アクト・ザク

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機体概要


  • 小惑星ペズンにて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡタイプの超高性能機。
  • ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも、攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性を実現した。
  • 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実体弾兵装も用意され、作戦内容に合わせた編成も可能となっている。
  • 地球連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングが採用されており、運動性が格段に向上したが、この技術は地球連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機はその出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。
  • 戦争末期に完成したため、実戦での運用記録は少なく、終戦後に地球連邦軍によって接収された機体がジャブローの防衛戦力として配備されていたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 11500 12500 13500
耐実弾補正 13 15 17
耐ビーム補正 13 15 17
耐格闘補正 10 12 14
射撃補正 20 23 26
格闘補正 18 23 30
スピード 135
高速移動 195
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒 13秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
160 190 230
必要階級 軍曹01 曹長01 少尉01
必要DP 57800 79600 128600

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 11 12
中距離 11 14 16
遠距離 6 7 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 520発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 1430 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 173 41 1499 49500
LV3 181 42 1569 99600
LV4 189 43 1638 現在交換不可
LV5 198 44 1716

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.2倍
シールド補正:1.1倍
63800
LV2 1837 305m 78800
LV3 1925 310m 129700
LV4 2012 315m 現在交換不可
LV5 2100 320m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
6300
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・サーベル LV1 1800 2.5秒(75f) 0.5秒(15f) 機体同梱
LV2 1950 33100
LV3 2100 69000

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165
LV3 1230

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 360 430 500 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 720 870 1000 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 960 1160 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1210 1450 1680 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 2420 2900 3360 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
プロペラントタンク Lv3 3630 4350 5040 スラスターが5増加

備考

「ザクとは違うのだよ!ザクとは!!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~ 2019年1月17日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MS-X』より参戦。小惑星ペズンにて極秘に行われていたジオン公国軍の兵器開発計画、通称「ペズン計画」にて開発された機体の1機。
  • ザクⅡを正当進化させることをコンセプトに作成された機体で、生産性を重視した設計がなされている。生産性を重視したのは「統合整備計画」を見据えていた可能性がある。
  • 型式番号のMS-11からも分かる通り、MS-06とは根本的に異なる新型機で、その性能もザクの域を超越したものとなっている。
  • ザク系からの改良として、各関節駆動部にフィールド・モーター及びマグネット・コーティングを採用。ジェネレーター出力強化によりビーム兵器の携行も可能となった。
  • これによりザク系の生産性の高さを維持しつつゲルググと同等の性能を保持するハイスペック機へと仕上がっている。
  • しかし、機動性を向上させすぎてしまい、普通の人間では反応速度が追いつかず操縦できないほどになってしまった。そのため機動制御用のリミッターを設けている。いささか本末転倒にはなってしまったが、これにより一般パイロットでも運用可能になった。
  • 一年戦争時には試作機が数機生産されるにとどまったが、一年戦争終了後に性能の高さと生産性を買われ、地球連邦軍が接収して量産化に至っている。
  • アクト・ザク用のビーム・ライフルは戦後ボウワ社に回収、改良されて連邦軍のスタンダードにもなった。グリプス戦役時にはハイザックマラサイも同型と思われるビーム・ライフルを携行している。

機体考察

  • 概要
    • コスト350~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。
    • カスタムパーツスロットがコスト帯平均以上に割り振られている。機体レベルが上がるとより多くなる。
  • 火力
    • 攻撃補正は初期コストだと若干射撃寄りだが、格闘補正との差は大きくない均等割り振り。機体レベルが上がると格闘補正のが高くなる。合計値はコスト帯平均以上の割り振り持ち。
    • 射撃兵装は、即撃ちよろけのBR、バズーカ、連射性能の高いマシンガンの3種を主兵装に持つ。選択次第で個性がだいぶ変わってくる。副兵装は削り補助のグレネード。
    • 格闘兵装は、サーベルにはなるが、モーションはグフ等と同じものが使用されている。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、全体的に高水準。特にスピードは高く、移動方向補正が全方向等速であるためキビキビとした動きができる。
    • 防御面は、HPが特に低い。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が少し低いバランス型。防御系スキルは緊急回避制御LV1のみ。総じて耐久性能は低いと言える。軽快な足回りでカバーする必要がある。
  • 特長
    • コスト帯では貴重な即よろけBR持ち。CTが短めでOH覚悟で連射すればコンボ継続力を高めることが可能。ヒート消費は重いので回転率は悪いが弾速の早さは魅力。
    • 全体で見てもかなり軽快な足回りを持つ。このキビキビとした動きでレレレ撃ちしてるだけでも、相手からすると当てづらい。
    • スキル「高性能レーダー」LV1&「アンチステルス」LV2を所持。索敵面で優位を保てステルス持ちの機体を発見しやすい。
  • 総論
    • 足回りを活かす前線汎用機。主兵装の選択によって個性も変わる。
    • BRやバズーカ装備であれば軽快な足回りからよろけを取って格闘追撃という基本的な立ち回りが出来、マシンガン装備であれば削り役にもなれる。
    • 耐久性能は低いと言えてしまう。一回捕まるだけで青息吐息になりがち。それを阻止するためには味方の随伴をすることや、軽快な足回りで避けることが求められる。
    • 足回りの軽快さもあって立ち回り自体は初級者でも扱いやすいが、主兵装の運用方法や耐久の低さを足回りでカバーする動きやら覚えることは多い。中級者以上からのが楽しくなってくるであろう機体。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • アクトザクを入手すると付属している初期装備のマシンガン。
    • マシンガンの中では威力、弾数、連射速度が優秀な部類。ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • アクトザクは歩行性能がかなり優秀なことから、マシンガンでの運用は他機体より向いていると言えるが、味方と要相談。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクトザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。
    • ただしヒート率はかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が一時的に続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。
    • 射程がバズーカよりは短い。ただし弾速は段違いな為、偏差撃ちの範囲が小さく済むので最長射程=有効射程として運用可能。
    • ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。ダウンさせた相手への追い打ちはN下の連撃より、BRから単発格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。
    • バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せずザク・バズーカを持とう。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。安定したよろけを取りたいのであればこちらを推奨。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフルが弱体化され、射撃によるよろけ頻度が大幅に落ちたのでこちらも選択肢になるようになった。
      ただHPが大幅低下しているので、被弾しやすい最前線が基本となるバズ汎運用は被撃墜のリスクも高い点には注意が必要。
  • アクト・ザク用ビーム・サーベル
    • アクトザク専用のビームサーベル。
    • モーションはヒートソード系で、N格闘含めてグフイフリートと同一。リーチが若干長い程度なのでそちらを参照。
    • 同じコスト帯で見れば並程度の威力だが、格闘補正も低くはないので要所でしっかり振っていこう。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • 若干クラッカーより威力が高め。高めの射撃補正と合わさり、そこそこの牽制効果がある。追撃武装が他にビームサーベルしかないので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • マスクステータスとして 全方位移動速度減衰無し が最たる強み。スピード自体もかなり高い数値であり、不規則レレレ移動時の回避力で非常に高い生存能力を誇る。
  • メインが使用不能中に格闘を当てていけると良いのはどの機体でも共通だが、本機はその高い機動性の恩恵でそれを行いやすい。スラスターや旋回性をパーツで強化しておくと立ち回りが楽になり、敵タックルの有効範囲外に回り込んで切り込む事も可能である。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフルザク・バズーカ装備時はバズ汎用として前線を支える運用が最適。サーベルの切り替え時間が0.5sなので、最速で切り替え下格闘をすると緊急回避させずに当てる事が可能。至近距離なら狙っていこう。運用は同じだが特色が異なるので自分に合う方を選ぶと良い。
    • アクト・ザク用ビーム・ライフル装備時は中距離からでもダメージやよろけを取れ、ダウン追撃にBRを絡めることで大幅に火力を高められる。欠点はOHさせないよう常に管理が必要な事と発射間隔が平均9秒と非常に長い事。
    • ザク・バズーカ装備時は近距離での命中難易度の低さ、平均程度の発射間隔で扱いやすい事。欠点は他バズ汎用同様牽制時点では殆どダメージや圧力を掛けられない事。
  • アクト・ザク用ブルパップガン装備時は敵の下格闘が間に合わない距離から攻撃すると良い。間合いを保っておけば、よろけたとしても緊急回避ではなくブースト移動で十分追撃されずに引き撃ちが可能。ただし、本機の能力や上記武装がある事から本武装はあまり推奨されない。
  • 同コスト帯では平均より若干威力の低いサーベルだが、切り替えが早く攻撃範囲も並にあるホーク系と連邦サーベル系のいいとこ取りをしたような性能。下格闘が真正面にしか判定がないが、高い旋回能力で敵を正面に捉えやすい。範囲の狭さ故に味方へのFFを避けつつ敵に当てやすいとも取れる。
  • 序盤やリスポーン直後の中距離戦からグレネードを交えた火力を発揮しやすく、バズ汎用でよくある牽制段階で手持ち無沙汰になる事が無いのも強み。上手く投げられれば300m前後の敵にも当てられる。
  • こと350コスト帯の汎用機として頭一つ抜けた性能だったが、9/12のアプデでメインのBRとHPに大幅な弱体修正を受けた。特にオーバーヒート覚悟で撃ち込めていたBRのオーバーヒート時間が13秒から17秒と4秒も伸びたため、不用意に連射してしまうとリカバーが厳しくなっており、加えてHPも低くなった為この時間帯に狙われると脆い。基本的な運用は殆ど変わらないが、より正確な立ち回りが必要になった。

機体攻略法

  • 高めの歩行スピードで細身と、攻撃を当てるのが若干難しいためしっかりと動きを読もう。強制噴射装置は持たない為、ブースト中や着地直後が狙い目。
  • 弾速が速く即よろけが取れる専用ビームライフルからの格闘が非常に厄介。効果的な対策手段は存在しないため、なるべくタイマンをせず2対1の状況を作りたい。
  • 射撃補正と合わさったグレネードも地味に痛いため、遠距離戦をするよりも乱戦に持ち込むのもアリか。
  • 専用BRの弱体により8秒以内の連射はOHで手数が激減するようになった。注視しておいて連射確認した段階から圧を掛けると良い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ハングレ
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→ハングレ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ハングレ
    • バズ→N>横
    • バズ→N>下⇒N>下
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→ハングレ
    • BR→下⇒(N/下)
    • BR→下⇒BR→(N/下)
    • BR→N>下⇒BR→N>下
    • BR→横>N→BR→N>下⇒N>下
      • 横>Nはそれぞれにディレイを掛けてよろけ継続を狙う。その後はブーキャンを挟まずBRが繋がる。OHは確定。
    • N>下⇒BR×2
      • ビームライフル2発でOHするので要注意.


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • こいつ使うならマシ一択だと思うから使ってみたけど、66ならアリかもしれんが55は無いな。与ダメ出せるけど咄嗟のカットが出来ないし格闘カットなんて余裕がない限りこいつの耐久じゃハイリスク過ぎる。だから前線が比較的安定する66だとカットは味方に任せて嫌がらせに専念できる。 - 名無しさん (2022-09-19 12:21:23)
  • なんか350コスト機体の中で一番手に馴染んで楽しい - 名無しさん (2022-09-06 10:17:45)
  • アンチステルス3がほしい - 名無しさん (2022-08-17 00:36:09)
  • カスマでアシハヤ載せてマシ持つくらいしかこいつ独自の強みになりそうなのが無いな - 名無しさん (2022-08-13 05:53:04)
  • マシンガン運用するなら編成時にチームに報告する事と、敵ステルスいるのに他の味方汎用とつるんで他所で与ダメ稼ぎしない事。キャバで良くね?って言われたくないでしょ。 - 名無しさん (2022-08-08 00:15:29)
  • 教育型コンピュータのせてカサカサしてたら相手がイライラしてるのがよく分かるw - 名無しさん (2022-08-02 17:22:10)
  • そろそろ耐久値元に戻してくれないかなぁ。現環境なら別にそこまで脅威じゃないし… - 名無しさん (2022-07-24 11:09:15)
  • アンステ目的で…と思ったけど、その場合フリッパーの方がいいか… - 名無しさん (2022-07-22 20:57:08)
    • ステルス見破ったところでこいつに即座にマニュ抜いたり、ヒートロッドみたいに拘束する方法もないからな。宝の持ち腐れというか - 名無しさん (2022-07-22 22:39:39)
  • ナーフお仕置きの内容見返してみたらひどすぎて草。HP2000も削られるのキツイわ - 名無しさん (2022-07-20 01:02:00)
  • 350で毎回のように見かけるけど与ダメ能力は低いしやっぱり脅威度は低いわ。コレで銛がモテたら水ガンなんて全部駆逐できるんだろうな - 名無しさん (2022-07-20 00:21:32)
  • 登場から云われ続けて同じくUP調整ゲルググもだけど、チーム戦なんだから武装は伝えよう!編成で無駄な軋轢生む。味方強襲からしたらカットしに来れるかどうかで働き変わるんだから。 - 名無しさん (2022-07-16 21:33:40)
  • ビーム外してと「舐めんなぁ!」って鬼のレレレしたらだいぶ捌けるな!すげぇわ! - 名無しさん (2022-07-15 20:58:13)
  • 賛否両論どころか否の方が多いのわかった上で話すけど意外とこいつマシの方が役に立つんじゃないかって考えが出てきてしまった 一番被弾するのが格闘に移行する時の決め撃ちがほとんどなんで回避しながらグレマシでよろけ取って他の汎用を支援しつつ隙あらば格闘やってた方が成績いいんだけどどうなんだろうか バズもBRも試したけどやっぱ手数で負けるしアクトの動きの速さ活かせない気がしてならない - 名無しさん (2022-07-15 20:49:09)
    • ブロールならマシ持ちの高いフットワークは活かしやすい。ベーシックや普通のチーム戦では同じ機体で連係するならともかく、雑多な機体と組んでも足並みが揃わなさそう。こいつとカバーし合える機体があればアリ。 - 名無しさん (2022-07-15 22:19:58)
      • 他の機体との連携は耐久もないからどちらにしろ一歩引いたところでの動きになると思うんだよ だからどちらにしても変わらないしグレマシで蓄積取りつつ相手のヘイト引いてるか強襲削りつつ他の機体がよろけさせたの生格闘で寝かせたりとかそんな感じで連携取れてる感じ - 名無しさん (2022-07-16 02:27:54)
        • 機動力高くてマシアイザック以上の処理しづらさとヘイト取りがアクトザクの良さだね。盾無い代わりに回避持ち、さらにマシ持ちだと攻撃が途切れにくい。まことに対面したくない。 - 名無しさん (2022-07-16 07:41:59)
      • 全機アシハヤ積んでマシ引き撃ちしてくるアクト軍団とか相手したくねぇなぁ - 名無しさん (2022-07-16 10:06:59)
      • 体感だけど撃ちおろしし辛い無人都市なんかでも2機相手でもレレレでやり過ごしつつマシやれる位に仕事出来る感じ ただその時マシ以外だと狙わなきゃいけないって部分で回避に意識が裂けなくなって被弾しちゃうけどマシなら動きつつエイム合いそうなら撃てるってメリットがあるのがデカい マシ嫌いなんだけどアクトについてはちょっと考え方改め始めてる - 木主 (2022-07-16 12:29:02)
        • ちなみに閃光弾やドム系のスプレッドが天敵な上止めるのクソキツいから強襲乗ってる気持ちで周り確認するのお勧めしとく - 木主 (2022-07-16 12:32:40)
    • ビームOH避けようとしたら8秒くらい空けなきゃならないから、マシリロの方が早いじゃないっていう。アイザックとこのマラビーのctとマシリロの件と似てるのよね。というかハングレZの投げモーションは早くして良い。手数少なくて困っているMSばっかだし。打ち切り早いほどクイリロも効くし。 - 名無しさん (2022-07-15 22:59:29)
      • マジで手数ないから前に出なきゃいけないけど下手に格闘振ったら狙われて溶けるってジレンマがすごい グレはマジでリロード含めて全部早くしてもいいと思う - 名無しさん (2022-07-16 02:29:39)
    • 使った感じ歩き速度を1番生かせるのがマシなんだよなぁ。その辺のマシよりそこそこ性能良いマシなのもあって撃たれてると無視できないし、先に狙われたら遮蔽に逃げられるしで頭抑える役としてはかなりイイ働き出来たわ - 名無しさん (2022-07-16 15:21:57)
    • どうしてもBRつよつよ時代のイメージで考えちゃうけど、現状でアクト出すならそのほうが一芸として活かせるかもね。アンチステルスあるから対強襲として。でも350だとステルス機ナハトくらいか? - 名無しさん (2022-07-17 10:00:16)
    • ジャミング持ちだとアンステじゃなくてアンチジャミングじゃなかったっけ? - 名無しさん (2022-07-17 11:11:41)
    • 相手が重いジャイバズやロケラン1本で戦う旧時代ならBR一本でもレレレのプレッシャーとハングレで間持ちはできたけど、二の手、三の手が出てくる現状じゃカットの数も段違いだし、どの機体も格闘戦自体がリスキー - 名無しさん (2022-07-17 13:07:56)
  • こいつにもハープンガンを!(ありえないけど) - 名無しさん (2022-07-13 17:51:31)
    • 宇宙世紀0079、連邦はビームライフルの開発を断念し、全MSに上位互換武器であるハープンガンの搭載を開始した。 - 名無しさん (2022-07-13 17:53:35)
  • まーたいつもの各種パラメータ微強化かよ...そうじゃねーんだよなあ。そんなつまらん調整してないでBRとかスピード強化しろよ。そこが長所だろうが - 名無しさん (2022-07-12 17:23:46)
    • とは言ってもMS損失数は平均で火力方面の調整は指揮アクトも同時に強化する事になるんで、必然的にサーベルしか強化できないのがなぁ… - 名無しさん (2022-07-12 17:36:43)
    • サーベルが痛いことは痛いんで別に悪くないと思うけどな - 名無しさん (2022-07-13 09:22:24)
      • コスト帯で平均だった格闘火力と補正が微増した程度だからな。良いか悪いかで言えば良いんだけども - 名無しさん (2022-07-13 09:29:57)
        • チリも積もればだけど、面白くない調整なのは確かだわ。全然変化を実感できない - 名無しさん (2022-07-13 11:36:32)
          • スラが5増えてるのは近距離スロが3も増えたようなもんだからけっこうでかいはずだぞ - 名無しさん (2022-07-13 11:39:16)
  • 格闘ありきはわかるけど環境的に手数が少なすぎる - 名無しさん (2022-07-11 14:15:41)
  • 忘れてたけど350で旋回72もあるんだな。当時マグネットコーティングのつもりで設定したのかもしれんが今でも浮いて見えるほどやりすぎてるなw - 名無しさん (2022-07-11 07:17:02)
    • 旋回高いおかげで地下が割と戦いやすかったりする - 名無しさん (2022-07-11 12:48:47)
  • アクビー持ちアクトザク同士が対峙したときのどちらが先に撃つか、の緊迫感すごい - 名無しさん (2022-07-08 08:53:46)
  • 強化前とほぼ変わってねぇやん - 名無しさん (2022-07-07 00:29:01)
    • 今回の調整は最近の環境に適応させるための地ならしな感じ。これでまったく戦績がでなければ、特化した調整が貰える(貰えたらいいな)。 - 名無しさん (2022-07-07 06:44:16)
  • 400超えると格闘寄り汎用になっているな。ジム・カスタム辺りにぶつけようとしてる?防御スキルも格闘に方向・連撃補正も無いけど。 - 名無しさん (2022-07-04 22:09:21)
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最終更新:2022年07月06日 11:35