アイザック

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機体概要


  • 地球連邦軍がハイザックをベースに改造した、偵察および早期警戒用の特殊任務機体。
  • 機体の基本性能はベースとなったハイザックと大きく変わらないものの、任務内容から単機での長距離移動、長時間行動のため、プロペラントタンクを装備したバックパックを装備しており、結果的に機動性の向上を果たしている。
  • 最も特徴的なのは頭部に一体化した大型のレドームで、高性能なレーダーに加え、各種センサー類、光学カメラを装備しており、ミノフスキー粒子散布下でも優れた索敵能力を発揮することが可能。
  • さらに情報を記録したデータ・ポッドを射出し、回収に託すことで偵察機としての運用効果を高める機能を搭載。
  • 地球連邦軍において一定数量産されているが、第1次ネオ・ジオン戦争時にネオ・ジオンに接収され運用された機体も確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 15000 16500 18000
耐実弾補正 16 18 20
耐ビーム補正 16 18 20
耐格闘補正 10 12 14
射撃補正 25 28 31
格闘補正 15 17 19
スピード 125
高速移動 185
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 54
旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1)
格闘判定力
カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
230 260 295
必要階級 少尉10 中尉01 中尉10
必要DP 124000 140100 160000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 6 7 8
中距離 10 12 14
遠距離 12 13 14

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン改 LV1 160 40 400発/分 6秒 0.5秒 250m 1067 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 167 42 1133 5800
LV3 176 44 1173 124900

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
マラサイ用ビーム・ライフル LV1 1500 6発OH 7秒 16秒 1秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1575 305m 5800
LV3 1650 310m 122300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイザック用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1995 5300
LV3 2060 5800

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
LV2 1165
LV3 1230

索敵センサー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 3 3秒 20秒 0.77秒 750m 移動射撃可
ひるみ有
45秒間スポット効果有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:0%
LV2
LV3

索敵センサー[範囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 20秒 0.77秒 450m 移動射撃可
4秒間スポット&レーダー妨害効果付与
よろけ値:0%
LV2
LV3

ハイザックシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
後頭部ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 後頭部ユニットへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
ステルス LV2 LV1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を
50m 以内に減退させる。
高速移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替・集束時も
ステルス有効範囲以上なら捕捉されない。
攻撃後 3秒間 効果が解除される
ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。
アンチステルス LV3 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv3を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
アンチジャミング LV3 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミングLV3以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 100m 内に減退させる。
高精度解析システム LV1 LV1~ スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。
更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 3% 増加させる。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 270 330 370 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 550 660 750 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 820 990 1130 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1380 1650 1890 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 2760 3300 3780 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv3 4140 4950 5670 射撃補正が4増加

備考

「あんまり好きじゃないのよね。こういう地味なの」

  • 抽選配給期間
    • 2020年10月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ アイザック LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト400~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年10月8日 14:00 ~ 2020年10月15日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ハイザックを偵察用及び早期警戒機として電子戦に特化させた機体。
  • 1年戦争中の電子戦はジオン公国軍がザク強行偵察型ザク・フリッパー等の偵察用MSを開発していたが、一方で地球連邦軍は哨戒機任せだった。しかし1年戦争後はMSのみでの編成も増えたため電子戦特化MSが連邦軍にも求められた。偵察用MS開発計画では初めにジム改をベースにした「EWACジム」が試作され、該当機の運用データを基に本機が開発された。
  • 各種センサーの強化や、EWACジムにも搭載された大型のレドームにモノアイレールを一体化させて頭部とし、バックパックにプロペラント・タンク並びに射出可能なデータ・ポッドを追加装備する事で偵察機としての性能を強化している。
  • 偵察が主任務で戦闘は想定しておらず、専用の兵装は無いが、ハイザックのものを流用して使用可能である。
  • グリプス戦役中期には戦力不足だったハイザックの再利用的な側面を持つ。しかしレーダーの走査域は上面194度と全天監視には2機運用必須だったり、ミノフスキー粒子散布下で性能が不十分だったりと問題点もあり、結局は少数生産に留まってしまった。
  • 基がハイザックゆえ本機も地球連邦軍純正機なのだが、第一次ネオ・ジオン抗争におけるダカール侵攻時に、ティターンズの残党がネオ・ジオンへ合流した際に相当数の機体がネオ・ジオン側に持ち込まれたため、劇中でもネオ・ジオン側の機体として登場。OVA『機動戦士ガンダムUC』でも袖付きが運用していたりと出演機会はあるが連邦側で使われていることが無かったりする。
  • 暗礁空域など目視で敵機から確認されにくい箇所で機体を固定し、敵拠点の情報収集を行う偵察機としても運用も可能。『ジョニー・ライデンの帰還』において新生ネオ・ジオン所属の本機が、キマイラ隊が拠点としている旧「茨の園」近海の暗礁空域において隠密偵察を実行している。所属艦内での会話から、食料や空気を満載した場合は半月もの偵察任務が可能な模様。
  • アイザックは「目」からくる通称に近いもので、機体名称のスペルは「EWAC-ZACK」となっている。
  • キャンペーンイラストは1986年のプラモデル(いわゆる旧キット)の『アイザック』のパッケージイラストを元にしているようだ。画像検索などで確認するのも一興。
  • 今作では、搭乗時にレドーム部分がぐるぐると回転し続けている。機体を降りると回っていた際の最後の位置できちんと止まっている。TPS視点なので後頭部のカメラアイが際立っていたりと、何かと異色の機体。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用支援機。両用だが 宇宙適正有り

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。約2:1で射撃に偏っている。補正値合計は並。射撃補正単体で見た場合は、低い部類に入る。
  • 射撃主兵装はザク・マシンガン改マラサイ用ビーム・ライフルからの選択装備。射撃副兵装は手投げグレネードのみ。
    • ザク・マシンガン改はDPS・集弾性・よろけ値が優秀なマシンガン。回転率も悪くなく、マシンガンと名の付く武装ではかなり優秀な部類の武装。
    • マラサイ用ビーム・ライフルは弾数式ビームライフル(以下BR)。装弾数・リロード時間がほかより心もとなく、弾数式BRとしては貧弱な部類となる。ただし即よろけが取れる唯一の武装。
  • 格闘兵装は、使いやすいサーベル。格闘判定が中であり、格闘補正もそこそこ有ることから格闘火力は支援機では有る方。ただし高性能バランサーなどの格闘スキルはなく、積極的に振っていくのは難しい。
    • 宇宙では環境適正から高性能バランサー相当の能力が追加され、BRと合わせて接近戦が捗るようになる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・高速移動速度共にこのコストでは優秀。性能だけで言えば同コストの汎用機と遜色ない性能。
  • 一方で旋回性能は支援機相応なため、近距離の立ち回りでは足回りの快適さとギャップを感じることも有る。
  • HPは並。防御補正は耐格闘の低いバランス型。補正値合計は並。
  • 頭のレドームがかなり巨大なことから上からの攻撃では被弾面積が大きくなり、また前進時も前傾姿勢になることから被弾面積が増える弱点が有る。

特長

  • 支援機では初のスキル「ステルスLv2」所持機。主兵装にマシンガンを装備する場合、与ダメージと隠密性がトレードオフの関係になる。
  • アンチステルスLv3、アンチジャミングLv3を所持しており、自身に対するほぼ全てのステルスとジャミングを無効にすることが出来る。
  • 武装にカメラガン改め索敵センサーを所持。さらに範囲カメラガンとも言える索敵センサー[範囲]を所持しており、味方に対する情報支援能力が大幅に向上している。

総論

  • 従来の圧倒的な火力によって支援する支援機ではなく、味方に高度な情報を提供することで支援する、新しい支援機。
  • 索敵センサー[範囲]により敵編成情報を一瞬にして丸裸にし、警戒度・注目度の高い敵機体に索敵センサーでマーキングすることで味方の動きをスムーズにし、情報によって戦場を支配する。
  • 敵にいるステルス機はもちろんのこと、強襲機がルート構築しやすいように敵支援機もマーキングで知らせられることは重要であり、味方の判断能力が高ければ高いほど、これらの能力は飛躍的に価値を高めていく。
  • 一方でザク・マシンガン改によって火力も支援機として十分なものを持つ。カット能力こそキャノンなどに一歩劣るものの、蓄積よろけを狙いやすいのは強襲機に狙われやすい本機の自衛にも役立つ。
  • BR装備はカット能力が向上するものの、その回転率の低さから火力は大きく下がってしまうのが難点。宇宙では宇宙適正から格闘が仕掛けやすくなるため、BRは宇宙向けの装備とも言える。
  • 見ての通り情報という成績に現れない能力によって支援するため、リザルトに寄与しにくく、また味方がその情報を適切に使用できなければ無意味なので、味方への依存度がかなり高い機体でもある。特にマシンガン装備ではそれが顕著。
  • 主兵装で火力支援をしつつ、索敵センサーで適切な情報を味方に提供する情報管理能力が必要となるため、出撃している全機体の情報を知っていなくては万全に扱うことのできない、かなり経験を必要とする運用難易度の高い上級者向き機体。
  • 基本的に苦手とするステージはないが、水中のあるステージや、廃墟都市・密林地帯のように視認性の低いステージとは相性がいい。

主兵装詳細

ザク・マシンガン改

  • 射程以外の性能に秀でた、優秀なマシンガン系実弾兵装。
  • 連射性能良し、集弾性能良し、DPSも高め、リロードも短いので回転率も良し、よろけ値高めで蓄積よろけ取りも狙いやすいと、マシンガンとしては非常に優秀。
  • 射程が250mと短いことだけが唯一の欠点。
  • 連射している間はステルス効果が発揮されないのでステルスとの相性は悪い。

マラサイ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。マラサイ用だが本機も装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。
  • 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。
  • ビームながら 弾数 を持ち、6発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。
  • ステルスとの相性はいいのだが、発射間隔・OH復帰が長くDPSが低いため火力が出しにくいのが難点。マニューバとの相性も悪い。
  • 宇宙では環境適正から格闘追撃が可能になり、接近戦で使いやすくなる。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。

ハイザック用ビーム・サーベル

  • ハイザック系専用サーベル。支援としては珍しく中判定。
  • 安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
  • スキル「高性能バランサー」は未所持。地上で自分から振りに行く機会は少ない。
  • 宇宙では適正の効果で高性能バランサーと同等の効果を発揮するため振りやすくなる。

副兵装詳細

ハンド・グレネードE[強化]

  • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。
  • 威力・よろけ値が高め。マシンガン装備の場合はマシンガンを撃つ前に当てておけば蓄積によるよろけも取りやすくなるのを覚えておくと使い勝手が変わってくる。
  • 表記射程より遠くまで投げれて爆風範囲も広い。積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。
  • 主用途は牽制や歩兵処理、射撃での追撃用。ダメージを与えられる副兵装がこれしかないので、使用頻度は高い。

索敵センサー

  • ダメージやよろけ値を持たない特殊な兵装。広めのASL(自動照準補正)付き。
  • 射程内で捉えた対象機体を スポット状態 にし、可視化した位置情報を一定時間友軍内で共有する。
  • 基本的な性能はザク強行偵察型ザク・フリッパーの所持するカメラ・ガンと同じ。
  • カメラ・ガンと違って弾数制。3発でリロードを挟む。射程も750mと長い。
  • 索敵センサー[範囲]で捉えた相手にこの武装を当てることで、スポットの延長が可能。
  • 威力は0だが、ダメージを与えることで効果を付与できるため、無敵状態の敵には無効となる。シールドに当たった場合はダメージ表示もひるみもないがスポット出来る。
  • 弾数制なので任意リロードも可能で、リロード時間短縮にはクイックローダーが対応。
  • 頭部そのものを使用する武装ではあるが、能力UP「EXAM」等とは違い頭部損壊状態になっても使用可能。

索敵センサー[範囲]

  • ダメージやよろけ値を持たない特殊な兵装。
  • 自機を中心とした射程圏内の敵機をスポット状態にし、レーダー機能も阻害する。
  • 射程圏内なら届く広さを持ちつつ、強力な索敵とジャミング効果を付与できるが、効果時間は4秒と短い。
  • 主に乱戦時の撹乱や情報提供、索敵センサーの目標を探すのに使用する。有効範囲がレーダー範囲とほぼ同じため、レーダー範囲内に敵全機を収めるように使うと良い。
  • 円柱状範囲のようで範囲内に入っていれば高低差や障害物やシールドさえも無視して当たる。
  • ただし、ダメージを与えることで効果を付与できるため、無敵状態の敵には効果がない。
  • 当たり判定はあるので蓄積よろけ時間の継続は出来る。
  • 通常の索敵センサーでスポット中に使った場合、スポット時間は減らずにジャミング効果のみ出る。
    • 正確に言うと通常の索敵センサーとは別なデバフ扱いの模様。通常の索敵センサーによるスポット状態の残り時間42~45秒未満だとスポット時間が範囲の4秒分、残時間延長される。
  • こちらはビーム兵器扱いなので、補助ジェネレーターが対応。
    • この機体の他武装は全てクイックローダーの対応である為時間短縮をしたい場合は注意。
  • 索敵センサーと同じように頭部損壊でも使用可。

ハイザック用シールド

  • HP高めのLサイズシールド。とはいえ、それ以上に頭が大きいため、壊されることは稀。

運用

  • 開幕時、敵と会敵次第、 索敵センサー[範囲] を使用して敵編成と展開を把握・共有するのが有効。
    • 以後、索敵センサー[範囲] はクールタイムに合わせて積極的に放ったほうが良い。
    • 索敵センサー[範囲]の使用頻度は高ければ高いほど良い。
  • 視界内(700m)または索敵センサー[範囲]の範囲内に支援機を捕らえたらすかさず索敵センサーで長時間のスポット状態にする。
    • 支援機をスポットすることにより、味方の強襲が支援機を抑えやすくなる。
    • 味方の汎用への注意喚起になり被害を抑えることにもつながる。
    • また、敵支援に対する妨害によりライバル勝ちに直結しやすくなる。
      • ただし火力自体が高いわけでもなく索敵の占める割も高いので、ライバル負けはある程度覚悟する必要がある。
  • 続いて自衛手段として強襲機を 索敵センサー で長時間スポット状態にする。ただしこの時、強襲機に対して自身の姿も晒しやすく強襲機の目に留まりやすいので注意。
    • 特にステルス系強襲機は要注意のため、支援機より優先してスポットをかける必要がある。
    • 強襲機さえスポット状態にしてしまえば、奇襲を受ける可能性は減るし味方にも守って貰いやすい。
  • 汎用機のスポットでは支援機と強襲機へのスポット維持を前提とし、偽装機≧高火力射撃系≧ロマン砲≧アンチ強襲>その他、これらの順を状況に応じた判断でスポットすると味方が動きやすくなる。
    • また、迂回行動、中継制圧、高台攻撃、などの特殊行動をしている機体をスポットすることも有効。
    • カメラガンのスポット効果中はダメージ増加の恩恵が入るので、強襲機や支援機に優先的に付けるのは大事だが、汎用機に付け前線維持能力を低下させるのも必要で臨機応変にスポットをすると全体が格段に動きやすくなる。
  • 以上の索敵センサー運用を踏まえたうえで積極的に攻撃に参加する必要性がある
    • 汎用機に寄り添っての行動は、前線への射程の確保により攻撃にも活かせ、また汎用の目に留まることにより生存にも有効である。基本的な立ち位置としては汎用と肩を並べ前線へいくことになる。
    • 索敵センサー[範囲]のクールタイム中20秒の間に積極的に攻撃する。
      • 主兵装では、ザク・マシンガン改は蓄積が取りやすく、マラサイ用ビーム・ライフルは移動撃ちで即よろけが取りやすい。
      • 持ち前の足回りと中判定格闘を活かしてのカットなど随伴格闘戦闘は地味に有効。
      • 射程の難のある本機ではハンドグレネードの遠投は大変有効。場合によっては400m近い攻撃が可能である。交戦まで距離があるとき、敵が遮蔽越しにいるときなど、積極的に使っていこう。
    • ダメージ上昇や常時位置を表示させるというのは大きなメリットだが、そればかりに気がいってアイザック自身の攻撃が薄くなると折角上げたダメージも全体で差し引きマイナスになるのであれば意味が無く、あれもこれもとスポットせず必要な相手だけで抑えておき攻撃に転じるのも大切。
  • ステルスを持っているものの、これまで同スキルを保有していた強襲機とは違ってそれを前提として行動する必要性は薄い。
    • 相手の意表を突いた所で致命的なダメージを与えられる火力もなく、むしろ本来火力を発揮すべき支援機が火力を提供できない時間が長くなるデメリットの方が大きいので攻めに使うメリットは小さい。
      • そもそも本機が出撃しているコスト帯では相手にも同機が居る可能性があり、その場合ステルスはほぼ無効化されている。
    • 故に味方汎用機に守られやすい位置取りでHPが十分にあるなら、ステルスのことは一旦忘れて上記にあるように積極的に攻撃した方が良い。
    • 一方で味方とはぐれ孤立してしまった場合はステルススキルを活かして味方と合流しよう。
    • 瀕死の時もステルススキルは一考の余地がある。特に 索敵センサー[範囲] は物陰からでも有効なため、障害物を利用して瀕死のHPをチラ見せすれば、相手を釣りだして孤立させることもできるかも知れない。また、散り際にもスポットをしておくと自機が不在の間も味方の支援をし続けられる。
  • 本機の居る編成では強襲機など相手の行動を制限でき、支援機と相性が良いと言う観点で、支援機2機の132や042の運用も考えられる。
    • ただしアイザック2機では相手に対する抑止力に欠けるうえ片方の索敵が持ち腐れてしまいがちなので、もう1機の支援は別機体の方が良い。
  • 宇宙では特性を持っているので、付与される高性能バランサーの効果を活かし、BRから接近格闘等で近接戦闘能力を発揮し地上以上の火力支援を行っていくのも良い。また持ち前の機動性の高さから生格闘即離脱により仲間への追撃サポートなどもできる。



機体攻略法

  • 同コスト帯に多いステルス持ち強襲は、本機の存在によりかなり行動を制限される。
    • 先にこいつを落としてステルス性能を奪還…と考えたい所だが汎用並の足回りの良さのため逃げられやすく、スポットにより相手汎用の行動も素早くなりがち。無理に狙えばただポイントを献上するだけで終わる。
    • そもそもマップやレート帯を考慮し、ステルス持ち強襲は出撃を断念する選択も必要。
  • またステルス持ちに限らず2種の索敵センサーにより強襲機は常にスポット状態になっていると考えてよく、かなりヘイトが高い状態になる。
    • 強襲機は完全に囮役に徹して敵の分断を狙い、数的有利を確保した汎用機で押し上げると言う戦法も一考の余地あり。
    • 特にザク・マシンガン改持ちの場合はマニューバ・アーマーも最短2秒弱で剥がされる。正面からの無理な突撃は禁物。
    • とはいえ、ザク・マシンガン改装備の場合は即よろけがないため、距離が近いときはバリバリされてても弾幕にビビらずに落ち着いてバズーカなどを打ち込んでよろけさせるなどで、こちら側はよろけをうまくいなしていける。
  • ザク・マシンガン改持ちの場合は射程と咄嗟の対応力に、マラサイ用ビームライフル持ちの場合は手数と総合火力に難を抱えている。いずれも他の支援機に比べれば火力が低下するので、味方支援機が火力を発揮できる距離感で立ち回れば優位に戦える。
  • 索敵センサー[範囲]にはレーダー阻害効果がある。幸い4秒と比較的短い時間ではあるが乱戦時に受けると致命的にもなりうる。こまめにレーダーをチェックし、相手の移動先を常に予測する事が必要。
    • なお索敵センサー[範囲]を撃たれたタイミングはこのレーダー阻害効果で判る。これを受けた直後は自信の属性や立ち位置が相手に伝わっている前提で行動したい。
  • 宇宙においてはスラスターが多いたも長く動けるが、強制噴射がなく小回りが効かず武装の射程も短い為、一気に接近し畳み掛けるか、長射程の武器で削り前に引きずり出すか下がらせて火力に貢献できなくさせると良い。


コンボ一覧



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過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • 新マップのアイザック中々使いやすいやん。 - 名無しさん (2023-10-01 16:09:01)
    • 使いやすいどころか適性高すぎて強すぎると思うわ。微妙に狭いのに遮蔽があるから範囲で敵全体をサーチして、支援と強襲を撮影して、強襲じゃない方にマシンガン垂れ流しながらいけばかなり勝てる。 - 名無しさん (2023-10-05 02:00:40)
  • 現状400コストでピクシーが非常に多いので、カウンターとして非常に機能する。敵強襲と支援をスポットして、範囲を撒くだけで相手は辛い。火力ないといってる人はとにかく射撃盛って、マシの合間にサーベルやグレも使おう。敵支援や犬スナⅡはカモなのでとにかく狙おう。 - 名無しさん (2023-09-19 19:21:49)
  • 攻撃力も低いし貢献できてるのかわかりづらいけど、常にセンサーでジャミングすると敵がまごついてる感じがして楽しい。 - 名無しさん (2023-09-09 21:51:08)
  • 水中戦適正化装置のお陰でイベントの湾岸基地でアホみたいにスイスイ動けてめちゃ快適。敵水中MSがトロいと思いこんで追いかけてくるのをぶっちぎるとムキになって追いかけてくるから、味方のところにご案内してボコボコにするムーブが捗りますわ。 - 名無しさん (2023-09-03 01:21:51)
    • まあアイザックじゃなくてもできるんですけどね - 名無しさん (2023-09-03 12:45:43)
  • 夏休みでキッズ多いからか知らんが編成で選んだ瞬間ファンメ飛んでくることが多くて笑う - 名無しさん (2023-08-30 01:49:10)
  • アイザックで開幕広範囲索敵せずに中盤まで温存させるのって何かの戦略?それとも単に中身が使い方知らないだけ? - 名無しさん (2023-08-14 23:52:11)
    • 中盤まで温存は、何の戦略価値も無いよ。個人的に開幕ボマーと一緒レベル。出来る仕事しろ。 - 名無しさん (2023-08-16 01:36:32)
    • たぶん開幕索敵して後ろでもじもじしてるときに索敵してるだけかもしれない。誰にも当たってないだけかも。前に出て使ってないのは - 名無しさん (2023-08-20 19:40:11)
      • 木主が述べた、中身が使い方知らないと ほぼ同じでは?射程が分かってないポカとかバカとかアホ。で済む所を無理にフォローしてない?射程と同じ高性能レーダー内に敵を納めてもいないから、観測も怠っているんやで? - 名無しさん (2023-08-23 01:45:22)
    • むしろ範囲索敵を使わないならこいつに乗る意味がなくない?何のために他の支援機に比べて火力支援力に劣る機体を選ぶかと言ったら唯一無二の索敵能力で敵の編成浮き彫りにして味方が動きやすいようにするためだよね? - 名無しさん (2023-08-27 20:08:11)
      • 火力は出るんよ。武装全部ぶん回す立ち回りなら自ずとね。あと陽動もステルスなのこいつ?ってくらい高くなりがち - 名無しさん (2023-08-28 00:31:11)
        • でもこいつって他の支援と違って即よろけないから即座のカットとか出来んから結果として敵の火力潰せないんよね。だから並の支援機程度の火力じゃ全然チームに貢献してるとは言えんと思う。 - 名無しさん (2023-08-30 01:11:49)
          • ウェーブ開始時、味方全機にステルス付与と相手支援強襲位置バレって火力機会という意味ではかなりの貢献だけどね - 名無しさん (2023-08-31 15:50:04)
            • 開幕範囲索敵せずに中盤まで温存させることの是非が木のテーマなんだけど? - 名無しさん (2023-09-14 01:12:00)
              • 今でも温存の是非がテーマとか笑う - 名無しさん (2023-09-14 12:19:58)
                • 温存してんじゃねぇ馬鹿野郎!(昨日飛ばさないせいで水中ピクシー相手にボコられまくって支援頼む連呼出されまくってた) - 名無しさん (2023-09-19 15:53:24)
                  • lv3。現在のコスト500環境でステルス支援するには機動と手数足りないなー。範囲センサー持ちが他にも出てくるから、オンリーワンにもならないし。 - 名無しさん (2023-09-24 21:26:30)
          • カット以前に会敵前に仕掛けるんですが乗り方、もしくは味方の動き見てますか?陽動が高いのは仕掛ける側だからですよ - 名無しさん (2023-09-03 00:43:42)
            • 陽動が高いのはこいつが随伴支援として味方と一緒に行動する事が多いから敵のレティクルに収まる時間が長くなりがちだからでしょ。こいつのステルスなんて逃げる時以外は基本飾りで、ステルス機としての立ち回りなんてしないから。 - 名無しさん (2023-09-14 01:18:23)
              • 高蓄積で先手とればマシが簡単に全弾入るのに使わないのは勿体ない。なんで全部の武装を回して火力が出るかってステルスと範囲スキャンでレーター阻害を入れてクロスファイアを組みやすく不意打ちと仕掛けやすいからよ。随伴も相手が人数差を誤認するからステルスが活きるし、こいつは使う使わないがハッキリしてる。 - 名無しさん (2023-09-17 02:31:33)
    • 開幕範囲センサーで強襲や支援見つけてカメラガンで粘着が基本だと思うけど - 名無しさん (2023-09-02 15:12:33)
  • 450ですけど対陸FAってどうしますか?支援がどうにかしないといけないと思うけど弾幕エグいしスポットして味方に任せるしかない? - 名無しさん (2023-08-11 18:18:04)
    • 不意打ちして下さい。正面は固定装置とかないと支援機でも怯むしその関係も相まって火力負けします。 - 名無しさん (2023-08-12 10:37:30)
    • そもそも450のアイザックはもう性能厳しいからどうにも・・・ - 名無しさん (2023-08-19 14:39:06)
    • マップによりますが、マシンガンの射程まで潜り込むのが一苦労ですのでマークして味方に注意喚起を促してからの攻略ですよね。潜り込めれば撃破含めかなり押せるとは思いますが・・・ - 名無しさん (2023-08-20 16:45:44)
  • 初心者ですがアイザックは随伴支援で使うのがいいのかステルス生かしてある程度ソロで動くのがいいのかどっちのが良いです? - 名無しさん (2023-08-06 15:45:37)
    • 随伴一択。味方が殴り合い始めたら後ろからマシンガンとハングレを常に投げつつ範囲センサーをばら撒いて、マシ・グレが届かない距離や弾のリロードしてたら個別スポットを当てていけ。その際に強襲と支援をスポットできればベスト。 - 名無しさん (2023-08-06 16:47:39)
    • 随伴。どの道孤立したりミリ残しの処理でソロっぽい仕事はあるから腰を据えて随伴 - 名無しさん (2023-08-07 16:26:42)
    • 随伴してください。簡単に言えばステルスは無い物と思ってください。この機体がステルスを生かす行動をする=味方不利になります。前線で味方と戦う事により生きてくる機体特性が揃っていますので是非集団行動を - 名無しさん (2023-08-09 18:00:55)
  • この機体自体は悪くないけど、2支援や2強襲編成じゃないと決定打が不足しがち。 あとアイザックは前に出ないと性能が発揮できないタイプだから強襲が怖いからって後ろに逃げるアイザックは居ないも同然だから、強襲から逃れるのに最前線へ走っていけないと乗ってはいけない……と、悪くはないけど条件付きで強い感が多い。 - 名無しさん (2023-08-05 14:22:04)
    • 少し前に同じ問答したばっかだけど、支援機は無条件で動けたら壊れなんよ。支援機は狙う相手が多くて狙ってくる相手が少ない兵種だから条件なしに実力発揮したらアカンのよ。 - 名無しさん (2023-08-05 17:34:05)
  • ログ更新 - 薄色のジャベソン (2023-08-04 19:41:01)
  • 単スポと範スポ両方やった方が強いのコレ? - アズマチ (2023-07-27 21:30:39)
    • 単スポ使うのちょっと時間かかるんだよな、自分が狩る汎用にマークだけしてればマシワンマガで13000近く出るしそっちの方が早い気がするんだよなぁ。 - アズマチ (2023-07-27 21:34:30)
      • ほう、一撃325(×40)出てるのか。ふーん、珍しいね?質問についてだけど、何のためにスポットするのか考えてみようか - 名無しさん (2023-07-27 22:16:03)
        • 単スポは狙うべき、位置に注意すべき敵を、まぁ主にステルス持ちとか支援と強襲にやるもんだと思うけどさっさと枚数有利作れば自ずとそいつら狙う余裕が出てくると思うわ、自分は主に500帯で使うから分からんけどマークした汎用になら、相手の実弾耐性にもよるけど320くらい出るくね?もちろん全強化、カスパで射撃補正は盛れるだけ盛ってる前提で、よくしゃがむからそれでも上乗せ出来てる値だった気もするが。 - アズマチ (2023-07-28 13:32:58)
          • 後500帯はレベル3ザクマシだから44発、出ない訳無いよ、 - アズマチ (2023-07-28 13:43:05)
            • 何にも書かないと普通は適正の400で話しを進めてしまうよ。支援をスポットすると味方強襲が支援を探す負担が大幅に減りキルタイムが加速し味方汎用の被ダメが減る。敵強襲をスポットすると味方汎用が咄嗟に対応しやすい。500は他に強力な支援がいるので即ヨロケ武装がなくカットが期待できないアイザックは、アイザック目線だけでキルタイムの話しをするのではなく、他のプレイヤーが助かるようにカメラを使わないといけない。まあ、400や450も同じなんだけどね。 - 名無しさん (2023-07-28 15:59:46)
              • マラビーはなしな - 名無しさん (2023-07-28 16:03:08)
              • まぁそこは自分の落ち度やな、500で使うのが当たり前になってしまったから癖でな、主に汎用と行動を共にする以上、マシが安定して撃てる範囲に入る事が多いから単スポ使うタイミング限られてると思うわ、そりゃもちろん支援強襲が視界に入ればスポるけど探す時間はそんな無いからそれも含めての時間だよ、敵がフルHPでも汎用のバズ格とタイミング合わせて一回の時間で落すのも大事だと思うわ。結構なアドになるし、単スポは範スポに比べて大分頻度落ちてまう。 - アズマチ (2023-07-29 14:48:51)
    • なおかつグレとマシを使いつつたまに不意打ちでビームサーベルを一つまみ。アイザック使って本気で勝つつもりならそれくらいやらんと割に合わん - 名無しさん (2023-07-27 21:43:35)
    • というか全部回すから使わないって事がない - 名無しさん (2023-07-30 20:39:15)
  • 結局の所索敵以外はほとんど期待できない事が大半だから対面に居るとちょっとうざくて味方にいるとあんま信用できんとかいうよくわからん機体、その割に数は多い - 名無しさん (2023-07-20 13:51:31)
    • 注意事項読もうな - 名無しさん (2023-07-22 11:03:07)
      • じゃあこの機体に関してほとんど語れないじゃん - 名無しさん (2023-07-24 11:11:20)
        • より良い運用について語る場では? - 名無しさん (2023-07-27 22:17:13)
  • 確かに嫌われるくらいの性能はしてるけど、6枚中2枚アイザックは味方の負担がヤバいと思う - 名無しさん (2023-07-19 21:19:59)
    • 見かけた時は「うげぇ」ってなるけどそれだけなんよ - 木主 (2023-07-19 21:22:57)
    • 数える程の経験しかないが普通に強かったな。1位2位独占のダブルスコアとか出した事あるし。まぁマトモなアイザックが2機居たら全員ステルスみたいなもんだから負担は無いで。それにフォーカスすれば相手は耐久保たんし、それが6秒サイクルで襲ってくるから隠れる必要がないんや。そのまま正面番長が強いから - 名無しさん (2023-07-19 23:29:47)
  • 良くも悪くも味方依存が強い機体のイメージ - 名無しさん (2023-07-17 17:20:31)
    • 支援機が味方依存じゃなかったら壊れになるんよ。 - 名無しさん (2023-07-18 14:38:44)
      • 全盛期ドルブ、デルガンがいい例だね。多少ほっといても並大抵の相手は捌けて返り討ちにできたし - 名無しさん (2023-07-29 01:06:29)
  • 範囲センサーは相手のレーダー壊せるしオバヒ回復後即発動するくらいの気概で回してくれ… なんかずっとバリバリしてたまーに思い出したように範囲使うのちょいちょいいるけど、そんなムーブするならもっとよろけや火力で貢献できる機体に乗ってくれ… - 名無しさん (2023-07-09 21:56:07)
    • 強襲に合わせて遅らせてるか味方のカットかフォーカスする時はずらすぞ。流石に枚数変動に絡む事象が先さね。枚数有利のが地盤固めとしては1番強いんだし - 名無しさん (2023-07-10 19:05:56)
      • もちろん常に最短で回せとは思わない そのくらいの気概でいてほしいだけであくまで比喩だから… - 名無しさん (2023-07-10 21:19:12)
        • すまんな、なるべく回せるように努力するよ。 - 名無しさん (2023-07-11 12:18:12)
        • 敵との距離とか味方の位置を考えるとすぐになんか撃てないよ CT何秒あると思ってんだ - 名無しさん (2023-07-13 16:17:21)
          • それで出し渋って一試合で2〜3回しか使わない人も多いんだよなぁ そんな事するなら他乗れって思うよ… - 名無しさん (2023-07-19 21:55:35)
            • それはひどいね 機体の最重要兵装を使わずバリバリしたいだけなら確かに他の機体に乗ってよってなる - 名無しさん (2023-07-22 19:22:21)
            • なるべく最短より2回少ないに抑えたいよね - 名無しさん (2023-07-27 09:51:54)
  • 廃墟都市400レートでマシンガンを使いこなせないA+が使っての所感なんだけど。マラビーはリロード長いの気になるけど、CTは致命的に長い訳じゃないしマガジンもそこそこ、火力は無いけどステルスと時限ジャミングに出来る範囲活かしてビー下グレ投げて離脱と即ヨロケ支援、打てるタイミングでセンサー系使えば5~6をすごく安定して取れるからこれはこれでアリだと思う。 マシでの蓄積取りは確かに得意な機体だけど、撃ち続けられる状況があるかどうかって味方頼りになっちゃうから安定性ならこちらが上のような気が。 序でにステルス闇討ちをヘイトの切りやすい廃墟都市でやれば、生存時間も長くてレーダー支援・ステルス機としては十分な仕事が出来ているかと。 マシもマップ選べばありじゃねって話を提唱したい - 名無しさん (2023-07-08 21:21:40)
    • 最後のマシ→BR - 訂正木 (2023-07-08 21:28:23)
    • 雑談版で口論となった結果、グレマシ下でかなりの速度で蓄積取りが可能な点、リロード速度の早さによってマシの方が経戦能力が高い点、にも関わらずマラビーにはそれ程の優位が無い点から推奨されないようです。以下レスする場合はこの枝の内容を前提にレス願います - 雑談版の方の木主でしたが流れた為こちらに (2023-07-08 22:58:51)
      • シンプルに支援枠としてもステルス枠としても5〜6万はお荷物が過ぎる。与ダメは被ダメではなくヘイトとトレードするもんで、いくらスポットしたってヘイトガン切りしてる奴がHP削らなきゃ試合には勝てない。アンタが安全に後ろ取るまで不退転で枚数不利を背負ってる味方ならギリ許されるかどうかの数値。アイザック出して来るような奴にはそもそもカット力とか前線維持能力なんてハナから期待してないからせめて火力だけは出してくれ。 - 名無しさん (2023-07-08 23:30:29)
        • アイザックに対して求める物の違いですかね?木主はアイザックならではの嫌がらせに徹して貰った方がありがたいと考えていました。ヘイトは陽動と等しくは無いと考えているため、ステルスに警戒させ、相手の動きを制限できており、それによって有効な攻撃が行えているならば枚数が書けていることにはならないという認識です。火力支援に徹するという考えは持っていなかったので、機会があれば試したいと思います - 木主 (2023-07-08 23:38:42)
          • これはマシ持ちにもありがちな勘違いだけど、「アイザックならではの嫌がらせ」をしたいと思ってるのは乗ってる奴だけで、枚数欠けの負担をダイレクトに引き受ける味方からすれば支援の役割が先にあるんですね。支援の役割を果たす手段としてアイザックならではの戦略があるならそうすれば良いですけど、今の話じゃ目的と手段が入れ替わってるようにしか見えない。陽動とヘイトが=でないのはそうだけど、そもそもステルスとして警戒のために行動を制限させるほどの脅威を与えられてないので潜在的ヘイトって点でも責任を果たして無いと思います。 - 名無しさん (2023-07-08 23:47:50)
            • 少し前に雑談版で出た、「支援機に求める物とは何か」みたいな話になってきましたね。個人的には前線支援機・観測機の仕事は極論すれば「味方に抵抗力が無くなるまで」観測を届け続けることであり、それ以外の点においては各々の機体特性で一枚分の仕事(具体的にどれだけすれば、とは語れませんが)をすることであり、例えばゲラザクのようなほぼ壁汎なら壁汎用ムーブを、一般的な突支援であれば火力・ヨロケ支援を行うことと考えています。  ことアイザックに関しては、レーダーに関して優位を確立することは機体特性的に当然として、それ以上において、「マシンガンにより火力・ヨロケ支援を行うべし」という一般的な主張と、木主が提案した「ステルスを活かし、嫌がらせによって一枚前線から抜かれる分の仕事をする(既にマラビーの優位は対汎用において数瞬早くよろけを取れる以上残されていませんね)」という二つの意見があると考えます。  が、確かに仰る通り本機はピクシーなどと比べワンコンボで出せる火力が低く、それならば火力支援を行った方が有効という理論は、実際に運用した結果として火力不足を痛感した為、理解できます。   結論として、アイザックはマシンガンによる火力支援に徹するべしとの主張に納得しました。グレマシのエイムを鍛えてみます - 木主 丁寧な回答ありがとうございました (2023-07-09 00:11:00)
          • 相手の警戒を引くにも「こいつはほっとくと面倒だぞ」と思わせられるような一芸が要るわけだがダメージ効率もよろけ回転率も劣悪なマラビーにそんな圧力はかけられない。ステルスでヘイト切りまくるから追うのは面倒、でも攻撃能力は低いとなると、相手からすれば当然「無視して他を叩こう」となるし、自チームからすれば枚数落ちに等しい - 名無しさん (2023-07-09 00:03:50)
            • ステルス機に警戒させるには十分な火力が必要ということですね。ステルスに関する理解が甘かったようです - 木主 (2023-07-09 00:13:02)
    • いやシンプルにこの火力でCT7秒は余りにもゴミだしリロードの長さも合わせて考えれば汚物と言っても差し支えないよ。戦場に与えられる影響があまりにも小さい。即ヨロケ取れたってバランサー無いから下格に行けるわけでもなければ追撃武装で大ダメージとか出来るわけでもないこの機体じゃ恩恵が薄い。 - 名無しさん (2023-07-17 17:48:07)
      • CT自体はバズと比べればそれなりなのでそこはあまり気にならなかったですね。リロード半分にならねえかなと思うくらいには悲惨ですが。廃墟での運用であれば足の早さとステルスと連邦サーベルを以て下をねじ込むこと自体は容易でした。が、上枝での結論にある通り、どれだけステルス機としてタイマンで勝てていても火力不足から脅威になり得ないというのが結論です。 下格にいける訳じゃないというのは不適当かと - 木主 (2023-07-19 21:36:42)
        • 論点がズレてるかな。マラビー装備して安定してヨロケ→下格が出来るのならマラビーでもワンチャンありだと思うのだがこいつはバランサー無いからめちゃくちゃ寄らないとそれが出来ない。メインがマラビーであることが格闘を叩き込むための助けにほとんどならないんだよ。支援機の足でバランサー無しでも下に行ける距離まで攻撃を一切控えるなんて非現実的過ぎるだろ - 名無しさん (2023-07-22 11:18:20)
          • ステルスと範囲でビー下確定距離から仕掛けられる。というかマラビーだと本当にそれしか出来んのが辛い - 木主 (2023-07-22 17:03:45)
  • やたらと乗りたがる人がいるけどポイントするだけじゃなくて与ダメもしっかり出さないと貢献できないから結構立ち回り難しい機体で正直殆どの人が空気になってるから正直レーティングでは嫌な予感しかしない - 名無しさん (2023-07-03 15:36:32)
    • アイザックに限らず、支援が与ダメしっかり出すには連携が出来てないと難しいから、一概にアイザックだけに言える話じゃない。第一、強襲支援しっかりスポットしてるのに放置してる味方も結構多いから、そんなのはお互い様。 - 名無しさん (2023-07-04 14:35:09)
      • スポット無視は本当に多い アイザックに文句言う人って、ジャミング中の動きやすさとか考慮してないしね 結局どんな機体も乗り手次第 - 名無しさん (2023-07-04 15:53:19)
        • スポットした敵をどうにかするのもジャミングを敵が出してくるかも仮にジャミングを無効化したとてそれを活かすのも全部他人なんだからこれに関して乗り手次第はお門違いでしょ。その流れならどんな機体も味方次第だよ。 - 名無しさん (2023-07-04 16:12:01)
          • 何を言ってるのか分からないけど、スポットだけじゃなく火力も意識できるかが問題なんだから乗り手次第でしょ - 名無しさん (2023-07-13 16:12:16)
        • こいつ乗る奴の大半は脳死んでてデスポンと同時に考えずに範囲使って味方に利益ないし単体スポットする奴少ないぞ - 名無しさん (2023-07-10 20:52:08)
      • 強襲っていう勝てない枠がいる事が前提な以上、ある程度支援って兵科自体が味方依存気味なのはそう。でも特定の機体の特徴の一つを潰せるかもしれない知れないだけのスポットなんぞより誰にでも通用する火力とよろけと射程の方が優先されるべきなのも当然。完全に介護して火力出す前提ならいくらでも上位互換はいる訳で、コイツに限ってはよろけも取らない、カットも満足にできない、ヘイトも引かない代わりに火力を自力で出せってのも当たり前だと思うよ。はっきり言って守る為に動く価値が無いもん。伸び代が低い代わりに手が掛からないのがコイツの強みだと思うわ。 - 名無しさん (2023-07-04 16:28:06)
        • ああ、これがアイザック版名物か。 - 名無しさん (2023-07-05 19:09:19)
    • まぁ難しいのだけは確かだな。グレの当て感を演習でしっかり覚えるのとマシ改のASL関係なく初弾から当て続ける当て感は必須と言っていい。技術自体は難しくないが意識出来てるかと言われたら正直A帯でも怪しい。 - 名無しさん (2023-07-04 16:33:18)
  • 範囲内に1234……5!よっしゃピコーン!赤赤赤青赤!うわあああああ!ここランクマやぞ! - 名無しさん (2023-06-25 20:49:56)
    • そりゃランクマならスコア稼ぐために、押せ押せの赤多めになるでしょ - 名無しさん (2023-06-25 21:25:13)
    • アイザック出せるランクマとかネタが古すぎィ! - 名無しさん (2023-06-26 00:20:20)
  • アタッカー多いこのゲームでコイツだけデバッファーに極振りしてんのか。そう考えたらそりゃ嫌われるわな - 名無しさん (2023-06-21 20:18:21)
    • デバフかけたうえでBR持ってるとよろけ取れるから割と攻めやカットに回れるんだけどねぇ。マシを持ってると削ることだけに集中しちゃって、結果ダメだけは出せてもほんとの意味で貢献してないんだよね - 名無しさん (2023-06-22 17:58:40)
      • とりあえずマラビー持ってくるのだけはやめてくれよな。 - 名無しさん (2023-06-23 11:00:56)
      • マラビーは無いわ。半端にステルス繰り返して強襲に位置バレするしよろけ取り間隔長すぎだし。てか最近雑談板で複数人からダメ出し受けたばっかのネタやん - 名無しさん (2023-06-23 22:35:33)
        • ステルスにこだわってたらマシもグレも使えないんだが、結局なにもっても文句言うんだよなぁ - 名無しさん (2023-06-24 01:04:01)
          • いやいや、主語デカすぎでしょ。素直にマシ持てば文句出てこないんだってw - 名無しさん (2023-06-25 18:45:26)
          • 範囲センサーとセンサー撒きながら味方に随伴して距離詰めて、マシンガンとグレ撃ちつつ範囲が回復次第使い続ける。敵の強襲・支援見えたらスポットしておく。ステルスにこだわるのは逃げ隠れする時だけな機体だぞ。 - 名無しさん (2023-06-25 19:05:01)
          • そうじゃなくてな、ステルスは4秒攻撃しないと起動するんだがマラビーはCTがそれ以上だからレーダーが明滅し易いんだよ。しかも即よろけに間があるのもバレるから凄まじく見付かりやすく狩りやすいんだ - 名無しさん (2023-06-25 20:38:22)
      • マラビー持ったところで感もあるけどな。現状のマラビーじゃそれ一本だけじゃ手数が少なすぎるし与ダメも出せないしでそれこそ支援として中途半端にしかならないと思う。それなら与ダメだけでも出してくれたほうがまだマシ。それにこいつの真髄は範囲索敵とスポットでとにかく敵強襲の動きを浮き彫りにすることにあるから、それをしないならマシだろうがマラビーだろうが存在価値がない。 - 名無しさん (2023-06-27 01:16:37)
  • ガンナーガンダム君上方で、こいつもピクシーと一緒にクビにされない・・・? - 名無しさん (2023-06-21 08:56:12)
    • ちょっと使った感じ、あっちはレーダーを一定時間通常化させるだけ(ジャミング無効、レーダー上にステルス機偽装機を通常表示)なので見た目変化がなく効果がわかりづらい。アイコン表示されるわけでもなくステルス機か偽装機か確認しずらい。レーダーをちゃんと見てる味方には使える良兵装だと思うけど・・・こっちとは割と使い道の違う感じ - 名無しさん (2023-06-22 17:51:58)
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最終更新:2023年08月07日 20:12