バルギル

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機体概要


  • ネオ・ジオンの再蜂起に向け次世代のサイコミュ・システムの実験機として開発された、ニュータイプ専用試作MS。
  • 機体の軽量化を目指し、推進器を全身に内蔵した構造となっており、同時期の他の試作機と比較しても、機動性や運動性の面では優れた機体となった。また、プロペラントタンクによって稼働時間の延長にも成功している。
  • しかし、同時期に開発されていたサイコ・フレームを採用したヤクト・ドーガと比べ、機体性能では匹敵しつつも、サイコミュの性能は低く、安定性を欠いたものとなっていたため、ニュータイプ専用の試作MSとしては失敗作と評されてしまうこととなった。
  • しかし、戦闘で中破した際に、漂流していたG・ドアーズの頭部を代用品として接続したところ、サイコミュがオーバーライドされてサイコプレートが使用可能となり、白く塗装された後はムーンガンダムと呼ばれるようになる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 19000 21000
耐実弾補正 21 22
耐ビーム補正 21 25
耐格闘補正 30 31
射撃補正 20 23
格闘補正 45 49
スピード 135
高速移動 225 235
スラスター 75 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 18秒 19秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 19
中距離 18 19
遠距離 14 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
バルギル用B・R[GN] LV1 400 2650 75% 80% 即2発
フル1+即1
3.5秒 18秒 0.77秒 175m
(400m)
非集束時6発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:6.625倍
よろけ値:25% x6(60%)
局部補正:?倍(?倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
LV2 420 2782 180m
(405m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
B・R付属グレネード・ランチャー LV1 1400 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
バルギル用B・R[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1580

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
バルギル用B・トマホーク LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3150 現在交換不可

副兵装

バタフライ・エッジx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 2 - 12秒 0.35秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
照準誘導効果有
よろけ有
よろけ値:0%
LV2 1650

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 90% 2連射OH 0.8秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:17% x6
LV2 315

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 225 28% 5連射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x6
LV2 236

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
LV2 LV2~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
スラスター出力強化 LV2 LV2~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 470 550 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 950 1100 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1420 1650 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 5520 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 2760 格闘補正が5増加

備考

「そこに隠れてる奴…出てこいよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年12月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ バルギル LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年12月9日 14:00 ~ 2021年12月16日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、新生ネオ・ジオン軍が試作したニュータイプ専用MS。サザビーのプロトタイプの1種に該当する。
  • 本機は全身に推進機を内蔵しつつ軽量化することを目的とした設計がなされており、装甲材質はガンダリウム合金製、ジェネレーター出力はギラ・ドーガの1.5倍と、他の実験機を上回る運動性を有している。
  • 新型サイコミュシステムの実証実験機としても開発されている。しかし新型サイコミュシステムはサイコフレームを搭載したヤクト・ドーガと比べて安定性に欠けた失敗作となってしまった。試験終了後、本機はネオ・ジオンの偽装貨物船「アタラント3」の護衛戦力として充てがわれたが、船へ積む前には新型サイコミュは回収され、従来のサイコミュに置き換えられている。新型サイコミュ実験時はヤクト・ドーガやサザビーと同型だった「ファンネル」も回収時に旧来の漏斗型を大型化したものに換装された。
  • 兵装はファンネル・ラックに6基搭載された「ファンネル」の他に、サイコミュ誘導可能なビーム式トライ・ブレード「バタフライ・エッジ」を両腕部に1基ずつ装備。携行兵装にはサザビーの装備したものの試作品である拡散射撃可能な「グレネード・ランチャー付属ビーム・ライフル」と「ビーム・トマホーク兼用ビーム・サーベル」を装備。その他にも高出力な「ロング・ライフル」を装備していることもある。劇中ではパイロットの強化人間アゴス・ラガートのNT能力の低さなのか、サイコミュ関係が上手く動作しなかったのでファンネル・ラックをぶん投げて射撃を当てて爆発物として使うなんてシーンもあった。
  • ロンド・ベル隊との戦闘時に機体が中破、頭部は丸ごと損壊してしまった。その後ムーン・ムーンに流れ着いていたサイコ・ガンダムMk-IV G-ドアーズの頭部をデータ解析のために移植したのだが、頭部側からサイコミュシステムの干渉が発生、従来の状態とは別種の機体ムーンガンダムとして生まれ変わった。
  • ちなみに、名前の由来自体は特に無い。ムーンガンダムの原作をしている福井晴敏氏が子供に人気出そうな名前を要望し、リストアップしていたものの中でデザイナーの形部一平氏の息子さんに好反応を得たのがバルギルだったからそう名付けたとのこと。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計は並。近距離の伸び率は良いので、Lv3辺りから強襲機型になる。
  • カウンターは特殊。対象をX字に切り裂いた後、くるりと右回転して唐竹割りする。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。LvUPごとの補正値成長率が高く、高Lvになるほど平均より補正値合計が高くなる。
  • 主兵装は専用の集束可能ヒート式ビームショットガン。非集束では拡散率の高いショットガン、集束では即よろけビームライフルになる。
    • ヒート率が高く継戦能力・連射性能は低めだが、威力は優秀。集束ビームライフルは射程にも優れている。
  • 副兵装は即よろけグレネード、誘導弾であるバタフライ・エッジ、よろけ値そこそこのファンネルx6[挟撃]、高速移動射撃しながら蓄積よろけを狙いやすいファンネルx6[追従]を持つ。
  • 全体的には射撃火力はそこまで高いわけではないが、蓄積よろけを狙えるものが多く、よろけ手数は多め。強襲格闘を狙いやすい武装構成をしている。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。レンジは長いほうだが機体サイズから実感は薄い。威力はコスト帯で並程度で連撃スキルLv2とパっとしないが、高連撃補正と高下格闘補正でN下格闘は一般的な3連撃より高威力になっている。
    • ただ同コスト帯強襲機は高連撃補正・高格闘方向補正を備えた機体も多く、また2種格闘によるバーストを狙える機体もそこそこいることから、相対的に純粋な格闘性能は並程度とも評価できる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度は低め旋回性能は高めとなる。インファイトに強い一方、長距離移動などは少し苦手。スラスター容量はLv2で一回り上昇する。
  • HPは体格比込で少し低め。シールドはなく、合計HPも低めとなる。脚部と背部のファンネルラックには特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は一回り以上低めで、コスト550~600の間位。特に射撃防御が平均より低めになっている。
    • マニューバーアーマーLv3を有しており、発動中は全身に特殊緩衝材Lv2相当の防御効果が発生する。

特長

  • バタフライ・エッジが格闘属性の誘導射撃ということで、射撃系リアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)やシールドを貫通してよろけを取ることが可能。
  • マニューバーアーマーLv3によってゴリ押しがしやすく、ファンネルx6[追従]によって高速移動しながらに蓄積よろけも狙いやすいなど、強襲性能が高い。
  • パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いが発生した時にさらに素早く再行動でき、格闘のかち合いを逆にチャンスに変えてくれる。

総論

  • 格闘強襲性能を重視した近距離向け強襲機。
  • 少々癖はあるが最大で即よろけ兵装が3つ、蓄積よろけが取りやすい武装が2つあるなどよろけ手数が豊富。特にファンネルx6[挟撃]やバタフライ・エッジによって高速移動で接近しながら相手を拘束できるのは強襲機としては嬉しい。
  • バタフライ・エッジは拘束・迎撃手段としてだけでなく、格闘補正が乗るために第2の格闘兵装として使える。特に耐格闘の低い機体相手には主兵装始動よりも高いダメージが期待できる。
  • 強襲性能は高めなものの、防御関係はあまり高いとは言えず、高速移動速度も遅めなために中距離から敵陣を突破して支援機に食らいつくゴリ押しは難しめ。サザビークラスの巨体だがダメージ・コントロールは無く、緊急回避もLv1なために守りに入ると弱い。
  • 射撃手数自体は豊富だが、それで削りきれるほどの射撃攻撃力は無い。射撃性能が優秀な高コスト帯において、格闘主体でダメージを稼がないといけない旧来的な強襲機だとも言える。
  • 接近・乱戦に持ち込みやすい、典型的な強襲機が活躍しやすい北極基地や廃墟都市は得意。逆に射撃戦に陥りやすく一度ラインが形成されると攻め込みにくい無人都市や港湾基地などは苦手。
  • 豊富なよろけ手数と十分な火力を有する一方で、よくも悪くも旧来の強襲機らしい強みと弱みを持っているため、ある程度丁寧な扱いが要求される中級者向きの機体。

主兵装詳細

バルギル用B・R[GN]

  • ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。
  • 非集束の場合、6発同時発射のショットガンになる。フルヒット威力は並のビームライフル程度の威力がある。
    • 蓄積よろけは4/6発命中で起こるが発射数の割に拡散率が高いために距離50mくらいでもないと安定したダメージ・蓄積よろけを与えることはできない。
    • 連射性能も良いとは言えず、単純な取り回しならばファンネルx6[挟撃]のほうが扱いやすいくらい。
  • フルチャージの場合、よろけ&単発のよくある即よろけビームライフルになる。
    • 強襲機が持つものとしては単発威力高めで射程も長め。集束も3秒と早めな方。
    • 中距離ではこれくらいしか対応できる武装がないため、重宝する。
B・R付属グレネード・ランチャー
  • BRの銃口下部に組み込まれているバズーカ系実弾兵装。
  • 単発撃ち切り式のよくあるサブグレネード。切り替え時間は短め。
  • 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。本機唯一の集束無しでの即よろけ射撃なため、連戦などでは重宝する。
  • よろけ値は低め、蓄積よろけ狙いには向いてない。
  • 切り替え時間の短さから主兵装で取ったよろけへのよろけ継続、回避狩りなどにも使えるなど、なかなかに便利。

バルギル用B・トマホーク


副兵装詳細

バタフライ・エッジx2

  • 両腕装備のビーム式トライブレードを同時投擲する格闘兵装。投擲時静止。
  • イフリート・ナハトのコールド・クナイx2と似たモーションで投擲を行う。
  • 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。
  • 命中時はよろけ。格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。
  • HIT処理は射撃だが格闘属性なため、ヘビーアタック中の敵機も止められる。実質的に、この武装で止められないのは「衝撃吸収機構」持ち位のもの。
  • レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。
    • 誘導先に障害物がある場合は、接触するとそこで止まってしまう。
    • サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。

ファンネルx6[挟撃]

  • ファンネル6機によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 本機のは1射のみ。6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]もこの点は同じ。
    • 1射しかしないために歩兵に対する命中精度は少し低め。対人用としては信頼性が少し低い。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えて[追従]以外の兵装を使用可能、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。

ファンネルx6[追従]

  • ファンネル6機が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。ASLもついているので当てやすい。
  • よろけ値が高く、2連射で蓄積よろけを取ることが可能。ブースト射撃できることからも、これによる高速移動よろけからの格闘追撃は支援機にとって悪夢だと言える。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • よろけ手数が豊富で強襲性能も高いため、本機が走破できる距離でタイマンになると辛い。接近戦が苦手な汎用機も本機相手だと苦戦必須となる。
  • 射撃攻撃力は高くないため、射撃戦に持ち込めば幾らかマシ。
  • 特別蓄積よろけに強い機体でもないため、高よろけ値攻撃を浴びせれば簡単に足が止まる。防御関係も高くないため、2機程度で集中砲火を浴びせれば蒸発は必須。.

コンボ一覧



アップデート履歴



コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 機体スペックとかは悪くないんだろうけど、650の強襲が当たり前のように汎用溶かす環境で、汎用相手に押し通せるだけの火力がないのが辛いな。本当に支援機狩るか汎用寝かせるかしかできない悪い意味で強襲機って感じ。 - 名無しさん (2022-11-17 07:30:13)
    • lv2デルタメタでCAよく見るようになったけど 1:1ですら返り討ちに合う可能性のあるCAより1:1なら確実に有利なバルギル出すほうが賢いぞ デルタカイも落とせる部類だしな - 名無しさん (2022-11-20 21:19:08)
      • 世間でシャアディジェ使わてる理由は450Mからまぁまぁの感覚で大ヨロケ+カノン撃ち込めるからだぞ バルギルみたいに汎用に絡まれるリスク犯して接近戦挑む必要がない 大ヨロケ撃ってヘイトがこっちに向いたらMAで逃げる 更に250Mまで近づけるスキが相手にあるならシュツルムぶち込めるチャンスがある タイマン勝負ならバルギルの方が有利なのは確かだろうが実際はそのチャンスは少なくだから遠距離からコーティング剥がせるからシャアディジェがピックされてるんだぞ - 名無しさん (2022-11-21 09:08:30)
      • CAとかデルタメタの最適解だと思うんだが…確かに緊急回避ないからよろけたらダルいのはわかるが返り討ちは流石に無理だし、緊急回避あっても近づかなきゃいけないバルギルの方がハイリスクだろ。 - 名無しさん (2022-11-23 22:01:36)
  • ユニコン環境前はレベル2強かったんだが、もう無理だな - 名無しさん (2022-09-25 02:32:52)
    • やっぱ無理か~ せっかくスタインのついでに引けたのに - 名無しさん (2022-10-27 16:37:31)
      • 追従ファンネルがほぼ主力なのにそれ封じられたらねぇ - 名無しさん (2022-11-15 00:26:19)
  • 主兵装ノンチャのばらつきが安定してくれたらなと思う。ムーンのビーライもらえん?まあなくてもファンネルがあるしグレあるから強いけど - 名無しさん (2022-09-16 21:29:58)
  • こいつマニュ持ちにノンチャ当てて止めつつ、殴るときは追従スラ撃ちで蓄積からぶん殴って下下してABAYOしてるんだけどこれでもいい?エッジなんかちんたら投げてたら大体カット飛んでくるから、おっかなくて使ってないんだよね。 - 名無しさん (2022-09-16 02:35:42)
    • エッジは追撃用として使うと良い。格闘属性だから支援機とか対格低い機体に投げつければゴリっと減らせる - 名無しさん (2022-09-16 09:09:32)
    • 追従ノンチャが優秀だから初手エッジはあまり使わないね。大体は回避狩りした後のOHしてる相手にダメージ伸ばす目的で当てるかな。他には2対1の時に1機目ダウン取ったら2機目に投げてよろけさせて、その間に1機目に下格追撃するとか。初手で使う可能性あるのは角待ち相手にカーブさせて当てるとか - 名無しさん (2022-09-16 09:40:17)
  • くっそイケメンなのに糞みたいな戦績叩き出してるのなんでや - 名無しさん (2022-09-09 11:54:32)
    • 650っていう環境で射撃戦ができないからかな、結局一番のダメージソースがバタフライエッジだから確実に当てていかないとじり貧になりやすいのととりあえず射撃で削るかっていうのもしにくいのがあると思う。あとは広いマップで変に出してる人が多いのかもしれない。近接よりの機体だから広いマップだとタッチしにくくてなお戦績が出しにくい気がする。 - 名無しさん (2022-09-09 19:54:42)
  • キュベ2やヤクトGGと比べて追従の連射速度とヒート率のバランスが良くてマジで使いやすい。先に挙げた2機よりスリムでヘイトも気持ち程度だが低くて動きやすい。ヤクトGGのような射撃火力もキュベ2のような爆発力もないけど、自分のような強襲下手民でも安定した戦果が出せる。特に宇宙。 - 名無しさん (2022-08-26 09:55:58)
  • 650強襲の愛機♡ - 名無しさん (2022-08-07 09:02:55)
  • プレバンで買ったHGを2年近く放置してる - 名無しさん (2022-07-19 05:22:11)
  • コンボなにしてる? - 名無しさん (2022-06-20 20:02:06)
    • 格闘コンボは①エッジあり追従ありならN下追従2エッジ下、②エッジあり追従なしはN下エッジ下、③エッジなし追従ありはN下追従2-3N下、④普通のN下N下。格闘よりだからダメージは上から①②③④の順。ただし1コンで倒せないならどれ選んでも大差ないし、最低の④でも強連撃・高下補正でコンボ火力は11484あるんでカスパで格闘盛ってれば仕掛けるまでの射撃戦含めて2コンボで倒せる火力はある。下手に1コンの火力追求するよりも、射撃回しで確実に1コン取って、挟撃の起き攻めで2コンボ目も取りに行くこと重視した方が良い - 名無しさん (2022-06-21 01:00:11)
  • 決して愚痴として書く訳では無いんだけど、この機体乗る人って最後まで汎用追いかける率が異常に高いと思うんよね。スペックは悪くないはずだからそれが勝率落としてる原因に感じる。 - 名無しさん (2022-06-19 17:46:53)
    • 気の所為 - 名無しさん (2022-06-27 20:32:22)
    • これも中の人案件になるが、バルギルなら大丈夫でしょって汎用通す人多すぎるんだよね…あとリバウはじめ汎用の妨害が熾烈で汎用無視できないから、先に味方が支援に倒してたりすると嫌でもそうなるね。 - 名無しさん (2022-07-14 08:30:28)
  • ひとつ欲しいのはバタフライエッジを歩き撃ちか硬直時間短くして欲しい - 名無しさん (2022-06-13 19:44:40)
  • 地上で使うから間違いなんだ。宇宙に上がれば普通に強い - 名無しさん (2022-06-08 18:01:24)
  • 若干火力足りないけどレベル2も前座使えると思うんだよね。バタフライエッジやパワアクのおかげで強化ZZに強気に出れるし。 - 名無しさん (2022-06-08 14:54:11)
  • 敵が強襲多めの編成だとめちゃくちゃ活き活きし始める機体だな - 名無しさん (2022-05-31 06:34:10)
  • もうちょっとショットガンの方のよろけ値上がらないかなー・・・ - 名無しさん (2022-05-16 23:46:37)
  • 付属グレ系の切り替え時間が1秒って割と早い方だったんだけどな(だいたい1.5秒) まぁ650で強襲、700で汎用が使うにはそれでも取り回しが悪かったってことなんやろうけど - 名無しさん (2022-05-14 04:44:50)
  • コイツに出来てヤクトに出来ない事ってそれこそバタフライエッジ位だもんな。そりゃキツイ。 - 名無しさん (2022-05-07 21:50:02)
    • 出会い頭にノンチャで蓄積取れるのはデカいと思う。MA張ってる汎用でも咄嗟に自衛出来るから細身も合わさって生存力高い - 名無しさん (2022-05-11 02:22:36)
    • マニューバ3と低燃費高蓄積追従のシナジーがとてつもなく高い。格闘特化だからスロットも近接火力と防御補正が両立する上にマニュ3のカットも加わって超硬い。バルギルの本気近接機動戦はヤクトじゃ真似できないと思う - 名無しさん (2022-05-12 23:12:31)
    • GGがこいつほど近接能力高いてマジ? - 名無しさん (2022-05-26 13:42:43)
    • GGは射撃こっちは格闘寄りのステータスだしバタフライエッジも格闘属性。支援機へのダメージの通り方が違うと思う。 - 名無しさん (2022-08-14 12:44:02)
  • アカン…このままじゃ戦績が悪化しているデータが公表される未来しか見えない - 名無しさん (2022-05-07 01:52:53)
    • これ絶対ライバル勝率もチーム勝率も前より下がると思うわ、どんな言い訳するか楽しみ - 名無しさん (2022-05-07 10:05:34)
    • なんだ?と思ったらリバウか…650って強襲のスペックも高くて釣り合い取れてるイメージあったけどマジで強襲の冬が来たな…。 MA3とこの追従の性能なら、まだヤクトの次には息してるんかなと思ってたけど、乗ってる人的にはどう? - 名無しさん (2022-05-11 01:33:14)
      • リバウ実装時は終わったと思ってたけど追従の強化イかれすぎてて個人的にはトントンかな、ダウン量産できて楽しいけど本業の支援倒すのがリバウのクソ射程で難しくなってるのがダメ - 名無しさん (2022-05-11 12:31:32)
      • 650ともなれば汎用も支援機相手に自衛効くし、リバウだろうが強襲だろうが集団の端から後ろ取られないようにタイマンで全部墜とせばよくねと思う今日この頃。リバウの射程と火力は機体属性問わず厄介だから強襲でもしっかりヘイト取らないと味方がバンバン墜ちる。そのために圧かけれる能力が問われるけどコイツは問題ない。収束射撃が戦術の要になるヤクトの方が逆に圧かけられやすいからきついんじゃないかな - 名無しさん (2022-05-16 11:33:13)
  • 汎用寝かして支援に行くっていう強襲の基本に関しては最高水準だし普通にクソ強いのにライバル終わってるのが本当に謎 - 名無しさん (2022-05-03 05:49:25)
    • 650スタート強襲の半分くらいは味方が寝かせたところに追撃してれば自分はノーリスクである程度戦果でますよって機体が半分くらい。でそういう機体が強い言われる流れがある。んでその流れに乗ってる人達は対面最強のこの機体乗っても戦果出せない - 名無しさん (2022-05-04 09:41:28)
      • 味方頼りで気持ちよくなれる機体は沢山いるしな。 - 名無しさん (2022-05-04 19:43:59)
  • バルギルはカッコイイから好きだけどもう一回強化入らないと陽の目は見ないだろうな… - 名無しさん (2022-05-02 18:42:12)
    • 別に今回の強化で十分650近接では最強だけど? - 名無しさん (2022-05-02 20:25:55)
    • 今のバルギルを使えないというなら近接向いてないからやめときな。GGかトーリスとか射撃で制圧する機体が向いてるんじゃないか? - 名無しさん (2022-05-15 13:08:18)
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最終更新:2022年11月02日 10:44