ストライカー・カスタム

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機体概要


  • ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。
  • 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。
  • 最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。
  • 本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。
  • また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。
  • 機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 14000 15000
耐実弾補正 21 23
耐ビーム補正 15 17
耐格闘補正 28 30
射撃補正 5 5
格闘補正(+30) 40 45
スピード(+10) 130
スラスター(消費-50%) 55
旋回速度(地上)[度/秒](+39) 60
旋回速度(宇宙)[度/秒](+39) 66
格闘優先度
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 17秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値は妖刀システム発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21
中距離 10 11
遠距離 3 4

連撃補正

連撃数 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 95% 70% 75%
3撃目 25% 90% 30% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル
N格 100% 100% 100% 100% 100%
横格 75% 100% 75% 100% 75%
下格 130% 180%(90%×2) 130% 250% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.1倍
機体同梱
LV2 1650 305m 現在交換不可
LV3 1800 310m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1890 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱
LV2 2520 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520

スパーク・ナックル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 10秒 0.5秒 連撃不可
大よろけ有
命中後10秒間、ジャミング効果付与
格闘優先度:強
N格:100%
横格:100%
下格:250%
LV2 1575

ツイン・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 3秒 0.77秒 格闘優先度:強
N格:100%
横格:75%
下格:145%
連撃補正:75% → 35%
LV2 1575

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
能力UP「妖刀システム」 LV1 Lv1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、
一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。
制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。
発動中は
・格闘補正 +30
・スピード +10
・スラスター消費 -50%
・旋回性能 +39
緊急回避制御 Lv2が付与
強制噴射装置 Lv2が付与

※効果時間は 75秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
防御
マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 95%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 600 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1210 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1610 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加


備考

「抜き身の刀の如し」

  • 抽選配給期間
    • 2020年2月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年2月20日 14:00 ~ 2020年2月27日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっているジム・ストライカーの後継機として開発された試作型MS。
  • 一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。
  • ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、ジム・ストライカー改と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。
  • グフのヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。ケンプファーのチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。
  • また、本機の頭部には「妖刀」という、ブルーディスティニーの「EXAM」やペイルライダーの「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。このシステムはサイコ・ガンダムの開発参考にもなったらしい。
  • 「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。
  • 白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。

機体考察

  • 概要
    • コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り
    • カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。
  • 火力
    • 補正合計は平均。格闘補正極振りなため、初期補正値はギャンの次に高く、加えて時限強化によって更に伸びる。
    • 射撃主兵装はマシンガンとBRの2種。格闘主兵装も強連撃高補正のナックルダガーと平均的なリーチと威力に優れたツインビームサーベル[連結]から選択可能。
  • 足回り・防御
    • 機体HPはコスト帯低めで、遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。防御配分は耐格闘・耐実弾偏向型のコスト帯では+16高い合計値と巨体ヒットボックス系並の防御性能。
    • 足回りや旋回性能はコスト相応だが、能力UP「妖刀システム」発動中はあらゆる機動性が向上しブースト効率に至っては半減と時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。
    • 更に爆発反応装甲マニューバーアーマーLv2により爆風武器に囚われにくく、蓄積よろけも取られにくい。
  • 特長
    • 実装時は初となる格闘3種持ち。その分CTや持ち替え時間などが長くなっているため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。
    • EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル能力UP「妖刀システム」を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。
  • 総論
    • インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。
    • 複数の特殊格闘兵装による圧倒的手数、さらに時限強化スキルによって一定時間内では爆発的な機動力と高火力を両立出来る。
    • 反面、耐久性はこのコストの強襲機としては並以下で、防御補正傾向が環境とミスマッチしていることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。
    • 唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わるため、ぜひとも取得しておきたい。

主兵装詳細

  • ブルパップ・マシンガン
    • 射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。
    • BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。
  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ジムⅡネモの初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。
    • ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
    • 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。
  • ナックル・ダガー
    • 腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。
    • リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。
    • この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。
    • N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。
    • 横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘も100%の方向補正を持つ。
    • 下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す 2段格闘 。1ヒット90%=180%の補正を持つ。
      • 1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。
      • 当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。
      • 下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。
      • 水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。ゲルググ系のような厚みのある機体なら問題ないが、ガンダムのような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。
  • ツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • ジム・ストライカー改の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
    • ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので時間をかけずにダメージを出すのには良い。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。
    • ジム・ストライカー改の仕様の為か、再使用時間(CT)が長めなので連結から連結での追撃はできないので注意。
    • また、切り替えも遅い為、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 通常よりも高威力なバルカン。
    • 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。
  • スパーク・ナックル
    • 放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。
    • 大よろけ付きで連撃不可とグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。
    • N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。
    • 右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。
    • 左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。
    • 下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。
      • 踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。
      • 下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。
    • リーチは短くCTは格闘兵装最長の10秒と長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、この兵装をいかにうまく扱えるかによってこの機体が活躍できるかどうかにかかってるといえる。
  • ツイン・ビーム・サーベル
    • ジム・ストライカー改と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能はプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2とほぼ同じ。
    • 補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。
    • ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。

能力UP「妖刀システム」 Lv1

    • タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。
    • 効果中、格闘補正+30、スピード+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに緊急回避制御Lv2、強制噴射装置Lv2 が付与される。
    • EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。
    • 発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。
    • 効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。
    • 1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。
    • ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。

運用

  • ベース機となったジム・ストライカージム・ストライカー改同様、対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。
  • レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。
  • メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。
    • ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。
    • ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は、は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装であろう。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。
  • 副兵装のスパーク・ナックルは大よろけを叩き込む単発格闘武装で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。
  • これらに加え時限強化まで備えており、それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。しかし格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。
  • また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からはガルバルディβ、500コスト帯はガンダムMk-Ⅱと、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。
  • 基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。
+各武器威力表。武器選択の参考に
武装 N N下 N横下 備考
ダガー 3060 3060 5508 8293 10924 最高威力
連結 4080 3060 5304 7793 7813 2連撃でほぼ威力上限
ツイン 2550 1913 3698 5323 5279 N下が最高威力
ナックル 2550 2550 6375 最高瞬間火力
    • 機体・武器Lv1能力UP「妖刀システム」発動中(格闘補正70)、カスパ無し
    • 敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。

機体攻略法

  • 強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。
  • HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。
  • 妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • ツインN>横>下⇒ツインN>下
    • ツインN>横>下⇒スパーク下
      • ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。
    • ダガーN>横>下⇒下×2
      • ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある
    • ダガーN>横>下⇒ツインN>下
    • ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
    • ダガーN>横>N⇒ツインN>横>N⇒ダガーN>横>N…
      • 単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い
  • ジムⅡ用ビーム・ライフル
    • ツインN>横>下⇒BR→ツイン下
    • BR→ツインN>横>N⇒スパーク下
      • OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ
    • BR→スパークN→ツインN>横>N
      • 拘束コン
    • BR→スパーク下⇒(ツインN>下)
      • 下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。
    • BR→ダガーN>横>下⇒ツインN>下
    • BR→ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
  • ブルパップ・マシンガン
    • マシ(よろけ取ったら)→ツインN>横>下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→ダガーN>横>下⇒ダガーN>横
    • マシ(よろけ取ったら)→連結N>横>下⇒ツインN>下
  • ジムⅡ用ビーム・ライフルツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • BR→ツインN>横>下⇒連結N>下
    • BR→連結N>横>下⇒ツインN>下
    • BR→連結N>横>N⇒ツインN>横>下⇒ナックル下
    • BR→スパーク下⇒ツイン下⇒連結下
      • ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。

※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のナックル・ダガー

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2020/02/20:新規追加

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過去ログ 1

  • 中判定バス汎でどうやってこいつ止めればええんや? - 名無しさん (2020-03-30 06:18:04)
    • 状況や機体にもよるがバズ当てたらバックブーストしながらバルカンでよろけ取ってなるべく早く他の味方と合流が安定やないかね。自分と相手の体力次第では落としに行ってもいいだろうけど。 - 名無しさん (2020-03-30 06:31:52)
    • それ他の強襲MA止めれるなら方法は基本同じだろ…ストカス関係ない。どうしてもきついなら機体変えろとしかアドバイスできん - 名無しさん (2020-03-31 14:22:30)
    • 一応ジムカスでもガンダムでもバズバルで止められないことはない。 - 名無しさん (2020-03-31 15:05:34)
  • 連結の切り替えが遅すぎてキチイ。余裕ないならBRナックルで逃げるし、ダガーの三連撃でよろけ継続しやすいしよろけ継続に火力も付いてくるからダガーで良いかねえ。連結使える人は色んな意味でヤベー - 名無しさん (2020-03-29 23:17:57)
    • 逆に考えるんだ。切り替えが遅いなら抜いておけばいいんだ。連結N下ツインN下で支援は大抵死ぬし硬い奴をいたぶり殺したい時はN横からスパークさせればいいし使いやすいよ。 - 名無しさん (2020-03-30 22:39:16)
    • ナックル横を回避狩りに使ってるな。後はビーライ当てて連結持って近づいたらだいたい回避吐くから、振らずにそのまま連結とかか。武器3つもあったらやれる事多いから楽しいやね - 名無しさん (2020-03-31 21:24:28)
  • こいつほど乗り手の腕が出る機体は他にはないと思う。上手い人が乗るとほんとやばい。 - 名無しさん (2020-03-29 11:01:25)
    • 上手い人達はなり飽きたのか?与ダメ10超えるストカスを一週間見てない気がする。 - 名無しさん (2020-03-31 08:13:44)
      • 横からだが、ヘイト高すぎてな…最近はヘイト利用して味方枚数有利作ってる。勝率かなり上がるからお勧めぞ - 名無しさん (2020-03-31 14:27:49)
  • こいつ連結とダガーどっちがいいんや? - 名無しさん (2020-03-26 23:46:36)
    • 連結かな。支援相手ならダガーで長々コンボせずとも溶けるし、対汎用には時間かけたくないし回避狩りも考慮するとリーチがあった方が良い。 - 名無しさん (2020-03-27 18:44:57)
      • やっぱり連結かー、うん!参考になったよありがとう♪ - 名無しさん (2020-03-27 23:04:36)
    • 回避狩りならダガーのがいいと思うな…取り出し遅いのがかなりきついから - 名無しさん (2020-03-28 12:38:55)
    • 汎用をも殴り殺す気ならダガー、支援狩ってあとは適当にダウン量産して暴れますなら連結ってとこだろうか。 - 名無しさん (2020-03-28 14:31:27)
  • あかん、イフ改とかなら遠目からでも居るのすぐ分かるけど、コイツ近付かれるまでホントに他のジムとかと判別しにくい、BDもそうっちゃそうだけど、EXAM中めっちゃ目立つからまだわかるけど、妖刀自体発動して無くても火力バカ高いし、発動してても控えめに光ってるから見落とす事が有る、そしてコスト帯の問題か全員全線はれる機体ばっかだから支援機使ってると気にかけてくれる人の少なさよ、支援機にも基本バランサー付ける位して欲しい。 - 名無しさん (2020-03-25 01:54:28)
    • 狩られ乙 - 名無しさん (2020-03-25 02:04:58)
    • ↓の木と言ってることが両極端だな。支援からすれば守ってもらってないつもりなんだろうね。支援もしっかり前線に帯同すればいいよ。君がどうかは知らないけど、支援が後ろでこもられてると守りに行けないし、狙われたら一切前線への火力が来なくなるから迷惑なんだよね - 名無しさん (2020-03-25 05:07:18)
      • 前に出て狩られるんだよな、というか、支援機使っててちゃんと援護してくれる汎用なんてあんま居ないぞ、特にMk-2使ってる人はその傾向強い気がする、まるで強襲の様な戦い方するし。 - 名無しさん (2020-03-25 10:49:04)
        • 守られて無いんじゃ無くて、瞬殺されるからそう感じるだけ何だろう、支援機瞬殺出来ない強襲なんて先週までただのボーナスバルーンだったんだからな、公式で出てるだろう。 - 名無しさん (2020-03-25 11:15:24)
        • そりゃ同数でやりあってて、まともな強襲なら隙をついて出てくるんだからね。まぁ、汎用が守らないってのもよくわかるけど、守ってほしいなら守ってほしいなりに立ち回りは考えないといけないよ - 名無しさん (2020-03-29 20:28:13)
    • さすがに他のジムタイプとは顔で判別しようよ…ガンダムタイプに紛れ込んでるならともかくさ - 名無しさん (2020-03-25 08:54:58)
    • このコスト帯のジムタイプってそもそもほとんどいないんじゃ。盾が無い、角張ったボディでわかると思うよ、 - 名無しさん (2020-03-25 14:15:51)
    • 随伴して多少蓄積なりで自衛できてるならストカスが悪いんじゃなくて味方が悪いだけじゃろ。と言うかストカス放置する味方も敵もほぼ見たことないし、立ち回り見直すかレート上がるまで頑張れとしかアドバイスできない - 名無しさん (2020-03-28 01:31:44)
    • 盾なしだし他の連邦汎用機と区別つきやすいと思うが。シンプルに強襲に対する認識が甘いだけでは? - 名無しさん (2020-03-28 11:18:20)
  • ヘイト高すぎてみんな集結するから枚数偏りがちだね。支援機守る意識高いのは良いんだけど多くて2機くらいにしとかないと前線が崩壊しがち。 - 名無しさん (2020-03-24 22:57:33)
  • 爆発反応装甲これはやりすぎ - 名無しさん (2020-03-24 20:18:01)
  • ジムストの上位互換というかビーム持ったイフ改だと思うけどw - 名無しさん (2020-03-23 22:30:55)
    • それそれ - 名無しさん (2020-03-24 09:43:21)
  • この機体ジムストの怨みの塊か何かで出来てんの?ジムストが妖怪化した機体でしょ?コイツ、対面した時のぶっコロ感が画面からはみ出してるもん、妖刀って成仏出来ないジムストが憑依した状態だろう、頼むから成仏して下さい、支援機にのるのマジで押し付け合いになるんです、多分ジムストを要らんゴミ扱いした人全員が焼き土下座すれば解決する問題だと思いますので、お願いします。 - 名無しさん (2020-03-22 09:24:50)
    • こいつ何言ってるの? - 名無しさん (2020-03-22 20:20:38)
    • wおーい!ヤマダくん、そこのFA君に座布団1枚あげてw - 名無しさん (2020-03-22 22:12:58)
    • ケンプ出したら普通に抑えられるでしょ どういう環境に居るの? - 名無しさん (2020-03-23 09:33:10)
    • 草 自分で乗ってみたことないんやろなあ - 名無しさん (2020-03-24 19:44:19)
      • 木主だけど、面白いかと思ってね、コイツ登場から支援機乗りたがらない人増えたのは知ってると思うけど、支援機乗るとどうしても撃墜される回数増え安くなるから誰も乗りたがる人少ないんだよね、今とか部屋入ったら赤1色とかよく見るじゃ無い? - 名無しさん (2020-03-25 12:07:35)
  • 妖刀中のストレスの無さは満点なんだが、ヘイト高すぎてmarkⅡ、ガルβ、ディアスが大集合しちゃう><枚数有利活かせない味方だと悲しくなる - 名無しさん (2020-03-22 01:31:38)
  • 日本の経済と同じで強すぎだと思うけど実状はこれでちょっと強いかなって感じじゃない?(エアプ - 強襲強化して (2020-03-21 16:08:32)
    • バ火力持ちだけど紙装甲で強襲機らしいキャラクターだし、はまれば強いって機体だからいい感じの調整だよね - 名無しさん (2020-03-21 17:03:09)
  • これ即決する癖にフリーの支援放置する - 名無しさん (2020-03-20 22:00:43)
    • 奴多すぎだろ - 名無しさん (2020-03-20 22:01:37)
    • どの強襲でも言われてきた問題じゃろ。ストレス溜まってるなら愚痴板ですっきりしてきなさい - 名無しさん (2020-03-20 22:28:00)
    • 強襲乗りじゃなくて強機体乗りだからね。だいたい強襲の強弱で騒いでるようなのが乗ってる - 名無しさん (2020-03-25 05:09:42)
  • エスマでこれ出すやつ頭妖刀システムに支配されすぎやろ - 名無しさん (2020-03-20 06:55:54)
    • 上手い人は各武装の火力はっきり把握してて上手いことミリ残ししたり大よろけでアシストしたりしてくれるんだけど…まあそんな奴は滅多にいないな - 名無しさん (2020-03-20 20:55:24)
    • エスマで時限出すなって事だろうけど、多数時限いるのが辛いのであってストカス一機いるぐらい無問題かと。 - 名無しさん (2020-03-20 22:04:53)
  • 宇宙で妖刀使うと旋回早すぎてBR当たらない私はオールドタイプ - 名無しさん (2020-03-18 23:16:49)
    • ぶっちゃけ地上でも妖刀中はあんまり当てられないし使わないや…そもそも歩きながらエイムする暇がもったいないし。個人的にはBD1の腹ミサイルが歩き撃ち出来るようになったねぐらいの感覚の武器。 - 名無しさん (2020-03-20 00:36:58)
  • BR持ってないなら500に持ってこないで下さい。汎用が強すぎて10秒で餌になってしまいます。 - 名無しさん (2020-03-18 12:28:45)
  • 500きたけどジム2ライフルがLv1しかない...となったがコイツの性能だとBR1も2も対して変わらんかな - 名無しさん (2020-03-16 21:02:14)
    • バルカン二発叩き込めばチャラや(暴論 - 名無しさん (2020-03-16 21:17:05)
    • ダメージが支援機相手でも204(から耐ビームで減衰)しか変わらないからぶっちゃけ意味ないな。 - 名無しさん (2020-03-16 23:09:38)
  • やはりツインビームスピアが欲しい…… - 名無しさん (2020-03-16 14:14:37)
  • メインスパ下安定するだけで支援にあまり触ってない試合でも貢献できるな なんならいっそのこと支援にカルカンして汎用飛びついて来たら寝かせて支援にまた突撃なんてのもいい  - 名無しさん (2020-03-16 13:01:27)
    • なんなら敵に支援機いなくてもバ火力と機動力で荒らし回れる性能してるからな - 名無しさん (2020-03-17 17:15:22)
  • 連結の火力すごい魅力的だけど切り替えがなぁ… コンボ組み込むのにも連結初動じゃないと火力出ないのがきついと感じる。連結を主に使ってる人はどう使ってるんかな - 名無しさん (2020-03-16 03:03:17)
    • サーベルN下連結N下で落ちないよくみる支援はゲルキャとゲルJか、窓とかミサイサは落ちる側。カスパにもよるが相手によって一番効率のいいコンボを頭に入れとくといい。そもそもN下N下でさえ入れさせてくれる敵が少ない中、単発火力が高い連結は非常に相性がよい - 名無しさん (2020-03-16 09:37:44)
      • そうか、普通にサーベルn下連結n下でやればいいのか。下で寝かせてすぐにナックルぶち込んでるから切り替え問題発生するのね。 - 名無しさん (2020-03-16 23:02:44)
  • G4のフルチャ1発でHPが3割近く持ってかれたわ・・・まぁアイツのBRって汎用で食らっても普通に痛いから強襲のこの子が食らったらくそ痛いのは当然なことなんだろうけど - 名無しさん (2020-03-16 02:12:03)
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