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ストライカー・カスタム

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。
  • 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。
  • 最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。
  • 本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。
  • また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。
  • 機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500 550 600
機体HP 17000 19000 21000 23000
耐実弾補正 21 23 25 27
耐ビーム補正 15 17 19 21
耐格闘補正 28 30 32 34
射撃補正 5
格闘補正(+30) 40 45 50 55
スピード(+15) 130 135
高速移動(+10) 200
スラスター(消費-50%) 55
旋回(地上)[度/秒](+40) 60
旋回(宇宙)[度/秒](+40) 69
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 9秒 10秒 10秒 11秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
80 365 85 310
必要階級 二等兵01 中尉01
必要DP 21400 22000 23600 136200
  • ()内の数値は妖刀システム発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21 23 25
中距離 10 11 12 13
遠距離 3 4 5 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 ナックル・ダガー サーベル[連結] スパーク・ナックル サーベル
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 95% 70% 75%
3撃目 25% 90% 30% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ナックル・ダガー サーベル[連結] スパーク・ナックル サーベル
N格 100% 100% 100% 100% 100%
横格 75% 100% 75% 100% 75%
下格 130% 180%(90%×2) 130% 250% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 1300
LV3 160 37 960 1600
LV4 167 38 1002 1800
LV5 175 39 1050 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 2800
LV3 1800 310m 3300
LV4 1890 315m 1300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1890 8300
LV3 1980 9500
LV4 2070 78400

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱
LV2 2520 4800
LV3 2640 5300
LV4 2760 78400

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543
LV4 77 572

スパーク・ナックル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1600 8秒 0.5秒 連撃不可
大よろけ有
命中後10秒間、ジャミング効果付与
命中時、対象のスラスターを強制消費
下格闘命中時、吹き飛ばしダウン
LV2 1750
LV3 1900
LV4 2050

ツイン・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強
N格:100%
横格:75%
下格:145%
連撃補正:75% → 35%
LV2 1650
LV3 1800
LV4 1950

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
格闘戦最適化装置 LV1 LV1~ 格闘兵装を選択している状態から別の格闘兵装を選択した場合、
切り替え時間を 30% 短縮する
 
能力UP「妖刀システム」 LV1 Lv1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、
一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。
制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。
発動中は
・格闘補正 +30
・スピード +15
・高速移動 +10
・スラスター消費 -50%
・旋回性能 +40
緊急回避制御 Lv2が付与
強制噴射装置 Lv3が付与

※効果時間は 75秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
ウェアラブルアーマー? LV1 LV1 機体HPが 95%以上 の時に実弾属性の射撃攻撃を受けると、被弾時のリアクションを軽減する。
LV2 LV2 機体HPが 90%以上 の時に実弾属性の射撃攻撃を受けると、被弾時のリアクションを軽減する。
LV3 LV3~ 機体HPが 80%以上 の時に実弾属性の射撃攻撃を受けると、被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 510 600 680 格闘補正が1増加
Lv2 730 格闘補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1020 1210 1370 1460 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1360 1610 1830 1950 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2440 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 3420 4040 4580 4880 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
AD-PA Lv4 5130 6060 6870 7320 格闘補正が5増加

備考

「抜き身の刀の如し」

  • 抽選配給期間
    • 2020年2月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年2月20日 14:00 ~ 2020年2月27日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっているジム・ストライカーの後継機として開発された試作型MS。
  • 一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。
  • ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、ジム・ストライカー改と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。
  • グフのヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。ケンプファーのチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。
  • また、本機の頭部には「妖刀」という、ブルーディスティニーの「EXAM」やペイルライダーの「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。後にこの精神感応AIシステムはサイコ・ガンダムに転用されている。
  • 「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。
  • 白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。劇中では初号機・ネメシス機ともに中破したためニコイチで修復しフルアーマー・アレックスの増加装甲等を取り付けてフルアーマー化している。

機体考察

概要

  • コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り
  • カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。

火力

  • 攻撃補正は、格闘補正極振り。射撃補正は機体レベルが上っても上昇しないタイプ。合計値はコスト相応。
  • 射撃兵装は、主兵装がマシンガンとBRの2種。BRであれば即よろけが取れる。副兵装にはバルカンを持つが射撃補正の低さもあって削りにも使いづらい。
  • 格闘主兵装は、威力低めでリーチは短いが連撃&方向補正に優れるナックル・ダガーと、切り替えやCTは長いが威力が高くモーションも素直なツイン・ビーム・サーベル[連結]の選択装備。いずれも一長一短を持つため甲乙付けがたい性能をしている。
  • 格闘副兵装には、極端にリーチは短いが下格闘の瞬間火力抜群なスパーク・ナックル、癖の強い格闘兵装の中で唯一一般的な性能持ちのツイン・ビーム・サーベルを所持。どちらも格闘型の本機との使い勝手を底上げしてくれている。

足回り・防御

  • 足回りは、通常時のスピード・高速移動・旋回は初期コスト相応。能力UP「妖刀システム」発動中はあらゆる機動性が向上しスラスター効率に至っては半減&強制噴射装置LV3の効果で脚部負荷のほうが保たないくらい噴かせるようになると時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。
  • 防御面は、機体HPはコスト帯低め。遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。装甲補正は耐格闘・耐実弾高めで、コスト帯より二周り以上高く割り振られた合計値を持つ。
  • 防御系のスキルは、マニューバーアーマーLv2、攻撃姿勢制御Lv2により攻撃及び高速移動中の耐性高め。爆発反応装甲による爆風よろけ耐性も持つ。総じて言うと動いてる時は破格の耐久力を持つ。ただし素のHPの低さから一回でも止められると脆さが顕著に出る。

特長

  • 実装時は初となる格闘3種持ち。その分CTや持ち替え時間などが長くなっているため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。
  • EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル能力UP「妖刀システム」を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。
  • ウェアラブルアーマー?により、機体HPが最大に近ければ実弾からのリアクションを軽減できる。ただし被ダメージはそのままなので、機能したとしても1回。効果は限定的でおまけに近い。

総論

  • インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。
  • 複数の特殊格闘兵装による圧倒的手数、さらに時限強化スキルによって一定時間内では爆発的な機動力と高火力を両立出来る。
  • 反面、耐久性はこのコストの強襲機としては並以下で、防御補正傾向が環境とミスマッチしていることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。
  • 唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わるため、ぜひとも取得しておきたい。

主兵装詳細

ブルパップ・マシンガン

  • 射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。
  • BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。

ジムⅡ用ビーム・ライフル

  • ジムⅡネモの初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
  • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。
  • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
  • 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。

ナックル・ダガー

  • 腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。
  • リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。
  • この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。
  • N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。
  • 横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘もN格闘同等の方向補正を持つ。
  • 下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す 2段格闘 。両段ヒットさせてれば高い方向補正を持つ。
    • 1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。
    • 当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。
    • 下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。
    • 水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。ゲルググ系のような厚みのある機体なら問題ないが、ガンダムのような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。

ツイン・ビーム・サーベル[連結]

  • ジム・ストライカー改の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
  • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
  • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
  • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
  • 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
  • ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので一撃が重く、短時間または一撃でのダメージを出すのに向いている。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。
  • ジム・ストライカー改の仕様の為か、再使用時間(CT)が長めなので連結から連結での追撃はできないので注意。
  • また、切り替えも遅い為、BRからのよろけ継続などはほぼ間に合わず、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。
    • 格闘戦最適化装置により、別の格闘兵装から選択した際には比較的まともな切り替え時間になる。スパーク・ナックルからの追撃として使うことが大半だと思われるので、切り替え時間は大きな問題ではなくなった。

副兵装詳細

頭部バルカン[後期型]

  • ほぼ最低クラスのバルカン。
  • ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。

スパーク・ナックル

  • 放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。
  • 大よろけ付きで連撃不可とグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。命中時、敵機のスラスターを強制的に消費させる。
  • N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。
  • 右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。
  • 左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。
  • 下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。
    • 踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。
    • 下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。また、敵機を吹き飛ばす効果有り。
      • 自機と敵機の距離が離れることで、スラスターキャンセルをしながらツイン・ビーム・サーベル[連結]への切り替えが間に合う。
  • リーチは短くCTは格闘兵装最長クラスに長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、本機体はこの兵装をいかにうまく扱えるかにかかっていると言える。
  • 始動向き。射撃からのダウン取りに向く。N格の大よろけで拘束する手もあるが、1秒を大切にするシステム機としては悠長になりがち。

ツイン・ビーム・サーベル

  • ジム・ストライカー改と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能はプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2とほぼ同じ。
  • 補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。
  • ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。

能力UP「妖刀システム」 Lv1

  • タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。
  • 効果中、格闘補正+30、スピード+15、高速移動+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに緊急回避制御Lv2、強制噴射装置Lv3 が付与される。
  • EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。
  • 発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。
  • 効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。
  • 1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。
  • ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。

運用

  • ベース機となったジム・ストライカージム・ストライカー改同様、対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。
  • レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。
  • メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。
    • ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。
    • ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。またその引っ掛けやすさからBRが無い時の格闘始動にも最適な装備である。
  • 副兵装のスパーク・ナックルは大よろけを叩き込む単発格闘武装で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。
  • これらに加え時限強化まで備えており、それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。しかし格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。
  • また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からはガルバルディβ、500コスト帯はガンダムMk-Ⅱと、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。
  • 基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。
+ 各武器威力表。武器選択の参考に
武装 N N下 N横下 備考
ダガー 3060 3060 5508 8293 10924 最高威力
連結 4080 3060 5304 7793 7813 2連撃でほぼ威力上限
ツイン 2550 1913 3698 5323 5279 N下が最高威力
ナックル 2720 2720 6800 最高瞬間火力
    • 機体・武器Lv1能力UP「妖刀システム」発動中(格闘補正70)、カスパ無し
    • 敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。

機体攻略法

  • 強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。
  • HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。
  • 妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • ツインN>横>下⇒ツインN>下
    • ツインN>横>下⇒スパーク下
      • ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。
  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ツインN>横>下⇒BR→ツイン下
    • BR→ツインN>横>N⇒スパーク下
      • OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ
    • BR→スパークN→ツインN>横>N
      • 拘束コン
    • BR→スパーク下⇒(ツインN>下)⇒(ダガーN)
      • 下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。
      • ツインN>下後少しディレイをかけてスラキャンすることで距離が離れにくくなりダガーNが入りやすくなる。
    • BR→ダガーN>横>下⇒ツインN>下
    • BR→ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
  • ブルパップ・マシンガン
    • マシ(よろけ取ったら)→ツインN>横>下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→ダガーN>横>下⇒ダガーN>横
    • マシ(よろけ取ったら)→連結N>横>下⇒ツインN>下
  • ジムⅡ用ビーム・ライフルナックル・ダガー
    • BR→ダガーN>横>下⇒下×2
      • ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある
    • BR→ダガーN>横>下⇒ツインN>下
    • BR→ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
    • BR→ダガーN>横>N⇒ツインN>横>N⇒ダガーN>横>N…
      • 単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い
  • ジムⅡ用ビーム・ライフルツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • BR→ツインN>横>下⇒連結N>下
    • BR→連結N>横>下⇒ツインN>下
      • 連結の切り替えが長めの都合、回避挟まれる
    • BR→連結N>横>N⇒ツインN>横>下⇒ナックル下
    • BR→スパーク下⇒連結N下⇒ツイン下
      • ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.


アップデート履歴


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過去ログ 1 / 2

  • 良くも悪くも味方依存な所がある。味方がイモばかりなら前出てヘイト稼げば勝てる確率上がるし、味方前出てくれればいるのわかり次第支援機ボコボコにできるからさらに勝てる。一番ヤバいのは汎用なのに装甲HP盛ってない奴らと組んだ時かね。速攻枚数不利になって1VS4とかになったら流石に鬼神の武功を上げられる妖刀中でも勝てんわ - 名無しさん (2026-05-04 01:49:02)
  • やっぱ最強じゃん 即よろけあるし3種格闘で無限ハメできるしMA姿勢制御で縦横無尽に敵を倒せる - 名無しさん (2026-04-27 17:33:25)
  • 450強襲皆辛いから、システムゴリ押ししかないんよね - 名無しさん (2026-04-26 12:40:20)
  • ウェアラブルアーマーがリアクション無効だったら結構強かったのにね - 名無しさん (2026-04-15 15:13:50)
  • ジムⅡBRのヒート率を50%以下に下げてくれれば、またストカスの妖刀で楽しめるのになぁ…現状はBRを1発目外すと詰むんだよねぇ… - 名無しさん (2026-04-02 01:38:48)
  • 共通武器だから仕方ないかもしれないけど連結の切り替えを連邦サーベル並みにしてもろて・・・ - 名無しさん (2026-04-01 22:57:23)
  • 射線通る補給拠点系のステージは目立つからジョニゲルの方がいいけどリゾートや北極とかだとイカれてるくらい暴れられるね。装甲5付けばある程度目立っても全然気にならなくなった。視界から外れると永遠に支援機や回避ない機体をボコボコにできるから相手のピクシーまでもが必死にカット取ろうとしてくるよ。 - 名無しさん (2026-03-25 14:43:28)
  • なぁ、こいつのウェアラブルアーマーってちゃんと仕事してるか?フルヘルのストカスがケンプのショットガン一発でよろけとられたんだが。バトオペ運営ちゃんと仕事してる?もしくは元々そういうスキルじゃない?仕様通りに動かないならゲームとして楽しめないわ。 - 名無しさん (2026-03-20 15:34:09)
    • あくまでリアクション軽減スキルであってよろけ完全無効スキルじゃないからショットガンならよろけ取られて当たり前やね。そもそもほとんど実感できるようなスキルでもないけども - 名無しさん (2026-03-20 15:39:37)
      • 参考にチョバムアレックスの説明文見てきたけど、あっちには完全無効(蓄積含む)って書いてあったわ。 - 名無しさん (2026-03-20 16:11:30)
        • ⬆️途中送信ミス。軽減する。無効化する。の違いってことか? - 名無しさん (2026-03-20 16:13:28)
          • 送信ミスしまくりでストレス。でも本当にそんな仕様だとしたらストカス爆発反応装甲もあるし役目としては本当にピンポイントすぎるな。ショットガン結局全然ダメってことか - 名無しさん (2026-03-20 16:16:27)
    • 楽しみたいならよく読め。即よろけと蓄積よろけに関してはいつも別々に記述してある。「被弾時のリアクション」とはひるみ、よろけ、大よろけのような武器そのものが与える効果。ショットガンならひるみを無効化してる。蓄積よろけは「拘束効果のない攻撃」「ダメージの蓄積によるリアクション」というように表記されるゲームの仕様から発生するよろけで、これはウェアラブルアーマーのスキルに記述がない以上、素通しして蓄積よろけが発生する。例としてマニューバーアーマーには別々にリアクションとよろけを軽減する旨があるし、バルバトスは阿頼耶識で格闘中の被弾リアクションを無効化するが蓄積よろけは通る。軽減も無効化も程度の差であって、この2つの効果の違いとは関係ない。 - 名無しさん (2026-03-20 16:36:13)
  • せめて妖刀の中にパワアク欲しいよなあ、何でも出来るガンダムに格闘しか出来ないストカスの格闘弾かれてどうしようも無くなるのつらすぎる - 名無しさん (2026-03-08 22:56:45)
  • こいつ再強化来るとしたら他の強襲と差別化して欲しいから妖刀発動で超判定欲しいわ。後バルカンの連射と蓄積アップ。それか妖刀Lv2を強化してストカスにも付けるとか - 名無しさん (2026-02-28 18:10:03)
  • そういえばストカスナックルのスラ消費検証しててコッチに載ってなかったからここに書いとくけど格闘方向関係なく固定スラ5消費みたいね、lv上昇による変化は恐らくないと思うけど、まぁ気にするだけ無駄な量しか変わらないと思う - 名無しさん (2026-02-21 22:18:05)
    • 検証感謝です。スラ消費50くらいだったら、緊急回避の使用回数減少や封印だったり、アクガの時間短縮させるなどの戦略として使えたのになぁ…。 - 名無しさん (2026-02-21 22:31:30)
      • ですなぁ...50%と言わず20%でも有れば回避2機体にぶち込んだ際に回避抜けされてもOH誘発出来るとかのメリットあったのですが...このままじゃスラ消費面では産廃と言わざるをえませんねぇ... - 名無しさん (2026-02-21 22:54:54)
  • 相変わらず最強機体だな この性能で文句出る人はもう少しこいつを練習したほうがいい - 名無しさん (2026-02-13 01:22:30)
    • 久々に乗ったらめっちゃ楽しかった。最強かどうかは置いておいて - 名無しさん (2026-02-17 15:17:49)
  • 妖刀で超判定、バルカン8%でも文句終われないだろ - 名無しさん (2026-01-14 09:35:15)
  • とりあえず今の環境乗ってみた。450は安定で強襲出すだけ無駄なので弱い、500ジークアクスに常時不利なのでやることない、550ウーンドにお願いカウンター以外何もできない謎キャラあとタンク処理が絶望できなのも終わってる。600対面に触れるキャラがゼロ、何すんのって感じ - 名無しさん (2026-01-12 12:46:11)
    • 450で強襲なしはゲルキャどうすんの。脚部復活できるだけ他よりマシ - 名無しさん (2026-01-12 16:01:59)
      • 脚部復活て時点で話にならんな〜接敵前に吐かなきゃ論外のスペック差なのに回復用にしてどうすんのそれ? - 名無しさん (2026-02-21 22:35:17)
        • 接敵前に吐いたら戦闘中に脚部折れるじゃないか。せっかく脚部積まなくていい機体なのに、システム中折れること考えて脚部は積みたくないな - 名無しさん (2026-02-21 23:40:35)
          • どーせ近スロ余ってんだから脚4積みたまえよ、汎用環境でワンダウンワンデスが当然なコストでシムテムの出し渋りはマジで意味ない - 名無しさん (2026-03-09 23:49:01)
    • 強襲抜きで2支援特に両方ゲルキャとかだとまず勝てんよ。半分罰ゲームだけどマップに合わせてジョニゲル、ストカス、チョバックスのどれかいないと - 名無しさん (2026-01-13 22:41:38)
      • 支援が暴れる以上に強襲が餌になるだけだと思う特に66なんて半端に強襲出すよりガンダムのフルチャで嫌がらせしてた方がよほど支援の抑えが効く - 名無しさん (2026-03-09 23:51:42)
    • 軍事補給墜落辺りは弾除け代わりにガーカスでも出しとけばいいかな、それ以外のコロニー北極リゾートでゲルキャ2に困ることある?4汎用1支援とかでも余裕で勝てるだろ。 - 名無しさん (2026-01-13 23:14:12)
      • ゲルキャ今回の強化で走攻守かなり上がってるから汎用に殴り勝てる。大体汎用にマニュがないからすぐ止められるし昔ならともかく汎4支1にボロ負けってまず無い。まぁゲルキャ2は6vs 6の場合が多いけど。コロ北極リゾートはプロケンの庭なんでそもそもゲルキャ2は起きない。後気になったんだがゲルキャ乗っててガーカスは基本狙わないから弾除けにならんしダメコンあるからゲルキャ2に当たった時1番キツいぞ特に軍事 - 名無しさん (2026-01-17 23:23:09)
    • ラー2にはお願いスパークナックルもある(本質的に対抗できないってのは変わらないけど、まぁそれは他の強襲も同じなのでラー2がオカシイだけ) - 名無しさん (2026-02-13 06:57:13)
  • なんか、ウェアラブルアーマーは正直忘れてもいいかもしれん。ただ格闘最適化とHP上昇、姿勢制御のレベルUPはデカい - 名無しさん (2025-12-21 14:54:46)
    • 適当に格闘振ってれば絶対に止まらない安心感あるね - 名無しさん (2025-12-21 15:57:39)
    • え、そう?格闘姿勢制御もウェアラブルアーマー並みに信用できないスキルだが。ないよりはマシくらいにしか思ってない。 - 名無しさん (2025-12-23 15:44:32)
      • それはない。単に食らう側が姿勢制御の恩恵を感じにくいだけ - 名無しさん (2025-12-24 14:25:49)
        • 攻撃中即よろけが効かなくなるっていうものすごい恩恵あるけど姿勢制御持ちずっと使ってたら忘れるよね - 名無しさん (2025-12-24 14:57:54)
      • 姿勢制御信用できないはさすがに使いこなせてないだけではなかろうか - 名無しさん (2026-01-02 15:26:29)
      • ストカスじゃあまりやらんがザクⅢで射撃に合わせて姿勢制御受けとかできるしちゃんと有用なスキルやで - 名無しさん (2026-01-04 13:01:49)
      • ウッキー!!出来てる時大体助けて貰ってる - 名無しさん (2026-02-17 15:11:47)
  • 宇宙の強襲でストカスピックする人多いけど、こいつパワアク無いからドルメルの餌なんだよね…。動画投稿者とか配信者がおすすめしてるのかもしれないけど宇宙で乗るなら相手の強襲を意識に入れたほうがいい - 名無しさん (2025-12-19 19:44:00)
    • 無視しても大丈夫なドルメルよりも三又振り回すヘイズやこっちに怯まず格闘振ってくる支援の方が厄介なんよね、ドルメル自体は普通に振り切れるし相手する必要もないし - 名無しさん (2025-12-19 22:43:17)
      • 宇宙って暗礁宙域以外乱戦が発生しやすいから地上に比べて格闘でカットできる距離内に他の機体(強襲)がいるなんてざらだよ、パワアク持ってる相手強襲がいるかどうかの認識は宇宙で近接格闘コンボの強襲乗る上で必要不可欠だよ - 名無しさん (2025-12-21 16:14:31)
  • あんまり使わない側の人間からすると昔の犬砂の仕様変更並みにナックルの吹っ飛びが邪魔になってる気がするんですけど、吹っ飛ばして役に立つ場面ってありますか? - 名無しさん (2025-12-17 23:24:00)
    • 俺も同じこと思ってた。なんかアッパー実装当日この変更にやたらはしゃいで持て囃してる面々いたけどこの吹っ飛ばし特に何の役にも立ってないっていうね。わざわざ追いかける必要出てくるし。 - 名無しさん (2025-12-18 00:41:16)
    • 追撃時間がだいぶ伸びたことかな スパクからN下下やってもだいぶ時間余るからビビった スパークから100%前ブーするだけでコンボできるからあんまアドリブとかいらなくなったこと - 名無しさん (2025-12-18 07:11:19)
      • あー確かに吹っ飛び後噴射や旋回効かせたりせず前スラで済むのは確かにそうですね - 名無しさん (2025-12-18 08:22:23)
  • ウェアラブルアーマーってHPの条件さえ満たしてればショットガンも耐える。って意味じゃないんか?よろけたりよろけなかったりするのはなんなんだ。このスキル計算に入れにくいんだけど・・・。 - 名無しさん (2025-12-16 08:49:49)
    • 思ったんだけど ショットガンって同時に何十発と攻撃するけどGドアーズのバリアみたいに同時攻撃を耐えることできるのかな? - 名無しさん (2025-12-16 09:53:49)
    • 相手が外しただけの可能性あるけど、ケンプにショットガン撃たれても無視して格闘振れたよ。450だとHP条件シビアすぎてショットガンのダメージでリアクション無効化終わってる? - 名無しさん (2025-12-16 10:39:39)
  • 連結とスパークナッコォCT後2秒短くしてほしいな - 名無しさん (2025-12-09 21:54:41)
  • 純格闘機それもシステム機体なのに鈍足でパワアクなしってのがもう何がしたいか分からんくなってる - 名無しさん (2025-12-03 21:02:26)
  • パワアク付けてくれ〜乱戦になったときのガンダム邪魔すぎる - 名無しさん (2025-11-29 01:55:53)
  • スパークナックル下で吹き飛ばすようになったので連結に切り替えながら前ブーするとちょうど切り替えが終わったタイミングでダウンした敵が足元にいるっていうすごく絶妙な調整されてるね。 今までなら強制噴射で微調整するか切り替えが終わるまで歩かなきゃならんかったし - 名無しさん (2025-11-28 19:19:03)
  • 結局スパークナックルのスラスター消費はどの程度なんだ。 - 名無しさん (2025-11-26 17:09:50)
  • ナックルのスラ一定量強制消費が強制オバヒだったら強すぎるかな? - 名無しさん (2025-11-26 10:02:33)
    • 元々ダウンか強よろけで追撃ほとんど確定してるからそこまで変わらんと思う。 - 名無しさん (2025-11-26 12:04:36)
  • 地獄みたいな弾幕とクソガンダムの強判定がうざすぎて何もできない。今の時代射撃も強くなくちゃいけないのか。 - 名無しさん (2025-11-25 20:15:29)
  • ささやかとはいえ強化自体は嬉しいんだけど、ストカスやジムストの爆発反応装甲とウェアラブルアーマーってイコールの代物では…? - 名無しさん (2025-11-24 23:20:54)
    • イコールでは無いんだけど共存は出来ないね。ガンダム世界における爆発反応装甲が思ってるものと大きく違うかもしれんが。 - 名無しさん (2025-11-25 17:45:17)
  • 95%↑でって無に等しいやん - 名無しさん (2025-11-24 17:40:19)
    • マルスケカイリュー的な何かだ - 名無しさん (2025-11-24 23:56:31)
      • だからステロって強いんやなぁ...って思いました。 - 名無しさん (2025-12-17 20:15:47)
  • ほぼ宇宙専用機で宇宙ならやれてたのがさらに強くなった。スパークナックルに付与された効果の有難みは全く体感出来ない。 - 名無しさん (2025-11-23 13:33:25)
  • 全レベルレートで出してみたけどキツイのはかわらねぇな。どのコストでも汎用強格とパワアク持ちがいて強みを全く活かせん。オバチュ積める600が僅かにマシに感じる程度。妖刀で判定上昇とバルカン蓄積5%くらい欲しいな - 名無しさん (2025-11-23 10:52:22)
  • 今回実質連結の強化だよな - 名無しさん (2025-11-22 13:05:42)
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最終更新:2026年01月23日 15:51