リゼル

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 第2次ネオ・ジオン戦争の後、少数が量産され、配備されたリ・ガズィと同じRGZ系列に連なる可変MS。
  • リ・ガズィのBWSによる準可変機構ではなく、グリプス戦役時に試作されたZⅡの設計をリファインする形で開発され量産化に成功した。
  • 変形時の巡航形態はZガンダムと同じくウェイブライダーと呼ばれているが、シルエットはZⅡと同様にメタス系のMA形態に近いものとなっている。
  • 内装の一部をジェガン系列と規格統一することにより、可変MS開発において問題になっていた高コストによる生産性の低さを解消し、リミッターによる機体の限界性能引き下げと、システムによるサポートのおかげで、Z系列特有の操縦難易度も緩和され新兵でも扱うことができるようになっている。
  • ラプラス事変にてロンド・ベル隊所属機を含む多数が投入された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 18000 19500
耐実弾補正 18 20
耐ビーム補正 25 27
耐格闘補正 23 25
射撃補正 32 38
格闘補正 32 40
スピード<通常時> 135
スピード<変形時> 195
高速移動<通常時> 210
高速移動<変形時> 235
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 63
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
205 235
必要階級 少尉10 中尉01
必要DP 111000 125900

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16
中距離 19 21
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル L・B・サーベル
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル L・B・サーベル
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 200%(100%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
リゼル用ビーム・ライフル LV1 1900 3000 5発OH 5秒 12秒 1秒 300m
(600m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時弾数2発消費
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.58倍
よろけ値:10%(50%)
機体同梱
LV2 2100 3300 305m
(605m)
78600
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
リゼル用ロング・ビーム・サーベル LV1 2200 4秒 0.77秒 連撃不可
リゼル用ビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部・脚部補正:?倍
背部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 2310
LV3 2420

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リゼル用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 78400

副兵装

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 1000 2 180発/分 10秒 0.5秒 250m 3000 <通常時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%(2HIT)
LV2 1050 3150

頭部バルカン[改修型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 73 548

シールド内ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 900 2400 18% 90% 即3射
フル1+即2
0.8秒 12秒 0.77秒 400m
(450m)
<通常時>使用可
非集束時3発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時単発射撃
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:2.67倍
よろけ値:25% x3(50%)
LV2 1000 2700
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

シールド内B・キャノン(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1500 1200 80% 50% 即2発
フル1射
2.5秒 12秒 0.5秒 400m
(450m)
<変形時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時3発連続発射
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:0.8倍
よろけ値:20%(50% x3)
LV2 1650 1350
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

リゼル用B・キャノン内蔵シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 -
サイズ L

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
ハイブースト・ラムアタック LV1 LV1~ 変形中に高速移動を一定時間行うと
高速移動中の速度が 5 上昇し、
ラムアタックの威力が 1000 上昇する。
高速移動を約 1秒 使用後に発動
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 640 740 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 1280 1490 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1550 1810 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1830 2140 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
プロペラントタンク Lv3 3660 4280 スラスターが5増加
AD-FCS Lv3 5490 6420 射撃補正が4増加

備考

「下がれ!下がれよ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月28日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ リゼル LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月28日 14:00 ~ 2022年5月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発した地球連邦軍の量産型可変MS。型式番号RGZ-95。機体名称は「Refine Zeta Gundam Escort Leader」の略称。
  • 型式番号から見ても分かるがリ・ガズィ同様にΖガンダムの量産化を目的に開発された機体。こちらはΖⅡの開発データをブラッシュアップする形で開発されている。内部パーツの一部をジェガンD型と同規格にすることで可変機の問題点であった生産性及び整備性の低さを解消し、ピーキーな操縦性も新型OSによるサポートシステムとリミッターを設けたことで、新兵にも扱いやすいと言われるほどに改善された。
  • MA形態はサブフライトシステムとしての運用も可能となっており、バックパックには機体固定用グリップが用意されている。作中でもジェガン[エコーズ仕様]を乗せて移動している他、別機体がロト二機をワイヤーで牽引しているシーンが確認できる。
  • リミッターを解除して指揮官向けに再調整をしたC型と呼ばれるバリエーションも存在する。ドゴス・ギア級二番艦ゼネラル・レビルに配備された機体は全てC型でカラーバリエーションが独特なものになっていた。
  • バックパック部分は基本的には「ボックス・ユニット」を装備しているが、作戦状況に応じた換装が可能で、大気圏突入と大気圏内飛行を可能にする「ウイング・ユニット」や、スラスターとジェネレーターを追加し高出力兵装を運用出来るようにした「ディフェンサーユニットaユニット/bユニット」等が存在する。
  • 固定兵装は前腕部に装備された「グレネード・ランチャー」と「頭部バルカン」程度で、Ζガンダムが装備していたものを制式量産化した「ビーム・ライフル」と、グレネードと選択式で装備される「ビーム・サーベル」、打突兵装としても使用可のかつ「ビーム・キャノン」を内蔵したシールドを携行兵装としている。また、ハイパー・メガ・ランチャーのコンセプトを引き継いだ支援火器「メガ・ビーム・ランチャー」を選択装備することもある。
  • かなり高性能かつコストパフォーマンスにも優れる可変量産機としてΖ系列の可変機では初めて制式量産化まで至ったのだが、この機体が活躍したラプラス戦争以降は大きな戦争があまり起きず、より低コストかつ長距離移動対応が出来るサブフライトシステムが再び台頭したせいで出番自体が無くなったという悲しい顛末になってしまった。宇宙世紀0112年が舞台の漫画『機動戦士ガンダムF90 ファステストフォーミュラ』でも旧式機扱いされていたが連邦軍が運用はしている。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用汎用機。環境適正無し。地上ではホバー走行となる。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。モーション、性能共に連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は射撃と格闘がほぼ等しいバランス型。機体レベル上昇で格闘補正にやや傾くが誤差範囲内。補正値合計は一回り近く多めの割り振りで、コスト650に少し届かない程度。
    • Lv2以降の補正が大きく、合計値は2周り以上高い数値になる。
  • 射撃主兵装は集束可能残弾式即よろけビームライフル。非集束は威力が低く短射程。集束は高威力長射程でよろけ値高め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの腕部グレネード、集束可能なビーム・キャノン、普通の頭部バルカンを装備。
    • 変形時は主兵装引き継ぎで集束可能即よろけビームキャノンが追加。
  • 主兵装が集束可能なことから出の遅さこそあるが、よろけ拘束・弾幕・狙撃と、射撃に必要なことは一通り出来る上に高火力。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力も補正も並。
  • 格闘副兵装にロング・ビーム・サーベルも装備。威力低めで連撃不可リーチと下格闘補正に優れる。
  • スキル「ハイブースト・ラムアタック」によって変形時一定時間高速移動後はラムアタック威力が上昇する。最低で固定3000ダメージはそこそこの威力。

足回り・防御

  • スピードは高め。高速移動速度は少し低め。スラスター容量・旋回性能は並。特に宇宙旋回性能は環境適正無しにしては高く、環境適正持ち並にある。どちらにしろそれ以外の足回りで環境適正持ちに劣るが。
    • 変形時はスピード・旋回性能高め高速移動速度低め。ハイブースト・ラムアタックによって変形時一定時間高速移動後は高速移動速度並になる。
    • 変形機構最適化制御も持つ為、変形解除後に近接格闘を仕掛けられるなど、変形を攻撃的に使用することができる。
  • HPは体格比込で低めLサイズシールド持ち。大きめの背部オプションには特殊緩衝材Lv3有り。変形時は背部オプションが機首になるため、恩恵を得やすい。
  • 防御補正は耐実弾補正低めの特殊型。補正値合計は並。
  • スキル「墜落抑止制御」によって空中での射撃リアクションを軽減。変形解除後などを撃ち落とされる確率を低くしてくれる。

特徴

  • ハイブースト・ラムアタックと高速移動しつつよろけを取れるビームキャノンによって高い上空からの強襲性能を持つ。
    • また変形機構最適化制御と即よろけ主兵装と射程の長い変形時よろけ射撃をもつことによって、変形突撃からのよろけ押し付け→変形解除と同時に主兵装によるよろけ継続→格闘追撃の流れを狙うことも可能。
  • ロング・ビーム・サーベルによる長い格闘レンジ、複数の射撃兵装によるよろけ拘束・弾幕・狙撃まで出来るなど、多くのシチュエーションに対応可能な器用さを持つ。

総論

  • 遠近に通じ、多くの手数を有した汎用性の高い汎用機。
  • 汎用機としては最大レンジが長く、追撃手段も射撃・格闘共に豊富。ビームキャノン集束からならよろけ継続や回避狩りが狙え、腕部グレネードで蓄積よろけも狙いやすいなどストッピングパワーも十分にあり、苦手とする相手がほぼいない。
  • ロング・ビーム・サーベルを駆使することによる格闘レンジが長く、格闘追撃可能距離がかなり長め。変形機構最適化制御と変形時2種即よろけによる強襲性能や、ハイブーストラムアタックを駆使した辻斬りなど、強襲性能の高い遊撃手として活躍が見込める
  • 武装火力はどれも威力並か低め。コンボを組むことによって真価を発揮する機体だが、それだけにカットリスクが高くなりやすく、またホバーであることから操作難易度を上げる。
  • 装弾数も多くなく、リロード時間も短い方ではないため弾薬のやり繰り次第ではすぐに息切れしてしまうなど持続力にやや難あり。出来ることの幅は多い分、複数の攻撃手段をバランス良く熟さなくてはいけないバランス感覚を必要とする。
  • どのシチュエーションでも満遍なく熟すことが出来るが、飛行形態の使いやすさを考慮すると、北極基地や軍事基地などは得意。ホバーも手伝って乱戦適正自体はそれほど高くなく、変形も使いにくい宇宙要塞内部や地下基地などは比較的に苦手。
  • 多くの状況に対応できる器用さを持つ一方で、シチュエーションに合わせた戦法を瞬時に選択するセンスと経験が問われる機体であるため、上級者向きの機体。


主兵装詳細

リゼル用ビーム・ライフル

  • 集束可能残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能
  • 変形時は機体下部発射。起伏に注意。また高速移動射撃不可。
  • 非集束の場合、よろけを取れる。威力は低め。射程短め。
    • 変形時によろけを取れた場合、変形解除から着地までの間にこの武装を当てることで高機動からの敵機拘束を実現できる。
  • 集束の場合、こちらはよろけのまま。射程と威力が大きく向上するが、発射時に弾数を2発分消費する。残弾1発でも威力減衰などは起きない。
    • 射程が遠距離支援機並にあり、アンチスナイプなどに適している。ただし、集束始動だとよろけ継続できる武装がなく、拘束力で劣る。
    • 1発あたりの威力比では非集束に劣る。最後の1発の時に使うと効率がいい。
  • 追撃は格闘かシールド内ビーム・キャノンを推奨。腕部グレネード・ランチャーもいいが、威力で劣るのでシールド内ビーム・キャノンが使用できないときに。
  • 集束できる仕様上、発射ボタンを押してから離すまでの0.1~0.2秒ほど発射ラグがある。発射前に武器切り替えしてしまうと不発になる上、ダウン復帰直後は僅かなタイムラグの間に無敵が切れているので、扱いには慣れが必要。最速で撃ちたい場合はボタン連打が有効。
リゼル用ロング・ビーム・サーベル
  • ビーム・ライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。長物のためリーチがある。<通常時>使用可能
  • モーションはΖガンダム等のロング・ビーム・サーベルと同じ。
  • N格闘は前方への真っ直ぐな突き。リーチは長いが左右判定は極小。
  • 横格闘は対応する方向へ横薙ぎ。連邦サーベル標準モーションと同一。
  • 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの2段格闘。片方100%合計200%の補正を持つ。
  • 切り替え時間Ζガンダムと異なり一般的なサーベル系格闘と同じだが、連撃不可
  • 下格闘は発生の速さと踏み込みリーチの長さから、自前のよろけから即下で緊急回避させずにダウンを狙える。

リゼル用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • モーションはΖガンダムと共通。
    • N格闘はガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高い、左逆袈裟斬り。
    • 横格闘は対応する方向へ横薙ぎ。連邦サーベル標準モーションと同一。
    • 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル標準モーションに近いが、角度が浅め。

副兵装詳細

腕部グレネード・ランチャー

  • 右腕付属の実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 弾数は2発と少ないが、フルヒット威力は高めでよろけ値も高い。フルヒットすれば蓄積よろけを取れ、爆風範囲も申し訳程度にはある。
  • 単発運用する利点が特に無いため、基本は全弾発射を心がけたい。
  • 追撃性能ではシールド内ビーム・キャノンが勝るため、その代替、または蓄積よろけを狙いたいときに。

頭部バルカン[改修型]

  • バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨。

シールド内ビーム・キャノン

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 左腕に装着されたシールドの先端にある銃口を前面へ向けて発射する。
  • 非集束の場合、3点バースト射撃。ヒート率は1射ごとに消費する。フルヒット威力は高め。
    • 命中時はひるみ。4ヒットで蓄積よろけを取れる。CTが短く、3トリガーまではOHしないので、比較的に蓄積よろけは狙いやすい。
    • 切り替え時間が短く、射程も長いために主兵装への追撃に使いやすい。
  • 集束の場合、単発射撃でよろけを取れるようになる。非集束フルヒットよりもやや威力が下がるので、よろけをとることを目的に使用することになる。
    • ヒート率は高いので乱用は出来ない。とはいえ、こちらからなら主兵装追撃によるよろけ継続や回避狩りを狙える。
  • 左腕から発射される都合、レティクル左側から右側に向かって直進する。相手をレティクルでとらえている場合はレティクル中央に向かうのでいいが、レティクルにとらえていない場合、射程圏外の場合、対象との距離が近すぎる場合は着弾点が左右にぶれる癖がある。特に対象をレティクルにとらえない予測射撃ではこの癖が強く出る。

シールド内B・キャノン(変形)

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • 銃口位置は機体やや中央寄りの下部にある。ビーム・ライフルよりは上の配置。集束系では珍しくブースト射撃・集束可。
  • 非集束の場合、単発発射でよろけが取れる。威力は低いが、追撃用・拘束用としてはこんなもの。
  • 集束の場合、即よろけ射撃を3点バースト射撃。フルヒット威力は高いが、フルヒットを狙うのは難しい。
    • ヒート率の都合、実質1発OH。OH復帰時間も長めなのでMS形態でインターバルを稼ぎたい。
  • 高速移動射撃できるため、ハイブーストラムアタックと相性がいい。集束・非集束どちらを使うかは好みによる。

リゼル用B・キャノン内蔵シールド

  • 耐久高めLサイズ盾。
  • 変形時は機体の下側配置になるので、少し高めに飛んでれば結構仕事してくれる。

運用

  • ハイブーストラムアタックによる奇襲と射撃3種による射撃戦、格闘2種による接近戦など、出来うことが多岐に渡るが、ホバーであるが故に細かい動きを苦手としており、踏ん張りが効きにくい。基本的には遊撃要員である。
  • 飛行突撃、射撃、格闘をケース・バイ・ケースで使い分ける必要がるため、敵機の位置と自身や味方の位置から適切な戦闘手段を選ぶなど、高度な状況分析能力が求められる。
    • 逆にいえば、大体のマップやシチュエーションにおいてとり得る手段があるため、攻撃選択さえ間違わなければ何も出来ないということがほぼない器用さを持つ。
  • ライン戦など接近格闘のリスクが高い場合は射撃手段となる。
    • 射撃ではシールド内ビーム・キャノン集束→リゼル用ビーム・ライフル非集束→腕部グレネード・ランチャー、またはリゼル用ビーム・ライフル集束(非集束)→シールド内ビーム・キャノン非集束でダメージを稼ぐ。戦闘距離は300~250程度。
      • リゼル用ビーム・ライフルは切替後、即発射すると相手のよろけ再受付時間より先に発射されてしまうため、一拍置いて撃つことをおすすめする。
      • 格闘はホバーもあって癖が強いため、基本は射撃でダメージを稼ぐ。ただしこちらもホバーによる独特の当て感を必要とするため、要練習。
      • 射撃後は素早く身を隠し、シールド内ビーム・キャノンを冷やしつつ次の手を考える。
  • 乱戦やタイマンなど、格闘戦を仕掛けられると思った場面では格闘手段を。
    • 手段としてはリゼル用ビーム・ライフル集束(非集束)→リゼル用ロング・ビーム・サーベル下(→腕部グレネード・ランチャー)→リゼル用ロング・ビーム・サーベルのコンボが有効。
      • 初手リゼル用ビーム・ライフルは集束/非集束は問わない。集束可能なことからボタンを押してから離した瞬間に発射されるため、普通の即撃ちビームライフルより発射タイミングが遅い。そのため、集束した方が始動としては扱いやすくなる。
      • 格闘追撃は、距離があればリゼル用ロング・ビーム・サーベル下、近ければリゼル用ビーム・サーベルといった風に使い分けるとダメージを伸ばしやすい。
        • 特にリゼル用ビーム・サーベル追撃に成功した場合は、リゼル用ビーム・サーベル→リゼル用ロング・ビーム・サーベル下→リゼル用ビーム・サーベル下といった、下格闘3連撃が狙える。
      • 下記のコンボ一覧も参考にするといいだろう。
  • 敵が遠い、または高所に陣取っている場合は、飛行突撃が有効。
    • 変形後、武装をシールド内B・キャノン(変形)に切替、高速移動しつつシールド内B・キャノン(変形)を集束。シールド内B・キャノン(変形)でよろけを取ると共に、ハイブーストラムアタックで大ダメージを稼ぐ。
      • リゼル用ビーム・ライフルは高速移動射できない関係上、ハイブーストラムアタックと相性が悪い。射撃でダメージを稼ぎたい時以外は特に使う必要はない。
      • ハイブーストラムアタックは3000の固定ダメージを与えるため、敵が複数密集している時にまとめて当てると、合計ダメージがものすごいことになる。スラスター残量に余裕があるなら、狙って見るものいいだろう。
      • ラムアタック後は素早く離脱。着地点は高台や味方陣営の奥など、安全なところを探したい。また、この時にスラスター残量が僅かな場合は、緊急回避などでわざとOHさせるのも技術の内。
      • シールド内B・キャノン(変形)でよろけさせた後、変形解除→リゼル用ビーム・ライフルでよろけ継続or空中高速移動からの格闘追撃といった芸当も可能。ただし、これらの追撃手段は硬直解除までの十分な高度を必要とする。
  • カスタムパーツは、脚部特殊緩衝材がないことから脚部特殊装甲をつけていると、機体寿命が伸びやすい。
    • 無くても飛行形態や持ち前の射撃性能を適時使っていけば最低限の動きはできるため、結局の所は好みになる。
    • また他には飛行形態を使いやすくする噴射制御装置などのスラスター周り強化系も、飛行形態・MS形態両面で運用難易度を下げてくれるためおすすめ。

機体攻略法

  • 変形を絡めた立ち回りをされると厄介な相手。ダメージコントロールは持たないので、蓄積よろけで撃墜は容易な方だが、ハイブースト中はすばしっこいため無視するのも選択の一つ。
  • 格闘、射撃共にこなせる機体であるため、苦手な距離がほぼない。ただしどれも特化機には劣るため、自身の土俵に持ち込めばなんとかなる。
  • 接近戦は比較的に苦手なため、至近距離戦が一番有利。特にダウン後はよろけを取ろうにも集束可能が邪魔してビームライフルの出が少し遅く、先手を取りやすいといった利点がある。
    • ただし接近戦する場合はロング・ビーム・サーベルのリーチに気をつける事。前方リーチは勿論、2段めの向かって右判定も非常に広い。やぶれかぶれの下格闘に留意しておけば、カウンターを取りやすいので、冷静に1段目を回避できたのを確認できたなら、タックルカウンターをすればリターンが大きい。

コンボ一覧

  • サーベル下⇒ロングサーベル下⇒サーベル下
    • Zガンダムと同様の安定かつ高火力なコンボ。
  • ロングサーベル下⇒ビームライフルor腕部グレネードランチャーx2orシールド内ビームキャノンx3→サーベルN
    • ロングサーベル下からは何らかの射撃→サーベルNが安定しやすい。
  • ロングサーベル下⇒サーベルN下
    • 壁際などホバー慣性を殺せる状況で無ければ非常に難しい。入ることは入る、程度。
  • ロングサーベルN⇒サーベルN下
    • 緊急回避で抜け可能なので連続技ではなく連携技。ロングサーベルNモーション中にめいっぱい旋回を入れておきごく僅かにディレイしてスラキャンサーベルN下とするといい感じのヨロケ継続になる。


アップデート履歴

  • 2022/04/28:新規追加
  • 2022/06/16:抽選配給にて Lv2 & リゼル用ビーム・ライフル Lv2 & リゼル用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:35 → 38 ※Lv1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:32 → 36 ※Lv1は調整無し
    • リゼル用ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束時Lv2:2000 → 2100 ※Lv1は調整無し
        • 集束時Lv2:3150 → 3300 ※Lv1は調整無し
      • 発射間隔短縮
        • 5.5秒 → 5秒
      • リロード時間短縮
        • 14秒 → 12秒
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • シールド内ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • 非集束時Lv2:840 → 900 ※Lv1は調整無し
        • 集束時Lv2:2600 → 2700 ※Lv1は調整無し
      • 集束時ヒート率軽減
        • 100% → 90%
  • 2022/12/29:性能調整
    • 格闘補正上昇
      • Lv1:28 → 32 Lv2:36 → 40
    • リゼル用ビーム・サーベル
      • 連撃補正上昇
        • 2段目:50% → 60%
    • シールド内ビーム・キャノン
      • 非集束時威力上昇
        • Lv1:800 → 900 Lv2:900 → 1000
      • 非集束時ヒート率軽減
        • 19% → 18%
      • 発射間隔短縮
        • 1.3秒 → 0.8秒
      • よろけ値上昇
        • 17% x3 → 25% x3
    • シールド内B・キャノン(変形)
      • オーバーヒート時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • 集束時間短縮
        • 1.5秒 → 1秒
  • 2023/12/07:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2024/01/25:DP交換窓口に Lv2 & リゼル用ビーム・ライフル Lv2 & リゼル用ビーム・サーベル Lv2追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • リゼル隊長機仕様まだ? リディ機はコネパワーで武装だけ隊長機仕様だったけど - 名無しさん (2024-04-17 03:33:50)
    • 劣化リデブが生まれるだけじゃない? それに、600支援はもうお腹いっぱいだ…… - 名無しさん (2024-04-17 10:52:10)
    • Z3号機みたく650にしてマニュつけて汎用にしても被りそうだし難しいね。メインのBRは無しでメガランだけになるし。かと言って強襲にするとデルタプラスと被りそう…まだそっちの方が差別化できるやもしれん。aユニットもあるけどそっちは無理やり汎用になるかもな - 名無しさん (2024-04-17 12:22:12)
    • リゼルDaUとかDabUとかあとはギロチン持ちこねぇかな! - 名無しさん (2024-04-17 13:13:34)
  • アトラス量ZZ環境でも変形突撃でなんとか対抗できてた が、アンクシャに制空権を取られた今下手に飛べない… 変形シルビフルチャ全弾で落ちてくれればきっついながらまだ抗えたかもだけどもう無理や - 名無しさん (2024-03-28 00:40:56)
  • 普通にマニュ付ければアンクシャと差別化できて良い感じにはなりそうだがそうするとZがねぇ… - 名無しさん (2024-03-18 20:54:10)
    • こいつ強化してもZとはグレとバイセンで差別化できると思う。なんなら向こうも専用バルカンにしたりバイセンLV2に上げてもいいぐらい - 名無しさん (2024-03-19 23:46:33)
  • アニメ通り変形中ドリフトできんかいね 宇宙だから出来ただけか - 名無しさん (2024-03-18 17:59:21)
  • リゼル以外も強化することになるけど、Z系のライフルはギロチンバースト(撃ちながら切るように移動させられるやつ)再現実装してほしい。 空飛ぶアンクシャも真っ二つにできるように - 名無しさん (2024-03-18 05:07:39)
  • MS形態もMA形態もどれも上位互換の機体がいて、どの方面にもこれ以上いじりようがないの絶望すぎるなあ。完全に埋もれてる、器用貧乏、無個性 - 名無しさん (2024-03-17 14:36:12)
  • 変形フルチャ全部当ててもアンクシャ落とせないのマジ草 - 名無しさん (2024-03-17 14:28:41)
  • アンクシャとかいうタンコブのせいで最前線に立つことはない機体の1つ…好きなのに出せねぇや - 名無しさん (2024-03-13 20:38:21)
  • アンクシャのおかげでこいつやリガカスはもう二度と日の目を見ることはないんだよな……と思うと涙が止まらない - 名無しさん (2024-03-07 20:00:49)
  • 最近少尉10まで行ったからDPで買ったけど難しい機体だなあ - 名無しさん (2024-02-15 00:30:37)
  • アンクシャとの差別化でマニュ付けてほしい - 名無しさん (2024-01-29 17:44:29)
  • アンクシャ実装で苦しい立場になったけど、全然戦える機体なんだよな…むしろこいつ以上の動きができるアンクシャのヤバさよ - 名無しさん (2024-01-17 14:51:28)
  • ライフルの射程が支援並みに長いから、味方強襲が支援に行けない時とかに代わりに支援に嫌がらせしてる - 名無しさん (2024-01-17 12:25:09)
  • こいつより悲惨なリガカスやZIIが控えてるから、強化は当分先だな……。一気に600汎用強くなりすぎて他が追いついてない感がやばい - 名無しさん (2024-01-12 11:07:29)
  • アンクシャの下位互換で笑う - 名無しさん (2023-12-05 18:02:17)
    • 完全下位互換じゃないからまだ頑張れる…! - 名無しさん (2023-12-05 18:03:52)
  • んーロンサー空中格闘とか付いたら強すぎるかなぁ…下にもあるようにアンクシャがリゼルのやりたいことみんなやってるから辛い。 - 名無しさん (2023-12-03 14:12:28)
    • 空中格闘欲しいねえ… - 名無しさん (2024-01-28 14:46:52)
  • アンクシャがこいつでやりたいことをやりまくってて羨ましい - 名無しさん (2023-12-01 14:36:56)
    • わかる~ 変形時はアンクシャにほぼ負けてるの悲しい ホバーロンサーは強いんだけどねぇ... - 名無しさん (2023-12-01 17:10:29)
      • 変形時にアンクシャと相対すると向こうは簡単に蓄積で落とせるけど、こっちはフルチャ盾ビー3ヒット+ビーライ決めなきゃいけない辛さ… - 名無しさん (2023-12-01 17:36:03)
    • 半年で2度強化されてこれなのが悲しい - 名無しさん (2023-12-01 17:49:13)
      • だいたいアトラスが悪い気がする…あいつのせいでインフレが加速されて600が魔境に… - 名無しさん (2023-12-04 00:35:56)
  • 嘘だろ 強化リスト射撃なのか...複合フレームA乗せて射撃汎用運用できるかなこれ  - 名無しさん (2023-11-28 17:56:47)
  • デブホバーな割にダメコン無いしペラペラ(なかなか仕事しない盾に足りない緩衝材)だしもう無理だな。攻撃能力は良いと思うけど変形中の旋回がトロ過ぎて中々それも活かせない。 - 名無しさん (2023-11-21 15:26:13)
    • この旋回でトロいとか…アッシマー以外まともに使えてないのでは? - 名無しさん (2023-11-21 17:38:13)
      • 言われて見返したけど優遇されてる奴ら(デルカイとか)をスタンダードにしてしまってたわ…旋回に関しては取り下げさせてクレメンス - 名無しさん (2023-11-21 23:41:59)
    • 旋回以外は概ね同意だな。調整タイミングの差で変形補強機構貰えなかった感ある。盾は仕事しても総耐久的には脆い印象 - 名無しさん (2023-11-21 18:37:48)
    • 変形中の旋回がトロいっての、枝だと反対意見が多いけど個人的には良い着眼点だと思う。 旋回は70後半くらい無いと一撃離脱で与ダメ出しつつ被ダメ抑えるのが難しいんだよな。 自分は結局装甲捨てて旋回+25盛って、障害物と斜角で射線切りやすいマップで出撃して、ヘイトを味方に被せつつ味方の擬似タイマンに不意打ち&チクチクする運用したら装甲盛りの時より被ダメ被撃墜抑えられたのでおすすめしとく。 - 名無しさん (2023-11-28 18:41:54)
      • これ書いた奴です、アンクシャに乗り換えました...。ダメコン2付いてれば旋回88でグワングワン照準振らなくても落ちないし、空いたスロットを装甲に回せるからねぇ...。リゼルより回避しやすい上に耐久が高く、格闘火力も高いからおすすめやで...。 - 名無しさん (2023-12-03 12:48:11)
  • 楽しい機体。射撃戦でチクチクダメージ与えることもできるし、ロンサを使った近接戦闘もやりやすい。火力出しや離脱に使いやすい変形も持ってる。盾ビーが変形・非変形問わず優秀だからこれをいかに使い回せるかで与ダメの伸びが違う - 名無しさん (2023-10-30 03:05:35)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2024年01月25日 15:33