アクト・ザク

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機体概要


  • 小惑星ペズンにて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡタイプの超高性能機。
  • ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも、攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性を実現した。
  • 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実体弾兵装も用意され、作戦内容に合わせた編成も可能となっている。
  • 地球連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングが採用されており、運動性が格段に向上したが、この技術は地球連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機はその出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。
  • 戦争末期に完成したため、実戦での運用記録は少なく、終戦後に地球連邦軍によって接収された機体がジャブローの防衛戦力として配備されていたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400
機体HP 11500 12500
耐実弾補正 13 15
耐ビーム補正 13 15
耐格闘補正 10 12
射撃補正 20 23
格闘補正 15 17
スピード 135
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 72
旋回速度(宇宙)[度/秒] 72
格闘優先度
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒 14秒
必要階級 軍曹01
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
160 190
必要DP 57800 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10
中距離 11 13
遠距離 4 5

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 360発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 990 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
機体同梱
LV2 173 41 1038 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
現在交換不可
LV2 1837 305m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・サーベル LV1 1750 2.5秒(75f) 0.5秒(15f) 機体同梱
LV2 1837 現在交換不可

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 360 430 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 720 870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 960 1160 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1210 1450 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加

備考

「ザクとは違うのだよ!ザクとは!!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~ 2019年1月17日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MS-X』より参戦。ジオン公国軍の兵器開発計画「ペズン計画」によりザクⅡを正当進化させることをコンセプトに作成された機体。
  • 型式番号のMS-11からも分かる通り、MS-06とは根本的に異なる新型機で、その性能もザクの域を超越したものとなっている。
  • ザク系からの改良として、各関節駆動部にフィールド・モーター及びマグネット・コーティングを採用。ジェネレーター出力強化によりビーム兵器の携行も可能となった。
  • これによりザク系の生産性の高さを維持しつつゲルググと同等の性能を保持するハイスペック機へと仕上がっている。
  • 一年戦争時には試作機が数機生産されるにとどまったが、一年戦争終了後に性能の高さと生産性を買われ、地球連邦軍が接収して量産化に至っている。
  • アクト・ザク用のビーム・ライフルは戦後ボウワ社に回収、改良されて連邦軍のスタンダードにもなった。グリプス戦役時にはハイザックやマラサイも同型と思われるビーム・ライフルを携行している。

機体考察

  • コスト350~の地上・宇宙両用汎用機。適正は両方無し。前後左右の移動が全て等速なのが特徴。
  • ステータスはHPはコスト350機体としては平均程度。装甲値は若干耐格が低めなバランス型。
  • 攻撃補正は若干射撃寄りだが、格闘補正もある程度確保しているため、安定したダメージが期待できる。
  • スピードは汎用機としては最速のドムに次ぐ135で、歩行能力に関しては随一だが、スラスターが若干低め。
  • 高コストでは貴重なアンチステルススキルを所持。ステルス持ちの機体を見つけたら被害が及ぶ前に処理しよう。
  • 2019/09/12に弱体化調整をうけてHPが-2000され、主兵装のアクトBRも弱体化された。
    これにより同コスト帯でのHPはジム・コマンドと並び最低ランクとなり、盾の有無を考慮すれば耐久面では実質最下位と言っていいだろう。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • アクトザクを入手すると付属している初期武器のマシンガン。
    • MMP-80マシンガンより威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。
    • ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • アクトザクは歩行性能がかなり優秀なことから、マシンガンでの運用は他機体より向いていると言えるが、味方と要相談。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクトザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので300mそのまま有効射程として運用可能。
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
    • 2019/09/12の弱体化調整をうけ、OHさせてでも緊急回避をしたり高頻度で中距離よろけを取る運用は出来なくなってしまっている。特にOH時間は17秒になり、戦闘序盤でOHさせてしようものなら長い間グレを投げるだけorヘイト受けするだけというカカシ状態に陥ってしまう。基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が一時的に続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。
    • バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずザク・バズーカを持とう。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。安定したよろけを取りたいのであればこちらを推奨。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフルが弱体化され、射撃によるよろけ頻度が大幅に落ちたのでこちらも選択肢になるようになった。
      ただHPが大幅低下しているので、被弾しやすい最前線が基本となるバズ汎運用は被撃墜のリスクも高い点には注意が必要。
  • アクト・ザク用ビーム・サーベル
    • アクトザク専用のビームサーベル。
    • モーションはヒートソード系で、N格闘含めてグフイフリートと同一。リーチが若干長い程度なのでそちらを参照。
    • 同じコスト帯で見れば並程度の威力だが、格闘補正も低くはないので要所でしっかり振っていこう。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • 若干クラッカーより威力が高め。高めの射撃補正と合わさり、そこそこの牽制効果がある。追撃武装が他にビームサーベルしかないので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • マスクステータスとして 全方位移動速度減衰無し が最たる強み。スピード自体もかなり高い数値であり、不規則レレレ移動時の回避力で非常に高い生存能力を誇る。
  • メインが使用不能中に格闘を当てていけると良いのはどの機体でも共通だが、本機はその高い機動性の恩恵でそれを行いやすい。スラスターや旋回性をパーツで強化しておくと立ち回りが楽になり、敵タックルの有効範囲外に回り込んで切り込む事も可能である。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフルザク・バズーカ装備時はバズ汎用として前線を支える運用が最適。サーベルの切り替え時間が0.5sなので、最速で切り替え下格闘をすると緊急回避させずに当てる事が可能。至近距離なら狙っていこう。運用は同じだが特色が異なるので自分に合う方を選ぶと良い。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフル装備時は中距離からでもダメージやよろけを取れ、ダウン追撃にBRを絡めることで大幅に火力を高められる。欠点はOHさせないよう常に管理が必要な事と発射間隔が平均9秒と非常に長い事。
    • ザク・バズーカ装備時は近距離での命中難易度の低さ、平均程度の発射間隔で扱いやすい事。欠点は他バズ汎用同様牽制時点では殆どダメージや圧力を掛けられない事。
  • アクト・ザク用ブルパップガン装備時は敵の下格闘が間に合わない距離から攻撃すると良い。間合いを保っておけば、よろけたとしても緊急回避ではなくブースト移動で十分追撃されずに引き撃ちが可能。ただし、本機の能力や上記武装がある事から本武装はあまり推奨されない。
  • 同コスト帯では平均より若干威力の低いサーベルだが、切り替えが早く攻撃範囲も並にあるホーク系と連邦サーベル系のいいとこ取りをしたような性能。下格闘が真正面にしか判定がないが、高い旋回能力で敵を正面に捉えやすい。範囲の狭さ故に味方へのFFを避けつつ敵に当てやすいとも取れる。
  • 序盤やリスポーン直後の中距離戦からグレネードを交えた火力を発揮しやすく、バズ汎用でよくある牽制段階で手持ち無沙汰になる事が無いのも強み。上手く投げられれば300m前後の敵にも当てられる。
  • こと350コスト帯の汎用機として頭一つ抜けた性能だったが、9/12のアプデでメインのBRとHPに大幅な弱体修正を受けた。特にオーバーヒート覚悟で撃ち込めていたBRのオーバーヒート時間が13秒から17秒と4秒も伸びたため、不用意に連射してしまうとリカバーが厳しくなっており、加えてHPも低くなった為この時間帯に狙われると脆い。基本的な運用は殆ど変わらないが、より正確な立ち回りが必要になった。

機体攻略法

  • 高めの歩行スピードで細身と、攻撃を当てるのが若干難しいためしっかりと動きを読もう。強制噴射装置は持たない為、ブースト中や着地直後が狙い目。
  • 弾速が速く即よろけが取れる専用ビームライフルからの格闘が非常に厄介。効果的な対策手段は存在しないため、なるべくタイマンをせず2対1の状況を作りたい。
  • 射撃補正と合わさったグレネードも地味に痛いため、遠距離戦をするよりも乱戦に持ち込むのもアリか。
  • 専用BRの弱体により8秒以内の連射はOHで手数が激減するようになった。注視しておいて連射確認した段階から圧を掛けると良い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ハングレ
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→ハングレ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ハングレ
    • バズ→N>横
    • バズ→N>下⇒N>下
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→ハングレ
    • BR→下⇒(N/下)
    • BR→下⇒BR→(N/下)
    • BR→N>下⇒BR→N>下
    • BR→横>N→BR→N>下⇒N>下
      • 横>Nはそれぞれにディレイを掛けてよろけ継続を狙う。その後はブーキャンを挟まずBRが繋がる。OHは確定。
    • N>下⇒BR×2
      • ビームライフル2発でOHするので要注意.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴



コメント欄

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過去ログ 1 / 2?

  • ここまで専用ビームライフル下方修正するなら、HP2000も下げなくてもよかったのでは? - 名無しさん (2019-09-21 22:24:47)
  • 編成に何機も入らない火力枠だけど最適編成を求めるなら一機は入ってかつ最低限のカット能力もある汎用って使う側的にもゲームバランス的にも理想の状態だよな。 - 名無しさん (2019-09-21 21:00:15)
  • 弱体前どんな使用感だったのかもう忘れちゃったけど今でもクソ強いからほんとぶっ壊れだったんだなって - 名無しさん (2019-09-21 19:54:16)
  • ランクまでのアクトとレイスの使用率や勝率考えたらもう一度アクトにナーフがきてもおかしくはない - 名無しさん (2019-09-21 03:25:08)
  • なんかこいつの脚の当たり判定おかしくね? - 名無しさん (2019-09-20 21:35:37)
  • ビーライ弱体化入ったしバズ担いでも怒られない? - 名無しさん (2019-09-20 21:02:29)
    • 弱体込でもビームライフルによる射撃戦への適応が重要すぎてBR優先、どころかバズ持ちなら別の機体の方が適任って感じで余計バズ持ちは厳しい立場にある - 名無しさん (2019-09-21 13:07:23)
  • もともと使いこなしていた人は今回の弱体化はあんまり影響ない感じ?より乗り手を選ぶ機体になったってことは、残念ながらオレ向きではないってことかぁ。 - 名無しさん (2019-09-20 19:49:09)
    • 個人的にナーフ以後は汎用として戦線維持に動くには向いてない印象、水夫みたいに遊撃枠として動く人には向いてると思う。乗り手よりも運用法を選ぶ機体になった、というのが正しいのかも。火力耐久速度拘束力全部あった今までが異常だったんだ・・・ - 名無しさん (2019-09-21 12:36:33)
  • グレぽいぽいで色んな前線にちょっかいかけるのはかなりスコア伸ばせるね - 名無しさん (2019-09-20 18:03:47)
  • ログ更新 - keasemo (2019-09-20 17:08:42)
  • 味方には悪いが爆発力は相変わらずなんで普通の運用でもスコア稼げるな。ハイエナムーブしたらもっと伸びるんだろうけど流石にね・・・ - 名無しさん (2019-09-20 15:36:18)
  • タックル食らったので格闘も食らうと思っていたら、 - 名無しさん (2019-09-20 07:23:15)
    • こいつ早すぎて後ろに普通によけれた(笑) - 名無しさん (2019-09-20 07:23:44)
  • やっぱりもう一回弱体化は必要だとは思うなこいつは - 名無しさん (2019-09-20 00:06:26)
    • そうゆうコメントは理由を言わないと何の意味も無いのわかる? - 名無しさん (2019-09-20 00:14:48)
    • 息切れひどいのにまだナーフするんじゃもっと使う人いなくなるんじゃないか?乱戦じゃコイツしんどいぞ。タイマンだけの能力で言ってない? - 名無しさん (2019-09-20 12:17:43)
    • さすがにいらんわ。産廃にする必要はない。 - 名無しさん (2019-09-20 23:10:31)
  • 砂漠で専用BR2体以上になると敵ステルスからの警護サボりが発生する。サベしか振れなくなり味方へのFF斬りが目立ってくる。味方への攻撃阻止よりもトドメビームが目立ってくる。 - 名無しさん (2019-09-19 22:19:47)
  • こやつの良さはHPではなく動きだもんね。BRが多少控えめになっても、戦い方は対して変わらん。ただ、今まで2発目までは確実に撃てたからヒート管理がめんどくさくなった - 名無しさん (2019-09-19 14:05:30)
  • 下方修正食らってからはちょくちょくEz8も乗ったりはしてるけどこいつのが動かしてて快適だしスコアも出せるよ。戦場を縦横無尽にカサカサできる軽快な足回りで細身、緊急回避持ち、ビームの速射で即よろけはやっぱり大きい。ナーフされて弱さが目立つ人もいるけど使いこなせるのならこれほど強い機体は350で他にいないよ。 - 名無しさん (2019-09-19 13:09:08)
  • 貴重な遠スロを体力に振るか射プロ積むか…皆さんはどうしてますか?あと中スロめっちゃあまりません? - 名無しさん (2019-09-19 10:28:31)
  • あっ嘘だろ!ランクマで マシなんて… - 名無しさん (2019-09-19 08:57:54)
  • しかしランクマでも上位にこいつがいっぱいいるということはもしかしたら修正第二派来るかね - 名無しさん (2019-09-19 08:14:42)
  • 修正後ですら強いだろこいつ。こいつ乗ってりゃランクマ余裕だわ - 名無しさん (2019-09-19 07:20:55)
  • なんだかんだランクマ100位内に入ってる汎用では一番多い - 名無しさん (2019-09-19 06:13:54)
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