アクト・ザク

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機体概要


  • 小惑星ペズンにて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡタイプの超高性能機。
  • ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも、攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性を実現した。
  • 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実体弾兵装も用意され、作戦内容に合わせた編成も可能となっている。
  • 地球連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングが採用されており、運動性が格段に向上したが、この技術は地球連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機はその出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。
  • 戦争末期に完成したため、実戦での運用記録は少なく、終戦後に地球連邦軍によって接収された機体がジャブローの防衛戦力として配備されていたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 11500 12500 13500
耐実弾補正 13 15 17
耐ビーム補正 13 15 17
耐格闘補正 10 12 14
射撃補正 20 23 26
格闘補正 15 17 19
スピード 135
高速移動 195
スラスター 55
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
160 190 230
必要階級 軍曹01 曹長01 少尉01
必要DP 57800 79600 128600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10 11
中距離 11 13 15
遠距離 4 5 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 520発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 1430 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 173 41 1499 49500
LV3 181 42 1569 99600
LV4 189 43 1638 現在交換不可
LV5 198 44 1716

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
63800
LV2 1837 305m 78800
LV3 1925 310m 129700
LV4 2012 315m 現在交換不可
LV5 2100 320m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・サーベル LV1 1750 2.5秒(75f) 0.5秒(15f) 機体同梱
LV2 1837 33100
LV3 1925 69000

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165
LV3 1230

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 360 430 500 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 720 870 1000 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 960 1160 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1210 1450 1680 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 2420 2900 3360 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
プロペラントタンク Lv3 3630 4350 5040 スラスターが5増加

備考

「ザクとは違うのだよ!ザクとは!!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~ 2019年1月17日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MS-X』より参戦。小惑星ペズンにて極秘に行われていたジオン公国軍の兵器開発計画、通称「ペズン計画」にて開発された機体の1機。
  • ザクⅡを正当進化させることをコンセプトに作成された機体で、生産性を重視した設計がなされている。生産性を重視したのは「統合整備計画」を見据えていた可能性がある。
  • 型式番号のMS-11からも分かる通り、MS-06とは根本的に異なる新型機で、その性能もザクの域を超越したものとなっている。
  • ザク系からの改良として、各関節駆動部にフィールド・モーター及びマグネット・コーティングを採用。ジェネレーター出力強化によりビーム兵器の携行も可能となった。
  • これによりザク系の生産性の高さを維持しつつゲルググと同等の性能を保持するハイスペック機へと仕上がっている。
  • しかし、機動性を向上させすぎてしまい、普通の人間では反応速度が追いつかず操縦できないほどになってしまった。そのため機動制御用のリミッターを設けている。いささか本末転倒にはなってしまったが、これにより一般パイロットでも運用可能になった。
  • 一年戦争時には試作機が数機生産されるにとどまったが、一年戦争終了後に性能の高さと生産性を買われ、地球連邦軍が接収して量産化に至っている。
  • アクト・ザク用のビーム・ライフルは戦後ボウワ社に回収、改良されて連邦軍のスタンダードにもなった。グリプス戦役時にはハイザックマラサイも同型と思われるビーム・ライフルを携行している。

機体考察

  • コスト350~の地上・宇宙両用汎用機。適正は両方無し。前後左右の移動が全て等速なのが特徴。
  • ステータスはHPはコスト350機体としては平均程度。装甲値は若干耐格が低めなバランス型。
  • 攻撃補正は若干射撃寄りだが、格闘補正もある程度確保しているため、安定したダメージが期待できる。
  • スピードは汎用機としては最速のドムに次ぐ135で、歩行能力に関しては随一だが、スラスターが若干低め。
  • 高コストでは貴重なアンチステルススキルを所持。ステルス持ちの機体を見つけたら被害が及ぶ前に処理しよう。
  • 2019/09/12に弱体化調整をうけてHPが-2000され、主兵装のアクトBRも弱体化された。
    これにより同コスト帯でのHPはジム・コマンドと並び最低ランクとなり、盾の有無を考慮すれば耐久面では実質最下位と言っていいだろう。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • アクトザクを入手すると付属している初期装備のマシンガン。
    • マシンガンの中では威力、弾数、連射速度が優秀な部類。ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • アクトザクは歩行性能がかなり優秀なことから、マシンガンでの運用は他機体より向いていると言えるが、味方と要相談。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクトザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので300mそのまま有効射程として運用可能。
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
    • 2019/09/12の弱体化調整をうけ、OHさせてでも緊急回避をしたり高頻度で中距離よろけを取る運用は出来なくなってしまっている。特にOH時間は17秒になり、戦闘序盤でOHさせてしようものなら長い間グレを投げるだけorヘイト受けするだけというカカシ状態に陥ってしまう。基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が一時的に続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。
    • バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずザク・バズーカを持とう。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。安定したよろけを取りたいのであればこちらを推奨。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフルが弱体化され、射撃によるよろけ頻度が大幅に落ちたのでこちらも選択肢になるようになった。
      ただHPが大幅低下しているので、被弾しやすい最前線が基本となるバズ汎運用は被撃墜のリスクも高い点には注意が必要。
  • アクト・ザク用ビーム・サーベル
    • アクトザク専用のビームサーベル。
    • モーションはヒートソード系で、N格闘含めてグフイフリートと同一。リーチが若干長い程度なのでそちらを参照。
    • 同じコスト帯で見れば並程度の威力だが、格闘補正も低くはないので要所でしっかり振っていこう。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • 若干クラッカーより威力が高め。高めの射撃補正と合わさり、そこそこの牽制効果がある。追撃武装が他にビームサーベルしかないので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • マスクステータスとして 全方位移動速度減衰無し が最たる強み。スピード自体もかなり高い数値であり、不規則レレレ移動時の回避力で非常に高い生存能力を誇る。
  • メインが使用不能中に格闘を当てていけると良いのはどの機体でも共通だが、本機はその高い機動性の恩恵でそれを行いやすい。スラスターや旋回性をパーツで強化しておくと立ち回りが楽になり、敵タックルの有効範囲外に回り込んで切り込む事も可能である。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフルザク・バズーカ装備時はバズ汎用として前線を支える運用が最適。サーベルの切り替え時間が0.5sなので、最速で切り替え下格闘をすると緊急回避させずに当てる事が可能。至近距離なら狙っていこう。運用は同じだが特色が異なるので自分に合う方を選ぶと良い。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフル装備時は中距離からでもダメージやよろけを取れ、ダウン追撃にBRを絡めることで大幅に火力を高められる。欠点はOHさせないよう常に管理が必要な事と発射間隔が平均9秒と非常に長い事。
    • ザク・バズーカ装備時は近距離での命中難易度の低さ、平均程度の発射間隔で扱いやすい事。欠点は他バズ汎用同様牽制時点では殆どダメージや圧力を掛けられない事。
  • アクト・ザク用ブルパップガン装備時は敵の下格闘が間に合わない距離から攻撃すると良い。間合いを保っておけば、よろけたとしても緊急回避ではなくブースト移動で十分追撃されずに引き撃ちが可能。ただし、本機の能力や上記武装がある事から本武装はあまり推奨されない。
  • 同コスト帯では平均より若干威力の低いサーベルだが、切り替えが早く攻撃範囲も並にあるホーク系と連邦サーベル系のいいとこ取りをしたような性能。下格闘が真正面にしか判定がないが、高い旋回能力で敵を正面に捉えやすい。範囲の狭さ故に味方へのFFを避けつつ敵に当てやすいとも取れる。
  • 序盤やリスポーン直後の中距離戦からグレネードを交えた火力を発揮しやすく、バズ汎用でよくある牽制段階で手持ち無沙汰になる事が無いのも強み。上手く投げられれば300m前後の敵にも当てられる。
  • こと350コスト帯の汎用機として頭一つ抜けた性能だったが、9/12のアプデでメインのBRとHPに大幅な弱体修正を受けた。特にオーバーヒート覚悟で撃ち込めていたBRのオーバーヒート時間が13秒から17秒と4秒も伸びたため、不用意に連射してしまうとリカバーが厳しくなっており、加えてHPも低くなった為この時間帯に狙われると脆い。基本的な運用は殆ど変わらないが、より正確な立ち回りが必要になった。

機体攻略法

  • 高めの歩行スピードで細身と、攻撃を当てるのが若干難しいためしっかりと動きを読もう。強制噴射装置は持たない為、ブースト中や着地直後が狙い目。
  • 弾速が速く即よろけが取れる専用ビームライフルからの格闘が非常に厄介。効果的な対策手段は存在しないため、なるべくタイマンをせず2対1の状況を作りたい。
  • 射撃補正と合わさったグレネードも地味に痛いため、遠距離戦をするよりも乱戦に持ち込むのもアリか。
  • 専用BRの弱体により8秒以内の連射はOHで手数が激減するようになった。注視しておいて連射確認した段階から圧を掛けると良い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ハングレ
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→ハングレ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ハングレ
    • バズ→N>横
    • バズ→N>下⇒N>下
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→ハングレ
    • BR→下⇒(N/下)
    • BR→下⇒BR→(N/下)
    • BR→N>下⇒BR→N>下
    • BR→横>N→BR→N>下⇒N>下
      • 横>Nはそれぞれにディレイを掛けてよろけ継続を狙う。その後はブーキャンを挟まずBRが繋がる。OHは確定。
    • N>下⇒BR×2
      • ビームライフル2発でOHするので要注意.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 貴重な対ステルス機として強化欲しい。格闘しかできないからサーベルの威力アップとついでにグレも。後はHPかな?昔は強かったけど弱体後続々とアクトを超える機体が増えてしまったけど対ステルス機としてやれる性能は欲しい。当時は強かったから弱体は間違いなかったし、逆に今は弱いから強化されるのが自然な流れでしょ - 名無しさん (2021-09-05 19:54:42)
  • ブルパップが強化されてからもほとんどアクト見なかったけど、久しぶりに見たと思えばずっと味方の後ろからブルパップを撃ってて不利になったら引き撃ちしてるだけだった。ダメージは出てたけど足止めは出来てないし、簡単に落とされてた。今の性能だと味方への依存度が高すぎる。やっぱBRとHP面を元に戻すか強化してやらないと前線を支えれないんじゃないかなぁ - 名無しさん (2021-09-03 15:06:09)
  • 高い旋回とスラスピがあるから350宇宙でなら活躍できると聞いたが飛んだ与太話だった。環境適正無しのせいでスラ全振りみたいな積み方してもドム2やインターセプトに追従できない - 名無しさん (2021-08-04 22:35:37)
    • 高い旋回は間違ってはいないけどスラが55で適正無しだから今の環境じゃ使い物にならないよ。それにHPも低くて武装もメイン、サーベル、ハングレZだけだから継戦能力も低い。どこで宇宙なら活躍できるって聞いたか知らないけどもしかしたら弱体化前の情報じゃない?今のアクトに出来るのは地上で高速レレレ撃ち程度だよ - 名無しさん (2021-08-11 17:35:58)
    • 一応適性込みでも旋回はその2機凌駕してるし、N格のモーションとかは使いやすくはあるから近距離で瞬間的にはやり合えるけど、耐久武器ともに継戦能力低すぎるから微妙かな。マニュ受けされた瞬間出来ることなくなるし。 - 名無しさん (2021-08-11 22:47:36)
    • 宇宙で適正無し機体は人権無し。仕方ない。強制噴射も無いしグレも機能しづらいし…とかいう話する前に適正なしハイさようならってなっちゃうんだよね宇宙は。 - 名無しさん (2021-08-11 23:18:24)
  • ゲルGのBR、修正前のアクビだなアクビ元に戻せよ - 名無しさん (2021-08-03 14:12:09)
  • HPは低い、耐補も特別高くない、スラスター少ない、BRも弱体化のせいで強味が無くなった。少なくとも今の環境だったら元の性能に戻して+強化でバランスが取れるレベル - 名無しさん (2021-07-27 17:57:44)
  • 色々言われる所あるけど、やっぱブルパップが一番活躍できる。このスピードとFFしにくい格闘は追撃するためにあるね。 - 名無しさん (2021-07-16 18:36:55)
    • つまり要らないってことじゃねぇか! - 名無しさん (2021-07-17 20:10:06)
      • どの機体もそうだけどメンバーとマップ次第。5人マッチは無理だと思うけど - 名無しさん (2021-07-18 00:37:17)
        • それ言い出すとなんでもありだわ。他力本願は争点にもならない。せめて「どういう状況下でなら競合機と比べて強みを出せるか」を具体的に言わないとね。 - 名無しさん (2021-08-03 20:29:55)
        • 5人マッチはダメ。マップや味方に依存。つまり要らないってことですね - 名無しさん (2021-08-31 13:41:05)
  • アクビーすぐ焼いてしまう、もう350も強い機体いるし戻しても文句言われないんじゃないかなぁ - 名無しさん (2021-07-15 22:39:14)
  • 魔窟を使った後にアクビーを使うと何か使いにくい弾速遅いのかね、気のせいかな - 名無しさん (2021-07-15 16:35:04)
    • 射程の差が実は意外と使い勝手に影響してる説。自分の場合、試作1号機使った後だとMk-ⅡのBRでも使いにくく感じたりする。 - 名無しさん (2021-07-15 20:23:17)
  • まずマグレなんだけど地上A帯マシ装備で全項目1or位か - 名無しさん (2021-06-21 18:48:54)
    • 途中送信全項目1or2位で総合1位取れたわ。とりあえず言えるのは耐久足りないからHPくれと思う。カスパは歩行新フレ12射プロ4耐格1。クイックだしどちらにも水ガン水ジム水ザクなしだしグレマシから格闘前提だし所詮A帯だから、できたというだけで強いわけではない。あとガンガン前出てレレレで回避も前提だからよろけ取られたら死を覚悟するレベル上げの辛さ - 名無しさん (2021-06-21 18:54:16)
      • 上げの辛さ→辛さ - 名無しさん (2021-06-21 18:54:57)
    • 何度か使った総評として勝ちを確実にする機体ではあるけど負けをひっくり返す機体ではないな。耐久少ないから複数に狙われたら即溶けるし、アンステ持ってるからステルスは見つけられるけども、強かったBRは蓄積には向いてなくてグレバズかグレマシだけど前者は火力出ず、後者は交戦距離的に詰められて格闘返り討ちまである。相手ステルスじゃないならイフやガッシャの方が強襲狩りやすいだろうし、この機体かなり厳しいのでは…? - 木主 (2021-06-21 20:03:32)
      • 勝ちを確実にする機体とか意味不明だし負けをひっくり返せる機体なんて存在しないぞ - 名無しさん (2021-07-06 02:02:16)
        • 強襲がヤバいほど刺さった時に割と「ひっくり返したぜ、、、」ってなるけど。 - 名無しさん (2021-07-17 20:11:50)
  • 宇宙でプルバップ持ちがいたんですが、使えますか?射程短いし、インターセプトみたいに素早く動けるMSがメインのコスト350で何も出来ないと思うんですが、どうでしょうか? - 名無しさん (2021-06-06 18:25:13)
  • 味方が無茶な進軍さえしなければ、足使ってアシスト稼ぎしやすいのよ。手数とスラ少ないから、出来る事に注力したいのです。 - 名無しさん (2021-05-14 23:23:14)
  • コスト帯的に相手が水ガン、水ジムであるため歩行速度を上げたコイツにマシを持たせると射撃を回避しつつゴリゴリ削っていける。相手がイライラして接近してきたら後退しながらのマシが刺さるので間合管理さえきちんとしておけば下手に水泳部を使うより活躍してくれる。 - 名無しさん (2021-05-11 10:14:22)
    • 申し訳ないが、逃げて間合い取って相手削るだけの役目を汎用が担う必要性がそもそも無い。マシはホント諦めてくれ。 - 名無しさん (2021-05-15 09:20:21)
    • 射程水ガンBR400、ミサラン300、魚雷250、ハープーン350に対してアクトマシ200だぞ。こいつのクソHPで爆風付きのハープーンも避けなきゃならんのはキツくないか?後退マシしても先に射程限界くるのこっちだし、対ビームの低さもあるしBRがまだマシだと思うけどなぁ・・・。水ジムハープーンなら細身もあってまだ搔い潜って貼り付けそうだけど。 - 名無しさん (2021-05-31 13:35:44)
    • 200m以内でFAのキャノン並みの爆風範囲持った炸裂ハープーンを8発歩いて避けながらマシ撃つのは幾らアクトのスピードでも無理がある - 名無しさん (2021-06-06 19:38:48)
  • コイツでマシ持つくらいなら寒ジム使ってくれ迷惑だ - 名無しさん (2021-04-28 00:40:47)
  • ちょっと前まではアンステlv2と優秀な足回りでバズ下で十分活躍出来たんだけど水中型ガンダムの数で勝敗が決まるようになってからは見なくなった - 名無しさん (2021-04-11 21:15:42)
  • クイックでマシの方使ってみたけどせめて射程250は欲しいな。レートでは乗る気ないけどナーフするならビームだけでよかったんじゃないかね?(今更 - 名無しさん (2021-03-31 02:13:48)
  • 周りの他の350が十分オーバースペックになってきたしこいつ元の性能に戻しても良いのでは?と思う - 名無しさん (2021-03-06 17:43:00)
  • 復帰勢なのですが、今はもうアクトザク通用しないですか?自分が使ってた1年以上前はアクビー持ってかなり使えてたんですが。 - F9 (2021-02-11 09:13:33)
    • むり - 名無しさん (2021-02-14 03:38:43)
    • アクビーにナーフ入って耐久もかなり下げられたからお手軽最強機体ではなくなったよ。足回りは相変わらず最強クラスだし丁寧に立ち回ればまだやれるけど、足りない手数をアクビーの性能で補ってた昔よりはだいぶ攻撃力落ちてる - 名無しさん (2021-02-14 04:42:32)
    • マップによるけどビーかブルだけ使える。ブルは空中機が出てくるマップなら即落とせるし。ダウンの強襲の脚に撃つだけで中距離からほぼ確定で足壊せるが要相談と仲間の理解。ビーはOHコンの火力はまだ有り。 - 名無しさん (2021-02-18 12:00:16)
      • ビーは無理かな・・せめてOH時間が改善されればな - 名無しさん (2021-02-24 09:40:21)
      • どっちも無いかな・・ビーは論外だし空中の敵対策で汎用がマシ持つ時代でもない。普通にバズで・・ - 名無しさん (2021-04-20 11:57:02)
        • それな。350の飛行型なんてたかが知れてるしね。そのためだけにマシ持つとかありえない - 名無しさん (2021-05-14 23:54:55)
  • 久しぶりに使ったらアクトの下格当たらんかったわ。以外と伸びないのか判定が小さいのかわからんけど - 名無しさん (2021-01-23 01:21:41)
  • アンチステルス持ってるくせにステルス強襲に粘着しない無能ばっかが乗ってる - 名無しさん (2021-01-05 01:15:20)
    • ステルス3のやつはいくらアクトでも見えんからしょうがないでしょ。 - 名無しさん (2021-01-23 01:00:43)
      • コスト350〜400のステルスは基本的にアンステlv3のナハトだからなぁ…………。 - 名無しさん (2021-01-25 22:41:27)
    • 他のメンツが敵ステルス視認あるいは奇襲受けて、ステルス警告シグナル出したのに関わらず粘着しないなら無能だわ。この件とは別に視認しといてステルス警告シグナル出さない奴も無能と加えておくぜ。 - 名無しさん (2021-02-18 06:56:35)
  • 相手にブルパップ持ちでいると本当に嫌。チーム的には負けないけど、逃げ足だけは早いから寒ジムみたいにぺんしゃんこにしてやれないし。本当に顔真っ赤 - 名無しさん (2020-12-10 22:48:50)
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最終更新:2021年06月25日 10:31