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νガンダム[HWS装備]

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機体概要


  • 新生ネオ・ジオン軍に対する戦争の長期化を想定し、νガンダムにFSWS計画をなぞって、兵装や増加装甲で機能強化を目的に立案された機体。
  • サイコ・フレームの採用でνガンダムは高い追従性を獲得したが機体自身の剛性は考慮されておらず、各部位へ装甲を追加することで脆弱性を解消している。胸部にはミサイルを内蔵するユニットが、頭部を挟む形で肩部には特殊な補助兵装を装填可能なマルチ・ディスペンサーが付与されている。
  • これら追加装甲による自重増加の対策として、装甲内に推進剤を搭載し、スラスターを内蔵化することで総推力を向上させるなどの対策が、リア・スカートや脚部ユニットに散見される。
  • 兵装面に関しては大型化された射撃主兵装に加え、左腕部に装着された特異な形状の兵装には、専用ジェネレーターが内蔵されており、ビーム系兵装の大幅な出力増強施策として、大口径のメガ粒子砲が搭載されているようである。しかし、これらのプランは新生ネオ・ジオン軍に対する戦争自体が早期に終結したことを受け、計画自体が白紙となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 20500 28000
耐実弾補正 34 37
耐ビーム補正 34 37
耐格闘補正 20
射撃補正 45 50
格闘補正 25 27
スピード(+10) 125 130
高速移動(+10) 215
スラスター(消費-50%) 75
旋回(地上)[度/秒](+25) 72
旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81
格闘判定力
カウンター 通常時:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 12秒 12秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコフレーム共振発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 15
中距離 20 22
遠距離 20 23

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  80%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ハイパー・メガ・ライフル LV1 600 2800 11% 80% 即11発
フル1+即3
0.8秒 15秒 0.77秒 350m
(400m)
非集束時5発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:4.667倍
よろけ値:20% x5(80%)
機体同梱
LV2 650 3000 355m
(405m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
射撃出力リミッター解除 LV1 - 3800 - 85% フル1+即3 0.8秒 15秒 - 575m 移動射撃可
集束必須
よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:3秒(1.5秒x2)
倍率:6.33倍
よろけ値:100%
LV2 4000 580m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
νG用ロング・ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 3045 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 450発/分 13秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 126 945

肩部M・ランチャーx2[焼夷]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 200 8 255発/分 10秒 0.5秒 350m 850
(1700)
二発同時発射
移動射撃可
水中時使用不可
命中対象に炎上デバフ付与
2400固定ダメージ(300x8HIT)
よろけ値:6% x2
LV2 250 938
(1875)

フィン・ファンネルx6[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 800 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 300m 6発連続発射 x4HIT照射攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x6発 x4射
LV2 900

フィン・ファンネル[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 5発OH - 35秒 0.77秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
「リロード」ボタンで任意解除可
150以上のダメージを受けた時、弾数1発消費
格闘属性攻撃を受けたとき、弾数全弾消費
よろけ値:0%
LV2

ミサイルx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 650 4 200発/分 10秒 0.5秒 300m 2167
(4333)
2発同時発射
移動射撃可
よろけ値:25% x2
LV2 700 2333
(4666)

2連装メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 3500 - 100% フル1発 - 15秒 0.77秒 400m 二発同時発射
射撃時静止
集束必須
大よろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
集束時間:4.5秒
よろけ値:10% x2
LV2 4000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
レジストムーブ LV2 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、
レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はリアクションが無効となり、
被ダメージを 50% 軽減する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
サイコフレーム共振 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。
スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮し、
サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化。
さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。
発動直後、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化。
発動中は
・射撃属性による被ダメージ -20%
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター初期消費 -50%
・スラスター持続消費 -50%
・旋回 +25
・移動方向補正 全方向100%
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50%
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化

※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
攻撃
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
追撃射撃補助プログラム LV1 LV2~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1 サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
LV4 LV2~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
左腕装備特殊防御機構 LV1 LV1 左腕に装備した兵装に攻撃を受けた場合、機体HPへのダメージを 20% 軽減し、蓄積による、よろけの発生を軽減する。
また転倒効果を持つ格闘攻撃とタックル以外の攻撃で受けたダメージが1500以下の場合、発生するリアクションが軽減される。
対象部位に攻撃を受けた場合
・機体HPへの被ダメージ -20%
・よろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
転倒効果のある格闘攻撃とタックル以外の1500以下のダメージを受けた場合
・ダメージリアクション 1段階軽減
LV2 LV2~ 左腕に装備した兵装に攻撃を受けた場合、機体HPへのダメージを 30% 軽減し、蓄積による、よろけの発生を軽減する。
また転倒効果を持つ格闘攻撃とタックル以外の攻撃で受けたダメージが2000以下の場合、発生するリアクションが軽減される。
対象部位に攻撃を受けた場合
・機体HPへの被ダメージ -30%
・よろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
転倒効果のある格闘攻撃とタックル以外の2000以下のダメージを受けた場合
・ダメージリアクション 1段階軽減
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
LV4 LV2~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
さらに自機の残り頭部HPが最大状態の場合、レーダー範囲内にいる停止している敵機をレーダー上に表示することが可能となる。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 1180 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2360 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「人類に絶望もしちゃいない!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年3月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年3月28日 14:00 ~ 2024年4月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『CCA-MSV』より、νガンダムにヘビー・ウェポン・システム[Heavy Weapon System]を装備したバリエーション機。
  • 第2次ネオ・ジオン抗争が長期化した場合に備えて、νガンダムの強化策として火力増強プランが立案。いままでのガンダムタイプで培ってきたデータと『FSWS計画』を参考に完成する予定だったのが本機となる。
  • スラスター付き追加装甲を全身に装着することで、重量増加による機動性低下を抑制しつつ攻撃・防御性能を向上させている。火力強化が主眼であり、従来のフルアーマープランと比較して装甲追加面積は控えめ。
  • 兵装は既存のもの以外には、両肩部と胸部に「ミサイル・ランチャー」を装備。携行兵装は、戦艦砲に匹敵する火力を連射可能な「ハイパー・メガ・ライフル」と、既存シールドへ装着式のハイ・メガ・シールドを装備。ハイ・メガ・シールドは大容量コンデンサーと「2連装メガ粒子砲」を内蔵してある。
  • 胸部にIフィールドを搭載したり、肩部にマルチディスペンサーを搭載したり、フロントスカートには隠し腕など、兵装含めたフルサイコフレーム化など様々なプランが検討されていたようだが、抗争自体が早期に終結し、素体となるνガンダムが失われたため、本プランが日の目を見ることはなかった。
  • 初出は模型雑誌『B-CLUB』。ちなみに当初はハイ・メガ・シールドに付いているのが「対艦攻撃用ロケット・ランチャー」だったのだが、ガンプラ化の際にメガ粒子砲装備とされ、以降の媒体でも採用されるようになった。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラム発動により、高性能特殊カウンターに変化。威力は上昇するが拘束時間が減少する。
      • モーションは胸部ミサイルを至近距離で全弾放つ。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。非集束でひるみ5連射、集束でよろけ射撃。いずれもよろけ値高め。
    • 射撃出力リミッター解除により2段階集束が可能。2段階目では長射程・高威力・貫通よろけ射撃になる。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、焼夷ミサイル、フルヒット威力の高い照射ファンネル、回数防御制ファンネルバリア、連装ミサイル、集束必須大よろけビーム。
  • 即よろけ武装無し。ストッピングパワーは高め。瞬間火力と弾幕性能には優れているが、全体的に射程は短め。
  • 格闘主兵装は同コスト汎用機「νガンダム」と共用のビームサーベル。威力高め。下格闘補正高め。モーション優秀。高性能バランサー有。

足回り・防御

  • スピードは低め高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。
  • HP50%以下でサイコフレーム共振Lv2が発動。スピード・高速移動速度・旋回性が大きく上昇し、スラスター消費量が低下する。
  • HPは体格比込みでかなり低め。シールド無し。ファンネルに緩衝材有。
    • 左腕のシールドっぽい武装には左腕装備特殊防御機構が適応される。当該部で受けるダメージ・よろけ値を除算。また一定ダメージ以下の(一部を除く)攻撃によるリアクションを軽減する。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
  • レジストムーブLv2によって緊急回避もどきが可能。モーション中の被リアクションを無効にし、受けるダメージを半減する。
  • 耐爆機構を有し、オブジェクトやMSの爆発によるリアクションを無効化。

特長

  • 残弾式バリアにより、相性次第でかなり高い防御性能を発揮可能。特に高火力低連射兵装と相性がいい。
  • 高火力大よろけ射撃を有する。
  • 格闘がモーション・威力共に優秀。サイコフレーム共振発動後は足回りもついてくるため、汎用機のように格闘戦が可能。耐爆機構によって格闘で撃破後も隙を晒しにくい。

総論

  • バリアによるゴリ押しを得意とした、近中距離向け支援機。
  • 残弾式バリアによって相性次第では相手の手数を大きく無力化でき、射撃戦においてゴリ押しが可能。特に単発ロマン砲や集束射撃・狙撃系射撃とは相性抜群であり、敵支援機などとの射撃合戦ではゴリ押しで有利になりやすい。
  • 蓄積の取りやすい主兵装、リミッター解除による長射程高火力射撃、用意のしやすい大よろけ射撃と、瞬間火力や対応力高め。アンチスナイプはもちろんのこと、大よろけの拘束力によって攻撃の起点やリアクション軽減スキルの貫通を狙いこともできる。
  • 防御性能自体は低め。HPは低く、防御補正も並。巨大な左武装には特殊防御スキルがあるが十分とは言えず、防御性能の多くをフィン・ファンネル[防御]に依存しているところがある。またフィン・ファンネル[防御]も相性次第では早期に無効化され、集団戦では味方の射線妨害になるなど癖が強い。
  • 要のフィン・ファンネル[防御]も格闘には無力であり、またその射程の短さから比較的に近距離で戦闘することが多く、しかし即よろけを持たない。支援機としてはハイリスクな運用が求められがち。
  • バリアに依存もできないので、比較的近距離射撃戦が展開しやすい山岳地帯や峡谷などは得意。長距離射撃は本分ではないため暗礁宙域や港湾基地などは苦手。
  • 特定のシチュエーションでは高い火力とゴリ押し性能を発揮するが、ペースを崩されると脆いハイリスクハイリターンな運用が求められる上級者向けな機体。

主兵装詳細

ハイパー・メガ・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。非集束時のみASL有り。
  • 非集束時
    • 5発連続発射のひるみ射撃。フルヒット威力高め。CTが短く、即撃ち2射までOHしない。
    • フルヒットで蓄積よろけ。ASLもあり命中させやすく、特に対空性能が高い。
    • 火力とよろけ取りを両立しており、この非集束を中心に運用する。
    • 始動・追撃向け。追撃兵装としては一番DPSに優れているが、よろけ手数との兼ね合いで追撃に用いるのは難しい。
  • 集束時
    • よろけ単発射撃。集束時間短め。
    • コスト帯の集束射撃としては威力低め。よろけ値は高め。
    • 後述のスキル「射撃出力リミッター解除」の都合、この第1集束状態を維持したまま行動することが難しいので、出番は少ない。
  • 集束時2
    • スキル「射撃出力リミッター解除」によって2段階集束が可能であり、集束完了後、更に集束を行うことが可能。
    • 追加1.5秒を要するため、非集束から数えて3秒の集束が必要になる。それでも集束時間は短め。
    • よろけ&ユニット貫通効果有りになる。よろけ値が非常に高い特徴を持つ。
    • 威力は2段階集束の上昇幅としては控えめだが、1射ではOHしないヒート率と長射程が魅力。スナイパーやタンクには劣るが、射程は長い方。
    • 非集束でもよろけ取りが可能なため、こちらは射程を期待して運用することとなる。ただし、チャージするなら2連装メガ粒子砲を優先した方がよいので出番は少ない。

νG用ロング・ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、前面への突き。
  • 横格闘は、連邦サーベル共通モーション。
  • 下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅱ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有り。
  • 連射性能は並。DPSはダメージ効率でいうと低め。蓄積よろけには60発中17発(約2.3秒)かかる。
  • 装弾数は多いが、リロード時間は少し長め。
  • 追撃兵装としては本機最弱。高速移動射撃可能なことから、主に自衛やミリ削り向き。

肩部M・ランチャーx2[焼夷]

  • 残弾式焼夷ミサイル系実弾兵装。
  • 両肩部から2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。命中した敵に 「 炎上 」デバフ を付与する。
  • デバフ効果は4秒間。0.5秒ごとに300の固定ダメージが発生し、累計2400ダメージを与える。
  • 炎上の持続時間や固定ダメージの量は低いが、よろけ値が高く単体でよろけを狙いやすい。
  • 弾幕向き。炎上デバフにより蓄積よろけ値のリセットを防げるため、ハイパー・メガ・ライフルやミサイルx4でよろけを取りやすくなる。

フィン・ファンネルx6[照射]

  • ヒート率式サイコミュ兵装。高速移動展開可能。
  • 基本的な運用はビショップを参照。特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている。
  • 背中のフィン・ファンネルが1基ずつ飛んでいき4HITする照射攻撃をそれぞれ多角的に浴びせてから戻って来る。
  • 自動攻撃中はフィン・ファンネル[防御]使用不可。それ以外は装備切り替えて使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • そのモーションからフルヒットや蓄積よろけの期待値は低め。ダウン追撃にも適していない。だがフルヒット威力は高く、物陰から動かない敵や、狙撃に専念している敵を狙ってやると、大きく移動または大ダメージを期待できる。

フィン・ファンネル[防御]

  • 残弾式特殊兵装。高速移動展開可能。
  • 5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型の射撃無効バリアを発生させる。
  • このバリアは150以上のダメージを受けると、残弾が1つ消費される。全弾消費するとバリアが解除されリロードも開始される。
    • 150未満のダメージを受けても残弾は消費されない。
    • バリアは本体と同じ防御補正で計算される。三すくみ補正や耐実弾・耐ビーム補正で受けるダメージが変動するということ。
    • 格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生し、残弾が全消費されてバリアが解除される
    • 格闘属性の射撃はバリアをすり抜ける。本体にヒット後の挙動は通常の格闘ヒットと同じ。
    • なお、150未満の攻撃でもヒットタイミングが同じになるように2機以上が撃った場合は合算されて残弾消費される。
  • 味方の攻撃を受けた場合、バリアの残弾は減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。
  • バリア発生中は装備切り替えてフィン・ファンネルx6[照射]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 「リロード」ボタンを押すことで任意解除可。リロード時間はクイックローダーが効果対象。

ミサイルx4

  • 残弾式ミサイル系実弾兵装。
  • シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。命中時はひるみさえ発生しない。
  • 弾数が少ないので実質撃ち切ってしまうが、瞬間火力が魅力。フルヒットでよろけも狙える。
  • DPSは高めだが装弾数からマガジン火力が弱い。主に肩部M・ランチャーx2[焼夷]の代替になる。

2連装メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。
  • シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。
  • 集束必須だが、集束中は移動可能。射撃時に静止を伴う。
  • 命中時は大よろけ&ユニット貫通効果が有り、命中対象の緩衝材系スキルを無効化してダメージを与える。
  • 超威力、射程短め。この手の兵装としては、集束時間・OH復帰時間共に短めと回転率がいい。
  • 大よろけによる絶対的なストッピングパワーが魅力的なので、使える内は始動攻撃の筆頭候補になる。

運用

  • 2連装メガ粒子砲使用可能時は2連装メガ粒子砲を始動に、それ以外ではハイパー・メガ・ライフル集束2を主体に戦闘する。
    • 追撃では肩部M・ランチャーx2[焼夷]>ミサイルx4>頭部バルカン[改修Ⅱ型]>ハイパー・メガ・ライフル非集束の優先度で使用することになる。
  • 基本は距離400~350m程度での戦闘がメイン。ただし2連装メガ粒子砲は左腕発射もあって身を晒しやすく、フィン・ファンネル[防御]とセット運用することが望ましい。
  • フィン・ファンネル[防御]が使えない状態では防御性能が心もとないので、ハイパー・メガ・ライフル集束2の射程を活かして、障害物の陰からの狙撃に専念するのもアリ。ダメージ効率は落ちるが、この射程ならローリスクローリターンな運用が可能。
  • フィン・ファンネルx6[照射]に関しては、他のファンネル系兵装以上に十分なHIT数を期待するのが難しいので、基本は弾幕程度の感覚で使用すればいい。ねらい目としては、物陰から動かない対象や、狙撃に専念している対象。
  • フィン・ファンネル[防御]使用中は被弾面積が大きくなるため、特に味方の射線に注意が必要。前に出すぎると味方の射線を塞いでしまい、弾幕濃度を著しく下げてしまう懸念がある。
  • カスタムとしては一定ダメージを無効にする特性上、装甲系パーツを優先して積みたい。次いで、欠点であるHP強化、フィン・ファンネル[防御]回転率向上のためのクイックローダーなどが挙げられる。ただし、装甲関係の効果は相対的であり、好みでもいいかもしれない。

機体攻略法

  • フィン・ファンネル[防御]展開中は連射性能の低い射撃との相性が最悪であり、単発ロマン砲や狙撃系、集束射撃系は弾の浪費になりやすいので、タイマンなどでは攻撃を控えるのが良い。
    • 対策としては連射性能の高い武装が高相性。ファンネル系やビームガン系などは高確率で連続被弾でバリアをはがせる。ただし、頭部バルカン系は威力が相当高くないと無効化されてしまう。
  • 大よろけ射撃を持つため、本機が左腕を掲げている時は注意が必要。また最大射程が600mに少し届かない程度はあるので、狙撃機体はアンチスナイプにも注意が必要。
  • 比較的に近距離での戦闘を主体とする上、バリア無しでは防御性能・自衛力ともに低く、狙い時。バリア時も格闘には弱いため、大よろけにさえ注意すればゴリ押しで何とかなる場合も多い。
  • 一応、左腕シールドにはダメージ・よろけ値減衰と一定ダメージまでのリアクション軽減効果があるため、今度は逆に連射系は相性が悪くなる。高火力射撃なら大きなヒットボックスを利用できるので、ねらい目。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/03/28:新規追加
  • 2025/02/20:抽選配給にて νG用ロング・ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2025/10/23:抽選配給にて Lv2 & ハイパー・メガ・ライフル Lv2追加
  • 2026/02/26:性能調整
    • 機体スキル「サイコフレーム共振」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 ※LV2機体は調整無し
    • 機体スキル「追撃射撃補助プログラム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • ハイパー・メガ・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 非集束:13% → 11% 集束1段階目:90% → 80% 集束2段階目:95% → 85%
      • よろけ値上昇
        • 非集束:16% x5 → 20% x5 集束1段階目:20% → 80% 集束2段階目:60% → 100%
      • 弾速上昇
    • 肩部M・ランチャーx2[焼夷]
      • 焼夷効果の継続時間延長
        • 300x6HIT → 300x8HIT
      • よろけ値上昇
        • 6% x2 → 20% x2
    • フィン・ファンネルx6[照射]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 25秒 → 18秒
      • よろけ値上昇
        • 17% x6発 x4射 → 20% x6発 x4射
    • ミサイルx4
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • よろけ値上昇
        • 17% x2 → 25% x2
    • 2連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • Lv1:3000 → 3500 Lv2:3300 → 4000
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 30秒 → 15秒
      • 集束時間短縮
        • 7秒 → 4.5秒
  • 2026/06/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv2:22500 → 28000 ※Lv1は調整無し
    • 近距離パーツスロット増加 ※Lv1は調整無し
      • Lv2:13 → 15
    • 中距離パーツスロット増加 ※Lv1は調整無し
      • Lv2:21 → 22
    • 遠距離パーツスロット増加 ※Lv1は調整無し
      • Lv2:22 → 24
    • 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇
      • LV2機体:LV3 → LV4 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「左腕装備特殊防御機構」LV上昇
      • LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し

コメント欄

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過去ログ 1

  • 射撃手数か投げ格闘でバリア割ってくる汎用多くて辛いな〜。こいつの大よろけ、停止無しでも良くない?左打ちだし相手飛んでる事が多いし - 名無しさん (2026-06-30 04:33:23)
  • ライザーがあらゆる手段でバリア割ってくるから天敵すぎる - 名無しさん (2026-06-28 19:46:54)
    • そのままワンパンしかねないライザーソード!一発で割れてそのままスラ撃ち即よろけ数種に繋げられるダガー!! - 名無しさん (2026-06-30 03:05:16)
  • 2連装メガ粒子砲さノンチャ歩き撃ち即よろけだったらやり過ぎ? - 名無しさん (2026-06-27 18:46:21)
    • やっていいゾ - 名無しさん (2026-06-28 05:21:38)
    • 左撃ちだしノンチャの追加位は戦績下がったら有っても良いかもな - 名無しさん (2026-06-30 05:16:03)
  • ライザーソードでバリア割+足折れ必至だから対策せなあかんね - 名無しさん (2026-06-27 17:24:19)
    • それはまだ撃つまで時間あるから隠れられるけど、ダメコン1以上の蓄積耐性超スピードで突っ込んできてお手軽投げ格ワンコンってのはどうかと思う。 - 名無しさん (2026-06-27 17:27:43)
      • まあそれもあって相性厳しいから汎用のせいで急に環境逆風っていう - 名無しさん (2026-06-27 18:24:43)
    • ぶっちゃけむしろ火力上げて敵をさっさと殺して近寄らせないようにするかマップ選ぶしか無いと思うよ ライザーソード当たるような距離まで来られたらバリア割られた後即よろけめっちゃ撃たれて対策不可能だろあれ - 名無しさん (2026-06-28 21:32:04)
  • 強襲弱体化が起こるくらい700は強襲強いのかと思いきや、こいつ勝率高すぎるだろ。ルプスが苦手なタイプだったとはいえペネ強化された後に勝率ライバルどっちも51越えとは驚き - 名無しさん (2026-06-26 19:45:25)
    • なんだかんだバリアが強いんだろうな - 名無しさん (2026-06-26 21:34:45)
    • 全然支援狙わんペネ多いし - 名無しさん (2026-06-27 01:37:20)
      • 木主だが俺はこいつ持ってないから支援目線はわからんが、ペネ使う側としては脆すぎてアシスト入らないからこいつ嫌いだったけど勝率の影響それもあるのか? - 名無しさん (2026-06-27 14:10:04)
        • そんな事やってる間にコイツがキルアシ量産するからさっさと殺してくれ - 名無しさん (2026-06-29 04:10:15)
    • 支援罰ゲーム環境とはいえ700で出すならHWS安定だと思う、バリア大よろけは止められない奴が特殊なだけだし汎用止めるには十分な蓄積取れてバリア切れたらコソコソして返ってきたらまた強気に出れば良いし - 名無しさん (2026-06-27 12:54:15)
      • GNミサイルは耐えられるんかね?アレ多段だろうからダメージ次第じゃ一瞬で割られそうだけど - 名無しさん (2026-06-27 14:00:02)
        • 今だと大よろけの回転良いから破られる前に大よろけ叩き込めば良いってのがある、それと体感でこのバリアの変な所だけど短時間に食らった攻撃は複数が1発換算される感じあって連射力あるやヤツは明らかに5発以上耐えるから思ったよりも破られるまでが遅い、多分大よろけじゃなくてもメイン2射間に合う位に猶予がある - 名無しさん (2026-06-27 16:27:22)
        • 一発35とかだから無理じゃね。って思ったけど素状態ミサイルなら350出るのかコレ - 名無しさん (2026-06-29 04:12:38)
  • この調整で750の強襲機に対して 何かできるのだろうか? - 名無しさん (2026-06-25 18:04:29)
    • これ強襲機よりライザーの方がやばくね?taされると剣投げでもバリア抜かれるしライザーゲロビでほぼ死ぬ - 名無しさん (2026-06-26 01:37:15)
  • 左腕装備特殊防御機構Lv2『ダメ軽減30%』『ダメ2000以下リアクション軽減』 - 名無しさん (2026-06-25 15:40:41)
  • 明らかにコイツだけテストの為に枠使っただろ感 - 名無しさん (2026-06-25 15:24:45)
  • 支援ナラティブのガトは - 名無しさん (2026-06-13 07:13:10)
    • ミス。支援ナラティブのガトはこいつのバリア突破できないから余裕があればヘイト取ってあげるといいかも。着弾音うるせぇけど味方のためだ… - 名無しさん (2026-06-13 07:15:52)
  • 耐実盛るとゴッドのマシンキャノンをバリアで弾け、バルバトスのも盾受けでよろけ軽減出来て今の環境に合いますね。耐実75で無振り覚醒ゴッドマシンキャノンも弾けるのでオススメです。 - 名無しさん (2026-06-08 17:48:47)
    • なおペネロペがハイマニュで速射撃ってくる模様 - 名無しさん (2026-06-08 19:22:37)
      • PC勢なんだろ - 名無しさん (2026-06-08 21:41:28)
    • 「盾受け」「今の環境に合う」は金バッジ御用達ワード - 名無しさん (2026-06-08 23:32:27)
      • 何という判断力!?まるでソムリエじゃあないか - 名無しさん (2026-06-09 13:53:36)
    • カテゴリ特攻強襲付ければゴッドマシンキャノンで対応可能。 - 名無しさん (2026-06-20 04:56:12)
      • マシンキャノンダブルヒット320 射撃補正で×1.27 特攻で相性補正×1.4 HWSが耐実75で×0.25 で150弱で届かないよ - 名無しさん (2026-06-23 18:49:40)
    • 消し忘れられてるけどこいつ結局金バッジ荒らしだった(荒らし報告板より)から注意。また回線変えて潜り込んでくるだろうけど - 名無しさん (2026-06-23 12:58:15)
  • 700と750がうんこみたいなバランスだから支援はこれしか出せんような状況やねレベル2のこいつ持っている人は少なそうだけど - 名無しさん (2026-06-06 13:42:06)
    • 700はもう無理やぞ。バルバトスがナーフ確定でそれ以外が増えてるからバリアはすぐ割れるし射撃で削られるから、バルバトス相手でできた動きが通用しない相手ばかりになる - 名無しさん (2026-06-06 14:43:11)
      • ペネがメタ過ぎるんだなぁ - 名無しさん (2026-06-20 05:01:47)
  • メインフルチャでバンバン撃ちたいし、装甲も盛りたいから補助ジェネ盛りとか試したいんだけど、改修施設が簡単に試せない環境なのが辛いなー。HP少ないから拡張装甲で盛っても効果薄いかな? - 名無しさん (2026-06-01 20:09:20)
    • 拡張装甲引けた自分は収縮ガン詰めカスパでやってる。火力自体も素で10万出せるポテンシャルはあるし、とにかく孤立しないのとバリア回すこと考えれば行けるとは思うよ。 - 名無しさん (2026-06-01 20:27:28)
  • バルバトスは火力高いから下格でピキーン発動して逃げれたけど、シャアディジェやペネは火力低いから下格でピキーン発動せずにダウンさせられて射撃か格闘で脚壊されるからキツイな。バルバトス環境の方が平和だったとは…… - 名無しさん (2026-06-01 12:01:47)
    • バルバトスは味方挟んで近づかれないように警戒しとくと割と牽制できるけど、ペネは中距離から射撃でバリア剥いだうえで突っ込んでくるから結構つらい - 名無しさん (2026-06-01 19:34:17)
  • もう支援機はついていけない - 名無しさん (2026-05-30 21:47:43)
  • バリアで耐えてただけで簡単に割られるなら汎用にすらワンパンされるからな。 - 名無しさん (2026-05-30 01:51:57)
  • ペネがスラ撃ちメイン・速射引っ提げて一軍に戻ってきたもんだからこいつももう出せなくなってしまったな…… - 名無しさん (2026-05-29 17:24:06)
    • スラ撃ちで早々にバリア割られるのがしんど過ぎる。バルバトスは単発かつ地上だから対応できたけどペネはどうしようもないや - 名無しさん (2026-05-29 17:45:29)
  • 現状の700で唯一出せる支援機だな - 名無しさん (2026-05-24 11:06:31)
    • それがよくないので仕方ないね - 名無しさん (2026-05-28 01:28:53)
  • フリーダム落とそうと足止めるの待ってたらバルバトスに狩られる - 名無しさん (2026-05-22 22:41:17)
    • 馬鹿みたいに羽広げて飛び回ってるんだからフルチャ狙うんだよ! - 名無しさん (2026-05-22 22:44:20)
      • サンクス - 名無しさん (2026-05-23 18:31:42)
  • 前は大よろけを何回擦れるかみたいなところが多かったけど、フライト機体叩き落とすためにメインのフルチャを何回擦れるかみたいなところあるから、オバヒ復帰ガン積みしたくなるな。 - 名無しさん (2026-05-18 11:23:09)
  • なんかこいつのファンネル飛んでても結構当たる……? ずっと飛んでるはずなのに気がついたらガシガシ削られてたりする。 - 名無しさん (2026-05-12 00:31:15)
    • 直線のビームだからまっすぐ飛んでるとしれっと当たるよ。ふわふわしたりスラ切り替えして飛行の軸をずらすのが良い。あとは900×4HIT×6ファンネルだから、HWSが射撃ガン積みにしてるのも相まって、カス当たり複数回でバカにならんダメージになるで。 - 名無しさん (2026-05-16 01:20:17)
    • 動いてても1発ずつぐらいは割とあたる。ガン逃げしてないと一瞬で捕まるよ - 名無しさん (2026-05-16 01:49:01)
  • ゴッドのバルカン5発で割れるはずなのに5発で割れないこと多いから多分ホストの回線がゴミとかでバリア判定相当抜けてるな フリーダムのフルバも本来8回判定あるから貫通するはずなのによろけないしバグまみれだな - 名無しさん (2026-05-09 21:58:44)
    • フルバはいくつか同時着弾扱いされて1回分にカウントされてるんじゃない - 名無しさん (2026-05-09 22:02:42)
      • 貫通できるどころか割ってすらないからね ノルンのリボも一回で全損する時もあれば3回しか減らないことあるし本当終わってる - 名無しさん (2026-05-09 22:25:02)
    • 前から言われてるけどバリアには同時着弾でダメージが合算されるから一定の受付時間内の攻撃は1発換算だろうと、そういう判定なだけだから気に入らないからバグ扱いは自分がルールだって尊大な意識出し過ぎだな - 名無しさん (2026-05-10 01:44:42)
      • じゃあなんで消費数がブレるんだよ 対人ゲーでクソ蔵だから受付時間安定しなくてバリアの回数がランダムですなんてゲームはバンナム以外で聞いたことないわ - 名無しさん (2026-05-10 20:38:52)
        • オンラインのFPSで弾数安定してるゲームの方が少ないと言うか皆無だろう、他のゲームに夢見過ぎだ - 名無しさん (2026-05-11 10:51:34)
          • いや未だに大手の対人オンゲでP2Pやらせてるのバンナムってかこのゲームくらいだし他のゲームじゃタイミングがラグったとしてもヒット回数が変わることはないだろ - 名無しさん (2026-05-28 01:56:48)
      • この同時着弾の判定ガバガバだよな 追従ファンネルが同時着弾扱いで弾数1しか減らせない Gドアのバリアには追従ファンネル同時着弾扱いにはならない 不満です - 名無しさん (2026-06-22 18:21:32)
  • フリーダム対策にと初乗りしたけど楽しいねコイツ…ただバトスよりゴッドが嫌いになったわ - 名無しさん (2026-05-09 10:23:06)
  • 二段チャージの長射程蓄積100%でフリーダム撃ち落すのありだなぁメガビより優先度高いまである - 名無しさん (2026-05-08 23:58:03)
    • 射程長いからな。 - 名無しさん (2026-05-09 01:58:27)
  • 支援機だし強いとは思えんのだけど、環境機とは相性良いという凄い機体。こういうの大好き - 名無しさん (2026-05-08 15:29:05)
  • 撮影会以外で使うことのない無駄にかっこいい凝ったジャンプモーション草 - 名無しさん (2026-05-08 14:56:02)
  • 個人的に唯一700で出撃可能な支援機 - 名無しさん (2026-05-07 21:00:18)
  • フリーダムと相性最高過ぎる。あからさまにフルチャ構えてるやつノンチャで落とせるの楽しすぎる。低耐久だしフルバーストのために射補盛り多いからダメージ伸びる伸びる - 名無しさん (2026-05-07 19:57:09)
  • 肝心の強よろけが左手撃ちなのがホントに使いにくい…いつも壁撃ってる - 名無しさん (2026-05-07 19:56:25)
  • 支援をワンパンするルプス、ルプスを一瞬でボロボロに出来るフリーダム、フリーダムを瞬殺できるHWS。これで3すくみの完成だwバランスがE! - w (2026-05-07 13:07:38)
    • ルプスとフリーダムは互いに触ったら終わりだろw - 名無しさん (2026-05-13 01:17:46)
  • 昔つけた拡張装甲のままなんだけど今は拡張スキルって何がおすすめです?参考までにカスパ構成も教えてもらえると助かります。 - 名無しさん (2026-05-06 21:41:08)
    • 射補拡張LV5の「強襲にやられる前に汎用をやるorお前も連れていく構成」で楽しんでいます。(勝てるとは言っていない)【コネ支援Ⅰ,特殊強化β,複フレA,レベルリンク射撃,射プロLV4+LV1,クイロLV2,噴射制御LV2→HP22,600,射補111,スラ83】コネ支援Ⅰではバリアのリロード短縮はできないのでせめてクイロLV2を、余った近スロはわずかながら足回り向上に…レアカスパをコンプしてないので、もっといい構成はあると思う - 名無しさん (2026-05-07 14:59:23)
    • フリーダム防げるのでしばらく装甲でもよくない? - 名無しさん (2026-05-07 17:38:07)
    • こいつ乗るなら射補拡張一択、捕まったら終わりだから盛るのは対ビーだけでいい - 名無しさん (2026-05-07 20:58:53)
    • 射撃より汎用にワンパンされないよう耐久盛りがいいよ、攻撃力は味方に任せてよろけダウン対空をばらまく。耐久盛りでも15万は出る - 名無しさん (2026-05-10 02:16:05)
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最終更新:2026年06月26日 15:23
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