ゲルググM

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要

  • ゲルググの海兵隊仕様機。通称ゲルググM(マリーネ)。
  • 特殊任務における迅速な対応と長時間の作戦行動に対応するため、機動性向上のためのランドセルと、それに接続可能なプロペラントタンクが装備された。
  • 多様な戦況への適応力が求められた結果、ビーム・ライフルよりも、扱い易く信頼性の高いマシンガンを主兵装として選択する部隊が多く、火力増強として腕部熱核ジェット・エンジンも実弾の速射砲に換装されている。
  • もともと完成度の高いゲルググタイプであったが、実戦からのフィードバックにより、スラスターの背面集中や、姿勢制御用の腰部スカートが装備されるなど、より実戦向きな改修が行われた機体となっている。
  • しかし実戦投入が遅く、主な活躍は一年戦争終戦後となる。

機体属性・出撃制限・環境適正


機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450
機体HP 15500 16500
耐実弾補正 17 19
耐ビーム補正 15 17
耐格闘補正 30 32
射撃補正 13 15
格闘補正 27 30
スピード 130
スラスター 70
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 15秒
必要階級
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 13
中距離 10 11
遠距離 7 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%
3撃目 25% 49%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
機体同梱
LV2 152 36 912 9100
LV3 159 37 954 14200
LV4 166 38 996 18900
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
MMP-80マシンガン[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 735
LV3 770
LV4 805

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
フルチャージでよろけ有
集束時間:5秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2100 2520 405m
(555m)
39800
LV3 2200 2640 410m
(560m)
57400
LV4 2300 2760 415m
(565m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2205 現在交換不可

副兵装

腕部110mm速射砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:10%(10HIT)
LV2 160 1189

スパイク・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 2500 2750 -
サイズ S
備考 タックル威力+100%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 390 470 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 790 940 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1060 1260 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1330 1580 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加

備考

「ふん、赤子同然…」

  • 抽選配給期間
    • 2019年5月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ゲルググM LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2019年5月30日 14:00 ~ 2019年6月6日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊が使用するMS。型式はMS-14F。Mはドイツ語の「Marine」の略で発音はマリーネ。
  • マリーネの名の通り、ゲルググを海兵隊仕様に改修したもので一年戦争末期に開発された。カタログスペックでは最終型のゲルググJには劣るが、本機はコストパフォーマンスに優れる。
  • J型とは武装配置やフォルムなど類似点も多いが、こちらも統合整備計画の流れを汲んでいるのかは不明。
  • J型と同様にプロペラントタンクを2機増設。腕部に備えた実弾式の速射砲は戦後の新型MSにも致命傷を与えるほどの大威力。ビーム・ライフルを携行しての運用も可能。
  • デラーズ紛争時にはまともな装備配給が行えなかったため、大半の機体はビーム兵装ではなくマシンガン等の共用装備で代用していた模様。ザクが使用していたスパイク・シールドを装備する機体も多く見られた。

機体考察

  • コスト400~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り
  • 耐久面はSサイズシールド持ちながらHPも高く、耐格闘補正が高めで、実弾とビームは実弾が少し高い。耐装甲の合計値がコスト帯平均よりも +20 も高い。それでいて脚部特殊緩衝材も付与されている。
  • 強襲機としては珍しく集束可能で威力の高いゲルググ用ビーム・ライフルを装備可能。
  • 足回りは移動速度もさることながらスラスタースピードが高く設定されている模様。加えてスキル強制噴射装置Lv2を所持するため地上宇宙共に軽快。宇宙は適正があるので更に押し上げてくれている。
  • 強襲機に欲しいスキルや装備などが一通り揃っており、格闘型強襲機としては扱いやすい部類。ただし図体が大きいので被弾しやすくはある。

主兵装詳細

  • MMP-80マシンガン[GN]
    • 初期装備のグレネードランチャー付属のマシンガン。
    • 前作とは違い射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味すると相性が良いとは言いづらい。
    • 垂れ流し中はマニューバーアーマーも発動しないので優秀な足回りを活かしづらい。
    • MMP-80付属グレネード
      • 弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力はバズーカに比べて低め。
      • 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。
      • ショートカットもビームライフルに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。
  • ゲルググ用ビーム・ライフル
    • 速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。
    • 速射の場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。
    • チャージショットの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。
    • 強襲の持つライフルとしては特に火力が高いが、チャージ時間の長さやよろけるとチャージ解除される等ネックな部分も多い。
    • マニューバーを上手く使えばよろけずにチャージ維持出来るのは強みにもなるので足回り面の良さが活かせる。
    • ダウン追撃時にノンチャ→Nor下は、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るので狙えるとダメージが稼げる。ただしヒート率が高いのでOHほぼ確定。
  • ゲルググM用ビーム・サーベル
    • グルググM専用のサーベル。モーション自体はゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたもの。
    • サーベルとしては威力も高く、連撃補正が緩め。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
    • 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。方向補正が140%と少し高いのが特徴。
      • 頭上で振り回さないがナギナタと同じ斬りつけ角度。連邦サーベルモーションとは斬りつけ方の左右違いがある。
      • 踏み込み距離が意外と長い。単発だと離れた敵にも当てやすい。近接でN等から繋ぐときは延びるせいで外す場合有り。繋ぐときは視点を左右に操作しながら出したほうが当てやすい。

副兵装詳細

  • 腕部110mm速射砲
    • 右腕内蔵の重機関砲。射程が130mと中途半端。
    • ASL(自動照準補正)はあるのだが、狭すぎて無いに等しいので直当て必須。
    • よろけ値がかなり高く10発ヒットでよろける。
  • スパイク・シールド
    • 小さめのシールド。
    • 盾があるときはタックルの威力が倍増する。本機は強化タックルLv1所持のためさらに威力アップしている。
    • ただしタックルは優秀な脚が使えなくなるので奥の手か最後のあがき用にしたほうが懸命。
    • ダウン追撃コンボとしては、盾ありタックル下のダメージは、N下より高く、BR下より低い。

運用

  • 通常の格闘型強襲機の立ち回りが理想的。強襲機としては耐久が高いため、耐えながら戦うことが可能なのが本機の特徴。
  • マシンガン付属のグレネードランチャー若しくはビームライフルを装備可能であるので単独で支援機を倒すことの他、前線の援護ができる。
  • 特にビーム・ライフル装備の場合、離れた位置から支援機を牽制できることのほか、持ち前の威力と部位補正を生かして少なからず敵汎用機などにそこそこな牽制が可能。
  • 例に漏れず、ダメージソースは格闘であるのでしっかり振れるところは格闘を振りに行こう。スラスピも高く強制噴射装置Lv2のおかげでスラを活かした突撃がしやすい。
  • 強襲機としてはかなり硬い部類であるが、あくまで汎用機に弱いカテゴリであるので油断は禁物。また、巨体故に被弾しやすいことにも留意しよう。

機体攻略法

  • 図体が大きいので、姿が見えた際にはしっかり攻撃を当てよう。
  • 硬いといえども強襲機。緊急回避もないのでしっかりと格闘などを交えた火力のあるコンボでダメージをとっておきたい。
  • 離れた場所からでもビームライフルなどでダメージを与えられやすいので、警戒は必要。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒N>下
    • N>横>下⇒N>下
    • N>横>下⇒強タックル→N>下
    • 速射砲×10(よろけ取ったら)→N>下⇒N>下
    • 速射砲×10(よろけ取ったら)→N>横>下⇒N>下
  • ゲルググ用ビーム・ライフル
    • ノンチャ→(N/下)
      • ダウン追撃時
    • フルチャ→N>下⇒ノンチャ→(N/下)
  • MMP-80マシンガン[GN]
    • グレ→N>下⇒N>下
    • マシ×20(よろけ取ったら)→N>下⇒N>下
※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/05/30:抽選配給にて、新規追加.

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • これ実装当初、ゲルビーよりマシ持った方が良いみたいなコメよく見かけたけど主兵装の議論とかって結局どうなったんですか? - 名無しさん (2019-09-16 13:15:36)
    • 結局積極的に前に出て行く機体じゃなくて中距離でも戦える機体って言う方が個性あるからね。 - 名無しさん (2019-09-18 08:10:42)
  • この機体を使うと与ダメ10万前後で安定するのでこの機体との相性がすこぶるいいんだなって思いました - 名無しさん (2019-09-08 03:49:08)
    • 自分もコイツと相性いいみたい。汎用に殴られてもそこそこ耐える装甲と突撃・逃げの両方で活きる強制噴射、それを支える大容量スラスター。強襲としてはいいものを持ってると思う。わがまますぎるボディと即ヨロケ取るのが集束BRなので舐められてるかもしれないけど決して悪い機体じゃないと思う。 - 名無しさん (2019-09-10 09:54:44)
      • 正直ガリガリだろうがおドムだろうが攻撃当ててくるやつは当ててくるからなあ…巨体ってそこまで気にならんのだよな…ただしハイゴッグ、てめーはダメだ。ビームの収束は長いけどその分火力出るからそれで補えちゃう - 名無しさん (2019-09-11 06:34:15)
        • 足元にバズなら大差ないけど、遠距離からビーム(特に足狙い)ならおドムとガリガリではやはり差があるよ。それでも当てて来るヤツはいるが、それゆえ当てられなヤツもまた存在する。で、ゲルMはおドム体系だけどその分装甲硬いからそれは素直によかったでいいじゃん。もしも捕まってしまったときに生存確率が高いんだから。 - 名無しさん (2019-09-11 17:10:40)
      • 支援機にひたすら粘着される汎用デブはともかく強襲デブって言うほど弱点じゃないからね - 名無しさん (2019-09-14 03:01:10)
        • どういう理屈でそうなるんだ?支援よりも汎用が多い戦場で半分以上に有利取られる奴のデブが大した弱点じゃないって敵がアホじゃなければどうやってカバーすんねん - 名無しさん (2019-09-15 00:45:13)
  • 何かコイツのLv1と2が順番に来たんだけど、使えって天啓ととらえて使うべきなんだろうな、きっと強い(見た目が) - 名無しさん (2019-09-04 19:33:56)
  • 速射砲特にレティクル。それと距離伸びればかなり違うけどなー。400だけど汎用の格闘食らってあれ?あんまり痛くない。と思った強襲はこの子が初めてです。硬! - 名無しさん (2019-09-04 05:00:33)
  • マシ系武装がブースト撃ち出来るようになるとブーストグレポン格闘で武器の選択肢増えるかな?少なくともゲルMの海兵隊感が増しましになりそう。マシなだk - 名無しさん (2019-09-03 22:44:06)
    • 高ドムでええやんになると思うで。まぁマニューバーブーストよろけがめちゃんこ強いのはそうだからこの子縛りならBRと互換できるんじゃないかなー - 名無しさん (2019-09-03 22:52:50)
  • こんだけバランスのいいポテシャル持ってる機体で何も戦果出せないんだったら、つよつよBD2にずっと頼ってるしかないね - 名無しさん (2019-08-31 16:10:16)
    • 煽ってばかりでは説得力ありませんよ - 名無しさん (2019-09-01 08:38:46)
    • 別にBD2は選択できなくてゲルMは選択できるなんて状況ありませんし… - 名無しさん (2019-09-03 00:59:08)
    • 相手チームがBD2とBD3とヒルドルブだけで構成されたチームであなたと同等の腕のプレイヤーばかりという仮定でもそれ言える?相手が格下なら活躍出来るとかただの腕自慢であって何にも参考にならないんだけどね? - 名無しさん (2019-09-03 12:01:11)
  • 遠距離で当て続ければ勝てるなんて思ってる支援が多い限りはゲルMやGLAライトアーマーは刺さり続ける - 名無しさん (2019-08-29 09:53:41)
  • ゲルMのBRを食い続けて負ける様な支援しかいないからこの機体は強い。理論値は低い - 名無しさん (2019-08-29 09:47:39)
  • この子に高ロケ付けたら強そうだ。400コスの高ゲルになれる。夢想 - 名無しさん (2019-08-28 15:05:00)
  • 回避がないって嘆いている人は、無敵時間を利用する戦い方を試してみるといいかもね。一回敵にダウンさせられた時に残ってるHPが他の機体のそれと全然違うから、そのあとの無敵時間を利用しやすい - 名無しさん (2019-08-26 18:08:58)
    • 正直言ってノンチャ即よろけ持ちならともかく、コイツで詰められて起き上がった後どうすんのさ?BRチャージしてもバル撃っても無敵は切れる。ダウンさせた側は生格闘届かない程度の距離でBRチャージしとけば確定で先手取れてそのままコンボじゃね?乗ってても相対しててもコレ以外のパターンが分からないのだが。 - 名無しさん (2019-08-27 16:12:06)
      • 相手が離れたところに移動したならターゲットを変えればいい。むしろそいつが前線から離れた分、瞬間枚数有利なわけだし - 名無しさん (2019-08-27 19:42:18)
        • ごめん何言ってるか全く分からない。生格闘届かない程度の距離が枚数不利になるってどこまで下がるんだよ。ゲルM目線で無敵使ってガン逃げすれば良いって話なのか?なら結局擁護にもなってないじゃん。 - 名無しさん (2019-08-27 19:56:55)
          • 逆に生格当てに行ける距離がどれだけ広いか考えてみればいい。起き上がりからの無敵時間は約5秒。余裕を持って4秒と考えても、4秒スラスター吹かすとかなりの距離移動できるよ。そんな距離まで逃げた敵は射撃によるカットができたとしても、とっさの格闘カットができない - 名無しさん (2019-08-27 20:15:37)
            • いや別にチャージしてる側もバックブーストしたら良いやん?下手な生格闘はカウンターも狙えるしさ - 名無しさん (2019-08-27 20:23:05)
              • バクブ吹かしたら別のやつに矛先変えるだけ - 名無しさん (2019-08-27 20:50:56)
                • いやいやゲルMがタゲ変えたところで敵はゲルMを狙うんやぞ?自分が生格闘狙われてるならバックブースト吹かすんであってタゲ変わったら詰めるに決まってんじゃん? - 名無しさん (2019-08-27 21:22:05)
            • それ普通にペドワやBD3の距離じゃねーの?味方の前線の状況にもよるけどそこまで引いたら基本的に他のMS殴りに行くし前線が下がる要因ですらあるよね?結局少し前出て何発か撃って離脱して~を繰り返すなら必要ないとすら思うけど。 - 名無しさん (2019-08-27 20:24:55)
              • 何発か撃って離脱の繰り返しをしてくる仮想敵はそもそも今回の議題と合致しない。ダウン、つまり下格を貰った時の話だから、ヒットアンドアウェイをしてくる相手にはまず今回の想定が起きない。 - 名無しさん (2019-08-27 20:55:45)
                • BD3もぺドワも高弾速主兵装持ち切り替え早スラ撃ちよろけ武装持ちバランサーありやぞ?回避無きゃ継続は容易だし、BD2が支援狩る時によくやる手段じゃん? - 名無しさん (2019-08-27 21:25:03)
                  • ついでにいうと回避持ちでもあるからゲルMの反撃にも余裕で対処可能、というかゲルMってダウン食らった後だとお願い下格以外に迎撃手段がないっていうねゲルビーはチャージ遅いし速射も撃とうものなら足が止まるっていう - 名無しさん (2019-08-27 21:55:31)
        • なんでダウン取った側は起き上がった後動かない想定やねん。一通りコンボした後BRチャージしながら200mぐらいの距離取ってればタゲ変わってもそのままこっち来ても間合い調節余裕じゃ。 - 名無しさん (2019-08-27 21:32:19)
    • 相手がポンコツなの前提の立ち回りも疑問だが根本的にそれ回避がないことの解決には全くなってないと思うよ。 - 名無しさん (2019-08-28 15:46:15)
  • やっぱ回避がない、デブっていうデメリットを補ってゲルビー火力、高耐久って利点を活かすには遠距離戦しか無いんだなって。それで完結する程の火力でも無く。 - 名無しさん (2019-08-26 03:13:44)
    • どの距離でも火力が出しやすいだけで、遠距離でしか戦えないわけじゃない。というか遠距離でのみ戦うのならば、それこそまだ別の機体のほうがいい。高耐久っていうのは生き残った後戦えるっていうだけじゃなく、敵を釣る動きにも使える。前に出てヘイトを集め、少しでも味方の負担を減らすことで味方が動きやすい状況を作ることもできる。 - 名無しさん (2019-08-26 17:59:39)
      • 回避無しデブがその運用だと足引っ張って即溶けするよ?所詮強襲なんだしさ。強襲自体そういう役割もあるのはそうだけど結局bd23はミサスラ撃ち出来ちゃうしミサの使い勝手的には細身に2/3よりデブに2/6の方が圧倒的に現実的なんだしさ - 名無しさん (2019-08-27 20:06:04)
        • 射線を切るって知ってる? - 名無しさん (2019-08-27 20:17:49)
          • 射線切ってたら耐久関係ないやんけ。 - 名無しさん (2019-08-27 20:25:00)
            • 即溶けするのは射線が切れてないから。射線を切りつつ立ち回れば即溶けはしにくくなる。どうしても射線を切りながら立ち回っても攻撃時などに被弾はするが、そういう時に高耐久の恩恵が大きくなる - 名無しさん (2019-08-27 20:49:01)
          • その射線切りがこいつじゃ難しいわけなんですけど。じゃなきゃデブ機体だってだけでマイナス要因として挙げられる現在がおかしいことになるぞ - 名無しさん (2019-08-27 20:27:52)
            • なるほど、何でみんなデブ辛いって言ってるのか分かんなかったけど、ちゃんと射線切りができてないのか。 - 名無しさん (2019-08-27 20:45:19)
              • デブのつらみは遮蔽物からはみ出る以外にも引っかかるってのもあるね。あとレレレしても切り返し地点での当たり判定が長く残ってしまうから当てやすい。ブーストなら尚更。ここは搭乗者のPSでどうにかなる部分ではなく相対する敵のエイムの低さに依存するし、デブである事そのものにメリットは無いんだから仮想敵は良エイムである事が想定されるべきでしょ? - 名無しさん (2019-08-27 21:39:16)
                • 射線切りが出来てないからか、とか言われても緑枝の通り相対して想定するは同レベルの腕なんだから敵エイムも勿論いいものとして想定するのがベストなはずなんだがどうやら射線切りできてない云々を書くってことは格下想定なんだろうねきっと - 名無しさん (2019-08-27 21:53:02)
                  • ついでに書くなら相対するのは相手が自分と同程度有り且400汎用として強い部類の機体、つまりペドワやBD3なんかが出てくるんだがそれで今回の想定の場合、相手、自分の機体の特性を把握してくるってことになるそんなので射線切り許してくれると思うのか?BD3使った自分がゲルMのそのデブで射線切りにくい部分を逃がすのか?ペドワでMA使いながら来るゲルMにMA貫通出来ない武装で迎撃するのか?しないだろMAが切れた節目を狙うかカットするかになるだろ。そういうの含めて射線が切りにくいマイナス要因になるんだよ。自分が環境汎用使った場合のこととか色々吟味したうえでデブは射線が切りにくいって言われてんの理解してるか?最初の枝で敵を釣るって書いてあるけど君はそんなのに態々ホイホイ引っかかるほど間抜けなのか? - 名無しさん (2019-08-27 22:03:28)
                    • 長くなったけど俺が言いたいのは生き残った場合変に敵釣るとかヘイト稼ぐとかは絶対こいつでしちゃいけない。後方で敵の支援がリスするの待つか、なんなら敵陣に突っ込んで落ちたって良いよ。生き残ったっていうことは敵の支援を潰した=仕事をしたってことだからね。変に敵釣ってダメージ負って敵支援がリスしました、でもヘイト稼ぎなんかして半端にダメージくらって敵支援に食らいつけませんじゃお話にならない。支援落として仕事はしたならさっさと落ちて次のウェーブに備えるべきだよ。BD2やGLAは回避があって汎用相手でもまだ生き残る手段が残されてるんだから。BD2なんかは逆に汎用食い殺すぐらいだし - 名無しさん (2019-08-27 22:13:35)
              • 射線切りながら戦うとか言うけど射線を切れない位置に行かないと攻撃出来ない場合どうすんですかね…特に強襲が支援を殴りに行く場合敵汎用から射線がダダ通りなのを覚悟の上でやらなきゃいけない場面だらけだと思うんだけど。敵が都合よく味方からのフォローが届かない位置まで移動するのを待つの? - 名無しさん (2019-08-28 15:53:05)
  • 高耐久って言ったところで回避無しデブ強襲だしコスト的にBD3がほぼいるし、ぶっちゃけ回避無しのせいで食らうフルコンボのダメが回避持ちの食らうダメより大きくて高耐久の旨味が分からん。 - 名無しさん (2019-08-25 12:34:16)
    • 逆に正面から汎用に絡むからそうなるんやろ。注意してればそんなボコボコにはされん - 名無しさん (2019-08-25 13:27:34)
      • 注意してれば?回避持ちも注意すればいいだけじゃね?GLAでそれやると攻撃手段の多いGLAで注意しながら適時攻撃すればいいじゃんフルチャ時の射程で差別しようにも発射間隔長すぎて別にっていう - 名無しさん (2019-08-25 14:59:08)
        • 攻撃手段が多い(フルチャ375m、ミサイル400mの停止撃ち)か、そうだな。それならそうすればいい - 名無しさん (2019-08-25 17:23:24)
          • 態々ミサイル停止撃ちするやついんの?ダウンした時ならわかるけどダウンした時格闘振るこいつも停止してるようなもんじゃん。強襲で500m撃てる?だから何?発射間隔の長いって書いてあるの読めないのか?強襲がDPS出すには格闘振らなきゃ結局出ないのに射程の有無気にしてる時点でお察し。所詮その程度か。耐久活かして近づくとかならまだ分かったんだけどね - 名無しさん (2019-08-25 18:00:05)
            • 耐久活かして多少の損害出ても前に出る、GLAはMに比べてMに比べて少しの損害でも大破に繋がるからそこで分ければいいとか書くならわかったよ?"注意”とかいうくっそ不明瞭で抽象的なもの出してくるならいくらでも言えるんだよ - 名無しさん (2019-08-25 18:04:17)
            • あとフルチャで375mの強襲って何? - 名無しさん (2019-08-25 18:08:08)
              • GLAのフルチャは425mだしミサは脚止まらないどころかALS付きダッシュ撃ちできるっていう。まぁフルチャに関しては使った事無いんだな程度だけどミサイルで停止しちゃうようなレーティングでの戦術ってなるとちょっとねぇ… - 名無しさん (2019-08-26 03:01:20)
                • 注意してればボコボコにされんとか具体的な解決策ではないし、強襲エアプ過ぎて涙が出ますよ - 名無しさん (2019-08-26 08:13:29)
    • ぶっちゃけBD3にフルコン決められる様な場面だと回避持ちのGLAだろうと高耐久のゲルMだろうとほぼ詰んでない・・・? - 名無しさん (2019-08-25 19:41:59)
      • どう足掻いても死ぬね。Mならそのままなぶり殺し、GLAなら回避吐いたところに回避狩りで下格喰らってコンボ喰らって死ぬ - 名無しさん (2019-08-25 20:37:10)
      • なんだかんだいうて胸ミサイルって言うほど三発指切りで上手く当てるのって簡単じゃないしなぁ。そこで6発使い切っても問題ないデブか指切って回避狩る必要のある細身かじゃやりやすさはやっぱ違うかなって。フルチャN横ミサN横ミサN下ノンチャ下の中で敵のカットやらの必要に応じてコンボ変えればワンコンで瀕死や昇天できちゃうし、この子に限った話じゃ無いけど、即よろけが無いとダウン後は生格闘届かない程度の距離でBRチャージしとけばダウンした側は何もできんし… - 名無しさん (2019-08-25 21:39:49)
  • 15182。これが何の数字かというと、カスパ無しゲルMLv1が「全装甲20の支援機」に対してフルチャN横下ノンチャ下を入れた火力な。これがEXAMやらミサイルやらの制限ありじゃなくて常に出せる火力なわけよ。この安定した火力に高耐久とスラ70なんて弱い訳がない。15182ダメージの内訳はフルチャ2820+N横下6129+ノンチャ2350+下3883 - 名無しさん (2019-08-25 09:59:28)
    • 毎回毎回格闘3回まで振らせてくれるなんて良い敵に恵まれたんだな。そんなことやってるよりBD2でフルチャミサイル下入れたほうが効率よさそうEXAM抜きにしてもね。他の強襲の機体の特徴であるEXAMyara - 名無しさん (2019-08-25 10:55:17)
      • 他の強襲の特徴であるEXAMやミサイルを抜きしなきゃそういう意見しかできない時点でそれはどうかと思うよ - 名無しさん (2019-08-25 10:56:23)
      • GLAだって回避とミサイルあってこその機体、そいつらの武装を制限させてやった計算で一体何の意味が? - 名無しさん (2019-08-25 10:58:07)
      • EXAMフルチャミサ下下耐えれる支援がどんだけおんねんっていう話と下手に第1ウェーブを生き残ったところで強襲の役割的にしょうがないってとこがあるのがなぁ。まぁ微妙耐久でもBRで削れるのは強みではあるがゲルMが支援に吐く火力より支援が汎用に吐く火力の方が高いから結局格闘は振りに行かないといけないしな - 名無しさん (2019-08-25 12:40:09)
  • この機体って格闘はそこそこあるから近距離スロは脚部とスラに振った方がいいのん?教えてエロい人_(:3 」∠)_ - 名無しさん (2019-08-24 21:24:58)
    • というか、スロットの関係で格プロ積めないね。積まなくても3連撃と下格の使い分けでビックリするほど火力出るし。フレーム脚部積んだら噴射で良いと思うよ - 名無しさん (2019-08-25 09:33:48)
  • 完全にジーラインの劣化バージョンになっちゃったwマジこのゲームゲルググに厳しいなw - 名無しさん (2019-08-24 13:44:39)
    • そういうこと書き込みたいならGLAとゲルM両方をちゃんと使ってみてからのほうがいいよ - 名無しさん (2019-08-24 14:08:16)
    • ジーラインと比べて嫌がらせ出来る距離が長いのと脚部干渉と高耐久のお陰で言い方悪いけどある程度雑に扱っても壊れないのは大きい、というかジーラインモロ過ぎる - 名無しさん (2019-08-24 18:17:23)
    • 互換でしょ。機動力ほぼ同じでゲルMは高耐久高火力の勝負、GLAha - 名無しさん (2019-08-25 04:16:00)
      • 途中送信。ゲルMは距離問わない高耐久高火力で1回のチャンス、GLAは火力の安定性って感じで - 名無しさん (2019-08-25 04:20:04)
    • 最初はそう思ったけど、使用感全然違うよ。ゲルMは射程距離長くて硬いし速射砲あるからフルチャN横Nから速射砲でよろけ取ることも出来る。GLAはミサイルが当てにくいから難易度相当高いけどね。単純にひたすら固いしスラ性能が良好だから撃ち合いからサーベル振るにも非常に便利。GLAは脆すぎる、ドルブが相当に面倒くさい、汎用に絡まれたら瀕死待った無し、火力が安定しない(ミサイルが全て)と両方使えば強みが分かる - 名無しさん (2019-08-25 09:40:06)
  • アクトとゲルMのサーベルってN格のリーチクソ長くて使いやすいのにあんまそういう意見見ない気がする - 名無しさん (2019-08-23 16:29:42)
    • BD2とは違った活躍の仕方ができる良い機体。マニューバをうまく使って強制噴射で撹乱しつつ高火力の格闘を狙うのが主なスタイル。接近するのがきついときはゲルビーも打てるので遠距離にも対応できる - 名無しさん (2019-08-24 11:55:10)
      • ごめんなさい枝はミスです - 名無しさん (2019-08-24 11:57:50)
  • コスト帯がなー、BD2が相手に居るとかなり厳しい、強襲使ってる人って大体似た立ち回りするからタイマンになる事結構有るけど、ゲルググMじゃあ相性も有るかも知れないけどまず勝てない。 - 名無しさん (2019-08-23 01:55:14)
    • こいつの硬さを思い出せ。そこに勝機を見出すのだ - 名無しさん (2019-08-23 07:18:57)
    • BD2とタイマンは汎用でも勝てないしな。強制噴射でミサイルバラけさせたり、BD2とタイマンにならないように注意するしかないやろな。後、BD2は立ち回りがまた特殊だからタイマンになることは少ないでしょ - 名無しさん (2019-08-24 09:29:42)
  • こいつ絶賛されてるわりにはあんまり見ないな - 名無しさん (2019-08-21 16:39:56)
    • 強い機体だと思うけど、ドルブ対策にBD兄弟が敵に居ること考えるとゲルググなこいつを優先して出すのはちょっとね… - 名無しさん (2019-08-21 17:19:17)
    • スキマだから強いだけであって、BD2の様なヘイトを向けられたりしたらLAちゃんの様なもの - 名無しさん (2019-08-21 17:28:48)
    • Lv1持ってないんだ… - 名無しさん (2019-08-23 07:23:01)
    • 俺はよく乗り回してるけどな - 名無しさん (2019-08-23 12:57:00)
    • ゲルググ族は太ましい体形のせいで被弾面積ヤバいから、レートに出すのはなんか気が引けるってのもあるやろね。ぶっちゃけ自分は硬さが意味ないほどタコ殴りにされるから倉庫番……。使いこなせる人は尊敬するわ - 名無しさん (2019-08-24 09:44:15)
  • コイツ特有の強みが結構合って、同コスト帯の支援機は変形タンク以外はワンコン(フルチャ→3連撃→ノンチャ下)で落とせること。EXAM、ミサイル無いとワンコンで落とせないBD2GLAと違って常に安定した高火力がある。耐久もガーベラに近いレベルでありながら脚部緩衝で思ってたよりめっちゃ堅い現象を引き起こしながらもスラ70とかいう特盛り仕様。地味ながらも実は中々のDPS+よろけ値高い速射砲で変形タンクも比較的対応可。サーベルが2100+下格140%で結構な破壊力あり。高火力高機動高耐久に耐爆と強制噴射Lv2完備で欠点が回避無しとデブ機体ってだけ - 名無しさん (2019-08-21 07:42:22)
  • 環境機体と認識されてないライトアーマーみたいな立ち回りでさらにアーマーもあるような機体 - 名無しさん (2019-08-21 03:48:06)
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