リゼル

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機体概要


  • 第2次ネオ・ジオン戦争の後、少数が量産され、配備されたリ・ガズィと同じRGZ系列に連なる可変MS。
  • リ・ガズィのBWSによる準可変機構ではなく、グリプス戦役時に試作されたZⅡの設計をリファインする形で開発され量産化に成功した。
  • 変形時の巡航形態はZガンダムと同じくウェイブライダーと呼ばれているが、シルエットはZⅡと同様にメタス系のMA形態に近いものとなっている。
  • 内装の一部をジェガン系列と規格統一することにより、可変MS開発において問題になっていた高コストによる生産性の低さを解消し、リミッターによる機体の限界性能引き下げと、システムによるサポートのおかげで、Z系列特有の操縦難易度も緩和され新兵でも扱うことができるようになっている。
  • ラプラス事変にてロンド・ベル隊所属機を含む多数が投入された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 18000 19500
耐実弾補正 18 20
耐ビーム補正 25 27
耐格闘補正 23 25
射撃補正 32 38
格闘補正 32 40
スピード<通常時> 135
スピード<変形時> 195
高速移動<通常時> 210
高速移動<変形時> 235
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 63
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16
中距離 19 21
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル L・B・サーベル
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル L・B・サーベル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 200%(100%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
リゼル用ビーム・ライフル LV1 1900 3000 5発OH 5秒 12秒 1秒 300m
(600m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時弾数2発消費
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.58倍
よろけ値:10%(50%)
機体同梱
LV2 2100 3300 305m
(605m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
リゼル用ロング・ビーム・サーベル LV1 2200 4秒 0.77秒 連撃不可
リゼル用ビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 2310
LV3 2420

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リゼル用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 現在交換不可

副兵装

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 1000 2 180発/分 10秒 0.5秒 250m 3000 <通常時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%(2HIT)
LV2 1050 3150

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 73 548

シールド内ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 900 2400 18% 90% 即3射
フル1+即2
0.8秒 12秒 0.77秒 400m
(450m)
<通常時>使用可
非集束時3発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時単発射撃
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:2.67倍
よろけ値:25% x3(50%)
LV2 1000 2700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

シールド内B・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1500 1200 80% 50% 即2発
フル1射
2.5秒 12秒 0.5秒 400m
(450m)
<変形時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時3発連続発射
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:0.8倍
よろけ値:20%(50% x3)
LV2 1650 1350
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

リゼル用B・キャノン内蔵シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 -
サイズ L

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプ中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を60%軽減する。
高速移動中のスラスター消費量を25%軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
ハイブースト・ラムアタック LV1 LV1~ 変形中に高速移動を一定時間行うと
高速移動中の速度が 5 上昇し、
ラムアタックの威力が 1000 上昇する。
高速移動を約 1秒 使用後に発動
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 640 740 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 1280 1490 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1550 1810 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1830 2140 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
プロペラントタンク Lv3 3660 4280 スラスターが5増加
AD-FCS Lv3 5490 6420 射撃補正が4増加

備考

「下がれ!下がれよ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ リゼル LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月28日 14:00 ~ 2022年5月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発した地球連邦軍の量産型可変MS。型式番号RGZ-95。機体名称は「Refine Zeta Gundam Escort Leader」の略称。
  • 型式番号から見ても分かるがリ・ガズィ同様にΖガンダムの量産化を目的に開発された機体。こちらはΖⅡの開発データをブラッシュアップする形で開発されている。内部パーツの一部をジェガンD型と同規格にすることで可変機の問題点であった生産性及び整備性の低さを解消し、ピーキーな操縦性も新型OSによるサポートシステムとリミッターを設けたことで、新兵にも扱いやすいと言われるほどに改善された。
  • リミッターを解除して指揮官向けに再調整をしたC型と呼ばれるバリエーションも存在する。ドゴス・ギア級二番艦ゼネラル・レビルに配備された機体は全てC型?でカラーバリエーションが独特なものになっていた。
  • バックパック部分は基本的には「ボックス・ユニット」を装備しているが、作戦状況に応じた換装が可能で、大気圏突入と大気圏内飛行を可能にする「ウイング・ユニット」や、スラスターとジェネレーターを追加し高出力兵装を運用出来るようにした「ディフェンサーユニットaユニット/bユニット」等が存在する。
  • 固定兵装は前腕部に装備された「グレネード・ランチャー」と「頭部バルカン」程度で、Ζガンダムが装備していたものを制式量産化した「ビーム・ライフル」と、共通規格の「ビーム・サーベル」、打突兵装としても使用可のかつ「ビーム・キャノン」を内蔵したシールドを携行兵装としている。汎用性も高めてあるため「メガ・ビーム・ランチャー」を選択装備することもある。
  • かなり高性能かつコストパフォーマンスにも優れる可変量産機としてΖ系列の可変機では初めて制式量産化まで至ったのだが、この機体が活躍したラプラス戦争以降は大きな戦争があまり起きず、より低コストかつ長距離移動対応が出来るサブフライトシステムが再び台頭したせいで出番自体が無くなったという悲しい顛末になってしまった。宇宙世紀0112年が舞台の漫画『機動戦士ガンダムF90 ファステストフォーミュラ』でも旧式機扱いされていたが連邦軍が運用はしている。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。環境適正無し。地上ではホバー走行となる。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。モーション、性能共に連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は射撃と格闘がほぼ等しいバランス型。機体レベル上昇で格闘補正にやや傾くが誤差範囲内。補正値合計は一回り近く多めの割り振りで、コスト650に少し届かない程度。
    • Lv2以降の補正が大きく、合計値は2周り以上高い数値になる。
  • 射撃主兵装は集束可能残弾式即よろけビームライフル。非集束は威力が低く短射程。集束は高威力長射程でよろけ値高め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの腕部グレネード、集束可能なビーム・キャノン、普通の頭部バルカンを装備。
    • 変形時は主兵装引き継ぎで集束可能即よろけビームキャノンが追加。
  • 主兵装が集束可能なことから出の遅さこそあるが、よろけ拘束・弾幕・狙撃と、射撃に必要なことは一通り出来る上に高火力。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力も補正も並。
  • 格闘副兵装にロング・ビーム・サーベルも装備。威力低めで連撃不可リーチと下格闘補正に優れる。
  • スキル「ハイブースト・ラムアタック」によって変形時一定時間高速移動後はラムアタック威力が上昇する。最低で固定3000ダメージはそこそこの威力。

足回り・防御

  • スピードは高め。高速移動速度は少し低め。スラスター容量・旋回性能は並。特に宇宙旋回性能は環境適正無しにしては高く、環境適正持ち並にある。どちらにしろそれ以外の足回りで環境適正持ちに劣るが。
    • 変形時はスピード・旋回性能高め高速移動速度低め。ハイブースト・ラムアタックによって変形時一定時間高速移動後は高速移動速度並になる。
    • 変形機構最適化制御も持つ為、変形解除後に近接格闘を仕掛けられるなど、変形を攻撃的に使用することができる。
  • HPは体格比込で低めLサイズシールド持ち。大きめの背部オプションには特殊緩衝材Lv3有り。変形時は背部オプションが機首になるため、恩恵を得やすい。
  • 防御補正は耐実弾補正低めの特殊型。補正値合計は並。
  • スキル「墜落抑止制御」によって空中での射撃リアクションを軽減。変形解除後などを撃ち落とされる確率を低くしてくれる。

特徴

  • ハイブースト・ラムアタックと高速移動しつつよろけを取れるビームキャノンによって高い上空からの強襲性能を持つ。
    • また変形機構最適化制御と即よろけ主兵装と射程の長い変形時よろけ射撃をもつことによって、変形突撃からのよろけ押し付け→変形解除と同時に主兵装によるよろけ継続→格闘追撃の流れを狙うことも可能。
  • ロング・ビーム・サーベルによる長い格闘レンジ、複数の射撃兵装によるよろけ拘束・弾幕・狙撃まで出来るなど、多くのシチュエーションに対応可能な器用さを持つ。

総論

  • 遠近に通じ、多くの手数を有した汎用性の高い汎用機。
  • 汎用機としては最大レンジが長く、追撃手段も射撃・格闘共に豊富。ビームキャノン集束からならよろけ継続や回避狩りが狙え、腕部グレネードで蓄積よろけも狙いやすいなどストッピングパワーも十分にあり、苦手とする相手がほぼいない。
  • ロング・ビーム・サーベルを駆使することによる格闘レンジが長く、格闘追撃可能距離がかなり長め。変形機構最適化制御と変形時2種即よろけによる強襲性能や、ハイブーストラムアタックを駆使した辻斬りなど、強襲性能の高い遊撃手として活躍が見込める
  • 武装火力はどれも威力並か低め。コンボを組むことによって真価を発揮する機体だが、それだけにカットリスクが高くなりやすく、またホバーであることから操作難易度を上げる。
  • 装弾数も多くなく、リロード時間も短い方ではないため弾薬のやり繰り次第ではすぐに息切れしてしまうなど持続力にやや難あり。出来ることの幅は多い分、複数の攻撃手段をバランス良く熟さなくてはいけないバランス感覚を必要とする。
  • どのシチュエーションでも満遍なく熟すことが出来るが、飛行形態の使いやすさを考慮すると、北極基地や軍事基地などは得意。ホバーも手伝って乱戦適正自体はそれほど高くなく、変形も使いにくい宇宙要塞内部や地下基地などは比較的に苦手。
  • 多くの状況に対応できる器用さを持つ一方で、シチュエーションに合わせた戦法を瞬時に選択するセンスと経験が問われる機体であるため、上級者向きの機体。


主兵装詳細

リゼル用ビーム・ライフル

  • 集束可能残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能
  • 変形時は機体下部発射。起伏に注意。また高速移動射撃不可。
  • 非集束の場合、よろけを取れる。威力は低め。射程短め。
    • 変形時によろけを取れた場合、変形解除から着地までの間にこの武装を当てることで高機動からの敵機拘束を実現できる。
  • 集束の場合、こちらはよろけのまま。射程と威力が大きく向上するが、発射時に弾数を2発分消費する。残弾1発でも威力減衰などは起きない。
    • 射程が遠距離支援機並にあり、アンチスナイプなどに適している。ただし、集束始動だとよろけ継続できる武装がなく、拘束力で劣る。
    • 1発あたりの威力比では非集束に劣る。最後の1発の時に使うと効率がいい。
  • 追撃は格闘かシールド内ビーム・キャノンを推奨。腕部グレネード・ランチャーもいいが、威力で劣るのでシールド内ビーム・キャノンが使用できないときに。
  • 集束できる仕様上、発射ボタンを押してから離すまでの0.1~0.2秒ほど発射ラグがある。発射前に武器切り替えしてしまうと不発になる上、ダウン復帰直後は僅かなタイムラグの間に無敵が切れているので、扱いには慣れが必要。最速で撃ちたい場合はボタン連打が有効。
リゼル用ロング・ビーム・サーベル
  • ビーム・ライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。長物のためリーチがある。<通常時>使用可能
  • モーションはΖガンダム等のロング・ビーム・サーベルと同じ。
  • N格闘は前方への真っ直ぐな突き。リーチは長いが左右判定は極小。
  • 横格闘は対応する方向へ横薙ぎ。連邦サーベル標準モーションと同一。
  • 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの2段格闘。片方100%合計200%の補正を持つ。
  • 切り替え時間Ζガンダムと異なり一般的なサーベル系格闘と同じだが、連撃不可
  • 下格闘は発生の速さと踏み込みリーチの長さから、自前のよろけから即下で緊急回避させずにダウンを狙える。

リゼル用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • モーションはΖガンダムと共通。
    • N格闘はガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高い、左逆袈裟斬り。
    • 横格闘は対応する方向へ横薙ぎ。連邦サーベル標準モーションと同一。
    • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル標準モーションに近いが、角度が浅め。

副兵装詳細

腕部グレネード・ランチャー

  • 右腕付属の実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 弾数は2発と少ないが、フルヒット威力は高めでよろけ値も高い。フルヒットすれば蓄積よろけを取れ、爆風範囲も申し訳程度にはある。
  • 単発運用する利点が特に無いため、基本は全弾発射を心がけたい。
  • 追撃性能ではシールド内ビーム・キャノンが勝るため、その代替、または蓄積よろけを狙いたいときに。

頭部バルカン[改修型]

  • バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨。

シールド内ビーム・キャノン

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 左腕に装着されたシールドの先端にある銃口を前面へ向けて発射する。
  • 非集束の場合、3点バースト射撃。ヒート率は1射ごとに消費する。フルヒット威力は高め。
    • 命中時はひるみ。4ヒットで蓄積よろけを取れる。CTが短く、3トリガーまではOHしないので、比較的に蓄積よろけは狙いやすい。
    • 切り替え時間が短く、射程も長いために主兵装への追撃に使いやすい。
  • 集束の場合、単発射撃でよろけを取れるようになる。非集束フルヒットよりもやや威力が下がるので、よろけをとることを目的に使用することになる。
    • ヒート率は高いので乱用は出来ない。とはいえ、こちらからなら主兵装追撃によるよろけ継続や回避狩りを狙える。
  • 左腕から発射される都合、レティクル左側から右側に向かって直進する。相手をレティクルでとらえている場合はレティクル中央に向かうのでいいが、レティクルにとらえていない場合、射程圏外の場合、対象との距離が近すぎる場合は着弾点が左右にぶれる癖がある。特に対象をレティクルにとらえない予測射撃ではこの癖が強く出る。

シールド内B・キャノン(変形)

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • 銃口位置は機体やや中央寄りの下部にある。ビーム・ライフルよりは上の配置。集束系では珍しくブースト射撃・集束可。
  • 非集束の場合、単発発射でよろけが取れる。威力は低いが、追撃用・拘束用としてはこんなもの。
  • 集束の場合、即よろけ射撃を3点バースト射撃。フルヒット威力は高いが、フルヒットを狙うのは難しい。
    • ヒート率の都合、実質1発OH。OH復帰時間も長めなのでMS形態でインターバルを稼ぎたい。
  • 高速移動射撃できるため、ハイブーストラムアタックと相性がいい。集束・非集束どちらを使うかは好みによる。

リゼル用B・キャノン内蔵シールド

  • 耐久高めLサイズ盾。
  • 変形時は機体の下側配置になるので、少し高めに飛んでれば結構仕事してくれる。

運用

  • ハイブーストラムアタックによる奇襲と射撃3種による射撃戦、格闘2種による接近戦など、出来うことが多岐に渡るが、ホバーであるが故に細かい動きを苦手としており、踏ん張りが効きにくい。基本的には遊撃要員である。
  • 飛行突撃、射撃、格闘をケース・バイ・ケースで使い分ける必要がるため、敵機の位置と自身や味方の位置から適切な戦闘手段を選ぶなど、高度な状況分析能力が求められる。
    • 逆にいえば、大体のマップやシチュエーションにおいてとり得る手段があるため、攻撃選択さえ間違わなければ何も出来ないということがほぼない器用さを持つ。
  • ライン戦など接近格闘のリスクが高い場合は射撃手段となる。
    • 射撃ではシールド内ビーム・キャノン集束→リゼル用ビーム・ライフル非集束→腕部グレネード・ランチャー、またはリゼル用ビーム・ライフル集束(非集束)→シールド内ビーム・キャノン非集束でダメージを稼ぐ。戦闘距離は300~250程度。
      • リゼル用ビーム・ライフルは切替後、即発射すると相手のよろけ再受付時間より先に発射されてしまうため、一拍置いて撃つことをおすすめする。
      • 格闘はホバーもあって癖が強いため、基本は射撃でダメージを稼ぐ。ただしこちらもホバーによる独特の当て感を必要とするため、要練習。
      • 射撃後は素早く身を隠し、シールド内ビーム・キャノンを冷やしつつ次の手を考える。
  • 乱戦やタイマンなど、格闘戦を仕掛けられると思った場面では格闘手段を。
    • 手段としてはリゼル用ビーム・ライフル集束(非集束)→リゼル用ロング・ビーム・サーベル下(→腕部グレネード・ランチャー)→リゼル用ロング・ビーム・サーベルのコンボが有効。
      • 初手リゼル用ビーム・ライフルは集束/非集束は問わない。集束可能なことからボタンを押してから離した瞬間に発射されるため、普通の即撃ちビームライフルより発射タイミングが遅い。そのため、集束した方が始動としては扱いやすくなる。
      • 格闘追撃は、距離があればリゼル用ロング・ビーム・サーベル下、近ければリゼル用ビーム・サーベルといった風に使い分けるとダメージを伸ばしやすい。
        • 特にリゼル用ビーム・サーベル追撃に成功した場合は、リゼル用ビーム・サーベル→リゼル用ロング・ビーム・サーベル下→リゼル用ビーム・サーベル下といった、下格闘3連撃が狙える。
      • 下記のコンボ一覧も参考にするといいだろう。
  • 敵が遠い、または高所に陣取っている場合は、飛行突撃が有効。
    • 変形後、武装をシールド内B・キャノン(変形)に切替、高速移動しつつシールド内B・キャノン(変形)を集束。シールド内B・キャノン(変形)でよろけを取ると共に、ハイブーストラムアタックで大ダメージを稼ぐ。
      • リゼル用ビーム・ライフルは高速移動射できない関係上、ハイブーストラムアタックと相性が悪い。射撃でダメージを稼ぎたい時以外は特に使う必要はない。
      • ハイブーストラムアタックは3000の固定ダメージを与えるため、敵が複数密集している時にまとめて当てると、合計ダメージがものすごいことになる。スラスター残量に余裕があるなら、狙って見るものいいだろう。
      • ラムアタック後は素早く離脱。着地点は高台や味方陣営の奥など、安全なところを探したい。また、この時にスラスター残量が僅かな場合は、緊急回避などでわざとOHさせるのも技術の内。
      • シールド内B・キャノン(変形)でよろけさせた後、変形解除→リゼル用ビーム・ライフルでよろけ継続or空中高速移動からの格闘追撃といった芸当も可能。ただし、これらの追撃手段は硬直解除までの十分な高度を必要とする。
  • カスタムパーツは、脚部特殊緩衝材がないことから脚部特殊装甲をつけていると、機体寿命が伸びやすい。
    • 無くても飛行形態や持ち前の射撃性能を適時使っていけば最低限の動きはできるため、結局の所は好みになる。
    • また他には飛行形態を使いやすくする噴射制御装置などのスラスター周り強化系も、飛行形態・MS形態両面で運用難易度を下げてくれるためおすすめ。

機体攻略法

  • 変形を絡めた立ち回りをされると厄介な相手。ダメージコントロールは持たないので、蓄積よろけで撃墜は容易な方だが、ハイブースト中はすばしっこいため無視するのも選択の一つ。
  • 格闘、射撃共にこなせる機体であるため、苦手な距離がほぼない。ただしどれも特化機には劣るため、自身の土俵に持ち込めばなんとかなる。
  • 接近戦は比較的に苦手なため、至近距離戦が一番有利。特にダウン後はよろけを取ろうにも集束可能が邪魔してビームライフルの出が少し遅く、先手を取りやすいといった利点がある。
    • ただし接近戦する場合はロング・ビーム・サーベルのリーチに気をつける事。前方リーチは勿論、2段めの向かって右判定も非常に広い。やぶれかぶれの下格闘に留意しておけば、カウンターを取りやすいので、冷静に1段目を回避できたのを確認できたなら、タックルカウンターをすればリターンが大きい。

コンボ一覧

  • サーベル下⇒ロングサーベル下⇒サーベル下
    • Zガンダムと同様の安定かつ高火力なコンボ。
  • ロングサーベル下⇒ビームライフルor腕部グレネードランチャーx2orシールド内ビームキャノンx3→サーベルN
    • ロングサーベル下からは何らかの射撃→サーベルNが安定しやすい。
  • ロングサーベル下⇒サーベルN下
    • 壁際などホバー慣性を殺せる状況で無ければ非常に難しい。入ることは入る、程度。
  • ロングサーベルN⇒サーベルN下
    • 緊急回避で抜け可能なので連続技ではなく連携技。ロングサーベルNモーション中にめいっぱい旋回を入れておきごく僅かにディレイしてスラキャンサーベルN下とするといい感じのヨロケ継続になる。


アップデート履歴

  • 2022/04/28:新規追加
  • 2022/06/16:抽選配給にて Lv2 & リゼル用ビーム・ライフル Lv2 & リゼル用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:35 → 38 ※Lv1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:32 → 36 ※Lv1は調整無し
    • リゼル用ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束時Lv2:2000 → 2100 ※Lv1は調整無し
        • 集束時Lv2:3150 → 3300 ※Lv1は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 5.5秒 → 5秒
      • リロード時間短縮
        • 14秒 → 12秒
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • シールド内ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • 非集束時Lv2:840 → 900 ※Lv1は調整無し
        • 集束時Lv2:2600 → 2700 ※Lv1は調整無し
      • 集束時ヒート率軽減
        • 100% → 90%
  • 2022/12/29:性能調整
    • 格闘補正上昇
      • Lv1:28 → 32 Lv2:36 → 40
    • リゼル用ビーム・サーベル
      • 連撃補正上昇
        • 2段目:50% → 60%
    • シールド内ビーム・キャノン
      • 非集束時威力上昇
        • Lv1:800 → 900 Lv2:900 → 1000
      • 非集束時ヒート率軽減
        • 19% → 18%
      • 発射間隔短縮
        • 1.3秒 → 0.8秒
      • よろけ値上昇
        • 17% x3 → 25% x3
    • シールド内B・キャノン(変形)
      • オーバーヒート時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • 集束時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
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過去ログ 1

  • ダメージは出るんだけど常に枚数不利を味方に押し付ける感じだからなぁ… - 名無しさん (2023-03-17 03:07:43)
    • 適宜変形解除して前線参加すれば自分もダメージは貰うだろうけど味方負担減るからそこの兼ね合いでしょ - 名無しさん (2023-03-17 16:40:32)
    • 常に枚数不利は使い方間違ってるでしょ。ロンサー下確定するから変形フルチャ、盾ビーのリキャスト中はフツーに前出て格闘振るんやで - 名無しさん (2023-03-17 20:36:43)
      • いやまぁその通りなんだけどそういう使い方をしてくれる人が全然いなくてなぁ…ずーっとラムアタックばっかで格闘振ってるやつが少ないのさ - 名無しさん (2023-03-18 05:59:04)
  • ラムアタックもできないくせに射撃もしょぼいしガブスレイ乗った方が安定でもある - 名無しさん (2023-03-14 23:22:51)
    • ラムアタックもできない、とは? - 名無しさん (2023-03-17 09:46:32)
      • ダメージがショボいは何をもって言ってんのかよくわかんないけどラムアタック出来ないってのは、変形補強ついてないからラム当てる前に落とされちゃうって意味じゃない? - 名無しさん (2023-03-17 09:57:08)
  • ホバー故の足の速さとロンビー下格が噛み合っててたまんねえぜ!zとかだと滑らないからイマイチ伸びないんだよなあ… - 名無しさん (2023-03-03 20:58:08)
  • LV2だけどけっこう上手く使えるようになってきて与ダメ10万行く事もチラホラ出てきて、調子良い時は与ダメ陽動含めの三冠取ったりする時もあるけど、味方がどんどん溶けてって勝てない。射撃戦と変形アタックを使い分けしてよろけガンガン取ったり前寄りでヘイト稼いだりもバランス良くしてると思うんだけどなあ。味方との体力バランスが崩れた時は鬱陶しいくらい変形擦りに行って落ち時やウェーブも合わせるようにしてるんだけどあかんのか。勝つための動きって難しい。 - 名無しさん (2023-02-25 02:29:12)
    • 変形ラムアタ離脱、かなり強いけど所詮よろけの拘束時間だから味方にヘイトと被ダメ押し付け気味になるんだよね。ラムアタ出来る時でも変形盾ビー変形解除メインノンチャ空中前ブーロンサー下とか転倒による擬似枚数有利で前線枚数カバーできて味方へのヘイト分散と味方へのダメージが減るのでおすすめ。格闘振る時は墜落抑止効かせるか射線切って生当てかよろけから入るかだけど、マニュ自体は無いから振り時と追撃の択は慎重に選ばなきゃだし、スラ量と射線管理が従来運用よりシビアになるから少し運用難しくなるけどね。 - 名無しさん (2023-02-25 06:31:16)
      • ありがとうございます。格闘含め自分の動きの精度上げてみます。 - 名無しさん (2023-02-25 08:47:55)
        • MS射撃と変形突撃だけだと三冠取って負ける試合が多くなるんですよね。格闘の代わりに変形突撃だけで良い〜なんて言う人もいますけど、そうすると味方前線への負担度が爆上がりして勝率が味方依存気味になるので、やっぱり寝かせ性能も活かしたほうが味方依存度が下がって勝率上がりますね。MS射撃戦、変形突撃、変形逃げ、格闘奇襲、この4つちゃんと使いこなすとキャリー手前レベルで本当に強いので是非...。 - 名無しさん (2023-03-01 18:34:51)
  • 新マップとの相性めっちゃ良くて草生える - 名無しさん (2023-02-23 16:03:21)
  • リゼルのハイスピードラムアタックは、ガズエルグラウの焼夷ダメージを1回で発生させることが出来ると考えると中々強力だな~アクティブガードすら貫通する - 名無しさん (2023-02-23 00:46:34)
    • ハイブーストラムアタックだった - 名無しさん (2023-02-23 00:47:22)
  • 結構簡単な機体だと思い始めた。武装の使用場面がわかりやすくて悩まないのがいい - 名無しさん (2023-02-22 23:34:20)
  • 初めてホバー乗ったけど他のガンダムゲーとくらべてもホバー扱いにく過ぎでしょ。一応つい先日A+にはいけたけど全く攻撃歩きで回避できなくてバカスカ攻撃食らうんだけどまじでどうしたいいの? - 名無しさん (2023-02-18 18:46:33)
    • 射線を切りましょう。 - 名無しさん (2023-02-18 18:52:09)
    • 敵がこっち見てるときに体晒したらそらハチの巣にされるよ - 名無しさん (2023-02-18 19:12:11)
      • いや、他の機体じゃまじでそんなことないんだって。当然射線切りの壁打ちはしているがホバーのせいか壁打ちもしにくいし - 名無しさん (2023-02-18 19:33:29)
        • A+踏んだとなればある程度周りも分かってる人になってくるからホバーならより射線気にしないとダメだよー - 名無しさん (2023-02-18 23:27:16)
        • レートが上がれば周りも上手くなりエイムも良くなる。姿見せたら被弾するくらいの意識じゃないと歩行でもホバーでも被弾するよ。歩行速度遅いこのゲームじゃレレレされても当てれるし射線管理の方が大事。ぶっちゃけホバーは慣れの問題。 - 名無しさん (2023-02-21 23:57:28)
    • 慣性が無駄に働いて滑るから現状デバフでしかないストレス要素、アシハヤクナールにホバーの慣性をオンオフできる機能でもあれば良いんだけどな - 名無しさん (2023-02-18 21:04:30)
    • 回避運動を考えるより先にメイン盾ビーして変形でサヨナラムーブを基本に撃ちあい拒否していけ - 名無しさん (2023-02-19 00:35:11)
    • 歩きで回避しようとしているのが間違い。変形をよく使って強ムーブを押し付けて行く - 名無しさん (2023-02-22 23:29:54)
  • カメラやセンサーのカラー変えれたらゼネラル・レビルに配備されてたヤツできるんだけどなぁw - 名無しさん (2023-02-10 13:17:06)
    • バトオペ確かにセンサー系の色変えられたら確かにいいよなぁ... - 名無しさん (2023-02-10 19:30:27)
      • おお!同志! - 木主 (2023-02-13 07:42:41)
  • 確かに使いやすくなったけど欲を言えば変形時にダメコンほしかったな - 名無しさん (2023-02-08 20:13:52)
  • 強くなったと言っても2機以上いるとモジモジ君出てきて前線下がっちゃうな - 名無しさん (2023-02-04 08:49:28)
    • 4つ下の木にいるような射撃に固執して格闘振りたがらない地雷、本当迷惑だから乗らないでほしいよな......。 - 名無しさん (2023-02-06 00:40:42)
      • 格闘が出来てないんじゃなくて変形が使えてないんでしょ。MS射撃とMA射撃ラムアタやってるだけで与ダメも10万超えるしラインも下がらん。変形の活用は必須だけどちゃんと使える人が少ないのが原因。格闘は無理に行く必要ない。 - 名無しさん (2023-02-07 03:04:54)
        • 俺も格闘より変形推すわ。耐爆ないリゼルで格闘振るよりよろけを複数回狙える上に有利ポジ確保して敵の向きを掻き乱せる方が戦局良くなる。勿論格闘の選択肢を最初から潰してってのは愚の骨頂だけどリゼルの場合は別の選択肢があるってだけだな - 名無しさん (2023-02-08 18:14:10)
        • 今の環境だとマニュ無しのリゼルが前線で格闘のチャンスを伺うよりクロスファイアを組めるポジションを取り続けてくれた方が盤面において強いしね。自分が居る高台に来ようとするやつは射撃は当然ダメコン持ちはロンサーで対処出来るし、複数機で来るようなら変形で逃げる手もあるリゼルはかなり向いてる。ヘイトを取る、ラインを維持するって仕事が前線に混じらなければ出来ないってのはあくまで低中コスの話ってのがあまり周知されてないなと感じるわ。 - 名無しさん (2023-02-16 03:04:52)
          • 概ね同意だけど前線にはそこそこ混じってくれ...。交戦距離遠いうちはMS射撃でヘイト引く時は変形轢き逃げでいいけど、寝かせ必要な盤面は2種格闘バンバン振ってこうな...。 - 名無しさん (2023-02-18 23:44:05)
      • コメントねじ曲げすぎだろ。1週間以上前のコメントまだ根に持ってるのかよ… - 名無しさん (2023-02-13 10:52:08)
        • 木や赤枝の内容の書き込みしてる時点でお察しだから気にしなさんな。彼らの何がとは敢えて言わんが語るに落ちたと笑えばよろしい - 名無しさん (2023-02-16 02:37:39)
    • 前に出れないやつは何使っても同じだから機体というよりは中身だなそれ - 名無しさん (2023-02-08 16:56:42)
  • いやレレレできないホバーにアシハヤとか地雷やろ...スロットの無駄 - 名無しさん (2023-01-28 13:06:39)
    • なんで? - 名無しさん (2023-01-28 15:25:43)
    • 格闘レンジとか結構変わるぞ。何も回避だけが目的じゃない - 名無しさん (2023-01-29 05:27:45)
      • 横からだがスラ移動で格闘するだろうし歩行速度に格闘レンジは影響あまり無いのでは?地雷だとは思わないけど積む一択ってほどでも無いだけ - 名無しさん (2023-01-29 07:44:39)
    • 別にレレレの為だけにアシハヤするんやないんやで。顔ちょっと出して撃つ時とかポジ取にアシハヤあるだけで全然違うぞ。そもそも身体晒してレレレで撃ち合うとか最終手段やん。レレレ合戦する前に射撃当てれば問題ない。 - 名無しさん (2023-02-07 03:19:28)
      • 高台に居る時は勿論、ビーライの追撃に左側の盾ビー当ててから遮蔽に引っ込むって一連の流れを考えると案外火力面でも馬鹿にできないよね - 名無しさん (2023-02-16 03:11:23)
  • ホバーだから通常サーベルもNの伸びの良さがあってひっかけやすい まあ本当は歩行のがいいけど - 名無しさん (2023-01-24 23:02:48)
  • フルノンでオバヒしないとか有能すぎん?フルチャBRノンチャ回してるだけでエグい火力 - 名無しさん (2023-01-14 12:28:36)
  • せめて、、、、、耐爆付けて、、、、、耐爆ないとMSの爆発に巻き込まれて大よろけ食らって敵にハメコンされるからさ - 名無しさん (2023-01-12 07:59:02)
    • 2種格闘スピード135強慣性ホバーはやっぱちょっと耐爆欲しいね.... - 名無しさん (2023-01-23 14:16:27)
      • 爆発食らうほど格闘振らないし、格闘以外に盾ビーとかでの追撃の択あるから、使い方変えれば気にならなくなるよ - 名無しさん (2023-01-23 15:39:22)
        • この機体の前線運用って今のとこ唯一無二みたいなとこあるし、ガンガン格闘振る立ち回りから使い方変えるなら別の機体乗るかな... - 名無しさん (2023-01-23 19:42:20)
          • 格闘ガンガン振るならハイゼンとかドライセンのが向いてる。格闘編成でもやれる防御力と武装はしてるけど、射撃腐らせるのは勿体ないかな。 - 名無しさん (2023-01-23 20:29:15)
            • 射撃は特に腐らせてないかな...むしろよろけから格闘振りやすいから多用してるかな... - 名無しさん (2023-01-27 03:18:19)
          • じゃあ別の機体乗りなよ、機体に合ってない無理な使い方してキツいから強化してくれって言われても - 名無しさん (2023-01-29 08:14:21)
            • 2種格闘積極的に振りに行くのは機体に合ってない無理な使い方だったの!?!?!?!wwww 言い分スッゲェ!!wwww - 名無しさん (2023-01-30 02:10:07)
              • それで爆発巻き込まれて隙晒してるんだろ?周り見えないなら大人しく射撃してなよ - 名無しさん (2023-01-30 08:46:59)
                • 後ろから射撃垂れ流すだけの地雷運用するならレート来るなよ - 名無しさん (2023-01-30 13:35:02)
              • 昔、格闘機だ、なんて言いながら格闘振ってたけどノンチャ2400(今は2700)をオバヒせずに2セット撃てることを気づいたら射撃メインになる。マニュもないし格闘振るなら変形から攻めるとか考えないで使えるほど簡単な機体ではないよ - 名無しさん (2023-01-30 11:45:40)
                • マニュゴリ押し出来ないから優秀な射撃で起点作るんでしょ。 両方使わなきゃ真価は活かせないのに射撃だけ使ってる方が思考停止に思える。 - 名無しさん (2023-01-30 13:43:16)
              • いまだにこの機体で強化欲しいっていうやつが何言ってんだか - 名無しさん (2023-02-04 13:04:32)
  • ただただホバーと操作難易度が足を引っ張ってるだけで武装も立ち回りも強いよ - 名無しさん (2023-01-11 23:53:19)
  • 足ハヤクナールで結構使いやすくなるきがす - 名無しさん (2023-01-11 22:18:30)
    • ここのコメントとかを読んで乗りやすさを追求したらアシハヤクナールとフィルモlv3積みになった…乗りやすいかホバー苦手な自分でも扱いやすい。 - 名無しさん (2023-01-11 23:59:29)
      • 自分はフィルモ2足1で抑えて対格対ビ5だけどかなりいいね - 名無しさん (2023-01-13 00:57:49)
    • ホバー全体的に言えるけどホバー機にアシハヤはとりあえず積んでもいいくらい相性良い。特に135と140じゃ全然違う。後、MA形態全体的に言えるけどフィルモと相性良い。特にリゼルはMS/MAどちらも恩恵デカいからオススメ。 - 名無しさん (2023-01-12 23:13:21)
  • 自分で使っても味方にいてもリゼル乗ってい仲間が割に合わないプレイを強いられている気がする。試合に勝ってもおいしい所もっていかれてスッキリしないというか。 - 名無しさん (2023-01-10 19:49:10)
    • バトオペって美味しいとこ持っていった方がいいゲームだと思うんだが...(アシストスコア) - 名無しさん (2023-01-10 20:04:06)
  • とりまバンナムはこいつに耐爆、マニューバ付けて、後ホバー消せ - 名無しさん (2023-01-10 07:45:55)
    • 最強汎用爆誕か!?さすがに今で十分。こいつにマニュまでつけたら他の機体が確実にいらなくなるよ。高蓄積ビームに2種格闘。変形最適化に…まあ練習しようぜ。 - 名無しさん (2023-01-10 16:59:44)
    • リゼルのホバー消すならメタスのホバーまで消される - 名無しさん (2023-01-10 18:55:26)
    • 今の性能で更に要求するとかPSお察し過ぎるだろ… - 名無しさん (2023-01-10 19:06:03)
      • かつては乗りこなせてた、、、けどジェスタ(ステルス)に慣れすぎてなまりすぎた - 名無しさん (2023-01-11 08:51:05)
        • まあ、、、演習でカタリナが乗ったジムを使って練習するわ - 名無しさん (2023-01-11 08:53:38)
        • まだ未熟者でした(´;ω;`) - 木主 (2023-01-11 14:43:29)
          • 横からだが、敵を知り己を知っている人ほど伸びるから、あきらめずに頑張るんだ。 - 名無しさん (2023-01-19 07:44:05)
  • こんだけ武装が魔改造されるとメガビ装備の隊長機仕様(多分支援機?)の実装無理そうだな。 - 名無しさん (2023-01-09 23:10:01)
    • 650でディフェンサーaが強襲、隊長機が汎用、ディフェンサーbが支援の可能性もある - 名無しさん (2023-01-17 17:54:17)
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最終更新:2023年01月31日 01:47