ギャプラン

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 地球連邦軍がアッシマーに続いて採用した可変MA。
  • 開発はオークランド・ニュータイプ研究所で、重力下での飛行能力に加え、宇宙空間での戦闘にも対応し、火力面やMS形態での運動性の向上も実現した意欲的な機体となっている反面、作戦行動時間が短いなどの課題も多く残している。
  • 両腕部に装備されたムーバブル・シールド・バインダーによって、急激な軌道変更を可能としたが、パイロットの身体に多大な負担が掛かるため、試作機の搭乗者は特別に耐G能力に秀でているか、強化人間に限られる。
  • 後にいくつかの問題点の改修と共に一般パイロットでも搭乗可能にするためのリミッターをかけた量産機が少数ながら生産されている。
  • オプションとして用意された専用の大型ブースターを装着することで、大気圏内での高々度迎撃を行う他、弾道飛行によって地球上の各地へ短時間での投入が可能となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650
機体HP 19000 20500 22000
耐実弾補正 20 22 24
耐ビーム補正 22 24 26
耐格闘補正 28 30 32
射撃補正 37 40 43
格闘補正 18 20 22
スピード<通常時> 145
スピード<変形時> 195
高速移動<通常時> 215
高速移動<変形時> 240
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 72
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 45
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 45
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 19秒 21秒 22秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
315 345
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 13
中距離 18 20 22
遠距離 11 12 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 200%(100%×2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ギャプラン用ビーム・ライフル LV1 2000 3.5秒 80% 2発OH 13秒 0.77秒 450m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:30%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 2100 455m 現在交換不可
LV3 2200 460m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ギャプラン用ビーム・サーベルx2 LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 現在交換不可
LV3 2750

副兵装

ギャプラン用ビーム・ライフルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 350 1150 8% 90% 即11発
フル1+即2
0.77秒 20秒 0.5秒 400m
(550m)
移動射撃可
非集束時左右交互7連射
集束可
集束時2発同時発射
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果付与
集束時間:4秒
倍率:3.2857倍 x2
非集束よろけ値:20% x7
集束よろけ値:35% x2
局部補正:1.0倍(1.3倍)
シールド補正:0.6倍(1.3倍)
LV2 367 1208
LV3 385 1265

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 Lv1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
腕部バインダー特殊緩衝材 LV3 Lv1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
腕部バインダー特殊緩衝材 LV3 Lv1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 450 530 590 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
冷却補助システム Lv1 900 1060 1190 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
プロペラントタンク Lv1 1360 1590 1780 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 4540 5100 5960 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv4 6810 7950 8940 射撃補正が5増加



備考

「宇宙人は宇宙にいればよかったんだよ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年4月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ギャプラン LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年4月2日 14:00 ~ 2020年4月9日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。アッシマーに続く、地球連邦軍の大気圏内超高高度迎撃用可変モビルアーマー。アッシマーと同じくオークランド研究所製。型番ORX-005。
  • 本機はモビルアーマーとしての運用がメインだが空力学応用はせずに、機体背部に集中配置した熱核スラスターの大推力によって爆発的加速と、両腕部のムーバブル・シールド・バインダーで急激な方向転換が可能となっている。しかしそれゆえ飛行航続距離は極端に短く、推進剤の搭載量の低さも相まって燃費も悪い。さらに爆発的加速に一般パイロットが耐えられるはずもなく、耐G仕様に強化された強化人間のみが操縦可能という割と失敗気味な試作機が完成した。
  • しかし、この試作機での問題点はパイロットに選出された強化人間ロザミア・バダム中尉から得たデータを基に全て解決され、一般パイロットが搭乗可能な機体が後に量産されている。
  • 本機もムーバブル・フレーム、ガンダリウムγ、全天周囲モニター・リニアシートを装備。一部の機体は全天周囲モニターに死角が出来る欠陥があった模様。
  • 兵装は両腕部のムーバブル・シールド・バインダーに一体化されたBRとサーベルのみ。これは高高度迎撃機という機体特性上、武器を携行出来なかったためなのだが、本機は一撃離脱戦法を主体としていたので問題なかった。
  • 元々宇宙用が想定されていたらしいためか、大気圏内での長距離飛行は専用の追加ブースターかSFSとの同時運用が不可欠である。専用ブースターは装備した状態でも本機のMS形態への変形を阻害しない優秀な設計。後に他機体へも流用された。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用強襲機。強襲機初の可変飛行MS。環境適正はなし。
  • カウンターは特殊で、掴んだ後に両腕を相手の腹部で揃えて零距離斉射する。

火力

  • 攻撃補正は2:1で射撃偏重型。補正値合計は並。
  • 主兵装は非集束即よろけでヒート式のビームライフルであるギャプラン用ビーム・ライフル。副兵装にはノンチャージでビームマシンガンのように連射する集束型ビームライフルのギャプラン用ビーム・ライフルx2を装備している。
    • 主兵装は既存の類似武装から順当に性能を上がったもので、副兵装はノンチャージの連射数の多さとよろけ値に目を瞑れば高コスト機の主兵装になっても遜色ない性能になっている。
    • この実質主兵装2個同時装備ような構成により、よろけ手数と回転率が高いレベルで両立されているため、射撃火力は継続火力・瞬間火力両方の面で高コスト強襲トップクラスを誇っている。加えて副兵装フルチャージ→主兵装によるよろけ継続によって拘束力も高い部類。
  • 格闘は平均的な武装威力とやや低い格闘補正、連撃補正が強襲機には珍しく100-50と低いものになっているが、下格の補正が100%x2と非常に高くなっている。
    • 格闘単体でのコンボ火力には乏しいが、瞬間火力は一般的な強襲並に確保されているので低火力と言えるほど低くはない。むしろ瞬間火力は優秀な部類まである。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は(ホバーであることを加味して)やや低め。しかしスラスター量は80とコスト帯でトップクラスを誇り、旋回も一般的な機体より6高い。
    • 変形時スピードはMSでの高速移動よりやや遅いが、高いスラ効率で移動できるので長距離移動が得意。ただしスキル「変形機構最適化制御」などはないため、変形解除時のスラスター消費は大きく、攻撃的に運用するのには向いていない。
  • 巨大なヒットボックスに相応しく、コスト帯でも高いHPを持つ。
  • 装甲値補正は耐格闘が高いバランス型。ただし補正値合計はサイズの割に低くなってしまっている。
    • スキルマニューバーアーマーLv2の他に緊急回避制御も備えている。また攻撃姿勢制御も備えているのでカット耐性も優秀。
    • 被弾面積を大きくしている主な原因である腕部に対しては、腕部バインダー特殊緩衝材により30%ものダメージカットがかかっている。
    • ちなみに格闘兵装以外の時に、後ブースト移動をすると左肩を斜めに構えてバインダーへの当たり判定が広くなるようになる。
  • アサルトブースターLv1の追加で、地上では変形解除して着地するまでは射撃無敵を得た。変形からの攻め逃げ両方で耐性を駆使できるのは強み。

特長

  • 地上ではホバー走行に近い移動をするが、慣性がほとんど働かないのでほぼ滑らない。これによりホバー走行の扱いにくさが緩和されている。
  • 変形(飛行)により高台へのスムーズなアクセス・遠方の中継からでも素早く戦線に復帰・包囲された状態から抜け出して味方と合流等、非飛行機体にはできない特殊な立ち回りが可能となっている。
  • 強襲機の中でも優秀な射撃性能を有し、また格闘も下格闘がレンジと威力に優れている、とても攻撃的な調整がされている。

総論

  • 支援機に迫る射撃性能を備えつつも高耐久強襲機としての機動性も一応は保っている射撃が得意な強襲機.
  • スペック的にピーキーな上に巨大なヒットボックスにより非常に目立つ上、射撃を十全に放つには姿を晒さないといけないことも多く、運用難易度は高い上級者向き。
  • 一方で攻撃では射撃、格闘ともに威力が高く、蓄積よろけも狙えるなど攻めに回っているときの爆発力はなかなかのもの。
  • 射撃、格闘どちらもこなせることからステージを選ばず運用できるが、普通の強襲機とは違うことを味方に理解して貰う必要があるため、味方は選ぶ機体でもある。

主兵装詳細

  • ギャプラン用ビーム・ライフル
    • 右手からの単発ビーム兵装。ズゴックやらと違って左右に移動しても右からのみ発射。変形中使用不可
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには9秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 本機は副兵装も優秀なので、副兵装と絡めてOHさせないようにしましょう。
  • ギャプラン用ビーム・サーベルx2
    • 両手にサーベルを持つ専用兵装。変形中使用不可
    • N格闘は右手に持ったサーベルでケンプファーのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
      • 両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。左右や後方の敵に引っ掛けやすい。
    • 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り → 振り上げて交差させながら斬り下ろす 2段格闘 100%x2=200%の方向補正を持つ。
      • 1段目は横側への範囲も広め。横引っ掛けで2段目を当てなくても100%ダメージ+ダウンなのは魅力。1段目でのキャンセルは不可。
      • 2段目は大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、横範囲が狭いので密着していると外しやすい欠点もある。
      • 地上ではホバー走行ゆえの慣性が少し働くので前進が歩行機よりは長め。それゆえ2段目が外しやすく視点操作での旋回当てが推奨される。
    • 一般的なサーベルと比べて切り替え時間が少し長い。そのためよろけからのコンボが少し遅れる。

副兵装詳細

  • ギャプラン用ビーム・ライフルx2
    • 両腕から発射するビーム兵装。集束射撃は二発同時発射なので威力2倍。移動射撃可能。変形中使用
    • ノンチャージの場合、両腕ビームを左右交互に7連射する。蓄積よろけは5発ヒットで発生。
      • 連射中は切り替え、ブーストキャンセル等で中断可能。
      • 7連射にかかる時間は約1秒(27fps)と恐ろしく早く、フルヒットすればかなりの瞬間火力を出せる。
    • フルチャージの場合、両腕ビームを同時発射する。よろけ値は高め、ユニット貫通効果が付与される。
      • 倍率は片方約3.28倍とかなり高い。両方ヒットすれば実質約6.6倍と高威力。ビーム自体の当たり判定も太くなる模様。
      • 変形中でもチャージ可能だが、変形解除と同時にチャージが消える。
    • 変形を挟むと常にこの武器を装備した状態になるので、変形後は自動で切り替えられたことを忘れないようにしたい。

スキル

変形(飛行)

  • タッチパッドを押すことで 飛行形態 へ変形可能。
  • 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。スピードが195と上昇する。
  • 変形中はダメージリアクションが減衰する。
    • 大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等で変形が解除され落下・ダウンする。
    • フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。
    • 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等で即ダウンする。またダウン無敵も変形時に解除される。
  • 右スティック操作で上昇・下降・旋回が可能。しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回性能が良くなる。
  • 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。
  • 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。
  • 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。
    • 高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。
    • 高速移動中に使用できる武器は無くラムアタックでのみ敵機にダメージを与える事が出来る。
    • 高速移動前にチャージしておけば維持は可能。フルチャージにもなるため高速移動解除後にフルチャージショット可能。ただし高速移動中に離してしまうと切れる。
  • 飛行形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。
  • カスタムパーツの噴射制御装置を着けると、形態持続時間も延びる。また、フィールドモーターで旋回性も上がる。
  • 通常形態で使用可能な兵装はギャプラン用ビーム・ライフルx2のみ使えるようになる。
  • スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない。Ζガンダムより威力が低く、機体Lv1で1500、機体Lv2で1600の固定ダメージを与える。
  • スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。
  • 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。
    • 解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。

運用

  • 立ち回りとしては射撃で支援機を削っていき、戦線が崩れて隙があればダウンを狙って一気に仕留めるのが基本方針となってくる。
    • 一般的な強襲機と違って射撃だけで支援機を大きく削られる火力・よろけ手数・射程が備わっているので、本機の場合は撃墜されるリスクを背負ってまで格闘を決めに行く必要性は薄くなっている。
    • もちろん一番瞬間火力が出るのは下格なので狙えるなら積極的には狙っていきたい。
  • 開幕などの汎用機同士がぶつかる前は副兵装フルチャ→主兵装のコンボで敵汎用機に絡まれない位置から敵支援機を狙っていく事になる。副兵装フルチャ時が550m、主兵装が450mあるため主兵装の射程には収めたい。
    • 前に出すぎるとほぼ確実に集中砲火を食らうので、無理に支援機を倒しにいって無暗に削られるのは防ごう。いくら高耐久な本機とはいえ、下手に削られてしまったら支援機を詰めるためのHPが温存できなくなる。
    • 敵支援機がジャンプでしか登れない高台で孤立気味になっているのなら、変形で突っ込んで行くのもあり。しばらくタイマン状態に持ち込めるので意外とローリスクに仕留められる。副兵装のフルチャを当ててから変形解除で安全に高台に着地しやすい。
  • 前線がぶつかり合って敵支援機が頃合いを見て、支援機との距離を詰めて仕留めに行くことになる。
    • 本機には攻撃姿勢制御が備わっているので射撃でのカットはされ辛い。タックルや格闘が届く範囲でなければ完走する可能性は高いのは念頭に置いておこう。
    • 周囲の状況やOHゲージに余裕があるなら副兵装をチャージして構えておきたい。主兵装と合わせればよろけを2発構えておけるので手数を稼ぐことができる。それ以外の場合は主兵装を構えて、副兵装はノンチャで蓄積よろけか追撃用に回してしまおう。
  • 主兵装はOH復帰時間が13秒と短いが副兵装は20秒とかなり長くなっている.副兵装は発射数も調整できるのでなるべくOHしないように温存し,主兵装は回転率を大きく損なわないのでいっそ焼き切る前提で運用してしまっていいだろう.
  • 変形は高台へのアクセス、長距離の移動、敵機に囲まれた時の離脱等の場面で使うことになる。変形解除時にスラスターを大幅に使う上に大きな硬直を晒す事になるので、戦闘での使用は控えた方がいい。あくまで補助的なものという認識は持ってこう。
  • カスタムパーツの方針としては高いHPを活かすため耐格と耐ビームor耐実弾あたりを優先する耐久型が主になるだろう。
    • 射撃強化プログラム格闘強化プログラムの恩恵は割と大きい部類.特に高倍率な下格の存在により格闘強化プログラムによる強化は実感しやすい.
      • ただし550以上で装甲を疎かにした時の耐久差は酷いことになるので注意.拘りが無いなら特化はさせずにスロットが余ったら付ける程度に留めておく方が無難である.
    • 本機の場合スラスターの強化はあまり優先することは無いだろう。素で80もあれば通常の強襲機では十分以上な値になる上に、格闘主体な機体でもないので強化する必要性は薄い。
      • 変形も解除にスラスターを大きく消費するだけなので、よっぽどラムアタックを多用しない限りさほど必要としない。


機体攻略法

  • 体躯が大きいので止めること自体は簡単な方。変形などで逃げられやすいのでなるべく逃さないように。
  • 射撃型とはいえ、格闘優先度強かつ、範囲が広い格闘を持つので近接戦も不得手ってほどではないので注意。
  • 耐格闘と射撃装甲のどちらかをガン積みしたカスタムの本機は非常に堅牢になっている.よっぽど火力に特化でもしていなければ汎用機でも2,3ダウンは必要になってくると思っておきたい.
    • 大きい腕部分に吸われがちかつ、腕部バインダー緩衝材もあり想定以上に硬い。ちなみにマニューバーかつ腕に攻撃を受けられた場合は他の部位と比べて約37%カットされている。

コンボ一覧

  • BR→ノンチャ×7
  • ノンチャ×7→BR
  • フルチャ→BR
  • BR→下⇒BR→N
    • 追撃にBRを挟む場合最速で繋ぐ必要あり(以下同様)。またOH注意。
  • BR→下⇒(しゃがみながら)ノンチャ×7
    • Nよりノンチャ×7のが高火力(相手の装甲にもよる)。
    • しゃがむ場合は状況を見て。
  • フルチャ→下⇒BR→N
  • フルチャ→BR→下⇒BR→N。
    • 下追撃BRを挟む場合OH注意。
  • フルチャ→BR→下⇒(しゃがみながら)ノンチャ×7
    • コンボの繋ぎが早すぎるとOHするので注意。
  • フルチャ→BR→N→BR→下⇒しゃがみノンチャ×7
    • 拘束コンボの例。OH注意。
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 変形の武装独立させてくれれば文句はない。それが無理ならメインの即よろけビーライのヒート率下げてほしい。射撃寄りなのに手数足りなく感じる…… - 名無しさん (2021-04-10 02:12:53)
  • 何か知らんけど勝手に環境がこいつを使ってくれって言わんばかりに追い風になってるわ。新機体の弐式も今まで出た支援機の中じゃカモネギだし - 名無しさん (2021-04-09 13:30:29)
    • そう思うだろ?しかし実際はゼロ弐に落とすために、メタス・ガズアル・アッシマー・零式が増えてきてる。下手に飛べばそいつらの良いエサになりかねない。 - 名無しさん (2021-04-09 18:13:09)
  • 対面に零式ARが居るおかげで俺の中でギャプラン需要が再燃してる。攻めても引いてもフライト中の零式AR引きずり降ろせるから精神的に楽だった - 名無しさん (2021-04-08 23:36:18)
  • リサチケでやっとゲットできたんですが、この子足デカいのに緩衝ないんですね。足はいくつ入れたらいいでしょう? - 名無しさん (2021-04-03 18:25:20)
    • 100回くらいしか乗っていませんが、私の場合、脚は積んだことないですね。 - 名無しさん (2021-04-03 22:26:06)
      • 足積んでも汎用のダメージがとてつもないんでほぼ誤差の範囲だしなんなら飛んで逃げれるからいらないと思う。自分の経験だと足壊れる前に本体が逝くから積んだことない - 名無しさん (2021-04-04 03:23:43)
        • 枝ミス。木につけたかった - 名無しさん (2021-04-04 03:24:15)
    • ハイゴの腕よろしくクソデカバインダーがダメージ吸ってくれる事多いので脚はなくていいと思いますね - 名無しさん (2021-04-04 19:44:24)
  • リサチケで手に入れたけどバウ決されると参戦すらできなくて結局出す機会がねえ - 名無しさん (2021-04-03 14:14:03)
  • なんか耐久低くない?自分が下手なのもあるけど被撃墜率がかなり高い気がする - 名無しさん (2021-04-03 09:33:00)
    • 低くないよ。ただ強襲だから不利な汎用が多いせいで結果として落ちやすいだけで。強襲上手い人は別として1試合3~4落ちくらいなら及第点だと思うよ。もっと落ちてるなら立ち回りの問題だとは思うけど - 名無しさん (2021-04-03 10:17:48)
      • A+中盤のウンコプレイヤーだから - 名無しさん (2021-04-03 13:55:04)
        • 途中で切ってしまって申し訳ない。下手なのもあるけど、支援機が奥にいることが多かったり味方汎用機が前線作ってくれなかったりが多いから、仕方なく汎用機を寝かしてから支援機行ってるんだけどどう?変形はあんまり使わないで格闘主体の立ち回りしてる。 - 名無しさん (2021-04-03 13:59:36)
          • あと被撃墜数は平均3〜4ぐらいです。 - 名無しさん (2021-04-03 14:01:47)
    • 巨体ホバー強襲だから狙われやすい上に攻撃回避は難しいからねぇ。軍事基地は強いと思う。バウも軍事基地別に弱くないけど - 名無しさん (2021-04-03 19:00:13)
  • リサチケ落ちしたから使ってみたけど、持ち前の硬さと特殊な形状であるが故のヘイトの高さも相まって2強襲編成が一番輝ける気がする。火力の低さももう1機に支援潰すの任せて自分は蓄積と即よろけ射撃でサポートに徹すればいい感じに動ける。問題はそんなことがなかなか起こりえないことだけど - 名無しさん (2021-04-01 21:47:13)
  • 次の被ダメ補正アプデで1番固くなれるであろうギャプランくんには期待してますよ… - 名無しさん (2021-03-26 15:50:27)
  • 皆さんカスパどうしてます?対ビor対実のどちらか一方だけ特化させてます? - 名無しさん (2021-03-25 21:42:28)
    • 俺は耐ビ2~3と耐格2~3を積んでる。でもこれだと火力がない。 - 名無しさん (2021-03-27 18:08:58)
  • 変形の武器が共通だから変形が使い辛い - 名無しさん (2021-03-18 00:30:38)
  • 砂漠なら射程が長いぶんバウより強い - 名無しさん (2021-03-14 21:50:08)
    • 自分が当てられやすいことを考慮するとバウより弱い - 名無しさん (2021-03-14 22:46:04)
    • 射撃戦だと火力足りなくない??よろけから下格降って、枚数有利を作るきたいだと思ってるけど。。 - 名無しさん (2021-03-15 18:51:33)
      • フルチャ→BR→ノンチャ×3で焼かずにダメージ取れるよ - 名無しさん (2021-03-16 02:45:52)
  • 何か使いにくいと言うかすぐ溶けると言うか、 - 名無しさん (2021-03-11 10:18:13)
  • 軍事基地でそこそこ使えるから良かったけど、せっかく変形を多用出来ることで気付いた可変時の武装の弱さ。アニメだとMA携帯がメインだった気もするし可変時強くして欲しいなぁ。取り敢えずMS時と武器別にして? - 名無しさん (2021-02-06 19:24:00)
    • ギャプランはZやガブスレイ等の可変MSでは無くてアッシマーやメッサーラ等の可変MAに分類されるから、確かにMA形態での運用性を重視した設計であっても良いと思うね - 名無しさん (2021-02-13 20:40:23)
  • 変形機構最適化スキルだっけ欲しいな メタスにあるなら強襲にくれよ - 名無しさん (2021-02-05 11:58:30)
    • 強襲機こそほしいよなぁー強みである筈の可変状態が活かしきれないからな - 名無しさん (2021-03-19 12:52:01)
  • 現状、カスタムパーツはどんな感じが良いのかな? - 名無しさん (2021-01-31 18:36:59)
    • とりあえず耐格耐ビーはMAX、後をHPに盛るのがいいんじゃないかな〜 - 名無しさん (2021-01-31 18:52:48)
  • 高台支援対策に軍事基地で650ギャプにワンチャンあるかな・・・MkVのが良いかもしれんけど - 名無しさん (2021-01-30 16:01:53)
    • 今の所高台キープしてることは少ないけど、それをやられるとMkVだと対応難しいからね。軍事基地の研究やもっと射撃特化な機体が出るとこっちのほうが使いやすいかも - 名無しさん (2021-01-31 19:02:20)
    • ハンブラビの存在がデカいんだよな。あっちは変形BRも回せば息切れないし。 - 名無しさん (2021-02-05 03:06:17)
  • 軍事基地で可変ってだけで大きなアドバンテージだけど、射撃が共有なのがここにきて余計に辛いなあ…まあ射撃も出来るし、何とか支援の居る高台に乗れればやれなくはないか - 名無しさん (2021-01-30 11:44:39)
  • 650でもレベル3あれば港湾みたいな射撃主体マップで出番あるね  - 名無しさん (2021-01-25 16:33:39)
  • 550、600でシュツルムにたまに乗るんですがその度にギャプランにハメられて嫌いになりそうです。シュツルム含めた支援乗りはギャプラン対策ってどうしてます?あとギャプラン乗りの方は狩り辛い支援機とか教えていただけると幸いです。 - 名無しさん (2021-01-25 12:33:22)
    • むしろシュツルム板で聞いた方がいい質問かと思います。シュツルムは手数多い機体なので、近づけさせない、とっさの時はバズから逃げながらバルカンで蓄積狙う、味方の方に逃げる…等心がけるしかないかと。ギャプランは突破力ある方ですし、支援で狩り切るには硬すぎるので位置に気を付けつつ味方に寄り添い、汎用相手にしっかり火力出して枚数有利を作っていくほうが無難化と。 - グフ乗り (2021-01-25 12:44:49)
  • 550コストの同チーム内でギャプランとバウで強襲被ったらバウに譲ったほうが良いんですかね? - 名無しさん (2021-01-20 22:00:34)
    • マップ次第かな。射撃戦になりやすいマップではギャプランの長い射程が有利になる。よって、無人・砂漠・港湾などはコイツでも良い。 - 名無しさん (2021-01-21 00:31:37)
      • 廃墟も建物裏から下格伸びるから結構良い。無人都市は同じ事出来るし射線も通ってるからバウより適性高いと思ってる。両方マップとも可変も活きる。 - 名無しさん (2021-01-23 20:53:13)
    • 当てやすい格闘や変形による高低差移動もある為、バウが圧倒的に優位と言うわけでも無いので、好みと適正で選べばいいと思う - 名無しさん (2021-01-21 09:27:28)
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最終更新:2021年04月12日 17:29