アクア・ジム

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機体概要


  • ジオン公国軍の水陸両用MSによる侵攻に対抗するべく急遽改修された、ジムの水中戦仕様機。
  • 水中戦闘にむけ、ランドセルをハイドロジェットユニットに換装し、この水中用推進ユニットを肩部や脚部に、それぞれ増設し運動性の確保と向上を図った。
  • また、水中ではビーム兵器の性能低下は避けられないため、ビーム・サーベルを改良し、刀身を短く集束したビーム・ピックを装備する。
  • 炸裂式ハープーン・ガン等の水中戦闘用の兵装も配備されたことで、一定の戦果をあげたとされるが、ジムの高い汎用性をもってしても、水中戦闘においてはジオン公国軍の水陸両用MSに対抗しうる性能は獲得できず、多くは、沿岸基地の防衛用として陸地で運用されることとなった。
  • しかし、数少ない地球連邦軍の水陸両用MSとして、戦後も長きにわたり運用され続けた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 12000 13500 15000
耐実弾補正 15 17 19
耐ビーム補正 15 17 19
耐格闘補正 5 7 9
射撃補正 26 29 32
格闘補正 4 6 8
スピード 120
高速移動 170
スラスター 50
旋回(地上)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 7 9 10
遠距離 6 7 9

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1785 405m 現在交換不可
LV3 1870 410m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ミサイル・ランチャー[魚雷装備] LV1 350 8 249発/分 10秒 0.77秒 300m 1452 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
機体同梱
LV2 367 305m 1523 現在交換不可
LV3 385 310m 1598
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ミサイル・ランチャー付属魚雷 LV1 1800 2 6.7秒 15秒 1.75秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:65%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
ミサイル・ランチャー[魚雷装備]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1890
LV3 1980

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・ピック LV1 1800 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1890 現在交換不可
LV3 1980

副兵装

ハンド・アンカー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可
射程:100m
カウンター非発生
大よろけ有
頭部補正:1.5倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.5倍
LV2 1680
LV3 1760

肩部魚雷発射管x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 16 246発/分 7秒 0.5秒 350m 1029 左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:17%(6HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
LV2 262 1074
LV3 275 1128

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定
「水接触状態」では発動しない
防御
背部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 110 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 220 290 350 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 330 430 530 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 560 730 890 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対汎用攻撃プログラム Lv1 1120 1460 1780 汎用機へ与えるダメージが3%増加する
AD-FCS Lv3 1680 2190 2670 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 『M-MSV』より参戦。ジムをベースに開発された地球連邦軍の水陸両用MS。
  • 地球各地の海洋でジオン水泳部の猛攻に悩まされた連邦軍がそれに対抗するために急遽開発した機体。ジムに試作された水中活動用オプション装備をつけた機体「ジム・スループ」が先に開発され、その運用データを基にして本格的に水陸両用MS開発が進められ完成したのが本機。
  • ランドセルと両肩にハイドロジェットユニットを装備。水中では威力減衰するスプレーガンはオミットし、新たに「魚雷付属ミサイル・ランチャー」や、炸裂式の銛を撃ち出す「ハープーン・ガン」を携行兵装とした。
  • 水中での威力減衰を想定して短いビーム刃の「ビーム・ピック」も装備。初期型は相手に密着してから刃形成するドスのような短さだった。余りに使いづらすぎて不評を買ったため、通常のサーベルと比較して70%程度まで伸ばせるものに改良されている。
  • 急遽開発したのに量産体制整えてる間に主戦場は宇宙に移り、気がつけば一年戦争が終結しちゃったもんだから少数生産。急遽開発したもんだから性能もそこまでじゃなく一年戦争以後はジオンから接収した「ザク・マリンタイプ」にお株を奪われ、さらに以降の戦争において大規模な水中戦が発生しなかったことから後続機も開発されなかった不遇機。そんな機体だが『機動戦士ガンダムUC』の舞台となるU.C.0096年でも現役。やられ役だったとか言わないで!
  • 本機をベースにエース向けの再設計をした顔だけガンダムなジム「水中型ガンダム」もいる。
  • 余談だが、本機のデザインはゲーム用デザイン企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』にてカトキハジメ氏にリファインされており、現在はそのデザインが一般的。初期のデザインは大河原邦男氏によるもので肩や脚部の形状が違っている。本作もリファインされたデザインのほうである。

機体考察

概要

  • コスト300~の地上専用汎用機。 地上&水中適正有り

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正だけ見れば、コスト帯でもかなり高い部類になる。
  • 主兵装は即よろけライフルとも言える「ハープーン・ガン」と、バズーカとミサイルランチャーが一体化した「ミサイル・ランチャー[魚雷装備]」を装備可能。どちらもスキル「水中機動射撃」によって水中では高速移動中の射撃が可能。
    • 初期装備のハープーン・ガンは見た目こそ違うが性能は弾数式BRのような代物。平均的な弾数式BRと比較して威力・射程・リロード時間に優れ、切り替え時間・装弾数に劣る。
    • ミサイル・ランチャー[魚雷装備]は別途入手が必要。主兵装のミサイルランチャーに副兵装の魚雷(バズーカ系)がついてくる。
      • 魚雷は単発威力こそこのコスト帯のバズーカ系としては高いものの、装弾数・リロード時間・切り替え時間・射程が弱く、メインとして扱うのはかなり難しい。ちなみに水中機動射撃は適応されない。
  • 格闘兵装にはリーチが短く威力高めな「ビーム・ピック」。スキル「高性能バランサー」はあるが、スキル「格闘連撃制御はない単発格闘。
  • 副兵装は「グフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]」から閃光弾効果をオミットした「ハンド・アンカー」と、「ジーライン・ライトアーマーのミサイル・ランチャー・ユニット」のような「肩部魚雷発射管x4」を装備する。

足回り・防御

  • スピード・スラスター量・高速移動速度・旋回性能共に少し低め。環境適正から水中では並程度になる。水中適正の無い敵機には相対的に有利。
  • HPは少し高め。防御補正値は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は高め。
    • 耐実弾・耐ビームとも等しく高く、射撃に関しては安定して受け止めることが出来る。とはいえ、このコスト帯ではビーム兵器は稀なので、陸戦では腐りやすい。だが水中ではジオン水泳部がビーム兵器をそこそこ保有しており、水中戦ではありがたい割り振り。
    • 耐格闘は支援機並に低く、格闘に脆い。
  • 背中に大きめの推進装置を背負っているが、スキル「背部特殊緩衝材Lv2」を持つため、背後からの攻撃には強い。

特長

  • ある意味において、コスト300で弾数式BR(相当)を装備できる射撃型汎用機。
  • 射撃よろけ→アンカーで強よろけ→格闘というグフ系十八番のコンボが可能。

総論

  • 足回りこそ弱いものの、遠近を選ばず火力の出せる射撃型汎用機。
  • その足回りや防御補正から感覚は支援機に近い一方、射撃主兵装として優秀なハープーン・ガンと強よろけが付与できるハンド・アンカーによって接近戦も並以上にこなすことが出来る、高いタイマン性能を持つ。
    • だがハープーン・ガンの切り替えが遅いことと耐格闘が低いことから乱戦は苦手。
  • 肩部魚雷発射管x4のDPSが高く、高い射撃補正と相まって拘束された敵機には高い火力を発揮できる。
  • 一方、ミサイル・ランチャー[魚雷装備]装備はマシンガン汎用機に近い性能。主兵装と副兵装の大回転によるDPSと弾幕性能に優れる一方、よろけを取る手段がハープーン・ガンより少なく、味方依存度は大きく上がる。
  • 水中では水中適正から弱点の一つだった機動力が改善され、さらに水中機動射撃によってハープーン・ガンが高速移動撃ち可能になる。水中限定とはいえ、よろけ兵装を高速移動撃ち出来る機体は希少。
  • 攻撃力の高めな機体であり、コンボによって接近戦も熟せる器用さは有るが、その性能から立ち位置や立ち回りに気をつけないといけない必要があり、中級者向け。
  • 乱戦性能が低い事から狭いステージや視認性の低いステージは苦手。逆に水中戦の多いステージは当然として、ある程度開けていて広いステージを得意とする。


主兵装詳細

ハープーン・ガン

  • 銛を発射する実弾兵装。
  • 弾速が速く即撃ちでよろけを付与する事ができ、威力も高い。だが爆風はない。
  • 弾数は4発と少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
  • 水中機動射撃の効果対象であり、「水中状態」ならばブースト射撃が可能。水に完全に浸かってる状態じゃないとブースト射撃不可なので注意。
  • 切り替え時間が一般的な主兵装より長く、格闘戦や連戦での取り回しに難がある。

ミサイル・ランチャー[魚雷装備]

  • ミサイルを発射する実弾兵装。初期装備で無いため、別途入手が必要。
  • 連射性能は良いが、ひるみのみで、4発当てると蓄積よろけを取れる。
  • 当然水中機動射撃の効果対象。
ミサイル・ランチャー付属魚雷
  • ミサイル・ランチャーを装備すると副兵装の最後に追加される実弾兵装。
  • こちらはバズーカに近い性能で爆風があり、よろけを取れる。威力も高い。
  • 弾数は2発かつリロード長め。取り回しは悪い。
  • こちらは副兵装なので水中機動射撃効果対象外
  • ショートカットがハープーン・ガンに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。

ビーム・ピック

  • 少し短いサーベル。
  • モーションはジム・スナイパーカスタムと同一。
  • 下格闘は下側の判定広めになっているのでダウン追撃にも当たる。

副兵装詳細

ハンド・アンカー

  • 右腕部に搭載された伸縮式のアンカーを前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。
  • 基本的な性能はグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と同一。しかしながらレーダー阻害機能はない。
  • 大よろけが発生するためよろけへの上書きができ、拘束力が高い。一方で威力はビーム・ピックに劣る。
  • ヒート・ロッド同様に物に当たると巻き戻される仕様上、地面や壁に向かって放つと外れた時の保険になる。だが空を切った場合は硬直時間が長く、大きな隙を晒す。

肩部魚雷発射管x4

  • 肩から弓なり軌道で魚雷を発射する実弾兵装。ブースト射撃可能。
  • 左肩→右肩の順序で発射される。
  • VLS方式なので発射から着弾までタイムラグが有り、高速移動する目標に当てるのは難しい。主にダウン・大よろけで拘束されている敵機向き。

運用

  • 主兵装によって大きく趣きの違う機体になるため、主兵装によって運用も大きく変わる
  • ハープーン・ガン装備では典型的な前衛汎用機として運用する。
    • 基本はハープーン・ガン→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下→肩部魚雷発射管撃ちつつ離脱という流れ。
      • ハンド・アンカーの大よろけによって中距離からでも格闘に繋げやすく、タイマンではハープーン・ガンでよろけさせられれば、このコンボは成立しやすく、大きなダメージを与えることが出来る、
      • ただし自身の拘束時間も長く、カットされやすい。2体以上を相手取る時はハープーン・ガンでよろけを取ったら肩部魚雷発射管撃ちつつ離脱が無難。本機の足回りでは2機以上を相手取るのは難しい。
    • 地上では支援機よりの汎用機という立ち回りになり、常に味方と足並みをそろえて味方汎用機を支援する立ち回りになる。一方で水中では環境適正によって問題点だった足回りが改善され、一気に前線で大立ち回りできるスピードファイターに化ける。
      • 地上では味方汎用機の横か後ろ、水中では味方汎用機の前と立ち位置が変わるので、そのあたりを意識して運用したい。
      • どちらにしてもタイマン性能は高いが、対多数は苦手なために出来るだけ敵機を孤立させるのが望ましい。水中で待ち構えて降りてきた敵機を狩るのも有効。
    • 蓄積よろけを狙える武装が少なく、マニューバーアーマー持ちを相手にするのはすこし難しい。対策としては下りつつ肩部魚雷発射管でよろけを狙うか、ハンド・アンカーを生当てするかの二択になりがち。
    • またこのコスト帯だからの注意もあり、このコストでは肩担ぎバズが一般的なだけに、ハープーン・ガンは発射位置が低く少し背の高い障害物に弱い。高低差などを利用するときは留意したい。
  • ミサイル・ランチャー[魚雷装備]の立ち回りはマシンガン汎用機のそれに酷似する。
    • ミサイル・ランチャー付属魚雷はあるが取り回しが難しいために補助としてしか使用できず、基本的には味方が取ったよろけやダウンにミサイル・ランチャー[魚雷装備]や肩部魚雷発射管で弾幕を張り、ダメージ稼ぎに専念することとなる。
    • ミサイル・ランチャー付属魚雷によってハープーン・ガン持ちのような動きもできなくはないが、水中での高速移動撃ちのアドバンテージもなく、リロードは15秒と長いために頻繁に狙えず、主に孤立した敵機に不意打ちする用となる。
    • もちろん、自前でよろけを取りにくいので味方への依存度は大きく上がる。なのでこの装備で運用する場合は味方にもそのことを理解した編成・動きをしてもらわなくてはならず、野良戦での運用難易度は自身・味方共に高い。
    • 肩部魚雷発射管と合わせた蓄積よろけ取り能力は対強襲機で発揮しやすく、対強襲機性能はハープーン・ガン装備よりも高いと言える。
  • どちらの装備でも地上ではその性能を100%まで発揮できないので、可能であれば敵機を水中に誘い込んで戦うことを推奨する。

機体攻略法

  • とにかく水中適正の無い機体は単独で水中の本機に挑んではいけない。水中ではただでも高めなタイマン性能が強化され、ハープーン・ガン装備では高速移動射撃も行ってくるため、よほど両者に技量さがない限りは本機に勝つのは難しい。
  • 本機が苦手とするのは2体以上を相手取った乱戦や、地上での高速機動戦、支援機との射撃合戦、マニューバーアーマーを駆使したゴリ押しである。
  • なので基本的対処は地上におびき寄せ、二体以上で対応するか、よろけ攻撃をマニューバーアーマー受けしてでの格闘戦となる。
  • 水中に逃げられた場合は単機では深追いせず、2機以上で追い回すか、陸地からマシンガンやキャノンなどで掃射してやるといい。

コンボ一覧

  • ハープンガン → ハンド・アンカー → 下 → 肩部魚雷発射管orハープンガン(対緊急回避機用)
  • ハンド・アンカー → 下 → 肩部魚雷発射管orハープンガン(対マニュ機用)
  • ハープンガン → ハンド・アンカー → ハープンガン → ハンド・アンカー...(対緊急回避無し機用)

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 水ガンのLv1よりも、こいつのLv2の方が良いのかな? - 名無しさん (2021-08-01 09:58:20)
    • 人による。こっちだとハープン持ってけば水ガンにはない即よろけが付くのと追撃肩ミサイルで射撃ダメが伸ばしやすいことかね? - 名無しさん (2021-08-01 10:47:59)
  • VDが強化されただけで水ジムに変更はないから、結局のところ中距離射撃でハープーンが有効なのは変わりないのね - 名無しさん (2021-07-31 15:57:39)
    • 耐久こそ負けたけど、タイマン能力も高くて更に引き撃ちもできる水ジムの方がレートではいいだろうな。 - 名無しさん (2021-08-01 13:15:02)
  • 300で火力目当てにミサラン使うようになったけど悪くないね。魚雷の爆発範囲が優秀だからアンカーも狙いやすい。何より蓄積ヨロケが実用的に狙えるから個人的にはハープーンよりアリ - 名無しさん (2021-07-23 22:25:36)
  • アンカーからピックするよりバックブースト魚雷の方が横槍受けることないから 使うケースとしては多い感ある - 名無しさん (2021-07-20 20:02:13)
  • フルハンしてこいつピック時の勝率もスコアも追撃アシストも良いスコア出せてるのに与ダメだけ思ったより伸びてなくてリザルトで疑問符浮かぶ事が多々ある。勝ててるから良いんだけどカットとよろけ継続目当てで支援機寄りの動きをし過ぎてしまっているのかこれ? - 名無しさん (2021-07-07 06:01:35)
    • 自分もそんな感じで与ダメだけが毎回いまいち伸びませんわ。基本は味方に随伴してよろけ量産して味方にとどめ刺してもらう感じでやってます - 名無しさん (2021-07-09 22:50:48)
  • 水ジム水ガンは乗ってたら 必ず強襲は意識して止めないといけない機体かなぁ ドム高とか特にね - 名無しさん (2021-07-05 17:24:30)
    • 強襲を止めるのは汎用の役割だから当然…ていうのは置いといて、水ジムはアンカーがある分他の汎用よりは強襲を止めやすい方。ただ高ドム相手だとドムピカの射程にアンカーが負けているから近づかれる前にやるしかない - 名無しさん (2021-07-07 23:59:07)
  • 最初パジム使っててどうも無理だと悩んでいたけどこの子に会えて350コスト戦がとても楽しいですありがとうちゅっちゅ。ゴッグもアンカーがあれば何ともないぜ!あとこの近辺のコスト帯の水泳部が強すぎるって散々言われてる理由がわかりました - 名無しさん (2021-06-30 02:23:37)
  • ハープ→ピック→アンカ→ハープのループで緊急回避使われなければデスコンも可能なのね、良くこの性能でnerfされないな… - 名無しさん (2021-06-27 15:47:28)
    • 前線枠で幾らでも編成に入れられる癖にタイマンになればそれで支援機も狩れるからね。ハープーンとミサで引きうちにも付き合えるし弱点が無くてヤバイ。 - 名無しさん (2021-06-28 20:45:48)
    • 狭いMAPだとグフVDの方が良いとは思うが、それ以外なら本当にこいつだけでいいからな、そのうち下方修正入ると思うわ。 - 名無しさん (2021-07-03 13:02:45)
  • 自分で使ってると武装強いのは物凄くわかるけど、アシストや与ダメの順位が低く悩んでます。ハプガンからのアンカー下格コンボ、可能な限り前線に立つのは意識してやっているつもりですが、他にこいつでの立ち回りのコツって何かありますか?カスパは耐久に寄せ+噴射制御Lv1にしてます。 - 名無しさん (2021-06-26 14:03:54)
    • 追撃に背中のミサイル、というか背中のミサイルを適当でも撒けば少しは違うと思うよ。あれかなり強いしリロ早いから - 名無しさん (2021-06-26 14:12:32)
  • ぶっちゃけどの強襲よりもお手軽に支援機処理できるから、300で強襲要らない一番の原因がコイツだと思うわ。 - 名無しさん (2021-06-26 01:30:25)
  • 癖がバズ汎用と違って結構強いから、慣れるまではバズ汎用が強いやと思ってたが慣れると明らかに強いわ。ただ、乱戦になりがちな狭いMAPはちょっと苦手かな。 - 名無しさん (2021-06-20 16:55:41)
    • ゆうてそこまで癖強いか?グフVDの動きの流用効くしザクマリとかの方がよっぽど癖強いと思う - 名無しさん (2021-06-23 03:21:43)
  • やはりハープーンガンが手に馴染む。魚雷も手に入れたけど格闘コンボ決めたい身としてはこっちの方がやるべきことがハッキリしていて使いやすい。港湾でも射撃戦できる飛距離あるしね。 - 名無しさん (2021-06-20 05:11:10)
  • ジム2のBRとかその他汎用バズは当たるんだが、どうしてもハープーンが当てられない。何かコツとかあります? - 名無しさん (2021-06-14 17:27:56)
    • 同志よ…ビームよりは弾速が僅かに遅くてうっすら山なり軌道だからBRより偏差を気持ち大きくして、少しだけ上めに狙うと当たりやすいかと - 名無しさん (2021-06-14 18:38:09)
    • 発射位置が低いから起伏や障害物に吸われやすいんで、上めに狙う。判定も点だから上半身を狙うのが吉。あとはせっかく回転の良い武器だし、狙い過ぎずバンバン撃ち込む - 名無しさん (2021-06-15 01:01:35)
    • 上お二方有難うございます。足じゃなく胴体、胸辺りを狙うようにします。300の軍事、注水、無人だとコレ一択な感じなので、命中しないのはまじで困ってました。 - 名無しさん (2021-06-19 14:42:01)
  • ハープーン視認しづらいくせに弾速早くて確定怯みなのマジでどうにかして欲しいわ。謎怯み→アンカー→下格でゴッソリHP削られるとマジで萎える - 名無しさん (2021-06-07 01:06:26)
    • ハープーン当たってもリアクション軽減入らないと怯まないぞ - 名無しさん (2021-06-17 00:47:06)
      • よろけと怯み間違えてるヒト多いよね。気持ちはわかるけど - 名無しさん (2021-06-18 11:58:53)
  • 追撃でハープーン入らなくするだけで良いかなって - 名無しさん (2021-06-06 10:04:37)
  • 30レートで全機水ザクvs水ジムどっちが安定すると思う?って言う議論をしてるんだがどうでっか。火力蓄積よろけ特化PTか枚数有利続出PTかどっちがいいんだろう。水ザクの板で聞いた事をこっちでも聞いて申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-05 22:31:57)
    • 立ち回りや攻略に関係ないんで議論版で議論してどうぞ - 名無しさん (2021-06-06 01:09:03)
  • lv.1カスパ。保身で耐久型にして陽動ばかりしてたけど、武装ダメージ高いから攻撃盛りして遊撃も行けるのかしら。 - 名無しさん (2021-05-31 21:45:48)
  • 30言うほど強いんかこいつ……? - 名無しさん (2021-05-23 22:53:40)
    • 耐久低いし足回り悪いしですごい使いにくいんだがマップによるんだろうか……?対面しててもそんなに脅威なイメージ無いぞ……。 - 名無しさん (2021-05-23 22:55:10)
      • 自分には合わないなら分かるけど対面して脅威じゃないっていう機体ではないと思うが何との比較なんだろう - 名無しさん (2021-05-23 23:22:56)
        • 一度銛くらうお決まりのコンボ決められてダメ&時間稼がれから孤立した状態で1対1では会いたくないな。逆に乱戦時は長時間殴り続けれないからそこまで脅威じゃない、かな。下格のリーチ短くて踏み込まないといけないし。まあ、寝かされた後の追撃ミサイルは痛いけど・・・ - 名無しさん (2021-05-24 10:20:06)
      • 足周り以外はどれも最高クラスだぞ。耐久も300の細身にしては大分高め。その足回りも歩行に限り悪くはない。 - 名無しさん (2021-05-26 00:52:58)
      • 自分の腕の問題を機体のせいにしたら駄目だよ。 - 名無しさん (2021-06-23 02:30:35)
    • 回転の早い即よろけが怖いかな。当てやすいし、射撃補正高いし。足回りひどいと言っても30ならまぁ。 - 名無しさん (2021-05-25 14:30:21)
      • 武器の軌道が視認しにくいから300コストだと高性能レーダー持ちの汎用はそんなにいないから居場所バレにくいってのもあるから敵支援機にはバレるけどそれ以外は把握できてないなら嫌がらせは余裕で出来る。 - 名無しさん (2021-05-25 14:40:22)
    • まぁ300だとまだ強襲もステルスメインだから、水ザクとお好みじゃないかなって個人的には思う。俺はワンコン強い水ジム派だけども。350↑は水ガンがいるからなあ - 名無しさん (2021-05-25 22:49:00)
  • 35だと水ガンいるから味方的にそっちの方がいいとは思うんだけど、チャージ系武器苦手だから即よろけの銛がある35水ジムの方が個人的には使いやすいんだよな・・・ - 名無しさん (2021-05-19 14:25:00)
    • いいんじゃないかな。そこまで水ガン乗れよ一択だろみたいなことを言われてないしね。十分使い分けの範疇に入る性能差だと思うよ - 名無しさん (2021-05-19 18:23:14)
    • ミサイルランチャー装備も面白いですよ。最初は違和感あるけど、慣れると大型ミサからのアンカーが面白いほどに刺さる - 名無しさん (2021-06-04 16:43:09)
      • 連投失礼、もし水ガンに乗るならばという話です - 名無しさん (2021-06-04 16:44:11)
  • いやマジでエアプの極みとしか思えねえよ。ザクマリンしかり水ガンしかり。もう強襲いらねえや - 名無しさん (2021-05-10 19:44:41)
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最終更新:2021年07月16日 18:52
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