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機体概要
- 袖付きがバウを改修し、首魁であるフル・フロンタルの専用機として用意した機体。
- 元となったバウは、Z計画の機体設計を参考として可変MSの可能性を検証する目的で開発されたとされ、不完全な合体分離システムを持つなどしつつも、それを抜いて純粋にMSとして高性能なものとなっていた。
- 本機は、総合的な性能向上も行われているが、脚部にフレキシブル・スラスター・ユニットが追加され、機体の一部にはサイコフレームが採用されるなど、主に機動性や追従性能の向上に注力した、操縦者に高度な技量が求められるピーキーな改修機となっている。
- これらは主に赤い彗星の再来と言われるフル・フロンタルの戦闘スタイルを想定したものであったが、本機の完成を前にシナンジュの入手が確定したために、結局この機体にフル・フロンタルが搭乗することはなく、この機体は信頼の厚い部下の1人に譲渡されたとされる。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
汎用 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
650 |
700 |
|
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|
機体HP |
19000 |
20000 |
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耐実弾補正 |
24 |
26 |
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耐ビーム補正 |
24 |
26 |
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耐格闘補正 |
24 |
26 |
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射撃補正 |
25 |
27 |
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格闘補正 |
40 |
43 |
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|
スピード |
130 |
高速移動 |
220 |
スラスター |
75 |
旋回(地上)[度/秒] |
78 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
87(盾装備時:84.4) |
格闘判定力 |
中 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
15秒 |
16秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
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必要リサイクル チケット |
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必要階級 |
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必要DP |
現在交換不可 |
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パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
14 |
15 |
|
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|
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中距離 |
19 |
20 |
|
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遠距離 |
15 |
17 |
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連撃補正
連撃数 |
標準倍率 |
サーベル |
ナギナタ |
1撃目 |
100% |
100% |
100% |
2撃目 |
50% |
70% |
50% |
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
サーベル |
ナギナタ |
N格 |
100% |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
75% |
下格 |
130% |
150% |
140% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
リバウ用ビーム・ライフル |
LV1 |
2600 |
5発OH |
6秒 |
18秒 |
0.77秒 |
450m |
Eパック式弾数所持 移動射撃可 即撃ちよろけ有 よろけ値:20% 局部補正:?倍 シールド補正:?倍 |
機体同梱 |
LV2 |
2750 |
455m |
現在交換不可 |
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
リバウ用ビーム・サーベル |
LV1 |
2550 |
2.5秒 |
0.77秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2700 |
現在交換不可 |
副兵装
マシン・キャノン×2
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
60 |
50 |
600発/分 |
13秒 |
0.5秒 |
175m |
600 |
二発同時発射 移動射撃可 ブースト射撃可 よろけ値:3% x2(34HIT) |
LV2 |
63 |
630 |
リバウ用ビーム・ナギナタ
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
LV1 |
2700 |
2.5秒 |
0.5秒 |
N格:100% 横格:75% 下格:140% |
LV2 |
2850 |
腕部グレネード・ランチャー
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1000 |
4 |
6秒 |
18秒 |
0.5秒 |
250m |
二発連続発射 移動射撃可 よろけ有 よろけ値:20% x2 |
LV2 |
1100 |
ビーム・バルカン
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
300 |
13% |
即9発 |
400発/分 |
13秒 |
0.5秒 |
250m |
2000 |
移動射撃可 ASL(自動照準補正)有 よろけ値:20%(5HIT) |
LV2 |
315 |
2100 |
フレキシブル・ビーム・ガン×2
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射間隔 |
OH復帰 時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
1200 |
90% |
即2発 |
5秒 |
20秒 |
0.5秒 |
400m |
二発同時発射 射撃時静止 よろけ有 よろけ値:20% x2 |
LV2 |
1300 |
リバウ用シールド
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
シールドHP |
5000 |
5500 |
- |
サイズ |
L |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
脚部ショックアブソーバー |
LV3 |
LV1~ |
着地時の脚部負荷を軽減。 ジャンプ後
30%
回避行動
15%
脚部負荷発生後の回復速度を
1%
上昇。 |
|
緊急回避制御 |
LV1 |
LV1~ |
回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 |
高性能バランサー |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る |
強制噴射装置 |
LV2 |
LV1~ |
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が 軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する |
空中制御プログラム |
LV3 |
LV1~ |
ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が
50%
軽減する。 |
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 |
滑空機構 |
LV3 |
LV1~ |
空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 |
落下速度低下 |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
フレキシブル・スラスター |
LV1 |
LV1~ |
スキル「強制噴射装置」またはスキル「空中制御プログラム」発動後の高速移動における、 スラスター消費量が
50%
軽減し、 高速移動速度が
10
上昇する。 |
|
攻撃 |
格闘連撃制御 |
LV1 |
LV1~ |
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。 連撃時はダメージが減衰する。 |
|
防御 |
マニューバーアーマー |
LV1 |
LV1~ |
高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
|
脚部特殊緩衝材 |
LV1 |
LV1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
10%
軽減する。 |
|
両翼ユニット特殊緩衝材 |
LV1 |
LV1~ |
両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
10%
軽減する。 |
|
墜落抑止制御 |
LV1 |
LV1~ |
ジャンプ中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 |
|
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV1 |
LV1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
350m
へ拡張する。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
AD-PA |
Lv1 |
740 |
860 |
|
|
|
|
|
|
格闘補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
格闘補正が2増加 |
シールド構造強化 |
Lv1 |
1480 |
1720 |
|
|
|
|
|
|
シールドHPが100増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
シールドHPが200増加 |
プロペラントタンク |
Lv1 |
1980 |
2290 |
|
|
|
|
|
|
スラスターが1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
スラスターが2増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
2480 |
2870 |
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
シールド構造強化 |
Lv5 |
4960 |
5740 |
|
|
|
|
|
|
シールドHPが1200増加 |
AD-PA |
Lv4 |
7440 |
8610 |
|
|
|
|
|
|
格闘補正が5増加 |
備考
- 抽選配給期間
- ★★★ リバウ LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
- 確率アップ期間
- 2022年5月5日 14:00 ~ 2022年5月12日 13:30 [予定]
機体情報
- 『UC-MSV』より登場。初出は「ガンダムフロント東京」内のドーム型映像施設「DOME-G」にて公開された映像作品『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』。ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が首魁であるフル・フロンタル用にバウを改修した機体。
- バウをベースにしてはいるが、最新鋭の技術を盛り込み、両脚部にはフレキシブル・スラスターを増設するなどの大幅改装がされている。また分離後のバウ・ナッター側を遠隔操作運用するのが難しかった問題も、機体の一部だがサイコフレームを導入したことでサイコミュでの遠隔操作運用が可能になった。本作では変形分離未実装。
- 兵装も多く追加されており、胸部に「ビーム・バルカン」2門、サイドスカートに「マシン・キャノン」を1門ずつ、増設したフレキシブル・スラスターには「ビーム・ガン」が1門ずつ装備されている。「ビーム・ライフル」も新造品になっている。また「ビーム・アックス」を2つ携行装備しており、連結させることでナギナタ状での使用が可能。シールドはメガ粒子砲機構は廃した代わりに防御性能重視で装甲を厚くしている。シールド裏面には複数の兵装をマウント出来る。
- シナンジュの奪取に成功したためフル・フロンタル自身が搭乗することはなく、漫画『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』において袖付き所属のパイロットであるルガー・ルウに与えられた。また続編となる『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』ではU.C.0095の出来事である『One of Seventy Two』においてもルガーが搭乗していたことが本人から言及されている。
機体考察
概要
- コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
- パーツスロットは中距離の多い汎用機型。
- カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
火力
- 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
- 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力が高く射程が長い。リロード長め。
- 射撃副兵装は、即よろけ射出グレネード、よろけ値高めのビームバルカン、即よろけビームキャノンと、銃口位置は一般機とは異なるが高性能なバルカン系に該当するマシンキャノンと豊富にある。
- 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力は低め。高めの格闘補正と下格闘補正と連撃補正によって最大威力は高め。
- 格闘副兵装にビームナギナタを持つ。切り替えが早い上に特に制限がなく、下格闘補正も高め。威力は並。
足回り・防御
- 足回りは、スピードは並。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。コスト帯で欲しい足回りスキルも一通り完備。
- HPは体格比込みで並。Lサイズシールドを持ち、合計HPは高め。脚部と背部の羽根に特殊緩衝材有り。
- 防御補正はすべてが等しいバランス型。補正値合計は並。
- 汎用機としては珍しくマニューバーアーマー持ち。ダメージコントロールは無いが、ヒットボックス小さめなので影響は少ない。
特長
- スキル「フレキシブル・スラスター」によって強制噴射後や空中ブースト後は通常よりスラスター消費量が少なくなるという特殊仕様を持つ。
- 即よろけ射撃が3種あり、よろけ手数が豊富。
- マニューバーアーマー+高速移動射撃可能な蓄積よろけを取りやすい武装など、強襲性能は強襲機に匹敵する。
総論
- 高いストッピングパワーと格闘火力、高めの機動力を有したバランスの良い高スペック汎用機。
- 即よろけ兵装が3種あり、蓄積よろけを狙いやすい武装もあるなどよろけ取り手段に優れ、また手数にも優れていることから相手のダメージコントロールLv1程度のマニューバーアーマーや衝撃吸収機構であれば容易に抜ける為、弾幕・拘束性能が高く対応力は極めて高い。
- スキル「フレキシブル・スラスター」によって(変則的ではあるが)長い航続距離と速い足回りを持ち、マニューバーアーマーによるゴリ押しから2種格闘によるコンボなど幅広い攻撃選択肢を持つ。
- 全体的に射撃兵装のリロード時間が長く、なにも考えずに使っていると弾切れでなにも出来ない時間ができやすい。
- 手数は多いが一つ一つの射撃火力はやや低め。単機の射撃だけで相手を削り切るには相応の時間と手数を消費する。反面、長い射程の即よろけ武器を複数所持し遠近問わずよろけ取りがし易く、集団の射撃戦には強い。
- 上記の特徴から、資源衛星や廃墟都市などは得意。逆にオールマイティーな性能から特に苦手とするマップはなく、強いて言うなら水中主体の軍港は苦手。
- 射撃・格闘共に高性能であり、癖も少ない初級者向けな機体。
主兵装詳細
- Eパック弾数式ビーム兵装。
- 集束は出来ないが、即撃ちでよろけがとれる。威力高め、射程長め。よろけ値は低い。
- CTとリロードが残弾式ビームの中では長め。本機は合間に埋める副兵装が多いので補いやすい部類。
- 追撃には近距離なら腕部グレネード・ランチャー、遠距離ならフレキシブル・ビーム・ガン×2。
- サーベル系格闘兵装。
- モーションはガーベラ・テトラと同じ。
- 切り替えは標準値だが、連撃補正がやや高め。ナギナタで取ったダウンからN下を入れるのが主用途になるか。
副兵装詳細
マシン・キャノン×2
- バルカン系実弾兵装。
- 他機のバルカン相当ではあるが、腰の両サイドから発射と独特な銃口位置になっている。そのため、障害物に弱い。
- 二発同時発射であるため、威力・DPS2倍、弾数消費2倍。蓄積よろけも2秒未満で狙える。
- 連射性能に対して装弾数少なめ。リロードもバルカン系としては長めになる。
リバウ用ビーム・ナギナタ
- ナギナタ系格闘兵装。
- モーションはディジェと同じだが、N格闘は振り幅が小さめ。
- リーチ長め、切り替え短めと格闘コンボの始動に向いている。
腕部グレネード・ランチャー
- 右腕内蔵実弾兵装。
- 1射でグレネードを2発分連続発射する。
- 腕グレ系では貴重な命中時よろけ、連続発射するが両弾共よろけ属性という特徴を持つ。
- 爆風範囲はだいぶ小さいので、足元狙い非推奨。直撃狙いほぼ必須。
- 射程短め、弾数的に弾切れも起こしやすいので、火力を出す兵装には向いてない。
- よろけ値は2発命中でそこそこ。ビーム・バルカンでの追撃なら蓄積よろけ狙える範疇。
- よろけ継続には主兵装でもフレキシブル・ビーム・ガン×2でもどちらでも。足が止まらない分、主兵装のほうが扱いやすい。
ビーム・バルカン
- 胸部左右の2門から発射するヒート率管理式ビーム兵装。
- ヒート消費ではあるが名の通りバルカン系の挙動。ただしバルカン系には珍しくブースト射撃不可。
- ヒート率低めで9発連続発射でOH。射程もバルカンとしては長めかつDPS高め。
- よろけ値はバルカンとしては高め。5発命中で蓄積よろけを取れる。コスト帯にはダメージコントロール持ちも多いがLV1相手なら7発とOH前に蓄積よろけを狙える。
フレキシブル・ビーム・ガン×2
- 両脚部のフレキシブル・スラスターに1門ずつ装着されたヒート率管理式ビーム兵装。
- 主兵装と同様に射程が長く、遠距離の敵を拘束しやすい。
- 脛あたりにある兵装の銃口を前面に向けて発射。かなり低い位置からの発射になるので起伏には弱い。
- 射撃時静止。射撃後硬直はかなり短い。
- 二発同時発射なので両方命中すれば威力2倍。精度は良い方なので両方命中しやすい。ちなみにしゃがみ撃ちでも2発ちゃんと出る。
- 命中時はよろけ。片方命中でもよろける。
- よろけ値は2発命中でそこそこ。ビーム・バルカンでの追撃なら蓄積よろけ狙える範疇。
リバウ用シールド
運用
- フレキシブル・スラスターの恩恵があるのは、強制噴射装置or空中制御プログラムを使った後かつ、高速移動中の持続消費部分のみ。該当2種スキルを発動した際に固定消費される部分は対象外。高速移動値増加も高速移動終了後の慣性部分には恩恵がない。
- 開幕のスタートダッシュもフレキシブル・スラスターの恩恵使ったほうが長距離移動できる。
- ジャンプ・高速移動・強制噴射装置等々によってスラスターの固定消費値には差異がある。平地から使用の場合最も消費が少ないのはちょん押しでの小ジャンプ+空中制御プログラムLV3なので小技として覚えておくとフレキシブル・スラスターを長く利用出来る。
- 強制噴射での発動の場合強制噴射の消費量は30と通常使用の1.5倍であり、スラスターが初期値の75での運用であれば消費量軽減と高速移動速度の上昇量を考慮してもフレキシブル・スラスターを使っても使わなくても移動できる距離はほぼ違いが生まれない。
機体攻略法
- 射撃手数、ストッピングパワー、射程共に優秀で、OH中などにタイマンに持ち込まれると延々とハメ倒される危険がある。
- ブーストから蓄積よろけ→格闘追撃と強襲能力も強襲機並にあり、少し距離があるからと安心しているとひどい目に合う。
- 幸いに射撃・格闘火力共に理不尽なものはなく、特に射撃戦ではダメージレースでこちらが優位になりやすい。
- また武装が同時に弾切れしやすく、射撃戦では持久力にやや難がある。総じて射撃戦ではそれに長けた機体に分があるため、射撃戦で高火力を浴びせるのが最も効果的。
コンボ一覧
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年03月05日 12:19