バルギル

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機体概要


  • ネオ・ジオンの再蜂起に向け次世代のサイコミュ・システムの実験機として開発された、ニュータイプ専用試作MS。
  • 機体の軽量化を目指し、推進器を全身に内蔵した構造となっており、同時期の他の試作機と比較しても、機動性や運動性の面では優れた機体となった。また、プロペラントタンクによって稼働時間の延長にも成功している。
  • しかし、同時期に開発されていたサイコ・フレームを採用したヤクト・ドーガと比べ、機体性能では匹敵しつつも、サイコミュの性能は低く、安定性を欠いたものとなっていたため、ニュータイプ専用の試作MSとしては失敗作と評されてしまうこととなった。
  • しかし、戦闘で中破した際に、漂流していたG・ドアーズの頭部を代用品として接続したところ、サイコミュがオーバーライドされてサイコプレートが使用可能となり、白く塗装された後はムーンガンダムと呼ばれるようになる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 21000 23000
耐実弾補正 21 22
耐ビーム補正 21 25
耐格闘補正 30 31
射撃補正 20 30
格闘補正 45 55
スピード 135
高速移動 225 235
スラスター 75 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400 465
必要階級 中尉10 大尉01
必要DP 199300 231500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 19
中距離 18 19
遠距離 14 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%
3撃目 50% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
バルギル用B・R[GN] LV1 400 2650 75% 80% 即2発
フル1+即1
3.5秒 18秒 0.77秒 175m
(400m)
非集束時6発同時発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:6.625倍
よろけ値:25% x6(60%)
局部補正:?倍(?倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
LV2 480 3000 180m
(405m)
161400
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
B・R付属グレネード・ランチャー LV1 1400 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
バルギル用B・R[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
バルギル用B・トマホーク LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3150 179500

副兵装

バタフライ・エッジx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 2 - 12秒 0.35秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
照準誘導効果有
よろけ有
よろけ値:0%
LV2 1650

ファンネルx6[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 90% 2連射OH 0.8秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6
LV2 400

ファンネルx6[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 225 28% 5連射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x6
LV2 300

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
LV2 LV2~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
スラスター出力強化 LV2 LV2~ 高速移動が 10 増加する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 470 550 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 950 1100 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1420 1650 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 5520 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 2760 格闘補正が5増加

備考

「そこに隠れてる奴…出てこいよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年12月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ バルギル LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年12月9日 14:00 ~ 2021年12月16日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、新生ネオ・ジオン軍が試作したニュータイプ専用MS。サザビーのプロトタイプの1種に該当する。
  • 本機は全身に推進機を内蔵しつつ軽量化することを目的とした設計がなされており、装甲材質はガンダリウム合金製、ジェネレーター出力はギラ・ドーガの1.5倍と、他の実験機を上回る運動性を有している。
  • 新型サイコミュシステムの実証実験機としても開発されている。しかし新型サイコミュシステムはサイコフレームを搭載したヤクト・ドーガと比べて安定性に欠けた失敗作となってしまった。試験終了後、本機はネオ・ジオンの偽装貨物船「アタラント3」の護衛戦力として充てがわれたが、船へ積む前には新型サイコミュは回収され、従来のサイコミュに置き換えられている。新型サイコミュ実験時はヤクト・ドーガやサザビーと同型だった「ファンネル」も回収時に旧来の漏斗型を大型化したものに換装された。
  • 兵装はファンネル・ラックに6基搭載された「ファンネル」の他に、サイコミュ誘導可能なビーム式トライ・ブレード「バタフライ・エッジ」を両腕部に1基ずつ装備。携行兵装にはサザビーの装備したものの試作品である拡散射撃可能な「グレネード・ランチャー付属ビーム・ライフル」と「ビーム・トマホーク兼用ビーム・サーベル」を装備。その他にも高出力な「ロング・ライフル」を装備していることもある。劇中ではパイロットの強化人間アゴス・ラガートのNT能力の低さなのか、サイコミュ関係が上手く動作しなかったのでファンネル・ラックをぶん投げて射撃を当てて爆発物として使うなんてシーンもあった。
  • ロンド・ベル隊との戦闘時に機体が中破、頭部は丸ごと損壊してしまった。その後ムーン・ムーンに流れ着いていたサイコ・ガンダムMk-IV G-ドアーズの頭部をデータ解析のために移植したのだが、頭部側からサイコミュシステムの干渉が発生、従来の状態とは別種の機体ムーンガンダムとして生まれ変わった。
  • ちなみに、名前の由来自体は特に無い。ムーンガンダムの原作をしている福井晴敏氏が子供に人気出そうな名前を要望し、リストアップしていたものの中でデザイナーの形部一平氏の息子さんに好反応を得たのがバルギルだったからそう名付けたとのこと。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計は並。近距離の伸び率は良いので、Lv3辺りから強襲機型になる。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは対象をX字に切り裂いた後、くるりと右回転して唐竹割りする。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。LvUPごとの補正値成長率が高く、高Lvになるほど平均より補正値合計が高くなる。
  • 射撃主兵装は専用の集束可能ヒート式ビームショットガン。非集束では拡散率の高いひるみショットガン、集束では即よろけビームライフルになる。
  • 射撃副兵装は即よろけグレネード、誘導弾である格闘属性射撃兵装、高よろけ値高速移動ロックオン可能ファンネルx6[挟撃]、高速移動射撃しながら蓄積よろけを狙いやすいファンネルx6[追従]を持つ。
  • 全体的には射撃火力は低めな部類。だが蓄積よろけを高速移動しつつ狙えるものが多く、よろけ取り手段は多め。強襲格闘を狙いやすい武装構成をしている。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。モーションがシンプルで、連撃補正・下格闘補正が高く、3連撃・下格闘単発共に高火力な部類。
  • パワーアクセラレータLv2により、格闘の鍔迫り合いや弾き合い発生時に素早く高速移動キャンセル可能になる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並。スラスター容量は低め旋回性能は高め
    • 機体Lv2(コスト700)では高速移動速度とスラスター容量が成長し、足回りが全て並になる。
  • HPは体格比で並。シールド無し。脚部と背部のファンネルラックには特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避は機体Lv2(コスト700)でLv2に成長する。

特長

  • バタフライ・エッジが格闘属性の誘導射撃ということで、射撃系リアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)やシールドを貫通してよろけを取ることが可能。
  • マニューバーアーマーLv3によってゴリ押しがしやすく、ファンネルx6[追従]などによって高速移動しながらに蓄積よろけも狙いやすいなど、強襲性能が高い。
  • パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いが発生した時にさらに素早く再行動でき、即よろけ射撃などに切り替えることで格闘のかち合いを逆にチャンスに変えてくれる。

総論

  • 格闘強襲性能を重視した近距離向け強襲機。
  • 少々癖はあるが最大で即よろけ兵装が3つ、蓄積よろけが取りやすい武装が2つあるなどよろけ手段が豊富。特にファンネルx6[挟撃]やバタフライ・エッジによって高速移動で接近しながら相手を拘束できるのは強襲機としては嬉しい。
  • バタフライ・エッジは拘束・迎撃手段としてだけでなく、格闘補正が乗るために第2の格闘兵装として使える。特に耐格闘の低い機体相手には主兵装始動よりも高いダメージが期待できる他、ダウン追撃コンボにも組み込み可能。
  • 強襲性能は高めなものの、足回りはヒットアンドアウェイというよりもインファイト向き。一方で即撃ち即よろけ武装が1種類しかなく、インファイトではよろけ手数が不足するなど、足回りと武装特性が今一つ噛み合っていない。
  • 射撃手数自体は豊富だが、それで削りきれるほどの射撃攻撃力は無い。射撃性能が優秀な高コスト帯において、格闘主体でダメージを稼がないといけない旧来的な強襲機だとも言える他、高低差への対応力が若干低い。
  • 比較的にヒットアンドアウェイを仕掛けやすいく、かつ高低差の少ないコロニー落下地域や月軌道デブリ帯は得意。逆に射撃戦に陥りやすく高低差の大きい軍事基地や港湾基地どは特に苦手。
  • 豊富なよろけ手数と十分な火力を有する一方で、よくも悪くも旧来の強襲機らしい強みと弱みを持っているため、ある程度丁寧な扱いが要求される中級者向きの機体。

主兵装詳細

バルギル用B・R[GN]

  • ヒート率管理ビーム兵装。
  • 非集束
    • 6発同時発射のショットガン。フルヒット威力は並のビームライフル程度の威力がある。
    • ひるみ射撃。蓄積よろけは4/6発命中で起こるが発射数の割に拡散率が高いために距離50mくらいでもないと安定したダメージ・蓄積よろけを与えることはできない。
    • 連射性能も良いとは言えず、単純な取り回しならばファンネルx6[挟撃]のほうが扱いやすいくらいで、使用優先度はかなり低い。
  • 集束
    • よろけ単発射撃。集束射撃と考えると威力低めで射程短め。
    • 集束が2秒とかなり早めな方で、比較的に集束射撃を用意しやすい。
    • 中距離ではこれくらいしか対応できる武装がないため、重宝する。
B・R付属グレネード・ランチャー
  • BRの銃口下部に組み込まれている残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 単発撃ち切り式のよくあるサブグレネード。切り替え時間は短め。
  • 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。本機唯一の集束無しでの即よろけ射撃なため、連戦などでは重宝する。
  • よろけ射撃。威力低め。よろけ値は低め、蓄積よろけ狙いには向いてない。
  • 切り替え時間の短さから始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、咄嗟によろけが取れる武装がこれだけであり、パワーアクセラレータLv2での鍔迫り合いキャンセル後に使うことで状況を有利にできることもあり、できるだけ温存して使いたい。

バルギル用B・トマホーク


副兵装詳細

バタフライ・エッジx2

  • 両腕装備のビーム式トライブレードを同時投擲する格闘兵装。投擲時静止。
  • イフリート・ナハトのコールド・クナイx2と似たモーションで投擲を行う。
  • 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。
  • 命中時はよろけ。格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。
  • HIT処理は射撃だが格闘属性なため、ヘビーアタック中の敵機も止められる。実質的に、この武装で止められないのは「衝撃吸収機構」持ち位のもの。
  • レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。
    • 誘導先に障害物がある場合は、接触するとそこで止まってしまう。
    • サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。
  • 静止射撃であるため隙は大きいが、切り替え時間の短さから追撃やコンボに使い易い他、投擲後に高速移動することでマニューバーアーマーとよろけを両立しやすい。

ファンネルx6[挟撃]

  • ヒート率式ファンネル兵装。敵機の全身を包囲するように飛ばす。ブースト射撃可。
  • 基本運用はビショップ等を参照。
  • 本機のは1射のみ。6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]もこの点は同じ。
    • 1射しかしないために歩兵に対する命中精度は少し低め。対人用としては信頼性が少し低い。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる
  • 自動攻撃中には、装備切り替えて[追従]以外の兵装を使用可能、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • ひるみ射撃。フルヒット威力はファンネル[挟撃]系としては低め。よろけ値は高めで、6発中5発命中で蓄積よろけを狙える。とはいえ、動く相手への蓄積よろけ狙いは難しい。

ファンネルx6[追従]

  • ヒート率式ビーム兵装。ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。
  • 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。
  • この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。ASLもついているので当てやすい。
  • ひるみ射撃。よろけ値が高く、2射(約1秒)で蓄積よろけを取ることが可能。ブースト射撃できることからも、マニューバーアーマーを活かしながらよろけを押し付けやすい。

運用

  • 基本はバルギル用B・R[GN]集束でよろけを取り、そこに格闘追撃する。
  • ファンネルx6[追従]が高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに適性が高いため、マニューバーアーマーで敵よろけ攻撃を無力化しつつよろけを押し付ける強襲性能が高い。物陰などから飛び出して襲い掛かるときに活用すると対応できる敵機は少な目。
    • ファンネルx6[挟撃]でも似たようなことはできるが、相手が動いていると安定して蓄積よろけを狙えないため、信頼性は低い。狙撃などに専念している敵機に向いている。
    • バタフライ・エッジx2投擲後に高速移動することで似たようなことが可能。こちらは初動で姿をさらして静止射撃を必要とするため、隙が大きい。射程の短さやコンボに組み込みやすいことからも、始動として使うのは優先度が低い。
  • パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いをキャンセルした場合の選択肢は3つで、離脱する、相手の背後に回り込む、B・R付属グレネード・ランチャーでよろけさせるなどがある。
  • カスタムパーツは、高速移動を多用することからも低めのスラスター容量強化が最優先。

機体攻略法

  • よろけ手段が豊富で強襲性能も高いため、本機が走破できる距離でタイマンになると辛い。接近戦が苦手な汎用機も本機相手だと苦戦必須となる。
  • 射撃攻撃力は高くないため、射撃戦に持ち込めば幾らかマシ。高台をキープできればかなり対応が楽になる。
  • 特別蓄積よろけに強い機体でもないため、高よろけ値攻撃を浴びせれば簡単に足が止まる。防御関係も高くないため、2機程度で集中砲火を浴びせれば蒸発は必須。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/12/09:新規追加
  • 2022/04/28:性能調整
  • 2023/09/21:DP交換窓口に Lv1-2 & バルギル用B・R[GN] Lv2 & バルギル用B・トマホーク lv2追加
  • 2023/10/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:19000 → 21000 Lv2:21000 → 23000
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:23 → 30 ※Lv1は調整無し 
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:49 → 55 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • バルギル用B・R[GN]
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv2:420 → 480 ※Lv1は調整無し
        • 集束
          • Lv2:2800 → 3000 ※Lv1は調整無し
    • B・R付属グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv2:1580 → 1800 ※Lv1は調整無し
    • バルギル用B・トマホーク
      • 連撃補正上昇
        • 2撃目:70% → 80% 3撃目:0% → 64%
    • ファンネルx6[挟撃]
      • 威力上昇
        • Lv2:315 → 400 ※Lv1は調整無し
      • よろけ値上昇
        • 17% x6 → 20% x6 
      • ファンネルの戻り速度上昇
      • 高速移動中に使用可能に変更
    • ファンネルx6[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:236 → 300 ※Lv1は調整無し
      • 射程距離上昇
        • 250m → 300m

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 案の定微妙か。勝率はともかく与ダメ平均出せないのは近距離へ噛みつけずに火力出せてないから追撃アシとかで稼いだ結果じゃないかこれ。損失も高いし、そのうち再調整来ると思う - 名無しさん (2023-11-23 14:12:40)
    • ツヴァイ下方前の戦績だから、現環境の戦績はもっと高くなると思うぞ - 名無しさん (2023-11-23 18:48:00)
      • いうてツヴァイが出てくるようなマップでこいつ出す人あんまいないだろ。 - 名無しさん (2023-11-24 09:14:56)
  • バタフライエッジが好きで良く使ってたんだけど挟撃ファンネルをスラスター射出できるようになったのはかなり大きいね、格闘の起点に使うのにもそうだし気軽にファンネル飛ばしやすくなっていい感じ! - 名無しさん (2023-11-17 16:02:55)
    • エッジの曲がり方、他の誘導武器と比べてずば抜けてませんか?ダメ元で角裏狙ったり、二機にバラバラに当てたりしたら出来ちゃったんですけど。 - 名無しさん (2023-11-25 13:32:16)
  • なんかこう弱くはないのに、もっと壊れない範囲で強くできるでしょって感じ。射撃汎用のバーシアに回避も噴射も負けてるのうんち - 名無しさん (2023-11-16 16:34:35)
  • lv2だいぶ火力上がったな チャー格とかないから正直まだ足りないけど lv1はいい感じ - 名無しさん (2023-11-04 11:32:00)
  • 対面してる時のいやらしさ考えると近距離よりもファンネル2種とエッジとかでそこそこの距離で足止めしてくる時が面倒だけど、近距離別にそんな怖くないというかなんというか。射撃火力全体上げるか、サーベルCT2秒とかならもっとやりようがあるんだけどこれじゃまだ器用貧乏のままだな - 名無しさん (2023-10-31 20:15:31)
    • どんだけ補助輪必要なんだよ - 名無しさん (2023-11-09 11:42:01)
  • また貴重なスルメ機体が失われていく。8月の無料配布に9月のDP落ちのダブルパンチが効いたかな。元々テクニカル過ぎて誰でも使える機体じゃなかったけど、それ故に練習して使えるようになった時の面白さはひとしおだったのに。全員が楽しめるよう戦績で調整するって縛りは理解できるし賛同するけど、こう言うスルメ要素ある良機体を下に合わせて工夫の無い無個性な機体に一般化するのは、やっぱつまらんわ - 名無しさん (2023-10-29 14:14:35)
    • 訳:誰彼使うから俺だけのバルギルが調整されて誰でも使える機体になってしまった。あってますかね? - 名無しさん (2023-10-29 14:38:21)
      • あってる - 名無しさん (2023-10-29 16:53:19)
    • あのゴミ戦績で良機体呼ばわりは逆張りでしょ、、スルメと言うには旨味が無さすぎ - 名無しさん (2023-10-29 17:16:11)
      • 多分スメルと間違えたんやろ - 名無しさん (2023-10-29 19:29:09)
      • 自分が得意なレンジに入る前に弱体決定されたツヴァイとサイコドーガにすり潰されるのにスルメもクソもないよな。今後はツヴァイの代わりにトラバも内定してるし - 名無しさん (2023-10-29 19:33:48)
        • 勝率約54%と42%差って凄い 1v1のゲームならともかく一人の影響が小さい6v6のゲームでコレって - 名無しさん (2023-10-29 20:24:56)
    • 具体的に何がつまらなくなったんだろう、ファンネルがスラ撃ち出来る事?それこそその場の判断で使用択増えて面白くなると思うけどな。なんというか好きな機体が強くなって萎えるってチーム対戦ゲーやってんのに自分しか見えてない感が - 名無しさん (2023-10-31 17:43:04)
    • 落ち着いたらまた乗る人いなくなるよ。その程度の機体。だから問題ないよ。しばらくしたらアナタだけのバルギルになる - 名無しさん (2023-10-31 17:58:23)
    • なんの役にも立たない上に言ってることがふわっとしすぎな上にナルシスト入ってて気持ち悪い - 名無しさん (2023-10-31 19:08:10)
    • 自分に酔いまくっててクッセェなあ - 名無しさん (2023-11-08 01:38:09)
    • そこまでイキりたいならこいつが強化されないくらいお前が平均戦績上げたらどうだよw - 名無しさん (2023-11-26 19:48:09)
  • 着地キャンセル使っても微妙だった格闘火力が並程度になったって感じだな 噴射3とか回避2とか汎用の方が持ってること多いんだけど格闘型のこいつに寄越してやれよ - 名無しさん (2023-10-28 23:39:37)
  • 損失3.6もあるんだからHP+だけじゃなく回避2にしても誰も文句言わなかったのにな、ライバル勝率低すぎるんだから5割くらいの人がぶっ壊れ調整ではと思うくらいにしてよかったのに、来月の結果ではギリ5割になってもランクで乗るなら他強襲でいいやになりそう、ダメコン持ちばっかの650環境のせいで追従も3発必要になってるんだから80%にすりゃみんな乗るだろうに - 名無しさん (2023-10-28 18:36:59)
    • まぁ回避貰えたら無難に喜ばしいね。ぶっ壊れじゃないかもしれんが、各種武装、そこそこな蓄積なショットライフル、蓄積とスラ撃ち可能な二種ファンネル、格闘属性なバタフライ、弾切れ余り気にならないグレ...と何らかの武装を投げて、やられる前に相手の猛攻を凌げって感じですね。これで足りなきゃいずれ来るし、もう十分ならこない。 - 名無しさん (2023-10-28 19:20:46)
  • 挟撃蓄積当たっても精度悪いなぁ。レレレしてるディジェのよろけ取れないのマジかよ - 名無しさん (2023-10-28 13:10:21)
    • 精度悪いのは事実かもしれないけど、挟撃は蓄積を貯める武装ってのが使い方だぞ。壁越しとかに蓄積を溜めた後に追従でマニュ凸するのが使い方。お互い向かい合ってるならメイン使った方がいいし、射程外なら逃げればいい - 名無しさん (2023-10-28 15:11:29)
  • 結構強くなったようには見えるけど、結局格闘を振らないといけない所は何も変わってないから正直まだまだ足りない印象、来月のデータでは多少改善するかもしれないが割りとすぐ落ち目になりそう - 名無しさん (2023-10-27 11:40:51)
    • 格闘を振れるマップで使えばいいだけの話。フツーにほかの近接強襲より強いよ - 名無しさん (2023-10-27 21:21:47)
    • 格闘振れないマンは強襲に乗らんでくださいね、お願いだから - 名無しさん (2023-10-28 19:42:28)
      • S-ですら射撃で火力出せるシャアディジェをトップ強襲に挙げるような環境で格闘主体の強襲がどれだけ逆境か理解出来んとは温い環境で戦っとるんだろうな - 名無しさん (2023-10-28 20:25:51)
        • 蓄積とか分からない人ですか? - 名無しさん (2023-10-28 23:19:40)
  • そこまで射撃機体じゃないのに射撃に補正が行ってるの痛いところ - 名無しさん (2023-10-27 10:16:53)
  • ずっとクソ雑魚機体とわかってはいたし、味方にいたら抜けてたけど、ここまで酷かったとは数値で見るとエグいな。過去のグフカスやギャンと同レベル……取り敢えず並みの機体程度にはなれたのか確認してみるか - 名無しさん (2023-10-27 09:04:57)
    • ここはツイッターじゃないですよ。確認してから実際どうだったのかを書いてください - 名無しさん (2023-10-27 09:12:14)
  • 欲を言えば回避2をレベル1からほしい。難しいなら噴射3。火力より近距離で機動力がほしい - 名無しさん (2023-10-27 05:44:34)
  • Pフレーム付ければ下→挟撃→エッジ→下が間に合うな。追従の方がやりやすいし2回撃てばダメージも出るけども - 名無しさん (2023-10-26 22:44:36)
    • ムンガのコンボみたいな感じか - 名無しさん (2023-10-27 11:55:08)
  • パワアクがなー。強いんだけど1種格闘だからかち合っても何ともやりづらい - 名無しさん (2023-10-26 22:28:05)
    • 着キャンバタフライエッジで勝ち確よ - 名無しさん (2023-10-27 04:41:17)
      • エッジリロード中だったらどうすんや…パワアク発動するような状態で足止めてエッジするのもリスキーでなぁ - 名無しさん (2023-10-28 23:48:41)
  • 勝率42.8 ライバル勝利39.5 思ったより100倍ぐらい重症だった - 名無しさん (2023-10-26 20:45:00)
    • とんでもないグロ戦績で草 - 名無しさん (2023-10-26 20:58:49)
  • こいつのファンネルの性能でなんでこんな数値でないんだ・・・総合的に見てとは言わんけど・・・ - 名無しさん (2023-10-26 20:04:47)
    • だってこいついくらファンネルの性能良くても結局殴らないと火力出せんし……そして700汎用はそのレンジなら強い機体が多いから残当 - 名無しさん (2023-10-26 20:11:33)
    • ダメコン持ち多すぎなんだよ - 名無しさん (2023-10-28 02:07:28)
  • 挟撃の蓄積値20%×6で120%っぽい?演習の北極650にてハンブラビはよろけてダメコン1のハンマハンマはギリよろけないくらいだった - 名無しさん (2023-10-26 19:52:36)
    • 連撃補正は100→80%→49%っぽい与ダメスクリプトと実ダメージにて比較確認済み。またLv2フルチャ武器火力は3000っぽい同じく比較確認済み - 名無しさん (2023-10-26 20:00:46)
      • 3段目49じゃなくて64でしたね。1個下の70-49の方見ちゃってた… - 名無しさん (2023-10-26 23:15:49)
  • ファンネル強すぎ、やばい - 名無しさん (2023-10-26 19:39:05)
  • (絶句) - 名無しさん (2023-10-26 19:08:09)
    • わりとひどい - 名無しさん (2023-10-26 19:10:26)
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最終更新:2023年11月15日 09:46