwこれはいいかもしれん - 名無しさん (2024-07-27 14:34:54)
    • ドワ達のポッキー斧コンに混ざってアムパン決めた時はトんだけど、しっかりしたガンダムチームだと手早いカットがキチい。 - 名無しさん (2024-07-30 02:33:47)
    • 地上で乗って鈍足思い出すやつ - 名無しさん (2024-08-01 17:03:55)
  • 主兵装とミサイルポッドのアイコン、もうちょっと見分けつくように作れなかったものか - 名無しさん (2024-07-27 07:09:53)
  • お前シチュで700かよってほどにしてもろてよかったなあ - 名無しさん (2024-07-26 18:44:54)
  • 流石にアームパンチのCT長すぎない?7秒くらいにしてよ - 名無しさん (2024-07-25 00:52:39)
  • 650Lv4の中で一番ポテンシャル高いな。新型装甲とヘビアマ併用させて耐格カチカチが一番オススメ。ジェガンより射撃も格闘も両方行けるのがイイ。近接限定ならギラドーガに劣るけど、総合力ではトップだわ。このコストになると同じくらいデカい機体もゴロゴロいるから、その弱点も克服されてるのが助かる。リゲルグほどはデカくなくて良かったw - 名無しさん (2024-05-14 17:13:03)
  • LV4にオバチュ格闘装甲積んで対格もカンストさせたら引くほど硬かった 格プロ積まなくても結構な火力あるしあとはダメコンでもあればなー - 名無しさん (2024-03-29 19:54:21)
  • 650はそこそこサーベルLv.4は - 名無しさん (2024-03-07 13:19:24)
  • 贅沢言うならサーベルの切り替え時間とパンチの冷却短縮して欲しい - 名無しさん (2024-02-01 23:21:01)
    • 足回りLv4を標準に130/210にもしてほしいわ - 名無しさん (2024-02-01 23:37:12)
  • コンボ火力は今でも高いな 瞬時に蓄積取れるのもいい カスマで久しぶりに乗ったんだけど思いの外手に馴染んだ - 名無しさん (2024-01-22 04:50:14)
    • 我儘ボディ以外は欠点ないからな、人気ないけど - 名無しさん (2024-01-22 06:50:07)
  • Lv4の脚部3助かる オバチュパンチの威力すんごい… - 名無しさん (2024-01-21 18:45:32)
  • アッガイのすり抜けでLv4ガルスJでた。編集の仕方が知らないのでだれか出来る人よろしく(http://bo2.mmoloda.com/image.php?id=2057) - 名無しさん (2024-01-11 23:39:29)
    • 追記(主兵装は間違えてLv1スクショしたので書き込みで)。ガルスJ用エネルギーガンLv4:威力2300射程315mその他同じ。ガルスJ用ビームサーベルLv4:威力2750その他同じ。火力が結構伸びてるな・・ - 名無しさん (2024-01-11 23:47:20)
      • 更に追記。レアリティは星3から星2にダウン - 名無しさん (2024-01-12 00:33:42)
        • 全体的に武器火力上がってるけど付属ミサだけ上がり幅通常なの不具合かな?とすら思えるね - 名無しさん (2024-01-12 00:38:03)
  • パンチCT5秒以下にならないかな。 - 名無しさん (2023-12-25 21:43:12)
    • 下げるなら4秒がいいな - 名無しさん (2024-01-21 07:42:44)
    • この武装N横強よろけなんやで? - 名無しさん (2024-01-21 07:44:49)
      • リーチも短いんだし別に良くね? - 名無しさん (2024-01-21 08:28:15)
      • 450のドワッジ改が左右に引っ掛け出来て4秒だからよくね?まあ今の性能で強化が居るか?って聞かれたら自分は戦えちゃうから強化しろとは言えないけど - 名無しさん (2024-01-21 09:43:42)
    • ヒートロッド系の多くが6秒だからなぁ一部5秒や7.5秒もあるけど。なもんでまあ6秒までにしかならない気がする - 名無しさん (2024-02-01 22:35:20)
  • 結構でかいなと思ってgoogle検索してみると1ページ目で19.5mと21.11mのサイトが混在してるな。全備時の高さと本体の高さなのか…あるいは設定の変化なのか…バトオぺはでかさからして21mの方採用か - 名無しさん (2023-12-06 05:26:09)
    • 19.5mはアンテナを除いた頭頂高。21.1mはアンテナを含めた全高だと思う - 名無しさん (2023-12-06 09:29:57)
  • ドゥーエと交戦距離被って硬さはこっちだけど火力と機動力はあっちって感じなのかな。下パンチの火力も今となってはそんなにって印象がある。 - 名無しさん (2023-11-18 10:35:57)
    • ドゥーエと違って大よろけあるのと味方邪魔しない追撃手段とか蓄積取りやすさとかメインの取り回しとかあるから交戦距離は近いけど別物じゃないかな。ドゥーエ止めやすいのもあって今はよく見るし - 名無しさん (2023-11-19 23:55:33)
      • 蓄積はドゥーエも同程度よ。ドゥーエの胸ミサの蓄積値はこちらの付属ミサと実質同じだし。メインの取り回しについては射程と弾数&リロード(ヒート率)でどちらも一長一短。強よろけって言っても使うとダウン後下パンチできなくなるから格闘火力落ちるし、ほぼ密着しないと当たらないからギラドーガみたく格闘振られる前に先に当てるような使い方はできず、よろけ継続にしか使えない。武器火力の差はあるけど邪魔しない追撃手段はあっちにもある。別物って言えるほど違いは無く思えるわ。 - 名無しさん (2023-11-20 15:55:04)
        • ドルメルの胸ミサは全身出さないと蓄積取れないから使い勝手良くはないよ - 名無しさん (2023-11-20 22:45:21)
    • たしか射補盛りながら耐格耐ビー盛れたはずだからビーム始動実弾主体で手堅くダメージとっていける - 名無しさん (2023-11-20 17:48:17)
    • ドゥーエはどこまで行ってもシステム暴れ機だから被撃墜が多くなりがちだしそう言う運用する人も多い。ガルスはとにかく対応力が高いから不利背負うことなく前線貼り続けられる粘り強さがあるので充分差別化は出来てるよ - 名無しさん (2023-11-21 00:12:56)
    • ドゥーエはどちらかというと賭け要素が強いので安定性求めるならガルス こっちは35×4の超蓄積兵装を二つ持ってるのでMA2を容易に止められるの強み あと硬いし - 名無しさん (2023-11-21 01:54:49)
    • やっぱり、硬さと安定性あと実弾火力を強みとして見るのが良さそうか - 木主 (2023-11-21 18:30:15)
    • ドゥーエやたら射撃補正あるけど素だと緊急回避ないから悠長に撃ってられんからな……他の人も言ってるけど手堅さなら確実にガルス。まぁちとサーベルモーションは使いにくいが - 名無しさん (2023-12-06 07:45:33)
    • ドゥーエは落ちる前提のシステム機だから壁よりなこいつとは方向性違うんじゃないかなー - 名無しさん (2023-12-10 15:43:17)
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最終更新:2025年01月10日 18:01